100 pertanyaan intelektual. Pertanyaan untuk si kecil dalam lomba lari estafet intelektual


Saya.
Produktif.

1.
Pertanyaan untuk intelijen.

Mereka memungkinkan Anda menciptakan intrik dan menarik perhatian. Pertanyaan-pertanyaan ini didasarkan pada tingkat dasar pengetahuan manusia, namun agak dienkripsi sehingga pemain sepenuhnya menunjukkan kemampuan berpikirnya. Selama diskusi tentang isu-isu tersebut, muncul versi dan argumen yang menghibur dan tidak terduga, yang meningkatkan minat terhadap permainan.

Contoh:

- Raja Inggris George I, dari usia 54 tahun hingga akhir hayatnya, terpaksa terus-menerus menggunakan jasa penerjemah. Apa yang terjadi padanya di usia ini?(Dia menjadi raja Inggris, tapi karena dia orang Jerman, dia tidak tahu bahasa Inggris dan tidak mau mengajarinya, dia menggunakan jasa penerjemah.)

- Pada awal tahun 90-an abad ke-20, Liga Hoki Nasional muncul tim baru– “Bebek Perkasa” dari kota Anaheim. Bagaimana nama arena es yang dibangun di kota ini jika diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia?("Kolam")

1.
“Jawabannya ada di pertanyaan.”

Variasi pertanyaan intelijen yang menarik, dimana jawabannya terkandung dalam pertanyaan itu sendiri. Pertanyaan-pertanyaan ini dengan sempurna melatih naluri pemain untuk mendapatkan jawaban yang benar dan kemampuan untuk mengekstrak informasi yang diperlukan dari informasi yang disajikan.

Contoh:

DI DALAM Rus Kuno Untuk membayar, mereka dapat memotong sebagian batangan perak. Apa yang sekarang kita sebut bagian yang terputus? (Rubel)

Bayangkan Anda adalah kaptennya pesawat ruang angkasa. Ada 5 orang di tim Anda, mereka berusia 20 tahun. Berapa umur seluruh kru? (5x20=100 + jumlah tahun kapten, yaitu orang yang ditanyai)

2.
^ Pertanyaan adalah lelucon.

Ini adalah pertanyaan-pertanyaan cerdas, di mana esensinya tersembunyi di balik kulit dasar terluar, yang mengarah ke samping.

Contoh:

- Roda berputar, satu sudut berwarna merah, sudut lainnya berwarna hijau. Ketika roda mencapai tepi meja, berapakah sudut puncaknya?(Roda tidak memiliki sudut)

-Apa yang dilakukan pemain sepak bola?(Di seberang lapangan)

3.
"Asli tentang yang dangkal"

Versi pertanyaan intelijen yang sangat menarik. Di sini, hal-hal yang paling biasa dan terkenal dilihat dari sudut yang tidak biasa. Pemain mengalami luapan emosi ketika mereka memikirkan pertanyaan yang sulit, namun jawabannya sederhana dan hampir jelas.

Contoh:

- Apa yang Anda sebut biji pohon ek yang telah hidup sampai tua?(Ek)

- Ini adalah nama yang diberikan kepada hiu sungai Vologda.(Tombak)

- Dia adalah kaki tangan perwakilan darah bangsawan yang ditangkap.(Serigala. “...Di ruang bawah tanah di sana sang putri sedang berduka, dan serigala abu-abu dengan jujur ​​​​melayaninya”)

4.
^ Pertanyaannya adalah sebuah petunjuk.

Pertanyaan tersebut terdiri dari 3 – 5 petunjuk – petunjuk jawaban yang benar. Pertama, presenter menyampaikan petunjuk pertama. Jika tim menebak dengan benar, ia mendapat 5 poin. Jika tidak, presenter akan mengatakan petunjuk kedua, dan seterusnya. biaya sebuah jawaban berkurang dengan setiap upaya, dan petunjuknya, tentu saja, menjadi semakin transparan.



Contoh:

a) Pada zaman dahulu, penguasa negara ini adalah putri Yaroslav the Wise.

b) Salah satu teman saya mengasosiasikan negara ini dengan anggur Sangria

c) “Ikarus” adalah bus yang bagus.(Hongaria)

2.
Pertanyaan seperti “yang tidak diketahui tentang yang diketahui”.

Jenis pertanyaan yang bagus untuk permainan pikiran. Mereka memberikan informasi yang mengejutkan, menghibur, dan kurang diketahui tentang hal-hal sederhana. Seringkali, setelah mendengar pertanyaan seperti itu, pemain menawarkan versi yang paling luar biasa. Dan bayangkan betapa terkejutnya mereka saat menemukan jawaban yang benar. Pertanyaan-pertanyaan seperti itu meningkatkan minat terhadap permainan dan menambah pengetahuan peserta dan penonton.

Contoh:

- Dengan pukulan ekornya dia bisa menjatuhkan seekor kuda.(Buaya)

- Dalam bahasa Spanyol dan Turki, seperti berabad-abad lalu, salah satu arti kata ini adalah “seni mengurangi dislokasi”. Tapi bagi kami ini adalah bagian ilmu yang tidak ada hubungannya dengan kedokteran.(Aljabar)

3.
Pertanyaan tentang logika dan pemikiran asosiatif.

Pertanyaan seperti itu sangat menarik bagi pemain karena mengharuskan mereka membangun rantai penalaran. Ini adalah pertanyaan – tugas, pertanyaan – tugas.

Contoh:

- Korek api ada tiga, keluarkan korek api dari tengahnya tanpa menyentuhnya.(Pindahkan korek api bagian luar ke sisi yang lain, dan korek api bagian tengah akan menjadi korek api bagian luar.)

- ^ Menguraikan garisnya lagu terkenal, jika setiap kata-katanya diganti dengan arti yang berlawanan: “Sepak bola membuat wanita palsu sakit.”(“Pria sejati bermain hoki”)

- Dalam rangkaian kata yang disajikan, temukan yang ganjil: meja, kuda nil, mobil, burung beo.(Burung beo, karena sisa kata menunjukkan konsep yang memiliki empat titik tumpu)

4.
Pertanyaan untuk keberuntungan.

Ini adalah pertanyaan pilihan ganda, yang disebut pertanyaan tes. Mereka bagus karena Anda dapat mengajukan pertanyaan yang paling sulit dipahami dan pemain memiliki kesempatan untuk menjawab dengan benar. Jumlah pilihan jawaban yang optimal adalah dari 3 sampai 5. Untuk membuatnya lebih sulit, Anda dapat menambahkan kondisi bahwa tidak ada satupun pilihan jawaban yang benar atau dua pilihan jawaban mungkin benar sekaligus.

Contoh:

Kakek Mazai bisa berlari sejauh 40 mil:

- ke Vologda;

- ke Kostroma;

- di belakang senapan serbu Kalashnikov.

5.
Mendekati pertanyaan.

Pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya sudah jelas, namun data yang lebih tepat sangat sulit diperoleh. Penting agar fakta yang mendasari pertanyaan tersebut menarik dan menghibur. Tim yang memberikan jawaban paling mendekati kebenaran adalah pemenangnya.

Contoh:

- Di Veliky Ustyug, kedalaman pembekuan tanah terbesar tercatat di wilayah Vologda. Itu membuat…(126cm)

ii.
Produktif.

Bagian ini mengelompokkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat diterima dalam permainan intelektual dalam kondisi apapun.

1.
Pertanyaan untuk mereproduksi pengetahuan yang diperoleh (reproducing question).

Pertanyaan-pertanyaan ini memiliki nilai terendah untuk permainan intelektual. Mereka dirancang hanya untuk memori, praktis tidak memerlukan penjelasan, tidak dapat dijawab dengan menggunakan kecerdasan dan berpikir logis. Hanya diperbolehkan dalam permainan untuk tujuan pendidikan, bila diperlukan untuk menguji tingkat pengetahuan. Semua pertanyaan seperti itu hendaknya ditanyakan hanya berdasarkan materi yang dibahas.

Contoh:

Siapa nama presiden pertama Rusia? (Boris Nikolaevich Yeltsin)

2.
Mereproduksi pertanyaan "dengan trik".

Pertanyaan seperti itu mempunyai nilai yang sedikit lebih tinggi, karena... mereka tidak hanya membutuhkan ingatan, tetapi juga perhatian.

Contoh:

Kapan Perang Dunia II dimulai? (Mereka biasanya menjawab 22 Juli 1941, sehingga membingungkan dengan dimulainya Perang Dunia Kedua. Jawaban yang benar adalah 1 September 1939)

3.
Pencacahan.

Pertanyaan seperti itu, atau lebih tepatnya tugas, mengharuskan Anda membuat daftar sesuatu yang memiliki semacam itu fitur umum: Menara Kremlin, nama anak perempuan, dongeng Rusia tentang binatang, dll. Namun terlihat agak monoton bahkan membosankan, dan akan menyulitkan juri untuk menilai kebenaran jawaban, karena terkadang mereka sendiri tidak memilikinya informasi lengkap Oleh ditanyakan oleh pertanyaan itu topik. Pertanyaan seperti itu hanya mungkin dilakukan pada lelang intelektual, atau dengan syarat Anda perlu menyebutkan setidaknya 3 - 3 konsep.

4.
Pertanyaan - kuliah.

Pertanyaan seperti itu memerlukan jawaban yang sangat rinci, yang segera mengurangi minat terhadap permainan tersebut. hanya diperbolehkan jika permainan dimainkan di stasiun di mana juri dapat mendengarkan peserta dengan tenang.

Contoh:

Bagaimana kondisi iklim di Rusia tengah?

aku aku aku.
Jenis pertanyaan dan tugas yang tidak dapat diterima dalam permainan intelektual.

1.
Pertanyaan adalah lelucon.

Mereka mengharuskan pemain untuk mengingat jawaban atas pertanyaan ini, dan jika terjadi kesalahan, peserta mengalami perasaan terhina, seolah-olah lelucon buruk. Seringkali menyiratkan dialog antara penanya (Z.) dan penjawab (O.)

Contoh:

Z. – Menggantung di dinding dan berbau krim asam. Apa yang terjadi?

O. – Saya tidak tahu.

Z. - Oh kamu! Itu sepeda.

O. – Mengapa baunya seperti krim asam?

Z. – Dan saya melumasinya dengan apa pun yang saya inginkan.

2.
Pertanyaan yang tidak etis.

Contoh pertanyaan seperti itu tentu saja tidak akan diberikan. Saya yakin pertanyaan seperti itu tidak akan pernah ditanyakan oleh orang yang menghargai diri sendiri.

Untuk membuat skenario untuk permainan intelektual dan pendidikan apa pun, perlu mempertimbangkan jenis utama permainan intelektual dan klasifikasi pertanyaan dan tugas untuk permainan, maka permainan apa pun akan berhasil.

Saat mengatur dan melakukan permainan intelektual dan edukatif apa pun, perlu untuk mempertimbangkan tidak hanya jenis, bentuk permainan, isi pertanyaan, tetapi juga keseluruhan jalannya permainan, persiapan acara. Di bawah ini adalah algoritma untuk membangun permainan intelektual dengan melakukan kondisi yang diperlukan di mana siapa pun dapat mengatur dan melakukan permainan intelektual dan pendidikan apa pun.

Algoritma untuk membangun permainan intelektual.

Permainan intelektual terdiri dari alur permainan, pertanyaan, musik, dan dekorasi.

Game edukasi dapat didedikasikan untuk topik apa pun. Namun disarankan untuk merencanakan dan mengadakan permainan yang berkontribusi pada perolehan pengetahuan tambahan dalam mata pelajaran akademik. Hal ini memerlukan kontak erat dengan institusi pendidikan dan pemahaman yang akurat mengenai kesenjangan pengetahuan siswa.

^ Saat mengembangkan game edukasi, Anda harus mengingat:


  • besarnya pengetahuan faktual siswa;

  • pembentukan keterampilan yang diperlukan untuk kerja mandiri (kemampuan untuk merencanakan dan mendistribusikan pekerjaan dari waktu ke waktu, menggunakan bahan referensi; pembentukan tindakan harga diri dan pengendalian diri, dll);

  • tingkat perkembangan intelektual;

  • jenis perhatian, ingatan, temperamen;

  • status kesehatan.

Berdasarkan karakteristik usia anak-anak dan memilih topik, Anda dapat mulai mengumpulkan bahan yang dibutuhkan(teka-teki, puisi, karya sastra, fakta sejarah, peribahasa, ucapan, ucapan orang terkenal, lukisan karya seniman, dll), yang kemudian disusun menjadi balok-balok dan dihias dengan “bentuk yang menarik”. Semua tugas dalam blok harus diatur “dari yang sederhana hingga yang kompleks”, jika perlu disertai dengan pencahayaan dan efek musik, serta penggunaan alat peraga yang diperlukan. Dengan demikian, kita dapat menyebutkan syarat-syarat yang diperlukan untuk mengatur dan menyelenggarakan permainan intelektual:

1.
Kompetensi presenter, kemampuan berperilaku di depan peserta permainan, diksi yang bagus, pakaian yang pantas. Ketersediaan asisten eksekutif dan kompeten (jika diperlukan.

2.
70% soal harus berdasarkan materi yang dipelajari anak. 30% - materi baru.

3.
Pertanyaan harus dirumuskan secara menarik, dibangun berdasarkan prinsip “yang tidak diketahui tentang yang diketahui”, tidak didasarkan pada pengetahuan khusus, tetapi pada fakta yang tersedia untuk umum, pemikiran logis, dan intuisi. Pertanyaan harus berisi petunjuk yang hampir tidak terlihat pada pandangan pertama, mendorong alur pemikiran ke arah yang benar. Tanyakan dalam bentuk yang benar dengan kata-kata yang jelas dan asumsikan jawaban yang tidak ambigu.

4.
Tim harus dibentuk terlebih dahulu (kecuali jika pembentukan tim diatur dalam skrip permainan).

5.
Juri yang kompeten.

6.
Penambahan untuk meningkatkan cita rasa game (properti, dll.)

7.
Alur permainannya.

8.
Lokasi permainan dan desainnya (seni dan musik).

9.
Hadiah.

« rebus- teka-teki yang kata atau frasa yang diinginkan digambarkan dengan kombinasi bentuk atau tanda huruf” S.I. Ozhegov

Aturan untuk memecahkan teka-teki.

Aturan 1. Benda dan makhluk hidup yang digambarkan dalam gambar paling sering (dengan pengecualian langka) dibaca sebagai kata-kata dalam kasus nominatif dan tunggal. Terkadang objek yang diinginkan dalam gambar ditandai dengan panah. Sebuah huruf ditambahkan ke sebuah kata dalam kasus nominatif.

Aturan 2. Jika gambarnya digambar terbalik, bacalah kata dari akhir. Misalnya kucing digambar terbalik - baca TOK.

Aturan 3. Koma terbalik setelah gambar menunjukkan berapa banyak huruf yang perlu dihilangkan dari akhir kata yang mewakili apa yang ditampilkan dalam gambar.

Aturan 4. Koma di depan gambar menunjukkan berapa banyak huruf yang perlu dihilangkan dari awal kata yang menunjukkan apa yang ditunjukkan pada gambar.

Aturan 5. Nomor mungkin muncul di atas atau di bawah gambar. Setiap angka adalah jumlah huruf dalam sebuah kata: 1 adalah huruf pertama dari kata tersebut, 2 adalah huruf kedua, 3 adalah huruf ketiga, dan seterusnya. Kumpulan angka tertentu di bawah atau di atas gambar menunjukkan bahwa Anda hanya perlu mengambil huruf-huruf ini dan membacanya dalam urutan yang ditentukan. Angka yang dicoret berarti huruf yang diberikan harus dihilangkan.


Aturan 6. Tanda sama dengan antar huruf berarti mengganti huruf tertentu (atau kombinasi huruf) suatu kata dengan huruf (atau kombinasi huruf) lain.

Aturan 7. Huruf dapat digambarkan di dalam huruf lain, di atas huruf lain, di bawah dan di belakangnya. Dalam kasus seperti itu, perlu dipahami hubungan spasial apa yang terdiri dari huruf-huruf yang digambarkan. Misalnya di dalam huruf O digambar huruf LK - kita membaca WOLF (walaupun bisa juga dibaca LKVO). Huruf OD tertulis di atas, P di bawah - orang membacanya. Huruf YA ditulis di depan, CHA di belakang - kita membaca TUGAS.

