เทคนิคการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนและธนู เทคนิคการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยใช้ตัวอย่างนวนิยาย I



หน่วยงานการศึกษาของรัฐบาลกลาง
สถาบันการศึกษาสาธารณะ
การศึกษาวิชาชีพชั้นสูง
มหาวิทยาลัยมนุษยธรรมแห่งรัฐฟาร์อีสเทิร์น

คณะอักษรศาสตร์

ภาควิชาภาษารัสเซีย

โอ. สลาฟคินา, นักเรียน 742 กรัม

วิธีสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในเรื่องราวของ Arkady Bukhov

งานหลักสูตร
พิเศษ 031001 – ภาษาศาสตร์

คาบารอฟสค์, 2008

บทนำ……………………………………………………………….3
§1 ARKADY BUKHOV ในชีวิตและการทำงาน……………………………….5

      Arkady Bukhov – นักเขียนเสียดสี…………………………… 5
      เทคนิคการสร้างสรรค์ เอฟเฟกต์การ์ตูน……………………………………9
§2 วิธีที่ใช้บ่อยที่สุดในการสร้างผลกระทบที่เกิดขึ้น……………………………………………………………………………………….21
2.1 ตัวตน…………………………………………… …………………22
2.2 อติพจน์……………………………………………………………24
2.3 การเล่นสำนวนวลี…………………………………………………….28
2.4 การผสมคำศัพท์รูปแบบต่างๆ……………… ………………...30
สรุป………………………………………………………………………33
รายการบรรณานุกรม………………………………………….34
            การแนะนำ
ในขั้นตอนปัจจุบันของการพัฒนาภาษา มีการให้ความสนใจกับเกมภาษามากขึ้นเรื่อยๆ โดยขึ้นอยู่กับการทำให้ความหมายตามตัวอักษรและเป็นรูปเป็นร่างของคำเป็นจริง รวมถึงการเปลี่ยนแปลงของชุดค่าผสมที่มั่นคงเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน
ดังที่คุณทราบ เอฟเฟกต์การ์ตูนถูกสร้างขึ้นตามการเล่นของความหมาย เช่นเดียวกับความแตกต่าง: ใครพูดและสิ่งที่พวกเขาพูด ใครพูดและพูดอย่างไร ใครพูดและที่ไหนพูด; สิ่งที่เขาพูดและวิธีที่เขาพูด ฯลฯ ดังนั้นการ์ตูนจึงสามารถสร้างขึ้นได้ผ่านอุปกรณ์โวหารมากมาย
ในความเห็นของเรา ผลงานของ Arkady Bukhov แสดงถึงเนื้อหาที่หลากหลายมากสำหรับการศึกษาเทคนิคในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน
ความเกี่ยวข้องและ ความแปลกใหม่งานนี้ก็คือยังไม่มีการศึกษาทางภาษาที่อุทิศให้กับการศึกษาอุปกรณ์โวหารในเรื่องราวของ Arkady Bukhov จนถึงปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม ผลงานของนักเขียนคนนี้ได้แสดงให้เห็นอย่างกว้างขวางถึงวิธีการต่างๆ ในการสร้างการ์ตูน
วัตถุงานวิจัยของเราเกี่ยวกับเทคนิคในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในเรื่องราวของ Arkady Bukhov รายการ -ศึกษาเทคนิคที่ Bukhov ใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในผลงานของเขา
ดังนั้น, วัตถุประสงค์งานของเราคือการวิเคราะห์เทคนิคที่มีส่วนในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในเรื่องราวของ A. Bukhov
เป้าหมายที่ตั้งไว้เกี่ยวข้องกับเราในการแก้ปัญหาต่อไปนี้ งาน:
      สร้างแนวคิดของ A. Bukhov ในฐานะบุคคลและศิลปิน
      ค้นหาว่าสามารถสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนได้อย่างไร
      ระบุและอธิบายวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในเรื่องราวของ Bukhov
      กำหนดเทคนิคทั่วไปในการสร้างการ์ตูนนูนในเรื่องราวของนักเขียน
วัสดุที่เป็นข้อเท็จจริงงานวิจัยของเราอิงจากงานร้อยแก้ว - เรื่องราวของ Bukhov ปีที่แตกต่างกันจากคอลเลกชัน: “Beetles on Pins” (1915), “Quiet Troubles” (1915), “Ferris Wheel” (1916), “Point of View” (1916), “Occult Sciences” (1917 g.), “Caesarean - การผ่าตัดคลอด” (1917) รวมถึงเรื่องราวจากสิ่งพิมพ์นิตยสารก่อนปี 1928
เราวิเคราะห์เรื่องราว 98 เรื่องโดย Arkady Bukhov ซึ่งเราได้เลือกเรื่องราวที่แสดงให้เห็นวิธีต่างๆ ในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนได้ชัดเจนที่สุด
ต่อไปนี้ถูกนำมาใช้ในการทำงาน วิธีการ:
      วิธีการสุ่มตัวอย่างอย่างต่อเนื่อง
      วิธีการวิเคราะห์ หน่วยทางภาษา
      วิธีการเชิงปริมาณ
      วิธีการอธิบาย
ความสำคัญทางทฤษฎีของงานของเรา: มีการเริ่มต้นในการศึกษาอุปกรณ์โวหารในงานร้อยแก้วของ Arkady Bukhov
นัยสำคัญในทางปฏิบัติ:ผลการวิจัยของเราสามารถนำไปใช้ในการเตรียมสอบในวิชา "โวหาร" เช่นเดียวกับในชั้นเรียนเมื่อเรียนภาษาที่แสดงออกและในบทเรียนภาษารัสเซียที่โรงเรียนเมื่อศึกษาส่วน "โวหาร"
ได้รับการยอมรับในการทำงาน ตัวย่อแบบมีเงื่อนไข: PU – หน่วยวลี

§1 ARKADY BUKHOV ในชีวิตและการทำงาน

      Arkady Bukhov - นักเขียนเสียดสี
วันนี้มีการเขียนเกี่ยวกับ Arkady Bukhov น้อยมาก เช่นเดียวกับนักเขียนอัจฉริยะหลายคนในสมัยนั้น เขาถูกลืมอย่างไม่สมควร ในขณะเดียวกันผลงานของเขาก็เป็นหลักฐานที่น่าทึ่งของการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในประเทศและสังคม ปัญหาหลายประการที่เน้นไว้ในเรื่องราวของ Bukhov ยังคงมีอยู่ในปัจจุบัน เขาร่วมกับนักเขียนนิตยสาร Satyricon คนอื่นๆ เยาะเย้ยความหยาบคายของชีวิตชาวฟิลิสเตีย การติดสินบนเจ้าหน้าที่ และความหน้าซื่อใจคดที่มักพบในความสัมพันธ์ในครอบครัว
“มันเป็น ผู้ชายแปลกหน้า- เขาเป็นคนล่ำสัน ส่วนสูงโดยเฉลี่ย แต่งตัวดีตามมาตรฐานเสมอ มีใบหน้าที่ขาวอวบ หุ่นเชิด และไม่ขยับเขยื้อน เขามาที่กองบรรณาธิการ - จริงๆ แล้วฉันไม่ได้พูดเกินจริง - พร้อมเรื่องราวมากมาย feuilletons บทวิจารณ์ บทกวีที่เขียนในคืนเดียว” จำได้ว่าเขาเป็นเลขานุการของนิตยสาร "Satyricon" Efim Zozulya
เรื่องราวของเขามักจะอยู่ในรูปแบบเดียวกันและเกือบทุกครั้งตัวละครหลักในนั้นก็คือภาพลักษณ์ของผู้บรรยายและผู้เขียน
Arkady Sergeevich Bukhov เกิดเมื่อวันที่ 26 มกราคม 1989 ในเมืองอูฟา พ่อของนักเขียนเป็นพนักงานรถไฟ ตามมิคาอิลพี่ชายของเขา Arkady เข้าคณะนิติศาสตร์ของมหาวิทยาลัยคาซาน ในปีแรกของการศึกษา Bukhov ถูกเนรเทศไปยังเทือกเขาอูราลไปยังเหมืองทองคำ Kochkar เพื่อมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในขบวนการนักศึกษาปี 1907
หลังจากกลับจากการถูกเนรเทศ Bukhov เขียนเรื่องราวเสียดสีและ feuilletons ให้กับนิตยสาร "Dragonfly" ซึ่งเปลี่ยนชื่อในปี 1908 "Satyricon"
ในปี 1909 เขาได้ตีพิมพ์หนังสือเล่มแรกของเขา "Critical Strokes" เกี่ยวกับงานโคลงสั้น ๆ ของ Alexander Blok และ Mikhail Kuzmin
ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก Bukhov เข้าสู่คณะนิติศาสตร์ แต่ออกจากปีที่ 4 สำหรับกิจกรรมวรรณกรรมมืออาชีพ
ในช่วงเวลาที่ยากลำบากของการตอบโต้ทางการเมืองและความหวาดกลัว นิตยสาร “Satyricon” ปรากฏขึ้น
“ในการประชุมกองบรรณาธิการเป็นประจำครั้งหนึ่ง มีการตัดสินใจที่จะเปลี่ยน Dragonfly จากนิตยสารตลกขบขันให้เป็นนิตยสารเสียดสี ซึ่งสะท้อนถึงเหตุการณ์เฉพาะด้านทางสังคมและ ชีวิตทางการเมืองในประเทศ พวกเขาคิดชื่อนิตยสารใหม่ขึ้นมาทันที มันถูกแนะนำโดย Radakov เขาจำนวนิยายโรมันโบราณที่มีชื่อเสียงเรื่อง "Satyricon" ซึ่งเป็นภาพลานตาที่หลากหลายของยุคฝันร้ายของ Nero ที่ซึ่งรายละเอียดการบรรเทาทุกข์ของชีวิตผสมผสานอย่างประณีตกับภาพที่แปลกประหลาดของโลกที่น่าขยะแขยงที่น่ารังเกียจ (ผู้เขียนถือเป็น Gaius Petronius the Arbiter) ” - ทีมงานเขียนนิตยสารตั้งเป้าหมายในการแก้ไขและทำให้สังคมบริสุทธิ์ด้วยการเสียดสีศีลธรรมร่วมสมัย
แม้จะมีการเซ็นเซอร์อย่างเข้มงวด แต่นักเสียดสียังคงตีพิมพ์นิตยสารดังกล่าวและปลูกฝังให้ผู้อ่านได้ลิ้มรสอารมณ์ขันที่จริงใจและมีไหวพริบ ซึ่งเผยให้เห็นความหยาบคายของชีวิตชนชั้นกลาง
สำหรับนักเสียดสีส่วนใหญ่ เสียงหัวเราะเป็นวิธีซ่อนตัวจากความน่าสะพรึงกลัวของชีวิต ซึ่งเป็นวิธีเดียวที่จะอยู่รอดในช่วงเวลาที่สกปรกและยากลำบากนี้ ตัวอย่างที่เด่นชัดคือบทกวี "Oasis" ของ Sasha Cherny:
เมื่อวิญญาณมืดมนเหมือนสุสาน
และชีวิตก็ลดลงเหลือเพียงเศษขนมปัง
คุณยกหน้าผากขึ้นโดยไม่ตั้งใจ
ถึงเสียงเรียกที่สดใสของคนจรจัด Phoebus -
และเสียงหัวเราะแอลกอฮอล์วิเศษ
แม้จะอยู่ในนรกโลก
เสียงเรียกเข้า, หินปวด,
เหมือนคลื่นของคนที่ตายแล้ว

