คำว่า มังงะ ถือกำเนิดขึ้นในศตวรรษใด การ์ตูนญี่ปุ่น-มังงะ


มังงะ(ญี่ปุ่น: 漫画, マンガ, ˈmɑŋgə) ก., skl.- การ์ตูนญี่ปุ่น บางครั้งเรียกว่า นักแสดงตลก(โก้มิค). มังงะในรูปแบบที่มีอยู่ในปัจจุบันเริ่มพัฒนาหลังสิ้นสุดสงครามโลกครั้งที่สองโดยได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก ประเพณีตะวันตกอย่างไรก็ตาม มีรากฐานที่ลึกซึ้งในศิลปะญี่ปุ่นยุคแรกๆ

ในญี่ปุ่น มังงะถูกอ่านโดยคนทุกวัย โดยเป็นที่เคารพทั้งในรูปแบบหนึ่งของวิจิตรศิลป์และเป็นปรากฏการณ์ทางวรรณกรรม ดังนั้นจึงมีผลงานหลายประเภทหลายประเภทและในหัวข้อที่หลากหลาย: การผจญภัย ความโรแมนติก , กีฬา, ประวัติศาสตร์, อารมณ์ขัน, นิยายวิทยาศาสตร์, สยองขวัญ, อีโรติก, ธุรกิจและอื่นๆ นับตั้งแต่ทศวรรษ 1950 มังงะได้เติบโตขึ้นเป็นอุตสาหกรรมหลักในการตีพิมพ์หนังสือของญี่ปุ่น โดยมียอดขาย 500 ล้านดอลลาร์ในปี 2549 ได้รับความนิยมไปทั่วโลก โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกา ซึ่งยอดขายในปี 2549 อยู่ที่ 175–200 ล้านดอลลาร์ มังงะเกือบทั้งหมดวาดและตีพิมพ์เป็นขาวดำแม้ว่าจะมีสีด้วยเช่น "สีสัน" ซึ่งชื่อนี้แปลจากภาษาอังกฤษว่า "สีสัน" มังงะยอดนิยม ซึ่งส่วนใหญ่มักเป็นซีรีส์มังงะเรื่องยาว (บางครั้งก็ยังสร้างไม่เสร็จ) จะถูกสร้างเป็นอนิเมะ สคริปต์สำหรับการดัดแปลงภาพยนตร์อาจมีการเปลี่ยนแปลงบางประการ: ฉากการต่อสู้และการสู้รบ (ถ้ามี) ถูกปรับให้นุ่มนวลขึ้น และฉากที่โจ่งแจ้งเกินไปจะถูกลบออก ศิลปินที่วาดมังงะเรียกว่ามังงะกา และมักเป็นผู้เขียนบทด้วย หากการเขียนสคริปต์เข้ามาแทนที่ รายบุคคลดังนั้นผู้เขียนบทดังกล่าวจึงเรียกว่า gensakusha (หรือที่เจาะจงกว่านั้นคือ manga-gensakusha- มันเกิดขึ้นที่มังงะถูกสร้างขึ้นจากอนิเมะหรือภาพยนตร์ที่มีอยู่แล้ว เช่น โดย “ สตาร์วอร์ส- อย่างไรก็ตาม วัฒนธรรมอนิเมะและ "โอตาคุ" จะไม่เกิดขึ้นหากไม่มีมังงะ เนื่องจากมีผู้ผลิตเพียงไม่กี่รายที่ยินดีลงทุนเวลาและเงินในโครงการที่ไม่ได้พิสูจน์ความนิยมด้วยการตอบแทนในรูปแบบการ์ตูน

นิรุกติศาสตร์

คำว่า "มังงะ" แปลตรงตัวว่า "พิสดาร" "รูปภาพแปลก ๆ (หรือตลก)" คำนี้เกิดขึ้นเมื่อปลายศตวรรษที่ 18 ต้น XIXศตวรรษด้วยการตีพิมพ์ผลงานของศิลปิน Kankei Suzuki “Mankai Zuihitsu” (พ.ศ. 2314), Santo Kyoden “Shiji no Yukikai” (พ.ศ. 2341), Minwa Aikawa “ Manga Hyakujo” (พ.ศ. 2357) และในภาพพิมพ์อันโด่งดังของ Katsushika Hokusai ผู้ตีพิมพ์ ชุดอัลบั้มภาพประกอบ "Hokusai Manga" ("ภาพวาดโดย Hokusai") ในปี 1814-1834 เชื่อกันว่าความหมายสมัยใหม่ของคำนี้ได้รับการแนะนำโดยมังงะเรื่อง Rakuten Kitazawa มีการถกเถียงกันว่าอนุญาตให้ใช้ในภาษารัสเซียได้หรือไม่ พหูพจน์- ในขั้นต้น พอร์ทัลอ้างอิง Gramota.ru ไม่ได้แนะนำให้มีการเปลี่ยนคำว่า "มังงะ" แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้ตั้งข้อสังเกตว่า "เมื่อพิจารณาจากการใช้งานแล้ว จะทำหน้าที่เป็นคำนามการปฏิเสธ"

นอกประเทศญี่ปุ่น แนวคิดของ "มังงะ" เริ่มแรกเกี่ยวข้องกับหนังสือการ์ตูนที่ตีพิมพ์ในญี่ปุ่น ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง มังงะและอนุพันธ์ของมังงะ นอกเหนือจากผลงานต้นฉบับยังมีอยู่ในส่วนอื่น ๆ ของโลก โดยเฉพาะในไต้หวัน เกาหลีใต้ จีน โดยเฉพาะฮ่องกง และเรียกว่า manhwa และ manhua ตามลำดับ ชื่อมีความคล้ายคลึงกันเพราะในทั้งสามภาษาคำนี้เขียนด้วยอักษรอียิปต์โบราณที่เหมือนกัน ในฝรั่งเศส มังงะลานูแวล (มังงะใหม่ของฝรั่งเศส) เป็นรูปแบบหนึ่งของการ์ตูนที่ได้รับอิทธิพลจากมังงะของญี่ปุ่น การ์ตูนมังงะที่วาดในสหรัฐอเมริกาเรียกว่า "Amerimanga" หรือ OEL มาจากภาษาอังกฤษ มังงะต้นฉบับภาษาอังกฤษ- “การ์ตูนที่มีต้นกำเนิดจากภาษาอังกฤษ”

เรื่องราว
_________________________________________________
การกล่าวถึงการสร้างเรื่องราวด้วยภาพครั้งแรกในญี่ปุ่นเกิดขึ้นตั้งแต่ศตวรรษที่ 12 เมื่อพระภิกษุโทบะ (อีกชื่อหนึ่งคือคาคุยุ) วาดภาพได้สี่ภาพ เรื่องราวที่น่าขบขันเล่าเรื่องสัตว์เป็นรูปคน และพระสงฆ์ที่ฝ่าฝืนกฎ เรื่องราวเหล่านี้ - "โชจูกิกะ" - เป็นม้วนกระดาษสี่ม้วนพร้อมภาพวาดหมึกและคำบรรยาย ปัจจุบันพวกเขาถูกเก็บไว้ในอารามที่โทบะอาศัยอยู่ เทคนิคที่เขาใช้ในผลงานของเขาได้วางรากฐานของมังงะสมัยใหม่ เช่น การแสดงภาพขามนุษย์ในภาวะวิ่ง

เมื่อมังงะพัฒนาขึ้น มันก็ซึมซับประเพณีของภาพอุกิโยะและเทคนิคแบบตะวันตก หลังจากการฟื้นฟูเมจิ เมื่อม่านเหล็กของญี่ปุ่นล่มสลายและความทันสมัยของประเทศเริ่มต้นขึ้น ศิลปินก็เริ่มเรียนรู้จากเพื่อนร่วมงานชาวต่างชาติถึงคุณลักษณะขององค์ประกอบ สัดส่วน สี - สิ่งที่ไม่ได้รับความสนใจในอุกิโยะเอะ เนื่องจาก ความหมายและความคิดในการวาดภาพถือว่ามีความสำคัญมากกว่ารูปแบบ ในช่วงปี 1900-1940 มังงะไม่ได้มีบทบาทสำคัญ ปรากฏการณ์ทางสังคมค่อนข้างเป็นงานอดิเรกที่ทันสมัยของคนหนุ่มสาว มังงะในรูปแบบสมัยใหม่เริ่มปรากฏให้เห็นในระหว่างและโดยเฉพาะหลังสงครามโลกครั้งที่สอง การพัฒนามังงะได้รับอิทธิพลอย่างมากจากการ์ตูนล้อเลียนของยุโรปและการ์ตูนอเมริกัน ซึ่งโด่งดังในญี่ปุ่นในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 19

ในช่วงสงคราม มังงะมีวัตถุประสงค์ในการโฆษณาชวนเชื่อและพิมพ์บนกระดาษที่ดีและมีสี การตีพิมพ์ได้รับทุนจากรัฐ (เรียกอย่างไม่เป็นทางการว่า "มังงะโตเกียว") หลังจากสิ้นสุดสงคราม เมื่อประเทศพังทลายลง มีสิ่งที่เรียกว่าเข้ามาแทนที่ มังงะ “Osaka” ตีพิมพ์บนกระดาษที่ถูกที่สุดและขายได้ในราคาสุดคุ้ม ในเวลานี้ในปี 1947 ที่ Osamu Tezuka ได้เปิดตัวมังงะของเขาเรื่อง “Shin Takarajima” (ญี่ปุ่น: 新宝島, “New Treasure Island”) ซึ่งขายได้อย่างน่าอัศจรรย์ถึง 400,000 เล่มสำหรับประเทศที่ถูกทำลายล้างอย่างสิ้นเชิง ด้วยผลงานชิ้นนี้ Tezuka ได้กำหนดองค์ประกอบโวหารของมังงะในรูปแบบสมัยใหม่ เป็นคนแรกที่ใช้เอฟเฟกต์เสียง ภาพระยะใกล้ เน้นการเคลื่อนไหวแบบกราฟิกในเฟรม - พูดง่ายๆ ก็คือทั้งหมดนั้น เทคนิคกราฟิกโดยที่มังงะในปัจจุบันก็คิดไม่ถึง "New Treasure Island" และ "Astro Boy" ในเวลาต่อมาได้รับความนิยมอย่างไม่น่าเชื่อ ในช่วงชีวิตของเขา Tezuka สร้างสรรค์ผลงานอีกมากมาย ได้รับนักเรียนและผู้ติดตามที่พัฒนาแนวคิดของเขา และทำให้มังงะกลายเป็นทิศทางของวัฒนธรรมมวลชนอย่างเต็มรูปแบบ (หากไม่ใช่หลัก)

ปัจจุบันประชากรญี่ปุ่นเกือบทั้งหมดถูกดึงดูดเข้าสู่โลกของมังงะ มันเป็นส่วนหนึ่งของสื่อ ยอดจำหน่ายผลงานยอดนิยมอย่าง "วันพีซ" และ "นารูโตะ" เทียบได้กับการจำหน่ายหนังสือแฮร์รี่ พอตเตอร์ อย่างไรก็ตาม ยังคงมีจำนวนลดลง สาเหตุหนึ่งที่ทำให้ชาวญี่ปุ่นเริ่มอ่านมังงะน้อยลงคือสังคมผู้สูงอายุและอัตราการเกิดที่ลดลงในญี่ปุ่น รวมถึงผู้จัดพิมพ์ที่ในช่วงทศวรรษ 1980 และ 1990 ที่พยายามรักษากลุ่มผู้ชมเท่าเดิมและมุ่งเน้นไปที่ผู้อ่านที่เป็นผู้ใหญ่ กลับไม่สนใจ ในการดึงดูดคนหนุ่มสาว ปัจจุบันเด็กๆ ใช้เวลาเล่นเกมคอมพิวเตอร์มากกว่าอ่านหนังสือ ในเรื่องนี้ผู้จัดพิมพ์เริ่มให้ความสำคัญกับการส่งออกไปยังสหรัฐอเมริกาและยุโรป อดีตนายกรัฐมนตรี ทาโร อาโซะ ผู้ชื่นชอบมังงะและอนิเมะ เชื่อว่ามังงะเป็นหนทางหนึ่งในการนำประเทศออกจากวิกฤตเศรษฐกิจ และปรับปรุงภาพลักษณ์ในเวทีโลก “ด้วยการเปลี่ยนความนิยมในธุรกิจ soft power ของญี่ปุ่นให้เป็นธุรกิจ เราสามารถสร้างอุตสาหกรรมขนาดมหึมาที่มีมูลค่า 20-30 ล้านล้านเยนภายในปี 2563 และจ้างงานเพิ่มขึ้นประมาณ 500,000 คน” ทาโร อาโซกล่าวในเดือนเมษายน 2552

สิ่งตีพิมพ์
_________________________________________________
มังงะคิดเป็นประมาณหนึ่งในสี่ของสิ่งพิมพ์ทั้งหมดที่ตีพิมพ์ในญี่ปุ่น ส่วนใหญ่จะตีพิมพ์ครั้งแรกในนิตยสารหนา (ตั้งแต่ 200 ถึงหนึ่งพันหน้า) ซึ่งมีมากกว่าร้อยเล่ม และซีรีส์มังงะยอดนิยมก็ได้รับการตีพิมพ์ซ้ำในภายหลัง รูปแบบของปริมาตรแยกกันเรียกว่าถังโกบอน