- SERIGALA

Aturan 8. Huruf dapat digambarkan pada permukaan huruf lainnya. Misalnya digambarkan huruf H besar, dan Is kecil tersebar disekitarnya - kita membaca PONY (walaupun bisa juga dibaca IPON, NIZI atau IZIN).

dan dan

Dan dan dan dan dan

Aturan 9. Teknik-teknik yang tercantum di atas dapat dikombinasikan satu sama lain.

Jenis teka-teki lainnya adalah anagram.

Anagram- Ini adalah penataan ulang huruf-huruf dalam suatu kata menjadi kata lain. Misalnya kapak adalah gumaman, burbot adalah Milan, tingkah adalah perintah. Dengan menata ulang huruf, Anda bisa mendapatkan lebih dari dua kata baru: - krucha - pen - chock. Anak-anak yang senang bermain anagram lambat laun bisa menjadi “benar-benar melek huruf”. Anagram bisa sederhana (KAPOR - PORPKA) atau majemuk, dan juga puitis.

Anagram majemuk:

^ Contoh anagram puisi:

Maukah kamu membacanya terlebih dahulu?

Maukah Anda membaca dari akhir?

Anda akan menemukan saya di kapal mana pun. (Memasak)

Saya terbaring di tanah

Dipaku pada besi.

Tapi hentikan surat-suratnya -

Aku akan masuk ke dalam panci. (Tidur, mie)

Topik pelajaran dapat dienkripsi dengan menyusun ulang kata-katanya. Misalnya:

Pemodelan kostum - kostum deMorolinieva. Atau akhiri pelajaran dengan kalimat - lulus untuk Borat!

Dan lagi permainannya. Penggunaan teknologi game mendorong sikap positif di tempat kerja.

Anagram puisi:

1. Saya memainkan peran di atas panggung,

Saya tampil di arena

Surat-surat itu, rupanya, sedang bercanda -

Mereka mengambilnya dan mengubahnya menjadi perkakas,

Dan sekarang pintar di dapur

Saya sedang memarut wortel.

(Gart, aktor)

2. Baca saya di sebelah kiri,

Dan aku akan menjadi anjing yang hina.

Tapi saya akan menghitung waktunya

Bila Anda membacanya sebaliknya.

(Anjing, tahun)

3. Aku adalah pohon yang bunganya harum,

Aku memberimu keteduhan yang sejuk

Mereka beristirahat di bawah mahkotaku

Di hari yang tidak berangin dan panas

Tapi jika konsonan

Aku akan mengatur ulang diriku sendiri,

Anda akan mendapatkan kata baru

Membawa kematian kepadaku.

(Pohon Linden, gergaji)

4. Anda akan menyelesaikan masalah dengan bebas:

Saya adalah bagian kecil dari wajah.

Tapi bacalah aku dari akhir

Anda akan melihat apa pun dalam diri saya.

(Hidung, mimpi)

5. Saya adalah sebatang pohon di negara asal saya,

Anda akan menemukan saya di mana-mana di hutan,

Tapi hentikan suku kata dalam diriku

Dan saya akan menyajikan air.

(Pinus, pompa)

ANAGRAM:

1. DI SUL DIORASIL CHKOLAYO, DI SUL NAO LAROS (Pohon Natal lahir di hutan, tumbuh di hutan)

2. YODIT KYCHOB TSIAACCHAYE, ETAKHYZDV AN DUKHO (Sapi berjalan, bergoyang, mendesah sambil berjalan)

3. NILAMEYOK CHELEKO LODOKHON MIYOS...(Pohon Natal kecil itu dingin di musim dingin...)

4. KOMULRYAO UBD NYZELY, AAYATLZ ETsP... (Lukomorye memiliki pohon ek hijau, rantai emas...)

5.A OMYA VIOBYUL TEVIZH AN TSADAVDIT LAGI ZHETAE... (Dan cintaku tinggal di lantai dua puluh lima...)

6. VARYAKASI VIULOB – RYVAKISE LOVSA SCHEBOLAA... (Cinta yang indah - dijanjikan kata-kata indah...)

7. SHANA NYATA MOKROG ECHAPTL (Tanya kami menangis kencang)

8. YARUB LOYUMG BEON RETOK, KHIVRI SYEZHENN URTYAK (Badai menutupi langit dengan kegelapan, memutar angin puyuh salju)

9.ZhDYNAOD, IN TUDSNYYU YUNYUMIZ UPOR YA ZI SUEL ​​​​LIVESH (Suatu ketika, di musim dingin, saya keluar dari hutan).

Game intelektual dan edukasi “Pria Pintar”

Salah satu bentuk menarik tersebut adalah permainan intelektual dan edukasi tradisional “Clever Guys”, yang telah diadakan selama 10 tahun di kalangan institusi pendidikan di kota Noyabrsk. Permainan “Orang Pintar” merupakan bagian integral dari pendidikan tambahan kota. Tidak ada yang lewat tanpa dia tahun akademik. Tempat khusus di permainan intelektual“Umniki” ditempati oleh tema yang didedikasikan untuk tanah asli, tanah air, tanah air.

^ Usia peserta permainan: senior dan menengah usia sekolah, dari 2 hingga 20 tim

Maksud dan tujuan permainan: menciptakan kondisi keterhubungan antara pendidikan dasar dan tambahan anak, mengembangkan kecerdasan dan potensi kreatif siswa, memperluas wawasan siswa, menanamkan rasa cinta tanah air, cinta tanah air, menanamkan pada anak sekolah rasa kolektivisme, gotong royong, tanggung jawab dan kemerdekaan.

^ Dokumentasi permainan: Untuk memimpin permainan bagi para peserta permainan, a posisi , yang menjelaskan maksud dan tujuan permainan, urutan dan ketentuan permainan, mencantumkan nama-nama 3 putaran permainan dan tanggal penyelenggaraannya. Sebulan sebelum setiap putaran, permainan dikembangkan lampiran peraturan , yang menentukan tanggal, waktu dan lokasi permainan; jangkauan pengetahuan peserta permainan dijelaskan, yaitu. bagian materi yang perlu Anda ketahui agar berhasil berpartisipasi dalam permainan ditentukan; literatur yang direkomendasikan untuk permainan dijelaskan, persiapan tambahan untuk permainan diumumkan (jika memungkinkan, tim diberikan ceramah dan tamasya tentang topik permainan, yang dilakukan oleh spesialis dari Pusat sistem perpustakaan atau Pusat Sumber Daya Museum); Pertemuan organisasi untuk tim diumumkan, yang diadakan 3 hari sebelum pertandingan (di mana penyelenggara permainan menyebutkan topik babak, taruhan untuk setiap babak diumumkan, dan masalah organisasi diklarifikasi).

^ Konten tematik : Tema permainan bisa sangat beragam. Biasanya tema umum diambil untuk tiga putaran permainan, dan setiap putaran diberi nama sesuai dengan tema umum, dalam setiap putaran diambil satu cabang ilmu (misalnya: manusia, musik, seni, dll.)

^ Aturan permainan:

Permainan ini terdiri dari 5 babak. Di awal permainan, setiap tim menerima modal awal - 25 lepta. Saat menjawab suatu pertanyaan, tim memasang taruhan, menuliskan jawabannya pada lembar dan mengangkat kartu yang sesuai dengan nomor jawaban yang dipilih (pada babak “Tes”), atau menuliskan pilihan jawaban pada lembar, yang kemudian dibacakan dengan lantang oleh dealer. Jika jawabannya benar, taruhannya digandakan; jika tidak, tim kehilangan tungaunya. Waktu berpikir adalah 30 detik (1 menit).

Di akhir permainan, modal yang diperoleh dihitung. Pemenang babak ini adalah tim dengan kontribusi terbanyak. Pemenang seluruh pertandingan (musim) adalah tim yang mengumpulkan kontribusi terbanyak dalam 3 putaran.

Permainan ini menyediakan berbagai macam bentuk dan isi putaran :


  • "Tes"- Terdiri dari 25 soal tes. Taruhan putaran: satu pertanyaan – 1 mite. Dengan menjawab pertanyaan, tim menerima (atau kehilangan) 1 mite.

  • "Cocok"- peserta permainan diajak untuk membandingkan indikator yang diusulkan, misalnya, “Tanggal dan acara”, “Nama keluarga” orang-orang terkenal dan eksploitasi mereka”, dll. Pada babak ini diajukan 1 pertanyaan - perbandingan; dalam 1 (1,5) menit, peserta permainan harus membandingkan indikatornya. Taruhan putaran: satu pertanyaan – 4 tungau. Jika tim menjawab pertanyaan dengan benar, ia menerima 4 tungau, dan jika membuat setidaknya satu kesalahan, ia kehilangan 4 tungau.

  • "Keterangan"- perlu untuk menentukan nama atau nama dari deskripsi sesuatu atau seseorang, misalnya - babak "Informasi Sejarah" - deskripsi pertempuran dan pertempuran disajikan, Anda perlu mencari tahu tentang apa itu yang sedang kita bicarakan. Taruhan putaran: satu pertanyaan – 2 tungau. Untuk satu jawaban yang salah, 2 tungau diambil.

  • "Putaran video"- peserta permainan ditawari pertanyaan video tentang topik permainan. Taruhan putaran: satu pertanyaan – 2 tungau. Untuk satu jawaban yang salah, 2 tungau diambil.

  • "Putaran musik"- peserta permainan ditawarkan pertanyaan musik Sesuai dengan tema permainannya, misalnya lagu-lagu dari tahun perang yang diputar, Anda perlu menebak artis atau nama lagunya. Taruhan putaran: satu pertanyaan – 2 tungau. Untuk satu jawaban yang salah, 2 tungau diambil.

  • "Babi di ladang"- peserta harus menebak barang apa yang ada di dalam tas. Babak ini terdiri dari 3 pertanyaan. Nilai - satu pertanyaan - 1 tungau. Untuk satu jawaban yang salah, 1 pesernya diambil.

  • "Va-bank"- ini babak penentuan! Tim diberikan satu pertanyaan sulit. Mereka harus memberikan satu, satu-satunya jawaban yang benar dalam 1 menit. Tim memilih taruhannya sendiri: dapat memasang 1 tungau, atau dapat memasang semua tungau yang diperoleh selama pertandingan. Tim menuliskan jawabannya pada lembar tersebut. Dealer membacakan jawabannya. Jika jawabannya benar, taruhannya digandakan. Jika tidak, semua kontribusi yang disumbangkan akan diambil.

Secara tradisional, permainan selalu memiliki 3 putaran. Ini adalah “Test”, “Pig in a poke” dan “All-in”. Babak yang tersisa dipilih sesuai dengan tema permainan dan kemampuan penyelenggara.

Perlu dicatat bahwa game ini menggunakan presentasi Microsoft Titik Daya: nama babak, pertanyaan dan jawaban yang benar, materi “Video Putaran”, dll. ditampilkan di layar. Presentasi memungkinkan peserta permainan untuk lebih memahami isi pertanyaan, dan selama waktu yang ditentukan untuk diskusi, itu peserta permainan dapat, dengan melihat pertanyaan, mengklarifikasi fakta aneh. Secara tradisional, kurator klub bertanggung jawab atas presentasi, yang menyusun semua pertanyaan dan tugas untuk permainan dan menyusun presentasi.

^ Pembawa acara dan asisten: Permainan ini biasanya dimainkan oleh 2 orang perwakilan klub “Umniki”: laki-laki dan perempuan. Permainan ini membutuhkan 14 bandar (sesuai dengan jumlah tim), yang memantau kemajuan permainan di meja. Tanggung jawab mereka meliputi: memberikan tim yang memperoleh uang jika jawabannya benar atau mengambilnya kembali jika jawabannya salah; ambil kartu di babak “Tes”; membacakan jawaban tim pada sisa babak. 1 orang bertanggung jawab untuk mengiringi permainan dengan presentasi. 1 orang – untuk musik pengiring permainan. 1-2 orang asisten juga diperlukan untuk membawa tas untuk babak “Pig in a Bag”, membantu upacara penghargaan, dan memastikan keheningan di aula dan foyer. Kompetisi Brain Ring dapat diselenggarakan dengan cara sebagai berikut:


  • sistem olimpiade- semua tim dibagi menjadi berpasangan (bertiga, empat, dst), tim yang kalah dalam pertarungan dieliminasi dari kompetisi, dan pemenang dibagi lagi menjadi beberapa grup, begitu seterusnya hingga ditentukan juaranya. Keuntungan dari sistem ini adalah waktu dan pertanyaan yang jauh lebih sedikit. Kerugiannya adalah banyak tim yang kalah hanya memiliki sedikit pertarungan.

  • ^ Sistem round-robin- setiap tim bermain satu sama lain. Biasanya diadakan dengan jumlah pertanyaan tetap dalam pertarungan, pemenang mendapat 2 poin turnamen, yang kalah - 0 poin turnamen, untuk seri setiap tim mendapat 1 poin turnamen. Tim dengan poin turnamen terbanyak setelah semua pertandingan selesai menang. Jika beberapa tim memiliki poin yang sama, pemenang ditentukan oleh indikator tambahan (pertemuan tim satu sama lain, selisih antara gol yang dicetak dan kebobolan gol, dll.). Keuntungan dari sistem ini adalah jumlah permainan yang sama untuk semua tim, kerugiannya adalah investasi waktu dan pertanyaan yang signifikan.

  • ^ Sistem campuran- tim dibagi menjadi beberapa grup, yang masing-masing memainkan permainan round-robin. Sejumlah tim tertentu dari setiap grup maju ke babak kompetisi berikutnya. Di babak berikutnya, tim dibagi lagi menjadi beberapa grup atau bermain sesuai sistem Olimpiade. Keuntungan skema ini adalah memberikan jaminan jumlah permainan untuk setiap tim, namun menghemat waktu dan pertanyaan. Kejuaraan Otak Ukraina diadakan menggunakan sistem ini.

  • "Tangga"- sistem permainan paling spektakuler, tetapi juga paling tidak sportif. Dua tim memulai permainan. Tim yang kalah meninggalkan kompetisi dan pemenangnya bermain melawan tim berikutnya. Pemenang pertarungan terakhir yang dijadwalkan menjadi juara. Yang jelas tim-tim yang masuk ke dalam game nanti mempunyai keuntungan.

Variasi tema "Brain Ring"


  • "Siapa yang terakhir?". Permainan ini menarik dengan partisipasi empat hingga enam tim. Seperti di “Otak”, tim yang siap melakukannya terlebih dahulu menjawab, tetapi tuan rumah tidak mengatakan apakah jawaban tersebut benar. Tim yang tersisa berhak memberikan jawabannya sendiri, yang tidak sesuai dengan yang sudah disuarakan. Apabila sudah tidak ada lagi orang yang bersedia menjawab atau waktu diskusi telah berakhir, moderator mengumumkan jawaban yang benar. Tim yang menjawab dengan benar (hanya boleh ada satu) mendapat poin sebanyak jumlah pilihan jawaban yang diberikan.

  • "Otak" tanpa permulaan yang salah. Permainan ini mengikuti aturan Brain Ring biasa, tetapi Anda dapat menekan tombol kapan saja setelah Anda mulai membaca pertanyaan, yaitu. awal yang salah tidak dicatat. Biasanya, sebelum memulai pertanyaan, presenter menginformasikan apa sebenarnya yang akan ditanyakan dalam pertanyaan tersebut (misalnya, “Sebutkan namanya. Penyair besar Rusia membuat prasasti untuk karyanya tentang anak di bawah umur dengan kata-kata “Jaga kehormatan dari a usia muda.” Sebutkan namanya”).

  • "Karya seni terakhir seseorang". Permainan berlangsung sesuai dengan aturan "Brain Ring" atau "Brain" yang biasa tanpa awal yang salah, tetapi tim, jika lawan menjawab dengan benar, kehilangan satu orang yang meninggalkan lapangan permainan. Ada beberapa pilihan untuk menentukan pemenang: Dalam kasus pertama, tim yang tim lawannya telah kehilangan semua pemainnya memenangkan pertarungan di babak berikutnya, tim pemenang memulai permainan lagi dengan kekuatan penuh; Pada opsi kedua, pertarungan dilakukan untuk sejumlah pertanyaan tertentu, dan tim pemenang melanjutkan ke babak berikutnya dengan jumlah orang yang tersisa setelah pertarungan sebelumnya. Tim yang kehilangan pemain terakhirnya tersingkir dari kompetisi.

  • « kucing Cheshire» . Berbeda dengan opsi sebelumnya, di “Cheshire” pemain meninggalkan tim yang menjawab pertanyaan dengan benar. Tim pertama yang menyingkirkan semua pemain menang. Pemain dari tim pemenang yang terakhir meninggalkan meja menerima gelar “Senyuman Kucing Cheshire”.

