Dasar-dasar tata letak dalam desain industri. Aspek teoritis tata letak dalam desain lingkungan


Setiap tahap desain memiliki pendekatannya sendiri, ditentukan oleh karakteristik proyek, totalitas data awal dan beberapa fitur subjektif dari pelaksanaan penulis.

Tata letak dapat ditujukan untuk desainer itu sendiri ketika menerjemahkan sebuah ide ke dalam bentuk volumetrik nyata yang terlihat.

Proses desain terdiri dari tahapan-tahapan terpisah yang saling berhubungan, dikembangkan sebagai hasil pengalaman panjang dan memiliki pembenaran teoretisnya sendiri:

  • 1. Persiapan (penelitian pra-proyek);
  • 2. Proposal artistik dan desain;
  • 3. Pelaksanaan pengembangan seni dan desain.

Tata letak terjadi pada tahap proyek seni dan desain. Isi tahap ini adalah pengembangan dan pendalaman usulan seni dan desain yang telah disetujui, tujuan akhirnya adalah terlaksananya proyek seni dan desain sejauh yang ditentukan dalam penugasan.

Sejak zaman kuno, pembuatan prototipe telah digunakan secara luas; tidak seperti grafik, pembuatan prototipe sedikit mencerminkan budaya, tidak ada hubungannya dengan seni plastik, dan hanya memiliki signifikansi praktis.

Tata letak yang diketahui struktur arsitektur milik periode Renaisans, Barok, dan Klasisisme. Arsitek Rusia abad 18 - 19. Rastrelli, Bazhenov, Thomas de Thomon, Montferrand berlatih pembuatan prototipe secara luas. Proporsi utama, skala detail, dimungkinkan distorsi visual. Seringkali model dibuat dapat dilepas dan dari model tersebut orang dapat menilai tidak hanya tampilan strukturnya, tetapi juga interiornya. Arsitektur pertengahan abad terakhir mengecualikan pembuatan prototipe tidak hanya dari praktik desain, tetapi juga dari proses pendidikan. Pemodelan kembali dihidupkan kembali oleh konstruktivisme. Sejak itu, prototyping dalam arsitektur telah banyak digunakan.

Pemodelan sebagai suatu metode yang berhubungan dengan desain suatu benda jarang digunakan pada saat produksi kerajinan tangan. Namun, bagaimanapun, banyak waktu telah berlalu sejak saat itu; teknologi modern dan penggunaannya yang luas di bidang desain memungkinkan proses pembuatan prototipe menjadi prioritas utama dalam desain.

Dengan munculnya desain artistik, tata letak menjadi komponen integralnya, dan tata letak sering kali menjadi komponen integralnya bagian integral proyek selesai.

Metodologi dan teknik pembuatan prototipe adalah alat untuk karya desain dan penelitian seniman desain. Semakin baik metodologi dan teknologi dikuasai, semakin lengkap persenjataan alat desain, semakin cepat dan baik pemecahan masalah desain dan penelitian.

Ada tugas-tugas khas dan paling umum yang menentukan strategi dan taktik desain, terlepas dari apakah produk terpisah sedang dibuat atau kombinasi keduanya.

Ada lima tugas tersebut:

  • 1. Transformasi varian.
  • 2. Agregasi dan unifikasi.
  • 3. Desain fungsional.
  • 4. Modernisasi.
  • 5. Peramalan.

Tugas transformasi varian, agregasi, dan penyatuan memerlukan pengetahuan tentang beberapa aturan desain, yang kepatuhannya membantu mencapai hasil yang diperlukan.

Tugas desain fungsional, modernisasi dan peramalan tidak ditentukan oleh ketersediaan aturan permanen. Aturan-aturan ini ditentukan (jika sebelumnya tidak diketahui) atau diubah selama proses desain.

Variasi transformasi dalam desain artistik menimbulkan masalah khusus. Secara tradisional diyakini bahwa pencarian pilihan adalah aktivitas yang murni kreatif, hampir seluruhnya bergantung pada pola pikir sang desainer.

Tujuan dari tugas desain varian adalah untuk mengetahui bentuk apa dan untuk alasan apa produk yang dibuat dapat dimiliki, berapa batas pencarian yang mungkin dan apa yang perlu dilakukan agar solusi menjadi optimal.

Aturan transformasi varian didasarkan pada kenyataan bahwa tidak semua elemen produk dapat diubah, sehingga perlu ditentukan apa yang harus diubah dalam produk dan dalam batasan apa. Pekerjaan tata letak direncanakan berdasarkan elemen tata letak mana yang dapat dipindahkan dan mana yang relatif tidak berubah.

Tugas agregasi dan unifikasi melibatkan pemecahan masalah struktural. Tata letak harus menjadi jawaban atas pertanyaan: Bagaimana seharusnya sekumpulan produk tertentu dibagi sehingga dapat dirakit dari kumpulan elemen yang sama?

Pemodelan struktur perencanaan suatu bangunan tempat tinggal dilakukan dengan menggunakan aplikasi. Persegi panjang atau bentuk lain dipotong dari kertas tebal, sebaiknya kertas multi-warna, sesuai dengan ruangan dan area lain di rumah pada skala 1:100 atau 1:50. Kelompok ruangan yang termasuk dalam area fungsional yang sama disorot dalam warna.

Opsi untuk solusi perencanaan (dalam satu lantai) dibuat pada selembar karton, dilapisi dengan kotak modular dengan interval yang sesuai dengan modul bangunan (misalnya, 1,2 m). Komposisi yang berhasil direkatkan dan dibiarkan untuk perbandingan, dan pencarian dilanjutkan lebih jauh pada boneka baru.

Untuk beralih ke ruang yang lebih kompleks, persegi panjang ruangan dipotong menjadi kotak (sesuai dengan kisi modular), dan seluruh komposisi ditata seperti mosaik, sedangkan diferensiasi warna gambar akan memberi tahu Anda ruang mana harus diisolasi dan dapat digeneralisasikan menggunakan zonasi fungsional yang fleksibel. Pemodelan ruang sosial suatu bangunan tempat tinggal dilakukan berdasarkan tata letak struktur perencanaan yang sudah jadi. Dinding dan partisi (tingginya sesuai dengan ruang interior) dipotong dari kertas tebal dan halus dan dipasang di sepanjang batas ruangan. Ketinggian ruangan atau ceruk diambil lebar yang sama tempat. Saat membuat model, dindingnya terbuat dari kertas datar, sama tinggi dan lebarnya ruangan, dan panjangnya sama dengan keliling dua atau tiga sisinya. Jendela dan pintu dipotong dari strip dan ditekuk sesuai dengan sudut ruangan tertutup. Berkat tikungan ini, strip memperoleh stabilitas spasial dan mempertahankan bentuknya secara mandiri. Pemodelan ruang sosial suatu bangunan tempat tinggal akan membantu memperjelas konfigurasi denah, dimensi, batas, orientasi interior, letak jendela dan jendela ceruk, relung; akan menyarankan rasio ruang yang terang dan teduh, penataan furnitur. Solusi siap pakai direkatkan ke alas tiang dengan lem di sepanjang tepi penyangga. Tata letak komposisi volumetrik-spasial dapat dibuat dari tanah liat, plastisin, plastik busa, kertas. Data awal pembuatan tata letak berupa bentuk kubus yang diperoleh dari model ruang sosial. Tujuan pembuatan prototipe adalah untuk menciptakan bentuk luar bangunan yang paling ekspresif dan bermakna. Tata letak dilakukan dalam bentuk umum, unsur-unsur komposisinya bidang bersih dan dipotong, angka volumetrik, bingkai pendukung. Perhatian khusus diberikan pada tektonik struktur yang terkait dengan material struktur nyata. Struktur datar lebih mudah ditiru dari kertas, pasangan bata dari batu alam dan kolom dari balok busa, struktur berkubah, bentuk melengkung dan cekung dari plastisin. Pemodelan komposisi volumetrik-spasial suatu bangunan tempat tinggal akan memungkinkan untuk memperjelas dimensi, proporsi, konfigurasi bangunan secara keseluruhan dan elemen individu: dinding, jendela, atap, beranda, menara, loteng, teras, beranda. Dengan menggunakan komposisi volumetrik-spasial, Anda dapat memeriksanya skema warna konstruksi dan penempatan di lokasi (menggunakan tata letak sub-base). Pembuatan prototipe yang berfungsi membuat ide menjadi visual dan dapat diakses untuk dianalisis. Prototyping yang bekerja menghasilkan aktivitas pembelajaran aktif situasi bermasalah, visual, representasi fisik bangunan masa depan, memeriksa dan membandingkan opsi. Model kerja dibuat dari bahan murah dan plastik untuk memeriksa secara visual desain komposisi dan struktural bangunan, penempatannya di lokasi dan penerangan pada berbagai posisi matahari di atas cakrawala. Jika model dibuat pada skala 1:50, maka dengan menggunakan kamera biasa Anda dapat menangkap pemandangan bangunan masa depan dari sudut pandang paling khas. Tata letak akhir dibuat pada skala 1:50 atau 1:20 dan dapat menggantikan gambar bangunan kecil. Tata letak akhir terbuat dari bahan keras: kayu, busa dengan elemen pengikat logam dan tiruan tekstur permukaan menggunakan bahan bekas. Model terakhir adalah model struktur tiga dimensi yang dapat dilipat dengan semua detail yang tersedia untuk direproduksi pada skala yang diterima. Berdasarkan pengalaman desain, komponen modelnya adalah: pondasi balok, basement, alas tiang, termasuk permukaan lantai dasar; sekotak dinding dengan tangga dan lantai dua; loteng dan atap. Struktur tata letak ini memungkinkan Anda menampilkan semua fitur struktur dan solusi volumetrik, sehingga memudahkan pembangunan rumah.

Teknik dasar memberi bentuk pada kertas. Karton dan kertas nyaman dan mudah diproses secara manual. Selain itu, mereka memiliki kekakuan yang cukup, yang menjamin kekuatan model, dan plastisitas, yang secara praktis memungkinkan untuk mengimplementasikan segala sesuatu dalam satu bentuk atau lainnya. ide-ide kreatif pengarang. Kertas Whatman yang digulung tidak memberikan permukaan yang rata dan halus yang cocok untuk digunakan karena menggulung. Hal yang sama berlaku untuk kertas berformat gulungan. Agar permukaan kertas menjadi halus, maka harus diregangkan pada tandu atau papan. Untuk meregangkan kertas ke atas tandu, selembar kertas Whatman direndam air dingin di kedua sisi selama 1-2 menit. Kemudian, setelah kertas dikocok sedikit, diletakkan di atas tandu atau papan yang diletakkan mendatar dan dihaluskan, sehingga airnya tersebar ke sudut-sudut. Setelah itu, ujung-ujung tandu diolesi dengan lem dan kertas direkatkan padanya, pastikan lem tidak mengenai bidang papan. Untuk merekatkan kertas bisa menggunakan lem PVA, lem kasein atau lem berbahan dasar tepung. Agar lembaran dapat diregangkan secara merata, Anda harus, tanpa usaha ekstra, dengan hati-hati (dari dalam ke tepi) meluruskan sudut-sudutnya dan, melipat kelonggaran menjadi "amplop", mengeritingkan lembaran dan mengamankan setiap sisi dengan kancing. . Papan harus dikeringkan dalam posisi horizontal. Saat kering, kertas akan meregang dengan sendirinya dan permukaannya menjadi halus. Hanya setelah kertas mengering Anda dapat mulai mengerjakannya: menggambar pola dan melakukan operasi lain yang diperlukan.

Untuk membuat permukaan melengkung, Anda perlu memasukkan kertas melalui roller atau benda berbentuk silinder, seperti pensil atau pena. Metode lain yang umum digunakan adalah metode pembulatan selembar kertas, yang digunakan dalam pembuatan silinder, kerucut atau badan rotasi lainnya. Untuk melakukan ini, cukup dengan membagi perkembangan badan-badan ini menjadi garis-garis vertikal menjadi garis-garis yang sama dengan lebar 3-5 mm dan, dengan menggunakan pisau papan tempat memotong roti, potong lembaran dari sisi lipatan hingga sepertiga dari ketebalan lembaran, berhati-hatilah agar tidak untuk memotongnya sampai akhir.

Pemotongan pada semua jenis reamer dilakukan dengan pisau papan tempat memotong roti di sepanjang penggaris logam. Jika lembarannya tipis, Anda bisa menggunakan benda yang tidak tajam dan sempit, misalnya bagian luar ujung gunting. Dengan demikian, dimungkinkan untuk membuat takik pada rusuk pada pengembangan bagian tata letak yang digambar pada tandu yang diregangkan, di mana terdapat bahaya robeknya lembaran kertas karena potongan yang kuat. Metode ini memberikan kekakuan tambahan pada tata letak dan memungkinkan Anda mencapai kekuatan yang signifikan. Tata letak sering kali menggunakan struktur atau kerangka spasial yang kaku. Elemen berbentuk U atau L pada penampang cocok untuk ini, karena mereka memiliki kekakuan yang signifikan. Tepi dan tepi lipatan harus jelas, tanpa lipatan dan lekukan. Untuk melakukan ini, perlu membuat potongan di sepanjang garis lipatan masa depan di sisi tempat tepi luar akan dibentuk. Setelah semua operasi yang ditunjukkan telah dilakukan, yaitu kertas dan karton disiapkan untuk pekerjaan, bagian-bagian dan pengembangan digambar dan dipotong dengan kualitas tinggi, takik dan potongan yang diperlukan dibuat, Anda dapat mulai merakit dan merekatkan tata letak.

Cara pengeleman yang paling akurat adalah pengeleman ujung ke ujung (di tepi), tetapi untuk ini Anda harus memiliki pengalaman luas dalam bekerja dengan tata letak. Pilihan pengeleman yang lebih sederhana adalah menempelkan satu bentuk ke bentuk lainnya menggunakan tepi kertas yang terlipat. Metode pengeleman ini paling efektif dan diperlukan dalam pembuatan silinder dengan volume yang cukup besar, dimana semua permukaan harus ditutup. Dalam hal ini, perlu untuk membuat takik dengan sangat hati-hati di sekeliling keliling segitiga yang tidak dilipat untuk menjaga kelengkungan lingkaran sebanyak mungkin dan menghindari pembentukan celah antara lingkaran dan bagian persegi panjang dari pengembangan silinder. Kerahnya dipotong ke arah lipatan.

Untuk ekspresi yang lebih besar, warna sering digunakan dalam tata letak. Kertas berwarna dapat direkatkan pada permukaan lembaran atau karton Whatman menggunakan lem karet. Lem ini tidak meninggalkan bekas pada kertas, mudah “bergulir”, melekat erat pada lembaran dan memungkinkan permukaan lembaran yang direkatkan dihaluskan secara merata. Untuk menempel erat kertas berwarna, Anda perlu mengoleskan lem pada bagian yang belum dirakit, dan melapisi permukaan kertas berwarna dengan lem, biarkan mengering, lalu tempelkan satu permukaan ke permukaan lainnya. Jika ingin menggunakan warna atau tone yang tidak ada pada set, Anda bisa membuat pewarnaan dari kertas putih.

Cat air digunakan untuk mewarnai kertas, dan cat atau tinta guas digunakan untuk mendapatkan warna yang kaya dan menutupi. Kertas harus diregangkan di atas tandu, terlepas dari apakah kertas itu diwarnai dengan cat air atau dicap dengan guas. Untuk tamping biasanya digunakan sepotong karet busa yang dililitkan pada pensil atau tongkat. Cat diaplikasikan dengan kapas lampu kertas gerakan mengetuk. Hanya setelah cat mengering, Anda dapat menggambar pola dan memotongnya, lalu mulai merakit bagian-bagian tata letaknya.

tata letak interior sketsa loteng

Arti dan peran tata letak dalam pelatihan profesional seorang seniman-desainer

Dalam artikel tersebut, penulis menganggap tata letak dalam desain lingkungan sebagai hal yang penting komponen dalam proses pelatihan desainer umum di bidang desain lingkungan dan dalam proses kegiatan seni dan desain.

Kata kunci: pemikiran konstruktif, tata letak-struktur, komposisi volumetrik-spasial.

Dalam sistem pendidikan seni yang ada di Rusia nilai yang besar memiliki masalah dengan budidaya pelatihan kejuruan seniman dan desainer. Oleh karena itu, perlu adanya peningkatan tingkat keterampilan profesional seni dan teknologi para ahli di bidang kegiatan seni dan desain.

Saat ini, ada pencarian aktif untuk cara-cara baru untuk meningkatkan pendidikan artistik dan teknologi seniman-desainer masa depan, dan ada juga peningkatan aktif dalam metodologi pengajaran disiplin seni khusus, mempelajari dan menerapkannya dalam kegiatan desain desainer. pencapaian terbaru kemajuan teknis dan teknologi inovatif yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan profesional spesialis masa depan.

Saat ini tanpa pelatihan komprehensif siswa desain, yang mencakup studi disiplin inti khusus - desain, tata letak, dasar-dasar keterampilan artistik dan studi wajib disiplin tambahan - menggambar, melukis, patung, sejarah seni, sejarah desain, dan mata pelajaran lainnya tidak mungkin menciptakan kompetensi karya seni di bidang desain artistik dan tata letak. Oleh karena itu, dalam sistem pelatihan artistik seorang seniman-desainer, mata pelajaran ini diberi peran utama.

Proses modernisasi dan transisi yang sedang berlangsung ke standar baru pendidikan profesional yang lebih tinggi merumuskan persyaratan baru untuk tingkat pelatihan spesialis di bidang desain lingkungan. Penting untuk menggabungkan secara harmonis komponen artistik, teknologi, dan estetika dari aktivitas profesional, yang ditentukan oleh kekhususan desain dan tata letak artistik sebagai bentuk seni yang memenuhi kriteria “kegunaan, daya tahan, dan keindahan”. Desainer, sebagai spesialis profesional, harus menghadapi kondisi sosial ekonomi yang berubah dengan cepat, perkembangan dan penerapan teknologi baru, dan mampu secara mandiri memecahkan masalah profesional yang kompleks dalam menciptakan lingkungan modern dengan tingkat estetika dan artistik yang tinggi.

Tata letak dalam perancangan lingkungan merupakan komponen penting dalam proses pelatihan dokter spesialis umum di bidang desain lingkungan dan dalam proses kegiatan seni dan desain.

Tata letaknya sudah dikenal sejak zaman dahulu kala Mesir Kuno Dan Yunani kuno Arsiteknya tidak menggunakan gambar, melainkan model. Kata “model” sendiri berasal dari bahasa Perancis - maquette dan dari bahasa Italia - macchietta - sketsa dan berarti gambaran spasial dari sesuatu, biasanya dalam ukuran yang diperkecil. Model struktur arsitektur yang berasal dari periode Renaisans, Barok, dan Klasisisme telah diketahui. Arsitek Rusia abad 18-19. Rastrelli, Bazhenov, Thomas de Thomon, Montferrand banyak mempraktikkan pembuatan prototipe. Proporsi utama, skala detail, dan kemungkinan distorsi visual diperiksa pada model. Seringkali model dibuat dapat dilepas dan dari model tersebut orang dapat menilai tidak hanya tampilan strukturnya, tetapi juga interiornya.

Tujuan dari proses pembuatan prototipe adalah untuk menguasai teknik dan keterampilan pemodelan tiga dimensi objek lingkungan dan elemennya, serta memperoleh keterampilan dalam bekerja dengan kertas, karton dan bahan pembuatan prototipe lainnya; pengembangan pemikiran spasial.

Tata letak bersifat visual, oleh karena itu proses tata letak membentuk representasi tiga dimensi siswa, karena tata letak merupakan salah satu sarana mengungkapkan pikiran, cara menyampaikan informasi. Ini membantu untuk mengidentifikasi pola komposisi umum, memperjelas proporsi, rasio pembagian, skalanya, membantu menemukan solusi volumetrik-spasial komposisi yang benar dan menentukan cara untuk mencapainya. Selain itu, saat mengerjakan komposisi tata letak, konsep dasar dan prinsip pengorganisasian bentuk yang harmonis dipelajari: hubungan, proporsi, ritme, keseimbangan.

Model seolah-olah merupakan generalisasi sementara dari ide-ide dalam jumlah besar dan bentuk-bentuk yang relatif abstrak dari suatu ide tertentu, model yang membawa konten fungsional dan konstruktif yang digeneralisasi, salah satu cara untuk mencapai jawaban optimal terhadap tugas. Tata letaknya dibuat dari bahan yang homogen (biasanya kertas, karton, plastik) dan tersedia dalam dua jenis: kerja dan pameran.

Tata Letak ‒ proses kreatif mencari komposisi arsitektur. Saat mengerjakan suatu proyek (nyata atau pendidikan), tata letak, yang diubah dalam urutan tertentu, merupakan penghubung dalam proses desain.

Dengan munculnya desain artistik sebagai salah satu jenis aktivitas desain, pembuatan prototipe telah menjadi komponen integralnya, dan tata letak menjadi bagian integral dari proyek akhir.

Peran tata letak pada berbagai tahap desain tidak sama, dan sesuai dengan ini, teknologi dan material pembuatannya ditentukan. Semua ini ditentukan oleh tujuan dan persyaratan khusus yang terkait dengan masing-masing tahapan ini.

Saat mempelajari suatu “sampel”, tata letak diperlukan untuk menyampaikan bentuk umum atau kombinasi bagian-bagiannya. Untuk kemudahan penelitian, dalam beberapa kasus diharapkan bersifat gabungan dan dapat dipahami. Bentuk luar tata letak tidak berubah pada tahap ini, dan ini menentukan stabilitasnya.

Pada tahap pembuatan sketsa, layout juga ditujukan untuk keperluan praktis, yaitu untuk desainer itu sendiri, sehingga tidak harus menarik secara visual. Namun blok-blok internal yang menyusunnya harus mampu bergerak, mengubah posisi relatifnya, dan bergabung dengan cara yang berbeda.

Saat mendesain objek bersuku kata satu, permukaan tata letaknya harus bisa diubah sehingga bisa diberi satu bentuk atau lainnya untuk mencari solusi terbaik. Sifat pemodelan permukaan dan volume ditetapkan pada objek yang sudah pada tahap rancangan proyek. Bahan dan teknologi untuk membuat model akan membantu dalam hal ini. Karena tata letak pada tahap desain awal sampai batas tertentu harus bersyarat, maka tata letak tersebut tidak menggunakan bahan yang sama dengan bahan yang akan digunakan untuk membuat produk ini. Saat mendesain objek dengan struktur volumetrik-spasial yang kompleks, sejak awal pencarian desain, terdapat tugas yang berbeda dan, karenanya, teknologi pembuatan prototipe yang berbeda. Di sini materi akan membantu untuk mencari opsi, dan untuk ini perlu mengartikulasikan dan memisahkan bagian-bagian dengan mudah, mengubah struktur volumetrik-spasial. Struktur beberapa objek memerlukan produksi model dinamis, karena elemen individualnya harus diperiksa hanya ketika satu objek bergerak dalam kaitannya dengan objek lainnya.

Tata letak adalah pengerjaan terhadap benda itu sendiri, dalam proses pengerjaannya tangan perancang secara langsung mempengaruhi bentuk yang dibuat. Proses tata letak bagi seorang seniman-desainer penting karena melalui mereka berkembang pengalaman mentransformasikan citra spasial, representasi spasial dan pemikiran spasial. Membuat model dari berbagai bahan, siswa sendiri secara intuitif menemukan properti desain mereka. Misalnya dengan membuat layout kertas, prinsip dasarnya menjadi jelas. fitur desain. Di negara bagian yang berbeda, kertas menerima beban secara berbeda. Itu bisa melengkung, bergelombang, digulung menjadi tabung.

Struktur model (tulang rusuk, tabung, kisi) membantu memahami pengoperasian struktur terbuka dan telanjang, memperkenalkan berbagai cara ekspresi artistik desain. Tata letak kertas mengembangkan pemikiran konstruktif.

Teknik pembuatan model sangat penting; model yang dibuat secara akurat dan indah mengembangkan selera dan pemikiran desain seniman-desainer masa depan, dan meningkatkan keterampilan bekerja dengan bahan.

Tata letak juga mengembangkan pemikiran analitis. Tata letak adalah proses pendakian dari abstraksi ke konkrit, mempelajari pola komposisi dalam desain nyata yang kompleks.

Tata letaknya, keutuhannya, keumumannya, dan bentuk-bentuk geometris yang sangat sederhana menanamkan pada siswa metode bekerja dari bentuk besar hingga detail, dari umum hingga khusus.

Tata letak sebagai bentuk pencarian komposisi yang paling mudah dipahami juga tercermin dalam sifat solusi desain. Ketika tugas desain menjadi lebih kompleks, pembuatan prototipe tetap menjadi salah satu bentuk utama pengerjaan suatu komposisi, oleh karena itu pembuatan prototipe adalah kegiatan praktis berbasis subjek di mana persepsi dan tindakan diubah menjadi keterampilan praktis dalam bekerja dengan berbagai bahan pembuatan prototipe.

Tata letak komposisi volumetrik-spasial mengembangkan pemikiran spasial. Hal ini terutama terbantu dengan bekerja dengan struktur tiga dimensi, dengan komposisi dalam ruang, serta segala jenis latihan materi.

Tata letak paling dekat dengan analogi nyata; memungkinkan untuk menelusuri perubahan struktur struktural umum volume yang dirancang, menumbuhkan metode berpikir “dari umum ke khusus”, mengarahkan pemikiran siswa pada pilihan bahan dan desain, dan memungkinkan untuk menguasai hukum komposisi volumetrik-spasial dalam bentuk umum. Inilah pentingnya prototyping untuk persiapan seniman-desainer tingkat profesional tinggi.

Literatur

1., Maksimov dari kertas dan karton. – M.: Universitas, Rumah Buku, 2000.

2.Menggambar. Tata Letak. Menggambar: Panduan metodis untuk mempersiapkan diri untuk belajar di institut arsitektur. – M.: MARCHI, 2002.

3. Wenninger M. Model polihedra. – M.: Mir, 1974.

4. Tata letak arsitektur. – M., 1965.

5. – Menggambar, membuat prototipe, menggambar. – M.: MAI, 2002.

6. Ikonnikov, bentuk, citra dalam arsitektur. M., 1986.

7. Komposisi pengajaran Krinsky. Komposisi arsitektur. M., 1970.

8. Propaedeutika Melodinsky. M., 2000.

9. Pembuatan prototipe Timofeeva di Institut Arsitektur Moskow. M., 1997.

Desain tidak diragukan lagi merupakan kegiatan inovatif, tetapi, tidak seperti penemuan dan penemuan, desain memiliki tujuan yang jelas, yang dirumuskan dalam bentuk tugas proyek. Dalam sains kita untuk waktu yang lama Kata “desain” hanya berarti “konstruksi artistik”.

Desain artistik adalah proses penyelesaian suatu masalah desain, yang meliputi tahapan pengembangan konsep, identifikasi tujuan tertentu, analisis suatu objek, perancangan, pengembangan dokumentasi proyek, dan pembuatan gambar suatu benda.

Secara umum proses penciptaan suatu hal baru dapat direpresentasikan sebagai diagram berikut: permintaan - perencanaan - pemrograman (peramalan) - desain - produksi - replikasi - distribusi - konsumsi. Titik tolak kreativitas seorang desainer adalah kebutuhan manusia dan masyarakat. Ia harus mempelajarinya, mengenalnya, merasakannya, dan mengubahnya menjadi bentuk dan gambaran objektif yang muncul sebagai respons terhadap kebutuhan. Dasar desainnya adalah pertimbangan komprehensif terhadap kebutuhan sosial. Sebenarnya kajian kebutuhan merupakan isi utama analisis pra-proyek ketika menciptakan suatu hal baru: mempelajari konsumen dan kebutuhannya; sifat dan kualitas produk; persyaratan untuk tipe ini produk. Metodologi desain didasarkan pada penerapan metode analisis dan sintesis yang konsisten.

Analisis pradesain adalah kajian dan perbandingan data yang dilakukan pada tahap awal perancangan tentang fungsi yang diinginkan dari suatu benda atau sekumpulan benda atau lingkungan, tentang tampilan produk dan lingkungan yang dirancang, tentang cara pembuatannya, tentang adanya analog dari objek yang diusulkan (analog adalah produk yang serupa dengan yang dirancang untuk tujuan fungsional, prinsip operasi, kondisi penggunaan). Analisis pra-desain mengungkap kekurangan produk yang ada dan keinginan konsumen.

Selain analisis pra-desain, ketika merancang produk baru, mereka menggunakan analisis sosio-ekonomi, analisis fungsional (studi tentang cara menggunakan produk), analisis biaya fungsional (studi tentang struktur kebutuhan). berbagai kelompok populasi dan cara yang paling hemat biaya untuk memuaskan mereka), analisis teknologi (penelitian bahan dan cara yang mungkin pembuatan produk), analisis bentuk (studi tentang struktur produk dan analognya, mencari opsi untuk solusi komposisi, struktural dan plastik).

Hasil analisis harus diintegrasikan ke dalam operasi sintesis melalui reifikasi (pembentukan struktur) dan harmonisasi (komposisi) objek. Penataan objek individu - pembentukan. Komposisi adalah suatu metode harmonisasi, suatu sistem sarana dan metode untuk menciptakan suatu objek yang estetis dan holistik. Dalam proses sintesis, hasil penelitian yang dilakukan diimplementasikan dalam metode pembentukan tertentu: kombinatorial, analog, figuratif asosiatif. Metode kombinatorial dan analog dalam pembentukan setelan telah dipelajari dengan cukup baik*. Sintesis dalam desain adalah pengurutan mental informasi desain yang dipilih selama analisis desain, dan menggabungkannya menjadi satu kesatuan - sebuah gambar desain. Metode sintesis dapat bersifat sistematis (kombinatorial, analog) atau spontan-intuitif (asosiatif). Dalam proses sintesis, terbentuklah konsep kreatif – mata rantai terpenting dalam memecahkan suatu masalah desain. Konsep dalam desain merupakan gagasan pokok, orientasi semantik dari tujuan, sasaran dan sarana desain.

Desain adalah penciptaan deskripsi, gambar, atau konsep suatu objek yang tidak ada dengan properti tertentu. “Tahap utama desain terjadi di benak sang desainer... Desain menggabungkan pengetahuan dan fantasi, intuisi dan perhitungan, sains dan seni, bakat dan keterampilan”**. Desain dikaitkan dengan psikologi kreativitas, oleh karena itu, untuk mengintensifkan desain, desainer perlu mempertimbangkan dan menerapkan metode heuristik yang mendorong pengembangan fantasi dan imajinasi serta pencarian cara-cara baru yang tidak sepele untuk menyelesaikan suatu masalah desain. . Dalam proses desain perlu menerapkan data ilmiah (sosiologi, peramalan), serta menggunakan metode figuratif dan asosiatif yang memungkinkan pengisian formulir dengan makna dan muatan sosiokultural.

Ide desain “terwujud” selama proses desain dalam sketsa - dalam tata letak - dalam sebuah model. Tahap awal merancang produk baru - membuat sketsanya. Perancang pertama-tama menciptakan dalam imajinasinya prototipe benda masa depan, dengan mempertimbangkan ide desain, teknologi, keekonomian produksi, dan pencapaian yang ada. budaya seni(arsitektur, lukisan, patung), dan kemudian pendahuluannya gambar grafis(sketsa), yang kemudian dilengkapi dengan model tiga dimensi, uraian tampilan dan cara penggunaan praktis. Dalam hal ini, proyek mengambil bentuk tertentu dalam proses pemodelan desain.

Pemodelan adalah tampilan, representasi atau deskripsi dari keseluruhan objek (sistem objek), situasi atau proses. Ada pemodelan artistik dan figuratif, pemodelan matematika (menghitung model matematika), pemodelan desain dan grafis (membuat sketsa), pemodelan volumetrik (membuat tata letak dan model), pemodelan verbal (membuat konsep verbal suatu objek baru, menggambarkan objek baru). prinsip operasinya, dll.)

Metode pemodelan yang paling umum adalah pemodelan retrospektif, berdasarkan analisis prototipe dan analog serta perumusan masalah desain berdasarkan analisis ini. Namun, metode ini tidak memungkinkan terpenuhinya tugas utama desain - menciptakan hal-hal baru, tetapi memungkinkan untuk menyempurnakan hal-hal yang sudah ada. Metode pemodelan lainnya adalah pemodelan konstruktif, yaitu. modifikasi fungsi dan morfologi suatu benda (morfologi suatu benda adalah wujud materi suatu benda, yang disusun menurut fungsinya). Pemodelan konstruktif dapat berupa: korektif (meningkatkan fungsi dan bentuk suatu benda); transisi (fungsi dan morfologi harus dipikirkan ulang untuk memberikan kualitas baru pada objek - sebagai contoh dari desain pakaian, kita dapat mengutip arah dekonstruktivisme dalam desain); proyektif (fungsi dan bentuk suatu benda diciptakan kembali - karya desainer pakaian Jepang I. Miyake). Metode pemodelan paling inovatif dalam desain dapat dianggap sebagai pemodelan prospektif (atau peramalan proyek), yang mempelajari prospek yang diinginkan untuk perkembangan masyarakat dan mengembangkan proyek yang dapat membantu mencapai prospek tersebut.

Salah satu metode desain adalah pembuatan prototipe - pembuatan gambar tiga dimensi dari objek yang dirancang.

Layout - pembuatan mock-up produk dari berbagai bahan di ukuran hidup atau ke skala yang diperlukan. Metode tata letak berikut digunakan dalam desain pakaian: tato dan moulage. Model adalah gambaran spasial material dari produk yang dirancang.

Saat merancang instrumen dan mesin, seorang insinyur perlu memeriksa kelayakan teknis dari rencana tersebut, setelah itu perancang melakukan penyesuaian pada desain dengan mempertimbangkan kemampuan teknis yang sebenarnya. Tahap terakhir adalah kerja sama desainer dan insinyur pada “penyempurnaan” struktural, teknis dan estetika gambar.

Seorang perancang pakaian dapat merancang dan memproduksi suatu produk secara mandiri tanpa partisipasi spesialis lain, karena ia memiliki semua keterampilan yang diperlukan. Tetapi jika kita berbicara tentang desain industri, maka spesialis lain mengambil bagian dalam pekerjaan pada tahap yang berbeda, pertama-tama, perancang dan teknolog.

Desain pakaian adalah penciptaan sampel pakaian baru dengan sifat-sifat tertentu, termasuk penelitian, pembuatan sketsa, tata letak, model, perhitungan dan konstruksi gambar produk, pembuatan prototipe. Mendesain pakaian, seperti halnya mendesain pada umumnya, melibatkan langkah-langkah yang sama dan menggunakan metode yang sama. Berdasarkan riset permintaan konsumen dan analisis analog, lahirlah konsep kreatif, yang terutama diwujudkan dalam gambar. Itu lahir baik di atas kertas saat membuat sketsa dan kemudian diwujudkan dalam tata letak, dan kemudian dalam model, atau dalam pengerjaan material selama pembuatan prototipe, dan tata letak tersebut kemudian diwujudkan dalam model. Memodelkan bentuk jas - menata bahan sesuai dengan ide komposisi jas, mewujudkan ide model pakaian dalam bahan. Hasil pemodelan berupa produk jadi.

Jika kita berbicara tentang desain industri, maka perancang pakaian bekerja sama dengan seorang teknolog dan perancang, pertama-tama mengembangkan model eksperimental, dan kemudian, setelah seleksi dan pengujian, desain industri.

Desain pakaian - pengembangan desain (konstruksi, posisi relatif dan konfigurasi bagian) model pakaian. Terdiri dari tahapan sebagai berikut: pemilihan metodologi, pengembangan gambar produk untuk desain awal, perhitungan, pembuatan gambar (menggunakan pengukuran individu atau standar), pembuatan pola, penyusunan dokumentasi kerja.

Pemodelan teknis - pengembangan gambar dan contoh pakaian berdasarkan model dasar atau gambar grafisnya. Sampel yang dikembangkan berfungsi sebagai standar bentuk dan desain untuk produksi massal.

Teknologi - seperangkat metode pengolahan, pembuatan atau pengolahan bahan mentah, bahan, produk setengah jadi atau produk dalam proses produksi; seperangkat teknik dan metode pembuatan pakaian.

Tujuan pembelajaran: mengembangkan kemampuan menggunakan teknik dan sarana komposisi, mengembangkan cita rasa estetis dengan menggunakan contoh karya seni yang dibangun dengan memperhatikan hukum komposisi.

Tujuan pelajaran:

  • Pendidikan: memperkenalkan siswa kepada jenis yang berbeda grafis, definisi dasar dan konsep desain grafis
  • Pembangunan: mengembangkan minat kognitif, berkontribusi pada pembentukan imajinasi kreatif, mengembangkan rasa dan rasa komposisi
  • Pendidikan: menumbuhkan minat kognitif terhadap seni desain

Perlengkapan pelajaran:

1. Kelas komputer

2. Proyektor multimedia

3. Pameran produk cetakan

Rencana pelajaran:

1. Pengertian grafis, jenis-jenis utama grafis dan peranan desain grafis dalam seni rupa modern.

2. Tunjukkan presentasi komputer dilanjutkan dengan penjelasan

3. Eksekusi pekerjaan mandiri menggunakan teknologi TIK.

Momen organisasi

Perkenalan. Anda dan saya tahu betapa beragamnya seni rupa. Sebutkan jenis-jenis seni rupa.

Jawaban anak-anak: Lukisan, grafik, patung, dll.

Hari ini kami akan berbicara dengan Anda tentang grafik dan variasinya..

Topik yang akan dipelajari hari ini adalah: “Prinsip Komposisi Tata Letak dalam Desain Grafis.

1. Harmoni, kontras dan ekspresi komposisi planar

2. Simetri, asimetri dan keseimbangan dinamis

3. Gerakan dan statika

4. Garis lurus dan penataan ruang

5. Warna merupakan elemen ruang komposisi

6. Huruf - garis - font. Seni huruf

7. Dasar-dasar komposisi layout dalam desain grafis. Teks dan gambar sebagai elemen komposisi

Grafis (dari gr. grapho - saya menulis, menggambar) adalah salah satu jenis seni rupa yang berhubungan dengan gambar pada bidang datar. Grafik menyatukan gambar sebagai wilayah mandiri, dan berbagai jenis grafis tercetak: ukiran kayu (woodcut), ukiran logam (etsa), ukiran karton, dll.

Grafik bisa berupa kuda-kuda, buku, terapan.

Grafik kuda-kuda. Suatu jenis seni grafis yang karya-karyanya mempunyai tujuan dan bentuk tersendiri, tidak termasuk dalam kumpulan buku, album, atau dalam konteks jalanan, interior publik, seperti poster, dan tidak mempunyai tujuan terapan. , seperti grafik industri. Jenis utama dari grafis kuda-kuda adalah gambar kuda-kuda dan lembaran grafis cetak kuda-kuda (pembuatan grafis). Bentuk utama grafik kuda-kuda adalah koleksi dan pajangan museum dan pameran, yang digantung di dinding interior publik dan perumahan. Grafik kuda-kuda menghiasi kantor, galeri, dan dinding apartemen kami

Grafik buku. Grafik buku adalah salah satu jenisnya seni grafis. Ini termasuk, khususnya, ilustrasi buku, sketsa, hiasan kepala, huruf awal, sampul, jaket debu, dll. Sejarah menggambar sebagian besar dikaitkan dengan buku tulisan tangan sejak zaman kuno dan Abad Pertengahan, dan perkembangan ukiran dan litografi telah berkembang. sebagian besar dikaitkan dengan buku cetak. Di dunia kuno, muncul font, juga diklasifikasikan sebagai grafis, karena huruf itu sendiri adalah tanda grafis. Seniman mengilustrasikan teks dan melengkapinya gambar visual, membantu pembaca memahami maksud penulis.

Desain grafis adalah kegiatan artistik dan desain untuk menciptakan lingkungan visual dan komunikatif yang harmonis dan efektif. Desain grafis memberikan kontribusi inovatif terhadap perkembangan bidang sosial-ekonomi dan budaya, berkontribusi pada pembentukan lanskap visual zaman kita

Desain grafis mencakup sejarah manusia dari gua Lascaux hingga neon Ginza yang mempesona. Dalam sejarah panjang komunikasi visual, terdapat perbedaan halus dan tumpang tindih antara seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa. Mereka berbagi banyak elemen, teori, prinsip, praktik, dan bahasa yang sama, dan terkadang memiliki pelindung atau klien yang sama. Dalam seni periklanan, tujuan mutlaknya adalah menjual barang dan jasa.

Desain grafis: “Intinya adalah memberikan keteraturan pada informasi, bentuk pada ide, ekspresi dan perasaan pada objek yang mengkonfirmasi pengalaman manusia.”

Desain grafis dapat diklasifikasikan menurut kategori masalah yang dipecahkannya.

Tipografi, kaligrafi, font, termasuk surat kabar, majalah dan desain buku

Gaya korporat, nama merek, logo, buku merek

Komunikasi visual, sistem orientasi

Produk poster

Solusi visual untuk pengemasan produk, termasuk kembang gula dan makanan

Tugas desain web

Gaya visual program televisi dan produk media lainnya

Kegunaan umum desain grafis meliputi majalah, periklanan, pengemasan, dan desain web. Komposisi merupakan salah satu sifat terpenting dalam desain grafis, terutama jika menggunakan bahan awal atau elemen lainnya

Desain grafis adalah aktivitas manusia dalam menciptakan produk yang signifikan secara fungsional dan artistik yang dibuat dengan menggunakan grafik manual atau komputer. Kuas, pensil, pulpen, mouse komputer, spidol adalah alat yang setara untuk membuat produk desain grafis. Berbagai teknik dan efek artistik digunakan, dirancang untuk persepsi positif baik oleh penulis maupun pengguna.

Mari kita coba merumuskan sifat-sifat komposisi:

1. Simetri dan asimetri

2. Dinamika dan statika

4. Kontras dan nuansa

5. Proporsionalitas dan skala

6. Kesatuan warna dan nada

Berdasarkan jenis eksekusi, tiga kelompok dapat dibedakan dengan jelas:

Hanya teks

Hanya sebuah tanda

Versi gabungan

Apa yang disebut dengan produk desain grafis?

Gaya korporat perusahaan dan elemen utamanya adalah logo

Kemasan, label, sampul

Produk suvenir

situs internet

Tata letak dan ilustrasi buku

dari bahasa Yunani logo - kata + kesalahan ketik - cetakan

Logo adalah suatu rancangan asli, gambaran nama lengkap atau singkatan suatu perusahaan atau produk suatu perusahaan, yang berfungsi untuk meningkatkan citra perusahaan.

Logo adalah wajah perusahaan. Pembuatan logo merupakan awal dari perkembangan ciri visual penting suatu perusahaan sebagai identitas perusahaan.

Seperti gambar grafis lainnya, logo dibuat

menurut hukum dan sifat komposisi Konstruksi keseluruhan, dimana susunan dan keterkaitan bagian-bagian ditentukan oleh makna, isi, tujuan dan keselarasan keseluruhan. Hal utama dalam komposisi adalah penciptaan gambar artistik.

Kriteria utama dalam mengembangkan logo, tanda atau merek dagang:

Individualitas - properti ini memungkinkan Anda menonjol di pasar produk dan bersaing dengan baik

Orisinalitas - menciptakan citra pembawa logo yang berbeda dari pesaing; properti ini harus membangkitkan emosi dan asosiasi positif di kalangan konsumen

Fungsionalitas adalah kriteria yang memungkinkan Anda menempatkan logo pada kop surat dan halaman web, serta pada pesan faks, suvenir, atau selebaran, sehingga logo tersebut harus mudah diskalakan dan relatif sederhana.

Asosiatif - properti ini berarti adanya koneksi, asosiasi antara logo dan fitur produk.

Sebelum kita memulai bagian praktis dari pelajaran kita, mari kita istirahat sebentar. menit pendidikan jasmani

Tugas 1 Membuat logo

  1. Mengembangkan logo di bawah naungan :
  2. Kesehatan jasmani (pertunjukan olah raga)
  3. Kontes proyek kreatif(pameran ide)
  4. Galeri seni(hari pembukaan)
  5. Kesehatan moral (tindakan "Berbuat baik")
  6. Festival Seni (hari libur - Olimpiade)
  7. Saat mengembangkan logo, Anda dapat menggunakan tema Anda sendiri.

Untuk menyelesaikan tugas ini Anda memerlukan program berdasarkan solusi vektor. Format vektor memungkinkan Anda mengubah ukuran gambar, misalnya memperbesarnya hingga seukuran papan reklame atau lebih, tanpa kehilangan kualitas. Hal ini sangat penting karena memungkinkan Anda untuk mengaplikasikan logo Anda pada T-shirt dan pulpen, serta pada media besar, termasuk berbagai produk promosi. Alat pembuatan logo tersebut adalah program seperti Adobe Illustrator, Corel Draw, Tangan bebas, XARA X, dll.

Hal-hal yang perlu diperhatikan saat membuat logo:

Keaslian

Ekspresi

Keringkasan yg padat isinya

Keterbacaan

Daya ingat

Disarankan untuk menghindari warna-warni pada logo.

1. semakin banyak warna, semakin sulit mencapai keseimbangan dan harmoni;

2. logo yang terlalu berwarna akan kurang berkesan dan mungkin terlihat mengganggu;

Desain grafis termasuk poster.

Poster (Plakat Jerman dari plakat Perancis - pengumuman, poster, dari plakat - tongkat, tongkat) - gambar yang menarik, biasanya berformat besar, disertai dengan teks pendek, dibuat untuk tujuan kampanye, periklanan, informasi atau pendidikan. sejenis grafik. Dalam desain modern, poster dianggap sebagai “pesan yang dirangkum dalam formula visual yang jelas, dimaksudkan agar orang kontemporer dapat menarik kesimpulan dan tindakan tertentu.” Rumus ini mencerminkan tingkat tertentu desain grafis dan menginformasikan tentang subjek komunikasi.

Spesifik bahasa artistik Sebuah poster ditentukan oleh kenyataan bahwa ia harus dilihat dari jarak yang jauh, menarik perhatian, dan makna dari apa yang digambarkan harus langsung menarik perhatian. Bagaimana jenis khusus Poster seni grafis sudah ada sejak paruh kedua abad ke-19. Ciri-ciri genre antara lain sebagai berikut: poster harus terlihat dari kejauhan, dapat dipahami dan dipahami dengan baik oleh pemirsa. Poster sering kali menggunakan metafora artistik, figur dengan skala berbeda, penggambaran peristiwa yang terjadi pada waktu dan tempat berbeda, dan penunjukan kontur objek.

Untuk teks, font, lokasi, dan warna itu penting.

Poster juga menggunakan fotografi yang dikombinasikan dengan gambar dan lukisan.

Seni poster saat ini multi-genre. Poster dapat berupa: politik, teater, film, periklanan, sirkus, dan lingkungan. Gambar dan font harus menyampaikan pesan poster. Sulit untuk memilih font yang paling sesuai untuk setiap kasus. Warna font menarik perhatian dan membangkitkan hubungan khusus dengan gambar yang disajikan pada poster. Poster font adalah jenis propaganda visual yang umum.

Spesifik bahasa kiasan poster: kejelasan gambar, daya tarik, dekorasi.

Pertama-tama, Anda perlu menguraikan dan menentukan komposisi poster.

Dengan komposisi simetris, poster mendominasi tokoh sentral. Sebaliknya, asimetris ibarat sebuah fragmen, bagian dari suatu keseluruhan yang lebih besar. Dan perhatian terfokus pada gerakan. Ada juga konstruksi komposisi linier dan diagonal.

Hanya hal-hal yang memiliki fungsi semantik yang jelas yang boleh ditampilkan pada gambar di poster.

Poster bukanlah sebuah lukisan; tidak selalu perlu menyampaikan nuansa warna dan gambar detail terkecil. Dianjurkan untuk menggunakan pilihan warna yang hemat (tidak lebih dari tiga atau empat), yang memungkinkan Anda menciptakan ekspresif skema warna. Roda warna akan membantu Anda memilih kombinasi warna yang harmonis. Warna-warna akromatik juga berpadu indah.

Pesan siswa

Subyek dan tujuan poster bisa sangat beragam:

Informasi

Pendidikan

instruksional

Satiris

Tugas 2. Gambar - elemen figuratif dari komposisi

Berdasarkan aturan komposisi, lakukan latihan yang menggabungkan gambar dan teks yang mana:

1. Alih-alih persegi panjang - foto, dan bukannya garis - baris teks

2. Alih-alih bintik - gambar (foto, gambar, dipotong sepanjang kontur, tumbuh seperti garis dari latar belakang

3. Foto berfungsi sebagai latar belakang teks dan elemen komposisi lainnya

Tata letak poster memecahkan masalah hubungan komposisi dan semantik antara gambar dan teks. Gambar tersebut dapat berupa gambar, foto atau spot abstrak. Kombinasi gambar dan teks harus menghasilkan gambar yang mengungkapkan tema poster. Semua ciri komposisi diwujudkan dalam sketsa poster: keselarasan dan keseimbangan massa, ritme, keragaman, ekspresi dominan yang jelas, dll.

Setelah menentukan tema poster dan memilih unsur komposisi penyusunnya, susunlah dalam format tertentu.

Teks poster harus pendek dan mudah dibaca, seolah-olah tumbuh di luar latar belakang.

Komposisinya bisa dalam dan frontal.

Tugas 3. Tata letak kartu pos

Setelah memilih tema dan genre kartu pos, tentukan desainnya.

Teksnya bisa di latar belakang gambar atau di luarnya.

Tugas komposisi di sini sama seperti di poster.

Sebelum Anda mulai bekerja, tentukan pilihan tugas Anda dapat membuat tata letak poster atau tata letak kartu pos. Tentukan tema poster atau kartu pos dan program apa yang akan Anda gunakan

Menyimpulkan pelajaran.

  • Konsep dasar apa yang telah kita pelajari hari ini?
  • Jawaban siswa. (grafik, poster, dll.)
  • Melihat karya dan analisis.

Referensi.

1. Dasar-dasar Komposisi N.M. Sokolnikova, Moskow, Rumah Penerbitan. "Judul", 1993

2. A.S.Piterskikh, G.E.Gurov, Seni rupa. Desain dan arsitektur dalam kehidupan manusia, Moskow, "Pencerahan", 2008.

Tata letak pada berbagai tahap desain.

Kuliah 12. Tata letak dan pemodelan serta perannya dalam desain.

1. Konsep “Tata Letak”, “Tata Letak”, “Model”, “Pemodelan”.

Tata Letak(fr. Maquette - model skala, Italia macchietta, kependekan dari macchia) adalah model suatu objek dalam skala kecil atau seukuran aslinya, biasanya tanpa fungsi dari objek yang diwakili. Dimaksudkan untuk mewakili suatu objek. Digunakan ketika representasi objek asli terlalu mahal atau tidak mungkin.

Tata letak arsitektur – gambar volumetrik struktur arsitektur.

Tata letak asli adalah asli yang sepenuhnya sesuai dengan edisi cetak yang akan datang.

Tata letak elektronik – informasi umum tentang produk dan komponennya dalam bentuk elektronik.

Model perencanaan kota adalah model keseluruhan mikrodistrik atau kota. Seringkali dalam skala 1:1000 – 1:5000

Tata letak lanskap - tata letak area. Menampilkan gunung, danau, medan, pepohonan.

Tata letak interior – menunjukkan penataan interior apartemen atau pondok.

Model adalah model dari sesuatu: sampel awal. Misalnya tata letak pemandangan, buku, penjilidan.

Tata letak telah digunakan secara luas sejak zaman kuno; tidak seperti grafik, tata letak tidak terlalu mencerminkan budaya, memiliki sedikit hubungan dengan seni plastik, dan hanya memiliki signifikansi praktis.

Model struktur arsitektur yang berasal dari periode Renaisans, Barok, dan Klasisisme telah diketahui. Arsitek Rusia abad 18 – 19. Rastrelli, Bazhenov, Thomas de Thomon, Montferrand berlatih pembuatan prototipe secara luas. Proporsi utama, skala detail, dan kemungkinan distorsi visual diperiksa pada model. Seringkali model dibuat dapat dilepas dan dari model tersebut orang dapat menilai tidak hanya tampilan strukturnya, tetapi juga interiornya. Arsitektur pertengahan abad terakhir mengecualikan pembuatan prototipe tidak hanya dari praktik desain, tetapi juga dari proses pendidikan. Pemodelan sekali lagi dihidupkan kembali oleh konstruktivisme, yang dikaitkan di Rusia dengan kegiatan VKHUTEMAS. Sejak itu, prototyping telah banyak digunakan dalam arsitektur.

Pemodelan sebagai suatu metode yang berhubungan dengan desain suatu benda jarang digunakan pada saat produksi kerajinan tangan.

Hanya dengan munculnya desain artistik sebagai salah satu jenis aktivitas desain, pembuatan prototipe menjadi komponen integralnya, dan tata letak sering kali menjadi bagian integral dari proyek akhir.

Model adalah kemiripan yang disederhanakan dari objek nyata; reproduksi suatu objek dalam bentuk yang diperkecil atau diperbesar (tata letak); diagram, analogi fisik atau informasi suatu objek.



Pemodelan adalah:

Konstruksi model objek kehidupan nyata (objek, fenomena, proses);

Mengganti objek nyata dengan salinannya yang sesuai;

Kajian objek ilmu pengetahuan menurut modelnya.

Pemodelan adalah elemen integral dari apapun kegiatan yang mempunyai tujuan, salah satu cara utama untuk mengetahui.

Karena polisemi konsep “model” dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, tidak ada kesatuan klasifikasi jenis pemodelan: klasifikasi dapat dilakukan menurut sifat model, sifat objek yang dimodelkan, dan bidang bidangnya. penerapan pemodelan (dalam bidang teknik, ilmu fisika, sibernetika, dll). Misalnya, jenis pemodelan berikut dapat dibedakan:

Pemodelan Informasi

Simulasi komputer

Pemodelan matematika

Pemodelan matematika dan kartografi

Pemodelan molekuler

Pemodelan digital

Pemodelan logika

Pemodelan pedagogis

Pemodelan psikologis

Pemodelan Statistik

Pemodelan Struktural

Pemodelan fisik

Pemodelan ekonomi dan matematika

Pemodelan simulasi

Pemodelan evolusioner

Proses pemodelan mencakup tiga elemen:

Subjek (peneliti),

Objek studi

Sebuah model yang mendefinisikan (mencerminkan) hubungan antara subjek yang berkognisi dan objek yang dapat dikenali.

Tahap pertama dalam membangun model mengasumsikan beberapa pengetahuan tentang objek aslinya. Kemampuan kognitif model ditentukan oleh fakta bahwa model tersebut menampilkan (mereproduksi, meniru) fitur penting apa pun dari objek aslinya. Pertanyaan tentang tingkat kemiripan yang perlu dan cukup antara model asli dan model memerlukan analisis khusus. Jelasnya, suatu model kehilangan maknanya baik dalam hal identitas dengan aslinya (kemudian tidak lagi menjadi model), dan dalam kasus perbedaan yang berlebihan dari aslinya dalam semua hal yang signifikan. Dengan demikian, kajian terhadap beberapa aspek objek yang dimodelkan dilakukan dengan mengorbankan kajian aspek-aspek lainnya. Oleh karena itu, model apa pun menggantikan yang asli hanya dalam arti yang sangat terbatas. Oleh karena itu, untuk satu objek dapat dibangun beberapa model “khusus”, dengan memusatkan perhatian pada aspek-aspek tertentu dari objek yang diteliti atau mengkarakterisasi objek tersebut dengan ke tingkat yang berbeda-beda merinci.

Pada tahap kedua, model berperan sebagai objek penelitian yang mandiri. Salah satu bentuk penelitian tersebut adalah melakukan eksperimen “model”, di mana kondisi operasi model sengaja diubah dan data tentang “perilaku” disistematisasikan. Hasil akhir dari tahap ini adalah sekumpulan (set) pengetahuan tentang model.

Pada tahap ketiga, pengetahuan ditransfer dari model ke aslinya - pembentukan totalitas pengetahuan. Pada saat yang sama, terjadi transisi dari “bahasa” model ke “bahasa” aslinya. Proses transfer ilmu dilakukan menurut aturan-aturan tertentu. Pengetahuan tentang model harus disesuaikan dengan mempertimbangkan sifat-sifat objek asli yang tidak tercermin atau diubah selama pembuatan model.

Tahap keempat adalah verifikasi praktis dari pengetahuan yang diperoleh dengan menggunakan model dan penggunaannya untuk membangun teori umum tentang objek, transformasi atau kontrolnya.

Pemodelan adalah proses siklus. Artinya siklus empat langkah pertama dapat diikuti oleh siklus kedua, ketiga, dan seterusnya. Pada saat yang sama, pengetahuan tentang objek yang diteliti diperluas dan disempurnakan, dan model awal ditingkatkan secara bertahap. Kekurangan yang ditemukan setelah siklus pemodelan pertama, karena kurangnya pengetahuan tentang objek atau kesalahan dalam konstruksi model, dapat diperbaiki pada siklus berikutnya.

Sekarang sulit untuk menunjukkan area aktivitas manusia di mana pemodelan tidak akan digunakan. Misalnya, model telah dikembangkan untuk produksi mobil, penanaman gandum, fungsi organ individu manusia, dan kehidupan Laut Azov, konsekuensi perang nuklir. Di masa depan, setiap sistem mungkin memiliki modelnya sendiri; pemodelan harus dilakukan sebelum implementasi setiap proyek teknis atau organisasi.