การจำแนกประเภทหลักของมังงะ (ในรูปแบบใดก็ได้) คือเพศของกลุ่มเป้าหมาย ดังนั้นฉบับสำหรับคนหนุ่มสาวและสำหรับเด็กผู้หญิงมักจะแยกแยะได้ง่ายจากหน้าปกและตั้งอยู่บนชั้นวางหนังสือต่างๆ แต่ละเล่มมีการทำเครื่องหมายว่า: "สำหรับเด็กอายุหกขวบ", "สำหรับวัยมัธยมต้น", "สำหรับการอ่านขณะเดินทาง" นอกจากนี้ยังมีแผนก "มังงะที่ซื้อครั้งเดียว" คุณซื้อในราคาครึ่งหนึ่ง หลังจากอ่านแล้ว คุณจะได้รับคืนหนึ่งในสี่ของจำนวน

ร้านมังงะคาเฟ่ที่พบเห็นได้ทั่วไปในญี่ปุ่น (ญี่ปุ่น: 漫画喫茶, マンガ喫茶 มังงะคิสสะ) ซึ่งคุณสามารถดื่มชาหรือกาแฟและอ่านการ์ตูนได้ โดยปกติจะชำระเงินเป็นรายชั่วโมง หนึ่งชั่วโมงมีค่าใช้จ่ายเฉลี่ย 400 เยน ในร้านกาแฟบางแห่งผู้คนสามารถพักค้างคืนได้โดยเสียค่าธรรมเนียม

นิตยสาร
มีนิตยสารอนิเมะน้อยกว่ามากเมื่อเทียบกับวารสารมังงะ นิตยสารมังงะจัดพิมพ์โดยสำนักพิมพ์รายใหญ่เกือบทุกแห่งในญี่ปุ่น นิตยสารมังงะเล่มแรก Eshinbun Nipponchi ถูกสร้างขึ้นในปี 1874 สิ่งพิมพ์ส่วนใหญ่ เช่น Shonen Sunday หรือ Shonen Jump จะตีพิมพ์เป็นรายสัปดาห์ แต่ก็มีรายเดือนเช่นกัน เช่น Zero Sum ตามสำนวนทั่วไปนิตยสารดังกล่าวเรียกว่า "สมุดโทรศัพท์" เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกันมากทั้งในรูปแบบและคุณภาพการพิมพ์ พวกเขาตีพิมพ์มังงะซีรีส์หลายเรื่อง (ประมาณหนึ่งโหล) หลายตอนพร้อมๆ กัน โดยมีหนึ่งบท (ประมาณ 30 หน้า) ในแต่ละฉบับ นอกจากซีรีส์แล้ว นิตยสารยังตีพิมพ์ "ซิงเกิล" (มังงะประกอบด้วยหนึ่งตอน, ช็อตเดียวภาษาอังกฤษ) และยอนโคมะสี่เฟรม นิตยสารมุ่งเน้นเช่นเดียวกับมังงะ โดยแบ่งออกเป็นหลายประเภทตามอายุและเพศ - ตัวอย่างเช่น มีนิตยสารที่มีมังงะสำหรับเด็กผู้ชายและเด็กผู้หญิง สำหรับผู้ชายและผู้หญิง และสำหรับเด็ก ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือนิตยสาร Shonen Jump และ Shonen Magazine สำหรับวัยรุ่น ซึ่งตีพิมพ์ 2.8 ล้านเล่ม และ 1.7 ล้านเล่ม ตามลำดับ และในปี 1995 Shonen Jump ขายได้ 6 ล้านเล่ม

นิตยสารใช้กระดาษคุณภาพต่ำ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่จะทาสีทับหน้าขาวดำ สีที่ต่างกัน- เหลือง ชมพู ผู้สร้างมังงะได้รับโอกาสในการแสดงผลงานของตนผ่านทางนิตยสาร หากไม่มีพวกเขา มังงะก็คงไม่มีอยู่จริง นักวิจารณ์ Haruyuki Nakano กล่าว

แทงค์โกบอน

Tankobon (ญี่ปุ่น: 単行本 แทงโก้:บอน) ม., skl. - ในประเทศญี่ปุ่น รูปแบบการตีพิมพ์หนังสือ Tankobon มักจะเป็นหนังสือเดี่ยวๆ (ซึ่งไม่ใช่ส่วนหนึ่งของซีรีส์) โดยปกติจะตีพิมพ์เป็นปกแข็ง (แต่ไม่เสมอไป)

เมื่อนำไปใช้กับไลท์โนเวลและมังงะ คำว่า Tankōbon ยังสามารถใช้เพื่ออ้างถึงหนังสือที่ตีพิมพ์เป็นซีรีส์ได้ ในกรณีนี้ หนังสือประเภทนี้เรียกว่า "tankobon" (กล่าวคือ "หนังสือเดี่ยว") ซึ่งตรงกันข้ามกับการตีพิมพ์ไลท์โนเวลหรือมังงะในนิตยสาร Tankobons ดังกล่าวมี 200-300 หน้าและมีขนาดเท่ากับ หนังสือธรรมดาขนาดพกพา ปกอ่อน กระดาษคุณภาพสูงกว่านิตยสารแถมยังมาพร้อมแจ็กเก็ตกันฝุ่นอีกด้วย มีทั้งมังงะที่ออกจำหน่ายทันทีในรูปแบบ Tankobons และมังงะที่ไม่เคยออกจำหน่ายในรูปแบบเล่ม มังงะที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดได้รับการเผยแพร่ในรูปแบบของ aizōban (ญี่ปุ่น: 愛蔵版 ไอโซ:แบน) เป็นรุ่นพิเศษสำหรับนักสะสม Aizobans ได้รับการตีพิมพ์เป็นฉบับจำนวนจำกัดบนกระดาษคุณภาพสูง และมาพร้อมกับโบนัสเพิ่มเติม เช่น เคส ปกอื่น หน้าสี ฯลฯ

โดจินชิ

โดจินชิ (ญี่ปุ่น: 同人誌 ถึง:จินซี) เป็นศัพท์ภาษาญี่ปุ่นสำหรับนิตยสารวรรณกรรมที่ไม่แสวงหาผลกำไรซึ่งตีพิมพ์เองโดยผู้เขียน ย่อมาจาก โดจินซาชิ (ญี่ปุ่น: 同人雑誌 โด:จิน ซาสชิ- คำว่า โดจินชิ นั้นมาจากคำว่า โดจิน (同人, “มีใจเดียวกัน”) และ ชิ (誌, “วารสาร”) เดิมทีใช้เกี่ยวข้องกับวรรณกรรมจุนบุงกาคุ ใน ทศวรรษที่ผ่านมาแพร่กระจายไปยังมังงะและการปรากฏอื่น ๆ ของวัฒนธรรมเยาวชนมวลชนของญี่ปุ่น

นิยาย
ผู้บุกเบิกโดจินชิถือเป็นนิตยสารสาธารณะ “Morning Bell” (明六雑誌) ซึ่งตีพิมพ์เมื่อต้นยุคเมจิ (ตั้งแต่ปี 1874) แม้ว่าจะไม่ใช่นิตยสารวรรณกรรม แต่ก็มีบทบาทอยู่ บทบาทที่สำคัญในการเผยแพร่โมเดลโดจินชินั้นเอง โดจินชิตัวแรกที่เผยแพร่ งานศิลปะได้กลายเป็น "ห้องสมุดของจิปาถะ" (我楽多文庫 ต่อมาเรียกง่ายๆ ว่า "ห้องสมุด") สร้างขึ้นในปี พ.ศ. 2428 โดยนักเขียนโอซากิ โคโยะ และยามาดะ บิโย โดจินชิไม้เบิร์ชสีขาว (1910-1923) ซึ่งมีต้นกำเนิดคือ Saneatsu Musyanokoji, Naoya Shiga, Takeo Arishima และนักเขียนที่มีชื่อเสียงคนอื่นๆ มีอิทธิพลสำคัญต่อการพัฒนาวรรณกรรมญี่ปุ่นในศตวรรษที่ 20 โดจินชิทางวรรณกรรมประสบกับความรุ่งเรืองในช่วงต้นยุคโชวะ และในความเป็นจริงแล้ว กลายเป็นเรื่องทริบูนสำหรับเยาวชนที่มุ่งเน้นความคิดสร้างสรรค์ในยุคนั้น ตามกฎแล้ว โดจินชิสร้างและเผยแพร่ในแวดวงนักเขียนที่ใกล้ชิดกัน ซึ่งมีส่วนทำให้เกิดการเกิดขึ้นและพัฒนาการของประเภทคำสารภาพ (หลอก) ของชิโชเซ็ตสึ ซึ่งเป็นพื้นฐานของประเพณีวรรณกรรมญี่ปุ่นสมัยใหม่ ในช่วงหลังสงคราม โดจินชิเป็นนิตยสารที่เป็นตัวแทนบางอย่าง โรงเรียนวรรณกรรมและผู้ที่ค้นพบผู้แต่งดั้งเดิมก็ค่อยๆ ตกต่ำลง โดยพบว่าตนเองเต็มไปด้วยนิตยสารวรรณกรรมหนาๆ (Gundzo, Bungakukai ฯลฯ) ข้อยกเว้นที่สำคัญบางประการ ได้แก่ โดจิน "เมืองหลวงทางวรรณกรรม" (文芸首都) ซึ่งตีพิมพ์ระหว่างปี 1933 ถึง 1969 โดจินชิบางอันยังคงดำรงอยู่ได้โดยการเข้าร่วมนิตยสารวรรณกรรมชั้นนำและได้รับการตีพิมพ์โดยได้รับการสนับสนุนจากพวกเขา โดจินชิเชิงกวีของนักเขียนไฮกุและทังกะยังคงได้รับการตีพิมพ์อย่างต่อเนื่อง แต่ส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในขอบเขตของชีวิตวรรณกรรมสมัยใหม่ในญี่ปุ่น

มังงะ
โดจินชิในฐานะมังงะสมัครเล่นมักสร้างโดยผู้เริ่มต้น แต่ผู้เขียนมืออาชีพตีพิมพ์ผลงานเดี่ยวๆ นอกเหนือจากกิจกรรมทางวิชาชีพของตน กลุ่มผู้แต่งโดจินในมังงะมักเรียกว่า คำศัพท์ภาษาอังกฤษวงกลม (วงกลม) บ่อยครั้งที่แวดวงดังกล่าวประกอบด้วยบุคคลเพียงคนเดียว

แน่นอนว่าแก้วสามารถทำได้ไม่เพียงแต่จากการ์ตูนโดจินชิเท่านั้น โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกือบทุกครั้งเกมที่สร้างและเผยแพร่เองโดยมือสมัครเล่น เมื่อเร็วๆ นี้ในญี่ปุ่น คำว่า "โดจินชิ" ไม่เพียงแต่หมายถึงมังงะและซอฟต์แวร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความคิดสร้างสรรค์อื่นๆ ของโอตาคุด้วย ตั้งแต่คอสเพลย์ไปจนถึงแฟนอาร์ต

วิชา
ประเภทและเนื้อเรื่องของการ์ตูนสมัครเล่นมีความหลากหลายมาก มังงะแบบดั้งเดิม นิยายวิทยาศาสตร์ แฟนตาซี เรื่องสยองขวัญ และเรื่องราวนักสืบมีอิทธิพลเหนือกว่า - แต่ยังมีเรื่องราวจากชีวิตของพนักงานออฟฟิศ มหากาพย์มหากาพย์เกี่ยวกับการร่วมวงร็อคที่คุณชื่นชอบในทัวร์ บันทึกอัตชีวประวัติที่พิถีพิถันของการเลี้ยงลูก และแม้แต่ชีวประวัติหลายหน้าของ สัตว์เลี้ยงที่คุณชื่นชอบ

อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่ผู้เขียนโดจินชิใช้ในผลงานของพวกเขา ตัวละครที่มีอยู่แล้วจากซีรีส์อะนิเมะหรือวิดีโอเกมชื่อดัง การวาดภาพแฟนอาร์ตบนพวกเขา ซึ่งมักจะเป็นภาพอนาจาร ผู้แต่งโดจินชิดังกล่าวได้รับแรงผลักดันจากความปรารถนาที่จะขยายขอบเขตของงานต้นฉบับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อในหมู่ฮีโร่มีสาวสวยมากมายที่คุณอยากเห็นในสถานการณ์ที่ฉุนเฉียว

บนพื้นฐานนี้ปรากฏการณ์ของโมเอะเกิดขึ้นซึ่งหมายถึงความผูกพันอันแน่นแฟ้นกับตัวละครบางประเภท - ตัวอย่างเช่นนางเอกที่สวมแว่นตาหรือมีหูและหางกระต่าย คุณสามารถพบกับศิลปินสมัครเล่นที่เชี่ยวชาญเรื่องเนโกะมิมิโมเอะได้ เช่น ตัวละครทุกตัวในโดจินชิของเขาจะมีหูแมว และตัวละครสามารถนำมาจากที่ใดก็ได้ แม้แต่จาก Evangelion หรือแม้แต่จาก Faust ของเกอเธ่ก็ตาม บางครั้งมีเพียงชื่อของตัวละครเท่านั้นที่ยังคงอยู่จากมังงะหรืออะนิเมะดั้งเดิม และทุกอย่างอื่น ๆ เช่น สไตล์ ประเภท โครงเรื่อง และวิธีการนำเสนอ - เปลี่ยนเป็นชื่อที่ตรงข้ามกัน

