Urutan menggambar bentuk geometris. Menggambar bentuk geometris


Ini sangat mudah, tapi itu jauh dari kenyataan. Untuk menggambarkan volume dan bayangan, diperlukan keterampilan dan ketelitian dalam bekerja. Mari kita lihat cara menggambar silinder dengan pensil.

Opsi pertama

Ada banyak pilihan menggambar dengan pensil, kami akan menganalisis salah satunya langkah demi langkah. Untuk bekerja Anda memerlukan pensil, sebaiknya yang lunak sedang, penghapus dan selembar kertas putih, Anda dapat mengambil format A4.

Kemajuan pekerjaan:

  1. Gambar dua garis sejajar. Di bagian atas dan bawah, sambungkan segmen dengan oval. Karena ini adalah pelajaran menggambar, maka jangan menggunakan penggaris apa pun, usahakan segera letakkan tangan Anda, agar kedepannya lebih mudah dalam menggambar berbagai objek.
  2. Buat dua garis tegak lurus di oval atas, dan dari tengah tarik garis ke bawah.
  3. Gambar juga dua garis di bawah.
  4. Garis besar garis luarnya dengan lebih cerah dan lanjutkan ke bayangan.
  5. Memilih sisi kanan untuk warna yang lebih gelap, sisi kiri silinder akan tetap berwarna putih. Bayangan harus diaplikasikan dengan hati-hati, mengarsir pensil. Bayangannya akan berubah dengan sangat lancar.
  6. Gambarlah bayangan silinder. Karena di sebelah kanan lebih gelap, kami menggambarkannya dari depan.
  7. Karena itu, tidak ada panjang pastinya waktu yang berbeda hari, panjang bayangan benda tidak sama.
  8. DI DALAM dalam hal ini memakan waktu sekitar sepertiga dari tinggi silinder. Gambarlah dua segmen diagonal sejajar dan hubungkan titik sudutnya.
  9. Cat di atas bayangan.

Pekerjaan sudah siap. Ini adalah salah satu yang paling banyak pilihan sederhana, karena kami tidak menggunakan perspektif dan hanya menggambarkan satu silinder.

Pilihan kedua

Di kelas master ini kita akan melihat cara menggambar silinder dengan pensil pada tingkat yang lebih profesional, jadi jika Anda tidak yakin dengan kemampuan Anda, lebih baik tidak mengambil pekerjaan itu. Selain itu, teknik grafis ini tidak cocok untuk anak kecil.

Untuk bekerja Anda membutuhkan:

  • kertas, dan untuk seniman pemula lebih baik membeli kertas khusus berbutir sedang, yang jauh lebih nyaman untuk digambar;
  • beberapa pensil dengan ke tingkat yang berbeda-beda kekerasan;
  • penghapus;
  • tongkat untuk menggosok penetasan (Anda cukup menggulung kertas menjadi kerucut dan menggosoknya).

Saran sebelum mulai membuat: buatlah sketsa dengan guratan yang tebal, agar nantinya lebih mudah dihapus.

Mari beralih ke pekerjaan itu sendiri, cara menggambar silinder langkah demi langkah:

  1. Tandai selembar kertas. Ini diperlukan untuk menentukan lokasi gambar dengan benar.
  2. Kami membuat tanda. Untuk melakukan ini, gambarlah dua garis vertikal dengan tangan, tekan sedikit pensil. Kemudian dua yang horizontal - atas dan bawah untuk menghubungkan persegi panjang.
  3. Selanjutnya kita menggambar sepasang elips (bawah dan atas) - ini adalah dasar silinder. Untuk menjadikannya bentuk yang benar, Anda harus menandai dua titik pada jarak yang sama dari pusat garis atas dan bawah di kedua arah, lalu menggambar sebuah gambar.
  4. Mari beralih ke mengencangkan. Anggaplah sumber cahaya terletak di kanan atas. Dan mulai dari ini, kita akan menggambar tempat paling terang dan paling gelap.
  5. Bagian paling gelap adalah sisi depan, tepat di sebelah kiri tengah. Sekarang kita beralih ke arsiran, diinginkan agar guratan mengulangi bentuk objek.
  6. Tinggal menggambar bayangan silindernya, buatlah kecil dan berbentuk kerucut yang dipantulkan dari silinder.

Pekerjaan sudah siap. Untuk menyembunyikan kecerahan bayangan, ambil tongkat atau kertas gosok dan gerakkan perlahan dengan gerakan kecil melintasi lembaran hingga kita mencapai efek yang diinginkan.

Cara terbaik untuk mengasah keterampilan Anda adalah dengan menggambar objek nyata, jadi lebih masuk akal untuk mengambil beberapa item sebagai basis. Yang berbentuk silinder terdapat banyak benda disekitar anda, misalnya saja kaca.

Beberapa silinder

Sekarang mari kita lihat cara menggambar silinder dengan pensil dengan bayangan jika kita ingin menampilkan beberapa objek sekaligus.

Gambar langkah demi langkah:

  1. Gambarlah dua titik jangkar.
  2. Mundur ke jarak tertentu dan gambar elips.
  3. Sekarang gambar dua garis vertikal ke atas dan gambar elips di sana juga.
  4. Hapus kelebihan intinya, Anda akan mendapatkan semacam panci.
  5. Sekarang tempatkan dua titik sejajar di belakang gambar.
  6. Gambarlah sebuah elips dan dua garis ke bawah, satu garis tepat pada gambar pertama, dan garis kedua sesuai panjang yang diinginkan.
  7. Gambarlah garis lengkung bawah untuk menutup bentuk kedua.
  8. Gambarlah silinder ketiga di sisi lain dengan cara yang sama.
  9. Sekarang kita menggambar bayangannya. Itu akan berada di sebelah kanan, jadi pada semua gambar kita mengecat sisi kanan dengan bayangan yang lebih padat.
  10. Dengan menggunakan guratan kecil berbentuk persegi panjang dari awal garis lengkung, gambarlah bayangan benda di permukaan.

Pekerjaan Anda sudah siap. Kami melihat cara menggambar silinder dengan bayangan, dengan beberapa elemen dalam gambar.

Dengan menggunakan prinsip yang sama, Anda dapat menggambar banyak menara sesuai kebijaksanaan Anda, yang utama adalah jangan menggunakan penggaris dan tidak masuk ke gambar pertama, sehingga hasil karyanya menjadi tiga dimensi.

Menggambar silinder di atas meja

Sekarang mari kita lihat cara menggambar silinder dengan lingkungan. Untuk menggambar semuanya dengan benar, ambil benda nyata dan letakkan di atas meja. Dan sesuaikan cahayanya agar bayangan jatuh indah di atas meja, namun tidak terlalu pendek atau panjang.

Gambar paling akurat dapat dibuat pada tablet dengan merentangkan selembar kertas di atasnya. Ukuran yang cocok untuk perangkat ini adalah 30 kali 40 cm.

Mari beralih ke proses membuat gambar:

  1. Tentukan lokasi gambar dan gambar “garis tak terlihat” untuk silinder masa depan.
  2. Buatlah sebuah silinder dengan terlebih dahulu menggambar dua garis sejajar, kemudian elips di bagian atas dan bawah.
  3. "Garis tak terlihat" juga diperlukan untuk lokasi yang benar cahaya dan bayangan. Gambarlah tepi yang tidak terlihat di sisi depan silinder sehingga Anda memahami area mana yang lebih gelap dan mana yang lebih terang.
  4. Penetasan dilakukan sesuai bentuk gambar, dalam garis-garis kecil, agar nantinya lebih mudah untuk mengolesi guratan.
  5. Isi bayangan yang sudah digambar sebelumnya. Seharusnya lebih gelap.
  6. Sekarang Anda perlu menggambar bidang meja dan dinding belakang. Selain itu, dinding belakang akan lebih gelap dari meja, tetapi lebih terang dari bayangan utama gambar tersebut.

Dengan demikian, Anda dapat menggambar sosok tiga dimensi dengan sangat hati-hati dan perlahan. Tidak harus berbentuk silinder; Anda bisa mengambil bola atau kubus.

Cara menggambar komposisi dengan beberapa objek

Untuk melatih keterampilan Anda, gunakan beberapa angka sekaligus. Sebuah kubus adalah tempat yang baik untuk memulai, dan letakkan sebuah silinder di atasnya. Sesuaikan cahaya agar bayangan jatuh dengan indah di atas meja dan mulailah menggambar.

