Program apa yang harus diketahui oleh seorang desainer suara? Orang-orang terkenal dalam profesi ini


Anton Denikin, sound engineer, profesor madya GITR dinamai demikian. Litovchina, kandidat studi budaya

Sebagai seorang sound engineer televisi dan radio, saya sering kali harus memilih dan merekam berbagai suara, efek, musik, dan mengeditnya. Ini karya kreatif, ini penuh dengan penemuan menarik dan tak terduga, karena memungkinkan banyak hal dengan cara yang tidak biasa bereksperimen dengan suara, mencapai efek ini atau itu, mensintesis suara baru untuk film, video, atau pertunjukan.

Jika Anda mencoba mencocokkan suara dengan gambar yang diedit, Anda mungkin memperhatikan transformasi luar biasa, “keajaiban” yang terjadi ketika bingkai datar dan senyap tiba-tiba berubah dan “hidup kembali” setelah menambahkan suara yang sesuai. Keahlian khusus dalam mentransformasikan “gambar bergerak” adalah kreativitas perancang suara

Belakangan ini, nama-nama sound designer semakin banyak disebutkan dalam kredit film. Desainer Suara). Dan jika profesi sebenarnya perancang, yang telah menjadi begitu populer di zaman kita, tidak lagi mengejutkan siapa pun, maka profesinya perancang suara masih tidak biasa.

Ben Burtt adalah salah satu perancang suara, sound engineer, produser, penulis skenario, dan pemenang Oscar empat kali Amerika yang paling dihormati. Di antara film-film yang suaranya dikerjakan Burtt: “E.T.,” “Indiana Jones. Perampok Bahtera yang Hilang", " Perang bintang", "DINDING", " Perjalanan Bintang", dll. Sebagai salah satu pakar paling berpengalaman di bidang penilaian film selama tiga puluh tahun terakhir, Burtt memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan dan mempopulerkan desain suara di Amerika Serikat dan di seluruh dunia.

Kombinasi kata “desain suara” mungkin tampak aneh. Benar-benar, desain(dari bahasa Inggris desain - ide, proyek, desain, gambar, gambar) lebih sering dikaitkan dengan penciptaan tampilan luar objek, objek, perangkat. Namun suara – getaran gelombang udara yang ditangkap oleh pendengaran manusia – tidak dapat direkam secara visual tanpa menggunakan instrumen khusus. Apakah mungkin untuk mendesain atau membuat model " penampilan" suara?

Dan Davis- seorang sound engineer dan sound designer Amerika terkenal yang ikut serta dalam pembuatan film seperti: trilogi The Matrix (1999-2003), Treasure Planet (2002), Gotti (1996), 8 Mile (2002) , (2000), Red Planet (2000), House of the Haunted Nights (1999), dll. Davis adalah direktur Danetracks, sebuah studio berbasis di Hollywood Barat yang mengkhususkan diri dalam desain suara untuk produksi film dan video. Davis telah menerima banyak penghargaan atas karyanya dalam desain suara, termasuk Academy Award, BAFTA Award, dan beberapa Sound Designers Association of America Awards.

Berkat kemampuan peralatan terbaru, perekaman suara dan pemrosesan suara telah mencapai tingkat yang memungkinkan tidak hanya untuk mereproduksi suara secara akurat, tetapi juga untuk pemodelan suara berkualitas tinggi dan pembuatan elemen suara baru yang tidak biasa menggunakan sintesis. dan pemrosesan.

Suara lightsaber dari epik “Star Wars” (dir. George Lucas), jeritan dinosaurus dari film “Jurassic Park” (dir. Steven Spielberg), suara mobil masa depan dari film “The Fifth Element” ( dir.Luc Besson), suara gerakan dan tindakan para pahlawan di permainan komputer ah, efek suara dalam program televisi dan presentasi video - semua komponen asli soundtrack film dan video ini diperlukan dari pembuatnya, perancang suara, kecerdikan, pengetahuan, dan pengalaman yang luar biasa, serta mampu benar-benar meningkatkan dan mempertajam persepsi pemirsa terhadap peristiwa-peristiwa di dunia layar.

Di industri film dalam negeri kita untuk menciptakan ruang gambar suara Sutradara suara film secara tradisional bertanggung jawab. Tugasnya mencakup seluruh rangkaian pekerjaan dubbing aksi layar, dimulai dengan mengatur rekaman suara lokasi syuting, diakhiri dengan pengerjaan editing dan mixing suara pada masa editing dan toning. Pekerjaan seorang sound engineer meliputi, antara lain, pemilihan dan perekaman efek suara dan noise untuk film.

Desain suara dapat dianggap sebagai komponen profesi seorang sound engineer, tetapi dengan beberapa syarat. Faktanya, dalam produksi film Amerika dan Eropa, profesi sound engineer seperti yang dipahami di sinema dalam negeri sudah lama tidak ditemukan. Suara dalam film blockbuster modern, video game, dan proyek multimedia sangat beragam sehingga seorang spesialis, bahkan seorang spesialis yang sangat baik, secara fisik tidak dapat menyelesaikan seluruh rangkaian pekerjaan untuk mencetak aksi layar tepat waktu. Oleh karena itu, tanggung jawab ini dibagi dalam tim besar spesialis suara - insinyur suara rekaman suara utama di lokasi syuting, insinyur suara studio, insinyur rekaman musik, operator perekaman ulang, editor suara, perancang suara, insinyur dan teknisi pemeliharaan peralatan, dll. .Mereka dipimpin oleh pengawas menjalankan fungsi administratif. Pembagian ini dalam praktiknya memungkinkan tercapainya mobilitas produksi, kecepatan, dan kualitas pekerjaan yang lebih besar.

Sejumlah besar film yang berteknologi kompleks, termasuk film fiksi ilmiah, yang trek suaranya sangat kaya akan efek suara, mengarah pada pemilihan perancang suara menjadi spesialisasi independen.

Randy Tom - salah satu insinyur suara, perancang, dan editor suara Amerika yang paling terkenal. Sejak tahun 1983, ia bekerja di studio desain suara terbesar di Amerika Serikat, Skywalker Sound, dan menjabat sebagai direktur kreatif. Dia telah dianugerahi dua Oscar dan menerima empat penghargaan dari American Association of Sound Engineers. Dia bekerja menciptakan suara untuk banyak film, termasuk: “Forrest Gump” (1994), “Mars Attacks!” (1996), “Jumanji”, (1995), “Kontak” (1997), “ Zaman Es. Zaman Dinosaurus, Cara Melatih Naga Anda (2010), Ratatouille (2007), Harry Potter dan Piala Api (2005), Perang Dunia (2005), Shrek 2 (2004), Shrek 4 -D" ( 2003), "Lara Croft: Tomb Raider" dan banyak lainnya. dll.

Itu berada di persimpangan spesialisasi editor suara, insinyur suara dan insinyur suara. Perancang terlibat dalam perekaman suara, pengeditan (editor dan editor musik), dan pencampuran suara (sound engineer rekaman). Namun jika sound engineer bertanggung jawab atas kualitas rekaman suara (misalnya, selama pembuatan film di lokasi syuting), sound engineer yang melakukan dubbing bertanggung jawab atas kualitas campuran suara akhir, lalu Pekerjaan seorang perancang suara adalah mengembangkan, memilih dan mengatur materi suara dan kebisingan, menempatkan suara dalam struktur proyek audiovisual.

Kekhususan desain suara sebagai sebuah profesi terletak pada keinginan desainer untuk menemukan solusi yang memadai terhadap masalah yang berkaitan dengan desain suara, sintesis dan perekaman suara. desain suara rangkaian visual, dan memberikan hasil praktis dalam jangka waktu yang ditentukan secara ketat oleh persyaratan produksi.

Kekhasan desain suara tidak hanya dalam menciptakan produk yang menarik, tetapi juga dalam memenuhi persyaratan teknologi khusus yang diperlukan untuk penggunaan lebih lanjut. Penting untuk mempertimbangkan fitur gaya dan genre proyek tertentu, parameter teknisnya (format, ukuran, parameter file suara, dll.), materi suara (fonogram sumber) dan propertinya, berbagai teknologi perekaman dan pengolahan suara. Faktor penting dalam desain suara adalah persiapan akhir produk, yang disebut “premastering” suara. Perlu diingat bahwa ini, sebagai suatu peraturan, bukanlah mata rantai terakhir dalam rantai produksi, karena suara tersebut akan dikirim ke teknisi suara yang merekam ulang untuk pencampuran (atau pemrogram dalam video game), dan hanya kemudian tahap terakhir desain suara mencapai bentuk akhirnya dalam bentuk soundtrack akhir.

Oleh karena itu, pemahaman asing tentang spesifikasi desain suara paling dekat dengan apa yang kita sebut sebagai “pengarah suara”. Menemukan solusi suara untuk proyek layar, merekam dan memilih suara, efek suara, dan fragmen musik yang diperlukan, perancang suara menciptakan gambaran suara suatu karya audiovisual. Bekerja sama dengan sutradara dan komposer, ia membentuk aksen suara yang dramatis, motif utama suara dan kebisingan, membangun mise-en-scene suara, merekam latar belakang suara, kebisingan dan efek suara khusus, dan kemudian, sesuai dengan gambar, menempatkannya di trek suara film, proyek multimedia, video game, dll. .

Perlu dicatat bahwa saat ini profesi perancang suara telah mendapat apresiasi dan dukungan. Sejumlah berwibawa organisasi internasional, institut dan yayasan setiap tahun memberikan hadiah untuk desain suara terbaik untuk proyek audiovisual, video game, program multimedia, produksi teater, dan tentunya untuk desain suara di bioskop.