ปรากฏการณ์มวล
Doujinshi หยุดเป็นสิ่งที่มองไม่เห็นมานานแล้ว หากก่อนหน้านี้วาดด้วยมือและทำสำเนาโดยใช้กระดาษคาร์บอนจากนั้นด้วยการถือกำเนิดของเทคโนโลยีดิจิทัลในช่วงต้นยุค 90 โดจินชิอิเล็กทรอนิกส์ก็ปรากฏขึ้น วาดบางส่วนหรือทั้งหมดบนคอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมกราฟิกและเผยแพร่บนฟล็อปปี้ดิสก์และซีดี รอม การเผยแพร่เนื้อหาผ่านทางอินเทอร์เน็ตมีความเกี่ยวข้อง

มีร้านค้ามากมายที่ขายเฉพาะโดจินชิโดยเฉพาะ นี่ไม่ใช่ร้านชั้นใต้ดินบางแห่ง Toranoana ซึ่งเป็นเครือที่ใหญ่ที่สุดมีร้าน 11 แห่งทั่วญี่ปุ่น โดย 2 แห่งอยู่ในอากิฮาบาระ ส่วนหลักมีขนาดเพิ่มขึ้นสองเท่าในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2548

นับตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษที่ 1970 งานโดจินงานคอมิเกะได้เริ่มจัดขึ้นในญี่ปุ่น ปัจจุบันจัดขึ้นปีละสองครั้ง: ในเดือนสิงหาคมและธันวาคม บนอาณาเขตของ Tokyo Big Sight ซึ่งเป็นศูนย์นิทรรศการทันสมัยขนาดใหญ่บนเกาะโอไดบะ Comiket 69 ซึ่งจัดขึ้นในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2548 มีผู้เข้าร่วมงาน 160,000 คนในวันแรก และ 190,000 คนในวันที่สอง สโมสร 23,000 แห่งเข้าร่วมงานและนำเสนอผลงานต่อสาธารณะ

เมื่อได้เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรม โดจินชิก็สะท้อนให้เห็นในซีรีส์อนิเมะ ตัวอย่างเช่น "ชมรมวัฒนธรรมญี่ปุ่นร่วมสมัย" ในอนิเมะเก็นชิเก็นออกโดจินชิชิของตัวเองและมีส่วนร่วมในคอมิเก็ตหลายครั้ง ตัวละครหลักของ Doujin Work ก็คือศิลปินโดจินเช่นกัน

สไตล์และลักษณะเฉพาะ
_________________________________________________
มังงะโดยกราฟิกและ สไตล์วรรณกรรมแตกต่างจากการ์ตูนตะวันตกอย่างเห็นได้ชัด แม้ว่าการ์ตูนเรื่องนี้จะพัฒนาไปภายใต้อิทธิพลของพวกเขาก็ตาม สคริปต์และการจัดเรียงเฟรมถูกสร้างขึ้นแตกต่างกัน ในส่วนของภาพ เน้นที่เส้นของภาพวาด ไม่ใช่รูปร่าง การวาดภาพอาจมีตั้งแต่แบบเสมือนจริงไปจนถึงแบบพิสดาร แต่กระแสหลักคือสไตล์ที่มีการพิจารณาคุณลักษณะเฉพาะอย่างผิดพลาด ตาโต- ตัวอย่างเช่น มังงะโชโจถูกเรียกว่า "ตาโตจะช่วยโลก" เพราะเด็กผู้หญิงผู้กล้าหาญที่มีตาโตเท่ากับจานรองมักจะมีพลังเหนือธรรมชาติ กลายเป็นนักวิทยาศาสตร์หรือนักรบซามูไร คนแรกที่วาดในรูปแบบนี้คือ Osamu Tezuka ที่กล่าวถึงแล้วซึ่งตัวละครถูกสร้างขึ้นภายใต้อิทธิพลของตัวการ์ตูนอเมริกันโดยเฉพาะ Betty Boop (เด็กผู้หญิงที่มีตาโต) และหลังจากนั้น ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ Osamu Tezuka นักเขียนคนอื่นๆ เริ่มลอกเลียนแบบสไตล์ของเขา

ลำดับการอ่านแบบดั้งเดิมในมังงะ
มังงะอ่านจากขวาไปซ้ายสาเหตุคือการเขียนภาษาญี่ปุ่นซึ่งมีการเขียนคอลัมน์อักษรอียิปต์โบราณในลักษณะนี้ บ่อยครั้ง (แต่ไม่เสมอไป) เมื่อมีการตีพิมพ์มังงะที่แปลในต่างประเทศ หน้าต่างๆ จะถูกพลิกเพื่อให้สามารถอ่านได้เหมือนที่นักอ่านชาวตะวันตกคุ้นเคย - จากซ้ายไปขวา เชื่อกันว่าผู้อยู่อาศัยในประเทศที่เขียนจากซ้ายไปขวาจะรับรู้องค์ประกอบของเฟรมในมังงะโดยธรรมชาติในลักษณะที่แตกต่างไปจากที่ผู้เขียนตั้งใจไว้โดยสิ้นเชิง ศิลปินมังงะบางคน โดยเฉพาะอากิระ โทริยามะ ต่อต้านแนวทางปฏิบัตินี้ และขอให้ผู้จัดพิมพ์ชาวต่างชาติตีพิมพ์มังงะของตนในรูปแบบดั้งเดิม ดังนั้น และต้องขอบคุณคำขอมากมายจากโอตาคุ ผู้จัดพิมพ์จึงปล่อยมังงะในรูปแบบที่ไม่มีกระจกเพิ่มมากขึ้น ตัวอย่างเช่น บริษัทอเมริกันอย่าง Tokyopop ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วไม่ได้สะท้อนถึงการ์ตูนมังงะ เลยทำให้เรื่องนี้กลายเป็นไพ่ใบสำคัญ มันเกิดขึ้นที่มังงะได้รับการเผยแพร่ทั้งสองรูปแบบพร้อมกัน (ในรูปแบบปกติและไม่มีการมิเรอร์) เช่นเดียวกับในกรณีของ "Evangelion" จาก Viz Media

ศิลปินมังงะบางคนไม่คิดว่าจำเป็นต้องกำหนดโครงเรื่องเพียงครั้งเดียวและตีพิมพ์ผลงานหลายชิ้นที่ตัวละครคนเดียวกันมีความสัมพันธ์แบบเดียวกัน บางครั้งก็รู้จักกัน บางครั้งก็ไม่รู้จัก ตัวอย่างที่เด่นชัดของเรื่องนี้คือซีรีส์ "Tenchi" ซึ่งมีเนื้อเรื่องมากกว่าสามสิบเรื่องที่ไม่มีความสัมพันธ์พิเศษต่อกัน แต่เล่าถึงผู้ชาย Tenchi และเพื่อนของเขา

มังงะในประเทศอื่นๆ
_________________________________________________
อิทธิพลของมังงะในตลาดต่างประเทศเพิ่มขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา มังงะมีการนำเสนออย่างกว้างขวางที่สุดนอกประเทศญี่ปุ่นในสหรัฐอเมริกาและแคนาดา เยอรมนี ฝรั่งเศส และโปแลนด์ ซึ่งมีสำนักพิมพ์หลายแห่งที่เกี่ยวข้องกับมังงะและมีฐานผู้อ่านค่อนข้างใหญ่

สหรัฐอเมริกา
อเมริกาเป็นหนึ่งในประเทศแรกๆ ที่มังงะแปลเริ่มปรากฏให้เห็น ในช่วงทศวรรษ 1970 และ 1980 ผู้อ่านทั่วไปไม่สามารถเข้าถึงได้ ซึ่งแตกต่างจากอะนิเมะ อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ตีพิมพ์มังงะเป็นภาษาอังกฤษ: Tokyopop, Viz Media, Del Rey, Dark Horse Comics ผลงานชิ้นแรกๆ ที่ได้รับการแปลเป็น ภาษาอังกฤษกลายเป็น Barefoot Gen ซึ่งบอกเล่าเรื่องราวของระเบิดปรมาณูที่ฮิโรชิมา ปลายทศวรรษ 1980 มีการเปิดตัว Golgo 13 (1986), Lone Wolf and Cub โดย First Comics (1987), Area 88 และ Mai the Psychic Girl (1987) โดย Viz Media และ Eclipse Comics

ในปี 1986 ผู้ประกอบการและนักแปล Toren Smith ได้ก่อตั้งสำนักพิมพ์ Studio Proteus โดยทำงานร่วมกับ Viz, Innovation Publishing, Eclipse Comics และ Dark Horse Comics มังงะจำนวนมากได้รับการแปลเป็น Studio Proteus รวมถึง Appleseed และ My Goddess! ซีรีส์มังงะที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับซีรีส์ชื่อเดียวกัน เช่น "Ghost in the Shell", "Sailor Moon" อันโด่งดัง ซึ่งสร้างในปี 1995-1998 ได้รับการตีพิมพ์ในกว่า 23 ประเทศ รวมถึงจีน บราซิล ออสเตรเลีย สหรัฐอเมริกา และ ส่วนใหญ่ ประเทศในยุโรป- ในปี 1996 Tokyopop ซึ่งเป็นผู้จัดพิมพ์มังงะอเมริกันรายใหญ่ที่สุดในปัจจุบันได้ก่อตั้งขึ้น

โครงสร้างตลาดและความชอบสาธารณะในสหรัฐอเมริกาค่อนข้างชวนให้นึกถึงโครงสร้างตลาดในญี่ปุ่น แม้ว่าปริมาณจะยังไม่สามารถเทียบเคียงได้ก็ตาม นิตยสารมังงะของพวกเขาเองปรากฏ: "Shojo Beat" ซึ่งมียอดจำหน่าย 38,000 เล่ม "Shonen Jump USA" บทความเกี่ยวกับอุตสาหกรรมนี้ปรากฏในสื่อสิ่งพิมพ์รายใหญ่: New York Times, Time, The Wall Street Journal, Wired

ผู้จัดพิมพ์มังงะในอเมริกาขึ้นชื่อในเรื่องความเคร่งครัด: ผลงานที่ตีพิมพ์จะถูกเซ็นเซอร์เป็นประจำ

ยุโรป
มังงะเข้ามาในยุโรปผ่านทางฝรั่งเศสและอิตาลี ซึ่งอนิเมะเริ่มฉายในช่วงทศวรรษ 1970

ในฝรั่งเศส ตลาดมังงะได้รับการพัฒนาอย่างมากและขึ้นชื่อเรื่องความสามารถรอบด้าน ผลงานประเภทที่ไม่โดนใจผู้อ่านในประเทศอื่นๆ นอกประเทศญี่ปุ่นก็ได้รับความนิยมในประเทศนี้เช่นกัน เช่น ผลงานละครสำหรับผู้ใหญ่ งานเชิงทดลองและแนวหน้า นักเขียนที่ไม่เป็นที่รู้จักมากนักในโลกตะวันตก เช่น จิโระ ทานิกุจิ ได้รับความนิยมอย่างมากในฝรั่งเศส ส่วนหนึ่งเป็นเพราะฝรั่งเศสมีวัฒนธรรมหนังสือการ์ตูนที่แข็งแกร่ง

ในประเทศเยอรมนีในปี 2544 เป็นครั้งแรกนอกประเทศญี่ปุ่น มังงะเริ่มตีพิมพ์ในรูปแบบ "สมุดโทรศัพท์" ในสไตล์ญี่ปุ่น ก่อนหน้านี้ ในโลกตะวันตก มังงะได้รับการตีพิมพ์ในรูปแบบของการ์ตูนตะวันตก - ในฉบับรายเดือนของบทเดียว จากนั้นจึงตีพิมพ์ซ้ำในรูปแบบของเล่มที่แยกจากกัน นิตยสารฉบับแรกคือ Banzai ซึ่งออกแบบมาสำหรับผู้ชมที่เป็นเยาวชนและมีอยู่จนถึงปี 2549 ในช่วงต้นปี 2546 นิตยสารโชโจ ไดสุกิ เริ่มตีพิมพ์ รูปแบบวารสารซึ่งใหม่สำหรับผู้อ่านชาวตะวันตกประสบความสำเร็จแล้ว และตอนนี้ผู้จัดพิมพ์มังงะต่างประเทศเกือบทั้งหมดกำลังละทิ้งประเด็นส่วนบุคคล เปลี่ยนมาใช้ “ สมุดโทรศัพท์- ในปี พ.ศ. 2549 ยอดขายมังงะในฝรั่งเศสและเยอรมนีมีมูลค่า 212 ล้านดอลลาร์

รัสเซีย
ในบรรดาประเทศในยุโรปทั้งหมด มังงะถือเป็นประเทศที่แย่ที่สุดในรัสเซีย อาจเป็นเพราะการ์ตูนได้รับความนิยมน้อยในรัสเซีย โดยทั่วไปถือว่าเป็นวรรณกรรมสำหรับเด็ก ในขณะที่มังงะมีไว้สำหรับผู้ชมที่มีอายุมากกว่า ตามที่ Lev Elin ผู้อำนวยการของบริษัท Egmont-Russia กล่าว ในญี่ปุ่น พวกเขาชอบการ์ตูนที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศและความรุนแรง แต่ "ในรัสเซีย แทบไม่มีใครยอมรับช่องนี้" ในฐานะผู้วิจารณ์นิตยสาร Money เชื่อว่า โอกาสดังกล่าว "ยอดเยี่ยมมาก" "โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใบอนุญาตของญี่ปุ่นมีราคาถูกกว่าใบอนุญาตของอเมริกาด้วยซ้ำ - 10-20 ดอลลาร์ต่อหน้า" Sergei Kharlamov จากสำนักพิมพ์ Sakura-Press มองว่าช่องนี้มีแนวโน้มดี แต่ทำการตลาดได้ยาก เนื่องจาก "ในรัสเซีย การ์ตูนถือเป็นวรรณกรรมสำหรับเด็ก"