Cara menggambar silinder dan kubus dengan pensil:

  1. Karena kita akan memiliki sebuah kubus di bawah, pertama-tama kita menggambarnya di selembar kertas. Untuk menggambarnya dengan benar, pertama-tama gambarlah persegi depan, lalu garis diagonal untuk menambah volume. Hubungkan garis-garis di belakang, lalu hapus tepi tambahannya.
  2. Sekarang mari kita menggambar sebuah silinder. Proses pembuatannya kembali tidak berbeda dengan pilihan sebelumnya, karena kubus juga merupakan bidang datar.
  3. Setelah Anda memposisikan bentuknya, hapus tepi tambahannya.
  4. Mari beralih ke bayangan. Karena kita memiliki piramida pada gambar kita, mereka akan memiliki satu bayangan umum dalam bentuk menara.
  5. Gambarkan bayangan depan pada gambar sesuai dengan bagaimana cahaya menyinari Anda.
  6. Selesaikan dengan dinding belakang dan meja.

Komposisi seperti itu dapat dibuat dengan berbagai cara tergantung keinginan Anda. Setelah Anda menguasai seni menggambar bentuk geometris, Anda akan dapat menggambar objek atau komposisi yang lebih kompleks.

  1. Untuk memahami cara menggambar silinder dengan benar, lebih baik mengambil objek nyata sebagai dasar, menyesuaikan pencahayaan terlebih dahulu.
  2. Lebih mudah menggambar di tablet, karena lembarannya tidak akan tergelincir.
  3. Gunakan pensil dengan tingkat kekerasan yang berbeda-beda.
  4. Luangkan waktu Anda saat menyelesaikan elemen, dan jika sesuatu tidak berhasil, jangan takut untuk memulai dari awal.

Sebelum pembelajaran, wajib menonton film “Menggambar benda mati dari benda geometris dari kehidupan” untuk mengamati kemajuan menggambar. Film (fragmen video dengan ukuran total 450 megabyte) dapat diperoleh dari penulisnya.

Jenis pelajaran: Pelajaran gabungan menggambar pendidikan yang konstruktif.

Tujuan pelajaran:

  • menggambar gambar linier benda mati dengan pensil sederhana;
  • untuk membentuk pada siswa gagasan spesifik tentang benda geometris;
  • mengembangkan kreativitas dan keterampilan dalam bekerja dengan pensil sederhana.

Tujuan pelajaran:

Kognitif:

  1. Perluas pemahaman Anda tentang gambar linier dan fitur ekspresif.
  2. Mengembangkan keterampilan dan pengetahuan tentang materi grafis. Memberikan gambaran tentang garis tersebut (mengingatkan).
  3. Meningkatkan pengetahuan tentang solusi komposisi gambar.

Pendidikan:

  1. Mengembangkan kemampuan menganalisis bentuk benda.
  2. Kuasai hukum literasi visual.
  3. Membentuk pemikiran spasial.

Pendidik:

  1. Kembangkan perhatian, observasi dan ketekunan.

Bahan pelajaran:

Untuk guru: plester benda geometris, pensil dan komputer dengan proyektor, film “Menggambar benda mati dari benda geometris dari kehidupan.”
Untuk siswa: buku kerja istilah seni rupa, pensil, penghapus, kertas gambar A4.

Desain papan untuk pelajaran: Layar. Gambar dari tahun-tahun sebelumnya.

Latihan: Melihat potongan-potongan film, “Membangun benda mati dari benda-benda geometris dari kehidupan.”

PELAJARAN PERTAMA

Rencana pelajaran:

  1. Bagian organisasi.
  2. Pengumuman topik.
  3. Menonton potongan-potongan film pelajaran.
  4. Kerja praktek.
  5. Pameran mini dan analisis singkat.
  6. Tugas pekerjaan rumah.

Kemajuan pelajaran.

Bagian organisasi.

Salam. Memeriksa kesiapan siswa untuk pelajaran. Di atas meja ada buku catatan kotak-kotak, format A4, diatur pensil sederhana, penghapus. Di papan itu ada layar dan gambar dari tahun-tahun sebelumnya.

Pengumuman topik.

Teman-teman, lihatlah performanya. Anda melihat sekelompok benda geometris. Yang mana?

Kubus, kerucut dan silinder. Kelompok tubuh ini dapat diklasifikasikan ke dalam genre apa? Lukisan alam benda. Siapa yang akan mendefinisikan still life? Still life adalah lukisan dengan apa yang disebut alam mati(bunga, buah-buahan, barang-barang rumah tangga, gips, dll) dalam kombinasi tertentu. Dalam bahasanya, ia berbicara tentang berbagai aspek kehidupan.

Melihat potongan-potongan film.

Cobalah untuk menyoroti tahapan utama dalam membangun benda mati dan menuliskannya di buku kerja Anda.

Kerja praktek.

Di kelas Anda perlu menyelesaikannya tugas:


Semua benda digambarkan seolah-olah transparan atau terbuat dari kawat. Untuk melakukan ini, wajah dan tepi yang sifatnya tidak terlihat digambar. Kami memeriksa alas bawah kubus dan alas bawah prisma yang mengelilingi silinder untuk memastikan bahwa kubus tidak menembus ke dalam silinder.


Pameran mini dan analisis singkat.

Angkat gambarmu untuk dipajang dan tunjukkan padaku.

Tugas pekerjaan rumah.

Buatlah benda mati dari tiga kotak korek api dan buat sketsa linier. Kotak-kotak itu tampak transparan. Tunjukkan tepi kotak yang tidak terlihat pada gambar.

PELAJARAN KEDUA

Target: Solusi dalam menggambar still life adalah chiaroscuro.

Tugas:

  • Sampaikan dalam gambar hubungan cahaya dan bayangan yang sesuai dengan hubungan di alam.
  • Perhatikan silau, cahaya, penumbra, bayangan, refleks, bayangan jatuh.

Rencana pelajaran.

  • Bagian organisasi.
  • Pengumuman topik.
  • Melihat potongan-potongan film.
  • Kerja praktek.
  • Pameran dan evaluasi karya.

Kemajuan pelajaran.

Bagian organisasi.

Salam. Memeriksa kesiapan pelajaran.

Pengumuman topik.

Kami terus menggambar benda geometris yang masih hidup dari kehidupan.

Melihat potongan-potongan film.

Cobalah untuk mengingat urutan arsiran pada gambar. Perhatikan definisinya: cahaya, penumbra, bayangan, refleks, bayangan jatuh.

Kerja praktek.

Elaborasi tonal gambar dimulai dengan definisi yang jelas dan penggambaran batas-batas bayangannya sendiri dan bayangan jatuh pada gambar suatu objek. Dalam hal ini, area dengan warna gelap pertama kali dibuat, kemudian warna sedang, dan terakhir, warna terang.


Mengambil pensil lembut 3B dan mulai menambahkan nada. Untuk melakukan ini, sisi bayangan kubus, silinder, kerucut ditutupi dengan guratan diagonal lebar dengan nada sedang (tidak terlalu kuat), terlepas dari apakah itu bayangannya sendiri atau bayangan jatuh.


Dengan menekan pensil yang sama sedikit lebih keras, arsir sisi kanan kubus dan alas silinder. Kita mengarsir bayangan yang jatuh dari kubus dan silinder pada bidang horizontal dan kemudian di sekitar silinder. Kami meningkatkan nada di dekat batas cahaya dan bayangan, dan ini berada di tepi kubus dan dasar silinder. Kita dengan mudah menerapkan arsiran bayangan jatuh dari kubus pada silinder sesuai dengan bentuknya.


Kami sedang mengerjakan lampu dan warna gelap pada kerucut. Anda dapat melihat dengan jelas bagaimana bayangan semakin kuat ke arah atas dan melemah ke arah dasar kerucut. Goresan harus diterapkan sesuai dengan bentuknya.


Di bagian atas, dekat sudut kubus, tingkatkan tekanan pada pensil saat mengarsir tepi bayangan. Ini dengan jelas menunjukkan refleks (pantulan cahaya atau warna dari objek tetangga) dari permukaan silinder yang diterangi; Refleksi yang sama dari tirai terlihat pada bayangan dasar silinder.


Kami menyempurnakan tempat paling gelap dalam bayangan yang jatuh, mengamati kontras dan pantulan. Jangan lupa bahwa di perbatasan permukaan yang diterangi dengan bayangannya sendiri, cahayanya menjadi terang dan bayangannya menjadi gelap. Bayangan disorot jika ada objek yang diterangi di dekatnya.


Bayangan yang ditimbulkan oleh objek pada bidang horizontal abu-abu hampir tidak terlihat, sehingga perlu ditandai dengan bayangan cahaya. Bayangan ini akan membantu “mengikat” objek ke permukaan meja.


Pameran dan evaluasi karya.

Beberapa menit sebelum bel berbunyi, kumpulkan pekerjaanmu dan tempelkan ke papan tulis dengan magnet. Dengarkan komentar anak-anak tentang pekerjaan yang telah selesai. Beri mereka kesempatan untuk mengevaluasi pekerjaan teman sekelasnya.