"tas tali"

1.
Aturan menggambar soal pada dasarnya sama dengan aturan menggambar soal “Apa? Di mana? Kapan?" kecuali beberapa hal berikut ini:


  • Tugas tim adalah memberikan jawaban yang benar atas pertanyaan yang diajukan oleh presenter secara tepat waktu. Selain itu, tim dapat bermain secara acak.

  • Jika sebuah tim memainkan pertanyaan dalam mode “normal” (yaitu, tidak bermain “secara acak”), maka tim tersebut menerima satu poin untuk jawaban yang benar, dan nol poin untuk jawaban yang salah.

  • Jika sebuah tim memutuskan untuk memainkan pertanyaan ini “secara acak”, maka tim tersebut menerima dua poin untuk jawaban yang benar, dan dikurangi satu poin untuk jawaban yang salah.

  • Lembar jawaban untuk permainan ini ada tipe khusus. Area jawaban dibagi menjadi dua bidang: bagian atas (terang) dan bagian bawah (digelapkan, bertanda “Mungkin”).

  • Jika sebuah tim memainkan soal ini dalam mode “normal”, maka jawabannya ditulis di kolom atas (terang). Jika sebuah tim memainkan pertanyaan ini “secara kebetulan”, maka jawabannya ditulis di kolom bawah (digelapkan, bertanda “Mungkin”).

  • Jawabannya harus diberikan hanya pada salah satu dari dua kolom di atas. Formulir dengan jawaban di dua bidang sekaligus atau dengan jawaban tertulis melintasi batas antara dua bidang tidak akan diterima untuk dipertimbangkan oleh juri permainan.

  • Informasi yang dicoret pada formulir jawaban tidak diperhitungkan (dengan demikian, diperbolehkan adanya situasi ketika jawaban dicoret di satu bidang dan ditulis di bidang lain).

2.
Tempatnya ditentukan oleh jumlah poin yang dicetak. Jika indikator ini sama, maka jumlah jawaban benar terbesar yang diperhitungkan.

Variasi tema “Game Anda”

“Permainanmu sendiri – Campuran.” Berbeda dengan “Permainan Sendiri” biasanya hanya karena yang bertanding bukanlah peserta perorangan, melainkan berpasangan. Aturan untuk menekan tombol mungkin berbeda - setiap pemain memiliki tombol dan siapa pun dapat menekannya; hanya ada satu tombol per pasangan, tetapi pemain mana pun dapat menekannya; ada satu tombol per pasang dan salah satu pemain berhak menekan tombol tersebut.

"Kuartet Terpelajar". Beberapa tim (biasanya 3-4) berpartisipasi dalam permainan. DI DALAM versi klasik Tim Kuartet Erudite terdiri dari empat orang. Namun, ini tidak perlu - sebuah tim dapat memiliki tiga, lima, atau bahkan lebih pemain. Syarat utamanya adalah nomor yang sama pemain di semua tim.

Permainan ini terdiri dari tiga putaran. Setiap putaran terdiri dari beberapa topik. Jenis topik dan aturan menggambar pertanyaan di dalamnya mirip dengan “Game Anda”. Jumlah topik dalam satu babak harus sesuai dengan jumlah pemain dalam tim. Setiap anggota tim memainkan tepat satu topik selama setiap putaran. Dengan demikian, semua pemain akan memainkan tiga tema per game.

Putaran pertama - "Membuka". Sebelum dimulai, presenter mencantumkan nama semua topik putaran. Tim itu sendiri yang memutuskan pemain mana yang akan memainkan tema yang mana.

Putaran kedua - "Setengah terbuka". Sebelum memainkan setiap topik, presenter mengumumkan namanya. Tim mempunyai waktu yang sangat sedikit untuk menentukan pemain mana yang akan memainkan tema ini.

Putaran ketiga - "Tertutup". Sebelum dimulainya babak, tim menentukan urutan pemain yang akan memainkan topik. Urutan ini tidak dapat diubah selama putaran. Pemain mempelajari nama topik hanya setelah duduk di tempat bermain.

Poin yang dicetak oleh pemain dari satu tim dijumlahkan. Tim dengan poin terbanyak dalam tiga putaran menang.

Terkadang beberapa putaran tidak dimainkan. Hal ini biasanya terjadi selama tahap kualifikasi kompetisi untuk menghemat topik dan waktu. "Troika"

"Troika" (penulis game Leonid Klimovich) sebagai sebuah game sangat sederhana. Ada tiga babak, setiap babak memiliki tiga topik, setiap topik memiliki tiga pertanyaan. Di babak pertama, harga jawaban yang benar adalah satu poin, di babak kedua - dua, dan di babak ketiga - tiga. Dan setelah putaran ketiga - permainan super dengan tiga pertanyaan yang masing-masing bernilai 5, 7 dan 10 poin). Jadi Anda bisa menjaga intriknya sampai akhir!

"Troika" dimainkan oleh dua "tim" (tetapi mungkin ada tiga) - tim yang terdiri dari tiga orang. Satu pemain adalah "root man", dan di tangannya ada bel sinyal (tombol dari sistem elektronik), yang lain adalah "string-on".

Diskusi (serta memberi isyarat satu sama lain - “Saya tahu, tekan!”) dilarang. Jika terjadi tindakan apa pun yang serupa dengan memberikan sinyal seperti itu, tim kehilangan hak untuk merespons - demi kepentingan lawan. Para pemain tetap diam sampai pemimpinnya menyapa mereka.

Episode permainan disusun seperti ini. Presenter membacakan pertanyaan, dan “root man” dapat memberikan sinyal kapan saja. Kemudian presenter meminta jawaban terlebih dahulu ke "attacher" (satu per satu, menunggu jawaban - tiga detik), dan kemudian ke "root". Masing-masing “tim” dapat menjawab dengan benar; Dengan demikian, sebuah tim dapat menerima maksimal tiga poin per pertanyaan pada putaran pertama, enam pada putaran kedua (bila taruhannya digandakan) dan sembilan pada putaran ketiga (bila taruhannya digandakan). Benar, tiga jawaban yang salah dapat diberikan - kemudian presenter (kadang-kadang setelah membaca pertanyaan sampai akhir) beralih ke lawan untuk mendapatkan jawaban (untuk tiga jawaban, sesuai dengan skema yang sama).

Orang dengan poin terbanyak di akhir permainan menang.

"Selamat Kecelakaan"

2-3 tim yang masing-masing terdiri dari 6 orang dapat mengambil bagian dalam permainan. Permainan ini dimainkan dalam 4 pertandingan. Sebelum permainan dimulai, diputuskan tim mana yang akan merespons terlebih dahulu. Di akhir setiap pertandingan, komisi penghitungan mengumumkan hasil akhir masing-masing tim.

^ Deskripsi permainan:

Game pertama “Selanjutnya… selanjutnya… selanjutnya…” - setiap tim bergiliran melempar dadu permainan, di empat sisinya ada unit, di satu sisi ada angka nol, dan di sisi lain ada tapal kuda. Jika keluar satu, tim akan mendapat 1 poin untuk jawaban yang benar; jika tapal kuda dilempar, Peluang Keberuntungan digulirkan, dan jika jawabannya benar, tim akan mendapat 3 poin; berarti giliran diubah. Pada permainan pertama, setiap tim melempar dadu sebanyak 7 kali.

Game ke-2 “Masalah dari tong” - Presenter mengeluarkan 6 tong bernomor warna-warni (bisa juga di dalam tas). Tim yang saat ini memiliki poin paling sedikit mulai berusaha keras. Presenter membacakan pertanyaan yang nomornya tertera pada tong. Jika pertanyaan dijawab dengan benar, tim mendapat 2 poin.

permainan ke-3" Kuda hitam» - Sebelum pertandingan ini, permainan dimainkan dengan penonton. Mereka diminta menebak yang mana orang terkenal akan menghadiri pertandingan (bisa berupa karakter fiksi (misalnya, Pinokio), orang yang sangat terkenal (misalnya, aktor, penyanyi) atau orang yang diundang (guru, dll.)). Aturan permainannya dijelaskan oleh “bintang” yang diundang: dia membuat permintaan untuk satu karya terkenal. Untuk menebaknya, dia akan memberikan petunjuk. Akan ada 5 petunjuk seperti itu. Jika ada tim yang mengenali pekerjaan setelah petunjuk pertama, ia akan menerima 5 poin, setelah petunjuk kedua - 4 poin, dst. Tim yang kaptennya paling cepat mengangkat tangannya mulai menjawab.

Petunjuk (contoh game ke-3):

1. Tokoh utama karya ini tiba-tiba menjadi kaya.

2. Dia mendapat banyak teman, dan resepsi pun mulai diadakan.

3. Mereka mencoba menculiknya, tapi seorang pemuda pemberani tiba-tiba muncul dan menyelamatkannya.

4. Masalah tersebut diakhiri dengan pernikahan.

5. Aset Anda yang paling berharga karakter utama ada samovar (jawaban: Lalat berantakan).

Game ke-4 “Perlombaan untuk pemimpin” - Setiap tim ditanyai 20 pertanyaan berturut-turut. Untuk setiap jawaban yang benar, tim menerima 1 poin. Jika dalam waktu 3 detik setelah membaca pertanyaan tim tidak memberikan jawaban apapun, presenter membacakan jawaban yang benar dan menanyakan pertanyaan berikutnya. Presenter mulai mengajukan pertanyaan kepada tim yang poinnya lebih sedikit.

"Seratus banding Satu"

Permainan ini melibatkan 2 tim yang masing-masing terdiri dari 5 orang. Tim diberikan pekerjaan rumah untuk memperkenalkan setiap peserta dengan cara yang orisinal. Di awal permainan, pemimpin muncul. Dia menyapa semua penonton dan mengundang tim ke panggung. Tim memperkenalkan diri satu sama lain, setelah itu permainan dimulai. Permainan berlangsung dalam 5 putaran dan tidak berbeda dengan versi TV. Anda juga bisa bermain game dengan penonton selama pertandingan.

Selama persiapan permainan, pertanyaan-pertanyaan disusun untuk melakukan putaran permainan dan 100 orang diwawancarai untuk setiap pertanyaan. Hasil survei dirangkum dan pelat dengan jawaban terpopuler ditampilkan.

Alat peraga yang diperlukan: kartu jawaban (kertas gambar), papan magnet, alat pemberi sinyal suara (bisa menggunakan drum), musik pengiring.

Tur permainan:

Putaran pertama – “Permainan tunggal sederhana”- setiap poin yang diperoleh tim dikalikan satu.

Putaran ke-2 – “Permainan ganda”- setiap poin dikalikan 2.

Putaran ke-3 – “Permainan tiga kali lipat”- setiap poin dikalikan 3.

Putaran ke-4 – “Permainan terbalik”- tim harus menebak jawaban paling umum atas pertanyaan yang ada di baris paling bawah papan skor. Jawaban versi pertama ditawarkan oleh tim yang saat ini memiliki poin lebih sedikit.

Putaran ke-5 – “Pertandingan Besar”- tim pemenang memilih dua orang. Untuk memenangkan pertandingan besar, mereka perlu mencetak total 200 poin. Salah satu peserta (yang akan menjadi orang kedua menjawab pertanyaan) pergi ke belakang panggung. Peserta pertama ditanyai 5 pertanyaan dalam 15 detik. Dia memberikan jawaban kepada masing-masingnya, setelah itu ditentukan berapa poin yang dia cetak. Selanjutnya, peserta kedua diundang, dan dia juga ditanyai pertanyaan-pertanyaan ini dalam 20 detik. Jika jawabannya cocok dengan jawaban peserta pertama, akan terdengar bunyi bip, setelah itu ia harus mengubah versinya dan mengatakan jawaban yang berbeda. Selanjutnya dihitung jumlah totalnya” Pertandingan besar", setelah itu tim menerima hadiah super atau tidak. "Tic Tac Toe"

“Tic Tac Toe” adalah permainan intelektual dan kreatif yang memungkinkan Anda menggunakannya di area mana pun pengetahuan manusia dan keterampilan. Dasar permainan ini adalah lapangan anak-anak klasik - 3 x 3.

Peserta: dua tim beranggotakan 9 orang, seorang juri (sebaiknya 9 orang), seorang presenter.

Kemajuan permainan:

Nama 9 perlombaan tertulis di sel lapangan. Tim menarik undian, yang perannya dimainkan oleh dua kartu bertanda “X” dan “O”. Tim yang mendapat tanda “X” disebut tim “silang” dan memulai permainan, yaitu memilih kompetisi untuk dimainkan di lapangan dan menyelesaikannya terlebih dahulu.

Juri menilai penampilan tim, dimana setiap anggota juri mengangkat kartu bertanda tim yang menurut pendapatnya menang.

Permainan dimenangkan oleh tim yang berhasil menempatkan tiga tandanya dalam satu baris atau menempatkan lima tandanya di lapangan.

Mencicipi lapangan bermain:

"Pencuri"

"Pencuri" adalah permainan intelektual yang mengembangkan pemikiran asosiatif-logis para pemainnya. Tujuan permainan: tebak kodenya peristiwa bersejarah, ditunjukkan dengan waktu dan tempat perjalanannya. Dalam hal ini, Anda perlu membuat dan memilih taktik yang paling berhasil untuk menggunakan tips tersebut untuk mencetak poin sebanyak mungkin.

Peserta: dua tim yang terdiri dari 5-7 orang, pemimpin, “Drummer”. “Barabashka” adalah sejenis makhluk mistis, brownies, ceria, baik hati, simpatik, senang memberi perintah. "Tinggal" di brankas, di pintunya terdapat kode yang harus ditebak. Brankas berisi hadiah - "harta karun".

Kemajuan permainan:

Sebuah sandi muncul di brankas - peristiwa berkode (misalnya, hari, bulan, abad, tahun, negara, tempat). Posisi ditebak sesuai urutan pencatatannya.

Tim memilih berdasarkan undian siapa yang akan memimpin permainan (tebak posisi pertama, in dalam contoh ini- nomor). Setelah itu “Barabashka” satu per satu memberikan petunjuk kepada tim tentang posisi yang mereka tebak. Hal ini berlanjut hingga salah satu tim memberikan jawaban yang benar. Dalam hal ini, dia menerima poin sebanyak nilai petunjuknya.

Rasio petunjuk dan poin adalah sebagai berikut:

hingga 1 petunjuk – 200 poin;

1 petunjuk – 150 poin;

2 petunjuk – 100 poin;

Jika tim menjawab salah, pemain yang menjawab meninggalkan tim dan giliran beralih ke lawan. Jika tim tidak mengetahui jawabannya, giliran lawan. Lawan dapat merespon petunjuk yang telah diberikan atau meminta petunjuk berikutnya.

Jika semua petunjuk dalam permainan telah habis, maka tim yang meminta petunjuk ke 7 (dalam hal lawan tidak mengetahuinya) wajib memberikan jawaban.

Jika tidak ada satu tim pun yang mampu memberikan jawaban yang benar, “Barabashka” mengungkapkannya. Posisi selanjutnya harus ditebak oleh tim yang menempati posisi kedua kali ini.

Tim yang mencetak poin terbanyak setelah menebak kejadiannya menang dan mendapat hadiah dari brankas.

Pada permainan versi kedua, tim berhak memilih petunjuk.

Setelah menebak posisi selanjutnya, presenter dapat melakukan tawar-menawar dengan tim, menawarkan mereka hadiah, bukan poin.

"Kapal Perang"

“Sea Battle” adalah permainan intelektual dan kreatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan pemain di bidang apa pun.

Dasar dari permainan ini adalah permainan anak-anak “Pertempuran Laut”, lapangan yang diberi poin di atasnya merupakan lapangan permainan untuk kompetisi ini. Misalnya untuk pertempuran laut Lapangan bermain sel 5x5 dan lapangan pemimpin akan terlihat seperti ini: di lapangan pemimpin ada kapal yang koordinatnya tidak diketahui pemain.

^ Peserta permainan: bermain tim – dua atau lebih, memimpin.

Kemajuan permainan:

Tim mendistribusikan kapal secara merata di antara mereka sendiri dan pemimpin memberi tahu tim, secara diam-diam dari yang lain, koordinat kapal-kapal tersebut.