ในส่วนของใบอนุญาตการแปล ความคิดริเริ่มมักจะมาจากผู้จัดพิมพ์ชาวรัสเซีย มังงะเรื่องแรกที่ตีพิมพ์อย่างเป็นทางการในรัสเซียคือ “Ranma ½” งานที่มีชื่อเสียงรูมิโกะ ทาคาฮาชิ. บน ในขณะนี้มีผู้จัดพิมพ์ตามกฎหมายหลายราย ได้แก่ Sakura Press (ซึ่งตีพิมพ์ Ranma ½), Comic Factory, Palma Press และอื่นๆ ปัจจุบัน ลิขสิทธิ์สำหรับซีรีส์มังงะที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์มากที่สุดเป็นของ Comix-ART ซึ่งสร้างขึ้นในปี 2008 ในปีเดียวกันนั้นเอง Comix-ART ซึ่งเป็นหุ้นส่วนของสำนักพิมพ์ Eksmo ได้รับลิขสิทธิ์ Death Note, Naruto และ Bleach รวมถึงผลงานอื่นๆ อีกหลายอย่าง รวมถึง Gravitation และ Princess Ai ตามกฎแล้วผู้จัดพิมพ์ชาวรัสเซียไม่เพียงตีพิมพ์มังงะเท่านั้น แต่ยังตีพิมพ์การ์ตูนด้วย และไม่ได้สร้างความแตกต่างระหว่างพวกเขา โดยเรียกทั้งสองมังงะ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Comix-ART ด้วยเหตุผลทางการค้า เรียกมังงะอเมริกันว่า "Bizenghast" และ "Van-Von Hunter" และในเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของสำนักพิมพ์ "Istari Comics" ในส่วน "มังงะ" มีสำหรับ ตัวอย่างเช่น manhua “KET” (กองกำลังลอบสังหารที่เป็นความลับภาษาอังกฤษโดย Fung Yinpang นักเขียนชาวไต้หวัน

เช่นเดียวกับทั่วโลก มังงะในรัสเซียมีการเผยแพร่ในรูปแบบของการแปลสมัครเล่น - scanlate

มีโปรเจ็กต์ที่คล้ายกับนิตยสารมังงะในญี่ปุ่น - "Almanac of Russian Manga" ของ Comics Factory ซึ่งกำลังจะตีพิมพ์มังงะที่วาดในรัสเซีย ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2551 คอลเลกชันหลักของมังงะสมัครเล่นรัสเซียชุดแรก "มังงะคาเฟ่" ได้รับการเผยแพร่

,


คำว่า "มังงะ" ค่อนข้างคลุมเครือ- รวมถึงการ์ตูนการเมืองในหนังสือพิมพ์ด้วย แต่สำหรับคนญี่ปุ่น พวกนี้ส่วนใหญ่เป็นการ์ตูน มีการพิมพ์หนังสือและนิตยสาร 4.5 พันล้านเล่มต่อปีในญี่ปุ่น หนึ่งในสี่ของจำนวนนี้ (ประมาณ 1.2 พันล้านเล่ม) เป็นการ์ตูนที่ตีพิมพ์ในรูปแบบนิตยสารหรือหนังสือ

สำนักพิมพ์หลายสิบแห่งโยนนิตยสารหลากสีสันเข้าสู่ตลาดหนังสือทุกสัปดาห์ ซึ่งมีความหนาไม่แพ้ไดเร็กทอรีโทรศัพท์ แต่ละเรื่องมีเรื่องราวที่แตกต่างกัน 10-15 เรื่อง ตีพิมพ์ต่อเนื่องกันในแต่ละฉบับ ส่วนสำคัญได้รับการออกแบบสำหรับเด็ก มีการ์ตูนสำหรับเด็กผู้ชายและการ์ตูนสำหรับเด็กผู้หญิง เนื้อหาแตกต่างอย่างเห็นได้ชัด ยอดหมุนเวียนที่ได้รับความนิยมมากที่สุดถึง 3-5 ล้าน แต่ก็มีเช่นกัน มังงะสำหรับเด็กชายและเด็กหญิง ชายและหญิง- มีสิ่งพิมพ์เฉพาะทางมากมายเกี่ยวกับนิยายวิทยาศาสตร์ การผจญภัยจากชีวิตของหุ่นยนต์ นักบินอวกาศหรือพวกอันธพาล ufology ปีศาจวิทยา สื่อลามก การพนัน, กีฬา...

หนังสือที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดจะจัดพิมพ์ในรูปแบบหนังสือ (มักเป็นหนังสือต่อเนื่องจำนวน 10-20 เล่ม) ซึ่งจำหน่ายไปหลายสิบล้านเล่มทั่วประเทศ และจากสิ่งที่ดีที่สุด มีการสร้างการ์ตูนหลายตอนขึ้นมา

ในทุกประเทศ มีการตีพิมพ์การ์ตูนสำหรับเด็กเป็นหลัก ผู้ใหญ่ชอบหนังสือพิมพ์และหนังสือ และในญี่ปุ่นประชากรเกือบทั้งหมดของประเทศก็มีส่วนร่วมด้วย นิตยสารการ์ตูนมีอยู่ทั่วไป ร้านหนังสือและแผงขายหนังสือพิมพ์มีหนังสือให้เลือกมากมาย สำหรับผู้ที่ไม่สามารถจินตนาการถึงค่ำคืนหนึ่งโดยปราศจากการอ่านหนังสือที่พวกเขาชื่นชอบ พวกเขาจะทำงานตลอดเวลา ตู้จำหน่ายการ์ตูนข้างถนน- จากข้อเท็จจริงที่ว่ามีการตีพิมพ์มังงะมากกว่าพันล้านเล่มในประเทศทุกปี จึงมีนิตยสาร 10 ฉบับสำหรับผู้ใหญ่และเด็กทุกคน และประมาณ 27 ฉบับสำหรับทุกครอบครัว แต่ตัวเลขเหล่านี้เพียงอย่างเดียวไม่ได้สะท้อนถึงขนาดของการ์ตูน ความบ้าคลั่ง ท้ายที่สุดแล้ว หลายๆ คนหลังจากอ่านฉบับล่าสุดนี้แล้ว ก็ทิ้งมันไว้บนที่นั่งรถบัส บนชั้นวางสัมภาระของรถไฟ บนโต๊ะในร้านกาแฟ และเพื่อผู้ถูกทิ้ง มังงะมือของผู้อ่านใหม่เอื้อมมือออกไปทันที ไม่ใช่เรื่องแปลกที่จะเห็นผู้ใหญ่อ่านนิตยสารของโรงเรียนอย่างกระตือรือร้น การสำรวจที่ดำเนินการในมหาวิทยาลัยของญี่ปุ่นหลายแห่งแสดงให้เห็นว่าในบรรดาวารสารที่มีผู้อ่านมากที่สุด 10 ฉบับ มี 4 ฉบับที่เป็นของมังงะ ผู้อ่านโดยเฉลี่ยจะอ่านการ์ตูนมังงะความยาว 320 หน้าภายใน 20 นาที กล่าวอีกนัยหนึ่ง เขาใช้เวลา 3.75 วินาทีกับการ์ตูนแต่ละหน้า ในขณะที่ยังคงสามารถซึมซับสิ่งที่อ่านได้ค่อนข้างดี ประเด็นที่นี่ไม่ใช่บางส่วน ความสามารถพิเศษ- แค่ มังงะญี่ปุ่นแตกต่างจากการ์ตูนอเมริกัน-ยุโรปอย่างเห็นได้ชัด.

เทคนิคการสร้างมังงะปิด - หลักการเดียวกันของสัญลักษณ์เทคนิคเดียวกันของการเขียนเรื่องราวและการตัดต่อ ถ้า ศิลปินชาวอเมริกันใช้รายละเอียดทั้งหมดของภาพอย่างระมัดระวังจากนั้นสำหรับผู้แต่งมังงะเพียงคำใบ้ก็เพียงพอแล้ว การเลิกคิ้วของฮีโร่สามารถสื่อถึงผู้อ่านชาวญี่ปุ่นได้มากกว่าคำอธิบายที่ยืดเยื้อในการ์ตูนอเมริกัน รวมทั้ง ศิลปะมังงะมุ่งสู่คุณค่าของผู้ไม่ได้พูด โดยระบุเวลาของการกระทำ เช่น โดยการวาดดวงอาทิตย์ขึ้นหรือตกด้านหลังฮีโร่ ตำแหน่งของการกระทำเป็นพื้นหลังของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น อารมณ์โดยการวาดกิ่งไม้ที่หัก ใบไม้ร่วง หรือ น้ำตาไหลอาบแก้ม นั่นเป็นเหตุผล นักอ่านชาวญี่ปุ่นไม่มองแต่ละภาพอ่านถ้อยคำของบทสนทนา เขาเหลือบมองหน้ากระดาษ รับรู้โดยรวม กลืนเรื่องราวราวกับบะหมี่ร้อนๆ โดยไม่ต้องเคี้ยว

ความสามารถในการทำงานไม่เพียงแต่กับข้อความเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงรูปภาพด้วย กลายเป็นส่วนหนึ่งไปแล้ว รหัสพันธุกรรมญี่ปุ่น- ท้ายที่สุดแล้ววัฒนธรรมทั้งหมดของประเทศนี้มีพื้นฐานมาจากการเขียนอักษรอียิปต์โบราณซึ่งใกล้เคียงกับรูปภาพมากกว่าตัวอักษรใด ๆ ในโลก ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Sergei Eisenstein พูดถึง "ธรรมชาติของภาพยนตร์" ของวัฒนธรรมญี่ปุ่นทั้งหมด การใช้โทรทัศน์อย่างแพร่หลายในญี่ปุ่นช่วยเพิ่มความโน้มเอียงในระดับชาติต่อภาพในฐานะสื่อที่มีข้อมูลครบถ้วนมากกว่าข้อความตัวอักษรใดๆ

อย่างไรก็ตาม มหัศจรรย์มาก คนญี่ปุ่นชื่นชอบมังงะไม่เพียงแต่อธิบายได้จากการตั้งค่ารูปภาพมากกว่าข้อความแบบดั้งเดิมเท่านั้น เปิดหน้าต่างสู่สิ่งที่เป็นไปไม่ได้สำหรับคนญี่ปุ่น ในเขาวงกตคอนกรีตของญี่ปุ่นที่เจริญรุ่งเรือง มีพื้นที่เล็กๆ ให้เด็กๆ ได้เล่น มังงะช่วยให้คุณเพลิดเพลินไปกับพื้นที่ทางจิตใจ โรงเรียนเปลี่ยนเด็กให้เป็นชิ้นส่วนมาตรฐานสำหรับสายการผลิตจำนวนมาก ในการอ่านการ์ตูน คนหนุ่มสาวพบคำตอบสำหรับความต้องการความเป็นปัจเจกชนที่ถูกจำกัดเอาไว้ ผู้ใหญ่ชาวญี่ปุ่นมีงานยุ่งตั้งแต่เช้าจรดเย็นในการผลิตหรือในสำนักงาน เขาอ่านมังงะและมองหาโอกาสที่จะผ่อนคลาย ฝันถึงบางสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องกับกิจการในองค์กรหรือในสำนักงาน มังงะสำหรับภาษาญี่ปุ่น- ไม่ใช่แค่อ่านหนังสือเบาๆ นี่เป็นวิธีการหลบหนีที่สามารถเข้าถึงได้มากที่สุด ซึ่งเป็นยาเสพย์ติดทางสายตา นั่นคือเหตุผลว่าทำไมชาวญี่ปุ่นถึงทิ้งนิตยสารที่เขาเพิ่งอ่านไปเพื่อเข้าถึงมังงะฉบับใหม่ ใฝ่ฝันที่จะดำดิ่งสู่โลกแห่งจินตนาการอีกครั้ง ตัวอย่างเช่นหน้า http://animelux.ru/manga/ ซึ่งตั้งใจจะเชิญผู้อ่านให้ดาวน์โหลดโดยไม่ต้องลงทะเบียนเสนอให้กระโดดเข้าสู่โลกใบเดียวกัน ซีรีส์มังงะที่ออกฉายยาวนานที่สุดและเว็บไซต์อินเทอร์เน็ตอื่นๆ อีกมากมาย สแกนและแปลมังงะในปริมาณมหาศาล

ปรากฏการณ์ความนิยมหนังสือการ์ตูนในประเทศญี่ปุ่นดึงดูดความสนใจของผู้จัดพิมพ์ที่มีความสนใจห่างไกลจากการสร้างเนื้อหาการอ่านเพื่อความบันเทิงอย่างมาก คนแรกที่เชี่ยวชาญเทคนิคใหม่ ๆ คือนักประวัติศาสตร์ที่สร้างหนังสือเรียนของโรงเรียนซึ่งเนื้อหานั้นเข้าถึงได้ง่ายแม้กระทั่งผู้ที่มีปัญญาโง่เขลาที่สุด จากนั้นหนังสือบางเล่มก็เริ่มตีพิมพ์ในรูปแบบมังงะ เช่น ชุด “ชีวิตของคนโดดเด่น”