MBOUDO Irkutsk CDT

Panduan metodis

Menggambar benda geometris

Guru pendidikan tambahan

Kuznetsova Larisa Ivanovna

Irkutsk 2016

Catatan penjelasan

Manual “Menggambar benda geometris” ini ditujukan untuk guru yang bekerja dengan anak-anak usia sekolah. Dari 7 hingga 17 tahun. Dapat digunakan keduanya saat bekerja pendidikan tambahan, dan dalam kursus menggambar di sekolah. Manual ini disusun berdasarkan milik penulis alat bantu pengajaran"Menggambar benda padat geometris" dimaksudkan untuk mahasiswa tahun pertama bidang khusus Seni dan Kerajinan serta Kerajinan dan Desain Rakyat (tidak dipublikasikan).

Menggambar benda geometris merupakan bahan pengantar dalam pengajaran menggambar. Pendahuluan mengungkap istilah dan konsep yang digunakan dalam menggambar, konsep perspektif, dan urutan karya menggambar. Dengan menggunakan materi yang disajikan, Anda dapat mempelajari materi yang dibutuhkan, mengajar anak, menganalisisnya kerja praktek. Ilustrasi dapat digunakan baik untuk pemahaman Anda yang lebih mendalam tentang topik tersebut, maupun dalam pelajaran sebagai bahan visual.

Tujuan pengajaran menggambar dari kehidupan adalah untuk menanamkan pada anak dasar-dasar literasi visual, mengajarkan mereka untuk menggambarkan alam secara realistis, yaitu memahami dan menggambarkan bentuk tiga dimensi pada bidang lembaran. Bentuk utama pelatihannya adalah menggambar dari alam diam. Dia mengajar untuk menyampaikan dengan benar objek yang terlihat, fitur-fiturnya, propertinya, memberi anak-anak pengetahuan teoretis dan keterampilan praktis yang diperlukan.

Tujuan belajar menggambar dari kehidupan:

Menanamkan keterampilan mengerjakan gambar secara konsisten sesuai prinsip: dari umum ke khusus

Memperkenalkan dasar-dasar observasional, yaitu perspektif visual, konsep hubungan cahaya dan bayangan

Mengembangkan keterampilan menggambar teknik.

Di kelas menggambar, pekerjaan dilakukan untuk mengembangkan serangkaian kualitas yang diperlukan seorang seniman:

- "posisi mata"

Pengembangan “tangan mantap”

Kemampuan untuk “melihat sepenuhnya”

Kemampuan untuk mengamati dan mengingat apa yang Anda lihat

Ketajaman dan keakuratan pengukur mata, dll.

Manual ini membahas secara rinci salah satu topik pertama menggambar dari kehidupan - “Menggambar benda geometris”, memungkinkan Anda mempelajari secara rinci bentuk, proporsi, struktur struktural, hubungan spasial, pengurangan perspektif benda geometris dan perpindahan volumenya. menggunakan hubungan cahaya dan bayangan. Sedang dipertimbangkan tujuan pembelajaran– tata letak pada selembar kertas; konstruksi objek, pengalihan proporsi; dari gambar ujung ke ujung hingga transmisi volume nada, bentuk objek untuk mengungkap cahaya, penumbra, bayangan, refleks, silau, dan solusi nada lengkap.

Perkenalan

Menggambar dari kehidupan

Gambar tidak hanya merupakan suatu bentuk seni rupa yang berdiri sendiri, tetapi juga menjadi dasar seni lukis, ukiran, poster, seni dan kerajinan serta seni lainnya. Dengan bantuan gambar, pemikiran pertama tentang pekerjaan di masa depan diperbaiki.

Hukum dan aturan menggambar dipelajari sebagai hasil dari sikap sadar untuk bekerja dari kehidupan. Setiap sentuhan pensil pada kertas harus dipikirkan dan dibenarkan dengan perasaan dan pemahaman akan bentuk aslinya.

Gambar pendidikan mungkin dapat memberikan gambaran yang lebih lengkap tentang alam, bentuk, plastisitas, proporsi dan strukturnya. Pertama-tama, ini harus dianggap sebagai momen kognitif dalam pembelajaran. Selain itu, perlu diketahui pula ciri-ciri kita persepsi visual. Tanpa ini, mustahil untuk memahami mengapa benda-benda di sekitar kita dalam banyak kasus tidak tampak sebagaimana adanya: garis sejajar tampak menyatu, sudut siku-siku dianggap lancip atau tumpul, lingkaran terkadang tampak seperti elips; pensil lebih besar dari rumah, dan seterusnya.

Perspektif tidak hanya menjelaskan fenomena optik tersebut, tetapi juga membekali pelukis dengan teknik penggambaran objek secara spasial dalam segala rotasi, posisi, serta pada berbagai derajat jarak darinya.

Tiga dimensi, volume, bentuk

Setiap benda ditentukan oleh tiga dimensi: panjang, lebar dan tinggi. Volumenya harus dipahami sebagai nilai tiga dimensinya, dibatasi oleh permukaan; di bawah bentuk - penampilan, garis luar objek.

Seni rupa terutama berkaitan dengan bentuk tiga dimensi. Oleh karena itu, ketika menggambar, seseorang harus berpedoman pada bentuk volumetrik, merasakannya, dan menundukkannya pada semua metode dan teknik menggambar. Bahkan ketika menggambarkan tubuh yang paling sederhana, perasaan bentuk ini perlu dikembangkan pada anak-anak. Misalnya, saat menggambar sebuah kubus, Anda tidak dapat menggambarkan hanya sisi-sisinya yang terlihat, tanpa memperhitungkan sisi-sisi yang tersembunyi dari pandangan. Tanpa membayangkannya, mustahil membuat atau menggambar kubus tertentu. Tanpa pengertian keseluruhan bentuk secara keseluruhan, objek yang digambarkan akan tampak datar.

Untuk lebih memahami bentuknya, sebelum mulai menggambar, perlu diperhatikan sifat-sifatnya berbagai sisi. Pelukis disarankan untuk mengamati bentuk dari berbagai titik, tetapi menggambar dari satu titik. Setelah menguasai aturan utama menggambar pada objek paling sederhana - benda geometris - di masa depan dimungkinkan untuk beralih ke menggambar dari kehidupan, yang lebih kompleks dalam desainnya.

Yang dimaksud dengan desain, atau struktur, adalah suatu objek posisi relatif dan hubungan bagian-bagiannya. Konsep “desain” berlaku untuk semua benda yang diciptakan oleh alam dan tangan manusia, dimulai dari barang-barang rumah tangga yang paling sederhana hingga berakhir bentuk yang kompleks. Seniman harus mampu menemukan pola struktur benda dan memahami bentuknya.

Kemampuan ini berkembang secara bertahap dalam proses menggambar dari kehidupan. Studi tentang benda-benda geometris dan benda-benda yang bentuknya mirip dengannya, dan kemudian benda-benda yang lebih kompleks strukturnya, mewajibkan para penggambar untuk secara sadar mendekati menggambar dan mengidentifikasi sifat desain alam yang digambarkan. Jadi, tutupnya tampaknya terdiri dari leher bulat dan silinder, corong adalah kerucut terpotong, dll.

Garis

Garis atau garis yang digambar pada permukaan lembaran adalah salah satunya elemen utama menggambar. Tergantung pada tujuannya, itu mungkin memiliki karakter yang berbeda.

Itu bisa datar dan monoton. Dalam bentuk ini, ia terutama memiliki tujuan tambahan (ini adalah menempatkan gambar pada selembar kertas, membuat sketsa garis besar alam, menunjukkan proporsi, dll.).

Garis juga dapat memiliki karakter spasial, yang dikuasai oleh laci saat ia mempelajari bentuknya dalam kondisi pencahayaan dan lingkungan. Hakikat dan makna garis spasial paling mudah dipahami dengan mengamati pensil sang empu dalam proses karyanya: garis tersebut menguat atau melemah atau hilang sama sekali, menyatu dengan lingkungan; kemudian muncul kembali dan berbunyi sekuat pensil.

Para juru gambar pemula, yang tidak memahami bahwa garis dalam sebuah gambar adalah hasil kerja rumit pada suatu bentuk, biasanya menggunakan garis datar dan monoton. Garis seperti itu, yang menguraikan tepian sosok, batu, dan pepohonan dengan ketidakpedulian yang sama, tidak menyampaikan bentuk, cahaya, atau ruang. Karena sama sekali tidak memahami masalah gambar spasial, juru gambar tersebut pertama-tama memperhatikan garis luar suatu objek, mencoba menyalinnya secara mekanis untuk kemudian mengisi kontur dengan titik cahaya dan bayangan acak.

Namun garis datar dalam seni memiliki tujuannya. Hal ini digunakan dalam lukisan dekoratif, lukisan dinding, mosaik, kaca patri, kuda-kuda dan grafis buku, poster - semua karya yang bersifat planar, di mana gambarnya dihubungkan dengan bidang tertentu pada dinding, kaca, langit-langit, kertas, dll. Di sini garis ini memungkinkan untuk menyampaikan gambar secara umum.

Perbedaan yang sangat besar antara garis bidang dan garis ruang harus dipelajari sejak awal, agar kedepannya tidak terjadi pencampuran berbagai unsur gambar tersebut.