ซาช่า เชอร์นี่.
“ Satyricon” ต่อต้านแนวโน้มเชิงลบสองประการในการพัฒนาถ้อยคำในยุคนั้นอย่างแข็งขัน: ความอาฆาตพยาบาทอันน่าสมเพชของอารมณ์ขันของ Black Hundred และการเยาะเย้ยอย่างไร้ยางอายของสื่อมวลชนบนท้องถนน บรรณาธิการของนิตยสารฉบับใหม่ตั้งเป้าหมายที่จะให้กำลังใจสังคมรัสเซียที่ตกต่ำด้วยความช่วยเหลือจาก "การต่อต้านความชั่วร้ายด้วยเสียงหัวเราะ" หรือการให้ "แอลกอฮอล์วิเศษ" เพื่อดื่ม"
ในช่วงเริ่มต้นของสงครามจักรวรรดินิยม Bukhov ถูกนำตัวเข้ากองทัพ แต่ไม่นานก็ถูกปลดประจำการเนื่องจาก "ไม่น่าเชื่อถือทางการเมือง"
ในปี 1918 Arkady Averchenko ปิดนิตยสารดังกล่าวเนื่องจากการโอนอำนาจไปอยู่ในมือของประชาชน ในปีเดียวกันนั้น Bukhov ย้ายไปกับภรรยาของเขาที่มินสค์แล้วไปที่วิลนีอุส มีการสร้างคณะละครขึ้นที่นั่น และมีการเสนอให้นักเขียนจัดการละคร หลังจากการดำรงอยู่เพียงชั่วครู่ คณะก็แยกย้ายกันไปใน Grodno และ Bukhov หาเลี้ยงชีพด้วยการสอนบทเรียนส่วนตัว
ครอบครัว Bukhov หนีจากการยึดครอง Belopol ย้ายไปอยู่ในดินแดนลิทัวเนีย แต่ความหวังที่จะลี้ภัยในลิทัวเนียนั้นไม่ยุติธรรม - มันถูกยึดครองโดยกองทหาร Belopol และ Bukhov ถูกบังคับให้ย้ายไปที่ Kaunas ซึ่งในวันที่ 26 ตุลาคม พ.ศ. 2463 หนังสือพิมพ์ "Echo" ได้รับการตีพิมพ์และนักเขียนก็กลายเป็นพนักงาน อันที่จริง มันเป็นองค์กรสื่อมวลชนของผู้อพยพชาวรัสเซีย
ในปี 1925 Bukhov ซื้อหนังสือพิมพ์และเป็นหัวหน้าบรรณาธิการ
หนังสือพิมพ์ “เลือกที่จะสอดคล้องกับมอสโก” การอยู่ต่างประเทศอีกต่อไปไม่ปลอดภัยอีกต่อไป - ครอบครัวของ Bukhov เริ่มถูกโจมตีจากกลุ่มผู้อพยพที่ต่อต้านโซเวียตและผู้รักชาติในท้องถิ่น
เมื่อวันที่ 3 ตุลาคม พ.ศ. 2470 คณะกรรมการบริหารกลางรัสเซียทั้งหมดแห่งสหภาพโซเวียตได้อนุมัติคำขอของ Arkady Bukhov ที่จะยอมรับเขาเป็นพลเมืองโซเวียตและเดินทางกลับมาพร้อมกับภรรยาและลูกสาวไปยังบ้านเกิดของเขา
ความคิดสร้างสรรค์ของ Bukhov มีจุดมุ่งหมายทางสังคมมากขึ้น เขาเริ่มต่อสู้กับทุกสิ่งที่น่ารังเกียจต่อจิตวิญญาณของเขามากขึ้น
เป็นเวลานานแล้วที่งานของ Arkady Bukhov ถูกลืมและเพิ่งเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ ผู้อ่านยุคใหม่พวกเขาเริ่มหันไปหาผลงานของนักเสียดสีที่ยอดเยี่ยมนี้อีกครั้งโดยพบว่ามีอารมณ์ขันที่เปล่งประกายด้วยความเฉลียวฉลาดและการมองโลกในแง่ดีที่ไม่ยอมให้ใครเสียหัวใจในสถานการณ์ชีวิตที่ยากลำบาก ดังนั้นตั้งแต่ปี 2548 สำนักพิมพ์ Eksmo จึงได้จัดพิมพ์หนังสือหลายเล่มภายใต้ชื่อทั่วไปว่า "Anthology of Satire and Humor" ซึ่งรวมถึงคอลเลกชันเรื่องราวโดยนักอารมณ์ขันที่ยอดเยี่ยมเช่น N.A. Teffi, Mikhail Zoshchenko, A. Averchenko, Arkady Bukhov และอื่น ๆ อีกมากมาย
เรื่องราวของ Bukhov ได้รับคุณค่าอย่างมากในปัจจุบัน ทำให้ผู้อ่านหัวเราะจนน้ำตาไหล
เราสนใจว่าเอฟเฟกต์การ์ตูนนี้มีพื้นฐานมาจากอะไรและถูกสร้างขึ้นโดยวิธีใด
      เทคนิคการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน
สามารถสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนได้โดยใช้อุปกรณ์โวหารใดก็ได้ การจัดหมวดหมู่ของเราจะนำเสนอเทคนิคที่พบในเรื่องราวของ A. Bukhov
บ่อยครั้งที่เป็นไปไม่ได้ที่จะวาดเส้นแบ่งระหว่างเทคนิคที่สร้างภาพศิลปะในบริบทเดียวกันอย่างชัดเจน เป็นการเหมาะสมกว่าที่จะพูดถึงการบรรจบกันของ 1 เทคนิค - ในกรณีนี้วิธีหนึ่งที่ผู้เขียนใช้จะเป็นวิธีหลักในการจัดระเบียบ ในตัวอย่างนี้.
ชาดก (จากภาษากรีก allegoria- ชาดก) - "คำเปรียบเทียบ - ปริศนาที่มีรายละเอียดมากมายที่ทำหน้าที่อธิบาย" “คำที่ใช้กำหนดภาพเปรียบเทียบโดยอาศัยความคล้ายคลึงกันของปรากฏการณ์ชีวิต: การเชื่อมโยงระหว่างความหมายและภาพถูกสร้างขึ้นโดยการเปรียบเทียบหรือความต่อเนื่องกัน ดังนั้นในนิทาน จึงมีการแสดงภาพบุคคลหรือปรากฏการณ์ทางสังคมบางอย่างในเชิงเปรียบเทียบภายใต้หน้ากากของสัตว์ เช่น สัตว์เข้ามาแทนที่มนุษย์ และความสัมพันธ์และการกระทำของสัตว์เหล่านี้สัมพันธ์กับ “ศีลธรรม” ซึ่งเป็นข้อสรุปจากภาคสนามแล้ว มนุษยสัมพันธ์- มาก ตัวอย่างที่ส่องแสงการใช้สัญลักษณ์เปรียบเทียบถูกนำเสนอในเรื่องราวของ A. Bukhov เรื่อง "ความเกียจคร้าน": "และดูเหมือนว่าสำหรับเขาในเวลานี้ว่าหากมีบางสิ่งที่พิเศษและใหญ่โตมโหฬาร แผ่นเหนียวสำหรับแมลงวันที่ญาติและคนแปลกหน้าจะติดอยู่ ด้วยการสนทนา ความพลุกพล่าน และนิสัยในการเข้าสู่จิตวิญญาณของคุณ - ความสุขที่สมบูรณ์จะเกิดขึ้น ... " ที่นี่ผู้คนถูกบรรยายเชิงเปรียบเทียบว่าเป็นแมลงที่น่ารำคาญและน่ารำคาญ - แมลงวัน ซึ่งสะท้อนถึงความปรารถนาของตัวละครหลักที่จะเกษียณและหยุดพักจากการบุกรุกของใครก็ตามที่เข้ามาสู่โลกภายในของเขา
อะโลจิสติก– (จากภาษากรีก alogia – ความไม่มีเหตุผล ความบ้าคลั่ง) – “การละเมิดการเชื่อมโยงเชิงตรรกะในการพูด<…>สิ่งที่เหมือนกันกับหมวดหมู่ของ A. และความไม่น่าจะเป็นไปได้คือแนวคิดเรื่องความไร้สาระ”
ตัวอย่าง: “ถึงแม้บทสนทนาจะสวยงาม แต่บ่อยครั้งก็ไม่สอดคล้องกับพัฒนาการของโครงเรื่อง
“นั่นเป็นช่วงเวลาที่ลำบาก” พระเอกของละครกล่าวอย่างหลงใหล “เมื่อหนุ่มรัสเซียที่พยายามดิ้นรนอย่างเข้มแข็ง รวบรวมความกล้าหาญในอัจฉริยะของปีเตอร์...
นางเอกไม่ยอมให้จบประโยค คัดค้านมั่นใจและโกรธ:
- เราทุกคนเรียนรู้เพียงเล็กน้อย บางสิ่งบางอย่าง และด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง ดังนั้นต้องขอบคุณพระเจ้า จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่เราจะเปล่งประกาย...
การโต้แย้งจบลงเพียงเพราะการแทรกแซงของบุคคลที่สามที่ผู้กำกับแนะนำเข้าสู่การเล่นเพื่อเติมเต็มพื้นที่ว่าง<…>และสิ่งนี้ บุคคลที่สามสรุปให้ทุกคนคืนดี:
- ฤดูหนาว. ชาวนาผู้มีชัยชนะ พลิกเส้นทางใหม่บนไม้” นอกจากนี้ยังเหมาะสมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการปนเปื้อนของเทคนิค - antiphrase รวมกับ alogism เนื่องจากคำที่ใช้ “คัดค้าน” “ทะเลาะ” “ดำเนินเรื่องที่คืนดีกันทุกคน" ในบริบทนี้มีความหมายตรงกันข้าม เอฟเฟกต์การ์ตูนที่นี่มีพื้นฐานมาจากความจริงที่ว่าบทสนทนาของฮีโร่นั้นสร้างขึ้นบนหลักการเซนตัน 2
แอนนาแกรม– (ภาษากรีก ana – “re-”; ไวยากรณ์ “ตัวอักษร”) – “การซ้ำซ้อนที่ทำหน้าที่เน้นคำสำคัญตามธีม แอนนาแกรมแบบโมโนโฟนิกมีพื้นฐานมาจากการทำซ้ำของเสียงเดียว<…>แอนนาแกรมแบบโพลีโฟนิกมักจะประสบความสำเร็จน้อยกว่า เนื่องจากโพลีโฟนีมีข้อจำกัดที่สำคัญในการเลือกคำ ซึ่งในกรณีนี้มักจะทำให้ความหมายของข้อความเสียหาย"
ตัวอย่าง: “หลับซะ คิริส-กัฟร์... อะไรต่อไปสำหรับคุณ?
“ฉันลืม” ฉันกระซิบ “ประมาณนั้น” บาล-ทาล
ทาลบาลเพ็ญญ่า กล่าวเสริม - นอน."
สิ่งที่ตรงกันข้าม(จากคำตรงกันข้ามของกรีก - ฝ่ายค้าน ) – “รูปแบบโวหาร 3 สร้างขึ้นบนหลักการของความแตกต่าง การต่อต้านแนวคิด ตำแหน่ง รูปภาพ สถานะ ฯลฯ อย่างชัดเจน การต่อต้านมีพื้นฐานอยู่บนการเปรียบเทียบปรากฏการณ์หรือลักษณะที่ตรงกันข้ามสองประการซึ่งมีอยู่ในวัตถุที่แตกต่างกันตามกฎ A. แตกต่างจากปฏิปักษ์ตรงที่มันไม่ได้มีลักษณะเฉพาะโดยการผสานแนวคิดที่ขัดแย้งกันเข้าไว้ด้วยกัน”
ตัวอย่าง: “นี่คือ. เทพนิยาย?
- นี่คืออะไร - บทความทางวิทยาศาสตร์, อะไร? - ฉันต้มแล้ว” ในตัวอย่างนี้ เอฟเฟกต์การ์ตูนถูกสร้างขึ้นเนื่องจากความแตกต่างที่ชัดเจนในการสนทนาระหว่างฮีโร่ในสองประเภทที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง - เทพนิยายและบทความทางวิทยาศาสตร์ ผู้บรรยายพยายามตอบสนองคำขอของผู้เป็นที่รักเริ่มเล่าเรื่องราวที่เขากำลังประดิษฐ์โดยนำคำอุทานและคำพูดเข้ามาในการเล่าเรื่อง แต่ด้วยความกระตือรือร้นที่ชัดเจนเขาพยายามทำสิ่งที่ต้องการจากเขา และนั่นคือสาเหตุที่ความขุ่นเคืองของเขาต่อความไม่พอใจของผู้เป็นที่รักนั้นจริงใจมาก
แอนตี้แฟรซิส(จากภาษากรีก antiphrasis - ตรงกันข้ามในความหมาย) - "การใช้คำตลอดจนวลีและประโยคในความหมายที่ตรงกันข้ามกับความหมายปกติซึ่งทำได้โดยใช้บริบทและน้ำเสียงพิเศษ (ในคำพูดด้วยวาจา) ”
ตัวอย่าง: “อะไรนะ? ออกจาก? แล้วเธอคิดว่าคืนแบบนี้ฉัน...
ภายในครึ่งชั่วโมง การต่อสู้อันไร้ผลด้วยความเมตตาอันไม่สิ้นสุด เป็นคนเห็นอกเห็นใจฉันต้องพักค้างคืนกับชวานิน ในตอนกลางคืน เขาตรวจดูห้องที่มอบหมายให้ฉันอย่างระมัดระวังสี่ครั้ง” พระเอกพูดถึงความมีน้ำใจของ Shvanin แต่ผู้อ่านเข้าใจอย่างถ่องแท้จากบริบทว่าความมีน้ำใจนี้กลายเป็นการทดสอบที่ยากลำบากสำหรับฮีโร่มันเป็นเรื่องที่ครอบงำโดยธรรมชาติ ในตัวอย่างนี้ คุณยังสามารถเห็น oxymoron - “ ต่อสู้กับความเมตตา- ความมีน้ำใจในความเข้าใจของมนุษย์สากลไม่ใช่สิ่งที่ต้องต่อสู้
การแปลงตามตัวอักษร (การตระหนักรู้) ของคำอุปมา- “อุปกรณ์โวหารที่ประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าการแสดงออกเชิงเปรียบเทียบถูกจงใจตีความและใช้ในความหมายโดยตรง (ตามตัวอักษร ไม่ใช่เป็นรูปเป็นร่าง)”
ตัวอย่าง: “- บอกฉันที เทพนิยายสีฟ้า“, - ชูราถามโดยวางหัวบนไหล่ของฉัน“ บอกฉันทีที่รัก”
- สีฟ้า?.. คุณต้องการ... สีน้ำเงินอย่างแน่นอน- – ฉันถามอย่างลังเล โดยนึกถึงทุกสิ่งที่ฉันสามารถเข้ากับแนวคิดนี้ได้
<…>คุณรู้สึกว่าถูกบังคับให้หลอกลวงผู้หญิงที่คุณรักด้วยเรื่องราวเกี่ยวกับปีศาจและแม้กระทั่ง เพื่อให้เป็นสีฟ้าทั้งหมด- ในตัวอย่างข้างต้น ฮีโร่เข้าใจสำนวนเชิงเปรียบเทียบที่มั่นคง "เทพนิยายสีน้ำเงิน" ซึ่งบ่งบอกถึงความแตกต่างอย่างมากในโลกทัศน์ของฮีโร่ทั้งสอง
ไฮเปอร์โบลา(จากคำอติพจน์ภาษากรีก - การพูดเกินจริง) - "เทคนิคที่มีพื้นฐานจากการพูดเกินจริงและการทำให้เข้มข้นเกินไป ภาพที่เกินจริงอย่างมากของคุณสมบัติใดๆ สัญญาณของวัตถุหรือกระบวนการ หรือปรากฏการณ์ที่ช่วยเพิ่มความประทับใจ”
ตัวอย่าง : “ทุกห้องตามสัดส่วนของขนาดโดยรวมของบ้าน กว้าง และกว้างขวางเพื่อให้แต่ละคนมี อากาศหลายลูกบาศก์ไมล์- คู่สมรสแต่ละคนจะมีบ้านคนละครึ่งที่เชื่อมต่อกันทางโทรศัพท์ ซึ่งมีอุปกรณ์อยู่ไกลกันมากจนไม่สะดวกที่จะโทรเข้าโทรศัพท์บ้าน. <…>หากสามีต้องการก่อเรื่องอื้อฉาวในความสิ้นหวัง เขาจะต้องเดินไปที่ห้องส่วนตัวของภรรยานานจนอารมณ์เริ่มเปลี่ยนไปครึ่งหนึ่งแล้วเขาก็มาถึงประตูห้องส่วนตัวของผู้หญิงที่ร่าเริงอยู่แล้วร่าเริงและมีความฝันอันน่ารำคาญว่าจะเอาอะไรให้ภรรยา” ตัวอย่างนี้นำเสนออติพจน์แบบขยายซึ่งขนาดของอพาร์ทเมนท์นั้นเกินจริงไม่เพียง แต่โดยการอธิบายระยะเวลาการเคลื่อนย้ายของผู้พักอาศัยและแขกจากส่วนหนึ่งของบ้านไปยังอีกที่หนึ่งเท่านั้น แต่ยังเปลี่ยนส่วนประกอบในชุดค่าผสมที่มั่นคงด้วย: "ลูกบาศก์ ข้ออากาศ." ดังที่คุณทราบ ปริมาตรอากาศสามารถวัดเป็นลูกบาศก์เซนติเมตร เมตร แต่ไม่เคยวัดเป็นกิโลเมตร ซึ่งน้อยกว่ามาก นอกจากนี้ คำว่า “บทเพลง” ที่ใช้ยังทำให้พื้นที่อยู่อาศัยและอากาศที่อยู่ในนั้นมีขนาดที่ใหญ่ขึ้น เนื่องจากบทเพลงยาวมากกว่าหนึ่งกิโลเมตร
การไล่สี(จากภาษาละติน gadatio - การเพิ่มขึ้นทีละน้อย< gradus – ступень, степень) – «стилистическая фигура, состоящая из ряда словесных компонентов (не менее трех): слов, словосочетаний, частей предложения, предложений, изобразительно-выразительных средств языка, расположенных в порядке их возрастающей, или (реже) убывающей семантической и/или эмоциональной значимости, которая порождает стилистический эффект» .
ตัวอย่าง: “ที่รัก” เธอพูดเบาๆ พร้อมลูบหัวที่หลบตาของฉัน “ ตอนนี้คุณดีขึ้นแล้ว - คุณ กลายเป็นคนต่างด้าวมากขึ้น . จิตวิญญาณของคุณกลายเป็นสีฟ้า - ต้องขอบคุณเทคนิคการไล่สีที่ใช้ที่นี่ เราจึงเข้าใจว่าตัวละครของฮีโร่เสียไปมากเพียงใด
ซุกมา- (จากภาษากรีก zeugma - "การเชื่อมต่อ") - "เทคนิคเชิงความหมาย - วากยสัมพันธ์ของการ์ตูนซึ่งมีคำที่มีความหมายต่างกันทางความหมายซึ่งอยู่ห่างจากกันมากในความหมายจะถูกแนบไปกับคำที่มีความหมายหลากหลาย (โดยปกติจะเป็นคำกริยา)
ตัวอย่าง: "ถ้าเป็นเช่นนี้ ความผิดพลาดของเพื่อนและม้าของฉัน, ที่ ให้พวกเขาแบ่งค่าใช้จ่ายของฉันครึ่งหนึ่ง: ฉันไม่อยากรับผิดชอบต่อความผิดพลาดของคนอื่น” เพื่อนของฮีโร่ต้องรับผิดชอบต่อความผิดพลาดของเขาถัดจากสัตว์ - ม้าซึ่งโดยธรรมชาติแล้วไม่สามารถรับผิดชอบใด ๆ ได้ ใน ในกรณีนี้นอกจากนี้ยังเหมาะสมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับตัวตนของม้าซึ่งมีคุณสมบัติของมนุษย์: ความสามารถในการทำผิดพลาดและรับผิดชอบต่อการกระทำของตน
ประชด(จากภาษากรีก - "ข้ออ้าง") - "นี่คือการรวมกันของขั้วความหมายความแตกต่างความไม่สอดคล้องกัน" Irony มีพื้นฐานมาจาก "การทำให้บริบทเป็นจริงเป็นสองเท่าและข้อความย่อยที่ตรงกันข้าม"
ตัวอย่าง: “สำหรับผู้ที่มีร่างกายแข็งแรงและมีเส้นประสาทที่แข็งแรง ซึ่งไม่สามารถจบสิ้นได้ด้วยการโจมตีเพียงครั้งเดียว มีคนคิดวิธีที่แน่นอนและอยู่ยงคงกระพันและเรียกมันว่าแผนการผ่อนชำระ- ในตัวอย่างนี้ ผู้บรรยายใช้ถ้อยคำประชด วิพากษ์วิจารณ์ระบบการผ่อนชำระที่มีอยู่และผลกระทบด้านลบต่อชีวิตของผู้คน
เครื่องเขียน- “คำ วลีชุด รูปแบบไวยากรณ์และโครงสร้าง การใช้ภาษาวรรณกรรมถูกกำหนดให้กับรูปแบบธุรกิจอย่างเป็นทางการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับรูปแบบธุรการและรูปแบบธุรกิจ (รูปแบบย่อยของเสมียนฝ่ายธุรการ) เสมียนเป็นส่วนสำคัญของธุรกิจอย่างเป็นทางการใด ๆ ข้อความแต่ใช้ในรูปแบบศิลปะสามารถสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยพิจารณาจากความไม่เหมาะสมในการใช้งานดังกล่าว
ตัวอย่าง: “ดังนั้นฉันจึงสามารถฟังอย่างสงบขณะนอนอยู่บนเตียง แต่เนื่องจากการสนทนาเกี่ยวกับ Ksenia Mikhailovna จึงจำเป็นต้องมี การตรวจสอบข้อเท็จจริงและพื้นที่ทางการทูตที่มากขึ้นด้านหลังบานประตูหน้าต่างที่เปิดอยู่เล็กน้อย" ในตัวอย่างนี้ เรากำลังพูดถึงเด็ก (ตัวละครหลัก) ที่แอบฟังการสนทนาระหว่างผู้ใหญ่ ฮีโร่ที่ใช้ถ้อยคำโบราณว่า "เอาใจใส่อย่างระมัดระวังมากขึ้น" และ "สถานที่ทางการทูต" ในคำพูดของเขาเป็นเรื่องที่น่าขันเกี่ยวกับตัวเขาเองตั้งแต่ยังเป็นเด็กและในความพยายามที่จะพิสูจน์พฤติกรรมของเขา
อุปมา– “วิธีการคิดใหม่ถึงความหมายของคำโดยอาศัยความคล้ายคลึงกันโดยการเปรียบเทียบ<…>พื้นฐานของคำอุปมาคือการเปรียบเทียบ โดยทั่วไปเรียกว่าการเปรียบเทียบแบบย่อ - ไม่มีภาคแสดงความคล้ายคลึงกัน (คล้าย ชวนให้นึกถึง ฯลฯ) และคำสันธานเปรียบเทียบ (เช่น ราวกับ ราวกับ ราวกับ ตรงเป๊ะ ฯลฯ )” “คุณลักษณะที่สำคัญของอุปมาอุปไมยคือเนื้อหาสองมิติ ซึ่งรับประกันได้ด้วยการโต้ตอบ (“เกม”) ของหัวข้อหลักและหัวข้อเสริม (นั่นคือ ความหมายและรูปแบบภายในของสัญลักษณ์เชิงเปรียบเทียบ) ปฏิสัมพันธ์ดังกล่าวเป็นกุญแจสำคัญในการใช้ประโยชน์เชิงความหมายของคำอุปมา"
ตัวอย่าง: “โชคชะตาพาฉันมาพบกับผู้หญิงโง่ๆ ในชีวิตประจำวัน แขวนหินโม่ทื่อหนักๆ ไว้บนคอของผู้ชายที่ยอมจำนน- ในตัวอย่างข้างต้น เราสามารถเห็นการแพร่กระจายของการผสมผสานวลี "hang on the neck" ได้อย่างชัดเจนเป็นคำเปรียบเทียบที่ขยายออกไป
นัย(จากภาษากรีก metonymia - การเปลี่ยนชื่อ) - "trope ซึ่งมีพื้นฐานมาจากการถ่ายโอนความหมายตามหลักการของความต่อเนื่องของแนวคิดคือ การเชื่อมโยงเชิงสาเหตุหรือวัตถุประสงค์อื่นระหว่างพวกเขา” “การถ่ายโอนชื่อจากวัตถุหนึ่งไปยังอีกวัตถุหนึ่งบนพื้นฐานของการเชื่อมต่อที่แท้จริงอย่างใดอย่างหนึ่ง (เชิงพื้นที่ ชั่วคราว ฯลฯ) ระหว่างวัตถุเหล่านี้ ถือเป็นการสะกดนัย”
ตัวอย่าง: “ตัวฉันเองนอนลงบนพื้นเพื่ออ่านนิตยสารรายเดือนฉบับล่าสุดและ บนเศษซากของ Maeterlinck ที่ฉีกขาด- เมเทอร์ลินค์ - นามสกุล นักเขียนบทละครชื่อดังโรงละครสัญลักษณ์ ในตัวอย่างนี้ ชื่อถูกโอนตามการมอบหมายให้กับผู้เขียนผลงานของเขา เห็นได้ชัดว่าผู้เขียนเองไม่สามารถนอนอยู่ที่นั่นได้ - นี่คือผลงานของเขา
« ตัวตน(กระดาษลอกลายจากบุคคลละติน - ใบหน้า, บุคลิกภาพ + ใบหน้า - ทำ), ตัวตนเป็นอุปกรณ์โวหารด้วยความช่วยเหลือซึ่งวัตถุที่ไม่มีชีวิต, ปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ, แนวคิดนามธรรมปรากฏในภาพมนุษย์ (มานุษยวิทยา) หรือในภาพของสิ่งมีชีวิตอื่น สิ่งมีชีวิต." สามารถสร้างตัวตนได้บนพื้นฐานของอุปกรณ์โวหารอื่น ๆ : ความเท่าเทียม, การเปรียบเทียบ, คำจำกัดความเชิงเปรียบเทียบ, การอุทธรณ์เชิงวาทศิลป์ไปยังผู้รับที่ไม่มีชีวิต, ชาดก, การแทนที่ส่วนประกอบของหน่วยวลี (PU)
ตัวอย่าง: “เมื่อเขาพูดถึงพวกเขา ดูเหมือนว่าเขาใช้เวลาช่วงวัยเด็กในคอกม้าแข่งมาตลอด รู้ได้ยังไง เข้ากับม้าตัวใดก็ได้อย่างรวดเร็ว แม้แต่ม้าที่ถูกสงวนไว้มากที่สุด และเรียนรู้เคล็ดลับการแข่งม้าจากมัน พรุ่งนี้ - ในตัวอย่างนี้เราสามารถเห็นตัวตนที่สร้างขึ้นได้อย่างชัดเจนบนพื้นฐานของการแทนที่องค์ประกอบในเอกภาพทางวลี "มันง่ายที่จะเข้ากับใครบางคน" รวมถึงการแพร่กระจายของวลีที่มั่นคงที่เปลี่ยนเป็น " เข้ากับม้าตัวอื่นๆ ได้อย่างรวดเร็ว แม้แต่ม้าที่ถูกสงวนไว้มากที่สุด”
คำพ้องเสียงและ ปรากฏการณ์ที่เกี่ยวข้อง“(จากคำโฮโมนิเมียภาษากรีก - ชื่อเดียวกัน) - การมีอยู่ในภาษาของหน่วยที่ตรงกันในรูปแบบ (เสียงและ/หรือการสะกดคำ) แต่มีความหมาย (ความหมาย) ที่แตกต่างกันและไม่เกี่ยวข้องกัน
ตัวอย่าง: “เอาล่ะ มาเลยตอนนี้” หนึ่งม้าจะวิ่ง...
-เลย หนึ่ง- อันนี้น่าจะมาก่อน...” เอฟเฟกต์การ์ตูนมีพื้นฐานมาจากการใช้คำพ้องเสียงสองคำ: "หนึ่ง" - ในความหมายของสรรพนามและ "หนึ่ง" - ในความหมายของตัวเลขซึ่งช่วยให้คุณเห็นความคับข้องใจและทัศนคติที่ไม่เชื่อของฮีโร่ - ม้าตัวหนึ่ง อดไม่ได้ที่จะมาก่อน
คำศัพท์ภาษาพูด– “คำ รูปแบบคำ และวลีที่มีอยู่ในคำพูดทั่วไป เช่น คำพูดในชีวิตประจำวันของชนชั้นทางสังคมที่แตกต่างกัน ยืนอยู่นอกภาษาวรรณกรรมหรืออยู่นอกภาษาวรรณกรรม”
ตัวอย่าง: “ชีวิตถูกจัดวางในลักษณะที่ผู้คนจำนวนมากสมควรได้รับความเคารพใช้เวลาทั้งชีวิต ถูใกล้บ้านที่กำลังสร้างอยู่ และไม่มีฝุ่นตกบนหัวเลยแม้แต่น้อย...” จากบริบทของเรื่อง เราเข้าใจว่าคำอธิบายเชิงเปรียบเทียบที่ให้มานั้นสัมพันธ์กับประสบการณ์ความรู้สึกรัก ภาษาถิ่นที่ใช้เน้นย้ำถึงความรำคาญของผู้เขียนต่อความอยุติธรรมในการเลือกชีวิตของผู้คนที่ได้พบรัก
ตราประทับคำพูด(จากภาษาละติน stampa - ตราประทับ) -“ ครั้งหนึ่งคำและสำนวนที่เป็นรูปเป็นร่างที่สูญเสียความสว่างและความหมายเนื่องจากความถี่ในการใช้งานสูง การใช้อย่างไม่ยุติธรรมถือเป็นข้อบกพร่องในการพูดที่ฝ่าฝืนบรรทัดฐานในการสื่อสารและในทางปฏิบัติ แสตมป์คำพูดเนื่องจากเป็นคำและอุปมาอุปมัยที่ถูกลบความหมายและสีทางอารมณ์ที่จางหายไป สิ่งเหล่านี้ทำให้คำพูดไม่เป็นรูปธรรม ความเป็นปัจเจก ความเรียบง่าย และถูกประเมินในเชิงลบ” ดังนั้นนักเขียนหลายคนจึงใช้เทคนิคนี้เพื่อสร้างการประดิษฐ์โดยเจตนาในคำพูดของตัวละคร ความน่าสมเพชของมัน และผลที่ตามมาก็คือการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูน
ตัวอย่าง “ร้อยโท Germinal” ผู้บังคับกองพันคนหนึ่งกล่าว “คุณรักชีวิตไหม”
- ใช่, ฉันรักชีวิต, - ผู้หมวดกล่าวโดยวางดาบหุ้มเกราะไว้ - แต่ฉันจะให้มันไป- ที่นี่เอฟเฟกต์การ์ตูนมีพื้นฐานมาจากการใช้ถ้อยคำที่เบื่อหูที่น่าสมเพช” ฉันรักชีวิตแต่ฉันจะทิ้งมันไป” – เพื่อเยาะเย้ยนักเขียน "นิยายทางการทหาร" ด้วยสไตล์ที่เอิกเกริกมากเกินไปและโดดเดี่ยวจากการปฏิบัติการทางทหารที่แท้จริง
การล่าช้า(lat. retardatio - การชะลอตัว) - "อุปกรณ์โวหารที่ประกอบด้วยการสร้างและรักษาความตึงเครียดในข้อความโดยเจตนาและชะลอจุดไคลแม็กซ์และตามด้วยข้อไขเค้าความเรื่อง"
ตัวอย่าง: “เราต้องยืนอยู่หลังรั้วลวดหนาม” Dementyev คิด แต่แล้วเขาก็ยืดตัวขึ้นและเริ่มคิด
กระสุนปืนกำลังบิน
Dementyev รีบลงไปที่โต๊ะแล้วเขียนโทรเลข:
ฯลฯ............

บทนำ……………………………………………………………………………………...3

1 เหตุผลเชิงทฤษฎีสำหรับการศึกษาการ์ตูนเป็นหมวดหมู่สุนทรียศาสตร์…………………………………………………………………………...….. 5

1.1 ลักษณะทั่วไปของเอฟเฟกต์การ์ตูน……………………………………6

1.2 รูปแบบการแสดงเอฟเฟกต์การ์ตูน…………..11

1.2.1 อารมณ์ขัน……………………………………………………………………11

1.2.2 การประชด………………………………………………………………..12

1.2.3 การเสียดสี…………………………………………………………………………...13

2 การเขียนการ์ตูนในงานภาษาอังกฤษสมัยใหม่…………..………….15

2.1 ระดับแปลง………………………………………………………......16

2.2 ระดับตัวละคร…………………………………………..19

2.3 ระดับอุปทาน………………………………………….22

2.4 ระดับของการจัดระเบียบ………………………………………………….24

สรุป…………………………………………………………………………………..25

รายชื่อแหล่งที่มาที่ใช้………………………………………………………...26

ภาคผนวก A วิธีใช้เอฟเฟกต์การ์ตูนโดยนักเขียนภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 20 …………………………………………….29

ภาคผนวก B เทคนิคการใช้การ์ตูนโดยนักเขียนที่พูดภาษาอังกฤษแห่งศตวรรษที่ 20 ……………………………………………………………….30

การแนะนำ

การ์ตูนเรื่องนี้เป็นหัวข้อหนึ่งของการวิจัยเกี่ยวกับโวหารมาโดยตลอด แต่เมื่อเวลาผ่านไป ความคิดและความเข้าใจเกี่ยวกับเอฟเฟกต์การ์ตูนก็เปลี่ยนไป รูปแบบและวิธีการ ตลอดจนสไตล์ของผู้แต่งเปลี่ยนแปลงไป มีการใช้เทคนิคและวิธีการบางอย่างในการแสดงการ์ตูน ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมสไตล์และภาษาจึงมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและเลียนแบบไม่ได้ อย่างไรก็ตาม เราสามารถพบลักษณะทั่วไปของการแสดงออกของเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยผู้เขียนในศตวรรษเดียวกันได้ ดังนั้นในงานนี้จะมีการวิเคราะห์แหล่งข้อมูลวรรณกรรมบางส่วนและระบุวิธีการและเทคนิคหลักในการแสดงออกถึงเอฟเฟกต์การ์ตูนที่นักเขียนสมัยใหม่ใช้ในเรื่องภาษาอังกฤษ

วัตถุประสงค์ของการทำงานคือการวิเคราะห์การ์ตูนเป็นหมวดหมู่ที่แสดงโดยวิธีทางภาษาในวรรณคดีอังกฤษสมัยใหม่

เป้าหมายถูกระบุไว้ดังต่อไปนี้ งาน:

พิจารณาและชี้แจงแนวคิดเรื่องตลกเป็นหมวดหมู่โวหาร

ระบุระดับต่างๆ ของข้อความที่แสดงเอฟเฟกต์การ์ตูน

วิเคราะห์เทคนิคและวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในระดับต่างๆ ของข้อความ

วัตถุประสงค์ของการศึกษาถือเป็นเอฟเฟกต์การ์ตูนเป็นหมวดหมู่โวหาร

หัวข้อการวิจัยเป็นวิธีและเทคนิคในการแสดงเอฟเฟกต์การ์ตูน ข้อความวรรณกรรม.

วัสดุสำหรับวิจัยเรื่องราวได้รับแรงบันดาลใจจาก H. Munro “The Story-Teller”, H. Munro “The Mouse”, Owen Johnson “The Great Pancake Record”, James Thurber “Doc Marlowe”, Muriel Spark “You should Have Seen The Mess”

งานหลักสูตรประกอบด้วยสองส่วน: เชิงทฤษฎีและการวิจัย บทนำสรุปวัตถุประสงค์และวัตถุประสงค์ของการศึกษา หัวข้อ และวัตถุประสงค์ของการศึกษา ส่วนทางทฤษฎีจะตรวจสอบเอฟเฟกต์การ์ตูน วิธีการและเทคนิคในการแสดงออก ส่วนวิจัยวิเคราะห์ผลงานภาษาอังกฤษของศตวรรษที่ 20 แผนภาพแสดงไว้ในภาคผนวก

    เหตุผลเชิงทฤษฎีสำหรับการศึกษาการ์ตูนในฐานะหมวดหมู่สุนทรียศาสตร์

“ความรู้สึกเป็นรูปแบบหนึ่งของจิตสำนึกของมนุษย์ ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการสะท้อนความเป็นจริง การแสดงทัศนคติเชิงอัตวิสัยของบุคคลต่อความพึงพอใจหรือไม่พอใจกับความต้องการของมนุษย์ของเขา ต่อการปฏิบัติตามหรือไม่ปฏิบัติตามบางสิ่งบางอย่างกับความคิดของเขา” ความต้องการของมนุษย์ไม่ใช่ทุกอย่างที่มีมาแต่กำเนิด บางส่วนถูกสร้างขึ้นในกระบวนการศึกษาและสะท้อนไม่เพียงแต่ความเชื่อมโยงของมนุษย์กับธรรมชาติเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเชื่อมโยงของเขากับสังคมมนุษย์ด้วย “ความรู้สึกเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์” เป็นเหตุผลให้เกิดหมวดหมู่เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ ตัวอย่างเช่นในหนังสือของเขาเรื่อง On the Sense of Humor and Wit อ. เอ็น ลูก แสดงรายการความรู้สึกของมนุษย์ ซึ่งนอกเหนือจากความรู้สึกทางสังคมที่สูงขึ้นแล้ว เขายังรวมรายการ "ความรู้สึกสุนทรีย์" ไว้ด้วย:

ก) ความรู้สึกประเสริฐ

b) ความรู้สึกถึงความงาม

ค) รู้สึกโศกเศร้า

d) ความรู้สึกของการ์ตูน

“ความรู้สึกทางสุนทรีย์” เหล่านี้ประกอบขึ้นเป็นหมวดหมู่สุนทรียภาพสี่ประเภท ได้แก่ หมวดหมู่แห่งความประเสริฐ หมวดหมู่ความสวยงาม หมวดหมู่โศกนาฏกรรม และหมวดหมู่ของการ์ตูน ซึ่งจะกล่าวถึงในงานนี้

1.1 ลักษณะทั่วไปของเอฟเฟกต์การ์ตูน

ตามคำจำกัดความที่กำหนดในพจนานุกรมของ I. T. Frolov “ การ์ตูนเป็นหมวดหมู่ของสุนทรียศาสตร์ที่แสดงออกในรูปแบบของการเยาะเย้ยความไม่สอดคล้องกันที่กำหนดในอดีต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ของปรากฏการณ์ทางสังคมกิจกรรมและพฤติกรรมของผู้คน คุณธรรมและประเพณีของพวกเขาด้วยวิถีแห่งวัตถุประสงค์และพลังทางสังคมที่ก้าวหน้าในอุดมคติทางสุนทรียศาสตร์” งานในหลักสูตรจะสร้างขึ้นบนพื้นฐานของคำจำกัดความของการ์ตูน เนื่องจากมันสะท้อนถึงแก่นแท้ของการ์ตูนได้อย่างสมบูรณ์ เอฟเฟกต์การ์ตูนในต้นกำเนิด แก่นแท้ และฟังก์ชันสุนทรียศาสตร์คือธรรมชาติทางสังคม ต้นกำเนิดของมันมีรากฐานมาจากความขัดแย้งในชีวิตทางสังคม

การ์ตูนสามารถแสดงออกในรูปแบบต่างๆ: ในความแตกต่างระหว่างสิ่งใหม่และเก่าเนื้อหาและรูปแบบเป้าหมายและวิธีการการกระทำและสถานการณ์สาระสำคัญที่แท้จริงของบุคคลและความคิดเห็นของเขาเกี่ยวกับตัวเขาเอง การ์ตูนประเภทหนึ่งคือความพยายามของคนน่าเกลียด เคราะห์ร้ายในอดีต ไร้มนุษยธรรมในการแสดงภาพตัวเองอย่างหน้าซื่อใจคดว่าสวยงาม ก้าวหน้า และมีมนุษยธรรม ในกรณีนี้ การ์ตูนทำให้เกิดเสียงหัวเราะอย่างโกรธเกรี้ยวและมีทัศนคติเสียดสีและเชิงลบ ความกระหายที่ไร้สติในการสะสมเพื่อการสะสมนั้นเป็นเรื่องน่าขบขัน เนื่องจากขัดกับอุดมคติของบุคคลที่พัฒนาแล้วอย่างครอบคลุม

การ์ตูนก็มี รูปทรงต่างๆ: การล้อเลียน อารมณ์ขัน ฯลฯ แนวคิดของ "การ์ตูน" มาจากภาษากรีก "koikуs" - "ร่าเริง", "ตลก" และจาก "komos" - วงดนตรีมัมมี่ร่าเริงในเทศกาลชนบทของ Dionysus กรีกโบราณและถ่ายทอดเป็นภาษารัสเซียโดยมีความหมายว่า "ตลก" ตั้งแต่อริสโตเติล มีวรรณกรรมเกี่ยวกับการ์ตูนเรื่องนี้มากมาย แก่นแท้และต้นกำเนิดของการ์ตูนเรื่องนี้ ความยากลำบากในการอธิบายอย่างละเอียดถี่ถ้วนนั้นเนื่องมาจากความมีชีวิตชีวาและความสามารถในการเล่นที่พิเศษของมัน และประการที่สองคือความเก่งกาจของมัน (ทุกสิ่งในโลกสามารถดูได้ทั้งแบบจริงจังและแบบตลกขบขัน)

มันง่ายกว่าที่จะเข้าใจธรรมชาติทั่วไปของความตลกขบขันโดยเปลี่ยนนิรุกติศาสตร์ของคำให้เป็นเสียงหัวเราะที่สนุกสนานร่าเริงรื่นเริง (มักมีส่วนร่วมของมัมมี่) เสียงหัวเราะพื้นบ้านมือสมัครเล่นที่รู้จักกันมาตั้งแต่สมัยโบราณซึ่งเป็นลักษณะของทุกชาติ นี่คือเสียงหัวเราะจากความประมาทที่สนุกสนานของความเข้มแข็งที่มากเกินไปและอิสรภาพของจิตวิญญาณ ตรงกันข้ามกับความกังวลและความต้องการที่กดดันในชีวิตประจำวันในอดีตและที่กำลังจะมาถึง และในขณะเดียวกันก็ฟื้นคืนเสียงหัวเราะ (ในช่วงกลางศตวรรษเรียกว่า "risus paschalis" ” - “เสียงหัวเราะอีสเตอร์” หลังจากการกีดกันและการห้ามเข้าพรรษาเป็นเวลานาน )

ในแง่ของเนื้อหาเพื่อการสื่อสาร การ์ตูนนั้นเป็นสากลและในเวลาเดียวกันก็เป็นสองเท่าเพราะว่า มันสามารถรวมการสรรเสริญและการตำหนิ การสรรเสริญและการตำหนิไปพร้อมๆ กัน ในแง่หนึ่ง การ์ตูนเรื่องนี้มีลักษณะเป็นอัตนัย และการเลือกเนื้อหาเกี่ยวกับการ์ตูนนั้นถูกกำหนดโดยชุดของค่านิยมและแบบแผนพฤติกรรมที่ประกอบขึ้นเป็นความคิดของแต่ละบุคคลและประเทศชาติในช่วงหนึ่งของการพัฒนาทางประวัติศาสตร์ ในทางกลับกัน การค้นพบการ์ตูนเรื่องนี้ขึ้นอยู่กับความตั้งใจร่วมกันเป็นที่น่าสนใจ ดังนั้น เพื่อให้บรรลุผลของเสียงหัวเราะ ผู้เข้าร่วมในการสื่อสารจึงจำเป็นต้อง "อยู่ในคลื่นความถี่การสื่อสารเดียวกัน" หรืออีกนัยหนึ่งคือ อย่างน้อยจะต้องมีความเห็นอกเห็นใจระหว่างพวกเขา โดยมีเงื่อนไขโดยจุดติดต่อบางจุด ซึ่งสามารถเป็น ความสามัคคีของโลกทัศน์ในชีวิตประจำวัน สังคม และวิชาชีพ ตำแหน่งนี้ได้รับการยืนยันจากผลงานของ M. Aypt (Mahadev Apte) นักวิทยาศาสตร์ด้านวัฒนธรรมและนักมานุษยวิทยาซึ่งตั้งข้อสังเกตว่า: “เสียงหัวเราะเกิดขึ้นเมื่อผู้สื่อสารรู้สึกสบายใจต่อกัน เมื่อพวกเขาเปิดใจและสบายใจ และยิ่งความสัมพันธ์ที่ผูกมัดกลุ่มการสื่อสารที่กำหนดแน่นแฟ้นยิ่งขึ้น ผลกระทบก็ยิ่งเด่นชัดมากขึ้นเท่านั้น” (How Stuff Works 2000: 18)

ความสำคัญทางมานุษยวิทยาของเรื่องตลกนั้นสำคัญมาก มันเกี่ยวข้องกับความคิดทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม ดังนั้น I.V. เกอเธ่เชื่อว่าไม่มีอะไรเปิดเผยอุปนิสัยของผู้คนได้มากไปกว่าสิ่งที่พวกเขามองว่าเป็นเรื่องตลก ความจริงข้อนี้ใช้ได้กับทั้งบุคคลและสังคมและยุคสมัยอย่างเท่าเทียมกัน (สิ่งที่ดูตลกในสภาพแวดล้อมทางวัฒนธรรม-ประวัติศาสตร์สภาพแวดล้อมหนึ่ง เริ่มจากขนบธรรมเนียม พิธีกรรม รูปแบบของความบันเทิง ฯลฯ ทำให้เกิดเสียงหัวเราะในอีกสภาพแวดล้อมหนึ่ง และในทางกลับกัน (Chernyshevsky 1949) ).

เกี่ยวข้องกับการศึกษาทฤษฎีการ์ตูนโดยทั่วไป สุนทรียภาพเราควรพูดถึงหนังสือ "On Satire" ของ A. Makaryan ซึ่งผู้เขียนพูดถึง "การ์ตูน" ตรงกันข้ามกับชื่อหนังสือ และในความเป็นจริง ส่วนแรกของเอกสารเรียกว่า "การ์ตูนในวรรณคดี" ส่วนที่สอง - "ลัทธิการ์ตูน" ในส่วนที่สอง ผู้เขียนซึ่งตั้งภารกิจให้ตัวเอง "สำรวจวิธีการทางศิลปะขั้นพื้นฐานของความคิดสร้างสรรค์เชิงเสียดสี" ตรวจสอบปรากฏการณ์ต่างๆ เช่น "ลัทธิการ์ตูนของคำ" "ลัทธิการ์ตูนเชิงเป็นรูปเป็นร่าง" "ลัทธิโลจิสติกและอะโลจิสต์" "การ์ตูนของ ตำแหน่ง” “การ์ตูนของตัวละคร” “ตลกของสถานการณ์” “ตลกของการกระทำ” ผู้เขียนพูดถึงคำการ์ตูนสองประเภท: คำที่มีไหวพริบและคำการ์ตูน อย่างไรก็ตาม ปัญญาเป็นสาขาวิชาที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง สำหรับคำในการ์ตูน ตามที่ Makaryan กล่าวไว้ มีความเกี่ยวข้องกับความไม่รู้ ความล้าหลังทางวัฒนธรรม ความกังวลใจ ฯลฯ พยายามกำหนดกลุ่มของคำการ์ตูนเขาเขียน:“ การออกจากการใช้คำที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป: วิภาษวิธี, ความเป็นมืออาชีพ, โบราณคดี, ลัทธิใหม่, ความป่าเถื่อน, การละเมิดการเชื่อมต่อความหมายและไวยากรณ์ - ทั้งหมดนี้มักจะทำให้คำมีความหมายในการ์ตูน” อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี ผู้เขียนประสบปัญหาในการแยกแยะระหว่างวิธีการและวิธีการของการ์ตูน ดังนั้น ผู้เขียนจึงถือว่าแหล่งที่มาหลักของการแสดงตลกด้วยวาจาคือความผิดปกติของความคิดและการออกแบบเชิงตรรกะ ความยากจนทางความคิด ความฟุ่มเฟือย การแสดงท่าทีในการพูด การหยุดชะงักของการเชื่อมต่อระหว่างคำพูด การเพิ่มหรือลดน้ำเสียงของการ์ตูน การสูญเสีย ความคิดในระหว่างการสนทนา คำพูดที่แสดงแนวคิดที่ขัดแย้งกัน การกล่าวซ้ำ เสียงตลก และการเล่นสำนวน

เอฟเฟกต์การ์ตูนของคำทั่วไปทั่วไปมีความเกี่ยวข้องเป็นหลักกับความเป็นไปได้ของการอุปมาอุปมัยและความหลากหลาย ความตลกขบขันได้รับการปรับปรุงด้วยคำพูดแต่ละคำเมื่อเชื่อมโยงกันด้วยวิธีที่ต่างกัน ทำให้ได้สีการ์ตูนเพิ่มเติมในสภาพแวดล้อมที่เป็นการ์ตูน และด้วยความเข้าใจผิดที่เกิดขึ้นระหว่างบทสนทนาและคำพูดร่วมกันของตัวละคร แน่นอนว่าศักยภาพของคำที่เป็นการ์ตูนก็แสดงออกมาในภาษาของผู้แต่งในระหว่างการเล่าเรื่องด้วย แต่ภาษาของตัวละครมีมากกว่านั้น ความเป็นไปได้ที่กว้างขวางเพื่อบรรลุเป้าหมายทางศิลปะ

การ์ตูนครอบคลุมการเสียดสีและอารมณ์ขัน ซึ่งเป็นรูปแบบที่เท่าเทียมกันของการ์ตูน

ในทางปรัชญาและ วรรณกรรมสุนทรียศาสตร์เทคนิคและวิธีการของการ์ตูนมักมีการผสมผสานและระบุตัวตน

หมายถึงการ์ตูน เช่นเดียวกับภาษาศาสตร์ ยังรวมถึงวิธีอื่นที่ทำให้เกิดเสียงหัวเราะด้วย ความหมายทางภาษาของการ์ตูน ได้แก่ สัทศาสตร์ ศัพท์ วลี และไวยากรณ์ (ทางสัณฐานวิทยาและวากยสัมพันธ์)

เทคนิคการ์ตูนถูกสร้างขึ้นในรูปแบบที่แตกต่างกันและประการแรกถูกสร้างขึ้นโดยวิธีทางภาษา

ศิลปะการ์ตูนสามารถเปิดเผยศักยภาพของการ์ตูนไม่เพียงแต่คำที่ใช้ตามอารมณ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงคำศัพท์ คำศัพท์ และการผสมผสานอีกด้วย เงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการได้มาซึ่งการระบายสีการ์ตูนตามหน่วยคำศัพท์คือสภาพแวดล้อมของการ์ตูน การเชื่อมโยงคำในข้อความกับคำและสำนวนอื่นโดยไม่คาดคิด
ในร้อยแก้วความเป็นไปได้ของคำในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนไม่นับน้ำเสียงที่น่าขันมีดังนี้: โดยวิธี การสร้าง การ์ตูนภาพ. -

  • ศึกษารูปแบบนิรุกติศาสตร์ที่ใช้ภาษาเสียดสีและตลกขบขัน ทำงาน

    วิทยานิพนธ์ >> วรรณคดีและภาษารัสเซีย

    หิวไป ผลิตจากนามสกุล ภาษาอังกฤษผู้ผลิต... พื้นบ้าน" นิรุกติศาสตร์ ทันสมัยผู้เขียน ในรูปแบบเสียดสีและอารมณ์ขัน ทำงาน(ตลก...สดใส โวหาร กองทุนถูกนำมาใช้เพื่อวัตถุประสงค์ การสร้าง การ์ตูน- สถานการณ์ การ์ตูน ผล ...

  • คุณสมบัติของการแปลหน่วยวลีจาก ภาษาอังกฤษภาษารัสเซีย

    บทคัดย่อ >> ภาษาต่างประเทศ

    ศิลปะ งานที่... ทันสมัย ภาษาอังกฤษภาษา มีระบบการสร้างคำต่างๆ กองทุน...เพื่ออะไร การสร้าง การ์ตูน ผลต้องการการอัปเดต... องค์ประกอบ ฟังก์ชันการทำงาน โวหาร (ภาษาอังกฤษ FE หมายถึง...

  • คำอธิบายที่ครอบคลุมเกี่ยวกับคำแสลงของเยาวชนว่าเป็นหนึ่งในระบบย่อย ทันสมัยรัสเซียและ ภาษาอังกฤษ

    บทคัดย่อ >> ภาษาต่างประเทศ

    ภาษาพื้นถิ่น – โวหารระบายสี เพราะฉะนั้น...เข้าแล้ว ทันสมัย ภาษาอังกฤษภาษาทันสมัย... ทำงาน ทันสมัยนักเสียดสีและนักอารมณ์ขันให้บริการ การสร้างสดใสและมีจินตนาการ กองทุน...ภาษาวรรณกรรมทั่วไปสำหรับ การสร้าง การ์ตูน ผล, - เปลี่ยน...

  • แนวคิดของ "การ์ตูน" มาจากภาษากรีก "koikуs" - "ร่าเริง", "ตลก" และจาก "komos" - วงดนตรีมัมมี่ร่าเริงในเทศกาลชนบทของ Dionysus ในกรีกโบราณและส่งต่อเป็นภาษารัสเซียพร้อมความหมาย "ตลก".

    เราสามารถให้รูปแบบทั่วไปต่อไปนี้สำหรับการสร้างการ์ตูนในนิยาย: เสียงหัวเราะตามวัตถุประสงค์ (ตลก) - วิธีการของการ์ตูน ( ภาษาหมายถึง- สัทศาสตร์ คำศัพท์ วลี ไวยากรณ์ และวิธีการที่ไม่ใช่ภาษาศาสตร์) - รูปแบบของการ์ตูน (อารมณ์ขัน การเสียดสี) - ผลลัพธ์คือเสียงหัวเราะ (การ์ตูน) (Borev 1957:74)

    วิธีการสร้างการ์ตูนทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็นหลายกลุ่ม: วิธีการออกเสียง; วิธีการศัพท์ (tropes และการใช้ภาษาท้องถิ่น การกู้ยืม ฯลฯ ); วิธีทางสัณฐานวิทยา (การใช้รูปแบบกรณีเพศ ฯลฯ ไม่ถูกต้อง); วิธีทางวากยสัมพันธ์ (การใช้ตัวเลขโวหาร: ความเท่าเทียม, จุดไข่ปลา, การทำซ้ำ, การไล่ระดับ ฯลฯ )

    วิธีการออกเสียง ได้แก่ การใช้การสะกดที่ผิดปกติ ซึ่งช่วยให้ผู้เขียนสามารถแสดงภาพเหมือนของผู้บรรยายหรือฮีโร่ได้อย่างกว้างขวาง

    ถึง ตัวเลขโวหารได้แก่ anaphora, epiphora, ความเท่าเทียม, การตรงกันข้าม, การไล่ระดับ, การผกผัน, คำถามและการอุทธรณ์เชิงวาทศิลป์, การรวมตัวกันและการไม่รวมกัน, ความเงียบ ฯลฯ

    วิธีการทางวากยสัมพันธ์ - ค่าเริ่มต้น คำถามเชิงวาทศิลป์ การไล่ระดับ ความเท่าเทียม และการตรงกันข้าม

    วิธีการศัพท์รวมถึง tropes ทั้งหมดที่เป็นวิธีการเป็นรูปเป็นร่างและการแสดงออก เช่นเดียวกับการเล่นสำนวน ความขัดแย้ง การประชด alogisms และ Malapropisms

    สิ่งเหล่านี้คือคำคุณศัพท์ - "คำที่กำหนดวัตถุหรือการกระทำและเน้นบางส่วน คุณสมบัติลักษณะ, คุณภาพ".

    การเปรียบเทียบคือการเปรียบเทียบของสองปรากฏการณ์เพื่ออธิบายปรากฏการณ์หนึ่งด้วยความช่วยเหลือของอีกปรากฏการณ์หนึ่ง

    คำอุปมาอุปไมยคือคำหรือสำนวนที่ใช้ ความหมายเป็นรูปเป็นร่างโดยอาศัยความคล้ายคลึงกันบางประการของวัตถุหรือปรากฏการณ์สองอย่าง

    ในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนมักใช้อติพจน์และไลโทต - การแสดงออกที่เป็นรูปเป็นร่างที่มีการพูดเกินจริงมากเกินไป (หรือการกล่าวเกินจริง) ขนาดความแข็งแกร่งความหมาย ฯลฯ

    Irony ยังหมายถึงคำศัพท์ Irony คือ "การใช้คำหรือสำนวนในความหมายตรงกันข้ามกับความหมายที่แท้จริงเพื่อจุดประสงค์ในการเยาะเย้ย"

    Malapropisms - การแทนที่พยางค์และเสียงที่คล้ายกันในการออกเสียง

    นอกจากนี้ ศัพท์ยังรวมถึงชาดก ตัวตน periphrasis ฯลฯ สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นหนทาง

    อย่างไรก็ตาม มีเพียง tropes เท่านั้นที่ไม่สามารถกำหนดความหมายของคำศัพท์ในการสร้างตลกได้อย่างสมบูรณ์ นอกจากนี้ยังควรรวมถึงการใช้คำศัพท์ภาษาพูด พิเศษ (มืออาชีพ) ยืมหรือภาษาถิ่น

    เราจัดเป็นกรณีที่หมายถึงทางสัณฐานวิทยาเมื่อผู้เขียนจงใจนำไปใช้ในทางที่ผิด หมวดหมู่ไวยากรณ์เพื่อจุดประสงค์ในการสร้างความตลกขบขัน

    ปุน [fr. calember] - การเล่นคำที่มีพื้นฐานมาจากความคลุมเครือโดยเจตนาหรือไม่สมัครใจซึ่งเกิดจากคำพ้องเสียงหรือความคล้ายคลึงกันของเสียงและทำให้เกิดเอฟเฟกต์การ์ตูน

    Alogism (จาก - คำนำหน้าเชิงลบ และ logismos กรีก - ใจ) -

    1) การปฏิเสธ การคิดเชิงตรรกะเป็นหนทางในการบรรลุความจริง ลัทธิไร้เหตุผล เวทย์มนต์ ศรัทธานิยม ต่อต้านตรรกะต่อสัญชาตญาณ ความศรัทธา หรือการเปิดเผย 2) ในรูปแบบโวหาร การละเมิดโดยเจตนาของการเชื่อมโยงเชิงตรรกะในคำพูดเพื่อจุดประสงค์ของเอฟเฟกต์โวหาร (รวมถึงการ์ตูน)

    Paradox - 1. ข้อความแปลก ๆ ที่แตกต่างจากความคิดเห็นที่ยอมรับโดยทั่วไป รวมถึงความคิดเห็นที่ขัดแย้งกับสามัญสำนึก (บางครั้งเพียงแวบแรกเท่านั้น) พูดในสิ่งที่ขัดแย้งกัน 2. ปรากฏการณ์ที่ดูเหมือนเหลือเชื่อและคาดไม่ถึง, adj. ขัดแย้งกัน - พจนานุกรมสมัยใหม่คำต่างประเทศ 2536)

    ความพยายามครั้งแรกในการจำแนกสติปัญญาย้อนกลับไปในสมัยโบราณ: สร้างขึ้นโดย Cicero และ Quintilian ซิเซโรจัดหมวดหมู่อย่างเป็นทางการครั้งแรก และแบ่งสติปัญญาทั้งหมดออกเป็นสองประเภทหลัก (ลูกา 1968:192)

    1. ความตลกมาจากเนื้อหาของเรื่อง

    2. รูปปัญญาทางวาจา ได้แก่

    ความคลุมเครือ ข้อสรุปที่ไม่คาดคิด การเล่นสำนวน การตีความชื่อเฉพาะ สุภาษิต สัญลักษณ์เปรียบเทียบ คำอุปมา การประชดที่ไม่ธรรมดา

    ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาทฤษฎีการ์ตูนในแง่สุนทรีย์ทั่วไป ควรกล่าวถึงหนังสือเรื่อง "On Satire" ของ A. Makaryan ซึ่งผู้เขียนพูดถึง "การ์ตูน" มากกว่าซึ่งตรงกันข้ามกับชื่อเรื่อง ผู้เขียนพูดถึงคำการ์ตูนสองประเภท: คำที่มีไหวพริบและคำการ์ตูน อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าสติปัญญานั้นเป็นเป้าหมายของสาขาวิชาที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง สำหรับคำในการ์ตูน ตามที่ Makaryan กล่าวไว้ มีความเกี่ยวข้องกับความไม่รู้ ความล้าหลังทางวัฒนธรรม ความกังวลใจ ฯลฯ พยายามกำหนดกลุ่มของคำการ์ตูนเขาเขียนว่า: "การออกจากการใช้คำที่เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไป: วิภาษวิธี, ความเป็นมืออาชีพ, โบราณคดี, ลัทธิใหม่, ความป่าเถื่อน, การละเมิดการเชื่อมต่อความหมายและไวยากรณ์ - ทั้งหมดนี้มักจะทำให้คำมีความหมายในการ์ตูน" ( มาคาร์ยาน 1967:200)

    อย่างไรก็ตาม ในบางกรณี ผู้เขียนประสบปัญหาในการแยกแยะระหว่างวิธีการและวิธีการของการ์ตูน ดังนั้นผู้เขียนจึงถือว่าแหล่งที่มาหลักของการแสดงตลกด้วยวาจาคือความผิดปกติของความคิดและการออกแบบเชิงตรรกะความยากจนของความคิดความอวดดีการพูดอวดดีการหยุดชะงักของการเชื่อมต่อระหว่างคำพูดการเพิ่มหรือลดน้ำเสียงของการ์ตูนการสูญเสีย ความคิดในระหว่างการสนทนา คำพูดที่แสดงแนวคิดที่ขัดแย้งกัน การกล่าวซ้ำ เสียงตลก และการเล่นสำนวน

    เอฟเฟกต์การ์ตูนของคำทั่วไปทั่วไปมีความเกี่ยวข้องเป็นหลักกับความเป็นไปได้ของการอุปมาอุปมัยและความหลากหลาย ความตลกขบขันได้รับการปรับปรุงด้วยคำพูดแต่ละคำเมื่อเชื่อมโยงกันด้วยวิธีที่ต่างกัน ทำให้ได้สีการ์ตูนเพิ่มเติมในสภาพแวดล้อมที่เป็นการ์ตูน และด้วยความเข้าใจผิดที่เกิดขึ้นระหว่างบทสนทนาและคำพูดร่วมกันของตัวละคร แน่นอนว่าศักยภาพของคำที่เป็นการ์ตูนนั้นแสดงออกมาในภาษาของผู้เขียนในระหว่างการเล่าเรื่องด้วย แต่ภาษาของตัวละครมีศักยภาพมากกว่าในการบรรลุเป้าหมายทางศิลปะ (Luk 1968:200)

    ศิลปะการ์ตูนสามารถเปิดเผยศักยภาพของการ์ตูนไม่เพียงแต่คำที่ใช้ตามอารมณ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงคำศัพท์ คำศัพท์ และการผสมผสานอีกด้วย เงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการได้มาซึ่งการระบายสีการ์ตูนตามหน่วยคำศัพท์คือสภาพแวดล้อมของการ์ตูน การเชื่อมโยงคำในข้อความกับคำและสำนวนอื่นโดยไม่คาดคิด (Alexander, Richard 1997)

    โดยหลักการแล้วใครๆ ก็สามารถตลกได้ดี แต่ผู้เชี่ยวชาญด้านอารมณ์ขันสามารถเรียกได้ว่าเป็นผู้ที่รู้วิธีใช้มันเท่านั้น รูปแบบที่แตกต่างกันและใช้เทคนิคต่างๆ กัน เพราะจะทำให้คุณมีความยืดหยุ่นมากขึ้น ปรับตัวเข้ากับทุกสถานการณ์ ใส่คำว่า “สีแดง” ได้อย่างเชี่ยวชาญ ตรงประเด็น และไม่ทำให้ใครขุ่นเคือง อาจเป็นเพราะเหตุนี้เองที่การ์ตูนเรื่องนี้เกิดขึ้นแล้วในสมัยกรีกโบราณในฐานะหมวดหมู่ทางปรัชญาซึ่งหมายถึงความตลกขบขันทางสุนทรียภาพและสังคมและวัฒนธรรมที่เป็นทางการ จากนั้นนักปรัชญาอริสโตเติลก็ตรวจสอบปัญหาของการ์ตูนและต่อมาโดย A. Schopenhauer, A. Bergson, Z. Freud, V. G. Belinsky, M. M. Bakhtin, V. Ya. Propp, Yu. B. Boryaev , A.V. Dmitriev และนักวิจัยคนอื่น ๆ

    สาขาการ์ตูนประกอบด้วยเรื่องแปลกประหลาด การเสียดสี การประชด อารมณ์ขัน การเสียดสี และประเภทอื่นๆ นอกจากนี้ยังสามารถปรากฏอยู่ในงานศิลปะหลายประเภทและประเภทต่างๆ เช่น feuilletons, ตลก, สเก็ตช์, ตัวตลก, การ์ตูนล้อเลียน, ditties เป็นต้น การ์ตูนเรื่องนี้ยังแสดงออกมาในรูปแบบการเล่นคำ เรื่องตลก และเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยอีกด้วย มันมักจะปรากฏขึ้นเองในข้อผิดพลาด สลิป พิมพ์ผิด สลิป และความเข้าใจผิดทุกประเภท

    ต่อไปเราจะมาดูประเภทการ์ตูนหลักๆ ที่พบได้บ่อยที่สุดในชีวิตและศิลปะ พร้อมทั้งยกตัวอย่างการ์ตูนแต่ละประเภท แล้วเราจะพูดถึงเทคนิคการ์ตูนยอดนิยมที่ใช้งานได้ง่ายที่สุด ชีวิตประจำวันและเราจะให้แบบฝึกหัดแก่คุณเพื่อฝึกฝน

    • โจ๊ก
    • โจ๊ก
    • ประชด
    • อ็อกซีโมรอน
    • ล้อเลียน
    • การเสียดสี
    • กราฟิก
    • ปัญญา
    • การเสียดสี

    สิ่งแรกก่อน

    โจ๊ก

    เรื่องตลกคือข้อความหรือวลีสั้นๆ ที่มีเนื้อหาตลกขบขัน อาจมีรูปแบบที่แตกต่างกัน เช่น เรื่องราว คำถาม หรือคำตอบ เกือบทุกครั้ง เรื่องตลกมักจะมีตอนจบ (บทนำ) ที่จบเรื่องและทำให้มันตลก

    โจ๊ก

    เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเป็นเรื่องตลกเล็กๆ น้อยๆ ที่มีตอนจบที่ไม่คาดคิด เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยอาจเป็นการเล่นคำ ความหมายของคำศัพท์และแนวคิด หรือการเชื่อมโยงบางประเภท ในบางกรณี เพื่อเข้าใจเรื่องตลก คุณต้องมีความรู้บางอย่าง เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วรรณกรรม สังคม ฯลฯ , เพราะ เรื่องตลกสามารถเกี่ยวข้องกับชีวิตมนุษย์ทุกด้าน นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าผู้เขียนเรื่องตลกมักจะไม่เป็นที่รู้จักและผู้บรรยายไม่เคยอ้างสิทธิ์ในการประพันธ์

    ตัวอย่าง:

    สิงโตตัวหนึ่งเดินผ่านป่า พบกับยีราฟ:
    - เฮ้คอยาว! ใครคือผู้กล้าหาญที่สุดในป่า?
    - คุณสิงโต!
    เลฟยิ้มอย่างพึงพอใจและเดินหน้าต่อไป
    เห็นม้าลาย:
    - เฮ้ลายทาง! ใครสวยที่สุดในป่า?
    - แน่นอนคุณเป็นสิงโต!
    ลีโอภูมิใจเดินหน้าต่อไป
    เห็นช้าง:
    - เฮ้จมูกยาว! ใครฉลาดที่สุดในป่า?
    ช้างจับสิงโตพร้อมงวง เหวี่ยงไปทางหลังแล้วโยนลงหนองน้ำ สิงโตปีนออกมา สลัดโคลนออกแล้วพูดว่า:
    - แล้วทำไมต้องกังวลขนาดนี้? คุณอาจจะบอกเพียงว่า "ฉันไม่รู้"

    การประชดคือการใช้คำในแง่ลบซึ่งตรงกันข้ามกับตัวอักษรซึ่งเป็นผลมาจากข้อความเชิงบวกที่เห็นได้ชัดว่าได้รับความหมายเชิงลบ การประชดมักเรียกว่าการเยาะเย้ยหรือแม้แต่การเยาะเย้ย ความหมายของการประชดคือคุณลักษณะที่ขาดหายไปนั้นเกิดจากวัตถุหรือสถานการณ์เพื่อเน้นการขาดหายไปนี้ Irony ช่วยให้คุณสร้างตัวละครเชิงลบหรือตลกให้กับบางสิ่งหรือบางคนได้ นอกจากนี้การต่อต้านการประชดและการประชดในตัวเองก็มีความโดดเด่นเช่นกัน ในการประชดตัวเอง คน ๆ หนึ่งจะหัวเราะเยาะตัวเอง และในการต่อต้านการประชด ข้อความเชิงลบจะสื่อถึงสิ่งที่ตรงกันข้าม นั่นคือ ความหมายแฝงเชิงบวก

    ตัวอย่าง (ประชด): “มาที่นี่เพื่อรู้หนังสือ” (เกี่ยวข้องกับคนที่ไม่รู้หนังสือ)

    ตัวอย่าง (ประชดตัวเอง): “ เอาล่ะ ฉันแสดงตัวเองด้วยความรุ่งโรจน์ทั้งหมดที่นี่” (เกี่ยวกับพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในสถานการณ์ที่ยุ่งยาก)

    ตัวอย่าง (ต่อต้านการประชด): “แต่พวกเราคนโง่ไม่มีความคิด” (หมายความว่า “เรา” เข้าใจทุกอย่างแล้ว)

    อ็อกซีโมรอน

    ปฏิปักษ์เรียกอีกอย่างว่า " ความโง่เขลาที่ชาญฉลาด", เช่น. การรวมกันของคำที่เข้ากันไม่ได้ (ตรงกันข้ามในความหมาย) ในงานศิลปะมักใช้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์โวหาร

    ตัวอย่าง: ศพที่มีชีวิต ความจริงเท็จ ความโศกเศร้าอันเป็นสุข ความหนาวเหน็บ ฯลฯ

    ล้อเลียน

    การล้อเลียนคือการเลียนแบบสิ่งที่ทราบกันดีว่าสามารถสร้างเอฟเฟกต์ที่ตลกขบขันได้ พฤติกรรมสามารถล้อเลียนได้ คนที่มีชื่อเสียงการแสดง การแสดงของนักดนตรี นิสัย คำพูด การแสดงออกทางสีหน้า ท่าทาง ฯลฯ การล้อเลียนดนตรี ภาพวาด และงานวรรณกรรมเป็นเรื่องปกติในงานศิลปะ

    ตัวอย่าง: Arkady Raikin "กวีแห่งอายุหกสิบเศษ "(ล้อเลียน R. Rozhdestvensky)

    การเสียดสี

    การเสียดสีเป็นการ์ตูนที่น่าสมเพช การประณามและการเยาะเย้ยอย่างรุนแรง ปรากฏการณ์เชิงลบในชีวิต สังคม และมนุษย์ บางครั้งการเสียดสีก็ไม่ตลก มีการใช้อารมณ์ขันในการเสียดสี งานเสียดสีไม่ถือเป็นการวิพากษ์วิจารณ์โดยตรงหรือเทศนาถึงข้อบกพร่อง การเสียดสีมีหลายประเภท: ปากเปล่า ละคร วรรณกรรม และภาพกราฟิก

    ตัวอย่าง (ถ้อยคำเสียดสี): คอนเสิร์ต "ความจริงทั้งหมดเกี่ยวกับยาเสพติดของรัสเซีย » มิคาอิล ซาดอร์นอฟ

    ตัวอย่าง ( การเสียดสีละคร): เล่น "ไม่ใช่ทุกอย่างที่เป็น Maslenitsa สำหรับแมว "อิงจากบทละครของ A. N. Ostrovsky (โรงละคร "Satyricon" ตั้งชื่อตาม Arkady Raikin)

    ตัวอย่าง (เสียดสีวรรณกรรม): นวนิยายเรื่อง "The Master and Margarita" โดย M. Bulgakov, เรื่องราว "The Nose" โดย N. Gogol, นวนิยายเรื่อง "The Lord Golovlevs" โดย M. Saltykov-Shchedrin, เรื่องราว "The Adventures of Huckleberry Finn” โดย M. Twain เรื่องราว-อุปมา “ ฟาร์มเลี้ยงสัตว์“ดี. ออร์เวลล์ ฯลฯ

    ตัวอย่าง (เสียดสีกราฟิก): นิตยสารโซเวียต "จระเข้ »

    การเสียดสี

    การเสียดสีหมายถึงการเยาะเย้ยที่กัดกร่อน มุ่งร้าย และกัดกร่อน คำพูดของน้ำดี และการประชดที่ชั่วร้ายต่อสิ่งที่เลวร้ายและเป็นฐาน ตามกฎแล้ว การเสียดสี (เช่น การเสียดสี) เป็นการเยาะเย้ยความชั่วร้ายของมนุษย์และความโหดร้ายร้ายแรง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการกระทำของเจ้าหน้าที่ นักการเมือง และบุคคลสำคัญ

    ตัวอย่าง: “คุณอ้วน คุณควรลดน้ำหนัก” (เกี่ยวข้องกับสาวผอมที่กำลังลดน้ำหนัก)

    ตัวอย่าง: “อย่าถามว่าคุณทำอะไรให้บ้านเกิดได้บ้าง พวกเขาจะเตือนคุณ” (ภูมิปัญญาของกองทัพ)

    ตัวอย่าง: " หัวหน้าคนงานของเราเชื่อมโยงพื้นที่กับเวลา เขาสั่งให้เราขุดจากรั้วจนถึงเวลาอาหารกลางวัน”(ปัญญาทหาร)

    ตัวอย่าง: “ผู้ชุมนุมต่อต้านความรุนแรงของตำรวจที่ถูกตำรวจทุบตี” (ชื่อบทความ)

    กราฟิก

    กราฟิกเป็นรูปแบบพิเศษของการ์ตูน แตกต่างจากการแสดงออกทางลายลักษณ์อักษรและวาจา กราฟิกการ์ตูนประเภทที่พบบ่อยที่สุดคือ การ์ตูน การ์ตูน และการ์ตูนล้อเลียน กราฟิกการ์ตูนที่มีความสามารถ โดยเฉพาะทางการเมือง มีเป้าหมายเพื่อเพิ่มการตระหนักรู้ในตนเองทางสังคมและความรับผิดชอบของพลเมือง ระบุความเห็นอกเห็นใจทางการเมืองและความเกลียดชัง

    ตัวอย่าง (การ์ตูน):

    ตัวอย่าง (การ์ตูน):

    ตัวอย่าง (การ์ตูนล้อเลียน):

    และสรุปการสนทนาเกี่ยวกับประเภทของการ์ตูน คำสองสามคำเกี่ยวกับไหวพริบและอารมณ์ขัน

    ปัญญา

    งานการ์ตูนใด ๆ เรียกว่าปัญญา - การสร้างอารมณ์ขัน เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย เรื่องตลก การเสียดสี ฯลฯ ไม่มีการ์ตูนหากไม่มีปัญญา เราจะพูดถึงรายละเอียดเกี่ยวกับปัญญาใน บทเรียนถัดไปแต่สำหรับตอนนี้ขอแค่ทราบว่ามันอนุญาตให้คน ๆ หนึ่งพูดตลกเพื่อที่สาระสำคัญจะแสดงออกมาเป็นวลีเดียวและไม่มีอะไรจะเพิ่มเติม ปัญญามีความโดดเด่นด้วยการมีเรื่องตลก แต่ไม่มีการดูถูกและด้วยความกะทัดรัด แต่ความกะทัดรัดเพียงอย่างเดียวไม่สามารถบรรลุถึง “ความคมชัด” ได้เพราะว่า สำเร็จได้ด้วยการใช้ความคิดที่ไม่คาดคิด

    ตัวอย่าง: “ฉันตัดสินใจดูแลตัวเอง เลิกสูบบุหรี่และดื่มสุรา ทานอาหาร งดอาหารหนักๆ และในสองสัปดาห์ฉันก็หายไป 14 วัน"(วลี นักแสดงชาวอเมริกันออสการ์ เลแวนต์)

    อารมณ์ขัน

    อารมณ์ขันสามารถเข้าใจได้สองความหมาย ประการแรกคือความเข้าใจในการ์ตูนเป็นอย่างมากเช่น ความสามารถในการรับรู้และสาธิตสิ่งที่ตลก และประการที่สองคือการวิจารณ์ที่นุ่มนวลวางตัวเขียนหรือวิจารณ์ด้วยวาจา อารมณ์ขันบ่งบอกถึงความร่าเริงและการเยาะเย้ยที่ไม่เป็นอันตราย มันไม่เกี่ยวข้องกับความโกรธและความอาฆาตพยาบาท เช่น การเสียดสีหรือการเสียดสี หน้ากากแห่งความตลกขบขันซ่อนทัศนคติที่จริงจังต่อสิ่งหัวเราะ ซึ่งไม่ได้จำกัดอยู่เพียงความตลกเท่านั้น นักอารมณ์ขันที่แท้จริงมองว่าอารมณ์ขันเป็นความสง่างามของจิตใจที่นำมาซึ่งความดี การสะท้อนกลับ ความคิดสร้างสรรค์ปัญญา. อารมณ์ขันที่แท้จริงนั้นโดดเด่นด้วยความรู้สึกที่สวยงาม ความสามารถในการมองเห็นสิ่งผิดปกติในความธรรมดา รสนิยมสูง ความรู้สึกเป็นสัดส่วน การสังเกต และความคิดสร้างสรรค์

    จากนี้ อารมณ์ขันควรถูกมองว่าเป็นความสามารถในการเข้าใจอารมณ์ขันและรับรู้ถึงความตลกขบขัน เป็นความรู้สึกทางอารมณ์ สติปัญญา สุนทรียภาพ และศีลธรรม เนื่องจากเป็นสิ่งที่หายาก อารมณ์ขันอันลึกซึ้งจึงมีค่าดั่งทองคำเสมอ แต่มันสามารถและควรได้รับการพัฒนาและบำรุงเลี้ยง

    ประเภทของการ์ตูนที่เราพิจารณานั้นเพียงพอที่จะเข้าใจว่าหัวข้อนี้กว้างและหลากหลายเพียงใด แต่ไม่ว่าในกรณีใด ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลทางทฤษฎีล้วนๆ เพราะความตลกทุกรูปแบบนั้นสร้างขึ้นจากการใช้เทคนิคพิเศษหลายอย่าง และนี่เป็นการฝึกฝนอยู่แล้ว ดังนั้นประเด็นต่อไปของบทเรียนของเราคือเทคนิคเกี่ยวกับการ์ตูน

    เทคนิคพื้นฐานของการ์ตูน

    เทคนิคพื้นฐานเกี่ยวกับการ์ตูนมีความจำเป็นเพื่อสร้างภาพปรากฏการณ์ที่สร้างความตลกขบขัน ด้านล่างนี้เรานำเสนอเทคนิคทั่วไปที่ใช้ในงานการ์ตูน:

    เราเสนอให้คุณ คำอธิบายสั้น ๆแต่ละคน (แต่ละกลุ่มใหญ่มีงานเลี้ยงรับรองส่วนตัว)

    การเปลี่ยนแปลงและการเสียรูปของปรากฏการณ์

    การเปลี่ยนแปลงและการเสียรูปของปรากฏการณ์คือ:

    • การพูดเกินจริงเป็นเทคนิคที่ส่งผลกระทบและเพิ่มคุณลักษณะของพฤติกรรม รูปร่างหน้าตา อุปนิสัย และสถานการณ์
    • ล้อเลียน - การเลียนแบบวัตถุต้นฉบับจนเกินจริง คุณสมบัติลักษณะบางครั้งก็ถึงจุดที่ไร้สาระอย่างยิ่ง
    • พิสดารเป็นวิธีการทั่วไปและทำให้ความสัมพันธ์ในชีวิตคมชัดขึ้นผ่านการผสมผสานที่แปลกประหลาดและตัดกันระหว่างเรื่องจริงกับสิ่งอัศจรรย์ เป็นไปได้และไร้เหตุผล ตลกขบขัน ภาพล้อเลียน
    • Travesting - ความหยาบคายและความอัปยศอดสูของปรากฏการณ์ที่ถือว่าสมควรและสมควรได้รับความเคารพ
    • ภาพล้อเลียนคือการทำให้เรียบง่ายขึ้นซึ่งบิดเบือนแก่นสารโดยเน้นประเด็นย่อยและประเด็นย่อย และละเลยคุณลักษณะที่สำคัญ

    ผลกระทบที่ผิดปกติและการตีข่าว

    เอฟเฟกต์และการเปรียบเทียบที่ผิดปกติ ได้แก่ ความประหลาดใจเป็นหลักสำหรับจุดประสงค์ในการสร้างการ์ตูน:

    • โครงเรื่องเคลื่อนและพลิกผันที่ผู้ฟัง ผู้อ่าน หรือผู้ชมไม่คาดคิด และเกิดขึ้นตรงกันข้ามกับสมมติฐานและความคาดหวังของเขา
    • การเปรียบเทียบหรือการบรรจบกันที่ไม่คาดคิดของปรากฏการณ์ที่ไม่เกิดร่วมกันหรือเพียงแค่แตกต่างที่นอกเหนือไปจากการเปรียบเทียบธรรมดา (เช่น ความคล้ายคลึงกันระหว่างคนกับสัตว์ หรือคนกับวัตถุ)
    • การเปรียบเทียบที่แสดงให้เห็นถึงความคล้ายคลึงและความบังเอิญที่ไม่คาดคิดระหว่างมุมมองที่ยอมรับโดยทั่วไปกับสถานการณ์ในชีวิตประจำวันด้วยมุมมองและสถานการณ์ที่ไร้สาระและไร้สาระ
    • การแสดงความแตกต่างโดยการเปรียบเทียบประเภทของคนที่ตรงข้ามกัน (ส่วนใหญ่มักเป็นในด้านมุมมอง นิสัย อุปนิสัย ลักษณะนิสัย ฯลฯ)
    • วิชชานิยมมีพื้นฐานมาจากการเปรียบเทียบปรากฏการณ์ที่ไม่อาจเทียบเคียงหรือห่างไกลได้

    ความไม่สมส่วนในการเชื่อมโยงและความสัมพันธ์ระหว่างปรากฏการณ์

    ความไม่สมส่วนในการเชื่อมโยงและความสัมพันธ์ระหว่างปรากฏการณ์ในกรณีส่วนใหญ่จะแสดงออกมาในสมัยที่ผิดสมัย (การระบุแหล่งที่มาของบุคคล วัตถุ ปรากฏการณ์ หรือเหตุการณ์ในเวลาอื่น) จากสาขาวิธีคิด ภาษา ศีลธรรม รากฐาน หรือมุมมอง

    การรวมกันในจินตนาการของปรากฏการณ์ที่ต่างกัน

    การรวมจินตภาพของปรากฏการณ์ที่ต่างกันเป็นที่เข้าใจกันว่า:

    • พิสดาร ขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนผ่านหลายครั้งจากพื้นที่หนึ่งไปยังอีกพื้นที่หนึ่ง และใช้ความขัดแย้ง ความสามัคคี สไตล์ที่แตกต่างและ วิธีการสร้างสรรค์
    • การจำลองสถานการณ์ที่พฤติกรรมของตัวละครสวนทางกับสถานการณ์
    • ความไม่สอดคล้องกันระหว่างพฤติกรรมและ รูปร่างลักษณะหรือการแสดงออกทางจิตสรีรวิทยาอื่น ๆ ของปัจเจกบุคคล
    • ความไม่สอดคล้องกันระหว่างรูปลักษณ์และธรรมชาติ ภาพลวงตากับความเป็นจริง ทฤษฎีกับการปฏิบัติ ความเป็นจริงกับจินตนาการ ความถือดีและ มูลค่าที่แท้จริง
    • ข้อความที่น่าขันซึ่งความหมายที่ซ่อนอยู่เป็นการปฏิเสธความหมายที่แท้จริง
    • การเสียดสีเป็นการเยาะเย้ยอย่างขุ่นเคือง - การสะท้อนกลับ ระดับสูงความชั่วร้ายที่โดดเด่นด้วยความเศร้าโศกและความกัดกร่อน
    • ความไม่สอดคล้องกันระหว่างวัตถุประสงค์ปกติของวัตถุและการใช้งานที่ผิดปกติ
    • การทำซ้ำของปรากฏการณ์ สถานการณ์ วลี การกระทำที่ไม่เป็นธรรมชาติ ไร้สาระ ไม่คาดคิด หรือน่าประหลาดใจ

    การสร้างปรากฏการณ์ที่ผิดไปจากบรรทัดฐาน

    การสร้างปรากฏการณ์ที่ผิดไปจากบรรทัดฐาน ได้แก่ :

    • การละเมิดบรรทัดฐานที่มีเหตุผลมีประสิทธิภาพมีประสิทธิผลและมีประสิทธิผล
    • การทำงานที่ไร้ประโยชน์และไม่จำเป็น (การเลือกหมายถึงไม่เหมาะสมกับงานยุ่งยาก งานง่ายๆการละเมิดตรรกะ การเชื่อมโยงและข้อสรุปที่ผิดพลาด ฯลฯ)
    • ข้อความที่วุ่นวายและความสับสนเชิงตรรกะ (ความไม่สอดคล้องกันทางตรรกะ การสลับและการแทรกที่ไม่คาดคิด การใช้คำที่ผิดปกติ)
    • บทสนทนาไร้สาระซึ่งไม่มีความเชื่อมโยงระหว่างคำพูดของผู้เข้าร่วม
    • การผกผันเชิงตรรกะ โดยที่คุณสมบัติของวัตถุและสถานการณ์เปลี่ยนไป
    • ข้อความที่ดูไร้สาระเมื่อมองแวบแรก

    รายการดำเนินต่อไป แต่เราจะจำกัดตัวเองอยู่เพียงเท่านี้ หากคุณต้องการทำความคุ้นเคยกับคำอธิบายเทคนิคการ์ตูนที่กว้างขวางและเป็นระบบมากขึ้น คุณสามารถดูแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องได้ ซึ่งเป็นรายการเล็ก ๆ ที่เราจะจัดเตรียมไว้ในตอนท้ายของบทเรียน

    ตอนนี้เราเสนอให้คุณหลายอย่าง การออกกำลังกายที่ดีและคำแนะนำที่คุณสามารถเรียนรู้การใช้เทคนิคการ์ตูนในชีวิตประจำวันของคุณ

    แบบฝึกหัดและข้อแนะนำในการพัฒนาทักษะการใช้เทคนิคการ์ตูน

    ไม่มีเงื่อนไขพิเศษสำหรับแบบฝึกหัดเหล่านี้ คุณสามารถดำเนินการทั้งหมดได้ตามต้องการและในลำดับใดก็ได้ แต่เพื่อให้ได้ผลลัพธ์สูงสุด เราขอแนะนำให้คุณฝึกฝนทุกวันในเวลาว่างหรือในเวลาพิเศษที่กำหนดไว้สำหรับสิ่งนี้

    "เรื่องตลก"

    สร้างเรื่องราวเกี่ยวกับตัวคุณเองและเล่าให้ใครสักคนฟัง สิ่งนี้จะช่วยให้คุณ:

    • ตรวจสอบว่าอารมณ์ขันของคุณพัฒนาไปแค่ไหน
    • ค้นหาว่าคุณสามารถพูดตลกโดยตั้งใจได้หรือไม่
    • ทำความเข้าใจว่าคุณทำผิดพลาดอะไรเมื่อสร้างเรื่องราวและการเล่าเรื่อง
    • หัวเราะเยาะตัวเองกับคนอื่น

    "สมาคม"

    ใช้คำใดก็ได้และเลือกการเชื่อมโยงห้ารายการโดยเร็วที่สุด เป็นที่พึงประสงค์ว่าสมาคมต่างๆ มีความน่าสนใจ ไม่ธรรมดา และคาดไม่ถึง

    "ต่อต้านสมาคม"

    "ความคลุมเครือ"

    เมื่อคุณพูดถึงบางสิ่งบางอย่าง ให้คิดว่าแต่ละคำที่คุณใช้มีความหมายกี่คำ ขอแนะนำให้จดจำทั้งการใช้งานตามปกติและความหมายเชิงเปรียบเทียบและคำสแลง

    "คำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรตัวเดียว"

    นำตัวอักษรหนึ่งตัวมาสร้างประโยคที่ยาวและมีความหมายโดยทุกคำที่ขึ้นต้นด้วย การออกกำลังกายช่วยให้คุณเติมเต็ม คำศัพท์และทำให้การคิดมีความยืดหยุ่นมากขึ้น

    “คำจำกัดความที่ผิดปกติ”

    ใช้คำทั่วไปและสร้างคำจำกัดความที่ผิดปกติซึ่งไม่สอดคล้องกับความหมาย คุณสามารถสร้างคำจำกัดความตามความเหมือนหรือสอดคล้องกับคำอื่นๆ ได้

    "คำศัพท์ใหม่"

    ใช้คำนำหน้าหรือคำลงท้าย เช่น “super-”, “-ness” หรือ “anti-” แล้วเกิดแนวคิดใหม่ จากนั้นให้นิยามแนวคิดจากพจนานุกรมและสร้างประโยคที่มีความหมายด้วย

    “จะทำอย่างไรกับรายการ?”

    นำสิ่งของธรรมดาๆ อะไรก็ได้ (กล่อง ดินสอ ด้าย ฯลฯ) มาคิดวิธีใช้ 20 วิธี

    "ค้นหาความคล้ายคลึงกัน"

    เลือกสิ่งของสองชิ้นที่ไม่มีอะไรเหมือนกัน (นกและเก้าอี้ แก้วและโทรศัพท์ ฯลฯ) ภารกิจ: ค้นหาความคล้ายคลึงกัน 10-15 รายการระหว่างกัน

    "การระบุตัวตน"

    เปิดรายการทีวีที่มีอารมณ์ขัน ในขณะที่คุณดู ให้ระบุเทคนิคและเรื่องตลกที่นักแสดงตลกใช้ (การเปรียบเทียบ เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย การเสียดสี ความหมายสองนัย ฯลฯ)

    "นักข่าว"

    ลองนึกภาพตัวเองเป็นนักข่าว ถ่ายนิตยสารหรือเปิดรูปถ่ายบนอินเทอร์เน็ต แล้วแต่งคำบรรยายตลกๆ สัก 10-15 รูป จะเป็นการดีที่สุดหากคำอธิบายสะท้อนถึงธีม แต่แตกต่างจากภาพจริง

    "การแทนที่ด้วยคำพ้องความหมาย"

    ใช้คำใดก็ได้และแทนที่ด้วยคำพ้องความหมายด้วยข้อความการ์ตูน (เช่น "คนขับคือแสงสว่างของพวงมาลัยและคันเหยียบ" "อาหารแมวคืออาหารของวาสก้า" ฯลฯ )

    "เล่นคำ"

    ใช้คำที่มีความหมายหลายประการและสร้างประโยคเพื่อให้ในส่วนที่สองความหมายทั้งหมดเปลี่ยนไป (เช่น: "Stirlitz ยิงคนตาบอดคนตาบอดล้มลง" ฯลฯ )

    “การไม่คาดหวัง”

    จงแต่งประโยคโดยให้ความคาดหวังเกิดขึ้นในส่วนแรก และในส่วนที่สองจะถูกทำลายไป

    “ความขัดแย้งภายใน”

    เลือกสำนวนหลายคำที่มีความขัดแย้งภายใน ("แว่นกันแดด" "รถม้าสีน้ำเงิน" "เครื่องเงิน" ฯลฯ ) และสร้างเรื่องตลกหลายเรื่องตามคำเหล่านั้น

    "ความสอดคล้อง"

    เลือกคำที่มีคำอื่น แต่มีความหมายต่างกัน และสร้างเรื่องตลกขึ้นมาหลายคำ (เช่น "สุภาพบุรุษแห่งโชคลาภ - สุภาพบุรุษที่ DACHA", "ไม้กวาด - และ POMELO และ HAMELO" ฯลฯ )

    "การเรียนรู้คำและประโยค"

    ค้นหาคำหรือสำนวนที่มั่นคง (“เจ้าหน้าที่”, “นมนก”, “สิทธิมนุษยชน” ฯลฯ) และคิดให้ถี่ถ้วนเกี่ยวกับความหมาย ถ้ามี จุดที่น่าสนใจ,สร้างเรื่องตลกรอบๆมัน

    นอกจากนี้เรายังต้องการย้ำอีกครั้งว่าคุณต้องฝึกฝนให้มากที่สุดและบ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ซึ่งจะช่วยให้คุณเรียนรู้วิธีใช้เทคนิคการ์ตูนอย่างเชี่ยวชาญและรวดเร็ว เมื่อพิจารณาว่าสิ่งนี้ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการคิด ความสนใจ ความคิดสร้างสรรค์ ความสามารถในการค้นหาการเชื่อมโยง คิดอย่างมีเหตุผล และอนุมาน เหนือสิ่งอื่นใด เราแนะนำให้คุณใส่ใจกับของเราและผ่านมันไป

    และเป็นส่วนเสริมที่ยอดเยี่ยมตามที่เราสัญญาไว้ เราจึงมอบรายชื่อให้กับคุณ วรรณกรรมที่มีประโยชน์ซึ่งคุณสามารถรวบรวมข้อมูลที่น่าสนใจและสำคัญมากมายเกี่ยวกับรายละเอียดปลีกย่อยของอารมณ์ขันและตลก:

    • Yu. Borev "การ์ตูน"
    • Yu. Borev “ เกี่ยวกับการ์ตูน”
    • V. Vinogradov “ โวหาร ทฤษฎีสุนทรพจน์กวีนิพนธ์ กวีนิพนธ์"
    • B. Dzemidok “ ในการ์ตูน”
    • G. Kazimov “ ทฤษฎีการ์ตูน ปัญหาวิธีการและเทคนิคทางภาษา"
    • อ. ลูก “เรื่องอารมณ์ขันและไหวพริบ”
    • E. Safonova “ รูปแบบวิธีการและเทคนิคในการสร้างการ์ตูนในวรรณคดี”

    ในบทที่สี่ ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว เราจะพูดถึงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับสติปัญญาและวิธีการพัฒนา และจะแนะนำแบบฝึกหัดที่เกี่ยวข้องที่ยอดเยี่ยมด้วย หลังจากจบบทเรียน คุณจะมีเครื่องมือทั้งหมดที่ทำให้ทุกคนหัวเราะได้ แม้ว่าคุณจะเบื่อหน่ายมาก่อนก็ตาม

    ทดสอบความรู้ของคุณ

    หากคุณต้องการทดสอบความรู้ของคุณในหัวข้อของบทเรียนนี้ คุณสามารถทำการทดสอบสั้นๆ ที่ประกอบด้วยคำถามหลายข้อ สำหรับแต่ละคำถาม มีเพียง 1 ตัวเลือกเท่านั้นที่สามารถถูกต้องได้ หลังจากคุณเลือกตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่ง ระบบจะย้ายไปยังคำถามถัดไปโดยอัตโนมัติ คะแนนที่คุณได้รับจะได้รับผลกระทบจากความถูกต้องของคำตอบและเวลาที่ใช้ในการตอบให้เสร็จสิ้น โปรดทราบว่าคำถามจะแตกต่างกันในแต่ละครั้งและตัวเลือกต่างๆ จะผสมกัน

    วิธีการใช้คำศัพท์และวลีในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในสไตล์ของแต่ละบุคคล

    I. Ilf และ E. Petrov

    บทนำ……………………………………………………………………..….3

    บทที่ 1 ปัญหาสไตล์ส่วนตัวของนักเขียน

    เกี่ยวกับภาษา นิยาย- หลักการสร้างภาพด้วยวาจา……………………………………………………….5 วิธีทางภาษา และเทคนิคในการแสดงภาพการ์ตูนใน สไตล์ศิลปะ……………………………………………10 คุณสมบัติของแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov ………………………………………… …… ………………………...…12

    บทที่สอง วิธีการใช้ศัพท์และวลีในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov

    2.1. เทคนิคการ์ตูนในการเปลี่ยนหน่วยวลี………… 16

    2.2. การแปลงความหมายและความหมายเชิงโครงสร้าง-ความหมาย

    หน่วยวลีในข้อความ……………………………………18

    2.3. เทคนิคเชิงความหมายและวากยสัมพันธ์ของ “การสร้างแบบจำลองส่วนคำพูด”……..23

    2.4. ปุน………………………………………………………………………...….25

    บทที่ 3 เขตร้อนของการ์ตูน

    3.1. การเปรียบเทียบ……………………………………………………………………...….27

    3.2. คำคุณศัพท์……………………………………………………………...…31

    3.3. คำอุปมาอุปไมย…………………………………………………………………………………34

    3.4. ถอดความ…………………………………………….…………..38

    สรุป………………………………………….………...40

    อ้างอิง…….……………………………………...43

    การแนะนำ

    การ์ตูนเป็นหัวข้อหนึ่งของการวิจัยวรรณกรรมมาโดยตลอด แต่เมื่อเวลาผ่านไป ความคิดและความเข้าใจของเราเกี่ยวกับการ์ตูนเรื่องนี้ก็เปลี่ยนไป ไม่เพียงแต่รูปแบบและวิธีการของการ์ตูนเปลี่ยนแปลงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสไตล์ของผู้แต่งด้วย ผู้เขียนแต่ละคนใช้เทคนิคและวิธีการในการแสดงออกถึงการ์ตูน ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้สไตล์และภาษาของเขามีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและเลียนแบบไม่ได้ ภาษาของผู้เขียนแต่ละคนมีความพิเศษ ดังนั้นเราจึงตัดสินใจระบุและวิเคราะห์เทคนิคทางภาษาบางอย่างในการแสดงการ์ตูน ซึ่งใช้ในแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov

    ความสนใจไม่เพียงพอในการศึกษาวิธีการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในภาษาศาสตร์ นวนิยายของ I. Ilf และ E. Petrov ยังไม่ได้รับการวิจัยดังกล่าว

    ทั้งหมดนี้ช่วยให้เราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความแปลกใหม่และความเกี่ยวข้องของงานนี้ได้

    วัตถุประสงค์ของการศึกษาหัวข้อ "วิธีการใช้พจนานุกรมวลีในการสร้างเอฟเฟกต์การ์ตูนในแต่ละสไตล์ของ I. Ilf และ E. Petrov" คือการเน้น อธิบาย และแสดงลักษณะเฉพาะ เทคนิคที่แตกต่างกันการใช้ศัพท์และวลีในรูปแบบการ์ตูนในนวนิยาย-ไดวิทยาเรื่อง “The Twelve Chairs” โดยแสดงฟังก์ชันทางสุนทรีย์อันเป็นเอกลักษณ์ภายในกรอบของข้อความวรรณกรรม

    วิธีการทั้งหมดที่ใช้ในการพูดเชิงศิลปะมีจุดมุ่งหมายเพื่อทำหน้าที่ด้านสุนทรียศาสตร์ การแสดงออกของระบบภาพ ความคิดเชิงกวีของศิลปิน เมื่ออยู่ในงานศิลปะ คำหนึ่งจะเข้าสู่ชีวิตที่ "แตกต่าง": โครงสร้างความหมายของคำจะขยายออกไปและเต็มไปด้วยการเชื่อมโยงที่เป็นรูปเป็นร่างต่างๆ

    เพื่อเชื่อมโยงกับเป้าหมายนี้ มีการระบุงานต่อไปนี้:

    เลือกจากคำในข้อความวรรณกรรมและการผสมผสานที่มีศักยภาพในเชิงการ์ตูนซึ่งสัมพันธ์กับความเป็นไปได้ของการอุปมาอุปไมยและความหลากหลาย เพื่อระบุว่าโครงสร้างความหมายของคำขยายออกไปในข้อความวรรณกรรมได้อย่างไร วิธีสร้างการรับรู้แบบสองมิติ อธิบายเทคนิคทางภาษาที่มีเอฟเฟกต์การ์ตูนโดยอิงจากเครื่องบินปีกสองชั้นเชิงความหมาย

    คุณสมบัติของภาษานวนิยาย

    คำถามของภาษานิยายและสถานที่ในระบบรูปแบบการใช้งานได้รับการแก้ไขอย่างคลุมเครือ: นักวิจัยบางคน (,) รวมรูปแบบศิลปะพิเศษไว้ในระบบรูปแบบการใช้งาน คนอื่น ๆ (MM. Shansky,) เชื่อว่าไม่มีเหตุผล สำหรับสิ่งนี้ ต่อไปนี้เป็นข้อโต้แย้งที่ต่อต้านการแบ่งแยกรูปแบบของนวนิยาย: 1) ภาษาของนวนิยายไม่รวมอยู่ในแนวคิดของภาษาวรรณกรรม; 2) มีหลายรูปแบบ ปลายเปิด และไม่มีคุณลักษณะเฉพาะที่อาจมีอยู่ในภาษาของนวนิยายโดยรวม 3) ภาษาของนวนิยายมีหน้าที่พิเศษด้านสุนทรียภาพ ซึ่งแสดงออกโดยใช้วิธีการทางภาษาที่เฉพาะเจาะจงมาก

    สำหรับเราดูเหมือนว่าความคิดเห็นที่ว่า "การขยายสุนทรพจน์ทางศิลปะให้เกินขอบเขตของรูปแบบการใช้งานทำให้ความเข้าใจในการทำงานของภาษาของเราแย่ลงนั้นเป็นสิ่งที่ถูกต้องตามกฎหมายมาก หากเราลบสุนทรพจน์เชิงศิลปะออกจากรายการรูปแบบการใช้งาน แต่สมมติว่าภาษาวรรณกรรมมีอยู่ในหลายฟังก์ชัน และสิ่งนี้ไม่สามารถปฏิเสธได้ ปรากฎว่าฟังก์ชันเชิงสุนทรีย์ไม่ใช่หน้าที่หนึ่งของภาษา การใช้ภาษาในขอบเขตสุนทรียศาสตร์ถือเป็นหนึ่งในความสำเร็จสูงสุดของภาษาวรรณกรรม และด้วยเหตุนี้ ภาษาวรรณกรรมจึงไม่ยุติการเป็นเช่นนี้เมื่อเข้าสู่งานศิลปะ หรือภาษาของนวนิยายก็เลิกเป็นการแสดงออกถึง ของภาษาวรรณกรรม"1.

    แท้จริงแล้ว สุนทรพจน์เชิงศิลปะใช้วิธีการทางภาษาของรูปแบบอื่นๆ ทั้งหมด รวมทั้งรูปแบบทั่วไปสำหรับรูปแบบเหล่านั้นด้วย อย่างไรก็ตาม ในงานศิลปะ วิธีการเหล่านี้ปรากฏในฟังก์ชันที่ได้รับการปรับเปลี่ยน - สุนทรียศาสตร์ และก่อตัวเป็นระบบที่แตกต่างออกไป

    สไตล์ศิลปะโดยรวมแตกต่างจากสไตล์การใช้งานอื่น ๆ ตรงที่หากตามกฎแล้วมีลักษณะการใช้สีโวหารทั่วไปดังนั้นในสไตล์ศิลปะจะมีสีโวหารที่หลากหลายและวิธีการใช้โวหาร อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่ "การผสมผสานสไตล์" เนื่องจากสื่อแต่ละชนิดในงานศิลปะได้รับแรงบันดาลใจจากเนื้อหาและรูปแบบ สื่อทั้งหมดจึงรวมกันเป็นหนึ่งเดียวด้วยหน้าที่ทางสุนทรีย์ที่มีร่วมกันในสื่อเหล่านั้น

    แหล่งข้อมูลทางภาษาทั้งหมดที่นักภาษาศาสตร์บรรยายนั้นเป็นที่รู้จักในด้านสุนทรพจน์ทางศิลปะ อย่างไรก็ตาม ในแต่ละกรณี เฉพาะจากคลังแสงของวิธีการทางภาษาและโวหารทั้งหมด มีเพียงวิธีเดียวที่เลือกเท่านั้นที่เหมาะสม และจำเป็นเท่านั้นในบริบทที่กำหนด ยิ่งไปกว่านั้น แนวคิดเรื่องสุนทรพจน์ทางศิลปะคุณภาพสูงและคุณสมบัติที่ขาดไม่ได้นั้นยังรวมถึงเอกลักษณ์และความสดใหม่ของการแสดงออกเมื่อสร้างภาพ ความเป็นเอกลักษณ์ที่สดใส เขียนว่า: “เมื่อเข้าสู่ขอบเขตของโวหารของนวนิยาย เนื้อหาของโวหารของภาษาและโวหารของโวหารได้รับการแจกจ่ายใหม่และการจัดกลุ่มใหม่ในระดับวาจาและสุนทรียศาสตร์ ได้มาซึ่งชีวิตที่แตกต่างและถูกรวมไว้ในความคิดสร้างสรรค์ที่แตกต่างกัน มุมมอง”2.

    สุนทรพจน์ที่มีชีวิตในการเข้าสู่งานศิลปะนั้นขึ้นอยู่กับการเลือกและการประมวลผลบางอย่าง และที่สำคัญที่สุดคือขึ้นอยู่กับหน้าที่ทางสุนทรีย์ ในเรื่องนี้ ลักษณะพิเศษของสุนทรพจน์ทางศิลปะซึ่งข้าพเจ้าเรียกว่ารูปแบบภายในนั้นปรากฏให้เห็นอย่างชัดเจน คำศิลปะ 3. มันอยู่ในความจริงที่ว่าความหมายของภาษาโดยเฉพาะคำศัพท์และความหมายของพวกเขากลายเป็นพื้นฐานในงานศิลปะโดยเริ่มจากการที่ศิลปินสร้างคำในบทกวี - คำอุปมาซึ่ง "หัน" โดยสิ้นเชิง ถึงแก่นเรื่องและแนวความคิดเฉพาะเจาะจง งานศิลปะ- ยิ่งไปกว่านั้น ความหมายเชิงเปรียบเทียบของคำมักจะสามารถเข้าใจและกำหนดได้หลังจากอ่านงานศิลปะทั้งหมดแล้วเท่านั้น นั่นคือมันตามมาจากงานศิลปะทั้งหมด ดังนั้นตามคำความหมายความหมายของคำว่าขนมปังจึงใส่ไว้ในชื่อเรื่อง นวนิยายที่มีชื่อเสียง A. ตอลสตอยไม่ได้มีความหมายเหมือนกับความหมายที่รู้จักโดยทั่วไปของคำนี้ แต่อาศัยคำนี้และเริ่มต้นจากคำนี้ในบริบทของศิลปะทั้งหมดความสามารถในการแสดงปรากฏการณ์หนึ่งของการปฏิวัติและสงครามกลางเมืองที่นำเสนอในนวนิยาย

    ฉันดึงความสนใจไปที่คุณสมบัติของคำทางศิลปะเช่นการก่อตัวและคำจำกัดความของความหมายในบริบทกว้าง ๆ แม้ก่อนหน้านี้ นอกจากนี้เขายังตั้งข้อสังเกตถึงความสัมพันธ์ที่เป็นระบบของคำกับคำอื่น ๆ ของศิลปะทั้งหมดในการแสดงออกของความคิดเชิงกวีที่เรียกว่า end-to-end - ความคิดภาพลักษณ์ทางศิลปะ คุณสมบัติของคำบทกวีนี้เรียกว่าการเพิ่มความหมายแบบผสมผสาน 4

    เป้าหมายหลักของรูปแบบวรรณกรรมและศิลปะคือการครองโลกตามกฎแห่งความงาม ตอบสนองความต้องการด้านสุนทรียศาสตร์ของทั้งผู้แต่งงานศิลปะและผู้อ่าน และมีผลกระทบด้านสุนทรียศาสตร์ต่อผู้อ่านด้วยความช่วยเหลือของ ภาพศิลปะ.

    ในเรื่องนี้ เราสามารถเน้นคุณสมบัติที่กว้างที่สุดของสุนทรพจน์ทางศิลปะโดยทั่วไป เรียกว่าการสรุปคำพูดเชิงศิลปะที่เป็นรูปเป็นร่าง ซึ่งถือเป็นลักษณะพื้นฐานทั่วไปที่สุดของสุนทรพจน์ทางศิลปะ นอกจากนี้ยังอธิบายลักษณะของอิทธิพลของคำบทกวีที่มีต่อผู้อ่านด้วย

    คำ (ในพจนานุกรม) ดังที่ทราบกันดีเป็นการแสดงออกถึงแนวคิด ในบริบทของสุนทรพจน์เชิงศิลปะ ถ้อยคำไม่เพียงแต่แสดงถึงแนวคิดและความคิดเท่านั้น แต่ยังแสดงถึงภาพเชิงศิลปะอีกด้วย การเป็นรูปธรรมในที่นี้มีวิธีและวิธีการในการแสดงออก (“แปล” แนวคิดของคำให้เป็นภาพศิลปะของคำ) ในกระบวนการสร้างสรรค์ นักเขียนใช้คำเดียวกับใครก็ตามที่พูดภาษานี้ แต่คำเหล่านี้กลายเป็นการแสดงออกถึงสิ่งที่ไม่ใช่แนวคิดและในบริบทของงานของเขา ความคิดเบื้องต้นแต่เป็นภาพเชิงศิลปะ สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? เห็นได้ชัดว่าประเด็นอยู่ที่การคัดเลือกพิเศษและการจัดระเบียบวิธีการทางภาษา

    การแปลโครงสร้างแนวคิดของภาษาเป็นภาษาที่เป็นรูปเป็นร่างเกิดขึ้นพร้อมกับการมีส่วนร่วมของหน่วยของทุกระดับภาษา ผู้เขียนมุ่งมั่นที่จะสร้างคำพูดของเขาในลักษณะที่ก่อให้เกิดการเป็นรูปเป็นร่างของคำและกระตุ้นจินตนาการของผู้อ่าน

    ภาษาของนิยายแม้จะมีความแตกต่างของโวหารแม้ว่าจะมีการแสดงความเป็นเอกเทศของผู้เขียนอย่างชัดเจน แต่ก็ยังมีความแตกต่างในหลายวิธี คุณสมบัติเฉพาะทำให้สามารถแยกแยะสุนทรพจน์ทางศิลปะจากรูปแบบอื่นได้

    คุณสมบัติของภาษาของนิยายโดยรวมนั้นถูกกำหนดโดยปัจจัยหลายประการ มีลักษณะเป็นการเปรียบเทียบแบบกว้างๆ มีจินตภาพของหน่วยทางภาษาในเกือบทุกระดับ การใช้คำพ้องความหมายทุกประเภท การใช้หลายความหมาย และชั้นคำศัพท์โวหารที่แตกต่างกัน ในรูปแบบศิลปะ (เทียบกับที่อื่น สไตล์การทำงาน) มีกฎการรับรู้คำของตัวเอง ความหมายของคำใน ในระดับที่มากขึ้นกำหนดโดยการตั้งเป้าหมาย ประเภท และ คุณสมบัติองค์ประกอบของงานศิลปะซึ่งมีคำนี้เป็นองค์ประกอบ ประการแรก มันอยู่ในบริบทของสิ่งนี้ งานวรรณกรรมสามารถรับความคลุมเครือทางศิลปะที่ไม่ได้บันทึกไว้ในพจนานุกรม ประการที่สอง มันยังคงเชื่อมโยงกับระบบอุดมการณ์และสุนทรียศาสตร์ของงานนี้ และเราประเมินว่าสวยงามหรือน่าเกลียด ประเสริฐหรือเป็นฐาน โศกนาฏกรรมหรือการ์ตูน