Contoh lapangan bermain:

A B DI DALAM G D E DAN Z DAN KE
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Tim yang diundi untuk memulai permainan menyebutkan koordinat “tembakan” pertama. Jika ada kapal di kotak ini, maka tim menerima poin plus yang ditempatkan di kotak tersebut dan melanjutkan “menembak”. Jika tidak ada kapal di kotak ini, maka pemimpin mengajukan pertanyaan kepada tim dengan kompleksitas yang sama seperti berapa banyak poin yang bernilai di kotak tersebut. Tim diberi waktu beberapa detik untuk memikirkan berapa banyak poin yang “bernilai” dari pertanyaan tersebut. Jika tim menjawab benar maka poin dicatat sebagai nilai plus, jika salah atau tidak menjawab maka nilai minus. Gilirannya jatuh ke tangan lawan.

Sebuah tim tersingkir dari permainan jika semua kapalnya tenggelam. Pemenangnya adalah tim yang, pada saat semua kapalnya “ditembak jatuh”, akan memperoleh poin lebih banyak (tim yang kapalnya terakhir “mengapung” juga dapat dianggap sebagai pemenang).

Alat peraga: lapangan permainan (untuk pemain dan pemimpin), papan skor, model kapal untuk pengundian, spidol (kapur, cat) untuk menunjukkan pergerakan di lapangan permainan, hadiah.

"Lima demi Lima"

“5 x 5” adalah permainan intelektual yang tujuan utamanya adalah untuk memperluas zona kognisi aktif anak sekolah dasar dan menengah.

Dasar permainannya adalah permainan anak “5x5” untuk menyusun kata berdasarkan yang diberikan.

^ Peserta permainan: dua - tiga tim, pemimpin, asisten.

Contoh lapangan bermain:

!
kamu D A H A
!

Tim yang diundi untuk memulai permainan memilih di mana akan menambahkan huruf mana di lapangan. Hanya ada satu aturan di sini - tambahkan huruf ke kata yang sudah ada untuk membuat kata baru. Kata-kata tersebut dapat dibaca sesuka Anda, hanya saja tidak secara diagonal.

Setiap kolom vertikal di lapangan merupakan area dari beberapa jenis pertanyaan: sastra, sejarah, olahraga, matematika atau lainnya.

Jika suatu tim ingin menaruh surat, maka ditawarkan pertanyaan dari daerah di kolom mana tim tersebut meletakkan surat tersebut. Jumlah pertanyaan yang diajukan sama banyaknya dengan jumlah huruf pada kata yang terbentuk setelah perpindahan tim. Jika hasilnya berupa kata lima huruf, maka tim harus menjawab 4 pertanyaan dari lima pertanyaan yang diajukan. Jika tim menjawab dengan benar, maka mendapat 10 poin untuk setiap huruf, tetapi jika tim tidak menjawab, maka tim lawan menerima semua poin untuk kata baru. Surat berikutnya ditempatkan oleh tim yang tidak mendapat poin. Tanda seru di lapangan melambangkan hadiah atau poin tambahan yang diterima oleh tim yang berhasil menempatkan surat di sel ini. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Prosedur berbeda untuk melakukan permainan “5x5” dimungkinkan, yang akan diberikan dalam brosur ini di bagian “Celengan Metodologis”.

Alat peraga: lapangan bermain dengan kolom, papan skor, hadiah.

"simpul Gordian"

Permainan “Gordian Knot” merupakan permainan logis dan edukatif yang bertujuan untuk menciptakan kondisi untuk mengembangkan potensi intelektual siswa SMP dan SMA.

^ Peserta permainan: 3 tim (atas permintaan peserta, komposisi tim dapat diubah: baik setelah tim memberikan jawaban yang salah, atau setelah 3 kompetisi, apapun jawabannya); presenter dan asisten; komisi ahli – 3 atau 5 orang untuk menyelesaikan perselisihan dan mencatat skor; penggemar yang perlu dijelaskan aturan mainnya dan duduk menurut aturan tertentu agar lebih mudah mengatur pekerjaan bersama mereka selama pertandingan.

Kemajuan permainan: sebuah lingkaran digantung di depan peserta permainan, diikat di tiga tempat dengan tali, dengan simpul diikat pada jarak yang berbeda-beda derajat yang berbeda-beda kompleksitas. Semua tali memiliki panjang yang sama, dan simpulnya juga diikat dalam urutan tertentu. Setiap tim secara bergiliran diberikan masalah logika. Setelah beberapa waktu berpikir, jika tim menjawab dengan benar, maka perwakilan tim dapat melepaskan ikatannya. Jika jawabannya salah, maka ikatannya tetap tidak terikat, dan tim terus berpartisipasi dalam permainan.

Setelah tugas terakhir (tidak lebih dari 8 atau 9 yang dimainkan) diselesaikan, akan ditentukan tim mana yang akan mengikuti pertemuan terakhir.

Peserta terakhir adalah tim yang talinya dapat mencapai ujung ring yang berlawanan dan diikat dengan “simpul Gordian” ke tali tim lawan (jika tidak semua simpul pada tali dilepas, maka hal ini tidak terjadi) .

Alat peraga: simpai, tali, diikat, klem warna yang berbeda untuk menunjukkan pergerakan tim di sepanjang tali; aransemen musik, hadiah.

"TUNJUKKAN peluang"

Tujuan permainan: perkembangan kecerdasan remaja. Usia peserta adalah 12 hingga 16 tahun.

Kemajuan permainan: Permainan berlangsung dalam 4 babak, soal dimainkan dalam 4 bidang (sejarah, geografi, sains, seni). Balasan harus diberikan selambat-lambatnya waktu tertentu(misalnya, satu hari) dari awal setiap tur. Peserta permainan menerima “tiket” yang terdiri dari dua bagian dan memberikan jawaban atas 5 pertanyaan di formulir. Pemenangnya adalah yang menebak minimal 4 soal dengan benar. Pemenang dari keempat putaran diberikan hadiah super. Jawaban hanya akan diterima pada formulir tiket. Pertanyaan dipasang di tempat ramai. Saat pengumuman pemenang, nomor peserta pemenang diumumkan. Anda bisa menjadi pemenang di setiap putaran dan di seluruh permainan SHOW-Chance.

Contoh tiket

“Pas. Iambik. Poker."

Permainan "Pas" Iambik. Poker" adalah kompetisi intelektual dan kreatif untuk siswa sekolah menengah dan sekolah menengah. Dasar dari permainan ini adalah lapangan bermain dari permainan dadu klasik, yang disebut “dice poker”.

Tujuan permainan– Dengan menyelesaikan berbagai kompetisi kreatif, dapatkan poin sebanyak-banyaknya.

^ Peserta permainan: dua tim (jumlah pemain tidak dibatasi, yang utama tidak lebih dari 5 pemain dari setiap tim yang berpartisipasi dalam setiap kompetisi); juri (5 orang) yang masing-masing mempunyai 6 kartu bergambar dadu dan satu kartu kosong.

Kemajuan permainan: Tim yang memulai permainan dengan cara undian memilih kompetisi di meja. Kompetisi dalam tabel disusun dari atas ke bawah dalam urutan tingkat kesulitan.

Usai penampilan kedua tim, juri memberikan skor. Kompetisi berikutnya dipilih oleh tim yang kalah. Begitu seterusnya hingga seluruh tabel selesai dibuat.

^ Ciri-ciri umum kompetisi:

Kompetisi di puncak klasemen, kecuali “enam”, mengharuskan setiap anggota tim menjawab pertanyaan secara berurutan.

"Unit" - kompetisi jenis “tebak benar atau tidak”. Sebuah tugas diberikan kepada setiap anggota tim. Anggota juri, masing-masing menilai satu pemain, menaikkan satu poin atau nol.

"Dua" - contoh tugas membuat puisi dengan menggunakan pantun berpasangan. Skor: “2” atau “0”.

"Troika" - tugas seperti "Lengkapi frasa". Misalnya Yuri Olesha. “Tiga…” (pria gemuk). Game "Ketiga..." (ekstra), dll. Penilaiannya serupa.

"Empat" - pemimpin meminta setiap anggota tim untuk melengkapi frasa yang menyebutkan tiga dari empat konsep (misalnya: utara, selatan, barat, ...). Prinsip penilaiannya sama.

"Lima" - setiap pemain harus menyebutkan lima konsep tertentu (misalnya, warna lima cincin Olimpiade). Evaluasinya sama.

Tim yang mencetak 63 poin atau lebih di puncak tabel menerima bonus 50 poin.

^ Pertandingan di dasar klasemen:

"Pasangan" - kompetisi kreatif untuk dua orang dari tim. Dievaluasi oleh dua anggota juri, memberikan nilai yang sama (dari 0 hingga 6). Misalnya: "4", "4".

"Dua Pasangan" - kontes pasangan dansa. Juri memberikan dua pasang skor.

"Tiga Identik" - terkait dengan pencarian tiga objek identik. Skor – tiga skor identik diberikan oleh tiga anggota juri.

"Empat Identik" - misalnya, tindakan simultan dari empat anggota tim. Keempat anggota juri memberikan nilai yang sama.

"Jalan Kecil" - kompetisi di mana penting untuk menyelesaikan suatu tugas agar anggota tim secara konsisten menyelesaikan bagiannya. Juri – skor maksimum untuk kompetisi ini adalah 15 poin. Jika 15 poin tidak dicetak, poin nol dimasukkan ke papan skor.

"Jalan Besar" – kompetisi di mana setiap orang menyelesaikan tugas kreatif bersama-sama. Skor – “20” atau “0”.

“Dapur atau dua identik dan tiga identik” - kompetisi kreatif yang memperhitungkan kombinasi mata pelajaran tersebut. Skor: dua jenis dan tiga jenis.

"Peluang" - Ini adalah kompetisi untuk para penggemar. Setiap anggota juri diberi skor dari satu hingga enam poin.

"Pas" - 50 poin dicatat dalam tabel jika, di puncak tabel kompetisi, semua anggota tim menerima jumlah poin maksimum.

Pemain dengan poin terbanyak memenangkan permainan.

Catatan: disarankan untuk menggabungkan kompetisi dengan malam dansa.

Alat peraga: papan permainan, 5 set 7 kartu untuk juri dengan permukaan dadu, alat peraga untuk kompetisi, hadiah.

"Segi lima"

Permainan verbal dan didaktik “Pentagon” adalah permainan pengetahuan, perhatian, observasi, kemampuan menilai situasi, mengajarkan anak menganalisis tugas dan pengetahuannya tentang Dunia, menggeneralisasi, menarik kesimpulan, mengingat hal-hal yang sudah dikenal, membuat asumsi dan kesimpulan logis.

Tujuan permainan- tebak kata yang disarankan oleh presenter, dengan fokus pada lima petunjuk lisan (lima - penta, maka namanya - pentagon).

^ Peserta permainan: permainan dapat dimainkan secara individu atau beberapa tim.

Kemajuan permainan:

Petunjuk pertama biasanya hanya datang dari jauh, petunjuk kedua mendekatkan konsep, memperjelas sifat atau karakteristik objek yang dituju (objek atau konsep), dengan setiap petunjuk anak harus semakin mengkonfirmasi tebakannya. Petunjuk terakhir dan kelima harus memberi tahu hampir setiap anak jawaban yang benar. Yang menebak petunjuk kelima mendapat 5 poin, yang menebak petunjuk kedua mendapat 4 poin. Pemenangnya adalah orang yang mencetak poin terbanyak dalam beberapa pertandingan. Permainan ini juga mengajarkan kejujuran. Untuk setiap petunjuk yang tidak terpakai (tidak dapat ditebak), anak harus meninggalkan tanda hubung di sebelah nomor petunjuk.

Catatan: permainan ini dapat dimainkan sebagai elemen tersendiri atau sebagai kompetisi dalam permainan intelektual lainnya.

Contoh permainan "Pentagon"

"Trigon"

Prinsip permainan verbal-didaktik "Trigon" sama dengan permainan "Pentagon", tetapi hanya diberikan tiga petunjuk. Trigon biasanya diberikan kepada anak-anak dan lebih sederhana. Anda dapat menggunakan "Trigon" matematika. Anda bisa mendapatkan maksimal 3 poin untuk trigon yang dimenangkan.

Contoh matematika "Trigon"

"Gelombang Kesembilan"

Permainan verbal dan didaktik “The Ninth Wave” ini mirip dengan permainan “Pentagon”, namun mengasumsikan adanya 9 petunjuk. Memang lebih kompleks, namun memberikan ruang lingkup yang luas bagi perwujudan intuisi anak, yang diuji dalam proses mendekati kebenaran secara bertahap. Untuk jawaban yang benar dalam permainan Anda bisa mendapatkan maksimal 9 poin.

Contoh permainan “Gelombang Kesembilan”

Petunjuk Jawaban
1. Perwakilan dunia hewan ini tinggal di hutan. 1. ---
2. Dalam hal keteguhan warna, ini adalah kebalikan dari pohon Natal (jika Anda mengingat teka-teki terkenal tentangnya) 2. ---
3. Pemburu berpengalaman dengan mudah melacaknya di sepanjang “lingkaran” yang ia tinggalkan di hutan pada musim dingin. 3. ---
4. Dia tidur di bawah semak. 4. ---
5. Hanya makan makanan nabati. 5. ---
6. Penduduk musim panas yang tinggal di dekat hutan dapat menemuinya di taman mereka. 6. ---
7. Dia sangat menyukai wortel dan kubis. 7. Kelinci
8. Orang yang penakut berkata: gemetarnya seperti... 8. Kelinci
9. Dia mempunyai telinga yang panjang. 9. Kelinci
Jawaban: ini Kelinci 3 poin

"Pencelupan"

Cara yang baik untuk menghabiskan waktu bersama rombongan yang terdiri dari 3 hingga 7-8 orang.

Presenter membuat permintaan untuk setiap karakter dalam buku (film). Dianjurkan untuk memilih secukupnya karya terkenal, dan bukan yang hanya diketahui oleh presenternya. Objek tersembunyi dapat berupa orang, binatang, alien, dll, secara umum, apa saja makhluk hidup. Tugas pemain lain adalah menentukan siapa yang disembunyikan. Untuk melakukan ini, mereka mengajukan pertanyaan kepada presenter.

Pertanyaannya bisa apa saja, namun presenter hanya mengetahui apa yang diketahui oleh tokoh misteri “dari dalam” karyanya. Itu. dia tidak tahu apa-apa tentang penulis atau bukunya (film). Jika seorang anak diberikan, maka dia mungkin tidak tahu di mana dia tinggal, karena dia terlalu kecil, dll. Kita dapat berasumsi bahwa presenter mengetahui semua peristiwa yang terjadi dengan orang tersebut di pekerjaan ini. Dengan demikian, presenter seolah “membenamkan” dirinya dalam kehidupan karakternya.

Pemimpin baru menjadi pemain yang menamai karakter tersembunyi tersebut.

^ Celengan metodis

Pertanyaan-pertanyaan intelektual yang diajukan kepada anak sekolah pada jam ekstrakurikuler memungkinkan mereka mengembangkan pemikiran logis generasi muda. Kami menawarkan pertanyaan berbeda yang dapat digunakan guru kelas dalam pekerjaannya.

Pentingnya Bermain Kreatif

Pertanyaan untuk kuis intelektual dengan jawaban yang ditawarkan kepada siswa sekolah menengah, berkontribusi pada pengembangan diri dan peningkatan diri mereka. Setiap lembaga pendidikan di negara kita memiliki tim khusus yang terdiri dari anak sekolah dan guru yang mengikuti berbagai permainan intelektual.

Selama turnamen bersama, anak-anak dan mentornya tidak hanya mengembangkan pemikiran logis, memperoleh pengetahuan baru, tetapi juga belajar bekerja dalam tim.

Permainan intelektual untuk siswa sekolah menengah

Berbagai pertanyaan intelektual untuk tim kelas ditujukan secara lengkap kegiatan ekstrakurikuler di kelas 9-11. Mereka ditujukan tidak hanya pada pengetahuan khusus, tetapi juga pada kecerdasan dan pengetahuan umum anak sekolah.

Permainannya adalah tampilan penting kegiatan, memungkinkan Anda untuk mengembangkan keterampilan komunikasi sosial dan lingkungan emosional anak. Permainan edukasi berisi pertanyaan-pertanyaan intelektual memberikan kesempatan kepada anak untuk meningkatkan tingkat perkembangannya.

Skenario turnamen

Tujuan dari acara ini adalah untuk mengembangkan minat kognitif siswa senior. Guru menciptakan kondisi bagi anak untuk menunjukkan kemampuan kreatifnya dan mengembangkan keterampilan komunikasi.