Juru gambar pemula memiliki ciri khas lain dalam menggambar garis. Mereka memberi terlalu banyak tekanan pada pensil. Ketika guru mendemonstrasikan teknik menggambar garis ringan dengan tangannya, mereka menelusuri garis tersebut dengan tekanan yang meningkat. Kita perlu menghentikan hal ini sejak hari-hari pertama kebiasaan buruk. Persyaratan untuk menggambar dengan garis-garis yang ringan dan “lapang” dapat dijelaskan oleh fakta bahwa pada awal menggambar kita mau tidak mau mengubah atau memindahkan sesuatu. Dan dengan menghapus garis yang digambar dengan tekanan kuat, kita merusak kertas. Dan, lebih sering daripada tidak, tanda yang terlihat tetap ada. Gambarnya terlihat tidak rapi.

Jika Anda pertama kali menggambar dengan garis tipis, dalam proses pekerjaan lebih lanjut Dimungkinkan untuk memberi mereka karakter spasial, sekarang menguat, lalu melemah.

Proporsi

Rasa proporsi merupakan salah satu elemen utama dalam proses menggambar. Mempertahankan proporsi penting tidak hanya dalam menggambar dari kehidupan, tetapi juga dalam menggambar gambar dekoratif, misalnya untuk ornamen, applique, dll.

Kesesuaian dengan proporsi berarti kemampuan untuk mensubordinasikan ukuran semua elemen gambar atau bagian dari objek yang digambarkan dalam hubungannya satu sama lain. Pelanggaran proporsi tidak dapat diterima. Studi tentang proporsi diberikan nilai yang besar. Penting untuk membantu artis memahami kesalahan yang dibuatnya atau memperingatkannya.

Seseorang yang menggambar dari kehidupan harus mengingatnya dengan ukuran yang sama garis horizontal tampak lebih panjang dari yang vertikal. Di antara kesalahan mendasar seniman pemula adalah keinginan untuk merentangkan objek secara horizontal.

Jika Anda membagi lembaran menjadi dua bagian yang sama besar, bagian bawahnya akan selalu terlihat lebih kecil. Karena sifat visi kami ini, kedua bagian huruf S Latin tampak sama bagi kami hanya karena bagian bawahnya dibuat lebih besar pada font tipografi. Begitu pula dengan angka 8. Fenomena ini sudah diketahui oleh para arsitek; hal ini juga diperlukan dalam karya seorang seniman.

Sejak zaman kuno, penanaman rasa proporsional dan kemampuan mengukur jumlah secara akurat dengan mata telah sangat penting. Leonardo da Vinci menaruh banyak perhatian pada masalah ini. Dia merekomendasikan permainan dan hiburan yang dia ciptakan: misalnya, dia menyarankan untuk menancapkan tongkat ke tanah dan, pada jarak tertentu, mencoba menentukan berapa kali ukuran tongkat dapat muat dalam jarak tersebut.

Perspektif

Renaisans adalah zaman pertama yang menciptakan doktrin matematis yang ketat tentang cara menyampaikan ruang. Perspektif linier (dari Lat.Rers RSaya seR e “Saya mengerti”“menembus dengan tatapanku”) adalah ilmu eksakta yang mengajarkan cara menggambarkan objek-objek realitas di sekitarnya pada suatu bidang sehingga tercipta kesan yang sama seperti di alam. Semua garis konstruksi diarahkan ke titik hilang pusat, sesuai dengan lokasi pemirsa. Pemendekan garis ditentukan tergantung pada jarak. Penemuan ini memungkinkan untuk membangunnya ruang tiga dimensi komposisi yang kompleks. Benar, retina mata manusia cekung, dan garis lurus tidak tampak seperti digambar di sepanjang penggaris. seniman Italia Mereka tidak mengetahui hal ini, sehingga terkadang karya mereka menyerupai gambar.

Perspektif persegi

a – posisi depan, b – pada sudut acak. P – titik hilang pusat.

Garis-garis yang menyusut ke kedalaman gambar tampak menyatu pada titik hilang. Titik hilang terletak pada garis horizon. Garis-garis yang tegak lurus terhadap cakrawala bertemu di titik hilang pusat. Garis-garis horizontal yang membentuk sudut terhadap cakrawala bertemu di titik hilang lateral

Perspektif lingkaran

Oval atas berada di atas garis horizon. Untuk lingkaran yang terletak di bawah garis horizon, kita melihat permukaan atasnya. Semakin rendah lingkarannya, semakin luas kelihatannya bagi kita.

Sudah dalam tugas pertama menggambar benda geometris, anak-anak harus membangun perspektif benda persegi panjang dan benda rotasi - silinder, kerucut.

F 1 dan F 2 – titik hilang lateral yang terletak pada garis horizon.

Perspektif kubus dan paralelepiped.

P adalah titik hilang yang terletak pada garis horizon.

Cahaya redup. Nada. Hubungan nada

Bentuk nyata suatu objek ditentukan oleh iluminasinya, yang merupakan faktor penting tidak hanya untuk persepsi suatu objek, tetapi juga untuk reproduksinya dalam gambar. Cahaya, menyebar ke seluruh bentuk, tergantung pada sifat reliefnya berbagai corak- dari yang paling terang hingga yang paling gelap.

Dari sinilah konsep chiaroscuro muncul.

Chiaroscuro mengandaikan sumber cahaya tertentu dan warna cahaya yang dominan sama dengan objek yang diterangi.

Saat memeriksa kubus yang diterangi, kita melihat bahwa bidangnya yang menghadap sumber cahaya akan menjadi yang paling ringan, yang disebut pada gambar lampu; bidang berlawanan - bayangan; setengah suara kita harus menamai bidang-bidang yang sudutnya berbeda terhadap sumber cahaya dan oleh karena itu tidak memantulkannya sepenuhnya; refleks– cahaya pantulan jatuh pada sisi bayangan; silau– sebagian kecil permukaan yang terkena cahaya, sepenuhnya mencerminkan kekuatan sumber cahaya (terutama diamati pada permukaan melengkung), dan terakhir, bayangan jatuh.

Untuk mengurangi intensitas cahaya, semua corak cahaya dapat disusun secara kondisional dalam urutan berikut, dimulai dari yang paling terang: sorotan, cahaya, halftone, refleks, bayangan sendiri, bayangan jatuh.

Cahaya mengungkapkan bentuk suatu benda. Setiap bentuk mempunyai karakter tersendiri. Ini terbatas pada permukaan lurus atau melengkung atau kombinasi keduanya.

Contoh chiaroscuro pada permukaan segi.

Jika bentuknya bersegi, bahkan dengan perbedaan minimal pada rasio bukaan permukaannya, batasnya akan tetap (lihat ilustrasi kubus).

Contoh chiaroscuro pada permukaan melengkung.

Jika bentuknya bulat atau bulat (silinder, bola), maka cahaya dan bayangan mengalami transisi bertahap.

Sejauh ini kita telah membicarakan tentang chiaroscuro pada objek yang berwarna sama. Sarana chiaroscuro ini terbatas pada yang kedua setengah abad ke-19 abad dalam transfer gips iluminasi dan model telanjang.

Pada akhirnya Abad XIX dan awal abad XX, selama periode perkembangan pemahaman yang lebih mendalam tentang warna, tuntutan seni lukis mulai diterapkan pada gambar.

Memang, semua keragaman warna-warni alam, terutama kostum elegan yang meriah, pencahayaan tersebar yang tidak termasuk chiaroscuro yang jelas, rendering lingkungan - semua ini menimbulkan sejumlah tugas bagi juru gambar, seolah-olah bersifat indah, yang solusinya adalah tidak mungkin hanya dengan bantuan chiaroscuro.

Oleh karena itu, istilah gambar dimasukkan ke dalam gambar - "nada".

Kalau kita ambil contoh kuning dan biru, kemudian dalam kondisi pencahayaan yang sama, mereka akan tampak terang, yang lain gelap. Merah muda tampak lebih terang dari merah anggur, coklat tampak lebih gelap dari biru, dll.

Dalam sebuah gambar, mustahil untuk “sepenuhnya” menyampaikan kecerahan nyala api dan bayangan dalam pada beludru hitam, karena perbedaan nada antara pensil dan kertas jauh lebih kecil. Namun sang seniman harus menyampaikan semua hubungan nada yang beragam dengan menggunakan cara menggambar yang sederhana. Untuk melakukan ini, ambil benda paling gelap pada objek yang digambarkan atau benda mati kekuatan penuh pensil, dan kertasnya tetap yang paling ringan. Dia menempatkan semua gradasi bayangan lainnya dalam hubungan tonal di antara kedua ekstrem ini.

Laci perlu berlatih mengembangkan kemampuan membedakan gradasi kecerahan secara halus dalam produksi skala penuh. Anda perlu belajar mengenali perbedaan nada yang kecil. Setelah menentukan di mana akan ada satu atau dua tempat paling terang dan satu atau dua tempat paling gelap, kita harus memperhitungkannya kemungkinan visual bahan.

