Dasar-dasar tata letak dalam desain industri. Jenis tata letak dan perannya dalam desain


Tata Letak- desain dan penelitian pemodelan yang bertujuan untuk memperoleh informasi visual tentang sifat-sifat produk yang dirancang dalam bentuk gambar tiga dimensi. tata letak, gambar tiga dimensi memberikan informasi tentang struktur spasial, dimensi, proporsi, plastisitas (topologi) permukaan, tekstur warna dan fitur produk lainnya.

Dalam proses kerjanya, desainer mau tidak mau harus mengambil keputusan penting dan termotivasi mengenai skala tata letak yang dilaksanakan. Hal-hal berikut ini diperhitungkan:

    tipologi objek pembangunan;

    tahap desain, tugas kerjanya;

    material, teknologi manufaktur dan kompleksitas tata letak yang sebenarnya;

    kompleksitas desainnya, tingkat detail yang diperbolehkan dan perlu;

    ketersediaan area produksi untuk perakitan, masalah transportasi dan penyimpanan jangka panjang;

    tradisi yang sudah mapan, pengalaman pribadi dan preferensi kreatif;

Dalam arsitektur, prototyping adalah proses pembuatan, biasanya dari kertas (kardus), versi bangunan atau struktur yang lebih kecil. Hasil dari proses ini adalah tata letak, komposisi visual tiga dimensi berdasarkan gambar struktur masa depan. Pekerjaan tersebut diperlukan untuk menghilangkan ketidakakuratan atau ketidaknyamanan objek masa depan pada tahap pertama pembuatannya. Pembuatan prototipelah yang memastikan pemindahan objek secara akurat dari lembaran, dari gambar ke ruang nyata. Ada 5 jenis tata letak: arsitektur, perencanaan, industri, hadiah, konseptual.

Gambar 1 - Tata letak objek (tata letak arsitektur)

Fitur tata letak

Dalam proses desain, serangkaian fungsi operasional tata letak diimplementasikan secara praktis.

Fungsi proyek tata letak dikaitkan dengan pembentukan dan implementasi rencana, transformasi, perincian dan pembenaran keputusan desain, dengan reformasi konstruktif objek dan menyelaraskannya dengan bentuk ideal, dengan sistem pemikiran yang dipilih.

Milik mereka fungsi penelitian memanifestasikan dirinya dalam pencarian desain varian eksperimental, pengujian arah yang berbeda untuk mengubah suatu objek, berbagai hubungan komposisi dan solusi plastik dari bagian dan elemennya, upaya untuk menerapkan sejumlah prinsip rasional (penyatuan, agregasi, pembentukan modular-kombinatorial, dll.) . Hal ini menciptakan dasar untuk analisis, penilaian komparatif, kesimpulan dan penyesuaian, serta klarifikasi strategi dan taktik desain. Pada saat yang sama, tata letak adalah sarana yang memungkinkan Anda melakukan tindakan desain dan pada saat yang sama memeriksa hasilnya - untuk menetapkan kelayakan ide dan asumsi, untuk menentukan kompatibilitas berbagai persyaratan. Ini menunjukkan perubahan yang diperlukan dalam keputusan yang direncanakan dan memungkinkan untuk meminimalkan kesalahan, yang tercermin dalam keputusannya fungsi koreksi.

Tujuan utama tata letak pencarian adalah untuk membawa pengetahuan baru, berkontribusi pada lahirnya pengetahuan baru, ide orisinal. Oleh karena itu, yang sedang kita bicarakan fungsi heuristik, yang didasarkan pada adanya umpan balik tradisional antara gambar ikonik mental dan visual. Fungsi produktif tata letak yang paling penting ini dikaitkan dengan kemampuannya untuk merangsang proses kreatif perancang, mendorong penemuan, dan kemampuan untuk mengatasi pendekatan tradisional dalam memecahkan masalah desain.

Terhubung dengan fungsi heuristik prognosis- sebagai produksi unsur kebaruan dalam struktur solusi desain, berorientasi prospektif untuk jangka waktu tertentu. Yang kami maksud dengan “ramalan” biasanya adalah pernyataan probabilistik tentang masa depan dengan tingkat kepastian yang relatif tinggi.

Cita-cita panduan dibentuk dalam proses desain dengan partisipasi komponen artistik dan figuratif dari pemikiran profesional dan di bawah pengaruh contoh seni dan budaya. Individualitas kreatif penulis dan gaya stilistikanya juga dapat memainkan peran penting. Sebagai pembawa nilai seni, termasuk dalam konteks kebudayaan. Dengan kata lain, fungsi artistik dan ideologis juga khas bagi mereka jika dibuat oleh seorang desainer.

Melalui ciri-ciri tata ruang, perancang mengungkapkan sikapnya terhadap budaya, tradisi seni dan inovasi, hingga calon konsumen produk desain. Dengan memproduksi model tiga dimensi untuk berbagai tujuan, perancang memodelkan pemikiran dan tindakan spesialis dan konsumen, dan ketika mengembangkan objek sistem-lingkungan yang kompleks, dialog antara operator dan lingkungan. Beginilah tata letak menjadi alat pemodelan psikologis, apa yang dapat dilihat sebagai tujuan penting mereka. Di dalamnya, ciri-ciri objek pengembangan menemukan perwujudan materialnya, ditentukan oleh sifat rencana pengarangnya.

Dalam tata letak komposisi, pertama-tama, tata letak dan struktur volumetrik-spasial suatu objek, tektoniknya, struktur ritmik dan plastisnya, proporsi bagian utama, dan dominannya direproduksi. Ketika dieksekusi lebih lanjut dengan tata letak fungsi penyelesaian itu diperkaya dengan detail, proporsi bagian dan elemen, karakter figuratif-plastiknya, grafik warna, tekstur dan transisi permukaan plastik yang harmonis ditentukan, spasial dan dimensi yang tepat

Secara organisasi dan metodologis, selalu perlu untuk mencatat, mengkonsolidasikan hasil antara dan akhir dari proses desain, juga menyiarkannya dalam ruang dan waktu, mentransfernya ke pelanggan dan produksi. Tugas ini berhasil diselesaikan dengan tata letak yang mengurangi dokumentasi grafis dan meningkatkan saling pengertian antara desainer dan pelanggan. Pada saat yang sama, mereka diimplementasikan reproduksi Dan fungsi komunikatif, demonstrasi (pameran) atau presentasional(terwujud dalam kondisi pasca-proyek tertentu, misalnya, dalam pameran, saat syuting klip video, atau dalam konteks pembelaan publik mahasiswa atas tesisnya).

Fungsi pendidikan tata ruang dapat mempunyai wujud nyata yang beragam. Pertama-tama, kami mencatat bahwa termasuk dalam proses desain akademik, mereka dirancang untuk mengajarkan pemikiran dan desain dalam ruang tiga dimensi, mengembangkan imajinasi dan rasa harmoni geometris, plastis, dan ritme proporsional.

Tipologi tata letak

Tata letak desain dibedakan berdasarkan tujuan (sehubungan dengan tugas tahapan pekerjaan), skala, material, teknologi, kompleksitas struktural, tingkat konvensionalitas dan detail, tingkat penyelesaian, fitur warna, intensitas tenaga kerja, kekuatan, daya tahan dan kualitas pelaksanaan. . Mereka biasanya tidak memodelkan struktur internal objek pengembangan.

Tidak ada sistem hubungan yang kaku antara jenis, kelas, dan jenis tata letak, karena bergantung pada situasi desain yang berkembang, tata letak yang sama dapat diklasifikasikan dengan cara yang berbeda. Peneliti metodologi desain membedakan, pertama, dua jenis tata letak - kasar Dan penyelesaian atau pekerja Dan pameran Draf tata letak (berfungsi) - disebut juga pendahuluan. Kedua, tergantung pada fungsi yang dilakukan, mereka diklasifikasikan menjadi pencarian, pengembangan Dan demonstrasi, Selain itu, yang pertama dan kedua dianggap sebagai jenis kasar, dan istilah “finishing”, “pameran” dan “demonstrasi” adalah sinonim. Tata letak pencarian terkadang disebut proyektif, dan menyelesaikan - perbaikan atau pengujian.

Tata letak pencarian- gambar tiga dimensi yang seragam dalam bahan dan warna, memiliki generalisasi dan ekspresi maksimal dengan penggunaan alat bantu visual yang minimal, diselesaikan dalam waktu singkat dengan biaya tenaga kerja sesedikit mungkin.