Berikut pertanyaan permainan intelektual yang dapat ditawarkan kepada anak sekolah.

Pertanyaan untuk anak kelas sembilan

Pertanyaan pertama. Menurut legenda rakyat, Pembentukan tulisan di Jepang dan hieroglif modern dipengaruhi oleh makhluk yang dekat dengan manusia. Siapakah makhluk-makhluk ini? (Ayam yang memiliki cetakan kaki tersendiri).

Pertanyaan kedua. Bagaimana seharusnya orang Eropa melihat miniatur Arab agar dapat melihat apa yang dilihat orang Arab? (Orang Arab cenderung menulis dari kanan ke kiri, jadi Anda perlu menggunakan cermin untuk mengevaluasi miniaturnya).

Soal permainan intelektual dapat dikaitkan dengan fakta sejarah, seni, dan budaya.

Pertanyaan ketiga. Pada awal abad kedelapan belas, topi miring adalah hiasan kepala modis yang dihiasi bulu dan kepang. Tapi mereka tidak memakainya, tapi meletakkannya di tangan kiri, kenapa? (Pria itu memakai wig di kepalanya, jadi topi miring hanya digunakan untuk membungkuk).

Pertanyaan keempat. Detail penampilan apa yang hilang dari wanita yang digambarkan Leonardo da Vinci dalam lukisannya “Mona Lisa”? (Dia tidak memiliki alis).

Pertanyaan kelima. Inggris dan Prancis mencoba untuk mendapatkan tangan seorang wanita yang luar biasa. Konflik tersebut berubah menjadi bentrokan antar penggemar, yang menyebabkan wanita itu sendiri menderita. Siapa dia? (Kita berbicara tentang Venus de Milo, yang patungnya kehilangan salah satu lengannya akibat bentrokan bersenjata antara Prancis dan Inggris).

Pertanyaan keenam. Apa nama kegiatan di Rus yang menyiapkan sendok kayu? (Tampar jarimu).

Pertanyaan intelektual yang diajukan kepada anak sekolah dapat disusun berdasarkan komponen daerah.

Pertanyaan ketujuh. Apa yang diberikan Pomors kepada bayi yang baru lahir saat lahir? (Anak laki-laki diberi kapak, dan anak perempuan diberi roda pemintal).

Pertanyaan kedelapan. Apa hubungan antara tradisional Jepang seni miniatur netsuke dan kimono Jepang? (Kimono tidak memiliki saku; barang diikatkan ke ikat pinggang menggunakan gantungan kunci penyeimbang, yaitu netsuke).

Pertanyaan kesembilan. Pada abad 14-16, pria mengenakan pakaian ini. Sejak abad ketujuh belas, telah dijadikan pakaian wanita. Kumashnik, pembuat tirai, mantel bulu, beraneka ragam - ini semua namanya. Pakaian macam apa ini? (Gaun malam).

Pertanyaan cerdas dengan jawaban dapat dibuat berdasarkan fakta sejarah, yang diperhatikan oleh anak sekolah ketika mempelajari mata kuliah sejarah.

Pertanyaan kesebelas. Tsar Rusia Alexei Mikhailovich membuat prasasti, yang kemudian menjadi pepatah Rusia. Prasasti apa ini? (“Bisnis adalah waktu, kesenangan adalah satu jam”).

Pertanyaan kedua belas. Bendera nasional Perancis memiliki tiga garis: biru, putih, merah. Mengapa lebar garis yang digunakan dengan perbandingan 30-33-37? (Proporsi ini memberikan efek kesetaraan visual pada garis-garis bendera).

Tugas untuk siswa sekolah menengah

Kami menawarkan berbagai pertanyaan intelektual dengan jawaban yang dapat digunakan saat menggambar garis horizontal di kalangan siswa sekolah menengah.

Pertanyaan pertama. Mengapa para pekerja menyebarkan potongan marmer di sekitar Parthenon pada malam hari di Athena? (Untuk menyelamatkan kuil dari kehancuran oleh wisatawan, pihak berwenang melakukan trik seperti itu).

Pertanyaan kedua. Apa hubungannya rok lebar wanita dengan pemusnahan massal ikan paus? (Pada abad kedelapan belas, rok mempertahankan volumenya hanya dengan bantuan bingkai yang dibuat dari tulang ikan paus).

Soal intelektual untuk anak sekolah dapat dipilih dengan makna yang lucu, sehingga dalam menemukan jawabannya, anak menunjukkan kecerdikan dan pemikiran inovatifnya.

Pertanyaan ketiga. Mengapa orang Prancis Guy de Maupassant hanya makan di restoran yang terletak di Menara Eiffel? (Penulis percaya bahwa menara itu merusak Paris dan tidak ingin melihatnya).

Pertanyaan keempat. Mengapa wanita di abad keenam belas memakai kulit binatang dengan rantai dan menggantungnya di ikat pinggang? (Kutu berkumpul di kulit dan berkumpul di lipatan gaun berbulu halus).

Turnamen tematik

Guru dapat mengambil soal-soal kuis intelektual dari buku-buku khusus, serta menyusunnya secara mandiri. Misalnya, Anda bisa menawarkan beberapa tugas yang berhubungan dengan kalender.

Ada waktu astronomis, dan ada analogi biologisnya. Apa satuan pengukurannya? (Generasi).

Apa pentingnya entri yang muncul pada abad kedua belas bagi negara kita: “30 Januari, Jumat. Sebelum makan siang, hari berangin dan dingin…” (Ini adalah bagian dari laporan cuaca pertama, yang membahas tentang pembuatan layanan cuaca di Moskow).

Sang ayah meminta anak laki-lakinya yang duduk di bangku kelas satu menyebutkan bilangan terakhir yang terbesar. Jawaban anak itu sangat mengejutkannya. Apa jawaban anak itu? (31 karena ini adalah jumlah hari terbanyak dalam sebulan).

Di Tiongkok kuno, zat yang berhubungan dengan laut ini digunakan sebagai mata uang. DI DALAM Yunani Kuno itu bagian integral baju besi prajurit, zat apa yang sedang kita bicarakan? (Ini garam).

Sepak bola pendidikan

Pertanyaan intelektual untuk anak membantu berkembang kreativitas generasi muda, oleh karena itu mereka dimanfaatkan secara aktif oleh guru sekolah dalam kegiatan mengajar. Sepak bola intelektual dapat dilaksanakan di luar pembelajaran untuk mengembangkan pengetahuan umum anak sekolah dan membangun tim.

Kelas dibagi menjadi dua tim, di mana dipilih gelandang, penyerang, penjaga gawang, dan bek. Jumlah peserta tidak dibatasi, tergantung berapa banyak anak yang perlu diikutsertakan dan aktivitas intelektualnya.

Tim melakukan serangan secara bergiliran menggunakan tiga kombinasi.

Opsi tendangan sudut memerlukan partisipasi penuh tim. Hakim yang berperan guru sekolah, membacakan pertanyaan, dan asistennya memantau tim mana yang memiliki jawaban tercepat.

Orang-orang memberikan jawaban atas pertanyaan intelektual hanya setelah mereka mendapat izin hakim. Jawaban yang benar dihitung sebagai gol ke gawang lawan. Jika jawabannya salah, hak menyerang dialihkan ke pemain tim kedua.

Tendangan bebas melibatkan partisipasi dua penyerang dalam permainan: gelandang dan penyerang, serta tiga pemain bertahan (kiper dan pemain bertahan). Tim secara mandiri memilih orang-orang yang akan berpartisipasi dalam pengundian. Jika mereka tidak memberikan jawaban yang benar atas pertanyaan juri dalam waktu tiga puluh detik, hak menjawab dialihkan kepada lawan.

Penalti hanya membutuhkan partisipasi satu pemain tim - penjaga gawang. Ia harus memberikan jawaban yang benar atas pertanyaan guru agar bisa “memukul bola” dari gawang.

Soal-soal permainan intelektual beserta jawabannya dapat disusun bersama-sama dengan anak, orang tua, dan guru lainnya.

Permainan "Gurita"

Permainan ini membutuhkan pertanyaan intelektual menarik yang melibatkan pengembangan pemikiran logis. Guru dapat membuat aturannya sendiri untuk turnamen, peluang untuk mendapatkan poin tambahan, dengan mempertimbangkan seberapa kuat tim memasuki permainan. Misalnya, selain pertanyaan utama, pemain mungkin ditawari tugas tambahan, dengan jawaban yang benar, tim akan diberi poin “pertahanan”. Jika diperlukan, peserta akan selalu bisa menggunakannya agar tidak kehilangan kemajuan dalam permainan.

Apa yang ada di belakang Gleb dan apa yang ada di depan Boris? (Huruf "b").

Nenek itu membawa seratus butir telur ke pasar, satu (dan bagian bawahnya) jatuh. Berapa banyak telur yang dia bawa dalam keranjang? (Tidak ada satu pun, karena bagian bawahnya jatuh bersama telur-telurnya.)

Kapan seseorang akan menjadi tanpa kepala di apartemen? (Jika dia menjulurkan kepalanya ke luar jendela).

Bagaimana siang dan malam selalu berakhir? (Tanda lembut).

Jam manakah yang menunjukkan waktu yang tepat dua kali sehari? (Yang rusak).

Mana yang lebih ringan: satu kilogram tembaga atau kapas? (Mereka memiliki massa yang sama).

Mengapa Anda pergi ke sofa ketika Anda berencana untuk tidur? (Berdasarkan jenis kelamin).

Apa yang perlu dilakukan untuk meninggalkan empat orang dalam satu boot? (Masing-masing dari mereka harus melepas sepatu botnya.)

Kapan waktu termudah bagi kucing hitam untuk masuk ke rumah Anda? (Jika pintunya terbuka.)

Pada bulan apa Mashenka yang cerewet paling sedikit berbicara? (Pada bulan Februari, karena ini adalah bulan terpendek dalam setahun).

Dua pohon aspen tumbuh. Masing-masing memiliki enam kerucut. Berapa banyak kerucut yang ada di pohon? (Tidak ada satu pun kerucut, karena kerucut tidak tumbuh di pohon aspen).

Apa jadinya syal biru jika dimasukkan ke dalam air selama sepuluh menit. (Ini akan menjadi basah).

Bagaimana cara menulis kata “perangkap tikus” menggunakan lima huruf? (Kucing).

Seperti apa kuda saat Anda membelinya? (Basah).

Beruang tidak punya, burung gagak punya dua, dan manusia punya satu. Apa itu? (Huruf "o").

Sekawanan burung terbang ke dalam hutan. Dua dari mereka duduk di pohon, dan satu tetap bebas. Ketika hanya ada satu burung di setiap desa, tidak ada satu pun yang tersisa. Berapa banyak burung yang ada dalam kawanan, berapa banyak pohon yang ada di hutan? (Empat burung, tiga pohon).

Nenek sedang menuju ke ibu kota dengan membawa kubis. Dua lelaki tua mendatanginya, masing-masing membawa sekarung kentang. Berapa banyak orang yang menuju ke ibu kota? (Seorang nenek sedang pergi ke Moskow).

Pertanyaan intelektual dengan jawaban untuk orang dewasa seperti itu dapat digunakan ketika mengadakan acara bersama dengan anak-anak, misalnya pada perayaan keluarga sepuluh hari.

Orang dewasa terlalu bertanggung jawab dalam mencari jawaban atas pertanyaan, sehingga sering kalah dari anak sekolah. Pertanyaan intelektual yang tidak biasa untuk orang dewasa pilihan bagus untuk istirahat dari masalah dan kesibukan sehari-hari.

Contoh pertanyaan lucu

Ada tiga lubang di pohon birch. Masing-masing memiliki empat cabang. Ada enam apel di setiap cabang. Berapa banyak apel di pohonnya? (Tidak ada satu apel pun, karena apel tidak tumbuh di pohon birch).

Lima puluh serigala berlari, berapa ekor yang ada di lehernya? (Ekor tidak tumbuh di leher).

Gaun malam tidak terbuat dari kain apa? (Pakaian tidak bisa dibuat dari rel kereta api.)

Kapan tangan bertindak sebagai kata ganti? (Ketika mereka adalah kamu-kami-kamu).

Hutan manakah yang tidak memiliki hewan buruan besar? (Dalam konstruksi).

Roda mobil manakah yang tidak berputar saat dikendarai? (Meluangkan).

Apa yang digunakan oleh para penabuh drum dan matematikawan? (Pecahan).

Apa yang menjadi milik seseorang, tetapi lebih sering digunakan oleh orang lain? (Nama).

Kapankah sebuah kendaraan melaju dengan kecepatan yang sama dengan kereta api? (Saat mobil berada di peron kereta ini).

Jika satu butir telur membutuhkan waktu empat menit untuk mendidih, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk merebus enam butir telur? (Periode waktu yang sama).

Bunga manakah yang memiliki jenis kelamin feminin dan maskulin? (Ivan da Marya).

Tunjukkan lima hari tanpa menyebutkan nomor atau hari itu sendiri. (Sehari sebelum kemarin, hari ini, kemarin, lusa, besok).

Burung manakah yang kehilangan hurufnya dan menjadi nama sungai terbesar di Eropa? (Oriole).

Kota manakah yang diberi nama berdasarkan nama burung pemangsa besar? (Burung rajawali).

Wanita manakah yang pertama di dunia yang menguasai mesin terbang? (Baba Yaga).

Pada tahun berapa mereka makan lebih banyak? (Selama tahun kabisat).

Nama kota mana yang cocok dijadikan isian bakpao enak? (Kismis).

Bulan mana yang lebih pendek dari bulan lainnya? (Mei, hanya berisi tiga huruf).

Burung apa yang diketahui setiap fisikawan? (Burung pegar, karena dialah yang membantu mengingat warna primer spektrum).

Setiap turnamen intelektual yang diadakan untuk anak sekolah atau orang dewasa bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan dan membentuk kerja tim.

Tergantung pada karakteristik usia peserta dalam permainan, presenter dapat bertindak sebagai guru kelas, memilih pertanyaan tingkat tertentu kompleksitas. Setiap tim memilih seorang kapten yang menjaga disiplin dan memilih jawaban yang benar dari versi yang diajukan para pemain.

Satu giliran melibatkan menjawab satu pertanyaan. Jika tim memberikan jawaban yang benar, mereka diberikan poin. Jika jawabannya salah, lawan berhak menjawab.

Di antara aturan yang dipatuhi secara ketat selama turnamen intelektual, kami mencatat:

  • kebenaran pemimpin;
  • mempertahankan keheningan.

Kesimpulan

Belakangan ini, minat untuk menyelenggarakan berbagai permainan dan turnamen intelektual semakin meningkat tidak hanya di kalangan orang dewasa, tetapi juga di kalangan anak sekolah. Apa alasan ketertarikan ini? DI DALAM pendidikan Rusia perubahan serius diamati. Bentuk pendidikan tradisional, yang ditujukan untuk memperoleh pengetahuan teoretis bagi siswa, telah digantikan oleh Standar Pendidikan Negara Federal generasi kedua.

Menurut standar pendidikan baru, penekanan utamanya adalah pada pembentukan kepribadian yang berkembang secara harmonis, mampu mendidik diri sendiri dan mengembangkan diri.

Pemikiran logis yang berkembang ketika mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan nonstandar yang diajukan pada permainan dan turnamen intelektual, berpengaruh positif terhadap perkembangan kepribadian kreatif.

Masyarakat memberikan tugas kepada lembaga pendidikan - pembentukan generasi muda yang mampu mengambil keputusan secara mandiri dan bertanggung jawab atas tindakan dan perbuatannya.

Itulah sebabnya perhatian seperti itu mulai diberikan di lembaga pendidikan kepada organisasi klub intelektual, melakukan permainan kreatif. Siswa sekolah menengah yang menjawab pertanyaan nonstandar, selain memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru, juga memperoleh pengalaman bekerja dalam tim. Orang-orang yang kehidupan sekolah mencoba menemukan jawaban atas pertanyaan intelektual, jauh lebih berhasil daripada rekan-rekan mereka.

Tujuan permainan intelektual.

Tujuan pembelajaran.

· Periksa tingkat pengetahuan yang diperoleh.

Dalam hal ini, permainan bertindak sebagai ujian yang dimodifikasi. Pertanyaan untuk mereproduksi informasi yang dipelajari dapat diterima di sini. Memantau dan mencatat pengetahuan dengan cara yang menyenangkan secara signifikan meningkatkan minat belajar.

· Mendorong pembelajaran mandiri terhadap materi.