Saat menyelesaikan tugas pelatihan, Anda harus mematuhinya ketergantungan proporsional antara rasio bukaan beberapa tempat di alam dan beberapa bagian gambar yang bersesuaian. Pada saat yang sama, Anda harus ingat bahwa membandingkan warna satu tempat di alam dengan gambarnya adalah metode kerja yang salah. Semua perhatian harus diberikan pada metode hubungan kerja. Dalam proses menggambar, Anda perlu membandingkan 2 - 3 area dalam hal kecerahan alam dengan tempat yang sesuai pada gambar. Setelah menerapkan nada yang diinginkan, disarankan untuk memeriksanya.

Urutan Menggambar

Teknik menggambar modern menyediakan 3 tahap paling umum dalam mengerjakan gambar: 1) penempatan komposisi gambar pada bidang selembar kertas dan definisi umum formulir; 2) pemodelan plastis bentuk dengan chiaroscuro dan karakterisasi alam secara detail; 3) menyimpulkan. Selain itu, setiap gambar, bergantung pada tugas dan durasinya, mungkin memiliki lebih banyak atau lebih sedikit tahapan keseluruhan, dan setiap tahap juga dapat mencakup tahapan menggambar yang lebih kecil.

Mari kita lihat lebih dekat tahapan pengerjaan gambar ini.

1). Pekerjaan dimulai dengan penempatan komposisi gambar pada selembar kertas. Anda perlu memeriksa alam dari semua sisi dan menentukan dari sudut pandang mana yang lebih efektif untuk menempatkan gambar pada bidang. Pelukis harus mengenal alam dan menandainya ciri ciri, pahami strukturnya. Gambar digariskan dengan guratan ringan.

Saat memulai gambar, pertama-tama, mereka menentukan rasio tinggi dan lebar model, setelah itu mereka melanjutkan untuk menentukan dimensi semua bagiannya. Selama bekerja, Anda tidak dapat mengubah sudut pandang, karena dalam hal ini seluruh konstruksi perspektif gambar akan terganggu.

Skala benda-benda yang digambarkan dalam gambar juga ditentukan terlebih dahulu, dan tidak dikembangkan dalam proses pengerjaan. Saat menggambar sebagian, dalam banyak kasus sifatnya tidak sesuai pada lembaran, ternyata digeser ke atas atau ke bawah.

Pemuatan dini pada lembaran dengan garis dan bintik harus dihindari. Bentuknya digambar dengan sangat umum dan skematis. Sifat dasar dan umum terungkap bentuk besar. Jika ini adalah sekelompok objek, Anda perlu menyamakannya dengan satu gambar - menggeneralisasikannya.

Setelah menyelesaikan penempatan komposisi gambar pada selembar kertas, proporsi dasar ditetapkan. Agar tidak salah dalam proporsi, sebaiknya tentukan dulu perbandingan besaran yang besar, lalu pilih yang terkecil di antaranya. Tugas guru adalah mengajarkan bagaimana memisahkan yang penting dari yang sekunder. Agar detailnya tidak mengalihkan perhatian pemula dari tokoh utama bentuknya, Anda perlu menyipitkan mata agar bentuknya tampak seperti siluet, seperti titik umum, dan detailnya menghilang.

2). Tahap kedua adalah pemodelan plastik bentuk dengan nada dan elaborasi detail gambar. Ini adalah tahap pekerjaan utama dan terpanjang. Di sini, pengetahuan dari bidang perspektif dan aturan pemodelan cut-off diterapkan.

Saat menggambar, perlu dipahami dengan jelas penataan ruang objek dan tiga dimensi struktur konstruktifnya, karena jika tidak, gambar akan menjadi datar.

Saat mengerjakan konstruksi perspektif suatu gambar, disarankan untuk memeriksa secara teratur dengan membandingkan singkatan permukaan bentuk volumetrik, membandingkannya dengan vertikal dan horizontal, yang digambar secara mental melalui titik-titik karakteristik.

Setelah memilih sudut pandang dalam gambar, garis horizon digambar setinggi mata orang yang menggambar. Anda dapat menandai garis horizon pada ketinggian berapa pun. Hal ini tergantung pada pencantuman komposisi benda atau bagiannya yang terletak di atas atau di bawah mata pelukis. Untuk objek yang terletak di bawah cakrawala, permukaan atasnya digambarkan pada gambar, dan untuk objek yang terletak di atas cakrawala, permukaan bawahnya terlihat.

Ketika Anda perlu menggambar sebuah kubus atau benda lain dengan tepi horizontal yang berdiri pada bidang horizontal, yang terlihat pada suatu sudut, maka kedua titik hilang pada permukaannya terletak di sisi titik hilang pusat. Jika sisi-sisi kubus terlihat pada potongan perspektif yang sama, maka tepi atas dan bawahnya diarahkan ke luar gambar ke titik hilang lateral. Ketika kubus berada pada posisi depan pada tingkat cakrawala, hanya satu yang terlihat. samping berbentuk seperti persegi. Kemudian tulang rusuk yang surut ke kedalaman diarahkan ke titik hilang pusat.

Bila kita melihat 2 sisi persegi yang terletak mendatar dalam posisi depan, maka 2 sisi lainnya mengarah ke titik hilang tengah. Pola persegi dalam hal ini terlihat seperti trapesium. Saat menggambarkan persegi horizontal yang terletak pada sudut terhadap garis cakrawala, sisi-sisinya diarahkan ke titik hilang lateral.

Dalam kontraksi perspektif, lingkaran terlihat seperti elips. Beginilah cara benda rotasi digambarkan - silinder, kerucut. Semakin tinggi atau rendah lingkaran horizontal dari garis horizon, elips semakin mendekati lingkaran. Semakin dekat lingkaran yang digambarkan ke garis cakrawala, semakin sempit elipsnya - sumbu minor menjadi semakin pendek saat mendekati cakrawala.

Pada garis horizon, baik persegi maupun lingkaran tampak seperti satu garis.

Garis-garis pada gambar menggambarkan bentuk benda. Nada dalam gambar menyampaikan cahaya dan bayangan. Chiaroscuro membantu mengungkap volume suatu benda. Dengan mengkonstruksi suatu gambar, misalnya kubus, menurut kaidah perspektif, pelukis menyiapkan batas cahaya dan bayangan.

Saat menggambar benda yang permukaannya membulat, anak seringkali mengalami kesulitan yang tidak dapat mereka atasi tanpa bantuan guru.

Mengapa ini terjadi? Bentuk silinder dan bola tetap tidak berubah saat diputar. Itu membuatnya sulit pekerjaan analitis juru gambar pemula. Sebagai ganti volume bola, misalnya, ia menggambar sebuah lingkaran datar, yang kemudian ia warnai dari garis kontur. Hubungan cahaya dan bayangan diberikan sebagai titik acak - dan bola tampak seperti lingkaran kotor.

Pada silinder dan bola, cahaya dan bayangan memiliki transisi bertahap, dan bayangan terdalam tidak akan berada di tepi sisi bayangan, yang membawa refleks, tetapi sedikit menjauh ke arah bagian yang diterangi. Meskipun tampak terang, refleks harus selalu mengikuti bayangan dan lebih lemah dari halftone, yang merupakan bagian dari cahaya, yaitu harus lebih terang dari bayangan dan lebih gelap dari halftone. Misalnya, refleks pada bola harus lebih gelap daripada halftone pada cahaya.

Saat menggambar sekelompok benda geometris yang terletak pada jarak berbeda dari sumber cahaya yang datang dari samping, harus diingat bahwa ketika benda tersebut menjauh darinya, permukaan benda yang diterangi kehilangan luminositasnya.

Menurut hukum fisika, intensitas cahaya berbanding terbalik dengan kuadrat jarak benda dari sumber cahaya. Dengan mempertimbangkan hukum ini ketika menempatkan cahaya dan bayangan, kita tidak boleh melupakan fakta bahwa di dekat sumber cahaya, kontras cahaya dan bayangan semakin meningkat, dan semakin jauh kontrasnya semakin melemah.

Ketika semua detail digambar dan gambar dimodelkan dengan nada, proses generalisasi dimulai.

3). Tahap ketiga adalah menyimpulkan. Ini adalah tahap terakhir dan terpenting dalam mengerjakan gambar. Pada tahap ini, kami merangkum pekerjaan yang telah dilakukan: kami memeriksa kondisi umum gambar, mensubordinasikan detail ke keseluruhan, dan memperjelas gambar dalam nada. Cahaya dan bayangan, sorotan, pantulan, dan halftone perlu disubordinasikan ke nada umum - kita harus berusaha menghadirkan suara nyata dan menyelesaikan tugas yang ditetapkan di awal pekerjaan. Kejelasan dan integritas, kesegaran persepsi pertama seharusnya sudah muncul dalam kualitas baru, hasil kerja keras dan panjang. Pada tahap akhir pekerjaan, disarankan untuk kembali ke persepsi yang segar dan orisinal.