ความง่ายในการดูดซับวัสดุที่นำเสนอในภาพนั้นน่าทึ่งมาก เมื่อคำนึงถึงเรื่องนี้ ผู้จัดพิมพ์ในญี่ปุ่นจึงเริ่มจัดพิมพ์หนังสือเรียนชุดหนึ่งชื่อ “เศรษฐศาสตร์พื้นฐาน” นักวาดการ์ตูนได้เปิดเผยแนวคิดทางเศรษฐกิจที่ซับซ้อนในสถานการณ์เฉพาะเป็นโครงเรื่องการผจญภัยที่น่าสนใจ หนังสือเล่มใดก็ได้ในชุดนี้สามารถอ่านจบได้ภายในหนึ่งหรือสองชั่วโมง ในเวลาเดียวกัน ฉันยังมีการกำหนดกฎหมายเศรษฐกิจ แผนการตลาด และหลักการปฏิสัมพันธ์ของกลไกตลาดที่ชัดเจนยังคงอยู่ในหัวของฉัน

บริษัทก่อสร้าง Taisei ได้เปิดตัวหนังสือการ์ตูนสำหรับคนงานเกี่ยวกับวิธีการใช้เทคโนโลยีใหม่ในการก่อสร้างอาคารคอนกรีตเสริมเหล็กหลายชั้น บริษัทประกันภัยซูมิโตโมได้จัดทำความคิดเห็นในรูปแบบของมังงะเกี่ยวกับกรณีที่ซับซ้อนในการกำหนดจำนวนเงินประกันในกรณีที่เกิดอุบัติเหตุบนท้องถนน และบริษัทสร้างเครื่องจักร Marujun ใช้บริการของนักวาดการ์ตูนเพื่อสร้างแคตตาล็อกอะไหล่ใหม่

นักจิตวิทยา นักการศึกษา และนักวิจัยต่างอ้างเป็นเอกฉันท์ว่าการ์ตูนมีความสามารถในการส่งข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าข้อความที่ "เปลือยเปล่า" มังงะพัฒนาให้ผู้อ่านสามารถเข้าใจแก่นแท้ของปัญหาได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องอาศัยหลักการของตรรกะเชิงเส้น เป็นผู้เชี่ยวชาญที่มองเห็นเหตุผลว่าทำไมคนรุ่นใหม่ของญี่ปุ่นจึงประสบความสำเร็จในการเรียนรู้คอมพิวเตอร์และพื้นฐานของการเขียนโปรแกรม © japantoday.ru

สวัสดีผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์ Anime World!
สงสัยจะชอบอนิเมะ แล้วมังงะล่ะ?
วิจิตรศิลป์ญี่ปุ่นประเภทที่ค่อนข้างมีเอกลักษณ์ซึ่งแพร่หลายไม่เฉพาะในเอเชีย แต่ไปทั่วโลก การสร้างมังงะเป็นงานที่ยากมาก

กระบวนการสร้างมันดูจากภายในเป็นอย่างไร? ฉันเสนอทัวร์สั้น ๆ ให้คุณ!

ฉันจะไม่ล่าช้าเกินไปกับการแนะนำ คุณสามารถอ่านประวัติของมังงะได้ในวิกิพีเดียเดียวกัน

ฉันแค่แนะนำให้คุณอย่าสับสน: มังงะ- นั่นแหละ ญี่ปุ่นการ์ตูน บางทีการอ่านหรือดูภาพคุณจะไม่สังเกตเห็นความแตกต่างระหว่างสิ่งเหล่านั้น แต่อย่างไรก็ตาม เกาหลีการ์ตูนเรียกว่า อันฮวา, ก ชาวจีนมีชื่อที่น่าภาคภูมิใจ มานฮวา. มังงะญี่ปุ่นแปลเป็นภาษาจีนแล้วยังเป็น manhua อีกด้วย

บุคคลที่สร้างมังงะเรียกว่า มังงะ.

แม้ว่าในความเป็นจริงจะมีแฟนมังงะไม่มากนัก (แม้แต่ในญี่ปุ่น มังงะ ก็ไม่ค่อยได้รับการชื่นชมมากนัก) สาวญี่ปุ่นที่วาดมักฝันอยากเป็นมังงะ สิ่งที่ผลักดันพวกเขาบนเส้นทางที่ยากลำบากนี้ยังคงเป็นปริศนา ใช่แล้ว ศิลปินมังงะยอดนิยมเป็นที่ต้องการอย่างมาก รับจดหมายมากมายจากนิตยสารต่างๆ และรับเงินที่เหมาะสม อย่างไรก็ตามสำหรับคนหนุ่มสาวไม่มีใคร ศิลปินที่ไม่รู้จักมันไม่ง่ายเลยที่จะได้งานเป็นมังงะ และบ่อยครั้งที่พรสวรรค์ที่ครั้งหนึ่งเคยเป็นเด็กซึ่งมีประกายด้วยความกระตือรือร้นวาด "บนโต๊ะ" จนกระทั่งพวกเขาถึงวัยที่น่านับถือโดยไปเยี่ยมสำนักพิมพ์เป็นระยะ (แต่ไร้ประโยชน์)

การเป็นมังงะนั้นค่อนข้างยาก หากคุณคิดว่านี่เป็นเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณแค่นั่งวาดภาพตามความพอใจของตัวเอง แสดงว่าคุณ... ผิดมาก

ข้อกำหนดสำหรับศิลปินมังงะนั้นสูงมาก - ทุกเดือนคุณต้องส่งอย่างน้อย 30 หน้าไปยังสำนักพิมพ์ ความสุขมาพร้อมกับความนิยมเท่านั้น มังงะมือใหม่ถูกข่มเหงอย่างไร้ยางอาย กำหนดเวลาไม่รู้จักความเมตตา

การทำงานมังงะเป็นงานที่ต้องใช้ความอุตสาหะ คนหนึ่งสามารถทำงานได้หรืออาจจะหลายคน - คนหนึ่งเขียนบท คนที่สองพัฒนาตัวละคร คนที่สามแค่วาด คนที่สี่นำกาแฟมาให้ ไม่ว่าในกรณีใดก็มีอัลกอริธึมที่แน่นอน อาจแตกต่างกันเล็กน้อยในที่ใดที่หนึ่ง แต่โดยพื้นฐานแล้วสาระสำคัญก็เหมือนกัน

1. การสร้างเรื่องราว

ขั้นตอนแรกคือการคิดถึงแนวคิดทั่วไปของมังงะ

ตัวอย่างเช่น มังงะเรื่องหนึ่งได้รับจดหมายจากนิตยสารบางฉบับว่า “We need ecchi-seinen-mecha-manga”
มังกะ: "เอาล่ะ"
เขาหยิบของบางอย่างขึ้นมาและโทรหาผู้เขียนบทของเขา
ผู้เขียนบท: “เอาล่ะ. เรามาขยับเหตุการณ์ไปสู่สมัยพระเจ้าหลุยส์ที่ 13 กันดีกว่า ทหารถือปืนคาบศิลาและทหารองครักษ์ของพระคาร์ดินัลจะเป็นโลลาสที่บังคับหุ่นยนต์”
ผู้เขียนบท: “และปล่อยให้หุ่นยนต์ทุกตัวเป็นแรคคูน ฉันรักแรคคูน”

จากนั้นในขั้นตอนเดียวกันพวกเขาก็เขียนบท คิดตามเรื่องราวจนถึงรายละเอียดที่เล็กที่สุด สิ่งสำคัญคือต้องทำให้มังงะดูแปลกตาและน่าสนใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อเติมเต็มแอคชั่น (ถ้าเราวาดเซเนน) และกะทันหัน พล็อตเรื่องบิดเบี้ยว- โลกที่การกระทำเกิดขึ้นกำลังได้รับการพัฒนา

ตัวละครหลักมีโครงร่าง ตัวละคร ความสัมพันธ์ระหว่างกัน ลักษณะเด่น วิธีการแก้ไขปัญหา และอื่นๆ

การเข้าใจชื่อของตัวละครหลักในทันทีนั้นคุ้มค่า แต่นักวาดมังงะมักจะชอบที่จะเลื่อนเรื่องนี้ออกไป และตัวละครบางตัวก็ถูกเรียกว่า A-ko, V-ko และความไม่แน่นอนอื่น ๆ จนกระทั่งวินาทีสุดท้าย

ในกรณีของเรา อย่างน้อยก็กับตัวละครหลัก ทุกอย่างค่อนข้างง่าย - มันจะเป็น d’Arta-nyan บางอย่าง

Mangaka: “มีหูเนโกะ ฉันชอบหูเนโกะ”

สคริปต์ต้องผ่านการตัดต่อหลายขั้นตอน อาจมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงด้วยซ้ำ เมื่อเขาพร้อม มังงะก็เริ่มทำงาน


2. สตอรี่บอร์ด

ส่วนสำคัญอย่างยิ่งของงาน มังงะถูกอ่านตามกฎเกณฑ์บางประการ (บน-ล่าง ขวาไปซ้าย) และดังนั้นจึงควรวาดในลักษณะเดียวกันเพื่อไม่ให้ตรรกะของการเล่าเรื่องหายไป

ศิลปินมังงะผู้มีประสบการณ์ทำทั้งหมดนี้อย่างสังหรณ์ใจ ผู้เริ่มต้นมักใช้เทมเพลตต่างๆ

นี่คือจุดที่มังงะเริ่มสร้างขึ้น และเขาสร้างสตอรี่บอร์ด ในขั้นตอนนี้ โดยปกติจะไม่มีอักขระดังกล่าว (เฉพาะ "ภาพเงา") แต่สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือต้องตัดสินใจว่าจะดำเนินการใดในหน้าใด


งานยังดิบอยู่และทุกอย่างอาจมีการเปลี่ยนแปลงหลายครั้ง แต่ "โครงกระดูก" ก็อยู่ที่นั่นแล้ว

Mangaka: “และนั่นก็ดี”


3. การออกแบบตัวละคร

นี่คือจุดเริ่มต้นของความสนุก

จากภาพร่างของผู้เขียนบท มังงะจะสร้างรูปลักษณ์ของตัวละคร

ที่นี่การแสดงออกทางสีหน้า การเคลื่อนไหว เสื้อผ้า และเครื่องประดับบางอย่างของเขาได้รับการใส่ใจในรายละเอียดที่เล็กที่สุด


หากมีตัวละครหลายตัวก็มักจะวาดเส้นการเติบโตเช่นกัน

Mangaka: “และหูเนโกะ!”

บ่อยครั้งโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อวาดภาพเด็กผู้หญิง มักใช้แบบเหมารวม

ในขั้นตอนนี้ สิ่งสำคัญคือต้องสร้างตัวละครที่น่าดึงดูด (หรือน่ารังเกียจอย่างที่ผู้เขียนจะพูด) มันเกิดขึ้นในการวาดภาพการ์ตูนจนรูปลักษณ์สะท้อนถึงตัวละครของตัวละครได้อย่างชัดเจน

“ดวงตาเป็นหน้าต่างของหัวใจ” ใช่ไหม?

แม้แต่โทนสีก็ยังมีผลกระทบ มาจำคุเดเระผู้โด่งดังคนเดียวกันกันเถอะ

กิน คุณสมบัติทั่วไปคุณไม่คิดเหรอ?


4. ความเป็นมา

ตัวละครพร้อมแล้ว แต่เรายังไม่สามารถเริ่มงานขั้นสุดท้ายในหน้าต่างๆ ได้

ก่อนที่จะทำสิ่งนี้ สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงพื้นหลังก่อน

ขอย้ำอีกครั้งว่านักวาดมังงะบางคนไม่ค่อยสนใจเรื่องภูมิหลังมากนัก สิ่งนี้ไม่สมเหตุสมผลเลย ตัวอย่างเช่น การเน้นที่ตัวละคร หรือเฟรมเต็มไปด้วยบอลลูนบทสนทนา

อย่างไรก็ตาม น่าแปลกที่พื้นหลังสีสันสดใสคือกุญแจสู่ความสำเร็จ


โดยพื้นฐานแล้ว พื้นหลังควรได้รับความสนใจมากพอๆ กับการออกแบบตัวละคร ภูมิหลังที่ดีไม่เคยทำให้มังงะเสียแม้แต่เล่มเดียว แต่การที่มันขาดไปก็ค่อนข้างสามารถทำได้


พื้นหลังอาจเป็นจินตนาการของศิลปินมังงะ แต่คุณยังสามารถใช้ภาพถ่ายเป็นพื้นฐานได้ แต่ในกรณีนี้ควรระมัดระวังและทำความเข้าใจเรื่องลิขสิทธิ์ล่วงหน้า ใช่ ใช่ ทุกอย่างรุนแรง มีตัวอย่างที่น่าเศร้าหลายประการของมังงะที่ถูกยกเลิกเนื่องจากการละเมิดลิขสิทธิ์

5. จริงๆ แล้ว กำลังเขียนมังงะอยู่

เมื่อรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ทั้งหมดถูกจัดการเรียบร้อย ตัวละครและสถานที่ในการโต้ตอบก็พร้อม คุณก็สามารถเริ่มมังงะได้

Mangaka: “กำหนดเวลา! หมดเขต!!”
ผู้เขียนบท: “และฉันก็ทำหน้าที่ของฉันแล้ว ^_^”

การใช้สตอรี่บอร์ดสำเร็จรูป มังงะจะถ่ายโอนตัวละครสำเร็จรูปในตำแหน่งที่ต้องการไปยังหน้าต่างๆ

ตามเนื้อผ้าจะใช้ปากกาและหมึกในการนี้ แต่ตอนนี้เพียงสแกนภาพร่างดินสอและ ทำงานต่อไปดำเนินการบนแท็บเล็ตพิเศษบางรุ่น

แต่คนญี่ปุ่นค่อนข้างอนุรักษ์นิยม จึงมีคนที่ชอบวาดด้วยมืออยู่เสมอ ฉันกล้าพูดได้เลยว่าสิ่งนี้ไม่ส่งผลกระทบต่อคุณภาพงานแต่อย่างใด ในทางกลับกัน มันยังทำให้มังงะเรื่องนี้... มีเสน่ห์อีกด้วย

การวาดด้วยมือต้องใช้ความระมัดระวังอย่างมาก


ศิลปินคนใดรู้ว่าคุณต้องเริ่มต้นด้วยภาพร่าง


รายละเอียดต่างๆ ค่อยๆ เพิ่มเข้ามา

จากนั้นใช้มาสคาร่าวาดรูปทรงอย่างระมัดระวัง


ทุกสิ่งที่ควรเป็นสีดำก็ต้องทาสีดำ


สำหรับอย่างอื่น จะใช้สกรีนโทน


ภาพหน้าจอของมังงะอาจดูแตกต่างออกไป โดยปกติแล้วนักวาดการ์ตูนจะมีจำนวนมาก


นี่เป็นกาวโปร่งแสงที่ใช้กับสถานที่ที่ต้องการรูปร่างที่ต้องการจะถูกตัดออกอย่างระมัดระวังภายใต้ไม้บรรทัดด้วยมีดสเตชันเนอรีแล้ววาง

แน่นอนว่าคุณไม่จำเป็นต้องทำเช่นนี้เมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์/แท็บเล็ต


คุณไม่ควรลืมเรื่องปกด้วย

ทั้งหมด! งานเสร็จสมบูรณ์


มังงะที่เสร็จแล้วจะถูกส่งไปยังสำนักพิมพ์ซึ่งมีการตรวจสอบ สแกน และจัดพิมพ์อย่างระมัดระวังในนิตยสารบางฉบับหรือแยกกันในบางฉบับ


พวกเขายังวาดอนิเมะจากมังงะด้วย

แต่นั่นเป็นเรื่องราวที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง...
ขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ!

มีต้นกำเนิดมาจากม้วนหนังสือที่มีอายุย้อนกลับไปถึงศตวรรษที่ 12 อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าม้วนหนังสือเหล่านี้จะเป็นมังงะหรือไม่นั้นยังคงเป็นประเด็นถกเถียง ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าพวกเขาเป็นคนแรกที่วางรากฐานสำหรับการอ่านจากขวาไปซ้าย นักเขียนคนอื่นๆ กล่าวถึงต้นกำเนิดของมังงะใกล้กับศตวรรษที่ 18 มังงะเป็นคำภาษาญี่ปุ่นที่มีความหมายอย่างหลวมๆ ว่า "การ์ตูน" หรือ "แอนิเมชัน" หรือแปลตรงตัวว่า "ภาพร่างที่แปลกประหลาด" นักประวัติศาสตร์และนักเขียนที่เกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์ของมังงะได้อธิบายกระบวนการหลักสองประการที่มีอิทธิพลต่อมังงะสมัยใหม่ มุมมองของพวกเขาแตกต่างกันในแง่ของเวลา - นักวิชาการบางคนให้ความสนใจเป็นพิเศษกับเหตุการณ์ทางวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์หลังสงครามโลกครั้งที่สอง คนอื่น ๆ บรรยายบทบาทของยุคก่อนสงคราม - ยุคเมจิและยุคก่อนการฟื้นฟู - ใน วัฒนธรรมญี่ปุ่นและศิลปะ

มุมมองแรกเน้นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นระหว่างและหลังการยึดครองญี่ปุ่น (พ.ศ. 2488-2495) และชี้ให้เห็นว่ามังงะได้รับอิทธิพลอย่างมากจากทรัพย์สินทางวัฒนธรรมของสหรัฐอเมริกา - หนังสือการ์ตูนอเมริกันที่นำเข้ามาญี่ปุ่นโดยเจ้าหน้าที่ทหาร ตลอดจนรูปภาพและธีมของโทรทัศน์ ภาพยนตร์ และการ์ตูนของอเมริกา (โดยเฉพาะที่สร้างโดยบริษัท Walt Disney) ตามที่ Sharon Kinsella กล่าว อุตสาหกรรมการพิมพ์ที่เฟื่องฟูในญี่ปุ่นหลังสงครามช่วยสร้างสังคมที่มุ่งเน้นผู้บริโภค โดยบริษัทสำนักพิมพ์ยักษ์ใหญ่อย่าง Kodansha ประสบความสำเร็จ

ก่อนสงครามโลกครั้งที่สอง

นักเขียนหลายคน เช่น ทาคาชิ มุราคามิ เน้นย้ำถึงความสำคัญของเหตุการณ์หลังสงครามโลกครั้งที่สอง ในขณะที่มุราคามิเชื่อว่าความพ่ายแพ้ของญี่ปุ่นในสงครามและเหตุระเบิดปรมาณูที่ฮิโรชิมาและนางาซากิในเวลาต่อมา ได้สร้างความเสียหายอย่างรุนแรงต่อจิตสำนึกทางศิลปะของญี่ปุ่น ซึ่งสูญเสียไป ความมั่นใจในตนเองในอดีตและเริ่มแสวงหาการปลอบใจในภาพวาดที่ไม่เป็นอันตรายและน่ารักที่เรียกว่าคาวาอิ ในเวลาเดียวกัน ทาคายูมิ ทัตสึมิได้มอบหมายบทบาทพิเศษในการข้ามชาติทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรม ซึ่งวางรากฐานสำหรับวัฒนธรรมแอนิเมชัน ผลงาน โทรทัศน์ ดนตรี และศิลปะยอดนิยมอื่นๆ ในยุคหลังสมัยใหม่และระดับสากล และกลายเป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนามังงะสมัยใหม่ .

สำหรับมุราคามิและทัตสึมิ การเปลี่ยนแปลงข้ามชาติ (หรือโลกาภิวัตน์) หมายถึงการถ่ายทอดคุณค่าทางวัฒนธรรมจากประเทศหนึ่งไปยังอีกประเทศหนึ่งเป็นหลัก ในความคิดของพวกเขา คำนี้ไม่ได้หมายถึงการขยายองค์กรระหว่างประเทศหรือ การท่องเที่ยวระหว่างประเทศหรือมิตรภาพข้ามพรมแดน แต่ถูกใช้โดยเฉพาะเพื่อแสดงถึงการแลกเปลี่ยนประเพณีทางศิลปะ สุนทรียศาสตร์ และทางปัญญาระหว่างชนชาติต่างๆ ตัวอย่างของการข้ามชาติทางวัฒนธรรมคือการสร้างภาพยนตร์ซีรีส์ในสหรัฐอเมริกา สตาร์วอร์สโดยอิงจากผลงานที่ศิลปินมังงะชาวญี่ปุ่นสร้างมังงะซึ่งต่อมาจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในเวลาต่อมา อีกตัวอย่างหนึ่งคือการเปลี่ยนแปลงของวัฒนธรรมฮิปฮอปจากสหรัฐอเมริกาไปยังญี่ปุ่น เวนดี้ หว่องยังมองเห็นบทบาทสำคัญของการข้ามชาติในประวัติศาสตร์สมัยใหม่ของมังงะ

นักวิจัยคนอื่น ๆ ได้เน้นย้ำ การเชื่อมต่อที่ไม่แตกหักระหว่างวัฒนธรรมและประเพณีความงามของญี่ปุ่นกับประวัติศาสตร์ของมังงะ ซึ่งรวมถึงนักเขียนชาวอเมริกัน Frederick L. Schodt, Kinko Ito และ Adam L. Kern Schodt กล่าวถึงม้วนหนังสือสมัยศตวรรษที่ 13 ที่มีรูปภาพ เช่น Choju-jimbutsu-giga ซึ่งเล่าเรื่องด้วยรูปภาพอย่างตลกขบขัน นอกจากนี้เขายังเน้นย้ำถึงความเชื่อมโยงระหว่างสไตล์ภาพของภาพอุกิโยะและชุนกะกับมังงะสมัยใหม่ ยังคงมีการถกเถียงกันอยู่บ้างว่ามังงะเรื่องแรกคือ โชจูกิกะ หรือ ชิกิซัง-เอนกิ - ต้นฉบับทั้งสองฉบับมาจากช่วงเวลาเดียวกัน อิซาโอะ ทาคาฮาตะ ผู้ร่วมก่อตั้งและหัวหน้าสตูดิโอจิบลิอ้างว่าไม่มีความเชื่อมโยงระหว่างม้วนหนังสือเหล่านี้กับมังงะสมัยใหม่ ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ม้วนหนังสือเหล่านี้วางรากฐานสำหรับรูปแบบการอ่านจากขวาไปซ้ายที่ใช้ในมังงะและหนังสือญี่ปุ่น

นอกจากนี้ โชดต์ยังมอบหมายบทบาทสำคัญเป็นพิเศษให้กับโรงละครคามิชิบาอิ เมื่อศิลปินนักเดินทางนำภาพวาดไปแสดงต่อสาธารณชนในการแสดงของพวกเขา ทอร์รันซ์ตั้งข้อสังเกตถึงความคล้ายคลึงกันระหว่างมังงะสมัยใหม่กับนวนิยายยอดนิยมของโอซาก้าในช่วงปี พ.ศ. 2433-2483 และแย้งว่าการสร้างวรรณกรรมอย่างแพร่หลายในระหว่างและก่อนสมัยเมจิช่วยสร้างผู้ชมที่เต็มใจยอมรับคำและภาพไปพร้อม ๆ กัน ความเชื่อมโยงระหว่างมังงะกับศิลปะในยุคก่อนการฟื้นฟูนั้นถูกสังเกตโดย Kinko Ito เช่นกัน แม้ว่าในความเห็นของเธอ เหตุการณ์ต่างๆ ในประวัติศาสตร์หลังสงครามจะทำหน้าที่เป็นตัวกระตุ้นให้เกิดความต้องการของผู้บริโภคสำหรับมังงะที่เต็มไปด้วยภาพวาด ซึ่ง มีส่วนร่วมในการก่อตั้ง ประเพณีใหม่การสร้างมัน อิโตะอธิบายว่าประเพณีนี้มีอิทธิพลต่อการพัฒนาประเภทใหม่และตลาดผู้บริโภคอย่างไร เช่น "มังงะสำหรับเด็กผู้หญิง" (โชโจ) ซึ่งพัฒนาขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1960 หรือ "การ์ตูนสำหรับผู้หญิง" (โจเซ)

เคิร์นแนะนำว่าหนังสือภาพประกอบของคิเบียชิในศตวรรษที่ 18 อาจถือเป็นการ์ตูนเรื่องแรกของโลก เรื่องราวเหล่านี้ เช่นเดียวกับมังงะสมัยใหม่ เกี่ยวข้องกับธีมตลก เสียดสี และโรแมนติก แม้ว่า Kern จะไม่เชื่อว่าคิเบียชิเป็นบรรพบุรุษโดยตรงของมังงะ แต่การมีอยู่ของประเภทนี้ในความเห็นของเขามีอิทธิพลอย่างมากต่อความสัมพันธ์ระหว่างข้อความและภาพวาด คำว่า "มังงะ" ถูกกล่าวถึงครั้งแรกในปี พ.ศ. 2341 และหมายถึง "ภาพวาดที่แปลกประหลาดหรือด้นสด"; Kern เน้นย้ำว่าคำนี้มีมาก่อนคำว่า "มังงะโฮคุไซ" ที่รู้จักกันดีในขณะนั้น ซึ่งใช้มานานหลายทศวรรษเพื่ออ้างถึงผลงานของคัตสึชิกะ โฮคุไซ

ในทำนองเดียวกัน Charles Inouye มองว่ามังงะเป็นส่วนผสมของคำและข้อความ ซึ่งแต่ละองค์ประกอบเกิดขึ้นก่อนการยึดครองญี่ปุ่นของสหรัฐอเมริกา จากมุมมองของเขา ศิลปะภาพญี่ปุ่นมีความเชื่อมโยงกับภาษาจีนอย่างแยกไม่ออก ศิลปะกราฟิกในขณะที่มีการพัฒนา ศิลปะวาจาโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การสร้างสรรค์นวนิยายเรื่องนี้ได้รับแรงกระตุ้นจากความต้องการทางสังคมและเศรษฐกิจของประชากรที่รวมกันเป็นหนึ่งเดียวด้วยภาษาเขียนทั่วไปในช่วงสมัยเมจิและช่วงก่อนสงคราม Inoue ถือว่าทั้งสององค์ประกอบนี้เป็นเสมือนการพึ่งพาอาศัยกันในมังงะ

ดังนั้น นักวิชาการจึงมองว่าประวัติศาสตร์ของมังงะเป็นตัวเชื่อมโยงกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมในอดีต ซึ่งต่อมาได้รับอิทธิพลอย่างมีนัยสำคัญจากนวัตกรรมหลังสงครามและการข้ามชาติ

หลังสงครามโลกครั้งที่สอง

มังงะสมัยใหม่เริ่มปรากฏให้เห็นในช่วงการยึดครอง (พ.ศ. 2488-2495) และพัฒนาในช่วงหลังการยึดครอง (พ.ศ. 2495 ถึงต้นทศวรรษที่ 1960) เมื่อก่อนหน้านี้ญี่ปุ่นมีลัทธิทหารและชาตินิยมเริ่มสร้างโครงสร้างพื้นฐานทางการเมืองและเศรษฐกิจขึ้นใหม่ แม้ว่านโยบายการเซ็นเซอร์ของสหรัฐฯ จะห้ามไม่ให้สร้างผลงานศิลปะที่ยกย่องสงครามและการทหารของญี่ปุ่น แต่ก็ใช้ไม่ได้กับสิ่งพิมพ์อื่นๆ รวมถึงมังงะด้วย นอกจากนี้ รัฐธรรมนูญของญี่ปุ่น (มาตรา 21) ห้ามการเซ็นเซอร์ทุกรูปแบบ ส่งผลให้การเติบโตเริ่มเกิดขึ้นในช่วงเวลานี้ กิจกรรมสร้างสรรค์- ตอนนั้นเองที่มีการสร้างซีรีส์มังงะสองเรื่องซึ่งมีผลกระทบสำคัญต่อประวัติศาสตร์มังงะในอนาคตทั้งหมด มังงะเรื่องแรกสร้างโดย Osamu Tezuka และถูกเรียกว่า Mighty Atom (รู้จักกันในชื่อ Astro Boy ในสหรัฐอเมริกา) มังงะเรื่องที่สองคือ Sazae-san โดย Machiko Hasegawa

Astro Boy เป็นหุ่นยนต์ที่มีความสามารถมหาศาล และในขณะเดียวกันก็เป็นเด็กน้อยไร้เดียงสา เทซึกะไม่เคยพูดถึงว่าทำไมฮีโร่ของเขาถึงมีจิตสำนึกทางสังคมที่พัฒนาแล้วขนาดนี้ หรือเกี่ยวกับโปรแกรมอะไรที่ทำให้หุ่นยนต์มีมนุษยธรรมได้ Astro Boy มีทั้งมโนธรรมและความเป็นมนุษย์ ซึ่งสะท้อนถึงสังคมญี่ปุ่นและความเป็นชายที่มุ่งเน้นสังคม แตกต่างอย่างมากจากความปรารถนาที่จะบูชาจักรพรรดิและการทหารที่มีอยู่ในยุคจักรวรรดินิยมญี่ปุ่น ซีรีส์ Astro Boy ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในญี่ปุ่น (และยังคงเป็นเช่นนั้นจนถึงทุกวันนี้) Astro Boy กลายเป็นสัญลักษณ์ของและเป็นวีรบุรุษของโลกใหม่ โดยมุ่งมั่นที่จะสละจากสงคราม ดังที่ระบุไว้ในมาตรา 9 ของรัฐธรรมนูญญี่ปุ่น ธีมที่คล้ายกันปรากฏในผลงานของ Tezuka เรื่อง New World และ Metropolis

มังงะเรื่องซาซาเอะซังเริ่มถูกวาดขึ้นในปี 1946 โดยมาจิโกะ ฮาเซกาวะ มังงะสาวผู้ทำให้นางเอกของเธอดูเหมือนผู้คนนับล้านถูกทิ้งให้ไร้ที่อยู่อาศัยหลังสงคราม ซาซาเอะซังไม่ใช่ชีวิตที่เรียบง่าย แต่เธอก็เหมือนกับ Astro Boy ที่เป็นมนุษย์มากและมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในชีวิตของครอบครัวใหญ่ของเธอ เธอยังเป็นอย่างมาก บุคลิกภาพที่แข็งแกร่งซึ่งตรงกันข้ามกับหลักการดั้งเดิมของญี่ปุ่นในเรื่องความนุ่มนวลและการเชื่อฟังของผู้หญิง เธอยึดมั่นในหลักการ ภรรยาที่ดี, แม่ผู้ฉลาด" ("เรียวไซ เคนโบ", りょうさいけんぼ; 良妻賢母) ซาซาเอะซังเป็นคนร่าเริงและสามารถฟื้นฟูความแข็งแกร่งได้อย่างรวดเร็ว ฮายาโอะ คาวาอิ เรียกคนประเภทนี้ว่า “ผู้หญิงที่แน่วแน่” ยอดขายมังงะซาซาเอะซังมีมากกว่า 62 ล้านเล่มภายในครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20

Tezuka และ Hasegawa กลายเป็นผู้สร้างสรรค์นวัตกรรมในแง่ของสไตล์การวาดภาพ เทคนิค "ภาพยนตร์" ของ Tezuka โดดเด่นด้วยความจริงที่ว่าเฟรมมังงะมีลักษณะคล้ายกับเฟรมภาพยนตร์ในหลาย ๆ ด้าน นั่นคือการพรรณนารายละเอียดของเส้นขอบแอคชั่นที่รวดเร็วในช่วงการเปลี่ยนผ่านที่ช้า และระยะห่างที่ห่างไกลจะถูกแทนที่ด้วยภาพระยะใกล้อย่างรวดเร็ว เพื่อจำลองภาพเคลื่อนไหว Tezuka ได้รวมการจัดเรียงเฟรมเพื่อให้เหมาะกับความเร็วในการรับชม เมื่อสร้างมังงะเช่นเดียวกับในการสร้างภาพยนตร์ผู้เขียนผลงานถือเป็นบุคคลที่กำหนดการกระจายเฟรมร่วมกันและส่วนใหญ่แล้วการวาดภาพจะดำเนินการโดยผู้ช่วย การเปลี่ยนแปลงทางการมองเห็นรูปแบบนี้ถูกนำมาใช้โดยศิลปินมังงะหลายคนในเวลาต่อมา การมุ่งเน้นไปที่ธีมของชีวิตประจำวันและประสบการณ์ของผู้หญิงที่สะท้อนให้เห็นในงานของ Hasegawa ในเวลาต่อมาได้กลายเป็นหนึ่งในจุดเด่นของมังงะโชโจ

ระหว่างปี 1950 ถึง 1969 จำนวนผู้อ่านเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และมังงะสองประเภทหลักเริ่มปรากฏ: โชเน็น (มังงะสำหรับเด็กผู้ชาย) และโชโจ (มังงะสำหรับเด็กผู้หญิง) ตั้งแต่ปี 1969 เป็นต้นมา มังงะโชโจถูกวาดโดยผู้ชายที่เป็นผู้ใหญ่เป็นหลักเพื่อผู้อ่านหญิงสาว

มังงะโชโจที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในยุคนั้น ได้แก่ Ribon no Kishi (เจ้าหญิงอัศวินหรืออัศวินในริบบิ้น) ของ Tezuka และ Mahōtsukai Sarii ของ Mitsuteru Yokoyama (แม่มดแซลลี่) Ribon no Kishi บอกเล่าการผจญภัยของเจ้าหญิงแซฟไฟร์ ผู้ซึ่งได้รับวิญญาณสองดวงตั้งแต่แรกเกิด (หญิงและชาย) และเรียนรู้การใช้ดาบอย่างสมบูรณ์แบบ แซลลี่, ตัวละครหลัก Mahōtsukai Sarii เป็นเจ้าหญิงตัวน้อยที่มายังโลกจากโลกมหัศจรรย์ เธอไปโรงเรียนและใช้เวทมนตร์ทำความดีเพื่อเพื่อนและเพื่อนร่วมชั้น มังงะเรื่อง Mahōtsukai Sarii ได้รับแรงบันดาลใจจากซิทคอมอเมริกันเรื่อง Bewitched อย่างไรก็ตาม แซลลี่เป็นเด็กสาววัยรุ่นธรรมดาๆ ที่เติบโตขึ้นมาและเรียนรู้ที่จะรับหน้าที่รับผิดชอบของเรื่องที่กำลังจะมาถึง ซึ่งต่างจาก Samantha ซึ่งเป็นตัวละครหลักของ Bewitched ที่เป็นผู้ใหญ่แล้ว ชีวิตผู้ใหญ่- ต้องขอบคุณ Mahōtsukai Sarii จึงมีการสร้างประเภทย่อย ("สาวน้อยเวทมนตร์") ซึ่งต่อมาได้รับความนิยม

ในนวนิยายการศึกษา ตัวละครหลักในการพัฒนามักจะต้องผ่านประสบการณ์แห่งความทุกข์และความขัดแย้ง ปรากฏการณ์ที่คล้ายกันนี้เกิดขึ้นในมังงะโชโจ ตัวอย่างเช่น มังงะเรื่อง Peach Girl โดย Miwa Ueda, Mars โดย Fuyumi Soryo ตัวอย่างผลงานสำหรับผู้ใหญ่ เช่น Happy Mania โดย Moyoko Anno, Tramps Like Us โดย Yayoi Ogawa และ Nana โดย Ai Yazawa ในงานโชโจบางงาน นางเอกสาวพบว่าตัวเองอยู่ในโลกมนุษย์ต่างดาว ที่ซึ่งเขาได้พบกับคนรอบข้างและพยายามเอาชีวิตรอด (They Were Eleven โดย Hagio Moto, From Far Away โดย Kyoko Hikawa และ The World Exists For Me โดย Chicho Saito)

นอกจากนี้ในเนื้อเรื่องของมังงะโชโจยังมีสถานการณ์ที่ตัวเอกพบกับผู้คนและปรากฏการณ์ที่ผิดปกติหรือแปลกประหลาดเช่นในมังงะ Fruits Basket ของ Takai Natsuki ซึ่งได้รับความนิยมในสหรัฐอเมริกา ตัวละครหลักคือโทรุยังคงอาศัยอยู่ในบ้านป่ากับผู้คนที่กลายร่างเป็นสัตว์จากนักษัตรจีน ในมังงะเรื่อง Crescent Moon นางเอก Mahiru ได้พบกับกลุ่มสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติและในที่สุดก็ได้รู้ว่าเธอก็มีพลังพิเศษเช่นกัน

เมื่อมีการปรากฎตัวของเรื่องราวซูเปอร์ฮีโร่ในมังงะโชโจ บรรทัดฐานดั้งเดิมเกี่ยวกับการยอมจำนนของผู้หญิงก็เริ่มพังทลายลง การ์ตูนเซเลอร์มูนโดยนาโอโกะ ทาเคอุจิ - เรื่องยาวเกี่ยวกับกลุ่มเด็กสาวที่กล้าแสดงออกและครุ่นคิด มีพลังและอารมณ์ความรู้สึก ยอมแพ้และทะเยอทะยาน การผสมผสานนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก และซีรีส์มังงะและอนิเมะก็ได้รับความนิยมในระดับนานาชาติ อีกตัวอย่างหนึ่งของเรื่องราวเกี่ยวกับซูเปอร์ฮีโร่คือกลุ่มมังงะ CLAMP Magic Knight Rayearth ซึ่งเป็นวีรสตรีหลักที่พบว่าตัวเองอยู่ในโลกของ Cephiro และกลายเป็นนักรบเวทย์มนตร์ที่ช่วย Cephiro จากศัตรูภายในและภายนอก

ในงานเกี่ยวกับซูเปอร์ฮีโร่ แนวคิดของเซนไตเป็นเรื่องปกติ โดยใช้เพื่ออ้างถึงทีมเด็กผู้หญิง เช่น นักรบเซเลอร์จากเซเลอร์มูน อัศวินเวทมนตร์จาก Magic Knight Rayearth และทีมมิวมิวจากโตเกียว มิวมิว ทุกวันนี้ เทมเพลตธีมซูเปอร์ฮีโร่มีการใช้กันอย่างแพร่หลายและเป็นหัวข้อล้อเลียน (Wedding Peach และ Hyper Rune); ประเภท (Galaxy Angel) ก็เป็นเรื่องธรรมดาเช่นกัน

ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 และหลังจากนั้น มังงะประเภทย่อยของโชโจซึ่งมุ่งเป้าไปที่หญิงสาวเริ่มปรากฏออกมา ประเภทย่อยของ "การ์ตูนผู้หญิง" ("josei" หรือ "radisu") มีเนื้อหาเกี่ยวกับประเด็นของวัยหนุ่มสาว ได้แก่ งาน อารมณ์ ปัญหาความสัมพันธ์ทางเพศ มิตรภาพ (และบางครั้งความรัก) ระหว่างผู้หญิง

มังงะ Josei ยังคงรูปแบบพื้นฐานที่เคยใช้ในมังงะโชโจไว้ แต่ตอนนี้เรื่องราวมีไว้สำหรับผู้หญิงที่เป็นผู้ใหญ่ ความสัมพันธ์ทางเพศมักถูกนำเสนออย่างเปิดเผยโดยเป็นส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนซึ่งความสุขทางเพศควบคู่ไปกับประสบการณ์ทางอารมณ์ ตัวอย่าง ได้แก่ Luminous Girls ของ Ryo Ramii, Kinpeibai ของ Masako Watanabe และผลงานของ Shungisu Uchida นอกจากนี้ในมังงะของ josei อาจมีความสัมพันธ์ทางเพศระหว่างผู้หญิง () ดังที่สะท้อนให้เห็นในผลงานของ Erika Sakurazawa, Ebine Yamaji และ Chiho Saito นอกจากนี้ยังมีธีมอื่นๆ อีก เช่น มังงะเกี่ยวกับแฟชั่น (Paradise Kiss) มังงะเกี่ยวกับแวมไพร์ค่ะ สไตล์โกธิค(Vampire Knight, Cain Saga และ DOLL) รวมถึงชุดค่าผสมต่างๆ แฟชั่นสตรีทและเพลงเจป็อป

โชเน็นและเซจิน

เด็กผู้ชายและชายหนุ่มเป็นหนึ่งในผู้อ่านกลุ่มแรกๆ ที่เกิดขึ้นหลังสงครามโลกครั้งที่สอง นับตั้งแต่ทศวรรษ 1950 มังงะโชเน็นมุ่งเน้นไปที่ธีมที่ดึงดูดเด็กผู้ชายทั่วๆ ไป เช่น นิยายวิทยาศาสตร์ (หุ่นยนต์และการเดินทางในอวกาศ) และการผจญภัยที่กล้าหาญ เรื่องราวมักแสดงถึงการทดสอบความสามารถและทักษะของตัวเอก การพัฒนาตนเอง การควบคุมตนเอง การเสียสละต่อหน้าที่ การรับใช้สังคม ครอบครัว และเพื่อนฝูงอย่างซื่อสัตย์

มังงะซูเปอร์ฮีโร่อย่างซูเปอร์แมน แบทแมน และสไปเดอร์แมนไม่ได้รับความนิยมเท่ากับการ์ตูนแนวโชเน็น ข้อยกเว้นคือผลงานของ Kiya Asamiya เรื่อง Batman: Child of Dreams ซึ่งตีพิมพ์ในสหรัฐอเมริกาโดย DC Comics และในญี่ปุ่นโดย Kodansha อย่างไรก็ตามฮีโร่ผู้โดดเดี่ยวปรากฏในผลงานของ Golgo 13 และ Lone Wolf and Cub ใน Golgo 13 ตัวละครหลักคือนักฆ่าที่อุทิศตนเพื่อรับใช้สันติภาพของโลกและเพื่อสังคมอื่นๆ Ogami Itto นักดาบจาก Lone Wolf และ Cub เป็นพ่อม่ายที่เลี้ยงดู Daigoro ลูกชายของเขา และต้องการแก้แค้นผู้ที่ฆ่าภรรยาของเขา ฮีโร่ของมังงะทั้งสองเรื่องเป็นคนธรรมดาที่ไม่มีพลังวิเศษ ทั้งสองเรื่องเป็น "การเดินทางสู่หัวใจและความคิดของตัวละคร" ซึ่งเผยให้เห็นถึงจิตวิทยาและแรงจูงใจของพวกเขา

ผลงานมังงะโชเน็นหลายเรื่องเกี่ยวข้องกับธีมต่างๆ นิยายวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตัวอย่างมังงะหุ่นยนต์ในช่วงแรกๆ ได้แก่ แอสโตรบอยและโดราเอมอน ซึ่งเป็นมังงะเกี่ยวกับหุ่นยนต์แมวและเจ้าของ ธีมหุ่นยนต์ได้รับการพัฒนาอย่างกว้างขวาง ตั้งแต่ Tetsujin 28-go ของ Mitsuteru Yokoyama ไปจนถึงโครงเรื่องที่ซับซ้อนมากขึ้น ซึ่งตัวเอกจะต้องไม่เพียงแต่ทำลายศัตรูเท่านั้น แต่ยังต้องเอาชนะตัวเองและเรียนรู้ที่จะควบคุมและโต้ตอบกับหุ่นยนต์ของเขาด้วย ดังนั้นใน Neon Genesis Evangelion ตัวละครหลัก Shinji ไม่เพียงแต่ต่อต้านศัตรูของเขาเท่านั้น แต่ยังต่อต้านพ่อของเขาเองด้วย และใน Vision of Escaflowne Van ที่ทำสงครามกับจักรวรรดิ Dornkirk ต้องเผชิญกับความรู้สึกที่หลากหลายต่อ Hitomi

อื่น หัวข้อยอดนิยมในมังงะโชเน็นคือ. เรื่องราวเหล่านี้เน้นย้ำถึงความมีวินัยในตนเอง มังงะมักนำเสนอไม่เพียงแต่การแข่งขันกีฬาที่น่าตื่นเต้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติส่วนตัวที่ตัวเอกจำเป็นต้องมีเพื่อก้าวข้ามขีดจำกัดและประสบความสำเร็จอีกด้วย ธีมของกีฬาได้รับการกล่าวถึงใน Tomorrow's Joe, One-Pound Gospel และ Slam Dunk

เรื่องราวการผจญภัยในมังงะทั้งโชเน็นและโชโจมักมีฉากเหนือธรรมชาติที่ตัวเอกต้องเผชิญกับการทดลอง มันล้มเหลวเป็นระยะ ๆ เช่นใน เดธโน้ตตัวละครหลัก Light Yagami ได้รับหนังสือ Shinigami ที่จะฆ่าใครก็ตามที่มีชื่อเขียนอยู่ในนั้น อีกตัวอย่างหนึ่ง - มังงะอสูรโอโรรอน ตัวละครหลักที่สละการปกครองของนรกเพื่อมาอาศัยอยู่บนโลกในฐานะมนุษย์ธรรมดา บางครั้งตัวละครหลักเองก็มีพลังพิเศษหรือต่อสู้กับตัวละครที่มี: Hellsing, Fullmetal Alchemist, Flame of Recca และ Bleach

เรื่องราวเกี่ยวกับสงครามใน โลกสมัยใหม่(หรือเกี่ยวกับสงครามโลกครั้งที่สอง) ยังคงตกอยู่ภายใต้ข้อสงสัยว่าเป็นการเชิดชูประวัติศาสตร์ของจักรวรรดิญี่ปุ่น และไม่ได้สะท้อนให้เห็นในมังงะโชเน็น อย่างไรก็ตาม เรื่องราวเกี่ยวกับสงครามแฟนตาซีหรือประวัติศาสตร์ไม่ได้ถูกห้าม และมังงะเกี่ยวกับนักรบผู้กล้าหาญและนักศิลปะการต่อสู้ก็ได้รับความนิยมอย่างมาก นอกจากนี้ ในงานบางชิ้นยังมีโครงเรื่องที่น่าทึ่ง เช่น ใน The Legend of Kamui และ Rurouni Kenshin; และเรื่องอื่นๆ ก็มีองค์ประกอบที่ตลกขบขัน เช่น ดราก้อนบอล

แม้ว่าเรื่องราวสงครามสมัยใหม่จะมีอยู่จริง แต่ก็มีแนวโน้มที่จะจัดการกับประเด็นทางจิตวิทยาและศีลธรรมของสงครามมากกว่า เรื่องราวดังกล่าว ได้แก่ Who Fighter (เรื่องราวหัวใจแห่งความมืดของโจเซฟ คอนราด เกี่ยวกับพันเอกชาวญี่ปุ่นที่ทรยศต่อประเทศของเขา), The Silent Service (เกี่ยวกับเรือดำน้ำนิวเคลียร์ของญี่ปุ่น) และ Apocalypse Meow (เกี่ยวกับสงครามเวียดนาม เล่าจากมุมมองของ สัตว์) มังงะแอ็คชั่นอื่นๆ มักมีโครงเรื่องเกี่ยวกับองค์กรอาชญากรรมหรือการจารกรรมที่ตัวละครหลักต่อต้าน: City Hunter, Fist of the North Star, From Eroica with Love (ซึ่งผสมผสานการผจญภัย แอ็กชัน และอารมณ์ขัน)

ตามที่นักวิจารณ์มังงะ Koji Aihara และ Kentaro Takekuma เล่าว่า เรื่องราวการต่อสู้ดังกล่าวซ้ำรอยเรื่องความโหดร้ายที่ไร้เหตุผลแบบเดียวกันอย่างไม่รู้จบ ซึ่งพวกเขาติดป้ายประชดว่า "Shonen Manga Plot Shish Kebob" ผู้เชี่ยวชาญคนอื่นๆ แนะนำว่าการพรรณนาถึงการต่อสู้และความโหดร้ายในการ์ตูนทำหน้าที่เป็น "ทางระบายอารมณ์ด้านลบ" เรื่องราวสงครามเป็นเรื่องของการล้อเลียน หนึ่งในนั้นคือภาพยนตร์ตลกเรื่อง Sgt. Frog เป็นเรื่องเกี่ยวกับกลุ่มกบเอเลี่ยนที่บุกโลกและสุดท้ายต้องอาศัยอยู่กับครอบครัวของฮินาตะ

บทบาทของผู้หญิงในมังงะสำหรับผู้ชาย

ในมังงะโชเน็นยุคแรก บทบาทหลักเป็นของเด็กผู้ชายและผู้ชาย ในขณะที่ผู้หญิงได้รับมอบหมายให้รับบทเป็นพี่สาวน้องสาว แม่ และแฟนสาวเป็นหลัก ในมังงะ Cyborg 009 มีสาวไซบอร์กเพียงคนเดียวเท่านั้น มังงะล่าสุดไม่มีผู้หญิงเลย รวมถึง Baki the Grappler ของ Keisuke Itagaki และ Sand Land ของ Akira Toriyama อย่างไรก็ตาม ในช่วงทศวรรษปี 1980 ผู้หญิงเริ่มมีบทบาทสำคัญมากขึ้นในมังงะโชเน็น เช่น ใน Dr. Slump ซึ่งมีตัวละครหลักที่ทรงพลัง แต่ในขณะเดียวกันก็หุ่นยนต์ซุกซน

ต่อมาบทบาทของผู้หญิงในมังงะสำหรับผู้ชายก็เปลี่ยนไปอย่างมาก เริ่มใช้สไตล์บิโชโจ ในกรณีส่วนใหญ่ ผู้หญิงตกเป็นเป้าของความรักทางอารมณ์ของตัวเอก เช่น Verdandi จากเรื่อง Oh My Goddess! และ Shao-lin จาก Guardian Angel Getten ในเรื่องอื่น ตัวเอกถูกรายล้อมไปด้วยผู้หญิงหลายคน ได้แก่ Negima!: Magister Negi Magi และ Hanaukyo Maid Team ตัวละครหลักไม่สามารถสร้างความสัมพันธ์โรแมนติกกับหญิงสาวได้เสมอไป (Shadow Lady) ในกรณีตรงกันข้ามกิจกรรมทางเพศของทั้งคู่อาจแสดง (หรือโดยนัย) เช่นเดียวกับใน Outlanders ในตอนแรกไร้เดียงสาและยังไม่บรรลุนิติภาวะฮีโร่จะเติบโตและเรียนรู้ความสัมพันธ์กับผู้หญิง: Yota จาก Video Girl Ai, Makoto จาก Futari Ecchi ในมังงะเซจิน ความสัมพันธ์ทางเพศถือเป็นเรื่องธรรมดาและนำเสนออย่างเปิดเผย เช่น ในงานของโทชิกิ ยุย หรือ Were-Slut and Slut Girl

นักรบหญิงติดอาวุธหนัก ("sento bishojo") เป็นอีกหนึ่งกลุ่มของผู้หญิงที่พบในมังงะสำหรับผู้ชาย บางครั้ง Sento bishoujo ก็เป็นไซบอร์ก เช่น Alita จาก Battle Angel Alita, Motoko Kusanagi จาก Ghost in the Shell หรือ Chise จาก Saikano อื่น - คนธรรมดา: Attim จาก Seraphic Feather, Kalura จาก Drakuun และ Falis จาก Murder Princess

ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เนื่องจากการเซ็นเซอร์ในญี่ปุ่นผ่อนคลายลง ธีมทางเพศที่เปิดเผยจึงแพร่หลายในมังงะ ไม่เซ็นเซอร์ และใน การแปลภาษาอังกฤษ- สเปกตรัมมีตั้งแต่การแสดงภาพเปลือยบางส่วนไปจนถึงการแสดงกิจกรรมทางเพศอย่างเปิดเผย บางครั้งแสดงภาพความเป็นทาสทางเพศและลัทธิซาโดมาโซคิสม์ การมีเพศสัมพันธ์กับสัตว์ การร่วมประเวณีระหว่างพี่น้อง และการข่มขืน ในบางกรณี ประเด็นของการข่มขืนและการฆาตกรรมก็ปรากฏอยู่เบื้องหน้า ดังเช่นใน Urotsukikoji และ Blue Catalyst อย่างไรก็ตามโดยส่วนใหญ่แล้ว หัวข้อที่คล้ายกันไม่ใช่พื้นฐาน

เกคิก้า

คำว่า "เกคิกะ" (ภาษาญี่ปุ่น 劇画, รัสเซีย "ภาพละคร") ใช้เพื่ออ้างถึงภาพที่เหมือนจริงในมังงะ ภาพเกคิกิวาดด้วยโทนสีเข้มสื่ออารมณ์ สมจริงมาก บางครั้งก็พรรณนาถึงความรุนแรง และเน้นไปที่ความเป็นจริงในชีวิตประจำวัน ซึ่งมักแสดงในรูปแบบที่ไม่ธรรมดา คำนี้มีต้นกำเนิดในช่วงปลายทศวรรษ 1950 และต้นทศวรรษ 1960 เนื่องจากความไม่พอใจด้านสุนทรียศาสตร์ของศิลปินรุ่นเยาว์ เช่น Yoshihiro Tatsumi ตัวอย่างของประเภทเกคิกะ ได้แก่ Chronicles of a Ninja's Military Accomplishments และ Satsuma Gishiden

ในขณะที่การประท้วงทางสังคมในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเริ่มลดลง เกคิกะก็เริ่มถูกนำมาใช้เพื่ออ้างถึงละครสำหรับผู้ใหญ่ที่เน้นสังคมและผลงานแนวหน้า ตัวอย่างงาน: Lone Wolf และ Cub และ Akira ในปี 1976 Osamu Tezuka ได้สร้างมังงะเรื่อง MW ซึ่งเป็นเรื่องราวจริงจังเกี่ยวกับผลที่ตามมาจากการเก็บก๊าซพิษที่ฐานทัพสหรัฐฯ ในโอกินาวาหลังสงครามโลกครั้งที่สอง สไตล์เกคิกะและจิตสำนึกทางสังคมยังสะท้อนให้เห็นในมังงะสมัยใหม่ เช่น สวนอิเคะบุคุโระเวสต์เกต (เรื่องราวเกี่ยวกับอาชญากรรมบนท้องถนน การข่มขืน และความรุนแรง)