Alat desain menciptakan informasi suara itu sendiri dari kompleksitas yang berbeda-beda dan tujuan - dari iklan radio pendek hingga soundtrack film lengkap, dari beberapa efek suara dan kebisingan untuk video game hingga suara untuk portal jaringan besar. Untuk tujuan ini, sarana sintesis suara-timbral, pengeditan, dan pemrosesan suara digunakan.

Pemasangan beberapa lapisan rekaman pengambilan gambar dan pemrosesan setiap lapisan di dalamnya Program profesional Peralatan
untuk menciptakan satu tembakan spektakuler dari sebuah meriam

Seorang perancang suara bekerja dengan efek suara dan kebisingan, menciptakan komposisi berlapis-lapis darinya sesuai dengan aksi layar atau panggung. Selain itu, setiap efek suara adalah “campuran” suara berlapis-lapis yang kompleks, yang terdiri dari elemen yang dipilih oleh perancang dan ditempatkan dengan benar di ruang suara - lapisan suara (Bahasa inggris) Lapisan- lapisan, lapisan).

Perancang menggabungkan dan mencampur beberapa lapisan suara untuk menghasilkan suara yang benar-benar baru dari elemen suara asli, yang komponen suara sebelumnya sudah kurang terdengar. Hasilnya, menurut perancang suara terkenal Wade Wilson, adalah semacam “akord efek suara” yang benar-benar mengubah karakteristik nyaring dari suara utama. Misalnya, suara reptil raksasa dari film terkenal “Jurassic Park” (dir. S. Spielberg) terdiri dari serangkaian suara burung dan hewan modern, yang suaranya disatukan oleh perancang suara terkenal Gary Rydström .

Lapisan suara berlapis-lapis adalah salah satunya ciri khas desain suara. Penerapan multi-layering dalam soundtrack film menjadi mungkin berkat kemajuan teknologi dalam sistem perekaman suara dan reproduksi suara. Kompleks penguatan suara di gedung bioskop modern, yang distandarisasi menurut parameter akustik, memungkinkan berkualitas tinggi mereproduksi berbagai frekuensi suara, menciptakan efek suara yang otentik dan realistis. Salah satu kesulitan utama bagi seorang desainer adalah pemilihan lapisan suara yang digabungkan secara harmonis satu sama lain, yang rentang frekuensinya sedikit tumpang tindih.

Gary Rydström(Gary Rydstrom) adalah perancang suara, editor, dan insinyur suara terkemuka Amerika. Pemenang Oscar tujuh kali dan banyak penghargaan lainnya di bidang suara film. Bekerja pada suara untuk film-film seperti: “Indiana Jones and the Temple of Doom” (1984), “Cocoon” (1985), “Terminator 2”, “Jurassic Park” (1993), “Titanic” (1997), “ Saving Prajurit Ryan" (1998); "X-Men" (2000), "Laporan Minoritas" (2002); “Kecerdasan Buatan” (2001) dan banyak lainnya. dll.

Perancang, menggunakan perpustakaan suara, merekam, memproses, dan mengedit efek suara dan kebisingan, bereksperimen dan mencapai kombinasi terbaik antara ekspresi visual dan suara dalam proyek. Perancang suara dapat membuat komposisi dengan mengedit dan memproses fragmen suara dan musik yang direkam sebelumnya, atau dengan mensintesis suara yang benar-benar baru. Memilih dan menggabungkan individu komponen audio, desainer mendapatkan suara paling efektif.

Efek suara dan kebisingan masuk film modern memiliki struktur multilayer. Satu efek suara-kebisingan dapat terdiri dari tiga atau empat lapisan atau lebih, yang masing-masing memiliki karakteristik timbre, frekuensi, dan dinamisnya sendiri. Misalnya, bahkan suara sederhana dari gemeretak lampu neon dapat terdiri dari tiga komponen independen: derak luminescent, nada musik frekuensi menengah, dan dengungan tertentu (efek ini disajikan dalam soundtrack film "Alien", yang disutradarai oleh Ridley Scott).

Pemirsa biasanya memperhatikan seberapa efektif suara ledakan, pertarungan tangan kosong, latar belakang akustik, dll. dalam film dan video game modern. Semua ini karena teksturnya yang berlapis-lapis, terdiri dari elemen suara yang dipilih secara tepat oleh perancangnya.

Semakin banyak lapisan suara yang digunakan seorang desainer, semakin jenuh trek suara proyeknya, dan volume keseluruhannya meningkat. Soundtrack modern untuk film dan video penuh dengan berbagai efek suara dan kebisingan, dikombinasikan dengan dialog dan musik, yang sering kali berjumlah 4-8 lapisan yang direproduksi secara bersamaan. Dalam adegan klimaks dan dinamis dalam film, serta dalam video game komputer interaktif, trek audio multi-layer menjadi standar saat ini, sehingga meningkatkan tuntutan terhadap presisi spesialis suara, dan teknik mixing, dubbing, dan pemrosesan suara yang lebih kompleks. . Misalnya, dalam adegan dinamis awal dalam film “War of the Worlds” (dir. Steven Spielberg, 2005), fonogram hanya terdiri dari elemen suara dan kebisingan, yang pada momen klimaks digabungkan menjadi 5-6 lapisan suara secara bersamaan. .

Dalam kondisi di mana trek suara suatu proyek terdiri dari banyak komponen berbeda yang dipilih secara terpisah, tugas penting perancang suara adalah membuat pemirsa percaya bahwa suara dan aksi di layar adalah satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. Perancang menciptakan kembali ruang suara yang akan membantu membawa pemirsa ke dalam realitas yang diciptakan oleh aksi di layar.

Pemasangan efek suara multi-layer untuk penilaian panggung
lapisan gula dari film “The Day After Tomorrow” (sutradara R. Emmerich)

Tugas lainnya adalah desain ruang suara proyek audiovisual yang akurat secara gaya dan spesifik genre. Dengan menciptakan satu atau lain hal elemen suara untuk sebuah proyek, perancang harus mempertimbangkan format dan pengaturan teknisnya, serta konsep artistik proyek - genre, gaya, dan lingkungan subjek periode yang terkait dengan tindakan layar, dll.

Cuplikan dari film “Inception” (sutradara Christopher Nolan).
Kanan: Montase kebisingan untuk rangkaian unggulan.

Pekerjaan desainer termasuk menemukan cara untuk meningkatkan ekspresi aksi di layar menggunakan suara, termasuk dengan mengganti suara yang direkam selama pembuatan film dengan suara buatan yang lebih efektif dan ekspresif.

Beberapa suara berkembang desainer terkenal untuk digunakan dalam satu proyek, mereka menjadi sangat efektif dan mudah diingat sehingga mulai digunakan dalam proyek lain dan menjadi semacam "klise", simbol suara yang dapat dikenali. Misalnya, suara nafas khas Lord Vader dari film epik Star Wars, yang diciptakan oleh perancang suara Ben Burtt, telah digunakan berulang kali di berbagai film dan film televisi, menjadi simbol ketakutan dan kejahatan, kekuatan yang berbahaya. Contoh lainnya adalah “The Wilhelm Scream” yang terkenal, yaitu jeritan dengan intonasi tertentu. Suara ini pertama kali digunakan dalam film Hollywood "Distant Drums" (dir. Raoul Walsh) pada tahun 1951.

Selanjutnya, suara ini menjadi sangat populer sehingga berubah menjadi suara klise, berpindah dari satu film ke film lainnya - dari tahun 1951 hingga 2010, suara ini digunakan di lebih dari dua ratus film, film animasi, dan video game. (Jeritan Wilhelm)

Permintaan akan profesi di industri media modern berkontribusi pada perkembangan desain suara sebagai inovatif spesialisasi bersama dengan bidang kegiatan profesional tradisional di bidang suara, seperti teknik suara, teknik suara, produksi audio, dll.

Desain suara di Discovery Channel

Desain suaranya sangat menarik dan proses kreatif mengerjakan dubbing aksi di layar. Hal ini membutuhkan keterampilan khusus dan pengetahuan komprehensif dari seorang spesialis. Suara berkualitas tinggi dan bijaksana memiliki pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik produk layar untuk pemirsa. Keberhasilan pasar dari setiap proyek layar baru sangat bergantung pada desain suara yang sukses!

Perancang suara adalah seorang spesialis yang mampu mendefinisikan, mengelola, dan membuat elemen audio. Keterampilan ini digunakan secara aktif di berbagai jenis seni (teater, bioskop, dll.), serta ketika membuat proyek komersial (industri periklanan, produksi permainan komputer, dll.).

Perancang suara adalah seorang spesialis yang mampu mendefinisikan, mengelola dan membuat elemen audio. Profesi ini cocok bagi mereka yang tertarik pada fisika, nyanyian, musik, dan budaya seni dunia (lihat memilih profesi berdasarkan minat pada mata pelajaran sekolah).

Keterampilan ini secara aktif digunakan dalam berbagai jenis seni (teater, bioskop, dll.), serta dalam penciptaan proyek komersial (industri periklanan, produksi permainan komputer, dll.). Profesi ini merupakan bagian dari pekerjaan sound engineering.

Inti dari pekerjaan seorang spesialis dalam profil ini adalah melakukan berbagai macam manipulasi dengan audio yang direkam sebelumnya atau kombinasinya untuk menciptakan efek suara atau musik yang khas. Tujuan dari desain suara adalah untuk menciptakan suasana dan suasana tertentu.

Ciri-ciri profesi

Seperti halnya spesialisasi apa pun, desain suara memiliki sejumlah ciri khas dan karakteristik utama yang harus dipertimbangkan ketika memilih profesi ini. Ini termasuk yang berikut ini.

  • Desain suara dikaitkan dengan kreativitas karakter artistik, serta penciptaan benda-benda yang tergolong tidak berwujud.
  • Pemenuhan tanggung jawab langsung memerlukan pertimbangan konsep umum situs atau proyek, serta keinginan untuk suara dan musik yang dibuat.
  • Teknologi dan pendekatan yang digunakan dalam industri ini terus dimodernisasi dan dikembangkan, sehingga memerlukan pelatihan rutin.
  • Pekerjaan ini memerlukan seperangkat keterampilan khusus, serta pengetahuan yang baik tentang teknologi modern.
  • DI DALAM akhir-akhir ini Perancang suara dipisahkan menjadi unit profesional independen. Itu berada di persimpangan profesi seperti sound engineer, sound engineer, dan editor suara.
  • Tugas utama seorang spesialis tingkat ini adalah menemukan solusi yang memadai untuk desain visual melalui suara yang sesuai.
  • Perancang suara harus mematuhi tidak hanya konsep umum proyek, tetapi juga persyaratan teknologi khusus untuk penggunaan produk lebih lanjut (format, durasi, parameter file audio, dll.).

Berdasarkan kekhususan profesi ini, terdapat kelebihan dan kekurangan tertentu.

Pro dan kontra dari profesi ini

Kelebihan:

  1. Perkembangan pasar yang pesat dan permintaan yang signifikan di masa depan.
  2. Profesi kreatif yang memungkinkan Anda mengeluarkan potensi batin Anda.
  3. Milik kategori spesialisasi bergaji tinggi.
  4. Biasanya, hal ini tidak terkait dengan kepatuhan terhadap jadwal kerja. Tugas utamanya adalah memenuhi tenggat waktu pengiriman produk yang telah disepakati.

Kontra:

  1. Keistimewaan sempit yang sulit diterapkan dalam kalangan luas.
  2. Kurangnya kriteria obyektif yang jelas dalam menilai kualitas suatu produk desain yang baik.
  3. Membutuhkan seorang spesialis untuk memiliki sejumlah besar data dan keterampilan alami.
  4. Jadwal yang hampir bebas membuat kualitas seperti disiplin diri dan kekuatan karakter menjadi suatu keharusan.

Kualitas penting

Seorang spesialis masa depan yang berencana untuk berkembang di bidang ini diharuskan memiliki kualitas wajib berikut:

  • Pendengaran yang berkembang;
  • selera musik;
  • Kemampuan untuk memahami genre musik dan petunjuk arah;
  • Pengetahuan di bidang fisika bunyi, ciri-ciri perambatannya;
  • Kemampuan memahami ciri-ciri psikoakustik, serta bagaimana berbagai getaran audio dirasakan oleh telinga manusia;
  • Keterampilan untuk bekerja jumlah besar editor audio modern dan peralatan rekaman;
  • Berpikir di luar kotak;
  • Kegigihan.

Tempat belajar untuk menjadi Sound designer

Saat ini, banyak ahli di bidang ini yang mengakui bahwa sistem pendidikan di bidang ini sudah ketinggalan zaman. Namun, ada sejumlah universitas dan sekolah komersial yang melatih spesialis desain suara.

Di Sankt Peterburg, disiplin ini pertama kali muncul pada tahun 2003 di Universitas Serikat Buruh Kemanusiaan. Dia diajar sebagai bagian dari spesialisasi “Sutradara”. Profesor N.I. Dvorko memperkenalkan disiplin seperti itu. Juga pada tahun 2003, dia merilis beberapa manual metodologi untuk mengajarkan disiplin "Desain Suara".

Pengajaran spesialisasi ini dimulai di universitas-universitas Moskow pada tahun 2008. Disiplin ini diajarkan di universitas-universitas metropolitan berikut.

  1. Institut Kemanusiaan Penyiaran Televisi dan Radio dinamai. Litovchina M.A. Mata kuliah “Desain Suara” merupakan bagian dari disiplin ilmu “Rekayasa Suara Seni Audiovisual”.
  2. Semua-Rusia universitas negeri sinematografi dinamai Gerasimov S.A. Sering disebut VGIK.
  3. Sekolah film Moskow. Lembaga pendidikan ini memiliki departemen tersendiri yaitu “Desain Suara dan Rekayasa Suara”.

Realitas modern sedemikian rupa sehingga pendidikan di universitas dalam hal-hal seperti ini saja tidak cukup. Karena pendekatan yang ketinggalan jaman dan teknologi, lebih tinggi lembaga pendidikan spesialis lulusan dengan kesenjangan yang signifikan di bidang-bidang penting. Oleh karena itu, selain pendidikan khusus di institut atau universitas, para profesional di bidang ini merekomendasikan untuk menyelesaikan kursus khusus khusus dan melakukan pelatihan mandiri.

Ini juga akan berguna untuk menyelesaikan magang di studio pasca produksi sebagai pekerja magang. Di sini Anda bisa mendapatkan pengalaman, serta penilaian profesional dari para spesialis dan saran mengenai bidang-bidang yang perlu ditingkatkan.

Selain itu, pelajari profesi selain yang tercantum lembaga pendidikan Hal ini juga dimungkinkan seperti:

  • Akademi Film New York;
  • Sekolah Tinggi Musik Berklee;
  • Sekolah Drama YALE;
  • MITRO (Institut Penyiaran Televisi dan Radio Moskow “Ostankino”)

Tempat kerja

  • Bioskop;
  • studio film;
  • produsen permainan komputer;
  • perusahaan pasca produksi dan media.

Remunerasi

Profesi perancang suara termasuk dalam kategori bergaji tinggi. Jadi untuk spesialis tingkat pemula, gajinya, biasanya, berkisar antara 30 ribu rubel. Untuk seorang desainer kelas atas dan dengan pengalaman yang relevan, gajinya bisa 150-200 ribu rubel.

Karier

Profesi ini mempunyai prospek yang cukup besar. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa pasar proyek audiovisual, serta produk multimedia dan musik, berkembang secara signifikan setiap tahunnya. Saat ini, bahkan situs web perusahaan pun memiliki suara. DI DALAM saat ini profesi ini masih terlalu muda. Di Rusia, Anda dapat menemukan sekitar 20-30 spesialis seperti itu. Namun, kebutuhan akan pakar di bidang ini semakin meningkat, seiring dengan pertumbuhan pasar media yang pesat.

Pengetahuan

Pekerjaan seorang desainer suara membutuhkan pengetahuan di bidang-bidang berikut:

  • fisika suara;
  • fitur psikoakustik.

Selain itu, spesialis profil ini memerlukan keterampilan dalam bekerja dengan:

  • peralatan perekam suara;
  • editor audio (Adobe Audition, Sound Forge, Traction, Reaktor).

Orang-orang terkenal dalam profesi ini

Di antara para pemimpin industri dalam negeri, kita dapat menyoroti orang-orang terkemuka seperti Roland Kazaryan, Mikhail Radchenko, Dmitry Vasiliev, Ilya Stepanishchev (Decado), Alexander Prokopchik (Murart Labs) dan banyak lainnya. Perancang suara populer berikut ini dikenal di luar negeri: Ben Burtt, John Gromada, Walter Murch, Richard Devine, Richard King dan lain-lain.

Apa yang penting untuk diketahui oleh seorang sound designer, apa yang spesial dari audio interaktif, bagaimana rasanya bekerja dengan orang yang membuat suara untuk The Matrix, di mana mendapatkan “Holy Grail” dari seorang sound designer dan bagaimana profesinya. dapat mengubah hidupmu? Direktur audio dari sebuah perusahaan yang sangat besar membicarakan hal ini dan lebih banyak lagi terutama kepada komunitas kami dengan syarat anonimitas.

Q: Pertama-tama, apa yang dimaksud dengan “desain suara” yang banyak dibicarakan akhir-akhir ini?

A: Mari kita putuskan segera dalam arah yang berbeda. Ada desain suara musik - ini adalah pembuatan warna nada yang unik, dengan membuat berbagai preset untuk synthesizer atau membuat kustom instrumen akustik. Jika ada yang tertarik, saya sarankan menonton video Diego Stocco. Dia suka bereksperimen ke arah ini. Salah satu instrumen Experibass miliknya bahkan digunakan oleh Hans Zimmer untuk membuat soundtrack film Sherlock Holmes.

Sound Design for Visual Media adalah pembuatan efek suara untuk suatu karya audiovisual (baik film, video, atau game). Pengembangan gaya suara terpadu.

Seorang desainer suara harus terus-menerus bekerja dengan orang-orang yang menggambar konsep, menciptakan efek visual, dan penulis skenario. Penting untuk mengetahui sifat makhluk atau mekanisme tertentu. Cari tahu sumber tenaga kapal, pola makan sehari-hari, dan perilaku hewan tak dikenal dan tekankan hal ini dengan suara. Hal utama adalah jangan bingung memotong suara perpustakaan untuk video dan desain suara :) Memotong perpustakaan suara sebanding dengan merebus pangsit yang dibeli di toko. DI DALAM sebagai upaya terakhir dan ini bisa dilakukan, tetapi Anda tidak akan pernah menyebut spesialis memasak pangsit sebagai koki dan bintang Michelin tidak akan bersinar padanya.

T: Yang pertama dan terpenting pertanyaan utama, yang membuat khawatir mereka yang baru memulai perjalanannya: apa yang penting untuk diketahui oleh seorang desainer suara dan keterampilan apa yang harus dia miliki?

A: Seperti sound engineer atau musisi profesional lainnya, seorang sound designer harus memiliki pendengaran yang baik (baik musikal maupun tidak memiliki cacat fisiologis), dia harus tekun (terkadang, untuk mendapatkan suara yang menarik, Anda bisa duduk berjam-jam di dalam ruangan. baris tanpa mengeluarkan suara-suara yang tidak perlu dalam posisi yang canggung, mengarahkan mikrofon ke hewan yang baru saja mengeluarkan suara yang tidak biasa, dengan harapan ia akan melakukannya lagi), imajinasinya harus bekerja dengan sangat baik, karena ia sering kali harus memunculkannya. seperti apa bunyinya, referensi langsung yang mana dunia nyata kami tidak akan menemukannya. Misalnya, sihir atau mekanisme berteknologi tinggi. Memahami psikoakustik untuk memperhitungkan kekhasan pendengaran manusia saat menciptakan jangkauan suara dan memahami pengaruh suara terhadap keadaan pendengar. Dan tentu saja, seseorang harus memiliki pendidikan teknis khusus atau setidaknya lebih tinggi untuk memahami fisika suara, memiliki keterampilan rekayasa balik, dll. Secara umum, dalam profesi ini, tanpa pelatihan teknis yang baik, tidak mungkin mencapai puncak karir yang signifikan.

Menurut saya, seorang sound designer yang baik harus terlahir sebagai orang yang auditori, yaitu. rasakan sejak kecil dunia di sekitar kita melalui pendengaran. Tentu saja hal ini dapat dikembangkan dalam diri sendiri pada usia yang sadar, namun jika seseorang mendengarkan kehidupannya, dimulai dari awal. usia dini, dia mengumpulkan banyak jangkar memori pendengaran menarik yang akan berguna dalam karyanya.

Q: Akhir-akhir ini saya sangat sering melihat resume komposer muda yang menawarkan jasa desain suara. Bagaimana perasaan industri mengenai hal ini?

A: Teman-teman, kamu tidak perlu berpikir seperti itu jika kamu menulis musik yang bagus dan mengetahui cara memutar beberapa synthesizer - Anda secara otomatis menjadi perancang suara. Hal ini tidak benar sama sekali. Desain suara adalah area terpisah yang membutuhkan waktu lama untuk dipahami. Ada banyak seluk-beluk di sini dan pengetahuan khusus tentang fisika, perangkat pemrosesan, psikoakustik, dll. sangatlah penting. Lebih baik berkembang ke arah yang sudah Anda kuasai daripada meraih semuanya sekaligus dan tidak berhasil di mana pun.

Misalnya, di Barat mereka menghargai spesialis yang sangat terspesialisasi. Dan sangat jarang dalam proyek-proyek yang komposer dan perancang suaranya adalah orang yang sama. Saya telah menghadiri berbagai konferensi suara di AS berkali-kali dan menyaksikan bagaimana anak-anak muda membawakan pertunjukan mereka kepada para profesional terkemuka, termasuk musik dan berbagai efek suara. Segera, mereka diminta untuk berhenti bermain dan di lain waktu, sebelum menunjukkan apa pun, tanyakan pada diri mereka sendiri di mana mereka melihat diri mereka di masa depan dan di bidang apa mereka ingin menjadi yang terbaik, dalam menulis musik atau dalam desain suara. Tentu saja, tidak ada yang membatalkan hobinya, tetapi untuk menjadi seorang profesional sejati, Anda perlu mengambil keputusan.

T: Bagaimana Anda bisa terjun ke profesi ini?

J: Ini adalah pertanyaan yang sangat menarik. saya selesai sekolah musik dan pada kelas sepuluh sekolah saya dibingungkan oleh pilihan profesi yang sesuai dengan minat saya. Dan saya tertarik pada psikologi manusia, musik, dan sinema. Ayah saya pertama kali memberi saya ide untuk mencoba menjadi sound engineer, dan saya sangat berterima kasih. Dialah yang menanamkan ide ini dalam diri saya, setelah itu saya menolak semua opsi yang mungkin dan terus-menerus memutuskan untuk masuk VGIK. Saya mendapatkannya pertama kali dengan anggaran terbatas. Sangat disayangkan ayah saya tidak dapat hidup untuk menerima ijazahnya.

T: Mengapa Anda memutuskan untuk terjun ke industri game setelah sekolah film?

A: Sejalan dengan studi saya, saya bekerja keras dalam pendidikan mandiri, berlari ke berbagai studio, bekerja di malam hari sejak tahun pertama saya. Pusaran suara menyedotku sedemikian rupa jalan kembali tidak ada. Dalam perjalanan ke sekolah dengan kereta bawah tanah, saya membaca banyak buku tentang sintesis suara, drama suara, dan mendengarkan wawancara dan podcast dengan pakar industri film. Saya selalu tertarik dengan permainan dan mulai bertanya-tanya bagaimana sebenarnya suara permainan itu dibuat. Pada saat yang sama, saya tidak begitu tertarik untuk membuat aset suara itu sendiri, karena... di sini semuanya kurang lebih jelas, begitu pula implementasinya - proses "memasukkan" suara ke dalam permainan. Sangat menarik - bagaimana tepatnya suara diproses, peristiwa apa yang dilampirkan, cara kerja gema, prinsip apa tumbukan (misalnya, dinding, kotak) memotong frekuensi suara tertentu, dll. Saya mulai melihat ke arah ini dan menyadari bahwa desain suara untuk game berada pada level yang lebih tinggi setelah bioskop secara kreatif(ada latar fiksi ilmiah, hewan yang belum pernah ada sebelumnya, dan pesawat luar angkasa - ada ruang untuk menjelajah), dan dalam hal produksi suara dan teknologi implementasi.

T: Apa perbedaan utama antara film dan game?

A: Biasanya semua perkuliahan Game Audio 101 diawali dengan jawaban dari pertanyaan ini :)
Bioskop, periklanan, animasi adalah media linier. Kami memiliki garis waktu yang memuat semua peristiwa: suara, efek, potongan. Setiap suara tetap hidup selama ia bertahan. Musik dan editing adalah satu kesatuan (jika tidak ada ide penulis untuk membuat counterpoint).
Dan dalam kasus sebuah game, tidak peduli seberapa liniernya, kita mendapatkan kotak pasir. Pemain sendiri bebas melakukan apa yang diinginkannya. Sebuah tulisan besar di layar bertuliskan “Lari sepanjang koridor!”, dan dia berbalik dan mulai menuliskan namanya di dinding. Permainan ini bisa dibilang adalah alam semesta dengan aturannya sendiri. Dan semuanya harus seperti kehidupan. Melakukan suatu tindakan - sebuah suara terdengar. Namun suara apa yang akan memenuhi dunia ini sudah berada dalam kekuasaan perancang suara.

Q: Kesulitan apa yang Anda temui saat memasuki industri game?

A: Kesulitan pertama yang saya temui saat beralih dari bioskop ke game adalah suara yang tidak boleh terlalu kaya dan cerah. Sebaliknya, dalam sebuah film, Anda mencoba untuk “memompa” penontonnya, tetapi Anda tidak boleh membiarkan suaranya menjadi membosankan dan menimbulkan ketidaknyamanan bagi pemainnya. Dan yang terpenting, tidak boleh ada pengulangan. Misalnya, Anda tidak dapat mengambil suara 1 langkah dan memainkannya terus-menerus - pemain akan menjadi gila karena suara yang berulang. Anda tidak dapat, secara bergantian, mengambil suara 3-4 langkah dan memainkannya secara siklis dalam urutan yang sama. Pemain akan langsung mendengar pola yang diulang terus menerus dan hal ini akan membuatnya gugup. Selain menciptakan suara itu sendiri, Anda perlu membuat mekanisme reproduksinya. Jika Anda melakukan semuanya dengan benar dan menggunakan akal Anda, bahkan telinga yang terlatih pun tidak akan menyadari bahwa 7-8 suara yang sama terus diputar. Seseorang akan berkata “mengapa tidak mengambil 100 suara dan memutarnya sesuka Anda.” Namun jangan lupa bahwa jumlah memori dan anggaran penggunaan CPU terbatas. Seperti yang bisa kita lihat, yang ada hanyalah kesulitan :) Tapi justru inilah yang memicu minat.

Tidak sesederhana itu dengan musik. Ini dapat dikaitkan dengan suatu lokasi atau dipicu oleh pertemuan tertentu dan harus adaptif - yaitu, berubah tergantung pada tindakan pemain. Pada saat yang sama, ubahlah dengan mulus. Hal ini paling mudah dilakukan di konsol lama, di mana chip suara bertindak sebagai synthesizer tempat game mengirimkan perintah dengan informasi tentang nada, durasi nada, dan kombinasi generator suara dan pengaturan filter. Sekarang kita harus membuat sistem node yang kompleks sehingga loop musik beralih tepat dalam bpm ketika parameter tertentu berubah. Sekaligus agar komposisinya tidak berubah menjadi matematika murni dan tidak kehilangan nilai musiknya.

Q: Tampaknya sedikit lebih sulit daripada menulis musik untuk video...

J: Lalu ada pencampuran adaptif. Meskipun tahukah Anda, ini bukan topik untuk wawancara, tetapi untuk kelas master tersendiri :)

T: Saya akan menuruti kata-kata Anda! Bagaimana rasanya bekerja dengan mastadon industri? Misalnya orang yang membuat tiga bagian Matrix, Dead Space, Call of Duty, dll?

A: Anda tahu, terkadang hal ini jauh lebih mudah dibandingkan dengan rekan senegaranya. Pada awalnya itu mengejutkan dan menyenangkan ketidakhadiran total kesedihan pada orang-orang ini. Mereka segera mulai menambahkan Anda ke Facebook, mengobrol, dan bercanda. Pada saat yang sama, pekerjaan dilakukan dengan sangat cepat dan efisien. Mereka selalu siap untuk mengakui kesalahan mereka, yang merupakan nilai tambah yang pasti. Dan mereka tidak takut untuk bereksperimen dan mengulang pekerjaan mereka. Mereka dengan senang hati berbagi pengalaman dan berbagai trik, tanpa takut tombol ajaib “buat keren” akan dicuri dari mereka, dan pada gilirannya, mereka tidak segan-segan bertanya kepada spesialis muda apakah mereka menyukai sesuatu dari karyanya. Mereka selalu terbuka terhadap pengetahuan baru - dan menurut saya, ini adalah sesuatu yang perlu kita pelajari dari mereka. Sekalipun Anda telah mencapai sesuatu, mendapatkan nama untuk diri Anda sendiri, jangan pernah berhenti berkembang dan jangan berpikir bahwa dari ketinggian Anda, tidak pantas bagi Anda untuk meminta sesuatu dari pemula. Sebaliknya, ilmu akan menjadi harta karun bagi Anda, dan orang tersebut akan bersukacita. "Wow! Guru sendiri menanyakan sesuatu padaku! AAAA!!!":)

T: Program apa yang Anda gunakan di tempat kerja?

A: Saya tahu pertanyaan ini akan muncul. Saya tidak akan mencantumkan semua yang pernah saya gunakan, saya hanya akan memberi tahu Anda tentang apa yang telah saya instal sekarang dan apa yang saya gunakan setiap hari. Semuanya cukup dangkal: Alat Pro dengan seperangkat plugin Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge untuk berbagai proses batch.

Q: Apa isi ranselmu?

A: Headphone, perekam tahan angin, pickup gitar, notepad, dan jeruk keprok :)

Q: Apakah Anda selalu membawa alat perekam?

A: Ya, bahkan saat aku tidur aku menyimpannya di dekatku. Anda tidak akan mempercayainya, tetapi terkadang Anda mendengar suara-suara menarik dari jalan sehingga Anda berlari cepat ke jendela untuk merekam setidaknya beberapa bagian.

Q: Suara paling tidak biasa apa yang pernah kamu rekam?

TENTANG: Suara yang tidak biasa... Nah, berikut beberapa contoh terbaru. Yang pertama adalah latar belakang elektromagnetik dari monitor pertama saya, yang direkam menggunakan pickup gitar. Hasilnya adalah medan gaya tonal yang luar biasa. Yang kedua terekam di salah satu gedung pencakar langit, di tangga. Pagar di semua lantai dilas menjadi satu struktur. Saya menempelkan 2 mikrofon kontak ke lantai paling atas, menyalakan rekaman dan mulai turun ke lantai yang berbeda, mengetuk pagar dan mengayunkannya dengan segala cara yang mungkin. Hasilnya adalah dampak yang luar biasa dan bunyi derit yang berkepanjangan pesawat ruang angkasa atau pabrik robot raksasa.

Q: Apakah profesi ini mempunyai Holy Grailnya sendiri?

O: Apa yang ingin dimiliki banyak orang, tapi hanya sedikit yang menemukan rahasianya? Ya, ya :) Meskipun ini bukan Grail :) Anda tahu, terkadang Anda dihadapkan pada kenyataan bahwa Anda tidak lagi memiliki cukup kemampuan untuk plugin favorit Anda. Dan ketika saya membicarakan hal ini, yang saya maksud bukan menggali preset secara sembarangan (atau bermakna). Saya katakan bahwa Anda telah mempelajari alat/perangkat pemrosesan secara menyeluruh. Saya mempelajari semua fiturnya, mencoba semua opsi peralihan yang memungkinkan, dan mengembangkan teknik saya sendiri untuk menanganinya. Dan kemudian, pada suatu saat, sekali lagi mengeluarkan suara berikutnya, Anda menyadari bahwa Anda telah mencapai jalan buntu. Dan Anda ingin mencoba sesuatu yang baru. Di sinilah sistem modular, seperti Kyma X, datang untuk menyelamatkan. Mereka tidak memaksa Anda untuk menggunakan suatu kerangka kerja, namun sebaliknya, mereka mendorong Anda untuk bereksperimen sepanjang waktu. Anda mulai berpikir dengan cara yang sangat berbeda. Semua tekstur tidak lagi hanya menjadi warna nada bagi Anda. Mereka menjadi balok-balok, dengan menggabungkannya Anda bisa mendapatkan sesuatu yang baru. Setiap suara yang dihasilkan hanyalah bentuk gelombang yang mampu memodulasi suara lain. Atau kendalikan beberapa parameter. Dan Anda melangkah lebih dalam dan lebih dalam.

Seseorang akan bertanya - tapi mengapa Kim? Ada banyak sistem modular - Max/MSP, Reactor, Csound, PureData, dll. Ya, sudah. Dan saya bekerja cukup sukses dengan mereka. Satu-satunya milik mereka fitur umum- ini adalah node. Secara keseluruhan, Kima jauh lebih dalam. Tidak ada analog dengan algoritma morphing spektralnya. Tapi ini juga lebih rumit. Banyak. Tidak perlu mengeluarkan uang kurang dari setahun untuk mulai memahami dasar-dasarnya. Ada beberapa templat yang membantu Anda mempelajari dasar-dasarnya. Tapi kemudian Anda harus menjelajahi semuanya sendiri. Jumlah pengguna di seluruh dunia dapat dihitung dengan satu tangan. Tentu saja saya melebih-lebihkan, tetapi komunitasnya sangat kecil. Lain poin penting- uang. Kesenangan itu tidak murah. Dan jika terjadi sesuatu, pengiriman ke AS juga akan memakan biaya yang cukup mahal. Mempertimbangkan semua faktor ini, saya berpikir lama sekali - apakah saya siap menginvestasikan begitu banyak waktu dan uang pada sesuatu yang mungkin tidak akan memberi saya keuntungan apa pun selain pengembangan diri? Selama proses pembelajaran, saya berkali-kali memarahi diri sendiri atas keputusan ini. Namun sekarang, setelah waktu berlalu, saya dapat mengatakan bahwa saya tidak menyesalinya sama sekali. Meski sejauh ini saya baru menggores permukaannya saja. Lubang kelinci itu sangat dalam. Tapi aku suka tersesat di dalamnya :)

Q: Bagaimana profesi Anda mengubah hidup Anda?

Jawaban: Dia membuatku bahagia. Dan ini menurut saya adalah hal yang paling penting. Yah, dia merobek sakuku sedikit - karena... Saya terus-menerus harus membeli beberapa mikrofon khusus baru, synthesizer, dan memperbarui perangkat lunak. Tapi setiap kali Anda merasa seperti anak kecil di pagi Tahun Baru.

Beritahu teman

Wawancara dengan kepala studio desain suara Tolyatti, Daruma Audio

Bookmark

Pengamat situs berbicara dengan kepala studio desain suara Daruma Audio, Dmitry Novozhilov, dan mempelajari apa itu desain suara dan bagaimana bekerja dengan klien asing, membuat suara untuk Pornhub, Apple dan Nike, sambil tetap tinggal di Togliatti.

Apa itu desain suara?

Desain suara adalah desain gambar suara. Ini digunakan cukup luas: di bioskop, teater, permainan, dan bahkan di bidang teknik mesin. Ada contoh ketika membuat mobil listrik, seorang sound designer diundang untuk menciptakan suara asli mesinnya. Penciptaan gambar suara seperti itu adalah apa yang dilakukan oleh perancang suara.

Apa perbedaan suara untuk video dengan, katakanlah, suara untuk game atau film?

Drama penting untuk film dan game. Penting untuk membantu sutradara menekankan cerita dengan suara. Kebetulan video saja tidak memberikan perasaan mendalam. Di bidang kami - desain gerak dan video penjelasan - detail dan suara yang menyenangkan adalah hal yang penting.

Apakah saya memahami dengan benar bahwa musik dan desain suara adalah dua hal yang berbeda?

Mereka saling berhubungan, tapi secara umum ya. Secara umum, desain suara memainkan peran khusus dalam musik. Seorang perancang suara menciptakan warna nada yang menarik dengan menyesuaikan suara synthesizer. Timbre aslinya memberikan keunikan pada lagu ini. Selain itu, nada bengkok digunakan dalam preset synthesizer populer.

Seringkali perancang suara membuat musik dari suara yang direkam pada mikrofon. Untuk aktivitas seperti itu, minimal Anda membutuhkan telinga untuk mendengarkan musik.

Bagaimana Anda sampai pada desain suara? Sejauh yang saya tahu, Anda dulu bermain musik, rap.

Saya menghabiskan 8 tahun melakukan rekayasa suara studio dengan artis rap dan mencampur musik untuk mereka. Beberapa tahun yang lalu, seorang teman saya pindah ke St. Petersburg dan mulai melakukan desain gerak. Desain gerak adalah desain visual untuk video yang menggunakan elemen gambar bergerak dan objek 3D.

Dia mulai mengirimi saya proyek yang bagus. Itu cukup mudah, dan dia membayar lebih banyak uang daripada yang saya terima untuk mixing lagu tersebut. Selain itu, waktu yang dibutuhkan lebih sedikit - saya mengerjakan desain suara untuk videonya dalam satu jam, dan mencampur satu lagu dalam beberapa hari. Menurut saya ini menarik dan bermanfaat.

Ternyata ada profesi sound designer yang cukup populer di luar negeri. Sejalan dengan mempelajari seluruh topik ini, saya mulai bekerja dengan klien. Saya sudah memiliki pengalaman bekerja dengan pemrosesan audio; yang harus saya lakukan hanyalah mendapatkan pengalaman bekerja dengan audio untuk video.

Ternyata seseorang yang sudah pernah bekerja dengan suara hanya perlu mempelajari beberapa nuansanya saja?

Ya. Namun dalam desain suara, selera dan kemampuan memilih asosiasi yang tepat adalah penting. Desain suara melibatkan pembuatan proyek kohesif dari banyak suara. Dari suara mobil, dari suara kulkas dibuka, Anda dapat menciptakan sesuatu yang baru dan menerapkannya pada gambar yang benar-benar berbeda. Ini menarik. Oleh karena itu, ada baiknya mempelajari asosiasi yang benar.

Artinya, desain suara bukan tentang suara, tetapi tentang kemampuan untuk menemukan hubungan yang tidak jelas antar benda?

Ya. Faktanya, suara itu sendiri hanyalah sebuah teknik. Hal ini dapat dikembangkan dengan pengalaman - Anda hanya melakukan, melakukan, melakukan, mempelajari hal-hal dasar. Namun indera perasa dan kemampuan memilih solusi suara untuk gambar tertentu, ada atau tidak.

Tapi bisakah rasa diberikan?

Ya. Saat Anda memasuki bidang baru, Anda mulai fokus pada yang terbaik. Anda menemukan titik referensi dan melihat apa yang dia suka, bagaimana dia melakukannya. Saat Anda mempelajari contoh-contoh tersebut, Anda mengembangkan selera Anda sendiri.

Apa yang menginspirasi Anda? Siapa yang Anda targetkan?

Saya menjelajahi Internet, melihat Vimeo, ada banyak studio animasi dan desainer gerak yang memposting karyanya di sana. Di sana saya mempelajari siapa yang mengerjakan suara untuk karya-karya ini dan memilih beberapa studio dan desainer suara untuk diikuti. Dan saya hanya mencoba melakukan hal yang sama seperti mereka.

Bisakah seseorang yang belum pernah bekerja di bidang suara bisa masuk ke desain suara?

Saya punya contoh yang baik. Sekarang saya membawa seseorang ke studio yang tidak bekerja dengan suara sama sekali. Dia tidak mengetahui hal-hal mendasar, tidak mengetahui cara mengolah suara. Saya bertanya apakah dia ingin menjadi desainer suara. Dia bahkan tidak tahu apa itu, tapi dia menjawab: “Oke, saya menginginkannya.”

Saya memberi tahu dia bagaimana desain suara dilakukan, menunjukkan kepadanya beberapa contoh, dan memberinya tes kerja. Dia melakukannya, meskipun tidak terlalu baik, tapi dia melakukannya. Dan dalam perjalanannya dia menemukan dan mempelajari sesuatu, dan dia mulai berhasil. Hasilnya, kami sampai pada kesimpulan bahwa dia menerima pesanan nyata dan berhasil menyelesaikannya.

Semua ini terjadi dalam satu bulan. Pria itu muncul begitu saja. Faktanya, hanya ada beberapa di antaranya. Dia hanya memiliki indera perasa bawaan.

Sejauh yang saya tahu, pendidikan Anda tidak berhubungan dengan suara. Ternyata kamu otodidak. Apakah ada banyak orang seperti Anda di bidang Anda? Seberapa pentingkah pendidikan di bidang Anda?

Kalau soal musik, itu pasti diperlukan pendidikan musik. Di sekolah, konservatori. Itulah satu-satunya cara.

Saya rasa banyak yang akan bertanya - mengapa Daruma ada di namanya?

Saya pernah mempelajari Buddhisme Zen dan di salah satu buku saya membaca tentang boneka daruma Jepang, yang melambangkan Bodhidharma, pendiri Buddhisme Zen.

Bagus. Mari kita bicara tentang alur kerja. Secara relatif, Anda menerima pesanan, Anda dan klien telah mendiskusikan semua detailnya. Apa selanjutnya? Di mana Anda memulai?

Spesialisasi kami adalah desain suara untuk video penjelasan tentang startup dan produknya. Saya suka bidang ini karena berkembang dengan cepat, dan suaranya dapat dihasilkan dalam beberapa hari.

Ketika ada pesanan datang kepada kami, kami segera mulai mengembangkan suaranya. Semua referensi yang bisa diterapkan pada proyek tersebut sudah ada di kepala kita. Kami tahu persis suara apa yang cocok di mana, dan kami merekamnya sendiri atau mengambilnya dari perpustakaan kami. Ini dilakukan cukup cepat, kami dapat menyelesaikan proyek dalam satu atau dua hari.

Ternyata setiap sound designer adalah pustakawan yang memiliki suara blank?

Ya tentu saja. Penting bagi seorang desainer suara untuk memiliki perpustakaannya sendiri karena proyek memerlukan pekerjaan yang cepat. Merekam suara adalah tugas padat karya. Biasanya beberapa suara eksklusif dan individual direkam. Namun lebih sering kita beralih ke perpustakaan kita sendiri atau perpustakaan pihak ketiga.

Ada industri terpisah - perpustakaan rekaman suara, ada studio yang hanya melakukan ini. Mereka merekam mobil, suasana, berbagai suara, suara rumah tangga, membentuk perpustakaan dan menjualnya.

Contoh iringan musik untuk video penjelasan

Namun, menarik untuk mengetahui bagaimana perancang suara merekam suara?

Ada banyak peralatan berbeda di pasaran - mikrofon, perekam. Ada solusi murah yang bekerja dengan baik bahkan dalam proyek beranggaran tinggi. Terkadang, untuk menyuarakan suara suatu antarmuka, perancang suara hanya merekam suaranya, dan kemudian secara harmonis mengintegrasikannya ke dalam proyek. Anda tidak akan pernah menduga bahwa itu direkam dengan suara.

Jika seorang perancang suara perlu merekam suasana, bagaimana mobil melaju, bagaimana hutan berdesir, dia cukup keluar dengan mikrofon dan perekam dan merekam tekstur yang diinginkan.

Dan ketika Anda merekam suara awal, seberapa dekat dengan versi final? Apakah Anda sering mengeditnya?

Berbeda. Misalnya saja suara pintu mobil yang ditutup hampir dalam bentuk aslinya. Jika kita berbicara tentang solusi menarik dan efek khusus, maka dalam satu suara, dalam satu tekstur, bisa terdapat hingga lima suara gabungan. Dalam proyek kami, kebetulan sebuah proyek menggunakan hingga 130 track audio untuk video berdurasi 30 detik.

Seperti inilah proyek suara selama proses pembuatannya

Peralatan apa yang digunakan desainer suara?

Sangat penting bagi seorang perancang suara untuk mobile. Perlengkapan kerja saya mencakup laptop, perekam, kartu suara, headphone - semuanya sangat ringkas. Ini cukup untuk menyelesaikan pekerjaan. Dan saat Anda bekerja di studio, Anda menggunakan komputer yang lebih canggih dan lebih baik kartu suara dan mikrofon. Dengan cara ini Anda dapat merekam materi dengan kualitas lebih tinggi.


Apakah set ini cukup untuk pemula?

Nuansa yang selalu menarik minat saya adalah seberapa banyak “perangkat lunak” dibandingkan dengan “perangkat keras”. Apakah mungkin untuk mengambil suara yang buruk dan menjadikannya berkualitas tinggi?

Izinkan saya memberi Anda sebuah contoh. Ada perekam Zoom h4n yang preampnya mengeluarkan banyak suara. Saat Anda merekam tekstur yang detail, misalnya suara gunting, suaranya sendiri menjadi senyap, tetapi preampnya menghasilkan banyak noise. Hasilnya adalah suara yang tidak murni, suara yang “kotor”. Ada program iZotope RX untuk memulihkan rekaman. Ini dapat menghilangkan kebisingan preamp dan mendapatkan suara yang jernih. Saya sering menggunakan ini untuk menghilangkan noise, klik, dan artefak lainnya.

Namun jika Anda merekam suasana atau suara spot, katakanlah, di iPhone, Anda tidak dapat membuatnya kuat. Dia tidak lagi lengkap. Itu tidak dapat digunakan sebagai suara lengkap, dan perangkat lunak tidak akan menanganinya.

Program apa yang Anda gunakan di tempat kerja?

Alat utamanya adalah Cubase. Kami juga bekerja dengan Reaper dan iZotope RX.

Seperti apa tempat kerja seorang desainer suara? Dimana kamu bekerja?

Saya bisa bekerja di mana saja - di coworking space, kantor, kafe, di rumah. Karyawan saya bekerja dari rumah dengan tempat kerja yang lengkap. Jika kami perlu mengerjakan proyek yang serius, kami cukup menyewa studio.

Tempat kerja desainer suara

Sudah jelas. Mari beralih ke masalah bisnis.Pertanyaan kuncinya adalah bagaimana Anda mengatur bisnis ini? Apa yang Anda pilih - pengusaha perorangan atau LLC?

Saya memiliki pengusaha perorangan, saya resmi bekerja dengan klien Rusia dan asing. Penting bagi saya untuk jujur ​​dan akurat dalam pekerjaan saya. Bagi saya, IP adalah solusi terbaik. Saya terkejut betapa mudahnya bekerja dengan klien asing. Saya menerima pembayaran dari Rusia, Amerika, dan Eropa tanpa masalah.

Beri tahu kami klien mana yang lebih banyak dimiliki studio Anda - Rusia atau asing? Bagaimana mereka menemukanmu? Bagaimana Anda membangun komunikasi dengan mereka?

Kami memiliki lebih banyak klien asing. Ada juga orang Rusia yang bekerja atas nama perusahaan Barat. Ternyata, dengan satu atau lain cara, kami lebih banyak bekerja untuk klien asing.

Ketika saya pertama kali memulai, saya hanya mengirimkan surat dengan tawaran untuk berkolaborasi dan membuat suara. Secara umum, saya terlibat dalam pengiriman surat biasa. Sekarang klien datang sendiri - mereka menemukan kami di Vimeo, mereka datang berdasarkan rekomendasi dari teman. Dalam kebanyakan kasus, kami hanya menerima pesanan dan tidak mencari klien baru.

Kami tidak tertarik dengan klien yang datang sekaligus; saya tertarik bekerja dalam jangka waktu lama.

Bagaimana Anda berhasil menjalin dialog dengan klien asing? Apakah mereka berbeda dari bahasa Rusia?

Faktanya, ada sedikit perbedaan antara klien Rusia dan asing. Semuanya dibangun secara sederhana hubungan manusia. Kami tidak bekerja seperti perusahaan besar yang mengharuskan etika perusahaan dipatuhi.

Mereka mungkin menulis “Hei, kawan!”, tapi saya berusaha menjaga kesopanan dan tidak menulis “bung.” Tapi semuanya cukup sederhana dan jelas.

Dengan klien asing, penting untuk dapat meyakinkan mereka bahwa mereka perlu terus bekerja sama dengan Anda. Dan di sini semuanya tergantung pada layanan yang Anda tawarkan: bagaimana Anda berperilaku dalam percakapan, ketika bekerja dengan sebuah proyek, seberapa cepat Anda menanggapi umpan balik, dan mengirimkan pekerjaan yang sudah selesai.

Yang utama jangan berperasaan dan terlalu resmi, karena ini sulit untuk dipahami. Ini seperti Anda berkomunikasi dengan bot, bukan orang.

Bagi klien asing, memenuhi tenggat waktu adalah hal yang penting. Mereka dengan jelas menyatakan kapan tugas apa yang harus diselesaikan. Mereka tidak menyimpang dari rencana dan ini sangat menarik bagi saya, karena saya sangat memperhatikan tenggat waktu. Saya juga membangun proses dalam tim agar semuanya selesai tepat waktu.

Bisakah kita mengatakan bahwa pasar desain suara Rusia belum cukup matang dibandingkan dengan pasar Barat?

Tidak Memangnya kenapa. Kami memiliki banyak studio dan agensi yang membuat grafik dan video, dan oleh karena itu, mereka membutuhkan suara. Ternyata mitra utama kami bekerja dengan klien Barat.

Kami, tentu saja, bekerja untuk klien Rusia, tetapi porsinya kecil. 80-90% adalah pasar luar negeri.

Mungkin desain suara tidak banyak diminati di pasar Rusia?

Sulit untuk mengatakannya. Mungkin bagi sebagian orang layanan ini terlalu mahal untuk memesannya, misalnya dari kami.

Apakah masih mungkin untuk memasuki pasar Rusia?

Ya tentu saja. Ini baru mulai mendapatkan momentum dan pemainnya sangat sedikit. Setidaknya di bidang kami - untuk desain gerak dan video penjelasan. Sudah ada pemain mapan di segmen film dan game, dan ada permintaan di sana, tapi kami tidak ke sana.

Berapa harga suara yang bagus?

Sulit untuk membicarakan harga. Pertama-tama, waktu dan visi, pendekatan terhadap pekerjaan dinilai. Klien datang kepada kami justru untuk ini.

Topik terpisah adalah tim. Sejauh yang saya pahami, Anda memulainya sendiri, dan sekarang Anda lebih terlibat dalam manajemen dan berkomunikasi dengan klien. Bagaimana Anda memulai tim Anda? Pada titik manakah Anda menyadari bahwa Anda membutuhkan orang lain?

Suatu hari saya membutuhkan seseorang yang bisa menulis musik, karena saya bukan seorang musisi. Dan saya menyadari bahwa saya membutuhkan seorang komposer. Seorang komposer muncul, kami berkolaborasi dengannya. Kemudian, ketika pekerjaan menjadi lebih banyak, dibutuhkan pekerjaan lain. Semakin banyak pekerjaan yang muncul, semakin banyak orang yang muncul di tim. Ketika saya tidak bisa mengatasinya, saya mempekerjakan pekerja baru. Sekarang saya telah sampai pada titik di mana saya telah sepenuhnya mendelegasikan desain suara kepada tim.

Dalam memilih orang, mereka tidak begitu penting bagi saya kualitas profesional, seberapa psikologis. Seberapa besar seseorang siap mengabdikan dirinya untuk bekerja dan melakukannya tepat waktu adalah penting.

Apakah ada kalanya orang baru mendatangi Anda yang ingin berkreasi, tetapi tidak terlalu cocok dengan pekerjaan rutin? Bagaimana Anda memotivasi karyawan?

Saya menemukan orang-orang yang, sebaliknya, harus didorong untuk pergi bekerja. Hampir tidak ada orang yang matanya berbinar. Jika orang-orang seperti itu datang, mereka akan segera menghilang.

Mari kita beralih dari masalah organisasi bisnis ke proyek tempat Anda terlibat. Ceritakan tentang yang paling cerdas proyek yang menarik yang kamu lakukan.

Dengan klien asing, semuanya cukup sederhana - kami memiliki tugas yang tepat dan alur kerja yang sederhana, kami mengetahui dengan jelas apa yang kami lakukan dan bagaimana caranya. Proyeknya menarik dan keren, tetapi sejenis.

Oleh karena itu, saya akan bercerita tentang proyek Rusia. Ini adalah proyek “Dongeng Rusia” untuk acara pemetaan proyeksi, yang disiarkan di Lapangan Manezhnaya di Moskow. Sebuah agensi mendatangi kami dan meminta kami untuk berkreasi sejarah musik berdasarkan dongeng Rusia karya Pushkin. Saya seharusnya menulis musik orkestra selama 7 menit. Saya baru saja menemukan seorang komposer, seorang siswa biasa yang menulis musik yang bagus. Kemudian dia belajar di sekolah musik dan mempelajari karya klasik Rusia.

Musik untuk pertunjukan pemetaan proyeksi “Dongeng Rusia” di Manege Moskow

Klien menyarankan untuk membuat musik orkestra, tetapi dengan nuansa yang populer dan modern. Dan kami bernyanyi tentang tema musik klasik Rusia dari kartun lama. Itu adalah proyek yang sangat sulit - kami menulis lagu, agensi tidak menyukainya dan proses persetujuannya sangat lama. Tapi kami berhasil melakukan apa yang awalnya kami inginkan. Proyek ini diadaptasi untuk kartun, kami membuat sisipan “Disney” kecil yang populer, tetapi secara keseluruhan itu adalah klasik Rusia.

Menariknya, di awal tahun yang sama kami menulis suara nada dering dengan motif Slavia untuk aplikasi serupa Skype dan Viber. Lalu ada proyek “Dongeng Rusia” dengan musik klasik Rusia, lalu ada proyek Katedral St. Basil dengan tema musik yang sama. Tahun itu bagi kami menjadi tahun klasik Rusia.

Proyek ini juga menjadi kunci dalam hal pendelegasian wewenang. Sebelumnya saya melakukan desain suara sendiri, tetapi dalam proyek ini saya memutuskan untuk melibatkan seseorang. Dia melakukan pekerjaannya dengan sangat baik sehingga saya menganggapnya sebagai desainer suara. Sekarang dia mengerjakan hampir semua proyek desain suara Daruma Audio. Ini proyek utama, ketika kami membuka arah baru, saya mendelegasikan tugas desain suara kepada seorang karyawan dan sejak saat itu saya mulai lebih banyak mengelola.

Cerita yang sangat keren. Sudahkah Anda melakukan sesuatu untuk merek besar asing?

Ketika saya mulai bekerja, saya tertarik dengan audio branding. Saya selalu menikmati melakukan desain suara untuk merek dan perusahaan besar. Saya punya tujuan ini. Saat ini kami bekerja dengan pelanggan besar di Amerika, yang tidak dapat saya ceritakan kepada Anda, tetapi sebagai bagian dari proyek mereka, kami menciptakan suara untuk merek-merek besar. Kami mengerjakan desain suara untuk kampanye iklan Apple, Nike, Coca-Cola, pemutaran perdana film dan serial TV baru.

Soundtrack untuk proyek Ooohlympics Pornhub

Kami membuat video penjelasan untuk iklan bertarget di Instagram untuk McDonald's Kanada. Kami membuat desain suara untuk Pornhub dengan studio produksi dari Rusia.

Saya bertanya-tanya bagaimana Anda bisa membangun bisnis dan berkembang secara profesional selama berada di Tolyatti? Masih bukan kota terbesar.

Kami bekerja dengan seluruh dunia dan kami menemukan semua sumber daya yang kami butuhkan untuk suara di Togliatti. Padahal, yang penting adalah pemikiran dan kesiapan psikologis untuk bekerja dengan proyek-proyek besar di luar negeri. Dan keberadaan Anda sama sekali tidak mempengaruhi pekerjaan Anda.

Apakah ada prinsip yang memandu pekerjaan Anda?

Saya selalu mengatakan di dalam tim bahwa segala sesuatunya perlu dilakukan secara efisien. Kedengarannya klise, tapi kami mencoba melakukan hal-hal keren dan berkembang dari proyek ke proyek. Kedua, kami selalu memenuhi tenggat waktu. Ketiga, kami memposisikan diri kami sebagai tim di dalam tim klien kami. Ketika klien datang, dia seolah-olah membawa kita dan mengintegrasikan kita ke dalam timnya. Kami terbiasa, beradaptasi dengan kerangka waktu dan merasa nyaman.

Bagaimana desain suara akan berkembang dalam waktu dekat? Seberapa terkaitkah desain suara dengan tren seperti VR?

Kami sedang mengerjakan suara untuk realitas virtual. Kami melihat hal ini menjanjikan. Selain itu, desain suara akan berkembang di game, bioskop, dan secara umum di semua industri yang membutuhkan suara. Ada contoh ketika pusat perbelanjaan disuarakan. Profesi ini begitu luas sehingga setiap orang dapat menemukan kegunaannya sendiri.

Uji coba oleh Daruma Audio - desain suara untuk video game 360 ​​derajat

Kami memandang VR bukan hanya sebagai realitas virtual untuk permainan dan hiburan, kami mengandalkan video dan iklan dalam format realitas virtual, video 360 derajat. Ini sangat menarik, kami akan mengembangkannya.

Dan pertanyaan tradisional kami adalah: jenis mobil apa yang Anda kendarai?

Perancang suara adalah seorang spesialis yang mampu mendefinisikan, mengelola, dan membuat elemen audio. Keterampilan ini secara aktif digunakan dalam berbagai jenis seni (teater, bioskop, dll.), serta dalam penciptaan proyek komersial (industri periklanan, produksi permainan komputer, dll.).

Perancang suara adalah seorang spesialis yang mampu mendefinisikan, mengelola dan membuat elemen audio. Profesi ini cocok bagi mereka yang tertarik pada fisika, nyanyian, musik, dan budaya seni dunia (lihat memilih profesi berdasarkan minat pada mata pelajaran sekolah).

Keterampilan ini secara aktif digunakan dalam berbagai jenis seni (teater, bioskop, dll.), serta dalam penciptaan proyek komersial (industri periklanan, produksi permainan komputer, dll.). Profesi ini merupakan bagian dari pekerjaan sound engineering.

Inti dari pekerjaan seorang spesialis dalam profil ini adalah melakukan berbagai macam manipulasi dengan audio yang direkam sebelumnya atau kombinasinya untuk menciptakan efek suara atau musik yang khas. Tujuan dari desain suara adalah untuk menciptakan suasana dan suasana tertentu.

Ciri-ciri profesi

Seperti halnya spesialisasi apa pun, desain suara memiliki sejumlah ciri khas dan karakteristik utama yang harus dipertimbangkan ketika memilih profesi ini. Ini termasuk yang berikut ini.

  • Desain suara dikaitkan dengan kreativitas artistik, serta penciptaan benda-benda yang termasuk dalam kategori tak berwujud.
  • Pemenuhan tanggung jawab langsung memerlukan pertimbangan konsep umum situs atau proyek, serta keinginan untuk suara dan musik yang dibuat.
  • Teknologi dan pendekatan yang digunakan dalam industri ini terus dimodernisasi dan dikembangkan, sehingga memerlukan pelatihan rutin.
  • Pekerjaan ini memerlukan seperangkat keterampilan khusus, serta pengetahuan yang baik tentang teknologi modern.
  • Baru-baru ini, perancang suara telah dipisahkan menjadi unit profesional independen. Itu berada di persimpangan profesi seperti editor suara dan editor suara.
  • Tugas utama seorang spesialis tingkat ini adalah menemukan solusi yang memadai untuk desain visual melalui suara yang sesuai.
  • Perancang suara harus mematuhi tidak hanya konsep umum proyek, tetapi juga persyaratan teknologi khusus untuk penggunaan produk lebih lanjut (format, durasi, parameter file audio, dll.).

Berdasarkan kekhususan profesi ini, terdapat kelebihan dan kekurangan tertentu.

Pro dan kontra dari profesi ini

Kelebihan:

  1. Perkembangan pasar yang pesat dan permintaan yang signifikan di masa depan.
  2. Profesi kreatif yang memungkinkan Anda mengeluarkan potensi batin Anda.
  3. Milik kategori spesialisasi bergaji tinggi.
  4. Biasanya, hal ini tidak terkait dengan kepatuhan terhadap jadwal kerja. Tugas utamanya adalah memenuhi tenggat waktu pengiriman produk yang telah disepakati.

Kontra:

  1. Keistimewaan sempit yang sulit diterapkan dalam kalangan luas.
  2. Kurangnya kriteria obyektif yang jelas dalam menilai kualitas suatu produk desain yang baik.
  3. Membutuhkan seorang spesialis untuk memiliki sejumlah besar data dan keterampilan alami.
  4. Jadwal yang hampir bebas membuat kualitas seperti disiplin diri dan kekuatan karakter menjadi suatu keharusan.

Kualitas penting

Seorang spesialis masa depan yang berencana untuk berkembang di bidang ini diharuskan memiliki kualitas wajib berikut:

  • Pendengaran yang berkembang;
  • selera musik;
  • Kemampuan untuk memahami genre dan tren musik;
  • Pengetahuan di bidang fisika bunyi, ciri-ciri perambatannya;
  • Kemampuan memahami ciri-ciri psikoakustik, serta bagaimana berbagai getaran audio dirasakan oleh telinga manusia;
  • Keterampilan dalam bekerja dengan sejumlah besar editor audio modern dan peralatan rekaman;
  • Berpikir di luar kotak;
  • Kegigihan.

Tempat belajar untuk menjadi Sound designer

Saat ini, banyak ahli di bidang ini yang mengakui bahwa sistem pendidikan di bidang ini sudah ketinggalan zaman. Namun, ada sejumlah universitas dan sekolah komersial yang melatih spesialis desain suara.

Di Sankt Peterburg, disiplin ini pertama kali muncul pada tahun 2003 di Universitas Serikat Buruh Kemanusiaan. Dia diajar sebagai bagian dari spesialisasi “Sutradara”. Profesor N.I. Dvorko memperkenalkan disiplin seperti itu. Juga pada tahun 2003, ia menerbitkan beberapa alat bantu pengajaran untuk mengajar disiplin “Desain Suara”.

Pengajaran spesialisasi ini dimulai di universitas-universitas Moskow pada tahun 2008. Disiplin ini diajarkan di universitas-universitas metropolitan berikut.

  1. Institut Kemanusiaan Penyiaran Televisi dan Radio dinamai. Litovchina M.A. Mata kuliah “Desain Suara” merupakan bagian dari disiplin ilmu “Rekayasa Suara Seni Audiovisual”.
  2. Universitas Sinematografi Negeri Seluruh Rusia dinamai S.A. Gerasimov Sering disebut VGIK.
  3. Sekolah film Moskow. Lembaga pendidikan ini memiliki departemen tersendiri yaitu “Desain Suara dan Rekayasa Suara”.

Realitas modern sedemikian rupa sehingga pendidikan di universitas dalam hal-hal seperti ini saja tidak cukup. Karena pendekatan dan teknologi yang ketinggalan jaman, institusi pendidikan tinggi menghasilkan spesialis dengan kesenjangan yang signifikan di bidang-bidang penting. Oleh karena itu, selain pendidikan khusus di institut atau universitas, para profesional di bidang ini merekomendasikan untuk menyelesaikan kursus khusus khusus dan melakukan pelatihan mandiri.

Ini juga akan berguna untuk menyelesaikan magang di studio pasca produksi sebagai pekerja magang. Di sini Anda bisa mendapatkan pengalaman, serta penilaian profesional dari para spesialis dan saran mengenai bidang-bidang yang perlu ditingkatkan.

Selain itu, selain institusi pendidikan yang terdaftar, Anda dapat mempelajari profesi berikut ini:

  • Akademi Film New York;
  • Sekolah Tinggi Musik Berklee;
  • Sekolah Drama YALE;
  • MITRO (Institut Penyiaran Televisi dan Radio Moskow “Ostankino”)

Tempat kerja

  • Bioskop;
  • studio film;
  • produsen permainan komputer;
  • perusahaan pasca produksi dan media.

Remunerasi

Profesi sound designer tergolong bergaji tinggi. Jadi untuk spesialis tingkat pemula, gajinya, biasanya, berkisar antara 30 ribu rubel. Untuk seorang desainer kelas atas dan dengan pengalaman yang relevan, gajinya bisa 150-200 ribu rubel.

Karier

Profesi ini mempunyai prospek yang cukup besar. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa pasar proyek audiovisual, serta produk multimedia dan musik, berkembang secara signifikan setiap tahunnya. Saat ini, bahkan situs web perusahaan pun memiliki suara. Saat ini profesi tersebut masih terlalu muda. Di Rusia, Anda dapat menemukan sekitar 20-30 spesialis seperti itu. Namun, kebutuhan akan pakar di bidang ini semakin meningkat, seiring dengan pertumbuhan pasar media yang pesat.

Pengetahuan

Pekerjaan seorang desainer suara membutuhkan pengetahuan di bidang-bidang berikut:

  • fisika suara;
  • fitur psikoakustik.

Selain itu, spesialis profil ini memerlukan keterampilan dalam bekerja dengan:

  • peralatan perekam suara;
  • editor audio (Adobe Audition, Sound Forge, Traction, Reaktor).

Orang-orang terkenal dalam profesi ini

Di antara para pemimpin industri dalam negeri, kita dapat menyoroti orang-orang terkemuka seperti Roland Kazaryan, Mikhail Radchenko, Dmitry Vasiliev, Ilya Stepanishchev (Decado), Alexander Prokopchik (Murart Labs) dan banyak lainnya. Perancang suara populer berikut ini dikenal di luar negeri: Ben Burtt, John Gromada, Walter Murch, Richard Devine, Richard King dan lain-lain.