Jadi, pada awal pekerjaan, ketika juru gambar dengan cepat membuat garis besar pada selembar kertas pandangan umum alam, ia melalui sintesis – generalisasi. Selanjutnya, ketika analisis bentuk yang cermat dilakukan dalam bentuk yang digeneralisasikan, juru gambar memasuki jalur analisis. Di akhir karya, ketika seniman mulai menundukkan detail ke keseluruhan, ia kembali kembali ke jalur sintesis.

Pekerjaan menggeneralisasi suatu bentuk cukup sulit bagi seorang juru gambar pemula, karena detail-detail bentuk terlalu menarik perhatiannya. Detail individu yang tidak penting dari subjek yang diamati oleh juru gambar sering kali dikaburkan gambar lengkap alam, tidak memungkinkan untuk memahami strukturnya, dan oleh karena itu, mengganggu penggambaran alam yang benar.

Jadi, pengerjaan gambar yang konsisten berkembang dari mengidentifikasi bagian-bagian umum suatu subjek melalui studi terperinci bagian yang kompleks dengan ekspresi kiasan dari esensi alam yang digambarkan.

Catatan: Tutorial ini menjelaskan tentang gambar yang cukup sulit anak sekolah menengah pertama komposisi dari bingkai benda geometris. Disarankan untuk terlebih dahulu menggambar bingkai satu kubus, satu paralelepiped, atau kerucut. Nanti - komposisi dua benda geometris berbentuk sederhana. Jika program pelatihan dirancang untuk beberapa tahun, lebih baik menunda gambar komposisi beberapa benda geometris untuk tahun-tahun berikutnya.

3 tahap pengerjaan gambar: 1) penempatan komposisi gambar pada bidang selembar kertas dan menentukan sifat umum bentuknya; 2) konstruksi rangka benda geometris; 3) menciptakan efek kedalaman ruang menggunakan ketebalan garis yang berbeda.

1). Tahap pertama adalah penempatan komposisi gambar pada bidang selembar kertas dan menentukan sifat umum bentuknya. Mulai menggambar, tentukan perbandingan tinggi dan lebar komposisi umum semua benda geometris pada umumnya. Setelah itu mereka melanjutkan untuk menetapkan ukuran masing-masing benda geometris.

Selama bekerja, Anda tidak dapat mengubah sudut pandang, karena dalam hal ini seluruh konstruksi perspektif gambar akan terganggu. Skala benda-benda yang digambarkan dalam gambar juga ditentukan terlebih dahulu, dan bukan pada saat pengerjaan. Saat menggambar sebagian, dalam banyak kasus, sifatnya tidak sesuai dengan lembaran, atau bergeser ke atas, ke bawah, atau ke samping.

Pada awal menggambar, bentuknya digambar dengan sangat umum dan skematis. Sifat dasar dan umum dari bentuk besar terungkap. Sekelompok objek perlu disamakan dengan satu gambar - digeneralisasikan.

2). Tahap kedua adalah konstruksi kerangka benda geometris. Penting untuk membayangkan dengan jelas penataan ruang objek, tiga dimensinya, bagaimana letak bidang horizontal tempat benda-benda geometris berdiri relatif terhadap ketinggian mata laci. Semakin rendah, semakin luas tampilannya. Sesuai dengan ini, semua tepi horizontal benda geometris dan lingkaran benda rotasi terlihat kurang lebih lebar bagi pelukisnya.

Komposisinya terdiri dari prisma dan benda rotasi - silinder, kerucut, bola. Untuk prisma, perlu dicari tahu bagaimana letaknya relatif terhadap laci - di depan atau di sudut? Sebuah benda yang terletak di depan memiliki 1 titik hilang - di tengah benda. Tetapi lebih sering, benda-benda geometris terletak pada sudut acak relatif terhadap gambar orang tersebut. Garis-garis horizontal yang membentuk sudut terhadap garis horizon bertemu dititik hilang lateral terletak di garis horizon.

Perspektif paralelepiped pada sudut acak.

Konstruksi benda rotasi - kerucut.

Semua benda geometris dibangun dengan cara ini.

3) Ketiga, tahap terakhir- menciptakan efek kedalaman ruang menggunakan ketebalan garis yang berbeda. Laci merangkum pekerjaan yang telah dilakukan: memeriksa proporsi benda geometris, membandingkan ukurannya, memeriksa kondisi umum gambar, mensubordinasikan detail ke keseluruhan.

Topik 2. Menggambar benda geometris plester:

kubus, bola (pemodelan hitam putih).

Catatan: Manual ini menjelaskan gambar kubus plester dan bola dalam satu lembar. Anda bisa membuat gambar pada dua lembar. Untuk tugas yang melibatkan pemodelan cut-off, penerangan dengan lampu, lampu sorot, dan lain-lain yang letaknya dekat sangat diinginkan. di satu sisi (biasanya sisi jendela).

Kubus

1). Tahap pertama adalah penempatan komposisi gambar pada bidang selembar kertas. Kubus dan bola plester digambar secara berurutan. Keduanya diterangi dengan cahaya terarah. Setengah bagian atas lembaran kertas (format A3) dicadangkan untuk kubus, bagian bawah untuk bola.

Gambar kubus disusun bersama dengan bayangan yang jatuh di tengah bagian atas lembaran. Skala dipilih agar gambar tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil.

2). Tahap kedua adalah membangun sebuah kubus.

Penting untuk menentukan lokasi bidang horizontal tempat kubus berdiri dan tepi horizontal relatif terhadap ketinggian mata, dan lebarnya. Bagaimana posisi kubus - depan atau miring? Jika dilihat dari depan, kubus memiliki 1 titik hilang setinggi mata laci - di tengah kubus. Tetapi lebih sering ujung-ujungnya terletak pada sudut acak relatif terhadap orang yang menggambar. Garis-garis horizontal yang membentuk sudut terhadap cakrawala bertemu dititik hilang lateral terletak di garis horizon.

Membangun kubus

Laci harus mengetahui sisi mana dari kubus yang tampak lebih lebar baginya - pada sisi ini, garis horizontal diarahkan ke titik hilang yang lebih berlubang, dan titik hilang itu sendiri terletak lebih jauh dari objek yang digambarkan.

Dengan membuat kubus menurut aturan perspektif, kami menyiapkan batas cahaya dan bayangan. Saat mengamati kubus yang diterangi, kita melihat bahwa bidangnya yang menghadap sumber cahaya akan menjadi yang paling terang, yang disebut cahaya; bidang yang berlawanan adalah bayangan; halftone mengacu pada bidang yang membentuk sudut terhadap sumber cahaya dan oleh karena itu tidak memantulkannya sepenuhnya; refleks - pantulan cahaya yang jatuh pada sisi bayangan. Bayangan yang jatuh, yang konturnya dibuat menurut aturan perspektif, lebih gelap dari seluruh permukaan kubus.



Pemodelan kubus hitam putih

Anda dapat membiarkan permukaan kubus atau lembaran kertas tempatnya berdiri berwarna putih, langsung menyala, cahaya terang. Permukaan yang tersisa perlu diarsir dengan arsiran yang terang dan transparan, secara bertahap mengintensifkannya pada garis pemisah cahaya (tepi kubus tempat bertemunya tepi yang diterangi dan bayangan). Untuk mengurangi intensitas cahaya, semua corak cahaya dapat disusun secara kondisional dalam urutan berikut, dimulai dari yang paling terang: sorotan, cahaya, halftone, refleks, bayangan sendiri, bayangan jatuh.

Untuk meringkas, kami memeriksa kondisi umum gambar dengan memperjelas nada gambar. Cahaya dan bayangan, sorotan, refleks, dan halftone perlu disubordinasikan ke nada umum, mencoba kembali ke kejelasan, integritas, dan kesegaran persepsi pertama.

Bola

1). Tahap pertama adalah penempatan komposisi gambar bola beserta bayangan jatuh di tengah bagian bawah lembaran kertas. Skala dipilih agar gambar tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil.

Konstruksi bola

2). Pemodelan cahaya dan bayangan pada bola lebih kompleks dibandingkan dengan kubus. Cahaya dan bayangan memiliki transisi bertahap, dan bayangan terdalam tidak akan berada di tepi sisi bayangan, yang membawa refleks, namun sedikit menjauh ke arah bagian yang diterangi. Meskipun tampak terang, refleks harus selalu mengikuti bayangan dan lebih lemah dari halftone, yang merupakan bagian dari cahaya, yaitu harus lebih terang dari bayangan dan lebih gelap dari halftone. Misalnya, refleks pada bola harus lebih gelap daripada halftone pada cahaya. Dekat dengan sumber cahaya, kontras cahaya dan bayangan meningkat, dan saat menjauh, kontrasnya melemah.