Dengan menggunakan tata letak akhir solusi optimal dari yang diperoleh selama proses pencarian dikerjakan dan karakteristik akhir dari produk yang dibuat serta solusi komposisinya ditentukan. Prosedur ini digunakan tidak hanya untuk memperjelas tampilan, tetapi juga untuk mengembangkan gambar bagian dan komponen peralatan teknologi; jenis penyelesaian yang umum adalah sistematisasi geometris permukaan suatu produk, dengan mempertimbangkan kondisi persepsi visual dan untuk memastikan kemampuan manufaktur elemen formatif. Proses finishing adalah sistem tindakan berurutan: dari. tata letak ke gambar dan dari gambar ke tata letak.

RDanDengan.11- 4. Tata letak demonstrasi: a - minDan-peternakan kelinci;B - meja saji

Demonstrasi(selesai, eksposisi, pameran) tata letak memberikan gambaran yang lengkap dan utuh tentang tingkat estetika (artistik) suatu objek desain, informasi lengkap tentang strukturnya, solusi volumetrik-spasial, dan karakteristik warna-tekstur bentuknya. Dalam model demonstrasi, solusi yang ditemukan sehari sebelumnya dalam bahan yang lembut dan lentur ketika mencari dan menyempurnakannya, solusi tersebut dipasang pada bahan keras (kaca plexiglass, polistiren, plester, logam, kayu). Model demonstrasi harus cukup tahan lama dan dapat diangkut, tidak dapat diubah dan menandai momen penyelesaian desain; itu disimpan atau ditransfer ke produksi sebagai standar penampilan produk industri masa depan.

Beras. 2 - Demonstrasi model meja saji

Kelompok klasifikasi khusus adalah penelitian, model eksperimental, dirancang khusus untuk uji aerodinamis, hidrodinamik, kekuatan, atau analisis ergonomis.

Tata letak perencanaan, digunakan dalam pembuatan objek kompleks, dibangun dengan tujuan untuk menentukan dan menunjukkan penempatan komponen secara rasional pada suatu area tertentu.

Beras. 3 - Tata letak perencanaan “Taman bermain anak-anak”

Beras. 4 - Perencanaan tata letak “Perabotan diatur untuk asrama mahasiswa»M1:5

Tata letak interior mempunyai kekhususannya masing-masing. Mereka dibawakan dalam skala 1:10 hingga 1:50; dinding tempat itu tidak ada atau dibatasi dua atau tiga; bentuk benda yang mengisi ruang dimodelkan secara kondisional - furnitur, mesin, dll. dipotong secara skematis dari plastik busa. Dalam lingkungan pendidikan, tata letak kertas sepenuhnya memenuhi persyaratan metodologi desain. Untuk pameran, sering kali dibuat dari bahan padat (kaca plexiglass, plastik) dengan pengecatan selanjutnya pada elemen strukturnya. Perencanaan peralatan bangunan biasanya didahului dengan sketsa tambahan dan pemodelan grafis dari situasi desain yang kompleks.

Klasifikasi tata letak artistik dan desain menurut indikator struktural dan teknologi serta material

Jenis tata letak (struktural-tektonik)

Subtipe tata letak (teknologi)

Cetakan satu bagian

(berongga, berkubah)

Memukul terbuat dari lembaran logam (tembaga, aluminium).

Plester diperkuat (pengecoran, penyemprotan, rotasi cetakan, goni)

Pembentukan vakum lembaran termoplastik (polistiren, kaca plexiglass)

fiberglass(fiberglass menurut “model utama”, resin, gel bor) dan plastik gigi.

bubur kertas(kertas multilayer tetapi model cetakan, lem)

Monolitik dan blok

(dalam massa bahan homogen)

Pemeran, dibentuk (plester, aluminium, perunggu, lilin)

patung, V bahan lembut(tanah liat, plastisin, lilin)

Produk permesinan: pertukangan, pembubutan, pengerjaan logam, dll. (kayu, gipsum mentah, aluminium, kuningan, blok polistiren dan kaca plexiglass, plastik busa)

Dibuat sesuai template: diregangkan atau dipelintir (gipsum, tanah liat)

Panel prefabrikasi

(dan bingkai-panel) dengan elemen vertikal pendukung

Stolyarny manufaktur (ogralit, kayu lapis, kayu)

Panel gipsum,"dibekukan" dari bagian bangunan berbentuk datar

Kertas dan karton, dipotong dan direkatkan (lem PVA, “MOMENT”)

Plastik dari elemen datar dan bengkok searah (polystyrene, plexiglass)

Kompleks

dalam struktur dan teknologi, heterogen dalam material (dan dikembangkan secara spasial, multi-elemen)

Standar penampilan dalam bahan nyata dan simulasi (logam, plastik, enamel, pelapisan listrik, veneer kayu, film berperekat)

Tata Letak "struktur terungkap" dengan tiruan bahan asli dan suku cadang standar.

Tata Letak objek lingkungan dan kompleks, dipasang pada satu pangkalan pendukung (base): museum, pameran, taman, wilayah (plastik busa; karet busa, kaca, serutan, serbuk gergaji, spons, dll., dll.)

Besar (M 1:1), sketsa pendaratan tata letak yang dirakit dari limbah, bahan sisa, dan sarana improvisasi.

Tata Letak permukaan tegangan dan struktur “layar” yang terbuat dari kabel spasial ringan jaringan, benang, bahan film rajutan dan gulungan

Untuk pekerjaan pembuatan prototipe, hampir semua bahan struktural, finishing, dan tambahan digunakan: lunak (tanah liat, plastisin, lilin, kain), pengerasan (gipsum, komponen fiberglass, plastik gigi, papier-mâché) dan keras (plastik lembaran dan balok, kayu, logam, karton, hardboard, dll.). Bahan finishing meliputi berbagai cat dan pernis serta pelapis galvanik, veneer kayu dan bahan berperekat berbahan dasar lunak. Bahan pembantu: air (untuk mengeraskan gipsum), berbagai pengencer, primer dan dempul, berbagai perekat dan pengencang, kawat, sekrup, paku, dll.

Beras. 5 – Contoh layout yang terbuat dari berbagai bahan: kertas, jaring logam, anyaman, plastik

Seluruh produksi model berlangsung dalam 5 tahap. Yang pertama adalah pemrosesan proyek oleh komputer: lusinan program yang mampu membuat bangunan atau struktur dalam format 2D atau 3D sesuai dengan parameter yang dimasukkan. Tahap kedua adalah pengembangan struktur dan perangkat tata letak yang berdekatan. Langsung “memahat” tata letaknya. Pada tahap ketiga, bagian-bagiannya dipotong, dan pada tahap ke-4 dirakit. Tahap terakhir melibatkan desain artistik tata letak.

Proyek yang hampir selesai mencakup komponen utama berikut: rencana, pengembangan, dan perspektif. DI DALAM dalam beberapa kasus komponen ini dapat diganti dengan tata letak warna.

Metode desain prototipe digunakan pada semua tahap desain. Tata letaknya memungkinkan Anda memeriksa komposisi volumetrik-spasial dari berbagai sudut dan dalam pencahayaan berbeda. Tata letaknya biasanya dilengkapi dengan sekumpulan fragmen grafis atau perspektif. Tata letaknya menunjukkan esensi konstruktif proyek, sistem arsitektur, dan prinsip solusi grafis.

Gambar proyeksi gabungan memungkinkan, tanpa menggunakan perspektif atau aksonometri, untuk menampilkan keseluruhan ansambel, menghubungkan proyeksi ortogonal elemen individu dengan ruang, dan juga menggabungkan proyeksi ortogonal dengan gambar lingkungan dalam satu gambar. Memiliki prinsip penempatan pada gambar. Misalnya, menampilkan satu rencana di seluruh lembar akan menyoroti pentingnya rencana tersebut sebagai inti proyek. Memasukkan foto-foto dari layout ke dalam komposisi grafis desain akan meningkatkan daya persuasifnya secara signifikan.

Pengembangan desain artistik. Menggambarkan lingkungan merupakan teknik penting dalam desain grafis. Seharusnya tidak "bertele-tele". Misalnya, untuk menunjukkan vegetasi, petunjuk bersyarat sudah cukup. Tidak diperlukan detail di sini. Anda hanya perlu menjaga skala dan menunjukkan sifat lingkungan dengan mempertimbangkan objek yang dirancang.

Beras. 6 - Contoh pekerjaan pemodelan plastik

Tata letak pada berbagai tahap desain.

Kuliah 12. Tata letak dan pemodelan serta perannya dalam desain.

1. Konsep “Tata Letak”, “Tata Letak”, “Model”, “Pemodelan”.

Tata Letak(French Maquette - model skala, macchietta Italia, kecil dari macchia) - model suatu objek pada skala yang diperkecil atau dalam ukuran hidup, biasanya kehilangan fungsionalitas dari objek yang diwakili. Dimaksudkan untuk mewakili suatu objek. Digunakan ketika representasi objek asli terlalu mahal atau tidak mungkin.

Tata letak arsitektur – gambar volumetrik struktur arsitektur.

Tata letak asli adalah asli yang sepenuhnya sesuai dengan edisi cetak yang akan datang.

Tata letak elektronik – informasi umum tentang produk dan komponennya dalam bentuk elektronik.

Model perencanaan kota adalah model keseluruhan mikrodistrik atau kota. Seringkali dalam skala 1:1000 – 1:5000

Tata letak lanskap - tata letak area. Menampilkan gunung, danau, medan, pepohonan.

Tata letak interior – menunjukkan penataan interior apartemen atau pondok.

Maket adalah model dari sesuatu: sampel awal. Misalnya tata letak pemandangan, buku, penjilidan.

Tata letak telah digunakan secara luas sejak zaman kuno; tidak seperti grafik, tata letak tidak terlalu mencerminkan budaya, memiliki sedikit hubungan dengan seni plastik, dan hanya memiliki signifikansi praktis.

Model struktur arsitektur yang berasal dari periode Renaisans, Barok, dan Klasisisme telah diketahui. Arsitek Rusia abad 18 – 19. Rastrelli, Bazhenov, Thomas de Thomon, Montferrand berlatih pembuatan prototipe secara luas. Proporsi utama, skala detail, dan kemungkinan distorsi visual diperiksa pada model. Seringkali model dibuat dapat dilepas dan dari model tersebut orang dapat menilai tidak hanya tampilan strukturnya, tetapi juga interiornya. Arsitektur pertengahan abad terakhir mengecualikan pembuatan prototipe tidak hanya dari praktik desain, tetapi juga dari proses pendidikan. Pemodelan sekali lagi dihidupkan kembali oleh konstruktivisme, yang dikaitkan di Rusia dengan kegiatan VKHUTEMAS. Sejak itu, prototyping telah banyak digunakan dalam arsitektur.

Pemodelan sebagai suatu metode yang berhubungan dengan desain suatu benda jarang digunakan pada masa produksi kerajinan tangan.

Hanya dengan munculnya desain artistik sebagai salah satu jenis aktivitas desain, pembuatan prototipe menjadi komponen integralnya, dan tata letak sering kali bagian integral proyek selesai.

Model adalah kemiripan yang disederhanakan dari objek nyata; reproduksi suatu objek dalam bentuk yang diperkecil atau diperbesar (tata letak); diagram, analogi fisik atau informasi suatu objek.



Pemodelan adalah:

Konstruksi model objek kehidupan nyata (objek, fenomena, proses);

Mengganti objek nyata dengan salinannya yang sesuai;

Kajian objek ilmu pengetahuan menurut modelnya.

Pemodelan adalah elemen integral dari apapun kegiatan yang mempunyai tujuan, salah satu cara utama untuk mengetahui.

Karena polisemi konsep “model” dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, tidak ada kesatuan klasifikasi jenis pemodelan: klasifikasi dapat dilakukan menurut sifat model, sifat objek yang dimodelkan, dan bidang bidangnya. penerapan pemodelan (dalam bidang teknik, ilmu fisika, sibernetika, dll). Misalnya, jenis pemodelan berikut dapat dibedakan:

Pemodelan Informasi

Simulasi komputer

Pemodelan matematika

Pemodelan kartografi matematika

Pemodelan molekuler

Pemodelan digital

Pemodelan logika

Pemodelan pedagogis

Pemodelan psikologis

Pemodelan Statistik

Pemodelan Struktural

Pemodelan fisik

Pemodelan ekonomi dan matematika

Pemodelan simulasi

Pemodelan evolusioner

Proses pemodelan mencakup tiga elemen:

Subjek (peneliti),

Objek studi

Sebuah model yang mendefinisikan (mencerminkan) hubungan antara subjek yang berkognisi dan objek yang dapat dikenali.

Tahap pertama dalam membangun model mengasumsikan beberapa pengetahuan tentang objek aslinya. Kemampuan kognitif model ditentukan oleh fakta bahwa model tersebut menampilkan (mereproduksi, meniru) fitur penting apa pun dari objek aslinya. Pertanyaan tentang tingkat kemiripan yang perlu dan cukup antara model asli dan model memerlukan analisis khusus. Jelasnya, suatu model kehilangan maknanya baik dalam hal identitas dengan aslinya (kemudian tidak lagi menjadi model), dan dalam kasus perbedaan yang berlebihan dari aslinya dalam semua hal yang signifikan. Dengan demikian, kajian terhadap beberapa aspek objek yang dimodelkan dilakukan dengan mengorbankan kajian aspek-aspek lainnya. Oleh karena itu, model apa pun menggantikan yang asli hanya dalam arti yang sangat terbatas. Oleh karena itu, beberapa model “khusus” dapat dibangun untuk satu objek, memusatkan perhatian pada aspek-aspek tertentu dari objek yang diteliti atau mengkarakterisasi objek dengan tingkat detail yang berbeda-beda.

Pada tahap kedua, model berperan sebagai objek penelitian yang mandiri. Salah satu bentuk penelitian tersebut adalah melakukan eksperimen “model”, di mana kondisi operasi model sengaja diubah dan data tentang “perilaku” disistematisasikan. Hasil akhir dari tahap ini adalah sekumpulan (set) pengetahuan tentang model.

Pada tahap ketiga, pengetahuan ditransfer dari model ke aslinya - pembentukan totalitas pengetahuan. Pada saat yang sama, terjadi transisi dari “bahasa” model ke “bahasa” aslinya. Proses transfer ilmu dilakukan menurut aturan-aturan tertentu. Pengetahuan tentang model harus disesuaikan dengan mempertimbangkan sifat-sifat objek asli yang tidak tercermin atau diubah selama pembuatan model.

Tahap keempat adalah verifikasi praktis dari pengetahuan yang diperoleh dengan menggunakan model dan penggunaannya untuk membangun teori umum tentang objek, transformasi atau kontrolnya.

Pemodelan adalah proses siklus. Artinya siklus empat langkah pertama dapat diikuti oleh siklus kedua, ketiga, dan seterusnya. Pada saat yang sama, pengetahuan tentang objek yang diteliti diperluas dan disempurnakan, dan model awal ditingkatkan secara bertahap. Kekurangan yang ditemukan setelah siklus pemodelan pertama, karena kurangnya pengetahuan tentang objek atau kesalahan dalam konstruksi model, dapat diperbaiki pada siklus berikutnya.

Sulit untuk menentukan area mana yang tepat saat ini aktivitas manusia, di mana pemodelan tidak akan digunakan. Misalnya, model telah dikembangkan untuk produksi mobil, penanaman gandum, fungsi organ individu manusia, dan kehidupan Laut Azov, konsekuensi perang nuklir. Di masa depan, setiap sistem mungkin memiliki modelnya sendiri; pemodelan harus dilakukan sebelum implementasi setiap proyek teknis atau organisasi.

Lukisan akademis

Gambar akademis

Presentasi grafis

Riset Desain

Proyek kursus desain-rekayasa

Desain

Teknologi Informasi

Sejarah dan metodologi desain

Teknologi komputer dalam desain

Teknologi kreatif dalam desain industri

Presentasi multimedia

Desain sistem

Masalah Desain Kontemporer

Gambar khusus

Tipografi

Desain Ergo

Sejarah dan filsafat ilmu

Perlindungan Kekayaan Intelektual

Manajemen inovasi

Bahasa Inggris Bisnis

Sarjana

Pengantar spesialisasi

Sejarah desain, ilmu pengetahuan dan teknologi

Pada mata kuliah ini mahasiswa memperoleh pemahaman tentang peran teknologi dalam perkembangan peradaban, pengaruhnya terhadap pembentukan cara hidup dan berpikir; memperoleh pemahaman tentang peran dan tempat desain dalam budaya dunia modern, pemahaman tentang kemungkinan dan cara pengembangan teknologi dan desain. Kursus ini meliputi: Desain sebagai suatu kegiatan. Desain dalam sistem budaya, seni, produksi. Sejarah perkembangan teknologi. Filsafat teknologi. Asal usul desain, desain, dan seni kerajinan. Munculnya produksi industri dan munculnya isu-isu desain. Kemajuan teknis abad ke-19 - awal abad ke-20. Kekhususan perkembangan industri di Rusia. Seni industri di Rusia, konstruktivis, dll. Fitur dan masalah desain dalam negeri. Prestasi desain, sekolah desain dunia, kepribadian.

Sejarah budaya dan seni

Dalam mata kuliah ini mahasiswa memperoleh pemahaman tentang budaya dunia, sejarahnya, ciri-cirinya, tradisi dan warisannya di lapangan seni visual; memahami konteks budaya umum di mana desain menjadi bagiannya. Kursus ini meliputi: Budaya dan seni masyarakat primitif dan Dunia Kuno. Perkembangan seni, jenis-jenis seni. Budaya dan seni Abad Pertengahan dan Renaisans. Barok, Rococo, Zaman Hebat Revolusi Perancis dan Kerajaan, Romantisisme dan Modernitas. Realisme, modernisme, postmodern. Tuan-tuan hebat di masa lalu dan sekarang. Seni Timur, Amerika dan Afrika dalam konteksnya masing-masing karakteristik budaya. Budaya dan seni Rus Kuno, orisinalitas budaya Rusia. seni Rusia abad ХYI-ХХ. Budaya massa dan abad ke-20. Tren dan ciri perkembangan seni rupa dunia kontemporer. Tren perkembangan seni rupa dunia kontemporer - realisme, modernisme, postmodernisme, budaya massa; Ciri-ciri perkembangan budaya dan seni pada paruh kedua abad kedua puluh. Arah dan teori dalam sejarah seni rupa. Sekolah seni kontemporer.

Gambar akademis

Disiplin "Gambar Akademik" mempelajari bahasa representasi informasi grafis tentang objek tiga dimensi dengan kompleksitas yang berbeda-beda dan metode menampilkan informasi grafis dalam grafik dua dimensi untuk mempersiapkan siswa mandiri pekerjaan profesional. Disiplin "Gambar Akademik" termasuk dalam siklus disiplin profesional umum, yang bertujuan untuk mengembangkan cita rasa estetika siswa, pemikiran dan visi artistik, bakat komposisi, kemampuan mengabstraksi bentuk objek, berpose secara mandiri, dan secara kompeten memecahkan masalah komposisi dalam desain artistik. . Metode pengajaran mata pelajaran ini didasarkan pada prestasi sekolah pendidikan menggambar nasional. Studi tentang disiplin ini terkait erat dengan disiplin tingkat dasar "Sejarah Kebudayaan dan Seni", "Lukisan", "Pemodelan Patung dan Plastik" dan pada gilirannya menciptakan dasar yang diperlukan untuk penguasaan disiplin ilmu yang paling penting lebih berhasil. tingkat yang lebih tinggi, seperti “Gambar khusus”, “Desain dan pemodelan produk industri”, dll.

Patung dan pemodelan plastik

Meskipun meluasnya penggunaan teknologi desain komputer dan meningkatnya penggunaan metode pembuatan prototipe cepat untuk produksi model, model dan prototipe produk yang dirancang, pembuatan prototipe tradisional dan, khususnya, pembuatan prototipe manual operasional menggunakan bahan sederhana(kertas, karton, plastik busa) tetap menjadi bagian yang tidak terpisahkan dan penting proses umum desain dalam desain industri. Tata letak sederhana dan relatif murah yang terbuat dari bahan yang tersedia memungkinkan, pada tahap awal proyek desain, untuk menyajikan pilihan solusi masa depan secara visual dan komprehensif dan mengevaluasinya baik untuk desainer itu sendiri maupun untuk peserta proyek lainnya. Disiplin “Pemodelan Patung dan Plastik” bertujuan untuk mengajarkan siswa dasar-dasar pembuatan prototipe desain, keterampilan dalam bekerja dengan bahan dan alat pembuatan prototipe, mengajarkan presisi dan akurasi, dan memungkinkan mereka untuk melaksanakan solusi desain tertentu menggunakan bahan pembuatan prototipe sederhana pada berbagai tahap desain. pengembangan proyek. Pekerjaan laboratorium dikhususkan untuk melakukan berbagai latihan dan latar belakang yang bertujuan mempelajari sifat-sifat bahan model individu, memperoleh keterampilan dalam bekerja dengan kertas, karton, alat model tangan, plastisin dan plastik busa. Siswa memperoleh keterampilan dalam bekerja dengan bahan desain sederhana yang paling umum, menggunakan sifat dan kemampuannya, serta mengembangkan pemikiran tiga dimensi dan desain. Dengan menguasai berbagai metode dan teknik prototyping dengan menggunakan contoh benda yang sifatnya berbeda dan menggunakan bahan yang sifatnya berbeda, siswa belajar memilih bahan yang optimal dan teknologi tata letak, mengembangkan struktur tata letak yang rasional dan desain bagian-bagiannya, serta merencanakan seluruh proses pengembangan dan pembuatan tata letak. Disiplin “Pemodelan Patung dan Plastik” memiliki sifat dan tujuan yang mirip dengan mata kuliah “Dasar-Dasar Komposisi dalam Desain Industri” dan secara teknis melengkapinya. Oleh karena itu, secara metodologis, disiplin ilmu tersebut berkaitan erat: beberapa latihan dan tugas bersifat umum untuk kedua mata kuliah, saling melengkapi secara logis, membuat proses pembelajaran lebih terintegrasi, dan pekerjaan siswa lebih bermakna dan terfokus. Mahasiswa selanjutnya menggunakan pengetahuan, keterampilan dan pengalaman yang diperoleh selama mempelajari mata kuliah ini pada mata kuliah “Desain Desain” ketika mengembangkan produk dan untuk memvisualisasikan hasil desain, serta pada mata kuliah berikutnya “Prototyping dalam Desain Industri”.

Ilmu bunga dan pewarnaan

Disiplin "Ilmu Warna dan Coloristics" memperkenalkan dua bidang pengetahuan: yang pertama, pendahuluan, berkaitan dengan bidang psikologi dan memperkenalkan pola persepsi visual yang diperlukan untuk pemahaman. harmoni warna Dan prinsip komposisi, serta untuk praktik desain secara umum. Yang kedua, yang utama, dikhususkan langsung untuk warna, teorinya, penelitian sifat-sifat dan pengalaman penerapannya dalam kegiatan profesional. Mata kuliah ini mempelajari kondisi terjadinya fenomena visual, hukum persepsinya; hukum pembentukan warna dan prinsip harmoni warna, model warna klasik dan modern serta teori warna, dasar-dasar dampak psikologis warna. Siswa mengeksplorasi kondisi terjadinya fenomena visual, menguasai metode penilaiannya; mengamati dan mempelajari kondisi munculnya warna, pengaruh perwujudan dan pencampurannya, mempelajari sifat-sifat cahaya, warna, dan pigmen. Siswa memperoleh keterampilan praktis dalam menggunakan warna, mendapatkan pengalaman bekerja dengan cat dan warna digital saat membuat komposisi gambar, dan pengalaman memilih warna sesuai dengan kebutuhan. katalog standar dan sesuai modelnya. Pekerjaan rumah ditujukan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dan mengembangkan persepsi warna dalam praktik bekerja dengan warna.

Teknologi informasi dalam desain

Disiplin" Teknologi Informasi dalam desain" bertujuan untuk mempelajari dan menguasai program dasar vektor dua dimensi dan grafis 3D, digunakan dalam kegiatan desain; memperoleh keterampilan untuk bekerja dengan mereka untuk mereka aplikasi praktis dalam proses pembelajaran dan desain. Paket dasar yang dipelajari: Corel Draw(Grafik 2D) dan Badak (pemodelan 3D). Pada perkuliahan mahasiswa mengenal prinsip kerja grafik vektor dua dimensi dan tiga dimensi; struktur dan alat program yang relevan dan metode kerja di dalamnya. Pekerjaan laboratorium dikhususkan untuk praktik penggunaan program-program ini dalam memecahkan masalah grafis, dalam pembuatan objek dan model. Siswa memperoleh keterampilan dalam menggambar komputer dan pemodelan tiga dimensi; keterampilan awal dalam pemodelan dan visualisasi produk sederhana; Keterampilan dasar pengembangan objek desain grafis dan industri. Siswa menggunakan pengalaman yang diperoleh dalam kursus Rekayasa Desain untuk mengembangkan produk dan memvisualisasikan hasil desain.

Organisasi kegiatan proyek

Dalam mata kuliah ini, mahasiswa memperoleh kemampuan mengatur proses desain, proses komunikasi dengan klien secara rasional dan efektif; kemampuan untuk menghormati dan membela kepentingan komersial kreatif seseorang; kemampuan untuk melakukan hubungan kontraktual dengan benar dan rasional; kemampuan untuk mewujudkan proyek; pengetahuan tentang perlindungan hak cipta.

Dasar-dasar pengorganisasian proses desain, manajemen proyek, interaksi dengan klien, promosi proyek, pengawasan desainer, kontrak dan dokumentasi proyek. Manajemen desain. Hukum hak cipta dan paten, model utilitas dan desain industri.

Lukisan

Kelas seminar pada disiplin "Lukisan" dilakukan secara interaktif, dan tujuannya adalah untuk menguasai dasar-dasar akademik dan seni bidang. lukisan dekoratif. Disiplin ini mempelajari hukum-hukum dasar seni lukis, sarana, teknik, sarana ekspresi dan harmoni, yang berkontribusi pada pendalaman pengetahuan, dan mengembangkan teknik-teknik yang diperlukan untuk mandiri. kreativitas profesional. Pada kelas seminar, siswa menguasai metode mengerjakan gambar, komposisi dan warna, dan dalam praktiknya mempelajari keterampilan profesional dalam bekerja dengan bahan melukis, seperti cat air, guas dan cat akrilik. Siswa menjadi akrab dengan pencarian pilihan solusi komposisi dan warna yang ekspresif dalam seni lukis, dalam praktiknya menguasai metode transisi dari interpretasi volumetrik-spasial bentuk benda ke lukisan dekoratif yang lebih konvensional dan planar, serta mampu menggeneralisasi alam dan melihat hal utama di dalamnya. Siswa mengatur sendiri tugas-tugas kreatif dan menemukan cara untuk menyelesaikannya, memiliki visi dan selera seni sendiri, serta memiliki tingkat kinerja yang tinggi. Dengan demikian, siswa memperoleh keterampilan praktis dan teoritis sebagai seniman untuk lebih mengimplementasikan visi kreatif seorang desainer industri dari tahap analitis hingga hasil akhir. Pekerjaan rumah ditujukan untuk mengumpulkan pengetahuan dan keterampilan untuk memperoleh pengalaman praktis yang diperlukan dalam kegiatan profesional seorang desainer industri.

Dasar-dasar Komposisi dalam Desain Industri

Disiplin “Dasar-Dasar Komposisi Dalam Desain Industri” bertujuan untuk mempelajari dan menguasai prinsip-prinsip dasar konstruksi komposisi, pengembangan pemikiran volumetrik-spasial, interaksi unsur datar dan volumetrik serta warna pada bidang dan ruang. Berbagai teknik harmonisasi dan teknik konstruksi komposisi dikuasai. Disiplin ini mewakili dasar organik yang mendalam untuk desain produk industri. Ini adalah solusi komposisi umum, bersama dengan komposisi nuansa dan detail, yang menentukan gambar dan tampilan produk - komponen integral dari keseluruhan desainnya. Oleh karena itu, kursus ini merupakan salah satu komponen terpenting dari program pelatihan desainer industri. Selama perkuliahan, mahasiswa mengenal berbagai jenis komposisi dalam seni, arsitektur dan desain industri, hukum dasar konstruksinya, dan belajar menganalisis larutan komposisi yang sudah jadi. Kelas seminar dikhususkan untuk latihan praktis dalam menciptakan komposisi planar, relief dan volumetrik-spasial. Siswa memperoleh keterampilan untuk bekerja dengannya berbagai bahan dan teknik, mengembangkan “visi dan rasa komposisi”, belajar kreatif dalam mencari dan memilih solusi komposisi. Disiplin "Dasar-Dasar Komposisi dalam Desain Industri" sebagian dekat dengan mata kuliah "Pemodelan Patung dan Plastik", melengkapi dan memperkayanya secara kreatif. Oleh karena itu, secara metodologis, disiplin ilmu tersebut berkaitan erat: beberapa latihan dan tugas pendidikan bersifat umum untuk kedua mata kuliah, saling melengkapi secara logis, membuat proses pembelajaran lebih terintegrasi, dan karya siswa menarik secara kreatif, lebih bermakna dan terarah. Mahasiswa secara aktif menggunakan ilmu, keterampilan dan pengalaman yang diperoleh selama mempelajari mata kuliah ini pada mata kuliah utama “Desain dan Desain”, serta pada mata kuliah “Gambar Khusus” dan “Desain Kemasan dan Dokumentasi Pendamping”.

Dasar-dasar teori dan metodologi desain dalam desain industri

Pada mata kuliah ini mahasiswa menguasai desain artistik sebagai metode kegiatan desain dan prinsip dasar pembentukan produk industri; mempelajari proses desain artistik, tahapan proyek; memecahkan tipe dasar masalah desain.
Kursus ini meliputi:
Definisi desain. Desain dan produksi, desain dan teknologi, desain dan pasar, desain dan gaya hidup. Bidang penerapan desain – desain pada lingkungan hidup; desain di sektor transportasi; desain di bidang sosial; desain untuk orang cacat, orang tua, anak-anak, dll. Proses desain, tahapan proyek. Persyaratan dasar dan komposisi proyek desain. Kategori kegiatan desain desainer. Penelitian situasi proyek, metode modern penelitian pra-proyek, perbandingan dengan riset pemasaran. Memilih strategi, metode pengembangan pemikiran kreatif dan pencarian ide. Desain dalam proses inovasi. Desain sistem, metode dan alat untuk merancang objek sistem, tipologi desain dan klasifikasi.

Desain dokumentasi penyerta dan pengemasan produk industri

Pada mata kuliah ini mahasiswa menguasai praktik perancangan kemasan dan dokumentasi yang menyertainya sebagai komponen suatu proyek desain.
Kursus ini meliputi:
Jenis dan peran pengemasan dan dokumentasi yang menyertainya untuk produk industri dan konsumen, pentingnya mereka dalam presentasi proyek secara holistik; metode dan praktik pembangunan.

Desain dan pemodelan produk industri (design engineering)

Kelas seminar pada disiplin ilmu “Design-projecting” dilaksanakan secara interaktif dan ditujukan agar mahasiswa menguasai praktik kegiatan proyek desain. Disiplin ini mempelajari metode merancang produk dengan kompleksitas yang berbeda-beda dan metode memecahkan berbagai masalah desain untuk mempersiapkan siswa menghadapi pekerjaan profesional mandiri. Selama seminar siswa mengenal subjek desain, ruang lingkup penerapannya, keadaan saat ini, spesifikasi desain, dan komposisi proyek desain standar. Siswa menguasai metode menganalisis situasi pra-proyek; metode menetapkan tujuan dan sasaran, memilih strategi dan taktik untuk proyek desain; metode pencarian ide melalui berbagai teknik kreatif; metode, pendekatan dan sarana desain konseptual, sketsa dan teknis. Siswa memperoleh keterampilan praktis dalam mengembangkan proyek desain untuk produk dengan kompleksitas yang berbeda-beda mulai dari tahap analitis hingga hasil akhir; keterampilan visualisasi dan argumentasi ide-ide sendiri; keterampilan kerja tim. Pekerjaan rumah ditujukan untuk memperoleh pengalaman praktis yang mandiri dan serbaguna yang diperlukan dalam kegiatan profesional. Dalam desain, siswa menggunakan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dari mempelajari semua disiplin ilmu lain dan menggabungkannya ke dalam tugas dan proyek semester. Disiplin ini diajarkan oleh praktisi terkemuka desainer industri, anggota Persatuan Desainer Rusia. Selama studinya, direncanakan untuk mengimplementasikan proyek berdasarkan pesanan industri nyata.

Tata letak dalam desain industri

Pada mata kuliah ini mahasiswa menguasai material plastik dan kegunaannya dalam praktek desain; menguasai metode pembuatan prototipe untuk menemukan dan memeriksa desain, bentuk, dan komponen proyek lainnya.
Kursus ini meliputi:
Fungsi tata letak, jenis tata letak. Tata letak pada berbagai tahap desain, bahan untuk tata letak dan jenis penyelesaian. Metode modern pembuatan prototipe cepat.
Pedoman pelaksanaan pekerjaan laboratorium

Desain dalam desain industri

Pada mata kuliah ini mahasiswa mengenal dasar-dasar desain di bidang teknik mesin; mendapatkan pemahaman tentang kekuatan dan karakteristik kinerja struktur dan elemen struktur tipikal serta penerapannya.
Kursus ini meliputi:
Prinsip dasar dan metode desain. Dasar-dasar Kekuatan Material. Bagian-bagian mesin.

Abjad dalam desain industri

Pada mata kuliah ini mahasiswa memperoleh pengetahuan tentang sistem tanda dan cara menggunakannya dalam praktik desain.
Kursus ini meliputi:
Sistem tanda, jenis, tempat, peran dan maknanya dalam konteks budaya umum. Fonta, simbol, huruf warna. Objek desain industri sebagai pembawa informasi grafis dan font.

Ilmu Material dalam Desain Industri

Dalam kursus ini, siswa memperoleh pemahaman tentang teknologi, pengetahuan tentang material, fitur desain dan sifat dekoratif untuk penggunaan praktis dalam desain.
Kursus ini meliputi:
Pembentukan teknologi, kemampuan manufaktur. Teknologi pengolahan bahan (logam, plastik, komposit). Sifat pembentuk bentuk dan dekoratif bahan struktural; lapisan pelindung dan dekoratif.

Ergonomi

Dalam mata kuliah ini, mahasiswa memperoleh pengetahuan tentang persyaratan dan rekomendasi ergonomis, memperoleh keterampilan dalam menggunakannya dalam kegiatan desain, dan mengenal dukungan ergonomis suatu proyek desain.
Kursus ini meliputi:
Dasar-dasar ergonomi, persyaratan ergonomis, antropometri. Sistem "manusia - mesin - lingkungan". Dukungan ergonomis untuk desain produk dan peralatan; tempat kerja, sistem visual, antarmuka.

Desain Komunikasi Visual

Dukungan komputer untuk desain

Disiplin "Dukungan Komputer Desain", yang merupakan kelanjutan logis dari mata kuliah "Teknologi Informasi dalam Desain", memberikan siswa pengetahuan dan keterampilan di bidang grafik raster dua dimensi, pemodelan tiga dimensi dan rendering komputer objek tiga dimensi dan pemandangan, dan juga mempersiapkan siswa untuk penggunaan teknologi digital secara efektif dalam proses desain. Selama kelas, siswa mempelajari program raster grafis photoshop dan program pemodelan dan rendering 3D Rhinoceros dan Flamingo - perangkat lunak yang secara aktif digunakan oleh desainer profesional. Grafik 2D dan program grafis Photoshop diajarkan sejauh yang diperlukan untuk digunakan dalam proyek desain industri. Program pemodelan dan rendering 3D Badak dan Flamingo, sebagai alat desain berbantuan komputer utama untuk desain industri, dipelajari secara lengkap. Mata kuliah program Badak merupakan kelanjutan dan perluasan dari kajian metode pemodelan tiga dimensi yang dimulai pada mata kuliah “Teknologi Informasi dalam Desain”; bagian dari program Flamingo adalah kursus mandiri dalam rendering komputer model dan pemandangan 3D.
Studi program didasarkan pada kombinasi dua bentuk pelatihan di kelas:
a) jenis ceramah-demonstrasi, di mana guru berbicara tentang kemampuan dan alat perangkat lunak, sekaligus mendemonstrasikannya dan cara menggunakannya menggunakan paket perangkat lunak yang sesuai, komputer, proyektor, dan layar besar
b) jenis laboratorium, di mana siswa, di bawah pengawasan seorang guru, melakukan latihan pada bagian kursus yang relevan.
Mengerjakan pekerjaan rumah memungkinkan siswa untuk mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh dalam perkuliahan dan kelas laboratorium. Sebagai topik untuk tugas laboratorium dan pekerjaan rumah, tidak hanya model pendidikan abstrak yang digunakan, tetapi juga objek yang dirancang dalam kursus paralel "Komposisi Volume-spasial" dan "Desain Desain", yang karenanya memisahkan kursus pelatihan terhubung, dan pekerjaan siswa menjadi lebih bermakna dan produktif. Berhasil menyelesaikan program kursus "Dukungan Komputer untuk Desain" memungkinkan siswa untuk secara efektif menggunakan keterampilan pemodelan dan visualisasi yang diperoleh selama keduanya pendidikan lebih lanjut, dan dalam proses kegiatan profesional di masa depan.

Tata Letak- objek spasial yang mereproduksi karakteristik fungsional visual atau individu dari suatu produk (struktur, kompleks). Kecuali demonstrasi M.; tujuannya adalah untuk menciptakan gambaran tentang penampilan produk yang dirancang dan yang sudah ada. jenis M. lainnya terutama melayani tujuan desain.

Tata Letak(dari bahasa Italia "macetto" - sketsa, sketsa) - gambar volumetrik-spasial konvensional atau "alami" dari suatu objek pada skala tertentu, memungkinkan Anda untuk mencari dan mengevaluasi kualitas estetika, fungsional, struktural, teknologi atau konsumen dari produk dan bentuk baru, dan menganalisisnya secara kompleks berbagai aspek desain tertentu.

M. memungkinkan untuk menciptakan kembali dan mempelajari berbagai fenomena dalam kondisi laboratorium, berkontribusi pada mekanisasi proses desain, dan memungkinkan untuk dengan cepat memperoleh bahan untuk menguji objek desain yang dekat dengan alam. Tata letak dibedakan:

Tergantung pada aspek simulasi objek desain (artistik, estetika, konstruktif, teknologi);

Tergantung pada tahap desain (pengerjaan, rancangan, demonstrasi, untuk uji laboratorium);

Untuk skala (seukuran aslinya, diperkecil dalam berbagai proporsi);

Berdasarkan volume (tiga dimensi - diorama volumetrik, semi volumetrik, siklorama, model perspektif, model pemandangan, bidang);

Menurut bahan pembuatannya (dari kertas, kain, kayu, yang secara kondisional menyampaikan bentuk benda masa depan, hingga reproduksi langsung dari bahan, tekstur, warna yang diinginkan).

Akuntansi dan pengambilan keputusan secara simultan pada satu model berbagai masalah desain (misalnya, fungsional, material-struktural dan estetika) dalam kombinasi dengan materi grafis dalam praktiknya memberikan penerapan pendekatan desain yang terintegrasi.

Pemodelan desain- reproduksi sifat-sifat penting dan bentuk-bentuk suatu objek atau fenomena tertentu dalam bentuk salinan bersyarat (skema); pergeseran pusat gravitasi dalam mempertimbangkan permasalahan kreativitas substantif dari subjek ke metode.

Saat merancang objek desain, terutama yang kompleks, banyak sekali alat pemodelan yang digunakan: diagram fungsional, diagram blok, model sistem, semua jenis matriks dan tabel klasifikasi, model tipologi, dll. Pada saat yang sama, kemungkinan artistik dan sarana milik seni digunakan. Yang paling umum digunakan adalah alat pemodelan visual-grafis dan spasial-plastik.

Kurang tradisional untuk desain secara umum, tetapi sangat dibutuhkan dalam sejumlah situasi tertentu (ketika merancang objek besar yang kompleks, mengembangkan program industri, dll.) adalah sarana drama, teater, bioskop, skenografi, teknologi audiovisual, jurnalisme, dll. dalam hal ini, hal yang mendasar tugas metodologis identifikasi, pengungkapan dan penggunaan sarana pendekatan artistik dalam kaitannya dengan desain.

Misalnya, dalam desain lingkungan, pemodelan scenographic dari proses pengorganisasian lingkungan sering digunakan untuk memindahkannya dari fenomena pragmatis ke peringkat peristiwa artistik. Untuk tujuan ini, teknologi murni “teater” digunakan:

membagi proses menjadi “mise-en-scène”, mendistribusikan “peran utama” di antara komponen-komponen lingkungan, mendefinisikan “tugas super” dalam merancang kompleks lingkungan, dll.

Model desain– bentuk pernyataan desain tertentu tentang suatu objek, fiksasi (presentasi) pemikiran ilmiah atau desain.

MP adalah subjek desain dan sekaligus sarana komunikasi baik antara para profesional maupun antara penulis, pelanggan, dan konsumen. MP harus membedakan:

kecukupan(masuk akal, fidelitas, realisme) realitas, karena modelnya kurang lebih merupakan kemiripan yang akurat dengan objek nyata; konvensi, karena model tidak secara harfiah mereplikasi realitas, tetapi merupakan gambaran umum dan perkiraan dari realitas tersebut, hanya mengungkapkan sifat-sifat yang penting dari sudut pandang pemecahan masalah tertentu;

konseptualitas karena model adalah objek buatan yang diperlukan untuk memecahkan masalah tertentu dan, oleh karena itu, mengandaikan adanya kreativitas ide, milik penulis sebuah konsep yang menunjukkan posisi seniman dalam kaitannya dengan kenyataan, dan harus mengungkapkan posisi tersebut.

MP dapat berupa grafik, volumetrik, verbal, dll.

Setiap tahap desain memiliki pendekatannya sendiri, ditentukan oleh karakteristik proyek, totalitas data awal dan beberapa fitur subjektif dari pelaksanaan penulis.

Tata letak dapat ditujukan untuk desainer itu sendiri ketika menerjemahkan sebuah ide ke dalam bentuk volumetrik nyata yang terlihat.

Proses desain terdiri dari tahapan-tahapan terpisah yang saling terkait, dikembangkan sebagai hasil pengalaman panjang dan memiliki pembenaran teoretisnya sendiri:

  • 1. Persiapan (penelitian pra-proyek);
  • 2. Proposal artistik dan desain;
  • 3. Pelaksanaan pengembangan seni dan desain.

Tata letak berlangsung pada tahap proyek seni dan desain. Isi tahap ini adalah pengembangan dan pendalaman usulan seni dan desain yang telah disetujui, tujuan akhirnya adalah terlaksananya proyek seni dan desain sejauh yang ditentukan dalam penugasan.

Sejak zaman kuno, pembuatan prototipe telah digunakan secara luas; tidak seperti grafik, pembuatan prototipe sedikit mencerminkan budaya, tidak ada hubungannya dengan seni plastik, dan hanya memiliki signifikansi praktis.

Model struktur arsitektur yang berasal dari periode Renaisans, Barok, dan Klasisisme telah diketahui. Arsitek Rusia abad 18 - 19. Rastrelli, Bazhenov, Thomas de Thomon, Montferrand berlatih pembuatan prototipe secara luas. Proporsi utama, skala detail, dan kemungkinan distorsi visual diperiksa pada model. Seringkali model dibuat dapat dilepas dan dari model tersebut orang dapat menilai tidak hanya tampilan strukturnya, tetapi juga interiornya. Arsitektur pertengahan abad terakhir mengecualikan pembuatan prototipe tidak hanya dari praktik desain, tetapi juga dari proses pendidikan. Pemodelan kembali dihidupkan kembali oleh konstruktivisme. Sejak itu, prototyping dalam arsitektur telah banyak digunakan.

Pemodelan sebagai suatu metode yang berhubungan dengan desain suatu benda jarang digunakan pada masa produksi kerajinan tangan. Namun, bagaimanapun, banyak waktu telah berlalu sejak saat itu; teknologi modern dan penggunaannya yang luas di bidang desain memungkinkan proses pembuatan prototipe menjadi prioritas utama dalam desain.

Dengan munculnya desain artistik, tata letak telah menjadi komponen integral, dan tata letak sering kali menjadi bagian integral dari proyek akhir.

Metodologi dan teknik pembuatan prototipe adalah alat untuk karya desain dan penelitian seniman desain. Semakin baik metodologi dan teknologi dikuasai, semakin lengkap persenjataan alat desain, semakin cepat dan baik pemecahan masalah desain dan penelitian.

Ada tugas-tugas khas dan paling umum yang menentukan strategi dan taktik desain, terlepas dari apakah produk terpisah sedang dibuat atau kombinasi keduanya.

Ada lima tugas tersebut:

  • 1. Transformasi varian.
  • 2. Agregasi dan unifikasi.
  • 3. Desain fungsional.
  • 4. Modernisasi.
  • 5. Peramalan.

Tugas transformasi varian, agregasi, dan penyatuan memerlukan pengetahuan tentang aturan desain tertentu, yang kepatuhannya membantu mencapai hasil yang diperlukan.

Tugas desain fungsional, modernisasi dan peramalan tidak ditentukan oleh ketersediaan aturan permanen. Aturan-aturan ini ditentukan (jika sebelumnya tidak diketahui) atau diubah selama proses desain.

Variasi transformasi dalam desain artistik menimbulkan masalah khusus. Secara tradisional diyakini bahwa pencarian opsi adalah murni aktivitas kreatif, hampir seluruhnya bergantung pada pola pikir sang desainer.

Tujuan dari tugas desain varian adalah untuk mengetahui bentuk apa dan untuk alasan apa produk yang dibuat dapat dimiliki, berapa batas pencarian yang mungkin dan apa yang perlu dilakukan agar solusi menjadi optimal.

Aturan transformasi varian didasarkan pada kenyataan bahwa tidak semua elemen produk dapat diubah, sehingga perlu ditentukan apa yang harus diubah dalam produk dan dalam batasan apa. Pekerjaan tata letak direncanakan berdasarkan elemen tata letak mana yang dapat dipindahkan dan mana yang relatif tidak berubah.

Tugas agregasi dan unifikasi melibatkan pemecahan masalah struktural. Tata letak harus menjadi jawaban atas pertanyaan: Bagaimana seharusnya sekumpulan produk tertentu dibagi sehingga dapat dirakit dari kumpulan elemen yang sama?

Pemodelan struktur perencanaan suatu bangunan tempat tinggal dilakukan dengan menggunakan aplikasi. Persegi panjang atau bentuk lain dipotong dari kertas tebal, sebaiknya kertas multi-warna, sesuai dengan ruangan dan area lain di rumah pada skala 1:100 atau 1:50. Kelompok ruangan yang termasuk dalam area fungsional yang sama disorot dalam warna.

Opsi untuk solusi perencanaan (dalam satu lantai) dibuat pada selembar karton, dilapisi dengan kotak modular dengan interval yang sesuai dengan modul bangunan (misalnya, 1,2 m). Komposisi yang berhasil direkatkan dan dibiarkan untuk perbandingan, dan pencarian dilanjutkan lebih jauh pada boneka baru.

Untuk beralih ke ruang yang lebih kompleks, persegi panjang ruangan dipotong menjadi kotak (sesuai dengan kisi modular), dan seluruh komposisi ditata seperti mosaik, sedangkan diferensiasi warna gambar akan memberi tahu Anda ruang mana harus diisolasi dan dapat digeneralisasikan menggunakan zonasi fungsional yang fleksibel. Pemodelan ruang sosial suatu bangunan tempat tinggal dilakukan berdasarkan tata letak struktur perencanaan yang sudah jadi. Dinding dan partisi (tingginya sesuai dengan ruang interior) dipotong dari kertas tebal dan halus dan dipasang di sepanjang batas ruangan. Ketinggian ruangan atau ceruk diambil lebar yang sama tempat. Saat membuat model, dindingnya terbuat dari kertas datar, sama tinggi dan lebarnya ruangan, dan panjangnya sama dengan keliling dua atau tiga sisinya. Jendela dan pintu dipotong dari strip dan ditekuk sesuai dengan sudut ruangan tertutup. Berkat tikungan ini, strip memperoleh stabilitas spasial dan mempertahankan bentuknya secara mandiri. Pemodelan ruang sosial suatu bangunan tempat tinggal akan membantu memperjelas konfigurasi denah, dimensi, batas, orientasi interior, letak jendela dan jendela ceruk, relung; akan menyarankan rasio ruang yang terang dan teduh, penataan furnitur. Solusi siap pakai direkatkan ke alas tiang dengan lem di sepanjang tepi penyangga. Tata letak komposisi volumetrik-spasial dapat dibuat dari tanah liat, plastisin, plastik busa, kertas. Data awal pembuatan tata letak berupa bentuk kubus yang diperoleh dari model ruang sosial. Tujuan pembuatan prototipe adalah untuk menciptakan bentuk luar bangunan yang paling ekspresif dan bermakna. Tata letak dilakukan dalam bentuk umum, unsur komposisinya berupa bidang bersih dan berlubang, gambar tiga dimensi, dan rangka penyangga. Perhatian khusus diberikan pada tektonik struktur yang terkait dengan material struktur nyata. Struktur datar lebih mudah ditiru dari kertas, pasangan bata dari batu alam dan kolom dari balok busa, struktur berkubah, bentuk melengkung dan cekung dari plastisin. Pemodelan komposisi volumetrik-spasial bangunan tempat tinggal akan memperjelas dimensi, proporsi, konfigurasi bangunan secara keseluruhan dan elemen individu: dinding, jendela, atap, beranda, menara, loteng, teras, beranda. Dengan menggunakan komposisi volumetrik-spasial, Anda dapat memeriksanya skema warna konstruksi dan penempatan di lokasi (menggunakan tata letak sub-base). Pembuatan prototipe yang berfungsi membuat ide menjadi visual dan dapat diakses untuk dianalisis. Panggilan tata letak kerja kerja aktif terkait dengan penelitian situasi bermasalah, visual, representasi fisik bangunan masa depan, memeriksa dan membandingkan opsi. Model kerja dibuat dari bahan murah dan plastik untuk memeriksa secara visual desain komposisi dan struktural bangunan, penempatannya di lokasi dan penerangan pada berbagai posisi matahari di atas cakrawala. Jika model dibuat pada skala 1:50, maka dengan menggunakan kamera biasa Anda dapat menangkap pemandangan bangunan masa depan dari sudut pandang paling khas. Tata letak akhir dibuat pada skala 1:50 atau 1:20 dan dapat menggantikan gambar bangunan kecil. Tata letak akhir terbuat dari bahan keras: kayu, busa dengan elemen pengikat logam dan tiruan tekstur permukaan menggunakan bahan yang tersedia. Model terakhir adalah model struktur tiga dimensi yang dapat dilipat dengan semua detail yang tersedia untuk direproduksi pada skala yang diterima. Berdasarkan pengalaman desain, komponen modelnya adalah: blok pondasi, basement, alas tiang, termasuk lantai dasar; sekotak dinding dengan tangga dan lantai dua; loteng dan atap. Struktur tata letak ini memungkinkan Anda menampilkan semua fitur struktur dan solusi volumetrik, sehingga memudahkan pembangunan rumah.

Teknik dasar memberi bentuk pada kertas. Karton dan kertas nyaman dan mudah diproses secara manual. Selain itu, mereka memiliki kekakuan yang cukup, yang menjamin kekuatan model, dan plastisitas, yang secara praktis memungkinkan untuk mengimplementasikan segala sesuatu dalam satu bentuk atau lainnya. ide-ide kreatif pengarang. Kertas Whatman yang digulung tidak memberikan permukaan yang rata dan halus yang cocok untuk digunakan karena menggulung. Hal yang sama berlaku untuk kertas berformat gulungan. Agar permukaan kertas menjadi halus, maka harus diregangkan pada tandu atau papan. Untuk meregangkan kertas ke atas tandu, selembar kertas Whatman direndam air dingin di kedua sisi selama 1-2 menit. Kemudian, setelah kertas dikocok sedikit, diletakkan di atas tandu atau papan yang diletakkan mendatar dan dihaluskan, sehingga airnya tersebar ke sudut-sudut. Setelah itu, ujung-ujung tandu diolesi dengan lem dan kertas direkatkan padanya, pastikan lem tidak mengenai bidang papan. Untuk merekatkan kertas bisa menggunakan lem PVA, lem kasein atau lem berbahan dasar tepung. Agar lembaran dapat diregangkan secara merata, Anda harus, tanpa usaha ekstra, dengan hati-hati (dari dalam ke tepi) meluruskan sudut-sudutnya dan, melipat kelonggaran menjadi "amplop", mengeritingkan lembaran dan mengamankan setiap sisi dengan kancing. . Papan harus dikeringkan dalam posisi horizontal. Saat kering, kertas akan meregang dengan sendirinya dan permukaannya menjadi halus. Hanya setelah kertas mengering Anda dapat mulai mengerjakannya: menggambar pola dan melakukan operasi lain yang diperlukan.

Untuk membuat permukaan melengkung, Anda perlu memasukkan kertas melalui roller atau benda berbentuk silinder, seperti pensil atau pena. Metode lain yang umum digunakan adalah metode pembulatan selembar kertas, yang digunakan dalam pembuatan silinder, kerucut, atau badan revolusi lainnya. Untuk melakukan ini, cukup dengan membagi perkembangan badan-badan ini menjadi garis-garis vertikal menjadi garis-garis yang sama dengan lebar 3-5 mm dan, dengan menggunakan pisau papan tempat memotong roti, potong lembaran dari sisi lipatan hingga sepertiga dari ketebalan lembaran, berhati-hatilah agar tidak untuk memotongnya sampai akhir.

Pemotongan pada semua jenis reamer dilakukan dengan pisau papan tempat memotong roti di sepanjang penggaris logam. Jika lembarannya tipis, Anda bisa menggunakan benda yang tidak tajam dan sempit, misalnya bagian luar ujung gunting. Dengan demikian, dimungkinkan untuk membuat takik pada rusuk pada pengembangan bagian tata letak yang digambar pada tandu yang diregangkan, di mana terdapat bahaya robeknya lembaran kertas karena potongan yang kuat. Metode ini memberikan kekakuan tambahan pada tata letak dan memungkinkan Anda mencapai kekuatan yang signifikan. Tata letak sering kali menggunakan struktur atau kerangka spasial yang kaku. Elemen berbentuk U atau L pada penampang cocok untuk ini, karena mereka memiliki kekakuan yang signifikan. Tepi dan tepi lipatan harus jelas, tanpa lipatan dan lekukan. Untuk melakukan ini, perlu membuat potongan di sepanjang garis lipatan masa depan di sisi tempat tepi luar akan dibentuk. Setelah semua operasi ini dilakukan, yaitu kertas dan karton disiapkan untuk pekerjaan, bagian-bagian dan pengembangan digambar dan dipotong dengan kualitas tinggi, takik dan potongan yang diperlukan dibuat, Anda dapat mulai merakit dan merekatkan tata letak.

Cara pengeleman yang paling akurat adalah pengeleman ujung ke ujung (di tepi), tetapi untuk ini Anda harus memiliki pengalaman luas dalam bekerja dengan tata letak. Pilihan pengeleman yang lebih sederhana adalah menempelkan satu bentuk ke bentuk lainnya menggunakan tepi kertas yang terlipat. Metode pengeleman ini paling efektif dan diperlukan dalam pembuatan silinder dengan volume yang cukup besar, dimana semua permukaan harus ditutup. Dalam hal ini, perlu untuk membuat takik dengan sangat hati-hati di sekeliling keliling segitiga yang tidak dilipat untuk menjaga kelengkungan lingkaran sebanyak mungkin dan menghindari pembentukan celah antara lingkaran dan bagian persegi panjang dari pengembangan silinder. Kerahnya dipotong ke arah lipatan.

Untuk ekspresi yang lebih besar, warna sering digunakan dalam tata letak. Kertas berwarna dapat direkatkan pada permukaan lembaran atau karton Whatman menggunakan lem karet. Lem ini tidak meninggalkan bekas pada kertas, mudah “bergulir”, menempelkan lembaran dengan kuat dan memungkinkan permukaan lembaran yang direkatkan rata secara merata. Untuk menempel erat kertas berwarna, Anda perlu mengoleskan lem pada bagian yang belum dirakit, dan melapisi permukaan kertas berwarna dengan lem, biarkan mengering, lalu tempelkan satu permukaan ke permukaan lainnya. Jika ingin menggunakan warna atau tone yang tidak ada pada set, Anda bisa membuat pewarnaan dari kertas putih.

Digunakan untuk mengencangkan kertas cat air, dan untuk mendapatkan warna yang kaya dan menutupi - cat guas atau maskara. Kertas harus diregangkan di atas tandu, terlepas dari apakah kertas itu diwarnai dengan cat air atau dicap dengan guas. Untuk tamping biasanya digunakan sepotong karet busa yang dililitkan pada pensil atau tongkat. Cat diaplikasikan pada kertas dengan kapas menggunakan gerakan mengetuk ringan. Hanya setelah cat mengering, Anda dapat menggambar pola dan memotongnya, lalu mulai merakit bagian-bagian tata letaknya.

tata letak interior sketsa loteng