Untuk mencapai tujuan ini, pemain diberitahu terlebih dahulu tentang topik dan jumlah materi yang akan dilibatkan. Dan permainan tersebut merupakan hasil kerja mandiri para peserta (membaca literatur, mengunjungi museum, konsultasi atau ceramah oleh para ahli, dll) atas instruksi penyelenggara. Keberhasilan melakukan permainan jenis ini secara rutin tidak hanya memberikan banyak tambahan pengetahuan kepada anak, tetapi juga mengajarkan mereka cara memperolehnya secara mandiri.
Tujuan perkembangan.
Mengembangkan:

· berpikir logis;

· intelijen;

· keterampilan komunikasi.

Untuk mencapai tujuan ini, penting untuk mengambil tanggung jawab khusus dalam pemilihan pertanyaan dan tugas, serta dalam pengorganisasian permainan itu sendiri.
Jika tugas-tugas ini berhasil diselesaikan, partisipasi anak-anak dalam permainan akan memungkinkan mereka memperoleh pengalaman:

· berbicara di depan umum;

· melakukan diskusi;

· perilaku strategis dan taktis individu dan tim dalam kondisi yang berubah.

Tujuan-tujuan ini dicapai terutama selama permainan strategi.

Jenis utama permainan intelektual:

§ Kuis: teks (“Oh, orang yang beruntung”, “Apa? Di mana? Kapan?”, “Brain Ring”) atau plot (“Setengah Jalan”, “Roda Sejarah”);

§ Strategi: permainan peran (improvisasi: “Teater Dadakan” atau skenario “Kapal Pesiar”, ekonomi (“Manajer”), pertarungan (catur, catur).

Sebenarnya masih banyak lagi permainan intelektual, namun diperoleh dengan menggabungkan dan menyusun bahan dasarnya, yaitu jika Anda memiliki pemahaman yang baik tentang masing-masing jenis yang disajikan di bawah ini, Anda dapat secara mandiri merakit berbagai elemennya untuk mendapatkan milik Anda sendiri. beragam bentuk permainan.

Kuis– suatu bentuk permainan intelektual di mana kesuksesan dicapai melalui jawaban benar terbanyak. Kuis dibagi menjadi dua kelompok – tes dan cerita.
Kuis tes adalah bentuk paling sederhana permainan intelektual. Peserta menjawab pertanyaan dan menerima skor. Contoh permainan jenis ini: “Siapa yang Ingin Menjadi Jutawan”, “Apa? Di mana? Kapan?”, “Permainan Sendiri”, “Orang Pintar”, “Cincin Otak”, dll.
Kuis cerita - aktivitas yang lebih menarik, dilihat dari atribut eksternal. Panitia membuat semacam plot permainan. Unsur sandiwara digunakan, permainan terlihat lebih hidup, cerah dan emosional. Contoh permainan jenis ini: “Halfway”, “Wheel of History”.

Strategi– suatu bentuk permainan intelektual di mana kesuksesan dicapai melalui perencanaan yang paling akurat oleh para peserta atas tindakan dan tindakan mereka.
Klasifikasi strategi didasarkan pada prinsip jalan dominan menuju kesuksesan.
DI DALAM strategi tempur jalur dominan menuju kesuksesan terletak melalui perencanaan yang tepat untuk menghancurkan musuh (catur, catur).
DI DALAM ekonomis – melalui akuisisi dan penjualan yang berhasil (“Manajer”).
Dan masuk bermain peran - melalui prestasi terbaik tujuan ditentukan oleh peran yang diberikan kepada pemain (“Teater Dadakan”, “Kapal Pesiar”).

Jarang sekali permainan intelektual berjalan tanpa pertanyaan, sehingga pemilihan dan komposisi pertanyaan yang berkualitas tinggi merupakan masalah serius bagi penyelenggara kegiatan tersebut.

Klasifikasi pertanyaan dan tugas untuk permainan intelektual:

· Produktif

· Untuk kecerdasan: “jawabannya ada pada pertanyaan”, “pertanyaan-lelucon”, “aslinya tentang hal-hal yang dangkal”, “pertanyaan-petunjuk”;

· “Yang diketahui tentang yang diketahui”;

· Pemikiran logis dan asosiatif;

· Untuk “keberuntungan”;

· Untuk “mendekati”;

· Dapat diterima secara kondisional

· Bereproduksi;

· Mereproduksi “dengan tipuan”;

· Pemindahan;

· Tidak sah

· Pertanyaan - lelucon;

· Masalah yang tidak etis.

Contoh soal dan tugas jenis yang berbeda untuk permainan intelektual.

Produktif
Pertanyaan untuk intelijen. Mereka memungkinkan Anda menciptakan intrik dan menarik perhatian. Pertanyaan-pertanyaan ini didasarkan pada tingkat dasar pengetahuan manusia, namun agak dienkripsi sehingga pemain sepenuhnya menunjukkan kemampuan berpikirnya. Selama diskusi tentang isu-isu tersebut, muncul versi dan argumen yang menghibur dan tidak terduga, yang meningkatkan minat terhadap permainan.
Contoh:

· Raja Inggris George I, sejak usia 54 tahun hingga akhir hayatnya, terpaksa terus-menerus menggunakan jasa penerjemah. Apa yang terjadi padanya di usia ini? (Dia menjadi raja Inggris, dan karena dia orang Jerman, tidak tahu bahasa Inggris dan tidak mau mempelajarinya, dia menggunakan jasa penerjemah)

· Pada awal tahun 90-an abad ke-20, sebuah tim baru muncul di Liga Hoki Nasional - “Bebek Perkasa” dari kota Anaheim. Bagaimana nama arena es yang dibangun di kota ini jika diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia? ("Kolam")

"Jawabannya ada di pertanyaan"
Variasi pertanyaan intelijen yang menarik, dimana jawabannya terkandung dalam pertanyaan itu sendiri. Pertanyaan-pertanyaan ini dengan sempurna melatih naluri pemain untuk mendapatkan jawaban yang benar dan kemampuan untuk mengekstrak informasi yang diperlukan dari informasi yang disajikan.
Contoh:

· Di Rus Kuno, untuk membayar, mereka dapat memotong sebagian batangan perak. Apa yang sekarang kita sebut bagian yang terputus? (Rubel)

· Bayangkan Anda adalah kapten sebuah pesawat luar angkasa. Ada 5 orang di tim Anda, mereka berusia 20 tahun. Berapa umur seluruh kru? (5x20=100 + jumlah tahun kapten, yaitu orang yang ditanyai)

Pertanyaan adalah lelucon
Ini adalah pertanyaan-pertanyaan cerdas, di mana esensinya tersembunyi di balik kulit dasar terluar, yang mengarah ke samping.
Contoh:

· Sebuah roda sedang berputar, salah satu sudutnya berwarna merah, sudut lainnya berwarna hijau. Ketika roda mencapai tepi meja, berapakah sudut puncaknya? (Roda tidak memiliki sudut)

· Apa yang dilakukan pemain sepak bola? (Di seberang lapangan)

"Asli tentang yang dangkal"
Versi pertanyaan intelijen yang sangat menarik. Di sini, hal-hal yang paling biasa dan terkenal dilihat dari sudut yang tidak biasa. Pemain mengalami luapan emosi ketika mereka memikirkan pertanyaan yang sulit, namun jawabannya sederhana dan hampir jelas.
Contoh:

· Disebut apakah biji pohon ek yang telah berumur tua? (Ek)

· Nama ini diberikan kepada hiu sungai Vologda. (Tombak)

· Dia adalah kaki tangan perwakilan darah bangsawan yang ditangkap. (Serigala. “...Di ruang bawah tanah di sana sang putri sedang berduka, dan serigala abu-abu dengan jujur ​​​​melayaninya”)

Pertanyaan petunjuk.
Pertanyaan tersebut terdiri dari 3-5 petunjuk jawaban yang benar. Pertama, presenter menyampaikan petunjuk pertama. Jika tim menebak dengan benar, ia mendapat 5 poin. Jika tidak, presenter akan mengatakan petunjuk kedua, dan seterusnya. Biaya sebuah jawaban berkurang dengan setiap upaya, dan petunjuknya, tentu saja, menjadi semakin transparan.
Contoh:
a) Pada zaman dahulu, penguasa negara ini adalah putri Yaroslav the Wise.
b) Salah satu teman saya mengasosiasikan negara ini dengan anggur Sangria,
c) “Ikarus” adalah bus yang bagus. (Hongaria)

Pertanyaan seperti “yang tidak diketahui tentang yang diketahui”. Jenis pertanyaan yang bagus untuk permainan pikiran. Mereka memberikan informasi yang mengejutkan, menghibur, dan kurang diketahui tentang hal-hal sederhana. Seringkali, setelah mendengar pertanyaan seperti itu, pemain menawarkan versi yang paling luar biasa. Dan bayangkan betapa terkejutnya mereka saat menemukan jawaban yang benar. Pertanyaan-pertanyaan seperti itu meningkatkan minat terhadap permainan dan menambah pengetahuan peserta dan penonton.
Contoh:

· Dengan pukulan ekornya dia dapat menjatuhkan seekor kuda. (Buaya)

· Dalam bahasa Spanyol dan Turki, seperti berabad-abad yang lalu, salah satu arti kata ini adalah “seni mengurangi dislokasi.” Tapi bagi kami ini adalah bagian ilmu yang tidak ada hubungannya dengan kedokteran. (Aljabar)

Pertanyaan tentang pemikiran logis dan asosiatif. Pertanyaan seperti itu sangat menarik bagi pemain karena mengharuskan mereka membangun rantai penalaran. Ini adalah pertanyaan-tugas, pertanyaan-tugas.
Contoh:

· Ada tiga korek api yang tergeletak, keluarkan korek api dari tengahnya tanpa menyentuhnya. (Pindahkan korek api bagian luar ke sisi yang lain, dan korek api bagian tengah akan menjadi korek api bagian luar.)

· Menguraikan baris lagu terkenal jika setiap kata diganti dengan arti yang berlawanan: “Sepak bola membuat wanita palsu sakit.” (" Pria sejati bermain hoki")

· Dalam rangkaian kata yang diberikan, temukan yang ganjil: meja, kuda nil, mobil, burung beo.( Burung beo, karena kata-kata sisanya menunjukkan konsep-konsep yang mempunyai empat titik tumpu.)

Pertanyaan untuk keberuntungan. Ini adalah pertanyaan pilihan ganda, yang disebut pertanyaan tes. Mereka bagus karena Anda dapat mengajukan pertanyaan yang paling sulit dipahami dan pemain memiliki kesempatan untuk menjawab dengan benar. Jumlah pilihan jawaban yang optimal adalah dari 3 sampai 5. Untuk membuatnya lebih sulit, Anda dapat menambahkan kondisi bahwa tidak ada satupun pilihan jawaban yang benar atau dua pilihan jawaban mungkin benar sekaligus.
Contoh:
Kakek Mazai bisa berlari sejauh 40 mil:
– ke Vologda;
- ke Kostroma;
- di belakang senapan serbu Kalashnikov.

Mendekati pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya sudah jelas, namun data yang lebih tepat sangat sulit diperoleh. Penting agar fakta yang mendasari pertanyaan tersebut menarik dan menghibur. Tim yang memberikan jawaban paling mendekati kebenaran adalah pemenangnya.
Contoh:
Di Veliky Ustyug, kedalaman pembekuan tanah terbesar tercatat di wilayah Vologda. Itu adalah... (126 cm)

Dapat diterima secara kondisional

Bagian ini mengelompokkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat diterima dalam permainan intelektual dalam kondisi apapun.

Pertanyaan untuk mereproduksi pengetahuan yang diperoleh (reproducing question). Pertanyaan-pertanyaan ini memiliki nilai terendah untuk permainan intelektual. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dirancang hanya untuk diingat, hampir tidak memerlukan penjelasan, dan tidak dapat dijawab dengan menggunakan kecerdasan dan pemikiran logis. Hanya diperbolehkan dalam permainan untuk tujuan pendidikan, bila diperlukan untuk menguji tingkat pengetahuan. Semua pertanyaan seperti itu hendaknya ditanyakan hanya berdasarkan materi yang dibahas.
Contoh:

· Siapa nama presiden pertama Rusia? (Boris Nikolaevich Yeltsin)

Mereproduksi pertanyaan "dengan trik". Pertanyaan semacam itu memiliki nilai yang sedikit lebih tinggi, karena tidak hanya memerlukan ingatan, tetapi juga perhatian.
Contoh:
Kapan Perang Dunia II dimulai? (Mereka biasanya menjawab 22 Juli 1941, sehingga membingungkan dengan dimulainya Perang Dunia Kedua. Jawaban yang benar adalah 1 September 1939)

Pencacahan. Pertanyaan semacam itu, atau lebih tepatnya tugas, mengharuskan Anda membuat daftar sesuatu yang memiliki ciri umum: menara Kremlin, nama anak perempuan, dongeng Rusia tentang binatang, dll. Namun terlihat agak monoton bahkan membosankan, dan akan menyulitkan juri untuk menilai kebenaran jawaban, karena Mereka sendiri terkadang tidak memiliki informasi lengkap mengenai topik yang ditanyakan. Pertanyaan seperti itu hanya mungkin dilakukan pada lelang intelektual, atau dengan syarat minimal 2-3 konsep harus disebutkan.

Pertanyaan-ceramah. Pertanyaan seperti itu memerlukan jawaban yang sangat rinci, yang segera mengurangi minat terhadap permainan tersebut. hanya diperbolehkan jika permainan dimainkan di stasiun di mana juri dapat mendengarkan peserta dengan tenang.
Contoh:
Bagaimana kondisi iklim di Rusia tengah?

©2015-2019 situs
Semua hak milik penulisnya. Situs ini tidak mengklaim kepenulisan, tetapi menyediakan penggunaan gratis.
Tanggal pembuatan halaman: 11-06-2017

Pertanyaan untuk permainan intelektual.

    Atas perintah Napoleon, disinfektan dengan efek rangkap tiga dikembangkan untuk tentara yang melakukan kampanye panjang - terapeutik, higienis, dan menyegarkan. Tidak ada yang lebih baik yang ditemukan bahkan 100 tahun kemudian, jadi pada tahun 1913 di sebuah pameran di Paris produk ini menerima “Grand Prix”. Obat ini bertahan hingga hari ini.

Perhatian, pertanyaan: Dengan nama apa itu diproduksi di negara kita?

Jawaban: (Tiga cologne)

    “Inspirasi tidak untuk dijual, tapi Anda bisa menjualnya.”

Jadi, bagaimanapun, Alexander Sergeevich Pushkin percaya dan sering kali dipandu oleh aturan ini.

Perhatian, pertanyaan: apa yang dijual penyair hebat itu?

    Jawaban: Naskah karya Anda.

Aristoteles pernah ditanya: “Apa bedanya Anda dengan kebanyakan orang?”

Filsuf itu menjawab: “Mereka hidup untuk makan, tetapi saya…”

Perhatian, pertanyaan: Lengkapi kalimat Aristoteles.

Jawaban: “Mereka hidup untuk makan,

Saya makan untuk hidup, ”

    Jawab sang filsuf.

Teka-teki Voltaire: apa yang terpanjang dan terpendek di dunia, apa yang diabaikan dan dihargai, apa yang melahap segala sesuatu yang tidak penting dan membangkitkan segala sesuatu yang baik?

Perhatian, pertanyaan: apa yang sedang kita bicarakan?

    Jawaban: Waktu

Menawarkan Anda sandiwara.

Perhatian, pertanyaan!

Awalannya adalah huruf pada kata “rakit”

Akhiran adalah kata ganti

Dan di tengahnya ada beberapa nada,

Secara keseluruhan - dorongan.

    Jawaban: P-re-mi-ya.

Pada tahun 1492, Rusia mengharapkan semacam peristiwa penting yang akan menjungkirbalikkan seluruh dunia. Tahun ini Christopher Columbus benar-benar menemukan Amerika, tetapi di Rusia, kecuali menunda perayaan Tahun Baru dari 1 Maret hingga 1 September, tidak terjadi apa-apa. Selama berabad-abad, orang Rusia telah menantikan peristiwa ini beberapa kali lagi. Salah satu tanggalnya adalah tahun 2000.

Perhatian, pertanyaan: jadi apa yang sudah kita tunggu selama 5 abad?

Jawaban: Akhir dunia. Menurut kalender Ortodoks,

    1492 sejak kelahiran Kristus - 7000 sejak penciptaan dunia.

Semua orang tahu sensasi tidak menyenangkan tertusuk jarum suntik medis. Jika secara teknis memungkinkan untuk membuat jarum yang sesuai dengan jarum aslinya, maka prosedur penusukan tidak akan menimbulkan rasa sakit sama sekali. Apa analog alami dari jarum suntik medis dan apa prinsip kerjanya?

Jawaban: (Sengatan tawon atau lebah. Panjangnya tidak melebihi 3 mm dan tebalnya 0,001 mm.

Sengatannya dengan mudah menusuk kulit manusia, berubah menjadi belati kecil.

    Dan rasa sakitnya bukan disebabkan oleh suntikannya, tapi oleh racun terbakar yang disuntikkan dengan jarum suntik ini.)

Di Prancis - Jean Chocolat, di Inggris - Jack Pudding, di Italia - Macarone, di Belanda - Pickel-Hering, di Jerman - Hans Wurst. Tiga nama pertama tidak perlu penjelasan. Adapun 2 yang terakhir, dalam bahasa Jerman berarti “sosis”, dan dalam bahasa Belanda berarti “ikan haring asap”. Di semua negara ini, ini adalah nama tradisional dari perwakilan profesi ini.

Perhatian, pertanyaan: profesi apa yang sedang kita bicarakan?

    Jawaban: Badut.

Dia digambarkan dengan latar belakang interior, lanskap, setinggi bahu, setinggi pinggang, dan setinggi pinggang. Perhatian, pertanyaan: apa yang sedang kita bicarakan?

    – Apakah kamu lahir di hari yang sama? - mereka bertanya pada saudara kembarnya.

Apakah kamu kembar?

Perhatian, pertanyaan: Bagaimana ini bisa terjadi?

Jawaban: (mereka kembar tiga)

    Beberapa pasien bertanya kepada Botkin yang hebat:

Beritahu saya dokter, olahraga apa yang paling bermanfaat untuk menurunkan berat badan?

Putar kepalamu dari kanan ke kiri dan dari kiri ke kanan,” jawab Botkin.

Perhatian, pertanyaan: coba tebak apa yang dijawab Botkin?

Menjawab: Saat Anda ditawari makanan.

    Penulis terkenal Bernard Shaw pernah berkata: “Teman saya memiliki tali Bickford di sakunya. Ada api di satu sisi dan orang bodoh di sisi lain?”

Perhatian, pertanyaan: Apa maksud Bernard Shaw?

Jawaban: Rokok

    Benteng Jia-yu-guan merupakan benteng yang mempertahankan Tiongkok tenggara selama ratusan tahun. Pembangunan benteng ini memakan waktu 43 tahun. Setelah konstruksi, sebuah batu bata ditempatkan di langkan menara utama sebagai monumen. Coba tebak untuk siapa atau untuk apa?

Jawaban: Sebuah monumen perhitungan tepat dari arsitek benteng ini.

    Dahulu kala di Rus, garam sangat mahal, dan pemiliknya sendiri yang mengasinkan makanan untuk para tamu; tamu jauh (kecil) mendapat sedikit garam, atau bahkan tidak mendapat garam sama sekali.

Perhatian, pertanyaan: Ekspresi apa yang muncul dalam bahasa Rusia sebagai akibat dari penerimaan yang buruk?

Jawaban: “Dia pergi tanpa makan.”

    Mongol-Tatar Khan memberi putranya wilayah yang luas, yang sekarang menjadi bagian dari Rusia. Setelah menamainya, kami juga mengetahui nama putra khan.

Perhatian, pertanyaan: wilayah apa yang sedang kita bicarakan?

Jawaban: (Siberia - Sai-byr)

    Bulan terletak pada jarak 384,401 km dari Bumi. Ini kira-kira 35 diameter planet kita.

Perhatian, pertanyaan: sebutkan satu-satunya ciptaan tangan manusia yang terlihat dari bumi.

Jawaban: Tembok Besar Tiongkok.

    Bukan tanpa alasan salah satu tempat cuci yang banyak dikenal deterjen disebut "Teratai".

Perhatian, pertanyaan: Bagaimana menjelaskan hubungan antara proses mencuci pakaian dengan nama bunga ini?

Menjawab: Teratai tumbuh di air berlumpur, namun selalu bersih. Kotoran yang menempel pada daun bunga tidak menempel di sana. Pasalnya, pada permukaan kelopak terdapat bintil-bintil kecil yang terdiri dari lilin tumbuhan. Bintil-bintil ini mencegah partikel kotoran dan air bersentuhan dengan permukaan daun. Terjadi proses yang disebut “efek teratai”.

    Serpent Gorynych memiliki kebiasaan menghancurkan desa dan menculik orang. Wilayah ini kosong. Di satu desa hanya tersisa orang tua dan anak-anak... Tapi anak-anak sangat cerdas. Di musim dingin, Ular menangkap mereka dan memenjarakan mereka - mereka bilang mereka akan tumbuh sampai musim semi, lalu saya akan memakannya.

Tetapi anak-anak itu berteriak dan memekik sehingga Gorynych kehilangan kedamaian dan tidur, dan yang paling penting, nafsu makannya, ketujuh kepalanya sakit.

Kemudian dia memutuskan untuk mengecoh anak-anak itu. “Saya akan melepaskan kalian,” katanya kepada mereka, “jika kalian membawakan saya seember air hidup untuk memulihkan diri. Namun syaratnya: air tersebut harus dibawa tanpa peralatan!”

Apa yang dapat Anda lakukan - anak-anak setuju. Diketahui di mana aliran bawah tanah dengan air hidup berada.

    Perhatian, pertanyaan: Bagaimana syarat Ular dapat terpenuhi?

Jawaban: orang-orang itu membekukan air dalam ember kulit kayu birch dan membawakan Zmey Gorynych es batu berbentuk ember.

Mereka mengatakan bahwa manusia dan gunung berapi sama-sama mahakuasa.

    Namun, salah satu faktor ini lebih kuat.

Perhatian, pertanyaan! Siapa yang lebih kuat dalam aktivitasnya: manusia atau gunung berapi?

Jawaban: (Manusia, karena dalam industri pertambangan setiap tahunnya mereka mengeluarkan lebih dari 80 km3 batuan dari perut bumi, yang telah lama melampaui pekerjaan semua gunung berapi, “setiap tahunnya hanya mengeluarkan 64 km3 debu, gas dan magma. )

    Orang yang memenangkan kompetisi di Olympia, Olimpiade, menerima karangan bunga zaitun liar sebagai hadiah. Itu suatu kehormatan besar! Pemenang memasuki kampung halamannya dengan mengenakan jubah ungu, berdiri di atas kereta yang ditarik oleh empat ekor kuda, dan pada kesempatan ini, sesama warga membongkar sebagian tembok kota.

Perhatian, pertanyaan! Apa yang ingin dikatakan warga kota tentang hal ini?

Jawaban: Sesama warga menekankan bahwa kota dengan pembela seperti itu tidak memerlukan benteng.

    Saya akan mengutip ungkapan yang dibuat-buat: "Pencinta, makan penjepitnya," desah walikota, "dengungannya kuat."

Perhatian, pertanyaan: Menurut Anda dalam situasi apa dan untuk tujuan apa frasa ini dapat digunakan?

Jawaban: frasa di atas dibuat dengan tujuan khusus - untuk menggunakan semua huruf alfabet Rusia satu kali. Hal ini dapat digunakan, misalnya, untuk menguji pengoperasian keyboard komputer.

    Sejak zaman kuno, anjing telah menjadi sahabat dan penolong setia manusia.

Perhatian, pertanyaan: mengapa sajak lucu digunakan dalam bahasa Rusia:

Seperti dulu Jacques si pendering bel

Apakah orang kota memecahkan lampunya?

Jawaban: Untuk mengingat beberapa informasi dasar fisika. Huruf awal kata di sini mengenkripsi urutan warna dalam spektrum matahari: merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, ungu.

    Kita semua menghadapi dinas militer cepat atau lambat. Praktis tidak ada orang yang tidak memahami pangkat militer

Perhatian, pertanyaan: Kapan seorang letnan “lebih penting” daripada seorang mayor?

Jawaban: seorang letnan lebih penting daripada seorang mayor ketika ia menjadi seorang jenderal. Faktanya, dalam hierarki pangkat militer, mayor umumnya lebih tinggi daripada letnan. Namun pangkat letnan jenderal lebih tinggi daripada mayor jenderal.

    Tugasnya tidak hanya dalam bahasa Rusia, tetapi juga dalam aritmatika. Ada pepatah: Tak ada sepeser pun, tapi tiba-tiba ada altyn.

Perhatian, pertanyaan: Berapa kali kondisi yang dimaksud meningkat?

Jawaban: (Altyn adalah nama kuno untuk sebuah koin senilai 3 kopeck. Adapun kata sen, koin ini memiliki nilai yang berbeda-beda di Rusia: awalnya 2 kopeck, dan mulai tahun 1815, 1 kopeck. Dilihat dari apa yang disajikan di pepatah

oposisi (ada sangat sedikit, tetapi menjadi banyak), dalam hal ini yang kami maksud adalah denominasi terakhir dari koin tersebut. Akibatnya, negara meningkat enam kali lipat)

    Suku Kumi yang tinggal di Filipina punya legenda seperti itu.

Ketika Tuhan memutuskan untuk menciptakan manusia pertama (segala sesuatu, termasuk hewan, telah diciptakan), dia membuat 2 sosok manusia dari tanah liat, dan, karena lelah, tertidur. Memanfaatkan hal ini, seekor ular besar merangkak masuk dan memakan patung-patung itu. Tuhan terpaksa membuat yang baru. Namun mereka juga mengalami nasib yang sama. Hal ini terjadi berkali-kali. Namun, Tuhan – tapi dia adalah Tuhan – masih menemukan jalan keluarnya. Sekali lagi mengambil seni pahat, dia memulai bukan dengan manusia, tapi memahat mereka... dan menempatkan mereka di malam hari di samping sosok manusia.

Perhatian, pertanyaan: Tebak siapa yang dipahat Tuhan dan apa yang terjadi selanjutnya ketika ular itu kembali.

Jawaban: Menurut legenda suku Kumi, Tuhan pertama kali memahat seekor anjing dan meletakkannya pada malam hari di samping sosok manusia. Ketika ular itu merangkak, anjing itu menyerangnya dan mengusirnya.

    Barang rumah tangga yang sangat diperlukan ini digunakan oleh tukang kayu dan pembangun. Dan itu dibuat oleh pandai besi dari bahan mentah yang ditambang dari dalam bumi.

Jika kata ini disebutkan dalam arti kiasan, yang mereka maksud adalah nomor terbaik dari program konser.

Perhatian, pertanyaan: topik apa yang sedang kita bicarakan?

Jawaban: paku

    Kebanyakan orang lebih suka makan sup panas daripada sup dingin.

Perhatian, pertanyaan: Berikan penjelasan yang mungkin mengapa demikian.

Jawaban: Permukaan zat cair mempunyai tegangan permukaan yang bergantung pada suhu. Semakin tinggi suhunya, semakin rendah tegangan zat cair dan semakin baik pembasahan zat cair pada permukaan padat. Sup panas “menempel” di lidah, lebih mudah masuk ke kerongkongan, melembabkannya lebih baik, menciptakan sensasi rasa tambahan pada reseptor lidah.

    Dalam dongeng dan legenda Slavia, berbagai takhayul sangat penting.

Perhatian, pertanyaan: Mengapa orang Slavia memiliki kuda atau ayam jantan yang memahkotai atap rumah mereka?

Jawaban: pada saat membangun rumah, seekor kuda atau ayam jantan yang telah dibunuh ditempatkan di bawahnya untuk melindungi rumah dan penghuninya.

    Banyak orang terkemuka: penulis, ilmuwan, dan lain-lain, sering kali melakukan hal lain selain aktivitas utama mereka.

Jadi bisa dikatakan, untuk jiwa.

Perhatian, pertanyaan: apa hobi I.V.? Goethe.

    Jawaban: membudidayakan bunga violet, Goethe menyebarkan benihnya kemana-mana.

W. Willett tertentu, kagum karena Inggris kehilangan 154 jam siang hari di musim panas, mengusulkan penghematan bahan bakar dengan cara yang paling sederhana. Usulannya diterima oleh Parlemen Inggris pada 21 Mei 1916.

Pertanyaan perhatian: Apa yang diusulkan Willett kepada parlemen?

    Jawaban: (Yang disebut “waktu musim panas” adalah memajukan jarum jam satu jam.)

Perhatian "Kotak hitam". Kotak itu berisi zat yang diperlukan untuk kehidupan; suku Inca kuno menganggapnya sebagai hadiah dari nenek moyang yang tinggal di dasar laut. Sebutkan zatnya.

    Jawaban: (Air.) Dalam bahasa Finlandia rumah desa

    Merupakan kebiasaan untuk menggantung roti di palang. “Perangkat” apa yang dimiliki roti gandum hitam bulat untuk metode penyimpanan ini? Jawaban: (Lubang di tengahnya.)

"Kotak hitam". Ada semacam penemuan di dalam kotak. Beberapa sejarawan percaya bahwa jika Napoleon mengklasifikasikan penemuan koki tersebut, dia bisa menaklukkan seluruh dunia. Beri nama penemuan tersebut.

    Jawaban: (Makanan kaleng.)

"Kotak hitam". Perbaikan pakaian ini ditemukan oleh Judson dari Amerika, tetapi dia tidak mencapai kesuksesan komersial. Hanya setelah Angkatan Laut Amerika memesan 10.000 unit untuk baju terusan penerbang angkatan laut, dan salah satu perusahaan menggunakannya untuk sepatu bot, penemuan tersebut menjadi populer di seluruh dunia.

    Jawaban: (Pengencang ritsleting.)

Casanova menulis bahwa dia pernah melihat dayang-dayang Prancis melompat dari satu ruangan ke ruangan lain, seperti kanguru yang berjongkok.

    Perhatian, pertanyaan: Mengapa mereka melakukan ini? Mereka mengatakan bahwa wanita masyarakat Idalia Poletika tidak bermain dalam mengatur duel A.S. Pushkin, beginilah cara dia membalas dendam pada penyair atas leluconnya. Menanggapi permintaan obsesif untuk menulis puisi di album, penyair menulis bahwa dia cantik, pintar, dll, tetapi pada akhirnya dia membuat catatan tambahan yang menyebabkan balas dendam.

Perhatian, pertanyaan: Tanggal berapa yang tertulis di akhir puisi?

    Desa yang terlihat di mata Grand Duke disebut Kuchkovo. Boyar Stepan Kuchka bertemu sang pangeran "dengan sangat bangga dan tidak ramah", yang dia bayar dengan nyawanya, dan sang pangeran mengganti nama desa tersebut.

Perhatian, pertanyaan: Apa nama pangeran untuk desa Kuchkovo?

Jawaban: (Moskow.)

    Diketahui bahwa Revolusi Februari Tahun 1917 berlalu di bawah bendera merah. Pada tahun 1918, bendera Rusia menjadi merah; pada tahun 1954, garis biru ditempatkan di sepanjang tiang bendera. Pada tanggal 21 Agustus 1991, sidang darurat Soviet Tertinggi RSFSR mengembalikan bendera putih-biru-merah sebagai bendera negara.

Pertanyaan perhatian: Apa yang diwakili oleh warna-warna ini di zaman kita?

Jawaban: (Putih - kejujuran dan kemuliaan; biru - kesetiaan dan kejujuran; merah - keberanian, keberanian, cinta)

    Yang pertama mendapat namanya karena ukurannya, yang kedua karena kemampuannya memberikan informasi tambahan, yang ketiga terkenal karena lokasinya, yang keempat lebih suka bertindak penyamaran.

Perhatian, pertanyaan: Apa nama yang kelima?

Jawaban: jari kelingking.

    Pada bulan Juni 1887, Masyarakat Pencinta Buku Moskow mengadakan pertukaran, di mana setiap orang dapat menerima yang murni mahakarya Rusia sebuah novel petualangan yang memiliki segalanya: penjara, tas, duel, kartu, cinta, benci, ibu kota, dan provinsi.

Perhatian, pertanyaan! Pekerjaan seperti apa yang bisa didapatkan setiap orang?

Jawaban: “Putri Kapten” oleh A.S. Pushkin.

    Pasti Anda tahu kalau lautan dan samudera di bumi memiliki beberapa nama yang berbeda-beda.

Perhatian, pertanyaan! Laut atau danau apa di Bumi yang juga disebut “aspal” dan mengapa?

Laut Mati adalah sebuah danau - karena bukan hanya yang paling asin, tetapi juga aspal yang berasal dari perut bumi mengapung ke permukaannya.

    Orang Rusia mengasosiasikan penyebutan hal ini dengan kelainan atau keburukan, sedangkan orang Inggris mengasosiasikannya dengan klinik psikiatri terkenal.

Perhatian, pertanyaan! Ucapkan kata ini dalam bahasa Rusia.

Menjawab: Kekacauan.

    Pada musim panas tahun 1938, tentara Jepang dengan cepat maju ke barat Tiongkok sepanjang lembah Sungai Kuning di kawasan pembangkit listrik tenaga air. Orang Cina tidak mempunyai cukup uang kekuatan militer untuk mencegah kemajuan ini.

Perhatian, pertanyaan! Apa yang harus dilakukan pemerintah Tiongkok untuk menghentikan penjajah?

Pemerintah Tiongkok telah memerintahkan pembukaan salah satu bendungan sungai. Air sungai besar yang kotor, setengah bercampur dengan tanah, tercurah. Pasukan Jepang benar-benar terjebak dalam lumpur. Kemajuan penjajah dihentikan.

    Di kelas menggambar dan menggambar Anda belajar banyak istilah berbeda. Ekaterina Viktorovna memutuskan untuk memeriksa seberapa cermat Anda mendengarkan atau mendengarkan guru.

Perhatian, pertanyaan! Apa arti kata "poster"?

Poster adalah kata yang berarti pengumuman, poster.

    Produk makanan ini tidak pernah rusak jika kondisi penyimpanannya tepat. Bahkan selama penggalian pertama makam para firaun, para arkeolog menemukannya dan terkejut karena rasanya tetap bertahan.

Perhatian, pertanyaan! Sebutkan produk makanan yang kita semua tahu?

Energi pemberi kehidupan dari matahari dan bumi, yang dibawa oleh lebah, kita kenal dengan nama “madu”.

    Di antara banyak karya arsitektur dan seni kuno yang kita ketahui dari deskripsi orang-orang sezaman dan temuan arkeologis, tujuh diakui sebagai karya yang benar-benar luar biasa dan secara tradisional dianggap sebagai keajaiban. Ini adalah: Taman Gantung Babilonia, Piramida Giza, Patung Zeus di Olympia, Mausoleum di Halicarnassus, Colossus of Rhodes dan Mercusuar Alexandria. Namun terkadang mereka berbicara tentang “tujuh keajaiban” New Age.

Perhatian, pertanyaan! Sebutkan keajaiban-keajaiban Zaman Baru.

    Mausoleum Taj Mahal, India, Agra, abad ke-17, kuil terindah di dunia, makam istri tercinta kaisar dari dinasti Mughal. Mumtaz-mahal.

    Tembok Besar Tiongkok

    Menara Eiffel, Prancis, Paris, 1887-1889, desainer Gustav Eiffel, tinggi –300 m

    Katedral Tenda

    Empire State Building, gedung pencakar langit paling terkenal di New York, 1931, tinggi 381 m, 102 lantai.

    Terusan Panama, menghubungkan samudera Atlantik dan Pasifik, sepanjang 51 km, dibuka pada tahun 1914, insinyur Perancis Ferdinand de Lesseps.

    patung di Pulau Paskah.

    Untuk membangun kapal Maud untuk penyerangan Kutub Utara, Roald Amundersen menghabiskan seluruh tabungannya, jadi alih-alih sebotol sampanye, barang ini harus dipecahkan di sisi kapal.

Jawaban: Es

    Diketahui bahwa sejak dahulu kala di Jepang dan Cina menjadi standar kecantikan wanita Saya memiliki ukuran kaki yang kecil. Bagaimana perempuan di negara-negara ini bisa menghentikan pertumbuhan alami kaki mereka?

Jawaban: Ketika kaki seorang wanita telah tumbuh sesuai ukuran yang dibutuhkan, anak perempuan (berusia 8 hingga 12 tahun) mengenakan sepatu platform kayu yang unik, yang populer disebut “bantalan”. Mereka dipakai selama beberapa tahun (kebanyakan sampai menikah). Pohon itu meremas kaki gadis itu dengan erat, sehingga mencegah pertumbuhan kakinya.

    Menurut legenda, Malaikat Jibril membuat tiga karangan bunga untuk Perawan Maria: mawar kuning, putih dan merah. Karangan bunga mawar putih berarti kegembiraannya, karangan bunga mawar kuning berarti kemuliaannya.....apa arti karangan bunga mawar merahnya?

Jawaban: penderitaan.

  1. Konten permainan intelektual "cincin otak geografis".

    Peraturan

    Tentang intelektual permainan Peraturan "Cincin Otak Geografis" tentang intelektual permainan"Cincin Otak Geografis" Cerdas permainan“...jika ditemukan pelanggaran, Panitia Pelaksana berhak mempertimbangkannya pertanyaan tentang diskualifikasi pemain dan tim yang melakukan...

  2. Permainan intelektual “Apa yang saya ketahui tentang Moskow?” Tujuan Kelas 6 "A" "B".

    Kontes

    Anda untuk mengambil bagian dalam kami intelektual permainan, di mana Anda akan... Pemanasan 5 Monumen 6 Kompetisi Final « Pertanyaan- jawaban Total Kompetisi “Pemanasan” Di... jawaban untuk pertanyaan) Pemanasan. Pertanyaan tim: Pertanyaan Berapa banyak bukit...

  3. Permainan intelektual untuk pencegahan penyakit yang signifikan secara sosial “Permainan Anda sendiri” untuk kelas 3-4 Tujuan

    Dokumen

    Cerdas permainan tentang pencegahan penyakit yang signifikan secara sosial “Milik permainan

Pertanyaan intelektual dengan jawaban dimulai dengan huruf "L" cocok untuk acara meriah apa pun. Sebagian besar pertanyaan dirancang sedemikian rupa sehingga hampir semua orang dapat menjawabnya, berdasarkan pengetahuan mereka tentang kurikulum sekolah.

Terkadang Anda dapat menemukan jawaban yang benar dalam pertanyaan itu sendiri—Anda hanya perlu membacanya dengan cermat.

Soal untuk permainan intelektual yang dimulai dengan huruf "L"

1. Trik gunung berapi.

2. Tanaman yang menjadi sangat populer berkat lagu hit Sofia Rotaru

3. a) Lokasi ketujuh. b) Bangku panjang; toko kecil.

4. a) Cabang-cabang pohon ini melambangkan kemenangan, kejayaan, pahala. b) Pohon yang tanaman hijaunya ditenun oleh Apollo Yunani kuno untuk dirinya sendiri. c) Bumbu dari karangan bunga.

5. Penulis yang menciptakan Pak Tua Hottabych yang abadi.

6. Ketika tidak ada kesepakatan di antara kawan-kawan, menurut Krylov, apa tujuan mereka?

7. a) Siapa yang diminta sang pangeran untuk “jangan cemberut” dalam lagu hit populer tahun 60an?

b) tim hoki Togliatti; nama perempuan; merek mobil

8. a) Menara di papan. b) Kapal Rusia kuno; bidak catur.

9. Peringatan penjaga rumah.

10. Pesawat sama, tapi terdengar lebih mewah.

11. a) Mutiara, manikur... . b) Yang digunakan wanita untuk mengecat kukunya dan yang digunakan pria untuk menutupi lantai. c) Anda bisa menutupi kotak kayu dengan itu, atau Anda bisa menutupi kepala Anda sendiri agar gaya rambut Anda bertahan lebih lama.

12. Bunglon kertas

13. a) Lampu ajaib Aladdin. b) Kediaman jin dari dongeng tentang Aladdin.

14. Pir yang tidak bisa dimakan.

15. a) Bunga, dalam lagu populer lama - “halo, Mei cerah” b) Bunga, yang loncengnya, menurut legenda Jerman, berbisik dengan musim semi.

16. Dia tidak bisa diikat ke kereta yang sama dengan seekor lembu.

17. Negara di Asia dimana pengantin pria harus bekerja di rumah pengantin wanita selama tiga tahun sebelum pernikahan.

18. a) “boneka” yang bearish. b) Bagian tubuh Mishka yang diamputasi dari puisi Agnia Barto.

19. Dari mana sang gembala menenun novel Pushkin"Eugene Onegin" ketika dia "bernyanyi tentang nelayan Volga"?

20. Bisbol Rusia.

21. Apa yang Yesenin minta dari anjing Kachalov?

22. a) Earphone untuk orang bodoh. b) Jenis perhiasan telinga.

23. Dongeng Krylov tentang brankas tua.

24. ...dan kesabaran adalah hal utama dalam melatih hewan.

25. a) Paus pembunuh adalah sebuah desa.... b) Satu... tidak membuat musim semi (pepatah Rusia).

26. Alat untuk selam scuba.

27. Hipostasis Munchausen.

28. a) Mata uang Bulgaria. b) Pemangsa yang memakan sebungkus obat tidur dalam film komedi “Striped Flight”.

29. Orang yang kirinya kanan; Kisah Leskov yang paling terkenal

30. Gerbong kereta api yang mengangkut barang-barang yang mudah rusak.

31. Baik tablet maupun obatnya.

32. Nama resmi dokter di Rusia pra-revolusioner.

33. Kendala terakhir sebelum penyerahan barang.

34. Robek di garis finis.

35. Lahir sebelum kita sebagaimana layaknya seorang ibu.

36. Pilot-kosmonot yang melakukan perjalanan luar angkasa untuk pertama kalinya dalam sejarah.

37. Pengecut keji.

39. Panduan memancing.

40. Teman dari teman hijau.

41. Seorang spesialis yang membuat keripik terbang.

42. a) Meja hitung tamu tak diundang. b) Apa itu eskalator?

43. a) Waktu stroberi b) Waktu nyamuk c) Juni Juli Augustg) Alla Pugacheva sudah lama ingin hal ini segera mengejarnya, dan yang terpenting, tidak berakhir.

44. a) Manusia yang penuh inspirasi. b) Manusia yang terbang tinggi

45. Teman dongeng putri duyung dan kikimora.

46. ​​​​Tentu saja - dari seorang ikon, terkadang - dari wanita cantik.

47. a) Bunga raja-raja Perancis. b) Bunga, yang gambarnya dapat ditemukan pada koin Romawi kuno.

48. Jeruk, yang menjadi “satuan moneter”.

49. Sungai misterius di Afrika yang dituju oleh dokter Soviet Aibolit.

50. Sarana untuk berhasil menarik garis.

51. Menggambar, trem...

52. a) Pohon meranggas, dokumen palsu. b) Pohon mana di Rusia tengah yang mekar terakhir tahun ini c) Pohon yang mekar hanya satu minggu, namun dianggap sebagai tanaman madu utama.

53. Raja Shakespeare, dengan licik ditipu oleh putri-putrinya.

54. Peran puitis Yesenin.

55. Kematian Kolobkovskaya.

56. a) Dipetik dari pohonnya, menjadi mainan angin. b) Komposer Hongaria, pianis virtuoso dan konduktor c) Salah satu dari tujuh pakaian kubis, yang semuanya tanpa pengikat.

57. Shorty, teman Bukovka, yang Entahlah berubah menjadi keledai.

58. Seni disajikan oleh Nikolai Gogol dan Stepan Zweig, Fyodor Dostoevsky dan Anatoly France.

60.a) Sisi yang menguntungkan barang.b) Sesuatu yang dapat digunakan untuk memukul tanah.

c) Moncong dalam ucapan yang sopan.

61. a) Kemana perginya mata dari rasa sakit yang parah? b) Yang paling parah tempat yang nyaman untuk isian kerucut. c) Bagian mana dari pendeta yang paling menderita dalam dongeng Pushkin tentang Balda?

62. Kualitas apa yang tidak dimiliki oleh seorang yang ceroboh?

63. Spesialis koreksi gangguan bicara.

64. a) Kapal yang tidak menghitung anjing. b) Kapal tempat Peter I berlayar pertama kali di sepanjang Sungai Seine pada tahun 1717.

65.a) Hal yang mahal untuk makan malam.b) Antoshka memilikinya yang besar.c) Aksesori meja yang menjadi alat musik rakyat Rusia.

66. a) Kebenaran berbalik b) Kecil... menimbulkan ketidakpercayaan yang besar (kebijaksanaan duniawi).

67. Bagian tubuh yang terlindungi dari gigitan pemiliknya.

68. Siapa nama teman pertama Kapten Vrungel di kapal pesiar “Trouble”?

69. Ahli kimia Rusia, penyair, fisikawan, ahli geografi, ahli geologi.

70. Alat untuk meraup uang.

71. Disebut juga rusa.

72. Permainan barel.

73. a) Bunga ilahi, dinyanyikan oleh Heinrich Heine. b) Bunga merah, dianggap sebagai simbol India modern.

74. a) Hewan yang kuat. b) “Harta bergerak” Pippi Longstocking.

75. Museum utama Perancis, tempat “La Gioconda” karya Leonardo da Vinci disimpan.

76. Mandi babi dan babi mabuk.

77. Raja, yang (menurut Alla Pugacheva) tidak pernah bisa menikah karena cinta.

78. a) Sumber air mata yang tidak berdosa. b) Tumbuhan yang paling banyak mengeluarkan air mata.

79. a) Matahari kekasih. b) Planet manakah yang disebut planet Malaikat?

c) Planet manakah yang melindungi para pelaut?

80. a) “Papan lari musim dingin.” b) Tanpa papan tersebut, seorang biathlete akan disebut penembak.

81. Jalan musim dingin roda dua dengan lalu lintas satu arah.

82. Bahan yang sangat diperlukan untuk menenun sepatu kulit pohon.

83. a) Perasaan yang dialami semua usia. b) Dia akan muncul secara tak terduga ketika Anda tidak mengharapkannya sama sekali. c) Nama lengkap wanita Rusia yang tidak memiliki huruf “a” atau “ya” di akhir .

84. Kualitas hidung Varvara yang dicabut.

85. Kabin terbaik di kapal, kamar hotel terbaik.

86. a) buaian bayi; di Ukraina, pipa untuk merokok.b) Benda yang menyebabkan kematian Taras Bulba (dalam cerita Gogol).

87. Bersinar, tapi tidak hangat; semakin banyak kristal, semakin mahal

88. Pertama, ambil garam. Kemudian?

89. Pengantin wanita dengan anak panah.

91. Apa yang wanita suka asah.

92. Pelajaran Institut.

93. Sulit untuk tinggal di lantai atas rumah tanpa dia.

94. Tempat duduk favorit di teater.

95. Apa yang digunakan penjelajah kutub untuk melayang di Kutub Utara?

96. “Bunga aster bersembunyi, terkulai…” - awal lagu dari kata-kata I. Shaferan.

Jawaban huruf "L"» untuk pertanyaan intelektual

1. Lava 2. Lavender 3. Lavka 4. Laurel 5. Lagin 6. Lad 7. Lada 8. Benteng 9. Lak 10. Liner 11. Pernis 12. Lakmus 13. Lampu 14. Bola lampu 15. Lily lembah 16 .Lakukan 17. Laos.18. Cakar 19. Lapot 20. Lapta 21. Lapu 22. Mie 23. Dada 24. Musang 25. Burung Walet 26. Sirip 27. Pembohong 28. Singa 29. Kiri 30. Gletser 31. Obat 32. Dokter 33. Pita 34. Pita 35 . Kemalasan 36. Leonov 37. Leopold 38. Hutan 39. Jalur 40. Rimbawan 41. Penebang Kayu 42. Tangga 43. Musim Panas 44. Pilot 45. Goblin 46. Wajah 47. Lily 48. Lemon 49. Limpopo 50. Penguasa 51. Garis 52. Linden 53. Lear 54. Penulis Lirik 55. Rubah 56. Daun 57. Daun 58. Sastra 59. Lyceum 60. Wajah 61. Dahi 62. Ketangkasan 63. Terapi bicara 64. Perahu 65. Sendok 66. Kebohongan 67. Siku 68 .Linggis 69. Lomonosov 70. Sekop 71. Rusa 72. Lotto 73. Baki 74. Kuda 75. Louvre 76. Genangan Air 77. Louis 78. Busur 79. Bulan 80. Ski 81. Jalur ski 82. Lyko 83. Cinta 84. Curiosity 85 Suite 86. Cradle 87. Chandelier 88. Lie 89. Frog 90. Strap 91. Straps 92. Ceramah 93. Lift 94. Box 95. Ice floe 96. Buttercups.

Untuk mengunduh materi atau!