Pemodelan bola hitam putih

3). Ketika semua detail digambar dan gambar dimodelkan dengan hati-hati dalam nada, proses generalisasi dimulai: kami memeriksa kondisi umum gambar, menyempurnakan gambar dalam nada. Mencoba kembali untuk kembali pada kejelasan, integritas dan kesegaran persepsi pertama.

Topik 3. Menggambar benda mati dari plester

benda geometris (pemodelan hitam putih).

Catatan: Manual ini menjelaskan gambar komposisi kompleks benda geometris plester. Jika program pelatihan dirancang untuk beberapa tahun, lebih baik menunda gambar komposisi seperti itu untuk tahun-tahun berikutnya. Disarankan untuk terlebih dahulu menggambarkan komposisi dua benda geometris yang bentuknya sederhana. Nanti Anda bisa beralih ke komposisi yang lebih kompleks. Untuk tugas pemodelan cut-off, penerangan dengan lampu, lampu sorot, dan lain-lain yang letaknya dekat sangat diinginkan. di satu sisi (biasanya sisi jendela).

3 tahap pengerjaan gambar: 1) penempatan komposisi gambar pada bidang selembar kertas dan menentukan sifat umum bentuknya; 2) konstruksi benda geometris; 3) pemodelan bentuk dengan nada.

1). Tahap pertama adalah penempatan komposisi gambar benda geometris pada bidang selembar kertas A3. Mulai menggambar, tentukan perbandingan tinggi dan lebar komposisi keseluruhan semua benda geometris secara keseluruhan. Setelah itu mereka melanjutkan untuk menetapkan ukuran masing-masing benda geometris.

Skala benda yang digambarkan dalam gambar ditentukan terlebih dahulu. Pemuatan dini pada lembaran dengan garis dan bintik harus dihindari. Awalnya, bentuk benda geometris digambar dengan sangat umum dan skematis.

Setelah menyelesaikan penempatan komposisi gambar pada selembar kertas, proporsi dasar ditetapkan. Agar tidak salah dalam proporsi, sebaiknya tentukan terlebih dahulu perbandingan besaran yang besar, baru kemudian semakin kecil.

2). Tahap kedua adalah konstruksi benda geometris. Penting untuk membayangkan dengan jelas penataan ruang benda-benda, bagaimana letak bidang horizontal tempat benda-benda geometris berdiri relatif terhadap ketinggian mata laci. Semakin rendah, semakin luas tampilannya. Sesuai dengan ini, semua tepi horizontal benda geometris dan lingkaran benda rotasi terlihat kurang lebih lebar bagi pelukisnya.

Komposisinya terdiri dari prisma, piramida, dan benda rotasi - silinder, kerucut, bola. Untuk prisma, perlu dicari tahu bagaimana letaknya relatif terhadap laci - di depan atau di sudut? Sebuah benda yang terletak di depan memiliki 1 titik hilang - di tengah benda. Tetapi lebih sering, benda-benda geometris terletak pada sudut acak relatif terhadap gambar orang tersebut. Garis-garis horizontal yang membentuk sudut terhadap garis horizon bertemu di titik-titik lateralsegera terletak di garis horizon. Pada benda revolusi, garis aksial horizontal dan vertikal digambar, dan jarak yang sama dengan jari-jari lingkaran yang digambarkan diletakkan pada garis tersebut.

Benda-benda geometris tidak hanya dapat berdiri atau berbaring pada bidang horizontal meja, tetapi juga berada pada sudut yang acak terhadapnya. Dalam hal ini, arah kemiringan benda geometris dan bidang alas benda geometris yang tegak lurus terhadapnya ditemukan. Jika suatu benda geometris terletak pada bidang mendatar dengan 1 sisi (prisma atau limas), maka semua garis mendatar bertemu pada titik hilang yang terletak pada garis cakrawala. Benda geometris ini akan mempunyai 2 titik hilang lagi yang tidak terletak pada garis horizon: satu pada garis arah kemiringan benda, yang lain pada garis yang tegak lurus terhadapnya, termasuk dalam bidang alasnya. tubuh geometris.

3). Tahap ketiga adalah memodelkan bentuk dengan tone. Ini adalah tahap pekerjaan yang paling lama. Di sini, pengetahuan tentang aturan pemodelan cut-off diterapkan. Dengan membangun benda-benda geometris menurut aturan perspektif, siswa menyiapkan batas cahaya dan bayangan. Bidang benda yang menghadap sumber cahaya akan menjadi yang paling ringan, disebut cahaya; bidang berlawanan - bayangan; halftone mengacu pada bidang yang membentuk sudut terhadap sumber cahaya dan oleh karena itu tidak memantulkannya sepenuhnya; refleks - pantulan cahaya yang jatuh pada sisi bayangan; dan, terakhir, bayangan jatuh, yang konturnya dibangun menurut aturan perspektif.

Permukaan prisma, piramida, atau lembaran kertas tempat mereka berdiri, diterangi oleh cahaya terang langsung, dapat dibiarkan putih. Permukaan yang tersisa perlu diarsir dengan bayangan transparan dan terang, secara bertahap mengintensifkannya pada garis pemisah cahaya (tepi benda geometris tempat bertemunya tepi yang diterangi dan bayangan). Untuk mengurangi intensitas cahaya, semua corak cahaya dapat disusun secara kondisional dalam urutan berikut, dimulai dari yang paling terang: sorotan, cahaya, halftone, refleks, bayangan sendiri, bayangan jatuh.

Dalam sebuah bola, cahaya dan bayangan memiliki transisi bertahap, dan bayangan terdalam tidak akan berada di tepi sisi bayangan, yang membawa refleks, tetapi sedikit menjauh ke arah bagian yang diterangi. Meskipun tampak terang, refleks harus selalu mengikuti bayangan dan lebih lemah dari halftone, yang merupakan bagian dari cahaya, yaitu harus lebih terang dari bayangan dan lebih gelap dari halftone. Misalnya, refleks pada bola harus lebih gelap daripada halftone pada cahaya. Dekat dengan sumber cahaya, kontras cahaya dan bayangan meningkat, dan saat menjauh, kontrasnya melemah.

Putih hanya tersisa sorotan pada bola. Permukaan yang tersisa ditutupi dengan bayangan terang dan transparan, memberikan guratan pada bentuk bola dan permukaan horizontal tempatnya berada. Nadanya meningkat secara bertahap.

Saat mereka menjauh dari sumber cahaya, permukaan benda yang diterangi kehilangan luminositasnya. Dekat dengan sumber cahaya, kontras cahaya dan bayangan meningkat, dan saat menjauh, kontrasnya melemah.

4). Ketika semua detail digambar dan gambar dimodelkan dalam nada, proses generalisasi dimulai: kami memeriksa kondisi umum gambar, memperjelas gambar dalam nada.

Cahaya dan bayangan, sorotan, refleks, dan halftone perlu disubordinasikan ke nada umum, mencoba kembali ke kejelasan, integritas, dan kesegaran persepsi pertama.

Literatur

Utama:

    Rostovtsev N. N. "Gambar akademis" M. 1984

    “Sekolah Seni Rupa” jilid 2, M. “Iskusstvo” 1968

    Beda G.V. “Dasar-dasar literasi visual” M. “Pencerahan” 1988

    “Sekolah Seni Rupa” 1-2-3, “Seni Rupa” 1986

    "Dasar-Dasar Menggambar", " Kamus singkat istilah artistik" - M. "Pencerahan", "Judul", 1996

Tambahan:

    Vinogradova G. "Menggambar pelajaran dari kehidupan" - M., "Pencerahan", 1980

    Perpustakaan " Artis muda»Menggambar, tips untuk pemula. Edisi 1-2 – “Pengawal Muda” 1993

    Kirtser Yu.M. “Menggambar dan melukis. Buku Teks" - M., 2000

    Kilpe T. L. "Menggambar dan melukis" - M., Penerbit"Halo" 1997

    Avsisyan O. A. “Alam dan gambar dari ide” - M., 19885

    Odnoralov N.V. "Bahan dan alat, perlengkapan dalam seni rupa" - M., "Pencerahan" 1988

Aplikasi

Topik 1. Konstruksi rangka benda geometris

Topik 2. Menggambar benda geometris plester: kubus, bola

Topik 3. Menggambar benda mati dari benda geometris plester

    Catatan penjelasan ________________________ 2

    Pendahuluan ________________________________________________ 3

    Topik 1. Konstruksi rangka benda geometris _____________ 12

    Topik 2. Menggambar benda geometris gipsum: kubus, bola (pemodelan hitam putih) __________________________________________ 14

    Topik 3. Menggambar benda mati dari benda geometris plester (pemodelan hitam putih) _____________________________________________ 17

    Aplikasi ______________________________________________________ 21

Gambar volumetrik 3D merupakan arah baru dalam seni lukis jalanan (grafiti). Ilusi fantastis yang menakjubkan di bawah kaki Anda, mengaburkan batas antara gambar dan kenyataan. Tidak heran ini seni kontemporer diperoleh begitu cepat lingkaran lebar penggemar. Ini populer tidak hanya di kalangan pengamat yang kagum, tetapi juga di kalangan seniman amatir pemula, yang masing-masing mungkin bertanya-tanya: gambar 3D. Hal pertama yang perlu diingat di sini adalah aturan penting- bahkan mahakarya lukisan 3D yang paling mengesankan muncul pertama kali di atas kertas, dan baru setelah itu mendapat tempatnya di jalan-jalan kota.

