นักออกแบบเสียงควรรู้โปรแกรมอะไรบ้าง? ผู้มีชื่อเสียงในอาชีพนี้


Anton Denikin วิศวกรเสียง รองศาสตราจารย์ของ GITR ซึ่งตั้งชื่อตาม Litovchina ผู้สมัครศึกษาวัฒนธรรม

ในฐานะวิศวกรเสียงโทรทัศน์และวิทยุ ฉันมักจะต้องเลือกและบันทึกเสียง เอฟเฟกต์ เพลง และตัดต่อต่างๆ นี้ งานสร้างสรรค์เต็มไปด้วยการค้นพบที่น่าสนใจและคาดไม่ถึงเนื่องจากช่วยให้เกิดประโยชน์สูงสุด ด้วยวิธีที่ไม่ธรรมดาทดลองกับเสียง บรรลุผลอย่างใดอย่างหนึ่ง สังเคราะห์เสียงใหม่สำหรับภาพยนตร์ วีดิทัศน์ หรือการแสดง

หากคุณได้พยายามจับคู่เสียงกับภาพที่แก้ไขแล้ว คุณอาจสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่ง ซึ่ง “ความมหัศจรรย์” ที่เกิดขึ้นเมื่อเฟรมแบนที่เงียบเชียบเปลี่ยนทันใดและ “มีชีวิตขึ้นมา” หลังจากเพิ่มเสียงที่เหมาะสม ทักษะพิเศษในการเปลี่ยน “ภาพเคลื่อนไหว” นี้คือความคิดสร้างสรรค์ นักออกแบบเสียง

เมื่อเร็ว ๆ นี้ ชื่อของนักออกแบบเสียงได้รับการระบุมากขึ้นในเครดิตของภาพยนตร์ นักออกแบบเสียง- และถ้าประกอบอาชีพจริง นักออกแบบซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในยุคของเราไม่ทำให้ใครประหลาดใจอีกต่อไปแล้วคืออาชีพ นักออกแบบเสียงยังคงไม่ปกติ

เบน เบิร์ตต์คือหนึ่งในนักออกแบบเสียง วิศวกรเสียง โปรดิวเซอร์ ผู้เขียนบท และผู้ชนะรางวัลออสการ์ถึง 4 สมัย ชาวอเมริกันที่ได้รับการยอมรับมากที่สุด ในบรรดาภาพยนตร์ที่เบิร์ตต์ทำงานด้านเสียง: “E.T.,” “Indiana Jones. Raiders of the Lost Ark", " สตาร์วอร์ส, "วอลลี่", " สตาร์เทรค" เป็นต้น ในฐานะหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์มากที่สุดในสาขาการให้คะแนนภาพยนตร์ในช่วงสามสิบปีที่ผ่านมา เบิร์ตต์มีอิทธิพลสำคัญต่อการพัฒนาและการทำให้การออกแบบเสียงเป็นที่นิยมในสหรัฐอเมริกาและทั่วโลก

การผสมผสานระหว่างคำว่า "การออกแบบเสียง" อาจดูแปลก จริงหรือ, ออกแบบ(จากการออกแบบภาษาอังกฤษ - แนวคิดโครงการการออกแบบการวาดภาพการวาดภาพ) มักเกี่ยวข้องกับการสร้างรูปลักษณ์ภายนอกของวัตถุวัตถุอุปกรณ์ แต่เสียง - การสั่นสะเทือนของคลื่นอากาศที่มนุษย์ได้ยิน - ไม่สามารถบันทึกด้วยสายตาได้โดยไม่ต้องใช้เครื่องมือพิเศษ สามารถออกแบบหรือทำโมเดลได้หรือไม่” รูปร่าง" เสียง?

แดน เดวิส- วิศวกรเสียงและนักออกแบบเสียงชาวอเมริกันผู้โด่งดังซึ่งมีส่วนร่วมในการสร้างภาพยนตร์เช่น: The Matrix trilogy (1999-2003), Treasure Planet (2002), Gotti (1996), 8 Mile (2002) , (2000), Red Planet (2000), House of the Haunted Nights (1999) ฯลฯ เดวิสเป็นผู้กำกับของ Danetracks ซึ่งเป็นสตูดิโอในเวสต์ฮอลลีวูดที่เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเสียงสำหรับการผลิตภาพยนตร์และวิดีโอ เดวิสได้รับรางวัลมากมายจากผลงานของเขาในการออกแบบเสียง รวมถึงรางวัลออสการ์, รางวัลบาฟต้า และรางวัลสมาคมนักออกแบบเสียงแห่งอเมริกาหลายรางวัล

ด้วยความสามารถของอุปกรณ์ใหม่ล่าสุด การบันทึกเสียงและการประมวลผลเสียงได้ก้าวไปสู่ระดับที่ไม่เพียงแต่จะสร้างเสียงได้อย่างแม่นยำเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงการสร้างแบบจำลองเสียงคุณภาพสูงและการสร้างองค์ประกอบเสียงที่แปลกใหม่โดยใช้การสังเคราะห์ และการประมวลผล

เสียงกระบี่แสงจากมหากาพย์ "Star Wars" (ผบ. George Lucas) เสียงกรีดร้องของไดโนเสาร์จากภาพยนตร์เรื่อง "Jurassic Park" (ผบ. Steven Spielberg) เสียงรถยนต์ในอนาคตจากภาพยนตร์เรื่อง "The Fifth Element" ( ผบ. Luc Besson) เสียงการเคลื่อนไหวและการกระทำของฮีโร่ใน เกมคอมพิวเตอร์อ่า เอฟเฟกต์เสียงในรายการโทรทัศน์และการนำเสนอวิดีโอ - ส่วนประกอบดั้งเดิมของเพลงประกอบภาพยนตร์และวิดีโอทั้งหมดต้องการจากผู้สร้าง นักออกแบบเสียงความเฉลียวฉลาด ความรู้ และประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม และสามารถปรับปรุงและทำให้การรับรู้ของผู้ชมเกี่ยวกับเหตุการณ์ในโลกหน้าจอได้อย่างแท้จริง

ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ในประเทศของเราเพื่อสร้างทรงกลม ภาพเสียงผู้กำกับเสียงของภาพยนตร์มีความรับผิดชอบตามธรรมเนียม งานของเขารวมถึงงานทั้งหมดเกี่ยวกับการพากย์เสียงบนหน้าจอ โดยเริ่มจากการจัดระเบียบการบันทึกเสียง ชุดฟิล์มจบงานตัดต่อและมิกซ์เสียงในช่วงตัดต่อและปรับโทน งานของวิศวกรเสียงรวมถึงการเลือกและการบันทึกเสียงเอฟเฟกต์และเสียงสำหรับภาพยนตร์ เหนือสิ่งอื่นใด

การออกแบบเสียงสามารถมองได้ว่าเป็น ส่วนประกอบอาชีพวิศวกรเสียงแต่มีข้อสงวนบางประการ ความจริงก็คือในการผลิตภาพยนตร์ในอเมริกาและยุโรปไม่พบอาชีพวิศวกรเสียงในรูปแบบที่เข้าใจในโรงภาพยนตร์ในประเทศมาเป็นเวลานาน เสียงในภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ วิดีโอเกม และโปรเจ็กต์มัลติมีเดียสมัยใหม่มีความหลากหลายมากจนผู้เชี่ยวชาญหนึ่งคน แม้แต่ผู้เชี่ยวชาญที่เก่งมากก็ไม่สามารถทำงานทั้งหมดให้เสร็จสิ้นโดยให้คะแนนการกระทำบนหน้าจอได้ทันเวลา ดังนั้นความรับผิดชอบเหล่านี้จึงแบ่งออกเป็นทีมผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงจำนวนมาก ได้แก่ วิศวกรเสียงของการบันทึกเสียงหลักในกองถ่าย วิศวกรเสียงในสตูดิโอ วิศวกรบันทึกเสียงเพลง เจ้าหน้าที่บันทึกเสียงซ้ำ ผู้ตัดต่อเสียง นักออกแบบเสียง วิศวกร และช่างซ่อมบำรุงอุปกรณ์ ฯลฯ . พวกเขานำโดย หัวหน้างานปฏิบัติหน้าที่ด้านการบริหาร การแบ่งส่วนนี้ในทางปฏิบัติทำให้สามารถบรรลุความคล่องตัวในการผลิต ความเร็ว และคุณภาพของงานได้มากขึ้น

ภาพยนตร์ที่มีความซับซ้อนทางเทคโนโลยีจำนวนมาก รวมถึงภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์ ซึ่งมีซาวด์แทร็กที่อุดมไปด้วยเอฟเฟกต์เสียงเป็นพิเศษ นำไปสู่การเลือก นักออกแบบเสียงเข้าสู่ความชำนาญพิเศษอิสระ

แรนดี้ ทอม-หนึ่งในวิศวกรเสียง นักออกแบบ และบรรณาธิการเสียงชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียงที่สุด ตั้งแต่ปี 1983 เขาทำงานในสตูดิโอออกแบบเสียงที่ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกา Skywalker Sound โดยดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ เขาได้รับรางวัลออสการ์สองรางวัลและสี่รางวัลจากสมาคมวิศวกรเสียงแห่งอเมริกา เขาทำงานด้านเสียงให้กับภาพยนตร์หลายเรื่อง ซึ่งรวมถึง “Forrest Gump” (1994), “Mars Attacks!” (1996), “Jumanji”, (1995), “ติดต่อ” (1997), “ ยุคน้ำแข็ง- Age of the Dinosaurs, How to Train Your Dragon (2010), Ratatouille (2007), Harry Potter และ Goblet of Fire (2005), War of the Worlds (2005), Shrek 2 (2004), Shrek 4 -D" ( พ.ศ. 2546), "Lara Croft: Tomb Raider" และอื่นๆ อีกมากมาย ฯลฯ

เป็นจุดบรรจบของความเชี่ยวชาญพิเศษของนักตัดต่อเสียง วิศวกรเสียง และวิศวกรเสียง นักออกแบบมีส่วนร่วมในการบันทึกเสียง ตัดต่อ (บรรณาธิการและตัดต่อเพลง) และการผสมเสียง (วิศวกรบันทึกเสียง) แต่ในขณะที่วิศวกรเสียงมีหน้าที่รับผิดชอบคุณภาพของการบันทึกเสียง (เช่น ระหว่างการถ่ายทำในกองถ่าย) วิศวกรเสียงพากย์มีหน้าที่รับผิดชอบคุณภาพของการมิกซ์เสียงในขั้นสุดท้าย จากนั้น งานของนักออกแบบเสียงคือการพัฒนา คัดเลือก และจัดระเบียบวัสดุเสียงและเสียง โดยวางเสียงไว้ในโครงสร้างของโครงการภาพและเสียง.

ความเฉพาะเจาะจงของการออกแบบเสียงในอาชีพหนึ่งอยู่ที่ความปรารถนาของนักออกแบบในการค้นหาแนวทางแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเสียง การสังเคราะห์ และการบันทึกเสียงอย่างเพียงพอ การออกแบบเสียงชุดภาพและให้ผลลัพธ์ในทางปฏิบัติภายในระยะเวลาที่กำหนดโดยข้อกำหนดการผลิตอย่างเคร่งครัด

ความเฉพาะเจาะจงของการออกแบบเสียงไม่เพียงแต่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจเท่านั้น แต่ยังเพื่อให้สอดคล้องกับข้อกำหนดทางเทคโนโลยีพิเศษที่จำเป็นสำหรับการใช้งานต่อไปอีกด้วย สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงคุณสมบัติสไตล์และประเภทของโปรเจ็กต์เฉพาะ พารามิเตอร์ทางเทคนิค (รูปแบบ ขนาด พารามิเตอร์ของไฟล์เสียง ฯลฯ ) วัสดุเสียง (แหล่งกำเนิดเสียง) และคุณสมบัติ เทคโนโลยีต่างๆการบันทึกและการประมวลผลเสียง ปัจจัยสำคัญสำหรับการออกแบบเสียงคือการเตรียมผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเรียกว่า "การพรีมาสเตอร์" ของเสียง โปรดทราบว่าตามกฎแล้วนี่ไม่ใช่ลิงก์สุดท้ายในห่วงโซ่การผลิตตั้งแต่นั้นมาเสียงจะไปที่วิศวกรเสียงที่บันทึกเสียงซ้ำเพื่อมิกซ์ (หรือโปรแกรมเมอร์ในวิดีโอเกม) และหลังจากนั้นเท่านั้น ขั้นตอนสุดท้ายการออกแบบเสียงมาถึงรูปแบบสุดท้ายในรูปแบบของเพลงประกอบสุดท้าย

ดังนั้นความเข้าใจจากต่างประเทศเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของการออกแบบเสียงจึงใกล้เคียงที่สุดกับสิ่งที่เราเรียกว่า "ผู้กำกับเสียง" ค้นหาโซลูชันเสียงสำหรับโปรเจ็กต์หน้าจอ บันทึกและเลือกเสียงที่จำเป็น เอฟเฟกต์เสียง และชิ้นส่วนดนตรี นักออกแบบเสียงสร้างภาพเสียงของงานโสตทัศนวัสดุ ในการทำงานร่วมกับผู้กำกับและนักแต่งเพลง เขาสร้างสำเนียงเสียงที่น่าทึ่ง เสียงและเสียงประกอบ สร้างฉากเสียง บันทึกเสียงพื้นหลัง เสียง และเสียงเอฟเฟกต์พิเศษ จากนั้นจึงวางสิ่งเหล่านั้นตามภาพ เพลงประกอบภาพยนตร์ โปรเจ็กต์มัลติมีเดีย วิดีโอเกม ฯลฯ

ควรสังเกตว่าในสมัยของเราอาชีพนักออกแบบเสียงได้รับความชื่นชมและการสนับสนุนพอสมควร เผด็จการจำนวนหนึ่ง องค์กรระหว่างประเทศสถาบันและมูลนิธิต่างๆ มอบรางวัลประจำปีสำหรับการออกแบบเสียงที่ดีที่สุดของโครงการภาพและเสียง วิดีโอเกม โปรแกรมมัลติมีเดีย ผลงานละครและแน่นอน สำหรับการออกแบบเสียงในโรงภาพยนตร์

เครื่องมือออกแบบจะสร้างข้อมูลเสียงขึ้นมาเอง ที่มีความซับซ้อนต่างกันไปและจุดหมายปลายทาง - ตั้งแต่โฆษณาทางวิทยุขนาดสั้นไปจนถึงเพลงประกอบภาพยนตร์เต็มรูปแบบ จากเสียงและเอฟเฟ็กต์นอยส์ต่างๆ สำหรับวิดีโอเกม ไปจนถึงเสียงสำหรับพอร์ทัลเครือข่ายขนาดใหญ่ เพื่อจุดประสงค์นี้จึงใช้วิธีการสังเคราะห์เสียง การแก้ไข และการประมวลผลเสียง

การติดตั้งการบันทึกช็อตหลายชั้นและการประมวลผลของแต่ละเลเยอร์ใน โปรแกรมโปรเครื่องมือ
เพื่อสร้างช็อตอันน่าทึ่งจากปืนใหญ่

นักออกแบบเสียงทำงานกับเอฟเฟกต์เสียงและนอยส์ โดยสร้างองค์ประกอบหลายชั้นจากเอฟเฟกต์เหล่านี้ตามฉากหรือฉากบนเวที ยิ่งไปกว่านั้น เอฟเฟกต์เสียงแต่ละอันยังเป็นเสียง "มิกซ์" หลายชั้นที่ซับซ้อน ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบที่เลือกโดยนักออกแบบและวางไว้อย่างถูกต้องในพื้นที่เสียง - ชั้นเสียง (ภาษาอังกฤษ) ชั้น-ชั้น ชั้น)

ผู้ออกแบบผสมผสานและผสมชั้นเสียงหลายชั้นเพื่อสร้างเสียงใหม่จากองค์ประกอบเสียงดั้งเดิม ซึ่งส่วนประกอบเสียงก่อนหน้านี้ได้ยินได้ไม่ดีอยู่แล้ว ผลลัพธ์ตามคำพูดของนักออกแบบเสียงชื่อดัง เวด วิลสัน ก็คือ "คอร์ดเอฟเฟกต์เสียง" ที่เปลี่ยนลักษณะความดังของเสียงหลักไปโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่นเสียงของสัตว์เลื้อยคลานขนาดยักษ์จากภาพยนตร์ชื่อดัง "Jurassic Park" (ผบ. S. Spielberg) ประกอบด้วยเสียงของนกและสัตว์สมัยใหม่ทั้งชุดเสียงที่รวบรวมโดย Gary Rydströmนักออกแบบเสียงชื่อดัง .

ชั้นเสียงหลายชั้นเป็นหนึ่งในนั้น คุณสมบัติที่โดดเด่นการออกแบบเสียง การใช้งานหลายชั้นในเพลงประกอบภาพยนตร์เป็นไปได้ด้วยการปรับปรุงทางเทคโนโลยีในระบบบันทึกเสียงและการสร้างเสียง อนุญาตให้ใช้คอมเพล็กซ์เสริมเสียงของโรงภาพยนตร์สมัยใหม่ที่ได้มาตรฐานตามพารามิเตอร์ทางเสียง คุณภาพสูงสร้างความถี่เสียงที่หลากหลาย สร้างเอฟเฟกต์เสียงที่สมจริงและสมจริง ปัญหาหลักประการหนึ่งสำหรับนักออกแบบคือการเลือกเลเยอร์เสียงที่รวมเข้าด้วยกันอย่างกลมกลืนซึ่งมีช่วงความถี่ที่ทับซ้อนกันเล็กน้อย

แกรี่ ริดสตรอม(แกรี่ ริดสตรอม) เป็นนักออกแบบเสียง บรรณาธิการ และวิศวกรเสียงชั้นนำของอเมริกา ผู้ชนะรางวัลออสการ์ถึงเจ็ดครั้งและรางวัลอื่น ๆ อีกมากมายในสาขาเสียงภาพยนตร์ ทำงานด้านเสียงให้กับภาพยนตร์เช่น: “Indiana Jones and the Temple of Doom” (1984), “Cocoon” (1985), “Terminator 2”, “Jurassic Park” (1993), “Titanic” (1997), “ Saving ไพรเวทไรอัน" (1998); "X-Men" (2000), "Minority Report" (2002); “ปัญญาประดิษฐ์” (2544) และอื่นๆ อีกมากมาย ฯลฯ

นักออกแบบใช้ไลบรารีเสียง บันทึก ประมวลผลและแก้ไขเอฟเฟกต์เสียงและเสียง ทดลองและบรรลุการผสมผสานที่ดีที่สุดของการแสดงภาพและเสียงในโครงการ นักออกแบบเสียงสามารถสร้างองค์ประกอบโดยการแก้ไขและประมวลผลชิ้นส่วนเสียงและเพลงที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ หรือโดยการสังเคราะห์เสียงใหม่ทั้งหมด การเลือกและการรวมแต่ละบุคคล ส่วนประกอบเสียงผู้ออกแบบจะได้เสียงที่มีประสิทธิภาพสูงสุด

เอฟเฟกต์เสียงและเสียงใน ภาพยนตร์สมัยใหม่มีโครงสร้างหลายชั้น เอฟเฟกต์เสียง-เสียงรบกวนหนึ่งเอฟเฟกต์สามารถประกอบด้วยสามหรือสี่เลเยอร์ขึ้นไป ซึ่งแต่ละเลเยอร์มีลักษณะเสียง ความถี่ และไดนามิกของตัวเอง ตัวอย่างเช่น แม้แต่เสียงธรรมดาของหลอดฟลูออเรสเซนต์ที่ส่งเสียงรัวก็อาจประกอบด้วยองค์ประกอบอิสระสามอย่าง: เสียงแตกเรืองแสง โทนเสียงดนตรีความถี่กลาง และเสียงฮัมเฉพาะ (เอฟเฟกต์นี้นำเสนอในเพลงประกอบภาพยนตร์เรื่อง "Alien" กำกับโดยริดลีย์ สกอตต์)

ผู้ชมมักจะให้ความสนใจกับประสิทธิภาพของเสียงระเบิด การต่อสู้ด้วยมือเปล่า พื้นหลังแบบอะคูสติก ฯลฯ ในภาพยนตร์และวิดีโอเกมสมัยใหม่ ทั้งหมดนี้เนื่องมาจากพื้นผิวหลายชั้น ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบเสียงที่นักออกแบบเลือกมาอย่างแม่นยำ

ยิ่งนักออกแบบใช้เลเยอร์เสียงมากเท่าใด ซาวด์แทร็กของโปรเจ็กต์ก็จะอิ่มตัวมากขึ้นเท่านั้น และระดับเสียงโดยรวมก็จะเพิ่มขึ้นด้วย เพลงประกอบสมัยใหม่สำหรับภาพยนตร์และวิดีโอเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์เสียงและนอยซ์ที่หลากหลาย ผสมผสานกับบทสนทนาและดนตรี ซึ่งมักจะรวมกันได้ถึง 4-8 เลเยอร์ที่สร้างขึ้นใหม่พร้อมกัน ในฉากสำคัญและไดนามิกในภาพยนตร์ เช่นเดียวกับในวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบ แทร็กเสียงแบบหลายชั้นกำลังกลายเป็นมาตรฐานในทุกวันนี้ ส่งผลให้มีความต้องการความแม่นยำของผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงเพิ่มมากขึ้น และเทคนิคการมิกซ์ การพากย์ และการประมวลผลเสียงที่ซับซ้อนมากขึ้น . ตัวอย่างเช่น ในฉากไดนามิกเริ่มต้นในภาพยนตร์เรื่อง "War of the Worlds" (ผบ. Steven Spielberg, 2005) โฟโนแกรมประกอบด้วยองค์ประกอบเสียงและเสียงรบกวนโดยเฉพาะ ซึ่งในช่วงเวลาสำคัญจะรวมกันเป็น 5-6 ชั้นเสียงพร้อมกัน .

ในสภาวะที่ซาวด์แทร็กของโปรเจ็กต์ประกอบด้วยส่วนประกอบต่างๆ ที่เลือกแยกกัน งานสำคัญของนักออกแบบเสียงคือการทำให้ผู้ชมเชื่อว่าเสียงและการกระทำบนหน้าจอเป็นหนึ่งเดียวที่แยกกันไม่ออก ผู้ออกแบบสร้างพื้นที่เสียงขึ้นใหม่ซึ่งจะช่วยนำพาผู้ชมไปสู่ความเป็นจริงที่สร้างขึ้นโดยการกระทำบนหน้าจอ

การติดตั้งเอฟเฟกต์เสียงหลายชั้นสำหรับการให้คะแนนบนเวที
ไอซิ่งจากภาพยนตร์เรื่อง “The Day After Tomorrow” (ผบ. อาร์. เอมเมอริช)

งานอีกประการหนึ่งคือการออกแบบพื้นที่เสียงของโปรเจ็กต์ภาพและเสียงที่แม่นยำตามสไตล์และเฉพาะประเภท โดยการสร้างอย่างใดอย่างหนึ่ง องค์ประกอบเสียงสำหรับโครงการผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงรูปแบบและการตั้งค่าทางเทคนิคตลอดจนแนวคิดทางศิลปะของโครงการ - ประเภทสไตล์และ สภาพแวดล้อมของวิชาระยะเวลาที่เกี่ยวข้องกับการทำงานของหน้าจอ ฯลฯ

ยังมาจากภาพยนตร์เรื่อง “Inception” (ผู้กำกับ คริสโตเฟอร์ โนแลน)
ขวา: การตัดต่อสัญญาณรบกวนสำหรับซีเควนซ์เด่น

งานของนักออกแบบรวมถึงการหาวิธีเพิ่มการแสดงออกของแอ็คชั่นบนหน้าจอโดยใช้เสียง รวมถึงการแทนที่เสียงที่บันทึกระหว่างการถ่ายทำด้วยเสียงที่สร้างขึ้นอย่างเทียมซึ่งมีประสิทธิผลและแสดงออกมากกว่า

เสียงบางอย่างพัฒนาขึ้น นักออกแบบที่มีชื่อเสียงเพื่อใช้ในโครงการใดโครงการหนึ่งพบว่ามีประสิทธิภาพและน่าจดจำมากจนเริ่มใช้ในโครงการอื่นและกลายเป็น "ความคิดโบราณ" ซึ่งเป็นสัญลักษณ์เสียงที่เป็นที่รู้จัก ตัวอย่างเช่น เสียงหายใจที่โดดเด่นของลอร์ดเวเดอร์จากมหากาพย์ภาพยนตร์ Star Wars ที่สร้างโดยนักออกแบบเสียง Ben Burtt ถูกนำมาใช้ซ้ำแล้วซ้ำอีกในภาพยนตร์และภาพยนตร์โทรทัศน์หลายเรื่อง กลายเป็นสัญลักษณ์ของความกลัวและความชั่วร้าย พลังร้ายกาจ อีกตัวอย่างหนึ่งคือเพลง “The Wilhelm Scream” อันโด่งดัง ซึ่งเป็นเสียงกรีดร้องที่มีน้ำเสียงเฉพาะเจาะจง เสียงนี้ถูกใช้ครั้งแรกในภาพยนตร์ฮอลลีวู้ดเรื่อง "Distant Drums" (ผบ. Raoul Walsh) ในปี 1951

ต่อจากนั้น เสียงนี้ได้รับความนิยมมากจนกลายเป็นเสียงที่ซ้ำซากจำเจจากภาพยนตร์สู่ภาพยนตร์ ตั้งแต่ปี 1951 ถึง 2010 เสียงนี้ถูกใช้ในภาพยนตร์ ภาพยนตร์การ์ตูน และวิดีโอเกมมากกว่าสองร้อยเรื่อง (เสียงกรีดร้องของวิลเฮล์ม)

ความต้องการวิชาชีพในอุตสาหกรรมสื่อสมัยใหม่มีส่วนช่วยในการพัฒนาการออกแบบเสียงเช่น นวัตกรรมความเชี่ยวชาญพิเศษควบคู่ไปกับสาขาดั้งเดิมของกิจกรรมวิชาชีพในด้านเสียง เช่น วิศวกรรมเสียง วิศวกรรมเสียง การผลิตเสียง เป็นต้น

การออกแบบเสียงทางช่องดิสคัฟเวอรี่

การออกแบบเสียงมีความน่าสนใจเป็นอย่างยิ่งและ กระบวนการสร้างสรรค์ทำงานเกี่ยวกับการพากย์บนหน้าจอ ต้องใช้ทักษะพิเศษและความรู้ที่ครอบคลุมจากผู้เชี่ยวชาญ เสียงคุณภาพสูงและรอบคอบมีผลกระทบอย่างมากต่อความน่าดึงดูด สินค้าสกรีนสำหรับผู้ชม ความสำเร็จของตลาดของแต่ละโครงการหน้าจอใหม่ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการออกแบบเสียงที่ประสบความสำเร็จ!

นักออกแบบเสียงเป็นผู้เชี่ยวชาญที่สามารถกำหนด จัดการ และสร้างองค์ประกอบเสียงได้ ทักษะเหล่านี้ถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันใน ประเภทต่างๆศิลปะ (การละคร ภาพยนตร์ ฯลฯ) รวมถึงการสร้างโครงการเชิงพาณิชย์ (อุตสาหกรรมโฆษณา การผลิตเกมคอมพิวเตอร์ ฯลฯ)

นักออกแบบเสียงเป็นผู้เชี่ยวชาญที่สามารถกำหนด จัดการ และสร้างองค์ประกอบเสียงได้ อาชีพนี้เหมาะสำหรับผู้ที่สนใจด้านฟิสิกส์ ร้องเพลง ดนตรี และวัฒนธรรมศิลปะโลก (ดูการเลือกอาชีพตามความสนใจในวิชาที่เรียน)

ทักษะเหล่านี้ถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในงานศิลปะประเภทต่างๆ (การละคร ภาพยนตร์ ฯลฯ) เช่นเดียวกับการสร้างโครงการเชิงพาณิชย์ (อุตสาหกรรมโฆษณา การผลิตเกมคอมพิวเตอร์ ฯลฯ) อาชีพนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิศวกรรมเสียง

สาระสำคัญของการทำงานของผู้เชี่ยวชาญในโปรไฟล์นี้คือการดำเนินการจัดการประเภทต่าง ๆ ด้วยเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าหรือรวมกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์เสียงหรือดนตรีที่มีลักษณะเฉพาะ เป้าหมายของการออกแบบเสียงคือการสร้างอารมณ์และบรรยากาศที่เฉพาะเจาะจง

คุณสมบัติของอาชีพ

เช่นเดียวกับความพิเศษอื่น ๆ การออกแบบเสียงมีคุณสมบัติเฉพาะและลักษณะสำคัญหลายประการที่ต้องนำมาพิจารณาเมื่อเลือกอาชีพนี้ ซึ่งรวมถึงสิ่งต่อไปนี้

  • การออกแบบเสียงสัมพันธ์กับความคิดสร้างสรรค์ ลักษณะทางศิลปะตลอดจนการสร้างวัตถุเหล่านั้นซึ่งจัดอยู่ในประเภทไม่มีตัวตน
  • การปฏิบัติตามความรับผิดชอบเร่งด่วนต้องคำนึงถึงแนวคิดทั่วไปของสถานที่หรือโครงการ ตลอดจนความปรารถนาสำหรับเสียงและดนตรีที่สร้างขึ้น
  • เทคโนโลยีและแนวทางที่ใช้ในอุตสาหกรรมได้รับการปรับปรุงและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งต้องมีการฝึกอบรมอย่างสม่ำเสมอ
  • งานดังกล่าวต้องใช้ทักษะพิเศษ รวมถึงความรู้ที่ดีเกี่ยวกับเทคโนโลยีสมัยใหม่
  • ใน เมื่อเร็วๆ นี้ผู้ออกแบบเสียงจะถูกแยกออกเป็นหน่วยมืออาชีพอิสระ มันคือจุดบรรจบของอาชีพต่างๆ เช่น วิศวกรเสียง วิศวกรเสียง และนักตัดต่อเสียง
  • ภารกิจหลักของผู้เชี่ยวชาญระดับนี้คือการค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่เพียงพอสำหรับการออกแบบภาพผ่านเสียงที่เหมาะสม
  • ผู้ออกแบบเสียงจะต้องปฏิบัติตามไม่เพียงแต่กับแนวคิดทั่วไปของโครงการเท่านั้น แต่ยังรวมถึงข้อกำหนดทางเทคโนโลยีพิเศษสำหรับการใช้งานผลิตภัณฑ์ต่อไป (รูปแบบ ระยะเวลา พารามิเตอร์ของไฟล์เสียง ฯลฯ)

ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของอาชีพนี้ มีข้อดีและข้อเสียบางประการเกิดขึ้น

ข้อดีและข้อเสียของอาชีพ

ข้อดี:

  1. การพัฒนาตลาดอย่างรวดเร็วและความต้องการที่สำคัญในอนาคต
  2. อาชีพที่สร้างสรรค์ที่ช่วยให้คุณปลดปล่อยศักยภาพภายในของคุณ
  3. อยู่ในหมวดหมู่ของความเชี่ยวชาญพิเศษที่ได้รับค่าตอบแทนสูง
  4. ตามกฎแล้วจะไม่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติตามตารางการทำงาน ภารกิจหลักคือปฏิบัติตามกำหนดเวลาที่ตกลงไว้สำหรับการส่งมอบผลิตภัณฑ์

จุดด้อย:

  1. ความพิเศษแคบที่หาได้ยากในวงกว้าง
  2. ขาดเกณฑ์วัตถุประสงค์ที่ชัดเจนในการประเมินคุณภาพของผลิตภัณฑ์การออกแบบเสียง
  3. ผู้เชี่ยวชาญจำเป็นต้องมีข้อมูลและทักษะทางธรรมชาติจำนวนมาก
  4. ตารางเวลาที่เกือบจะว่างทำให้คุณสมบัติเช่นความมีวินัยในตนเองและความแข็งแกร่งของตัวละครเป็นสิ่งที่บังคับ

คุณสมบัติที่สำคัญ

ผู้เชี่ยวชาญในอนาคตที่วางแผนจะพัฒนาในสาขานี้จะต้องมีคุณสมบัติบังคับดังต่อไปนี้:

  • พัฒนาการได้ยิน
  • รสนิยมทางดนตรี
  • ความสามารถในการเข้าใจ แนวดนตรีและทิศทาง;
  • ความรู้ในสาขาฟิสิกส์เสียงคุณลักษณะของการแพร่กระจาย
  • ความสามารถในการเข้าใจคุณลักษณะทางจิตอะคูสติกตลอดจนการรับรู้การสั่นสะเทือนของเสียงต่างๆ ในหูของมนุษย์
  • ทักษะในการทำงานด้วย จำนวนมากโปรแกรมแก้ไขเสียงและอุปกรณ์บันทึกเสียงที่ทันสมัย
  • คิดนอกกรอบ
  • ความพากเพียร.

เรียนที่ไหนเพื่อเป็นนักออกแบบเสียง

ขณะนี้ผู้เชี่ยวชาญหลายคนในสาขานี้ยอมรับว่าระบบการศึกษาในด้านนี้ล้าสมัยไปมาก อย่างไรก็ตาม มีมหาวิทยาลัยและโรงเรียนพาณิชยกรรมหลายแห่งที่ฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเสียง

ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก วินัยนี้ปรากฏเป็นครั้งแรกในปี 2546 ที่มหาวิทยาลัยสหภาพการค้าเพื่อมนุษยธรรม เธอได้รับการสอนเป็นส่วนหนึ่งของวิชาพิเศษ "การกำกับ" ศาสตราจารย์ N.I. Dvorko แนะนำระเบียบวินัยดังกล่าว นอกจากนี้ในปี 2546 เขาได้ออกผลงานหลายเรื่อง คู่มือระเบียบวิธีสำหรับการสอนสาขาวิชา “การออกแบบเสียง”

การสอนพิเศษนี้เริ่มขึ้นในมหาวิทยาลัยมอสโกในปี 2551 วินัยนี้สอนในมหาวิทยาลัยในเขตเมืองต่อไปนี้

  1. สถาบันมนุษยธรรมโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง ตั้งชื่อตาม ลิตอฟจีนา M.A. วิชา “การออกแบบเสียง” เป็นส่วนหนึ่งของสาขาวิชา “วิศวกรรมเสียงแห่งโสตทัศนศิลป์”
  2. รัสเซียทั้งหมด มหาวิทยาลัยของรัฐภาพยนตร์ตั้งชื่อตาม Gerasimov S.A. มักเรียกว่า VGIK
  3. โรงเรียนภาพยนตร์มอสโก สถาบันการศึกษาแห่งนี้มีแผนก "การออกแบบเสียงและวิศวกรรมเสียง" แยกต่างหาก

ความเป็นจริงสมัยใหม่ทำให้การศึกษาในมหาวิทยาลัยในเรื่องประเภทนี้ไม่เพียงพอ เพราะการ แนวทางที่ล้าสมัยและเทคโนโลยีที่สูงขึ้น สถาบันการศึกษาผู้เชี่ยวชาญระดับบัณฑิตศึกษาที่มีช่องว่างสำคัญในสาขาสำคัญ ดังนั้น นอกเหนือจากการศึกษาเฉพาะทางในสถาบันหรือมหาวิทยาลัยแล้ว ผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้แนะนำให้สำเร็จหลักสูตรเฉพาะทางและมีส่วนร่วมในการฝึกอบรมด้วยตนเอง

การฝึกงานในสตูดิโอหลังการผลิตในฐานะนักศึกษาฝึกงานจะเป็นประโยชน์เช่นกัน ที่นี่คุณจะได้รับประสบการณ์ รวมถึงการประเมินทางวิชาชีพจากผู้เชี่ยวชาญและคำแนะนำในด้านที่ต้องปรับปรุง

นอกจากนี้ เรียนรู้อาชีพอื่นนอกเหนือจากที่ระบุไว้ สถาบันการศึกษานอกจากนี้ยังเป็นไปได้เช่น:

  • สถาบันภาพยนตร์นิวยอร์ก;
  • วิทยาลัยดนตรีเบิร์กลี;
  • โรงเรียนการละครเยล;
  • MITRO (สถาบันโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียงแห่งมอสโก "Ostankino")

สถานที่ทำงาน

  • โรงละคร;
  • สตูดิโอภาพยนตร์
  • ผู้ผลิตเกมคอมพิวเตอร์
  • บริษัทหลังการผลิตและบริษัทสื่อ

ค่าตอบแทน

วิชาชีพ นักออกแบบเสียงอยู่ในหมวดหมู่ที่ได้รับค่าตอบแทนสูง ดังนั้นสำหรับผู้เชี่ยวชาญระดับเริ่มต้น เงินเดือนตามกฎอยู่ที่ 30,000 รูเบิล สำหรับนักออกแบบระดับสูงและมีประสบการณ์ที่เกี่ยวข้อง เงินเดือนอาจอยู่ที่ 150-200,000 รูเบิล

อาชีพ

อาชีพนี้มีแนวโน้มที่สำคัญ เนื่องจากตลาดสำหรับโครงการภาพและเสียงตลอดจนผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียและดนตรีมีการขยายตัวอย่างมากทุกปี ปัจจุบัน แม้แต่เว็บไซต์ของบริษัทก็ยังมีประโยชน์ ใน ช่วงเวลาปัจจุบันอาชีพนี้ยังเด็กเกินไป ในรัสเซียคุณสามารถค้นหาผู้เชี่ยวชาญดังกล่าวได้ประมาณ 20-30 คน อย่างไรก็ตาม ความต้องการผู้เชี่ยวชาญประเภทนี้มีเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากตลาดสื่อมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว

ตำนาน

งานของนักออกแบบเสียงต้องอาศัยความรู้ในด้านต่อไปนี้:

  • ฟิสิกส์ของเสียง
  • คุณสมบัติทางจิต

นอกจากนี้ ผู้เชี่ยวชาญของโปรไฟล์นี้จำเป็นต้องมีทักษะในการทำงานกับ:

  • อุปกรณ์บันทึกเสียง
  • โปรแกรมตัดต่อเสียง (Adobe Audition, Sound Forge, Traction, Reaktor)

ผู้มีชื่อเสียงในอาชีพนี้

ในบรรดาผู้นำอุตสาหกรรมในประเทศเราสามารถเน้นย้ำถึงบุคคลที่มีชื่อเสียงเช่น Roland Kazaryan, Mikhail Radchenko, Dmitry Vasiliev, Ilya Stepanishchev (Decado), Alexander Prokopchik (Murart Labs) และคนอื่น ๆ อีกมากมาย นักออกแบบเสียงยอดนิยมต่อไปนี้เป็นที่รู้จักในต่างประเทศ: Ben Burtt, John Gromada, Walter Murch, Richard Devine, Richard King และคนอื่น ๆ

สิ่งสำคัญที่นักออกแบบเสียงต้องรู้ มีอะไรพิเศษเกี่ยวกับเสียงแบบอินเทอร์แอคทีฟ การทำงานร่วมกับบุคคลที่สร้างเสียงให้กับ The Matrix เป็นอย่างไร จะหา "จอกศักดิ์สิทธิ์" ของนักออกแบบเสียงได้ที่ไหน และอาชีพนี้เป็นอย่างไร สามารถเปลี่ยนชีวิตคุณได้ไหม? ผู้อำนวยการด้านเสียงของบริษัทขนาดใหญ่แห่งหนึ่งพูดถึงเรื่องนี้และอื่นๆ อีกมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับชุมชนของเราที่ไม่เปิดเผยชื่อ

ถาม: ก่อนอื่นเลย อะไรคือ “การออกแบบเสียง” ที่ถูกพูดถึงกันมากในช่วงนี้?

ตอบ: มาตัดสินใจกันได้เลย ในทิศทางที่ต่างกัน- มีการออกแบบเสียงดนตรี - นี่คือการสร้าง timbres ที่เป็นเอกลักษณ์โดยการสร้างพรีเซตต่างๆสำหรับซินธิไซเซอร์หรือสร้างแบบกำหนดเอง เครื่องดนตรีอะคูสติก- หากใครสนใจแนะนำให้ชมวีดีโอของ Diego Stocco เขาชอบที่จะทดลองในทิศทางนี้ เครื่องดนตรี Experibass ชิ้นหนึ่งของเขายังถูกใช้โดย Hans Zimmer เพื่อสร้างเพลงประกอบภาพยนตร์เรื่อง Sherlock Holmes

การออกแบบเสียงสำหรับสื่อภาพคือการสร้างเอฟเฟกต์เสียงสำหรับงานภาพและเสียง (ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ วิดีโอ หรือเกม) การพัฒนารูปแบบเสียงที่เป็นหนึ่งเดียว

นักออกแบบเสียงต้องทำงานอย่างต่อเนื่องกับผู้ที่วาดแนวคิด สร้างวิชวลเอฟเฟกต์ และผู้เขียนบท มีความจำเป็นต้องค้นหาธรรมชาติของสิ่งมีชีวิตหรือกลไกเฉพาะ ค้นหาแหล่งพลังงานของเรือ อาหารประจำวัน และพฤติกรรมของสัตว์ที่ไม่รู้จัก และเน้นย้ำสิ่งนี้ด้วยเสียง สิ่งสำคัญคืออย่าสร้างความสับสนให้กับการตัดเสียงไลบรารีสำหรับการออกแบบวิดีโอและเสียง :) การตัดไลบรารีเสียงนั้นเทียบได้กับเกี๊ยวที่ซื้อจากร้านค้าที่กำลังเดือด ใน เป็นทางเลือกสุดท้ายและสิ่งนี้จะทำได้ แต่คุณจะไม่เรียกผู้เชี่ยวชาญในการทำเกี๊ยวว่าพ่อครัวและดาวมิชลินจะไม่ส่องแสงให้เขา

ถาม: สิ่งแรกและสำคัญที่สุด คำถามหลักซึ่งทำให้ผู้ที่อยู่ในช่วงเริ่มต้นการเดินทางกังวล: อะไรคือสิ่งสำคัญที่นักออกแบบเสียงต้องรู้ และเขาควรมีทักษะอะไรบ้าง?

ตอบ: เช่นเดียวกับวิศวกรเสียงหรือนักดนตรีมืออาชีพ นักออกแบบเสียงจะต้องมีการได้ยินที่ดี (ทั้งทางดนตรีและเพียงแค่ไม่มีข้อบกพร่องทางสรีรวิทยา) เขาต้องขยันหมั่นเพียร (บางครั้ง เพื่อแสวงหาเสียงที่น่าสนใจ คุณสามารถนั่งเป็นเวลาหลายชั่วโมงใน แถวโดยไม่ส่งเสียงที่ไม่จำเป็นในตำแหน่งที่น่าอึดอัดใจโดยชี้ไมโครโฟนไปที่สัตว์ที่เพิ่งส่งเสียงผิดปกติโดยหวังว่าจะทำอีก) จินตนาการของเขาจะต้องทำงานได้ดีมากเนื่องจากเขามักจะต้องคิด สิ่งเหล่านั้นฟังดูเหมือนอะไร เป็นการอ้างอิงโดยตรงซึ่งอยู่ใน โลกแห่งความเป็นจริงเราจะไม่พบมัน เช่น เวทมนตร์หรือกลไกไฮเทคบางอย่าง ทำความเข้าใจเกี่ยวกับจิตอะคูสติกเพื่อคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการได้ยินของมนุษย์เมื่อสร้างช่วงเสียงและเข้าใจอิทธิพลของเสียงที่มีต่อสถานะของผู้ฟัง และแน่นอนว่าบุคคลจะต้องมีการศึกษาเฉพาะทางหรืออย่างน้อยก็ด้านเทคนิคที่สูงขึ้นเพื่อที่จะเข้าใจฟิสิกส์ของเสียง มีทักษะด้านวิศวกรรมย้อนกลับ ฯลฯ โดยทั่วไปแล้ว ในอาชีพนี้ หากไม่มีการฝึกอบรมทางเทคนิคที่ดี จะไม่สามารถบรรลุความสำเร็จในอาชีพการงานที่สำคัญได้

ในความคิดของฉัน นักออกแบบเสียงที่ดีควรเกิดมาเป็นผู้ที่มีความรู้ความสามารถ เช่น รับรู้ตั้งแต่วัยเด็ก โลกรอบตัวเราผ่านการได้ยิน แน่นอนว่าสิ่งนี้สามารถพัฒนาได้เองในวัยที่มีสติ แต่ถ้าคนๆ หนึ่งรับฟังชีวิตของตนโดยเริ่มจาก อายุยังน้อยเขาสะสมจุดยึดหน่วยความจำการได้ยินที่น่าสนใจมากมายซึ่งจะเป็นประโยชน์ในการทำงานของเขา

ถาม: ช่วงนี้ฉันมักจะเห็นเรซูเม่ของนักแต่งเพลงรุ่นใหม่ที่ให้บริการออกแบบเสียงบ่อยมาก อุตสาหกรรมรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้?

ตอบ: พวกคุณไม่จำเป็นต้องคิดอย่างนั้นถ้าคุณเขียน เพลงที่ดีและรู้วิธีบิดซินธิไซเซอร์สองสามตัว - คุณจะกลายเป็นนักออกแบบเสียงโดยอัตโนมัติ สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงเลย การออกแบบเสียงเป็นพื้นที่แยกต่างหากที่ใช้เวลานานในการทำความเข้าใจ มีรายละเอียดปลีกย่อยมากมายที่นี่ และความรู้เฉพาะทางเกี่ยวกับฟิสิกส์ อุปกรณ์ประมวลผล จิตอะคูสติก ฯลฯ เป็นสิ่งสำคัญมาก การพัฒนาไปในทิศทางที่คุณเก่งอยู่แล้ว ดีกว่าคว้าทุกอย่างไปพร้อมๆ กัน แล้วไม่ประสบความสำเร็จที่ไหนเลย

ตัวอย่างเช่น ในโลกตะวันตกพวกเขาให้ความสำคัญกับผู้เชี่ยวชาญที่มีความเชี่ยวชาญสูง และเป็นเรื่องยากมากในโครงการที่ผู้แต่งและผู้ออกแบบเสียงเป็นคนคนเดียวกัน ฉันเคยเข้าร่วมการประชุมด้านเสียงต่างๆ ในสหรัฐอเมริกาหลายครั้ง และได้เห็นว่าหนุ่มๆ นำรายการโชว์ของตนมาสู่มืออาชีพที่มีชื่อเสียงได้อย่างไร ซึ่งรวมถึงดนตรีและเสียงเอฟเฟกต์ต่างๆ แทบจะในทันทีที่พวกเขาถูกขอให้หยุดเล่น และในครั้งต่อไปก่อนที่จะแสดงสิ่งใด ให้ถามตัวเองว่าพวกเขามองตัวเองในแง่ไหนในอนาคต และในด้านไหนที่พวกเขาต้องการจะเก่งที่สุด ในการเขียนเพลงหรือในการออกแบบเสียง แน่นอนว่าไม่มีใครยกเลิกงานอดิเรกนี้ แต่เพื่อที่จะเป็นมืออาชีพอย่างแท้จริง คุณต้องตัดสินใจ

ถาม: คุณเข้าสู่อาชีพนี้ได้อย่างไร?

ตอบ: นี่เป็นคำถามที่น่าสนใจมาก ฉันเสร็จแล้ว โรงเรียนดนตรีและเมื่อถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ 10 ฉันรู้สึกงุนงงกับการเลือกอาชีพที่เหมาะกับความสนใจของฉัน และฉันสนใจจิตวิทยามนุษย์ ดนตรี และภาพยนตร์ พ่อของฉันให้ความคิดแก่ฉันในการพยายามเป็นวิศวกรเสียงก่อนซึ่งฉันรู้สึกขอบคุณมาก เขาเป็นคนปลูกฝังแนวคิดนี้ให้กับฉัน หลังจากนั้นฉันก็ปฏิเสธตัวเลือกที่เป็นไปได้ทั้งหมดและตัดสินใจเข้าสู่ VGIK อย่างต่อเนื่อง ฉันได้รับมันเป็นครั้งแรกด้วยงบประมาณ น่าเสียดายที่พ่อของฉันไม่ได้มีชีวิตอยู่เพื่อรับประกาศนียบัตร

ถาม: ทำไมคุณถึงตัดสินใจเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมหลังเลิกเรียนภาพยนตร์?

ตอบ: ควบคู่ไปกับการเรียน ฉันทำงานอย่างหนักในการศึกษาด้วยตนเอง วิ่งไปที่สตูดิโอหลายแห่ง ทำงานตอนกลางคืนตั้งแต่ปีแรก วังวนของเสียงดูดฉันเข้าไปมากขนาดนั้น ย้อนกลับไปไม่มี ระหว่างทางไปโรงเรียนโดยรถไฟใต้ดิน ฉันอ่านหนังสือเกี่ยวกับการสังเคราะห์เสียง ละครเสียง และฟังบทสัมภาษณ์และพอดแคสต์กับกูรูในวงการภาพยนตร์มากมาย ฉันสนใจเกมมาโดยตลอดและเริ่มสงสัยว่าเสียงสำหรับเกมเหล่านั้นถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร ในขณะเดียวกัน ฉันก็ไม่สนใจที่จะสร้างเนื้อหาเสียงด้วยตัวเองมากนัก เพราะ... ที่นี่ทุกอย่างชัดเจนมากหรือน้อยพอ ๆ กับการใช้งาน - กระบวนการ "แนะนำ" เสียงเข้าสู่เกม เป็นเรื่องที่น่าสนใจมาก - วิธีการประมวลผลเสียงอย่างชัดเจน เหตุการณ์ใดบ้างที่ติดอยู่ วิธีการทำงานของเสียงก้อง การชนกันของหลักการใด (เช่น ผนัง กล่อง) ที่ตัดความถี่เสียงบางอย่างออก เป็นต้น ฉันเริ่มมองไปในทิศทางนี้และพบว่าการออกแบบเสียงสำหรับเกมเป็นการยกระดับหลังภาพยนตร์เช่นเดียวกับใน อย่างสร้างสรรค์(มีฉากไซไฟ สัตว์ที่ไม่เคยมีมาก่อน และยานอวกาศ - มีพื้นที่ให้เดินเตร่) และในแง่ของเทคโนโลยีการผลิตและการใช้งานที่ดี

ถาม: อะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างภาพยนตร์และเกม?

ตอบ: โดยปกติแล้วการบรรยาย Game Audio 101 ทั้งหมดจะเริ่มต้นด้วยคำตอบสำหรับคำถามนี้ :)
ภาพยนตร์ โฆษณา แอนิเมชัน เป็นสื่อเชิงเส้น เรามีไทม์ไลน์ที่แนบเหตุการณ์ทั้งหมดไว้ด้วย เช่น เสียง เอฟเฟกต์ คัต แต่ละเสียงจะคงอยู่ตราบเท่าที่มันคงอยู่ ดนตรีและการตัดต่อเป็นเนื้อหาเดียว (หากไม่มีความคิดของผู้แต่งที่จะสร้างความแตกต่าง)
และในกรณีของเกม ไม่ว่ามันจะเป็นเส้นตรงแค่ไหน เราก็จะได้แซนด์บ็อกซ์ ผู้เล่นเองก็มีอิสระที่จะทำสิ่งที่เขาต้องการ คำจารึกขนาดใหญ่บนหน้าจออ่านว่า "วิ่งไปตามทางเดิน!" และเขาก็หันหลังกลับและเริ่มยิงชื่อของเขาบนผนัง เกมนี้เป็นจักรวาลที่มีกฎของตัวเอง และทุกสิ่งควรจะเป็นเหมือนชีวิต ดำเนินการ - ได้ยินเสียง แต่เสียงใดที่จะเติมเต็มโลกนี้ได้นั้นก็อยู่ในอำนาจของนักออกแบบเสียงแล้ว

ถาม: คุณประสบปัญหาอะไรบ้างเมื่อเข้าสู่วงการเกม?

ตอบ: ปัญหาแรกที่ฉันพบเมื่อเปลี่ยนจากภาพยนตร์มาสู่เกมคือเสียงไม่ควรหนักแน่นและสว่างเกินไป ในทางกลับกัน ในภาพยนตร์ คุณพยายาม "เพิ่มความสนใจ" ให้กับผู้ชม แต่คุณไม่สามารถปล่อยให้เสียงน่าเบื่อและทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่สบายได้ และที่สำคัญไม่ควรทำซ้ำอีก ตัวอย่างเช่น คุณไม่สามารถใช้เสียง 1 ขั้นและเล่นอย่างต่อเนื่องได้ - ผู้เล่นจะคลั่งไคล้เสียงซ้ำๆ ในทางกลับกัน คุณจะใช้เสียง 3-4 ขั้นตอนแล้วเล่นเป็นวงกลมในลำดับเดียวกันไม่ได้ ผู้เล่นจะได้ยินรูปแบบที่ดังซ้ำแล้วซ้ำอีกทันที และนี่จะทำให้เขากังวลใจ นอกจากการสร้างเสียงด้วยตัวเองแล้ว คุณยังต้องสร้างกลไกในการทำซ้ำอีกด้วย หากคุณทำทุกอย่างอย่างถูกต้องและใช้ไหวพริบแม้แต่หูที่ได้รับการฝึกมาก็จะไม่สังเกตว่ามีเสียง 7-8 เสียงที่เล่นอยู่ตลอดเวลา บางคนจะพูดว่า “ทำไมไม่เอา 100 เสียงไปเล่นตามที่คุณต้องการ” แต่อย่าลืมว่าปริมาณหน่วยความจำและงบประมาณในการใช้งาน CPU นั้นมีจำกัด อย่างที่เราเห็น มีแต่ความยากลำบากรอบตัว :) แต่นี่คือสิ่งที่กระตุ้นให้เกิดความสนใจอย่างแน่นอน

มันไม่ง่ายเลยกับดนตรีเช่นกัน มันสามารถเชื่อมโยงกับสถานที่หรือถูกกระตุ้นโดยการเผชิญหน้าบางอย่าง และจะต้องปรับเปลี่ยนได้ กล่าวคือ เปลี่ยนแปลงขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่น ขณะเดียวกันก็เปลี่ยนแปลงได้อย่างลงตัว วิธีนี้ทำได้ง่ายที่สุดบนคอนโซลรุ่นเก่า โดยที่ชิปเสียงทำหน้าที่เป็นซินธิไซเซอร์ซึ่งเกมส่งคำสั่งพร้อมข้อมูลเกี่ยวกับระดับเสียง ระยะเวลาโน้ต และการผสมผสานระหว่างการตั้งค่าเครื่องกำเนิดเสียงและตัวกรอง ตอนนี้เราต้องสร้างระบบโหนดที่ซับซ้อนเพื่อให้ลูปดนตรีสลับเป็น bpm เมื่อพารามิเตอร์บางตัวเปลี่ยนไป และในเวลาเดียวกันเพื่อให้การเรียบเรียงไม่กลายเป็นคณิตศาสตร์บริสุทธิ์และไม่สูญเสียคุณค่าทางดนตรี

ถาม: มันดูยากกว่าการเขียนเพลงสำหรับวิดีโอนิดหน่อย...

ตอบ: แล้วก็มีการผสมแบบปรับตัว แม้ว่าคุณจะรู้ แต่นี่ไม่ใช่หัวข้อสำหรับการสัมภาษณ์ แต่สำหรับคลาสมาสเตอร์ที่แยกจากกัน :)

ถาม: ฉันจะเชื่อคำพูดของคุณ! การร่วมงานกับมาตาดอนในอุตสาหกรรมเป็นอย่างไร? ตัวอย่างเช่นคนที่สร้างสามส่วนของ Matrix, Dead Space, Call of Duty ฯลฯ?

ตอบ: คุณรู้ไหมว่าบางครั้งมันง่ายกว่าเพื่อนร่วมชาติมาก ในตอนแรกมันน่าประหลาดใจและน่าพอใจ การขาดงานโดยสมบูรณ์ความน่าสมเพชในคนเหล่านี้ พวกเขาเริ่มเพิ่มคุณใน Facebook แชทและล้อเล่นทันที ขณะเดียวกันงานก็เสร็จเร็วและมีประสิทธิภาพมาก พวกเขาพร้อมเสมอที่จะยอมรับข้อผิดพลาดซึ่งเป็นข้อดีอย่างแน่นอน และพวกเขาไม่กลัวที่จะทดลองและทำซ้ำงานของพวกเขา พวกเขายินดีที่จะแบ่งปันประสบการณ์และลูกเล่นต่างๆ โดยไม่ต้องกลัวว่าปุ่ม "ทำให้เจ๋ง" วิเศษของพวกเขาจะถูกขโมยไป และในทางกลับกัน พวกเขาก็ไม่ลังเลที่จะถามผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์ว่าพวกเขาชอบอะไรจากงานของพวกเขาหรือไม่ พวกเขาเปิดรับความรู้ใหม่ๆ อยู่เสมอ และฉันคิดว่านี่คือสิ่งที่เราต้องเรียนรู้จากความรู้เหล่านั้น แม้ว่าคุณจะประสบความสำเร็จในบางสิ่งบางอย่างและได้รับชื่อให้ตัวเอง แต่อย่าหยุดพัฒนาและอย่าคิดว่าจากความสูงของแท่นมันไม่เหมาะที่คุณจะถามบางสิ่งจากผู้เริ่มต้น ในทางตรงกันข้าม ความรู้จะเป็นขุมทรัพย์สำหรับคุณ และบุคคลนั้นจะชื่นชมยินดี "ว้าว! กูรูเองก็ถามฉันบางอย่าง! อ๊าาา!!!":)

ถาม: คุณใช้โปรแกรมอะไรในที่ทำงาน?

ตอบ: ฉันรู้ว่าคำถามนี้จะเกิดขึ้น ฉันจะไม่แสดงรายการทุกอย่างที่ฉันเคยใช้ ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันติดตั้งตอนนี้และสิ่งที่ฉันใช้ทุกวันเท่านั้น ทุกอย่างค่อนข้างซ้ำซาก: เครื่องมือ Pro พร้อมชุดปลั๊กอิน Waves Sound Designer Suite, เครื่องมือ GRM, Absynth, Massive, Sound Forge สำหรับกระบวนการแบทช์ต่างๆ

ถาม: มีอะไรอยู่ในกระเป๋าเป้สะพายหลังของคุณ?

A: หูฟัง, เครื่องบันทึกกันลม, ปิ๊คอัพกีตาร์, กระดาษจดบันทึก และส้มเขียวหวาน :)

ถาม: คุณพกเครื่องบันทึกติดตัวตลอดเวลาหรือไม่?

ตอบ: ได้ แม้ในขณะที่ฉันหลับ ฉันก็เก็บมันไว้ใกล้ ๆ คุณจะไม่เชื่อ แต่บางครั้งคุณได้ยินเสียงที่น่าสนใจจากถนนจนคุณวิ่งมุ่งหน้าไปที่หน้าต่างเพื่อบันทึกบางส่วนเป็นอย่างน้อย

ถาม: เสียงใดที่แปลกที่สุดที่คุณบันทึกเสียงไว้?

เกี่ยวกับ: เสียงที่ไม่ธรรมดา... นี่คือตัวอย่างบางส่วนล่าสุด อย่างแรกคือพื้นหลังแม่เหล็กไฟฟ้าจากจอภาพแรกของฉัน ซึ่งบันทึกโดยใช้ปิ๊กอัพกีต้าร์ ผลลัพธ์ที่ได้คือสนามพลังโทนเสียงที่ยอดเยี่ยม ภาพที่สองถูกบันทึกไว้ในตึกระฟ้าแห่งหนึ่งบนบันได ราวบันไดทุกชั้นเชื่อมเป็นโครงสร้างเดียว ฉันติดไมโครโฟนคอนแทค 2 ตัวไว้ที่ชั้นบนสุด เปิดการบันทึกและเริ่มลงไปที่ชั้นต่างๆ แตะที่ราวบันไดและเหวี่ยงมันในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้ ผลลัพธ์ที่ได้คือผลกระทบที่ยอดเยี่ยมและเสียงแหลมที่เอ้อระเหยซึ่งคุ้มค่ากับสิ่งมหาศาล ยานอวกาศหรือโรงงานหุ่นยนต์ขนาดยักษ์

ถาม: อาชีพนี้มีจอกศักดิ์สิทธิ์เป็นของตัวเองหรือไม่?

O: สิ่งที่หลายคนอยากมี แต่มีเพียงไม่กี่คนที่ค้นพบความลับ? ใช่ ใช่ :) แม้ว่านี่จะไม่ใช่ Grail เสียทีเดียว :) คุณรู้ไหมว่าบางครั้งคุณก็พบว่าคุณไม่มีความสามารถเพียงพอสำหรับปลั๊กอินที่คุณชื่นชอบอีกต่อไป และเมื่อฉันพูดถึงเรื่องนี้ ฉันไม่ได้หมายถึงการค้นหาค่าที่ตั้งล่วงหน้าอย่างไร้เหตุผล (หรือมีความหมาย) ฉันกำลังบอกว่าคุณได้ศึกษาเครื่องมือ/อุปกรณ์ประมวลผลอย่างละเอียดแล้ว ฉันได้เรียนรู้คุณสมบัติทั้งหมดของมัน ลองใช้ตัวเลือกการสลับที่เป็นไปได้ทั้งหมด และพัฒนาเทคนิคของตัวเองในการจัดการมัน และในช่วงเวลาดีๆ เมื่อเปิดเสียงถัดไปอีกครั้ง คุณจะรู้ว่าคุณได้มาถึงทางตันแล้ว และคุณอยากลองอะไรใหม่ๆ นี่คือจุดที่ระบบโมดูลาร์ เช่น Kyma X เข้ามาช่วยเหลือ พวกเขาไม่ได้บังคับให้คุณเข้าสู่กรอบงาน แต่ในทางกลับกัน พวกเขาสนับสนุนให้คุณทดลองตลอดเวลา คุณเริ่มคิดแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง พื้นผิวทั้งหมดไม่เป็นเพียงเสียงร้องสำหรับคุณ พวกมันกลายเป็นบล็อก เมื่อรวมกันแล้วคุณจะได้รับสิ่งใหม่ ๆ เสียงผลลัพธ์แต่ละเสียงเป็นเพียงรูปคลื่นที่สามารถปรับเสียงอื่นได้ หรือควบคุมพารามิเตอร์บางอย่าง และคุณก็ลึกลงไปมากขึ้นเรื่อยๆ

บางคนจะถาม - แต่ทำไมคิม? มีระบบโมดูลาร์มากมาย - Max/MSP, Reaktor, Csound, PureData และอื่นๆ ใช่ฉันมี และฉันก็ทำงานร่วมกับพวกเขาได้ค่อนข้างประสบความสำเร็จ ของพวกเขาเท่านั้น คุณสมบัติทั่วไป- เหล่านี้คือโหนด โดยรวมแล้ว Kima มีความลึกกว่ามาก ไม่มีความคล้ายคลึงกับอัลกอริธึมการเปลี่ยนรูปแบบสเปกตรัม แต่มันก็ซับซ้อนกว่าเช่นกัน มาก. ไม่ต้องใช้จ่าย น้อยกว่าหนึ่งปีเพื่อเริ่มทำความเข้าใจพื้นฐาน มีเทมเพลตหลายแบบที่ช่วยให้คุณเรียนรู้พื้นฐาน แต่แล้วคุณต้องสำรวจทุกสิ่งด้วยตัวเอง สามารถนับจำนวนผู้ใช้ทั่วโลกได้ด้วยมือเดียว แน่นอนว่าฉันพูดเกินจริง แต่ชุมชนมีขนาดเล็กมาก อื่น จุดสำคัญ- เงิน. ความสุขไม่ถูก และหากเกิดอะไรขึ้น การจัดส่งไปยังสหรัฐอเมริกาก็จะมีค่าใช้จ่ายค่อนข้างมากเช่นกัน เมื่อพิจารณาปัจจัยเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว ฉันคิดอยู่นานว่า - ฉันพร้อมที่จะลงทุนเวลาและเงินมากมายในสิ่งที่อาจไม่สร้างผลกำไรให้กับฉันเลยนอกจากการพัฒนาตนเองหรือไม่? ในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ ฉันดุตัวเองหลายครั้งสำหรับการตัดสินใจครั้งนี้ แต่เวลาผ่านไปแล้วบอกได้เลยว่าไม่เสียใจเลย แม้ว่าฉันจะเพิ่งมีรอยขีดข่วนบนพื้นผิวเท่านั้น โพรงกระต่ายนั้นลึกอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ฉันชอบที่จะหลงทางในนั้น :)

ถาม: อาชีพของคุณเปลี่ยนชีวิตคุณอย่างไร?

ตอบ: เธอทำให้ฉันมีความสุข และนี่ผมคิดว่าเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด เธอฉีกกระเป๋าฉันนิดหน่อย - เพราะ... ฉันต้องซื้อไมโครโฟน ซินธิไซเซอร์ และซอฟต์แวร์อัพเดตเฉพาะใหม่ๆ อยู่ตลอดเวลา แต่ทุกครั้งที่คุณรู้สึกเหมือนเด็กในเช้าปีใหม่

บอกเพื่อน

สัมภาษณ์หัวหน้าสตูดิโอออกแบบเสียง Tolyatti Daruma Audio

บุ๊กมาร์ก

ผู้สังเกตการณ์ไซต์ได้พูดคุยกับ Dmitry Novozhilov หัวหน้าสตูดิโอออกแบบเสียง Daruma Audio และเรียนรู้ว่าการออกแบบเสียงคืออะไร และวิธีการทำงานร่วมกับลูกค้าชาวต่างชาติ สร้างเสียงให้กับ Pornhub, Apple และ Nike ในขณะที่อยู่ที่ Togliatti

การออกแบบเสียงคืออะไร?

การออกแบบเสียงคือการออกแบบภาพเสียง มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย: ในโรงภาพยนตร์, โรงละคร, เกม และแม้แต่ในวิศวกรรมเครื่องกล มีตัวอย่างว่าเมื่อสร้างรถยนต์ไฟฟ้า ผู้ออกแบบเสียงได้รับเชิญให้สร้างเสียงต้นฉบับของเครื่องยนต์ การสร้างภาพเสียงดังกล่าวเป็นสิ่งที่นักออกแบบเสียงทำ

เสียงสำหรับวิดีโอแตกต่างจากเสียงสำหรับเกมหรือภาพยนตร์อย่างไร

ดราม่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับภาพยนตร์และเกม สิ่งสำคัญคือต้องช่วยให้ผู้กำกับเน้นย้ำเรื่องราวด้วยเสียง มันเกิดขึ้นที่วิดีโอเพียงอย่างเดียวไม่ได้ให้ความรู้สึกถึงความดื่มด่ำ ในสาขาของเรา การออกแบบการเคลื่อนไหวและวิดีโออธิบาย รายละเอียดและเสียงที่ไพเราะเป็นสิ่งสำคัญ

ฉันเข้าใจถูกต้องหรือไม่ว่าดนตรีและการออกแบบเสียงเป็นสองสิ่งที่แตกต่างกัน

พวกมันเชื่อมต่อถึงกัน แต่โดยทั่วไปแล้วใช่ โดยทั่วไป การออกแบบเสียงมีบทบาทพิเศษในดนตรี นักออกแบบเสียงสร้างเสียงร้องที่น่าสนใจโดยการปรับแต่งเสียงของซินธิไซเซอร์ เสียงร้องดั้งเดิมทำให้แทร็กมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว นอกจากนี้ โทนเสียงบิดยังถูกใช้ในการตั้งค่าล่วงหน้าของซินธิไซเซอร์ยอดนิยมอีกด้วย

นักออกแบบเสียงมักสร้างเพลงจากเสียงที่บันทึกไว้ในไมโครโฟน สำหรับกิจกรรมดังกล่าว อย่างน้อยที่สุด คุณจำเป็นต้องมีหูสำหรับฟังเพลง

คุณมาทำงานด้านการออกแบบเสียงได้อย่างไร? เท่าที่ฉันรู้คุณเคยทำดนตรีแร็พ

ฉันใช้เวลา 8 ปีในการทำวิศวกรรมเสียงในสตูดิโอกับศิลปินแร็พและมิกซ์เพลงให้พวกเขา ไม่กี่ปีที่ผ่านมา เพื่อนของฉันคนหนึ่งย้ายไปเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก และเริ่มออกแบบภาพเคลื่อนไหว การออกแบบการเคลื่อนไหวคือการออกแบบภาพสำหรับวิดีโอที่ใช้องค์ประกอบที่วาดแบบเคลื่อนไหวและวัตถุ 3 มิติ

เขาเริ่มส่งโปรเจ็กต์เสียงมาให้ฉัน มันค่อนข้างง่ายและเขาจ่ายเงินเพื่อมันมากกว่าที่ฉันได้รับจากการมิกซ์แทร็ก นอกจากนี้ยังใช้เวลาน้อยลงอีกด้วย ฉันออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอของเขาภายในหนึ่งชั่วโมง และมิกซ์หนึ่งแทร็กภายในสองสามวัน ฉันพบว่าสิ่งนี้น่าสนใจและเป็นประโยชน์

ปรากฎว่ามีอาชีพดังกล่าวเป็นนักออกแบบเสียงซึ่งค่อนข้างเป็นที่นิยมในต่างประเทศ ควบคู่ไปกับการศึกษาหัวข้อทั้งหมดนี้ ฉันเริ่มทำงานกับลูกค้า ฉันมีประสบการณ์ในการทำงานกับการประมวลผลเสียงแล้ว สิ่งที่ฉันต้องทำคือได้รับประสบการณ์ในการทำงานกับเสียงสำหรับวิดีโอ

ปรากฎว่าคนที่ทำงานกับเสียงแล้วจำเป็นต้องศึกษาความแตกต่างบางอย่างเท่านั้น?

ใช่. แต่ในการออกแบบเสียง ความรู้สึกของรสนิยมและความสามารถในการเลือกการเชื่อมโยงที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ การออกแบบเสียงเกี่ยวข้องกับการสร้างโปรเจ็กต์ที่สอดคล้องกันจากเสียงต่างๆ จากเสียงรถ เสียงเปิดตู้เย็น คุณสามารถสร้างสิ่งใหม่ๆ และนำไปใช้กับภาพลักษณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง นี่เป็นสิ่งที่น่าสนใจ ดังนั้นจึงควรเรียนรู้การเชื่อมโยงที่ถูกต้อง

นั่นคือการออกแบบเสียงไม่ได้เกี่ยวกับเสียง แต่เกี่ยวกับความสามารถในการค้นหาการเชื่อมต่อที่ไม่ชัดเจนระหว่างสิ่งต่าง ๆ

ใช่. อันที่จริงเสียงเป็นเพียงเทคนิคเท่านั้น มันสามารถพัฒนาได้ด้วยประสบการณ์ - คุณเพียงแค่ทำ, ทำ, ทำ, ศึกษาสิ่งพื้นฐาน แต่ความรู้สึกของรสนิยมและความสามารถในการเลือกโซลูชันเสียงสำหรับภาพเฉพาะนั้นมีอยู่หรือไม่ก็ตาม

แต่สามารถถ่ายทอดรสชาติได้หรือไม่?

ใช่. เมื่อคุณเข้าสู่สาขาใหม่ คุณจะเริ่มมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ดีที่สุด คุณพบจุดอ้างอิงและดูว่าเขาชอบอะไร เขาทำอย่างไร ขณะที่คุณศึกษาตัวอย่างดังกล่าว คุณจะพัฒนารสนิยมของคุณเอง

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณ? คุณกำหนดเป้าหมายไปที่ใคร?

ฉันค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต ดูที่ Vimeo มีสตูดิโอแอนิเมชันและนักออกแบบภาพเคลื่อนไหวจำนวนมากโพสต์ผลงานของพวกเขาที่นั่น ที่นั่น ฉันศึกษาว่าใครเป็นคนทำเสียงให้กับผลงานเหล่านี้ และเลือกสตูดิโอและนักออกแบบเสียงหลายๆ คนมาติดตาม และฉันก็พยายามทำแบบเดียวกับพวกเขา

คนที่ไม่เคยทำงานด้านเสียงสามารถมาออกแบบเสียงได้หรือไม่?

ฉันมี ตัวอย่างที่ดี- ตอนนี้ฉันพาคนคนหนึ่งเข้าไปในสตูดิโอซึ่งไม่ได้ทำงานเกี่ยวกับเสียงเลย เขาไม่รู้เรื่องพื้นฐาน ไม่รู้วิธีประมวลผลเสียง ฉันถามว่าเขาอยากเป็นนักออกแบบเสียงหรือไม่ เขาไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันคืออะไร แต่เขาตอบว่า: "โอเค ฉันต้องการมัน"

ฉันเล่าให้เขาฟังถึงวิธีการออกแบบเสียง ยกตัวอย่างให้เขาดู และให้ทดสอบงานให้เขาฟัง พระองค์ทรงทำสิ่งเหล่านั้น ถึงแม้จะไม่ค่อยดีนักแต่พระองค์ทรงทำ ระหว่างทางเขาค้นพบและศึกษาบางสิ่งบางอย่าง และเขาก็เริ่มประสบความสำเร็จ ส่งผลให้เราได้ข้อสรุปว่าเขาได้รับคำสั่งซื้อจริงและดำเนินการได้สำเร็จ

ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในหนึ่งเดือน ผู้ชายเพิ่งออกมาจากที่ไหนเลย จริงๆ แล้วมีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้น เขาแค่มีความรู้สึกโดยธรรมชาติของรสชาติ

เท่าที่ฉันรู้ การศึกษาของคุณไม่เกี่ยวข้องกับเสียง ปรากฎว่าคุณสอนตัวเอง มีคนแบบคุณมากมายในสาขาของคุณหรือไม่? การศึกษาในสาขาของคุณมีความสำคัญแค่ไหน?

ส่วนเรื่องดนตรีมันจำเป็นจริงๆ การศึกษาด้านดนตรี- ในโรงเรียน เรือนกระจก นั่นเป็นวิธีเดียว

ฉันคิดว่าหลายคนคงสงสัยว่าทำไมถึงได้ชื่อดารุมะ?

ครั้งหนึ่ง ฉันศึกษาพุทธศาสนานิกายเซน และในหนังสือเล่มหนึ่งที่ฉันอ่านเกี่ยวกับตุ๊กตาดะรุมะญี่ปุ่น ซึ่งแสดงถึงพระโพธิธรรม ผู้ก่อตั้งพุทธศาสนานิกายเซน

ดี. มาพูดถึงขั้นตอนการทำงานกันดีกว่า คุณได้รับคำสั่งซื้อ คุณและลูกค้าได้หารือกันในรายละเอียดทั้งหมดแล้ว อะไรต่อไป? คุณจะเริ่มต้นที่ไหน?

ความเชี่ยวชาญพิเศษของเราคือการออกแบบเสียงสำหรับวิดีโออธิบายเกี่ยวกับสตาร์ทอัพและผลิตภัณฑ์ของพวกเขา ฉันชอบสาขานี้เพราะมันพัฒนาเร็วและสามารถสร้างเสียงได้ภายในสองสามวัน

เมื่อมีคำสั่งมาเราก็เริ่มพัฒนาเสียงทันที ข้อมูลอ้างอิงทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับโครงการอยู่ในหัวของเราแล้ว เรารู้ว่าเสียงใดจะเหมาะกับสถานที่นั้น และเราบันทึกเสียงเองหรือนำมาจากห้องสมุดของเรา เสร็จเร็วมาก เราสามารถทำโปรเจ็กต์ให้เสร็จได้ภายในวันหรือสองวัน

ปรากฎว่านักออกแบบเสียงทุกคนเป็นบรรณารักษ์ที่มีเสียงว่างเปล่า?

ใช่แน่นอน เป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักออกแบบเสียงที่จะต้องมีห้องสมุดของตนเอง เนื่องจากโครงการต่างๆ ต้องการการทำงานที่รวดเร็ว การบันทึกเสียงเป็นงานที่ต้องใช้แรงงานมาก โดยปกติแล้วเสียงพิเศษเฉพาะของแต่ละคนจะถูกบันทึกเสียงไว้ แต่บ่อยครั้งที่เราหันไปหาห้องสมุดของเราเองหรือห้องสมุดบุคคลที่สาม

มีอุตสาหกรรมแยกต่างหาก - ไลบรารีบันทึกเสียงมีสตูดิโอที่ทำสิ่งนี้เท่านั้น พวกเขาบันทึกเสียงรถยนต์ บรรยากาศ เสียงต่างๆ เสียงในครัวเรือน ก่อตั้งห้องสมุดและจำหน่าย

ตัวอย่าง ดนตรีประกอบสำหรับวิดีโออธิบาย

ถึงกระนั้น การทราบว่านักออกแบบเสียงบันทึกเสียงได้อย่างไรก็น่าสนใจ

มีอุปกรณ์ที่แตกต่างกันมากมายในท้องตลาด - ไมโครโฟน, เครื่องบันทึก มีโซลูชันราคาถูกที่ทำงานได้ดีแม้ในโครงการที่มีงบประมาณสูง บางครั้ง ในการเปล่งเสียงของอินเทอร์เฟซ นักออกแบบเสียงเพียงแค่บันทึกเสียงของเขา จากนั้นจึงรวมเสียงเข้ากับโปรเจ็กต์อย่างกลมกลืน คุณจะไม่มีทางเดาได้ว่ามันถูกบันทึกด้วยเสียง

หากนักออกแบบเสียงจำเป็นต้องบันทึกบรรยากาศ วิธีการขับรถ เสียงของป่าที่ส่งเสียงกรอบแกรบ เขาก็เพียงแค่ออกไปพร้อมกับไมโครโฟนและเครื่องบันทึก และบันทึกพื้นผิวที่ต้องการ

แล้วบันทึกเสียงตอนแรกได้ใกล้เคียงกับเวอร์ชั่นสุดท้ายขนาดไหนครับ? แก้ไขเยอะมั้ย?

แตกต่าง. เช่นเสียงปิดประตูรถใช้เกือบจะเป็นเสียงเดิม หากเรากำลังพูดถึงวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจและเอฟเฟกต์พิเศษ ในเสียงเดียว ในพื้นผิวเดียว สามารถมีเสียงรวมกันได้ถึงห้าเสียง ในโปรเจ็กต์ของเรา โปรเจ็กต์หนึ่งใช้แทร็กเสียงมากถึง 130 แทร็กสำหรับวิดีโอความยาว 30 วินาที

นี่คือลักษณะของโปรเจ็กต์เสียงในระหว่างกระบวนการสร้าง

นักออกแบบเสียงใช้อุปกรณ์อะไร?

นักออกแบบเสียงจะต้องมีความคล่องตัวเป็นสิ่งสำคัญมาก อุปกรณ์ทำงานของฉันมีแล็ปท็อป เครื่องบันทึก การ์ดเสียง หูฟัง ทั้งหมดนี้มีขนาดเล็กมาก แค่นี้ก็เพียงพอแล้วที่จะได้งานทำ และเมื่อคุณทำงานในสตูดิโอ คุณจะใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นและได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น การ์ดเสียงและไมโครโฟน วิธีนี้ทำให้คุณสามารถบันทึกเนื้อหาที่มีคุณภาพสูงขึ้นได้


ชุดนี้เพียงพอสำหรับผู้เริ่มต้นหรือไม่?

ความแตกต่างที่ฉันสนใจมาตลอดคือ "ซอฟต์แวร์" ดึง "ฮาร์ดแวร์" ออกมาได้มากเพียงใด เป็นไปได้ไหมที่จะรับเสียงที่ไม่ดีและทำให้มีคุณภาพสูง?

ผมขอยกตัวอย่างให้คุณฟัง มีเครื่องบันทึก Zoom h4n ที่ปรีแอมป์มีเสียงรบกวนมาก เมื่อคุณบันทึกพื้นผิวที่มีรายละเอียด เช่น เสียงกรรไกร เสียงจะเงียบ แต่ปรีแอมป์จะทำให้เกิดเสียงรบกวนมาก ผลที่ได้คือเสียงที่มีสิ่งเจือปนเป็นเสียง "สกปรก" มีโปรแกรม iZotope RX สำหรับกู้คืนการบันทึก สามารถตัดเสียงรบกวนของปรีแอมป์ได้เสียงที่ชัดเจน ฉันมักจะใช้สิ่งนี้เพื่อลบเสียงรบกวน การคลิก และสิ่งประดิษฐ์อื่นๆ

แต่ถ้าคุณบันทึกบรรยากาศหรือมองเห็นเสียง เช่น บน iPhone คุณจะไม่สามารถทำให้มันชัดเจนได้ เขาไม่สมบูรณ์อีกต่อไป ไม่สามารถใช้เป็นเสียงที่เต็มเปี่ยมได้ และซอฟต์แวร์จะไม่สามารถจัดการได้

คุณใช้โปรแกรมอะไรในที่ทำงาน?

เครื่องมือหลักคือ Cubase เรายังทำงานร่วมกับ Reaper และ iZotope RX อีกด้วย

สถานที่ทำงานของนักออกแบบเสียงมีลักษณะอย่างไร คุณทำงานที่ไหน?

ฉันทำงานได้ทุกที่ ไม่ว่าจะเป็นใน coworking space สำนักงาน ร้านกาแฟ ที่บ้าน พนักงานของฉันทำงานจากที่บ้านโดยมีสถานีงานที่มีอุปกรณ์ครบครัน หากเราต้องการทำโปรเจ็กต์ที่จริงจัง เราก็เพียงเช่าสตูดิโอ

สถานที่ทำงานของนักออกแบบเสียง

มันชัดเจน. เรามาดูประเด็นทางธุรกิจกันดีกว่าคำถามสำคัญคือคุณจัดระเบียบธุรกิจอย่างไร คุณเลือกอะไร - ผู้ประกอบการรายบุคคลหรือ LLC?

ฉันมีผู้ประกอบการรายบุคคล ฉันทำงานอย่างเป็นทางการกับลูกค้าชาวรัสเซียและชาวต่างชาติ สิ่งสำคัญสำหรับฉันคือต้องมีความซื่อสัตย์และถูกต้องในการทำงาน สำหรับฉัน IP เป็นทางออกที่ดีที่สุด ฉันรู้สึกประหลาดใจที่การทำงานกับลูกค้าชาวต่างชาติเป็นเรื่องง่ายแค่ไหน ฉันได้รับการชำระเงินจากรัสเซีย อเมริกา และยุโรปโดยไม่มีปัญหาใดๆ

บอกเราว่าสตูดิโอของคุณมีลูกค้ารายไหนมากกว่ากัน - รัสเซียหรือต่างประเทศ? พวกเขาหาคุณเจอได้อย่างไร? คุณจะสร้างการสื่อสารกับพวกเขาได้อย่างไร?

เรามีลูกค้าต่างชาติมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีชาวรัสเซียที่ทำงานในนามของบริษัทตะวันตกด้วย ปรากฎว่าไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เราทำงานให้กับลูกค้าชาวต่างชาติมากขึ้น

เมื่อฉันเริ่มต้นครั้งแรก ฉันแค่ส่งจดหมายพร้อมข้อเสนอเพื่อร่วมงานและแสดงความเห็น โดยทั่วไปแล้วฉันมีส่วนร่วมในการส่งไปรษณีย์ซ้ำซาก ตอนนี้ลูกค้ามาด้วยตนเอง - พวกเขาพบเราบน Vimeo พวกเขามาตามคำแนะนำจากเพื่อน ในกรณีส่วนใหญ่ เราเพียงแต่ยอมรับคำสั่งซื้อและไม่ได้มองหาลูกค้าใหม่

เราไม่สนใจลูกค้าที่มาพร้อมกันฉันสนใจที่จะทำงานมาเป็นเวลานาน

คุณจัดการเจรจากับลูกค้าต่างประเทศได้อย่างไร? พวกเขาแตกต่างจากรัสเซียบ้างไหม?

ในความเป็นจริงมีความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างลูกค้าชาวรัสเซียและลูกค้าต่างประเทศ ทุกอย่างถูกสร้างขึ้นบนความเรียบง่าย มนุษยสัมพันธ์- เราไม่ได้ทำงานเหมือนบริษัทขนาดใหญ่ที่ต้องปฏิบัติตามหลักจริยธรรมขององค์กร

พวกเขาอาจเขียนว่า “เฮ้ เพื่อน!” แต่ฉันพยายามรักษาความเหมาะสมและไม่เขียนว่า “เพื่อน” แต่ทุกอย่างค่อนข้างเรียบง่ายและชัดเจน

สำหรับลูกค้าชาวต่างชาติ สิ่งสำคัญคือต้องสามารถโน้มน้าวพวกเขาว่าพวกเขาจำเป็นต้องทำงานร่วมกับคุณต่อไป และทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับบริการที่คุณนำเสนอ: วิธีที่คุณประพฤติตนในการสนทนา, เมื่อทำงานกับโปรเจ็กต์, คุณตอบกลับข้อเสนอแนะได้เร็วแค่ไหน, และส่งงานที่เสร็จแล้ว

สิ่งสำคัญคือต้องไม่ใจแข็งและเป็นทางการเกินไปเพราะเป็นการยากที่จะรับรู้ เหมือนกับว่าคุณกำลังสื่อสารกับบอท ไม่ใช่บุคคล

สำหรับลูกค้าชาวต่างชาติ กำหนดเวลาการประชุมเป็นสิ่งสำคัญ พวกเขาระบุอย่างชัดเจนว่าเมื่อใดควรแก้ไขงานใด พวกเขาไม่ได้เบี่ยงเบนไปจากแผนและสิ่งนี้ดึงดูดใจฉันมากเพราะฉันใส่ใจกับกำหนดเวลามาก ฉันยังสร้างกระบวนการภายในทีมเพื่อให้ทุกอย่างเสร็จตรงเวลา

เราสามารถพูดได้ว่าตลาดการออกแบบเสียงของรัสเซียยังไม่เติบโตเพียงพอเมื่อเทียบกับตะวันตกหรือไม่?

ไม่ ทำไม. เรามีสตูดิโอและเอเจนซี่จำนวนมากที่ผลิตกราฟิกและวิดีโอ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีเสียง ปรากฎว่าพันธมิตรหลักของเราทำงานร่วมกับลูกค้าชาวตะวันตก

แน่นอนว่าเราทำงานให้กับลูกค้าชาวรัสเซีย แต่ส่วนแบ่งของพวกเขามีน้อย 80-90% เป็นตลาดต่างประเทศ

บางทีการออกแบบเสียงอาจไม่ได้เป็นที่ต้องการสูงในตลาดรัสเซีย?

มันยากที่จะพูด บางทีบริการนี้อาจแพงเกินไปที่จะสั่งซื้อจากเรา

เป็นไปได้ไหมที่จะเข้าสู่ตลาดรัสเซีย?

ใช่แน่นอน มันเพิ่งเริ่มมีแรงผลักดันและมีผู้เล่นน้อยมาก อย่างน้อยก็ในสาขาของเรา - สำหรับการออกแบบการเคลื่อนไหวและวิดีโออธิบาย มีผู้เล่นที่ได้รับการยอมรับแล้วในภาคภาพยนตร์และเกม และมีความต้องการที่นั่น เราแค่ไม่ไปที่นั่น

เสียงดีราคาเท่าไหร่ครับ?

เรื่องราคามันยากนะ ประการแรก ประเมินเวลาและวิสัยทัศน์ แนวทางการทำงาน ลูกค้ามาหาเราเพื่อสิ่งนี้

หัวข้อที่แยกจากกันคือทีม ตามที่ฉันเข้าใจ คุณเริ่มต้นโดยลำพัง และตอนนี้คุณมีส่วนร่วมในการจัดการและการสื่อสารกับลูกค้ามากขึ้น คุณเริ่มต้นทีมของคุณได้อย่างไร? ณ จุดใดที่คุณตระหนักได้ว่าคุณต้องการคน?

วันหนึ่งฉันต้องการคนที่จะเขียนเพลงเพราะฉันไม่ใช่นักดนตรีมากนัก และฉันก็รู้ว่าฉันต้องการนักแต่งเพลง นักแต่งเพลงคนหนึ่งปรากฏตัวขึ้น เราร่วมมือกับเขา เมื่องานเริ่มมากขึ้นก็จำเป็นต้องมีงานอื่น ยิ่งมีงานมากเท่าไร คนในทีมก็มากขึ้นเท่านั้น เมื่อทนไม่ไหว ฉันก็จ้างคนงานใหม่ ตอนนี้มาถึงจุดที่มอบหมายงานออกแบบเสียงให้กับทีมอย่างเต็มที่แล้ว

ในการเลือกคนพวกเขาไม่ได้สำคัญสำหรับฉันมากนัก คุณสมบัติทางวิชาชีพจิตวิทยามากแค่ไหน. คนที่มีความพร้อมที่จะอุทิศตนในการทำงานและทำงานให้ตรงเวลามากเพียงใดนั้นเป็นสิ่งสำคัญ

มีหลายครั้งไหมที่คนใหม่เข้ามาหาคุณที่ต้องการสร้างสรรค์แต่ไม่เหมาะกับงานประจำมากนัก? คุณจะจูงใจพนักงานได้อย่างไร?

ฉันพบคนที่ตรงกันข้ามต้องได้รับการสนับสนุนให้ไปทำงาน แทบไม่มีคนตาเป็นประกายเลย ถ้าคนแบบนี้มาก็หายวับไปอย่างรวดเร็ว

ย้ายจากกันเถอะ ปัญหาองค์กรธุรกิจให้กับโครงการที่คุณมีส่วนร่วม บอกฉันเกี่ยวกับความสว่างที่สุด โครงการที่น่าสนใจที่คุณทำ

กับลูกค้าชาวต่างชาติ ทุกอย่างค่อนข้างง่าย - เรามีงานที่แม่นยำและขั้นตอนการทำงานที่เรียบง่าย เรารู้ชัดเจนว่าเรากำลังทำอะไรและอย่างไร โครงการมีความน่าสนใจและน่าสนใจ แต่เป็นโครงการประเภทเดียวกัน

ดังนั้นฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับโครงการของรัสเซีย นี่คือโปรเจ็กต์ "Russian Fairy Tales" สำหรับการแสดงแผนที่ฉายซึ่งออกอากาศที่จัตุรัส Manezhnaya ในมอสโก เอเจนซี่มาหาเราและขอให้เราสร้าง ประวัติศาสตร์ดนตรีสร้างจากเทพนิยายรัสเซียโดยพุชกิน ฉันควรจะเขียน เพลงออเคสตราเป็นเวลา 7 นาที ฉันเพิ่งพบนักแต่งเพลงคนหนึ่ง นักเรียนธรรมดาๆ ที่แต่งเพลงไพเราะ จากนั้นเขาก็เรียนที่ โรงเรียนดนตรีและศึกษาคลาสสิกของรัสเซีย

เพลงประกอบการแสดงแผนที่ฉายภาพ "Russian Fairy Tales" ในละครสัตว์มอสโก

ลูกค้าแนะนำให้ทำดนตรีออเคสตรา แต่ใช้โทนเสียงสมัยใหม่ที่ได้รับความนิยม และเราก็ร้องเพลงเกี่ยวกับเพลงรัสเซียคลาสสิกจากการ์ตูนเก่า ๆ เป็นโปรเจ็กต์ที่ยากมาก เราเขียนเพลง แต่เอเจนซี่ไม่ชอบและกระบวนการอนุมัติก็ยาวมาก แต่เราก็สามารถทำตามที่เราต้องการได้ตั้งแต่แรก โปรเจ็กต์นี้ได้รับการดัดแปลงสำหรับการ์ตูน เราสร้างส่วนแทรก "Disney" ที่ได้รับความนิยมเล็กน้อย แต่โดยรวมแล้ว มันเป็นคลาสสิกของรัสเซีย

ที่น่าสนใจคือเมื่อต้นปีเดียวกันเราได้เขียนเสียงริงโทนที่มีลวดลายสลาฟสำหรับแอปพลิเคชันที่คล้ายกับ Skype และ Viber จากนั้นพวกเขาก็ทำโปรเจ็กต์ Russian Fairy Tales ด้วยดนตรีคลาสสิกของรัสเซีย จากนั้นก็มีโปรเจ็กต์สำหรับมหาวิหารเซนต์เบซิลที่มีธีมดนตรีเดียวกัน ปีนั้นกลายเป็นปีแห่งความคลาสสิกของรัสเซียสำหรับเรา

โครงการนี้ก็กลายเป็นส่วนสำคัญในแง่ของการมอบอำนาจ ก่อนหน้านี้ฉันออกแบบเสียงด้วยตัวเอง แต่ในโปรเจ็กต์นี้ฉันตัดสินใจที่จะเกี่ยวข้องกับบุคคลหนึ่งคน เขาทำงานได้ดีมากจนฉันถือว่าเขาเป็นนักออกแบบเสียง ตอนนี้เขาทำโปรเจ็กต์การออกแบบเสียง Daruma Audio เกือบทั้งหมด นี้ โครงการที่สำคัญเมื่อเราเปิดทิศทางใหม่ ฉันก็มอบหมายงานออกแบบเสียงให้กับพนักงานคนหนึ่ง และตั้งแต่นั้นมาฉันก็เริ่มจัดการได้มากขึ้น

เรื่องราวที่ยอดเยี่ยมมาก คุณเคยทำอะไรให้กับแบรนด์ต่างประเทศรายใหญ่บ้างไหม?

เมื่อฉันเริ่มทำงาน ฉันสนใจในการสร้างแบรนด์เครื่องเสียง ฉันมักจะชอบทำการออกแบบเสียงให้กับแบรนด์และบริษัทขนาดใหญ่ ฉันมีเป้าหมายนี้ ขณะนี้เรากำลังทำงานร่วมกับลูกค้าชาวอเมริกันรายใหญ่ซึ่งฉันไม่สามารถบอกคุณได้ แต่เป็นส่วนหนึ่งของโครงการของพวกเขา เรากำลังสร้างเสียงสำหรับแบรนด์ขนาดใหญ่ เราทำการออกแบบเสียงสำหรับแคมเปญโฆษณาของ Apple, Nike, Coca-Cola รอบปฐมทัศน์ของภาพยนตร์และซีรีย์ทางทีวีใหม่

เพลงประกอบสำหรับโปรเจ็กต์ Ooohlympics Pornhub

เราจัดทำวิดีโออธิบายสำหรับการโฆษณาแบบกำหนดเป้าหมายบน Instagram สำหรับ Canadian McDonald's เราสร้างการออกแบบเสียงสำหรับ Pornhub ด้วยสตูดิโอผลิตภาพจากรัสเซีย

ฉันสงสัยว่าคุณสร้างธุรกิจและเติบโตอย่างมืออาชีพได้อย่างไรในขณะที่อยู่ใน Tolyatti? ยังไม่ใช่เมืองที่ใหญ่ที่สุด

เราทำงานร่วมกับคนทั้งโลกและค้นหาทรัพยากรทั้งหมดที่เราต้องการสำหรับเสียงใน Togliatti ที่จริงแล้วสิ่งสำคัญคือความพร้อมทางความคิดและจิตใจในการทำงานกับโครงการขนาดใหญ่ในต่างประเทศ และการที่คุณอยู่ไม่ส่งผลกระทบต่องานของคุณเลย

มีหลักการใดบ้างที่เป็นแนวทางในการทำงานของคุณหรือไม่?

ฉันมักจะพูดในทีมเสมอว่าทุกอย่างจำเป็นต้องทำอย่างมีประสิทธิภาพ มันฟังดูซ้ำซาก แต่เราพยายามที่จะทำสิ่งเจ๋งๆ และเติบโตจากโปรเจ็กต์หนึ่งไปอีกโปรเจ็กต์ ประการที่สอง เรามักจะทำตามกำหนดเวลาเสมอ ประการที่สาม เราวางตำแหน่งตัวเองเป็นทีมภายในทีมของลูกค้าของเรา เมื่อลูกค้ามาถึง ก็เหมือนกับว่าเขารับเราและรวมเราเข้ากับทีมของเขา เราชินกับมัน ปรับให้เข้ากับกรอบเวลาและรู้สึกสบายใจ

การออกแบบเสียงจะพัฒนาไปอย่างไรในอนาคตอันใกล้นี้? การออกแบบเสียงมีความเกี่ยวพันกันอย่างไรกับเทรนด์อย่าง VR

เรากำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับเสียงสำหรับความเป็นจริงเสมือน เราเห็นสัญญาในเรื่องนี้ นอกจากนี้ การออกแบบเสียงจะพัฒนาขึ้นในเกม ภาพยนตร์ และโดยทั่วไปในทุกอุตสาหกรรมที่ต้องการเสียง มีตัวอย่างเมื่อมีการเปล่งเสียงศูนย์การค้า อาชีพนี้กว้างมากจนทุกคนสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ด้วยตัวเอง

ทดสอบงานโดย Daruma Audio - การออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอเกม 360 องศา

เรามองว่า VR ไม่ใช่แค่ความเป็นจริงเสมือนสำหรับเกมและความบันเทิงเท่านั้น แต่เราพึ่งพาวิดีโอและการโฆษณาในรูปแบบของความเป็นจริงเสมือน วิดีโอ 360 องศา เรื่องนี้น่าสนใจมาก เราจะพัฒนาในเรื่องนี้

และคำถามเดิมๆ ของเราก็คือ คุณขับรถประเภทไหน

นักออกแบบเสียงเป็นผู้เชี่ยวชาญที่สามารถกำหนด จัดการ และสร้างองค์ประกอบเสียงได้ ทักษะเหล่านี้ถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในงานศิลปะประเภทต่างๆ (การละคร ภาพยนตร์ ฯลฯ) เช่นเดียวกับการสร้างโครงการเชิงพาณิชย์ (อุตสาหกรรมโฆษณา การผลิตเกมคอมพิวเตอร์ ฯลฯ)

นักออกแบบเสียงเป็นผู้เชี่ยวชาญที่สามารถกำหนด จัดการ และสร้างองค์ประกอบเสียงได้ อาชีพนี้เหมาะสำหรับผู้ที่สนใจด้านฟิสิกส์ ร้องเพลง ดนตรี และวัฒนธรรมศิลปะโลก (ดูการเลือกอาชีพตามความสนใจในวิชาที่เรียน)

ทักษะเหล่านี้ถูกนำมาใช้อย่างแข็งขันในงานศิลปะประเภทต่างๆ (การละคร ภาพยนตร์ ฯลฯ) เช่นเดียวกับการสร้างโครงการเชิงพาณิชย์ (อุตสาหกรรมโฆษณา การผลิตเกมคอมพิวเตอร์ ฯลฯ) อาชีพนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิศวกรรมเสียง

สาระสำคัญของการทำงานของผู้เชี่ยวชาญในโปรไฟล์นี้คือการดำเนินการจัดการประเภทต่าง ๆ ด้วยเสียงที่บันทึกไว้ล่วงหน้าหรือรวมกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์เสียงหรือดนตรีที่มีลักษณะเฉพาะ เป้าหมายของการออกแบบเสียงคือการสร้างอารมณ์และบรรยากาศที่เฉพาะเจาะจง

คุณสมบัติของอาชีพ

เช่นเดียวกับความพิเศษอื่น ๆ การออกแบบเสียงมีคุณสมบัติเฉพาะและลักษณะสำคัญหลายประการที่ต้องนำมาพิจารณาเมื่อเลือกอาชีพนี้ ซึ่งรวมถึงสิ่งต่อไปนี้

  • การออกแบบเสียงมีความเกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์ทางศิลปะตลอดจนการสร้างสรรค์วัตถุเหล่านั้นซึ่งจัดอยู่ในประเภทของสิ่งที่จับต้องไม่ได้
  • การปฏิบัติตามความรับผิดชอบเร่งด่วนต้องคำนึงถึงแนวคิดทั่วไปของสถานที่หรือโครงการ ตลอดจนความปรารถนาสำหรับเสียงและดนตรีที่สร้างขึ้น
  • เทคโนโลยีและแนวทางที่ใช้ในอุตสาหกรรมได้รับการปรับปรุงและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งต้องมีการฝึกอบรมอย่างสม่ำเสมอ
  • งานดังกล่าวต้องใช้ทักษะพิเศษ รวมถึงความรู้ที่ดีเกี่ยวกับเทคโนโลยีสมัยใหม่
  • ล่าสุดผู้ออกแบบเสียงได้ถูกแยกออกเป็นหน่วยวิชาชีพอิสระ อยู่ที่จุดบรรจบของอาชีพต่างๆ เช่น นักตัดต่อเสียงและนักตัดต่อเสียง
  • ภารกิจหลักของผู้เชี่ยวชาญระดับนี้คือการค้นหาวิธีแก้ปัญหาที่เพียงพอสำหรับการออกแบบภาพผ่านเสียงที่เหมาะสม
  • ผู้ออกแบบเสียงจะต้องปฏิบัติตามไม่เพียงแต่กับแนวคิดทั่วไปของโครงการเท่านั้น แต่ยังรวมถึงข้อกำหนดทางเทคโนโลยีพิเศษสำหรับการใช้งานผลิตภัณฑ์ต่อไป (รูปแบบ ระยะเวลา พารามิเตอร์ของไฟล์เสียง ฯลฯ)

ขึ้นอยู่กับลักษณะเฉพาะของอาชีพนี้ มีข้อดีและข้อเสียบางประการเกิดขึ้น

ข้อดีและข้อเสียของอาชีพ

ข้อดี:

  1. การพัฒนาตลาดอย่างรวดเร็วและความต้องการที่สำคัญในอนาคต
  2. อาชีพที่สร้างสรรค์ที่ช่วยให้คุณปลดปล่อยศักยภาพภายในของคุณ
  3. อยู่ในหมวดหมู่ของความเชี่ยวชาญพิเศษที่ได้รับค่าตอบแทนสูง
  4. ตามกฎแล้วจะไม่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติตามตารางการทำงาน ภารกิจหลักคือปฏิบัติตามกำหนดเวลาที่ตกลงไว้สำหรับการส่งมอบผลิตภัณฑ์

จุดด้อย:

  1. ความพิเศษแคบที่หาได้ยากในวงกว้าง
  2. ขาดเกณฑ์วัตถุประสงค์ที่ชัดเจนในการประเมินคุณภาพของผลิตภัณฑ์การออกแบบเสียง
  3. ผู้เชี่ยวชาญจำเป็นต้องมีข้อมูลและทักษะทางธรรมชาติจำนวนมาก
  4. ตารางเวลาที่เกือบจะว่างทำให้คุณสมบัติเช่นความมีวินัยในตนเองและความแข็งแกร่งของตัวละครเป็นสิ่งที่บังคับ

คุณสมบัติที่สำคัญ

ผู้เชี่ยวชาญในอนาคตที่วางแผนจะพัฒนาในสาขานี้จะต้องมีคุณสมบัติบังคับดังต่อไปนี้:

  • พัฒนาการได้ยิน
  • รสนิยมทางดนตรี
  • ความสามารถในการเข้าใจแนวดนตรีและกระแส
  • ความรู้ในสาขาฟิสิกส์เสียงคุณลักษณะของการแพร่กระจาย
  • ความสามารถในการเข้าใจคุณลักษณะทางจิตอะคูสติกตลอดจนการรับรู้การสั่นสะเทือนของเสียงต่างๆ ในหูของมนุษย์
  • ทักษะในการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขเสียงและอุปกรณ์บันทึกเสียงที่ทันสมัยจำนวนมาก
  • คิดนอกกรอบ
  • ความพากเพียร.

เรียนที่ไหนเพื่อเป็นนักออกแบบเสียง

ขณะนี้ผู้เชี่ยวชาญหลายคนในสาขานี้ยอมรับว่าระบบการศึกษาในด้านนี้ล้าสมัยไปมาก อย่างไรก็ตาม มีมหาวิทยาลัยและโรงเรียนพาณิชยกรรมหลายแห่งที่ฝึกอบรมผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเสียง

ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก วินัยนี้ปรากฏเป็นครั้งแรกในปี 2546 ที่มหาวิทยาลัยสหภาพการค้าเพื่อมนุษยธรรม เธอได้รับการสอนเป็นส่วนหนึ่งของวิชาพิเศษ "การกำกับ" ศาสตราจารย์ N.I. Dvorko แนะนำระเบียบวินัยดังกล่าว นอกจากนี้ในปี พ.ศ. 2546 เขาได้ตีพิมพ์สื่อการสอนหลายฉบับสำหรับการสอนสาขาวิชา "การออกแบบเสียง"

การสอนพิเศษนี้เริ่มขึ้นในมหาวิทยาลัยมอสโกในปี 2551 วินัยนี้สอนในมหาวิทยาลัยในเขตเมืองต่อไปนี้

  1. สถาบันมนุษยธรรมโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง ตั้งชื่อตาม ลิตอฟจีนา M.A. วิชา “การออกแบบเสียง” เป็นส่วนหนึ่งของสาขาวิชา “วิศวกรรมเสียงแห่งโสตทัศนศิลป์”
  2. มหาวิทยาลัยภาพยนตร์แห่งรัฐ All-Russian ตั้งชื่อตาม S.A. Gerasimov มักเรียกว่า VGIK
  3. โรงเรียนภาพยนตร์มอสโก สถาบันการศึกษาแห่งนี้มีแผนก "การออกแบบเสียงและวิศวกรรมเสียง" แยกต่างหาก

ความเป็นจริงสมัยใหม่ทำให้การศึกษาในมหาวิทยาลัยในเรื่องประเภทนี้ไม่เพียงพอ เนื่องจากวิธีการและเทคโนโลยีที่ล้าสมัย สถาบันอุดมศึกษาจึงผลิตผู้เชี่ยวชาญที่มีช่องว่างสำคัญในด้านสำคัญ ดังนั้น นอกเหนือจากการศึกษาเฉพาะทางในสถาบันหรือมหาวิทยาลัยแล้ว ผู้เชี่ยวชาญในสาขานี้แนะนำให้สำเร็จหลักสูตรเฉพาะทางและมีส่วนร่วมในการฝึกอบรมด้วยตนเอง

การฝึกงานในสตูดิโอหลังการผลิตในฐานะนักศึกษาฝึกงานจะเป็นประโยชน์เช่นกัน ที่นี่คุณจะได้รับประสบการณ์ รวมถึงการประเมินทางวิชาชีพจากผู้เชี่ยวชาญและคำแนะนำในด้านที่ต้องปรับปรุง

นอกจากนี้ นอกเหนือจากสถาบันการศึกษาที่ระบุไว้แล้ว คุณสามารถเรียนรู้อาชีพดังต่อไปนี้:

  • สถาบันภาพยนตร์นิวยอร์ก;
  • วิทยาลัยดนตรีเบิร์กลี;
  • โรงเรียนการละครเยล;
  • MITRO (สถาบันโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียงแห่งมอสโก "Ostankino")

สถานที่ทำงาน

  • โรงละคร;
  • สตูดิโอภาพยนตร์
  • ผู้ผลิตเกมคอมพิวเตอร์
  • บริษัทหลังการผลิตและบริษัทสื่อ

ค่าตอบแทน

อาชีพของนักออกแบบเสียงจัดอยู่ในประเภทที่ได้รับค่าตอบแทนสูง ดังนั้นสำหรับผู้เชี่ยวชาญระดับเริ่มต้น เงินเดือนตามกฎอยู่ที่ 30,000 รูเบิล สำหรับนักออกแบบระดับสูงและมีประสบการณ์ที่เกี่ยวข้อง เงินเดือนอาจอยู่ที่ 150-200,000 รูเบิล

อาชีพ

อาชีพนี้มีแนวโน้มที่สำคัญ เนื่องจากตลาดสำหรับโครงการภาพและเสียงตลอดจนผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียและดนตรีมีการขยายตัวอย่างมากทุกปี ปัจจุบัน แม้แต่เว็บไซต์ของบริษัทก็ยังมีประโยชน์ อาชีพนี้ยังเด็กเกินไป ในรัสเซียคุณสามารถค้นหาผู้เชี่ยวชาญดังกล่าวได้ประมาณ 20-30 คน อย่างไรก็ตาม ความต้องการผู้เชี่ยวชาญประเภทนี้มีเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากตลาดสื่อมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว

ตำนาน

งานของนักออกแบบเสียงต้องอาศัยความรู้ในด้านต่อไปนี้:

  • ฟิสิกส์ของเสียง
  • คุณสมบัติทางจิต

นอกจากนี้ ผู้เชี่ยวชาญของโปรไฟล์นี้จำเป็นต้องมีทักษะในการทำงานกับ:

  • อุปกรณ์บันทึกเสียง
  • โปรแกรมตัดต่อเสียง (Adobe Audition, Sound Forge, Traction, Reaktor)

ผู้มีชื่อเสียงในอาชีพนี้

ในบรรดาผู้นำอุตสาหกรรมในประเทศเราสามารถเน้นย้ำถึงบุคคลที่มีชื่อเสียงเช่น Roland Kazaryan, Mikhail Radchenko, Dmitry Vasiliev, Ilya Stepanishchev (Decado), Alexander Prokopchik (Murart Labs) และคนอื่น ๆ อีกมากมาย นักออกแบบเสียงยอดนิยมต่อไปนี้เป็นที่รู้จักในต่างประเทศ: Ben Burtt, John Gromada, Walter Murch, Richard Devine, Richard King และคนอื่น ๆ