Untuk mempelajari cara membuat gambar angka volumetrik pada permukaan datar, pengetahuan dari kurikulum sekolah tentang geometri visual, dan artikel ini akan membantu, dari situ Anda akan belajar cara menggambar gambar 3D pada dua jenis permukaan: di atas kertas dan di aspal.

1.Ambil lembar biasa kertas, pensil HB, penghapus. Di selembar kertas, pertama kita menggambar yang paling sederhana, misalnya segitiga, lingkaran, dan persegi. Sekarang, mengingat pelajaran geometri (memproyeksikan gambar dalam tiga sumbu koordinat), kita mengubah gambar-gambar ini menjadi benda geometris: masing-masing kerucut, bola, dan kubus.

2. Aturan kedua yang perlu Anda pelajari untuk memahami cara menggambar gambar 3D adalah permainan cahaya dan bayangan. Lagi pula, pertama-tama, bayangan yang ditimbulkan oleh suatu gambar membuat gambar tersebut secara visual menjadi tiga dimensi. Sekarang, dengan menggunakan aturan kedua, kita memilih sisi dari mana cahaya akan jatuh pada objek yang kita gambar. Dan berdasarkan ini, kita mulai mengarsirnya, mengingat bahwa sisi gambar yang lebih dekat ke sumber cahaya yang dituju akan lebih terang daripada sisi sebaliknya. Dalam proses penetasan kita berpindah dari sisi gelap untuk menerangi. Jika Anda memilih untuk mengarahkan sumber cahaya dari depan gambar, biarkan bagian tengah subjeknya terang, secara bertahap mengarsir gambar secara merata ke arah garis luar. Setelah itu, kita menggambar bayangan. Bayangan dari suatu figur akan selalu jatuh pada sisi yang berlawanan dengan cahaya.

3. Setelah menguasai dan memahami pelajaran pertama ini, dengan menggunakan contoh gambar tiga dimensi sederhana, Anda secara bertahap akan melanjutkan untuk membuat gambar tiga dimensi yang lebih serius dan kompleks. Dan Anda sudah bisa mencoba mengencerkan gambar hitam putih dengan warna.

4. Setelah mempelajari teknik dan menguasai keterampilan yang diperlukan dalam menggambar tiga dimensi, Anda dapat dengan mudah memahaminya di permukaan lain. Untuk melakukan ini, gunakan krayon berwarna dan cat semprot. Yang terbaik adalah membagi sketsa yang sudah disiapkan di atas kertas menjadi kotak-kotak kecil yang sama dengan menggunakan kisi-kisi. Ini akan membuat sketsa lebih mudah, dan grid akan memungkinkan Anda mentransfer gambar dari kertas ke aspal seakurat mungkin.

Ada beberapa trik lagi yang perlu Anda ingat untuk memahami cara menggambar gambar 3D di aspal:

Tempat untuk menggambar harus rata dan dipersiapkan sebaik mungkin (dibersihkan dengan hati-hati dari kemungkinan puing-puing kecil).

Pengerjaan gambar paling baik dilakukan dalam cuaca berawan atau berawan.

Dan juga, karena Anda harus menggosok kapur dengan jari Anda (untuk mengamankannya), bekali diri Anda dengan kantong plastik terlebih dahulu untuk melindungi ujung jari Anda dari abrasi.

Saat mengerjakan gambar, Anda harus berpindah dari atas ke bawah. Anda sebaiknya menghindari menggambar kontur yang jelas dan rata, dan warna latar belakang gambar Anda, jika mungkin, harus sesuai dengan warna permukaan jalan yang akan Anda kerjakan.

Menebak ukuran area yang ditempati juga sangat penting, karena gambar 3D memiliki proporsi memanjang dan skala yang mengesankan. Dan tentunya kita tidak boleh lupa bahwa gambar akan tampak tiga dimensi hanya dari satu posisi yang Anda tentukan.

Jadi, sekarang Anda tahu cara menggambar gambar 3D di atas kertas dan aspal, dan kami hanya bisa mendoakan semoga Anda beruntung dalam bisnis menarik ini!


Saat ini, gambar 3D di atas kertas menjadi semakin populer; Anda dapat melihatnya dalam waktu lama dan mengaguminya. Karya agung seperti itu tidak hanya dapat diciptakan oleh seniman berbakat, tapi juga mereka yang baru berkenalan seni rupa. Tidak ada kata terlambat untuk belajar menggambar; siapa pun bisa membuat gambar 3D yang spektakuler.

Alat yang Anda perlukan untuk 3D adalah yang paling sederhana: pena, pensil, spidol, dan selembar kertas. Omong-omong, yang terbaik bagi pemula adalah menggambar menggunakan sel di buku catatan, karena menggambar angka dengan cara ini jauh lebih mudah.

Perlu dicatat bahwa gambar dibuat di atas kertas secara bertahap, dalam hal ini yang utama adalah konsistensi, bahkan jika gambar sederhana dan tidak rumit direproduksi.

Banyak orang yang tertarik dengan cara menggambar gambar 3D di atas kertas dengan pensil dengan cara yang cerah dan realistis. Untuk melakukan ini, Anda harus menggunakan instruksi foto atau video yang dengan jelas menunjukkan semua teknik untuk membuat ulang gambar 3D.

Mari kita lihat gambar pensil langkah demi langkah untuk pemula. Untuk kejelasan, cetak gambar yang digambar untuk mempermudah tugas Anda. Perlu diketahui bahwa pengenalan pertama dengan teknologi 3D dapat menimbulkan kesan campur aduk; tidak perlu terburu-buru, gerakan halus dan daya tahan adalah asisten utama seniman pemula.

Jadi, mari kita mulai bisnisnya, mari belajar cara menggambar gambar 3D yang indah.

kupu-kupu

Diagram sederhana akan membantu Anda memahami cara menggambar secara menakjubkan dengan pena 3D serangga yang cantik. Kenali teknik ini dan buatlah gambar keajaiban sendiri.


Petunjuk langkah demi langkah:

tangga

Jika Anda tidak tahu persis apa yang bisa Anda gambar dengan pena atau pensil 3D, mulailah dengan yang paling sederhana. Lagi pula, membuat gambar terlihat realistis sama sekali tidak sulit, lihat tutorial foto di bawah ini.


Tahapan membuat gambar:

Pisang

Meniru buah-buahan yang tergeletak di atas meja cukup sederhana; tidak perlu menggunakan teknik khusus untuk menggambarkan objek. Anda dapat menggunakan pena dan spidol 3D untuk membuat gambar.


Teknik menggambar:

Lagi instruksi rinci Anda dapat melihat cara melakukan pekerjaan menggunakan teknik ini menggunakan contoh tangan alien di video (atau Anda dapat menggunakan tangan Anda, cukup lacak telapak tangan dan jari Anda dengan pensil, lalu ikuti instruksi video):

Corong

Jika Anda ingin mempelajari cara menggambar gambar 3D sederhana di atas kertas, gunakan contoh cetakan. Dengan menggunakan teknik yang dikuasai, Anda dapat mengajari anak Anda cara menggambar 3D.


Pekerjaan langkah demi langkah:

Tangga

Sebelum menggambar dengan pena 3D, sebaiknya Anda mencoba membuat gambar serupa dengan pensil. Belajar menciptakan yang indah gambar volumetrik bersama.


Cara menggambar:

Jantung

Volumetrik, seolah-olah akan menjadi hati yang hidup hadiah yang bagus untuk orang yang dicintai. Ambil pensil dan spidol di tangan Anda, gambar garis dengan jelas, sorot dan arsir. Percayalah, gambar yang digambar akan mampu menyampaikan perasaan Anda secara utuh.


Cara menggambar:

Video ilusi hati 3d:

Ingat, imajinasi tidak ada batasnya, buatlah gambar unik Anda sendiri, kagumi semua orang dengan kemampuan Anda membuat gambar tiga dimensi.

Misalnya, Anda dapat menggambar Carlson menggunakan petunjuk berikut:

Opsi sederhana:

Pilihan yang sulit:

Bonus video: gambar pena 3D

Menggambar kupu-kupu cantik dengan pena 3d:

Menggambar bingkai foto 3D:

Gambarlah buket bunga aster dengan pena 3D:

Manusia Salju 3D:

Pohon Natal 3d dengan pena: