การออกแบบเสียงคืออะไร ผู้ชนะรางวัลออสการ์


วันนี้เราจะมาดูอาชีพ “นักออกแบบเสียง” ซึ่งเรายังไม่คุ้นเคยดีนัก คุณเคยสงสัยหรือไม่ว่าเสียงในวิดีโอเกมและภาพยนตร์มาจากไหน? เราหมายถึงเสียงเฉพาะของการบรรจุกระสุนปืนกล เสียงดาบตัดอากาศ และอื่นๆ ที่คล้ายกัน คุณอาจเคยคิดว่าเมื่อคุณต้องการบันทึกเสียงฝีเท้าในหิมะ เสียงนั้นกำลังเดินบนหิมะปกคลุมที่เพิ่งบันทึกไว้ แต่ก็ไม่เป็นเช่นนั้น วิธีที่หูของมนุษย์ได้ยินเสียงรอบตัวเรานั้นแตกต่างโดยพื้นฐานจากการที่อุปกรณ์รับรู้เสียงเดียวกัน

นักออกแบบเสียงเป็นแนวทางที่ค่อนข้างแคบในด้านวิศวกรรมเสียง แต่ยังห่างไกลจากแนวทางที่ง่ายที่สุด นักออกแบบเสียงต้องมีการรับรู้ทางเสียงของโลก เขาต้องสามารถเชื่อมโยงเสียงต่างๆ เข้าด้วยกันได้ นักออกแบบดังกล่าวไม่เพียงแต่สร้างเปลือกเสียงสำหรับเกม วิดีโอ หรือภาพยนตร์เท่านั้น เขายังเติมชีวิตชีวาให้กับสิ่งเหล่านั้นด้วย คุณเคยพยายามจับคู่เสียงกับวิดีโอเงียบหรือไม่? คุณสังเกตไหมว่าภาพที่เรียบๆ และไร้อารมณ์นั้นมีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไรเมื่อคุณเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงและดนตรีลงไป?

นักออกแบบเสียงจำเป็นต้องพัฒนาอย่างเหลือเชื่อ ความคิดสร้างสรรค์- การบันทึกเสียงทรายที่ตกลงมาหรือเสียงนกร้องนั้นค่อนข้างง่าย จะต้องมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้นหากคุณถูกขอให้บันทึกเสียง เช่น เสียงการต่อสู้ด้วยกระบี่แสง เหมือนในภาพยนตร์” สตาร์วอร์ส” หรือเสียงกรีดร้องของไดโนเสาร์อย่างใน “Jurassic Park”

การติดตั้งเอฟเฟกต์เสียงหลายชั้นสำหรับการให้คะแนนบนเวที
ไอซิ่งจากภาพยนตร์เรื่อง “The Day After Tomorrow” (ผบ. อาร์. เอมเมอริช)

Vasily Filatov เกี่ยวกับการศึกษาที่ล้าสมัย

“นักออกแบบเสียงต้องรู้ทุกอย่าง ทั้งการกำกับ วิศวกรรมเสียง ประวัติศาสตร์ดนตรีและทัศนศิลป์ นอกจากนี้เขาจะต้องเป็น ผู้จัดการที่ดีเพราะบ่อยครั้งที่บางโครงการต้องการทีมผู้ช่วยซึ่งจำเป็นต้องกำหนดงานอย่างชัดเจนและติดตามการดำเนินการที่ถูกต้อง

นอกจากนี้ นักออกแบบเสียงยังต้องมีทักษะการเขียนโปรแกรม อย่างน้อยก็ขั้นพื้นฐาน เสียงต่ำของซินธิไซเซอร์หรือโปรเซสเซอร์ไม่ตรงกับงานที่ทำอยู่เสมอไป และบ่อยครั้งที่คุณต้องเขียนมันตั้งแต่เริ่มต้น

น่าเสียดายที่มีสถาบันการศึกษาเฉพาะทางเพียงไม่กี่แห่งในพื้นที่หลังโซเวียตและ ระบบคลาสสิกการศึกษาล้าสมัยจนแทบไม่มีประโยชน์ การเติบโตอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีกำลังกลายเป็นสิ่งที่ล้าสมัยเมื่อสองสามปีก่อน ระบบที่วางแผนหลักสูตรล่วงหน้าห้าปีไม่เหมาะสมอีกต่อไป แต่โรงเรียนเฉพาะทางขนาดเล็กที่มีความอ่อนไหวต่อการเปลี่ยนแปลงของตลาดก็มีความจำเป็น

แน่นอนคุณสามารถยกเลิกการไปโรงเรียนได้เพราะมีข้อมูลมากมายบนอินเทอร์เน็ต แต่ทำไมต้องมองหาบางสิ่งด้วยตัวคุณเองซึ่งพบมานานแล้วสำหรับคุณ? หากคุณตัดสินใจที่จะอุทิศตนให้กับอุตสาหกรรมเครื่องเสียง คุณจะต้องเรียนรู้ ทดลอง และตระหนักถึงจินตนาการที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของคุณอย่างต่อเนื่องและไม่หยุดนิ่ง โชคดีที่เครื่องบันทึกและไมโครโฟนพื้นฐานมีราคาไม่แพงนักในทุกวันนี้ ดังนั้นการซื้อเครื่องบันทึกและไมโครโฟนจึงเป็นสิ่งสำคัญอันดับแรกของคุณ บันทึกพื้นผิวต่างๆ ฟัง และอย่าเสียใจที่จะลบพื้นผิวที่ไม่สำเร็จ วิธีนี้คุณจะสร้างคลังเพลงของคุณ และถ้าคุณไม่สามารถสร้างคลังเสียงของคุณเองได้ อย่างน้อยคุณจะได้เรียนรู้ในทางปฏิบัติว่าไมโครโฟนทำงานอย่างไรและปฏิกิริยาของอุปกรณ์ต่อเสียงบางอย่าง”

Alexander Leifa เกี่ยวกับความไวต่อเสียงและความรักในดนตรี

“การออกแบบเสียงสำหรับฉันคือความต่อเนื่องของงานศิลปะ การสร้างโลกแห่งเสียงที่เต็มเปี่ยม จักรวาลที่ดำรงอยู่ตามกฎพิเศษของมันเอง การออกแบบเสียงและดนตรีเป็นของคู่กัน ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมทักษะทางดนตรีจึงมีความสำคัญสำหรับนักออกแบบเสียง และแน่นอนถ้าคุณเรียนจบแล้ว โรงเรียนดนตรีแล้วมันจะง่ายกว่ามากสำหรับคุณ

หากคุณไม่มีความรักในดนตรีและเสียงอย่างจริงใจคุณก็ไม่มีอะไรทำในด้านนี้อย่างแน่นอน คุณควรเริ่มสร้างผืนผ้าใบเสียง โดยใช้พื้นผิวเสียงที่แตกต่างกัน การสังเคราะห์เสียง ฯลฯ คุณต้องเป็นนักทดลองตามธรรมชาติ มิฉะนั้น งานในสำนักงานที่เงียบสงบซึ่งมีสวัสดิการที่มั่นคงซึ่งเรียกว่าเงินเดือนจะเหมาะกับคุณมากกว่า

ความสำเร็จในด้านการออกแบบเสียงโดยตรงขึ้นอยู่กับความอ่อนไหวของคุณต่อทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเปลือกเสียงของโลกของเรา เช่นเดียวกับความอยากรู้อยากเห็นและประสิทธิภาพอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย คุณต้องเรียนรู้ที่จะคิดในภาพเสียง สนใจว่าเอฟเฟกต์เสียงนี้ถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร ทำไมเพลงของศิลปินคนโปรดของคุณจึงส่งผลต่อคุณมาก คุณควรมุ่งมั่นที่จะแสดงความคิดเห็นในทุกด้านของชีวิต (เพลงประกอบอาหารเช้าล่ะ) ฐานเสียงของคุณควรเติบโตอย่างก้าวกระโดด และเครื่องบันทึกหรือเครื่องเก็บตัวอย่างควรกลายเป็นส่วนหนึ่งของร่างกายของคุณอย่างแท้จริง”

เพื่อให้คุณคุ้นเคยกับอาชีพนี้มากขึ้น เราได้เลือกวิดีโอหลายรายการเกี่ยวกับกระบวนการทำงานของนักออกแบบเสียง:

ไดอารี่นักออกแบบเสียงหมายเลข 1

ไดอารี่นักออกแบบเสียง #2

Mass Effect 3 – การออกแบบเสียงของเกม

การบันทึกเสียง – การออกแบบเสียง DOPE

สารคดีสั้นเกี่ยวกับกระบวนการทำงานของนักออกแบบเสียง

ดังนั้นเราจึงเข้าใจว่าแก่นแท้ของอาชีพ "นักออกแบบเสียง" คืออะไร และตอนนี้เรามาดูด้านทฤษฎีของการออกแบบเสียงกันดีกว่า น่าเสียดายที่มีหนังสือภาษารัสเซียไม่กี่เล่มที่สร้างความหายนะ (มีเพียงสองเล่มเท่านั้นในรายการของเรา) แต่ไม่ว่าจะมองอย่างไร ก็ต้องพอใจกับสิ่งที่มี

1. การออกแบบเสียงในภาพยนตร์และมัลติมีเดีย

หนังสือเล่มนี้เป็นการเที่ยวชมโลกที่ละเอียดมาก ภาพเสียงภาพยนตร์, วิดีโอเกมมัลติมีเดีย เธอจะบอกผู้อ่านเกี่ยวกับวิธีการสร้างเสียงต่างๆ สำหรับภาพยนตร์ในประเทศและต่างประเทศและเปิดเผยความลับ ผู้เชี่ยวชาญที่ดีที่สุดด้วยเสียง หนังสือเล่มนี้ยังมีคำแนะนำที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับวิธีการทำงานกับเสียงอย่างอิสระ บันทึกและประมวลผล วิธีสร้างเสียงของตัวละครที่ยอดเยี่ยม และสังเคราะห์เอฟเฟกต์เสียงที่ผิดปกติ

2. การออกแบบเสียงในวิดีโอเกม

หนังสืออีกเล่มของ Anton Denikin เกี่ยวกับการออกแบบเสียงเฉพาะที่นี่เท่านั้นที่มีการเปิดเผยโปรไฟล์ที่แคบกว่า - เสียงในวิดีโอเกม เธอจะบอกคุณเกี่ยวกับเทคโนโลยีและความลับที่ผู้เชี่ยวชาญจำนวนไม่มากในพื้นที่หลังโซเวียตมีให้ ในหนังสือจะพบกับ คำแนะนำที่เป็นประโยชน์และคำอธิบายทีละขั้นตอนของกระบวนการออกแบบเสียงทั้งหมด

3. เสียงผลกระทบพระคัมภีร์

ไม่ใช่เพื่ออะไรที่หนังสือเล่มนี้มีชื่อดังเช่นนี้ เป็นคู่มือฉบับสมบูรณ์สำหรับการบันทึกและประมวลผลเสียง และเป็น "พระคัมภีร์แห่งเสียง" อย่างแท้จริง มันจะช่วยให้คุณเข้าใจข้อมูลเชิงลึกของขั้นตอนการออกแบบเสียง โดยรวมแล้วหนังสือเล่มนี้ค่อนข้างเหมาะกับหนังสืออ้างอิงของนักออกแบบเสียง

4.การออกแบบเสียง

นี่คือวิธีที่หนังสือเล่มนี้สอนให้คุณเข้าใจและสร้างเสียงตั้งแต่เริ่มต้น รวมถึงกระบวนการสร้างการออกแบบเสียงสำหรับภาพยนตร์ สื่อ วิดีโอเกม และแอนิเมชั่น หนังสือเล่มนี้อธิบายลักษณะดั้งเดิมของเสียง คุณค่าพิเศษคือความเป็นระบบและความสม่ำเสมอของบทเรียน

5. การออกแบบเสียง: พลังแห่งการแสดงออกของดนตรี เสียง และเสียงประกอบในภาพยนตร์

หนังสือที่ค่อนข้างเรียบง่ายซึ่งสอนผู้อ่านถึงวิธีการเขียนเรื่องราว พัฒนาตัวละคร และกระตุ้นอารมณ์ความรู้สึกของผู้ฟังโดยการสร้างการออกแบบเสียงให้กับภาพ นอกเหนือจากส่วนทางทฤษฎีแล้ว ในหนังสือเล่มนี้คุณจะได้พบกับแบบฝึกหัดที่ยอดเยี่ยมซึ่งจะช่วยให้คุณพัฒนาและปรับปรุงทักษะที่จำเป็น

โดยสรุป เราต้องการบอกคุณเล็กน้อยเกี่ยวกับโปรแกรมที่นักออกแบบเสียงจำเป็นต้องใช้

1.อะโดบีออดิชั่น

หนึ่งในโปรแกรมยอดนิยมสำหรับการทำงานกับเสียง มันมีฟังก์ชั่นที่หลากหลายมากและช่วยให้คุณทำทุกอย่างที่ใจต้องการด้วยเสียง วิศวกรเสียงส่วนใหญ่ใช้โปรแกรมนี้ เป็นซอฟต์แวร์คลาสสิกสำหรับการทำงานกับเสียง

2.ซาวด์ฟอร์จ

Sound Forge เป็นคู่แข่งเต็มรูปแบบของ Adobe Audition มีฟังก์ชันเดียวกันทั้งหมดและยังใช้กันอย่างแพร่หลายในงานเครื่องเสียงระดับมืออาชีพอีกด้วย รองรับการทำงานกับหลายแทร็กพร้อมกันและสามารถบันทึกเสียงได้หลากหลายรูปแบบ

3. รอบโลก

โปรแกรมนี้มีฟังก์ชันมากมายสำหรับการสังเคราะห์เสียง นอกจากนี้ยังมีคลังเสียงซึ่งค่อนข้างกว้างขวาง โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสามารถมิกซ์เสียง สังเคราะห์เสียงใหม่และในขณะเดียวกันก็ให้เสียงที่ยอดเยี่ยมเนื่องจากเครื่องยนต์ทรงพลัง

4. แรงฉุด

อีกหนึ่งโปรแกรมมัลติฟังก์ชั่นที่มีประวัติยาวนานถึง 12 ปี เป็นสิ่งที่ดีเพราะไม่ต้องการคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์มากเกินไป มีฟังก์ชันมิกซ์มากมาย เอฟเฟกต์จำนวนมาก และยังให้คุณบันทึกเสียงต่างๆ ได้อีกด้วย

5.เครื่องปฏิกรณ์

โปรแกรมนี้ช่วยให้คุณสร้างเสียงที่ต้องการตั้งแต่เริ่มต้นโดยไม่ต้อง "ทำให้มือของคุณสกปรก" โดยการบันทึกเสียงจริง อาจไม่สามารถแทนที่เสียงธรรมชาติได้ แต่ค่อนข้างเป็นไปได้ที่จะสร้างเสียงที่ไม่สมจริงและล้ำสมัยที่นี่ แม้ว่าใครจะรู้บางทีคุณอาจจะสามารถสร้างเสียงที่เป็นธรรมชาติได้โดยใช้โปรแกรมนี้

Anton Denikin วิศวกรเสียง รองศาสตราจารย์ของ GITR ซึ่งตั้งชื่อตาม Litovchina ผู้สมัครศึกษาวัฒนธรรม

ในฐานะวิศวกรเสียงโทรทัศน์และวิทยุ ฉันมักจะต้องเลือกและบันทึกเสียง เอฟเฟกต์ เพลง และตัดต่อต่างๆ นี้ งานสร้างสรรค์เต็มไปด้วยการค้นพบที่น่าสนใจและคาดไม่ถึง เนื่องจากช่วยให้คุณทดลองกับเสียงด้วยวิธีที่แปลกประหลาดที่สุด ได้เอฟเฟกต์อย่างใดอย่างหนึ่ง และสังเคราะห์เสียงใหม่สำหรับภาพยนตร์ วิดีโอ หรือการแสดง

หากคุณได้พยายามจับคู่เสียงกับภาพที่แก้ไขแล้ว คุณอาจสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่ง ซึ่ง “ความมหัศจรรย์” ที่เกิดขึ้นเมื่อเฟรมแบนที่เงียบเชียบเปลี่ยนทันใดและ “มีชีวิตขึ้นมา” หลังจากเพิ่มเสียงที่เหมาะสม ทักษะพิเศษในการเปลี่ยน “ภาพเคลื่อนไหว” นี้คือความคิดสร้างสรรค์ นักออกแบบเสียง

เมื่อเร็ว ๆ นี้ มีการเพิ่มชื่อเข้าไปในเครดิตของภาพยนตร์มากขึ้น นักออกแบบเสียง(ภาษาอังกฤษ) นักออกแบบเสียง- และถ้าประกอบอาชีพจริง นักออกแบบซึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในยุคของเราไม่ทำให้ใครประหลาดใจอีกต่อไปแล้วคืออาชีพ นักออกแบบเสียงยังคงไม่ปกติ

เบน เบิร์ตต์คือหนึ่งในนักออกแบบเสียง วิศวกรเสียง โปรดิวเซอร์ ผู้เขียนบท และผู้ชนะรางวัลออสการ์ถึง 4 สมัย ชาวอเมริกันที่ได้รับการยอมรับมากที่สุด ในบรรดาภาพยนตร์ที่เบิร์ตต์ทำงานด้านเสียง: “E.T.,” “Indiana Jones. Raiders of the Lost Ark", "Star Wars", "WALLY", "Star Trek" ฯลฯ ในฐานะหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์มากที่สุดในสาขาการให้คะแนนภาพยนตร์ตลอดสามสิบปีที่ผ่านมา เบิร์ตต์มีอิทธิพลอย่างมากต่อ การพัฒนาและการเผยแพร่การออกแบบเสียงในสหรัฐอเมริกาและทั่วโลก

การผสมผสานระหว่างคำว่า "การออกแบบเสียง" อาจดูแปลก จริงหรือ, ออกแบบ(จากการออกแบบภาษาอังกฤษ - แนวคิดโครงการการออกแบบการวาดภาพการวาดภาพ) มักเกี่ยวข้องกับการสร้างรูปลักษณ์ภายนอกของวัตถุวัตถุอุปกรณ์ แต่เสียง - การสั่นสะเทือนของคลื่นอากาศที่มนุษย์ได้ยิน - ไม่สามารถบันทึกด้วยสายตาได้โดยไม่ต้องใช้เครื่องมือพิเศษ เป็นไปได้ไหมที่จะสร้างหรือจำลอง "ลักษณะที่ปรากฏ" ของเสียง?

แดน เดวิส- วิศวกรเสียงและนักออกแบบเสียงชาวอเมริกันผู้โด่งดังซึ่งมีส่วนร่วมในการสร้างภาพยนตร์เช่น: The Matrix trilogy (1999-2003), Treasure Planet (2002), Gotti (1996), 8 Mile (2002) , (2000), Red Planet (2000), House of the Haunted Nights (1999) ฯลฯ เดวิสเป็นผู้กำกับของ Danetracks ซึ่งเป็นสตูดิโอในเวสต์ฮอลลีวูดที่เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเสียงสำหรับการผลิตภาพยนตร์และวิดีโอ เดวิสได้รับรางวัลมากมายจากผลงานของเขาในการออกแบบเสียง รวมถึงรางวัลออสการ์, รางวัลบาฟต้า และรางวัลสมาคมนักออกแบบเสียงแห่งอเมริกาหลายรางวัล

ด้วยความสามารถของอุปกรณ์ใหม่ล่าสุด การบันทึกเสียงและการประมวลผลเสียงได้ก้าวไปสู่ระดับที่ไม่เพียงแต่การสร้างเสียงที่แม่นยำเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างแบบจำลองเสียงคุณภาพสูงและการสร้างองค์ประกอบเสียงที่แปลกใหม่โดยใช้การสังเคราะห์และการประมวลผลอีกด้วย

เสียงกระบี่แสงจากมหากาพย์ "Star Wars" (ผบ. George Lucas) เสียงกรีดร้องของไดโนเสาร์จากภาพยนตร์เรื่อง "Jurassic Park" (ผบ. Steven Spielberg) เสียงรถยนต์ในอนาคตจากภาพยนตร์เรื่อง "The Fifth Element" ( ผบ. Luc Besson) เสียงการเคลื่อนไหวและการกระทำของตัวละครในเกมคอมพิวเตอร์ เสียงเอฟเฟกต์ในรายการโทรทัศน์และการนำเสนอวิดีโอ - ส่วนประกอบดั้งเดิมของเพลงประกอบภาพยนตร์และวิดีโอเหล่านี้ต้องการจากผู้สร้าง นักออกแบบเสียงความเฉลียวฉลาด ความรู้ และประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม และสามารถปรับปรุงและทำให้การรับรู้ของผู้ชมเกี่ยวกับเหตุการณ์ในโลกหน้าจอได้อย่างแท้จริง

ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ในประเทศของเรา วิศวกรเสียงมีหน้าที่รับผิดชอบในการสร้างทรงกลมของภาพเสียงของภาพยนตร์ งานของเขารวมถึงงานทั้งหมดเกี่ยวกับการพากย์เสียงบนหน้าจอ โดยเริ่มจากการจัดระเบียบการบันทึกเสียง ชุดฟิล์มจบงานตัดต่อและมิกซ์เสียงในช่วงตัดต่อและปรับโทน งานของวิศวกรเสียงยังรวมถึงการเลือกและการบันทึกเสียงเอฟเฟกต์และเสียงสำหรับภาพยนตร์ด้วย

การออกแบบเสียงสามารถมองได้ว่าเป็น ส่วนประกอบอาชีพวิศวกรเสียงแต่มีข้อสงวนบางประการ ความจริงก็คือในการผลิตภาพยนตร์ในอเมริกาและยุโรปไม่พบอาชีพวิศวกรเสียงในรูปแบบที่เข้าใจในโรงภาพยนตร์ในประเทศมาเป็นเวลานาน เสียงในภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ วิดีโอเกม และโปรเจ็กต์มัลติมีเดียสมัยใหม่มีความหลากหลายมากจนผู้เชี่ยวชาญหนึ่งคน แม้แต่ผู้เชี่ยวชาญที่เก่งมากก็ไม่สามารถทำงานทั้งหมดให้เสร็จสิ้นตามการให้คะแนนบนหน้าจอได้ทันเวลา ดังนั้นความรับผิดชอบเหล่านี้จึงแบ่งออกเป็นทีมผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงจำนวนมาก ได้แก่ วิศวกรเสียงของการบันทึกเสียงหลักในกองถ่าย วิศวกรเสียงในสตูดิโอ วิศวกรบันทึกเสียงเพลง เจ้าหน้าที่บันทึกเสียงซ้ำ ผู้ตัดต่อเสียง นักออกแบบเสียง วิศวกร และช่างซ่อมบำรุงอุปกรณ์ ฯลฯ . พวกเขานำโดย หัวหน้างานปฏิบัติหน้าที่ด้านการบริหาร การแบ่งส่วนนี้ในทางปฏิบัติทำให้สามารถบรรลุความคล่องตัวในการผลิต ความเร็ว และคุณภาพของงานได้มากขึ้น

ภาพยนตร์ที่มีความซับซ้อนทางเทคโนโลยีจำนวนมาก รวมถึงภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์ ซึ่งมีซาวด์แทร็กที่อุดมไปด้วยเอฟเฟกต์เสียงเป็นพิเศษ นำไปสู่การเลือก นักออกแบบเสียงเข้าสู่ความชำนาญพิเศษอิสระ

แรนดี้ ทอม-หนึ่งในวิศวกรเสียง นักออกแบบ และบรรณาธิการเสียงชาวอเมริกันที่มีชื่อเสียงที่สุด ตั้งแต่ปี 1983 เขาทำงานในสตูดิโอออกแบบเสียงที่ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกา Skywalker Sound โดยดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ เขาได้รับรางวัลออสการ์สองรางวัลและสี่รางวัลจากสมาคมวิศวกรเสียงแห่งอเมริกา เขาทำงานด้านเสียงให้กับภาพยนตร์หลายเรื่อง ซึ่งรวมถึง “Forrest Gump” (1994), “Mars Attacks!” (1996), “Jumanji”, (1995), “ติดต่อ” (1997), “ยุคน้ำแข็ง” Age of the Dinosaurs, How to Train Your Dragon (2010), Ratatouille (2007), Harry Potter และ Goblet of Fire (2005), War of the Worlds (2005), Shrek 2 (2004), Shrek 4 -D" ( พ.ศ. 2546), "Lara Croft: Tomb Raider" และอื่นๆ อีกมากมาย ฯลฯ

เป็นจุดบรรจบของความเชี่ยวชาญพิเศษของนักตัดต่อเสียง วิศวกรเสียง และวิศวกรเสียง นักออกแบบมีส่วนร่วมในการบันทึกเสียงและตัดต่อ (บรรณาธิการและ บรรณาธิการเพลง) และการผสมเสียง (วิศวกรเสียงพากย์) แต่ในขณะที่วิศวกรเสียงมีหน้าที่รับผิดชอบคุณภาพของการบันทึกเสียง (เช่น ระหว่างการถ่ายทำในกองถ่าย) วิศวกรเสียงพากย์มีหน้าที่รับผิดชอบคุณภาพของการมิกซ์เสียงในขั้นสุดท้าย จากนั้น งานของนักออกแบบเสียงคือการพัฒนา คัดเลือก และจัดระเบียบวัสดุเสียงและเสียง โดยวางเสียงไว้ในโครงสร้างของโครงการภาพและเสียง.

ความเฉพาะเจาะจงของการออกแบบเสียงในอาชีพหนึ่งอยู่ที่ความปรารถนาของนักออกแบบ โดยการออกแบบ การสังเคราะห์ และการบันทึกเสียง เพื่อค้นหาแนวทางแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบเสียงของชุดภาพอย่างเพียงพอ และเพื่อให้ผลลัพธ์ในทางปฏิบัติภายในระยะเวลาที่กำหนดอย่างเคร่งครัด กำหนดโดยข้อกำหนดการผลิต

ความเฉพาะเจาะจงของการออกแบบเสียงไม่เพียงแต่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่น่าสนใจเท่านั้น แต่ยังเพื่อให้สอดคล้องกับข้อกำหนดทางเทคโนโลยีพิเศษที่จำเป็นสำหรับการใช้งานต่อไปอีกด้วย สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงสไตล์และ คุณสมบัติประเภทโครงการเฉพาะ พารามิเตอร์ทางเทคนิค (รูปแบบ ขนาด พารามิเตอร์ของไฟล์เสียง ฯลฯ) วัสดุเสียง (แหล่งเสียง) และคุณสมบัติ เทคโนโลยีต่างๆการบันทึกและการประมวลผลเสียง ปัจจัยสำคัญสำหรับการออกแบบเสียงคือการเตรียมผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเรียกว่า "การพรีมาสเตอร์" ของเสียง โปรดทราบว่าตามกฎแล้วนี่ไม่ใช่ลิงก์สุดท้ายในห่วงโซ่การผลิตตั้งแต่นั้นมาเสียงจะไปที่วิศวกรเสียงที่บันทึกเสียงซ้ำเพื่อมิกซ์ (หรือโปรแกรมเมอร์ในวิดีโอเกม) และหลังจากนั้นเท่านั้น ขั้นตอนสุดท้ายการออกแบบเสียงมาถึงรูปแบบสุดท้ายในรูปแบบของเพลงประกอบสุดท้าย

ดังนั้นความเข้าใจจากต่างประเทศเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของการออกแบบเสียงจึงใกล้เคียงที่สุดกับสิ่งที่เราเรียกว่า "ผู้กำกับเสียง" ค้นหาโซลูชันเสียงสำหรับโปรเจ็กต์หน้าจอ บันทึกและเลือกเสียงที่จำเป็น เอฟเฟกต์เสียง และชิ้นส่วนดนตรี นักออกแบบเสียงสร้างภาพเสียงของงานโสตทัศนวัสดุ ในการทำงานร่วมกับผู้กำกับและนักแต่งเพลง เขาสร้างสำเนียงเสียงที่น่าทึ่ง ทำนองเสียงและเสียงประกอบ สร้างฉากเสียง บันทึกเสียงพื้นหลัง เสียง และเสียงเอฟเฟกต์พิเศษ จากนั้นจึงวางสิ่งเหล่านั้นไว้ในเพลงประกอบภาพยนตร์ตาม ภาพ, โครงการมัลติมีเดีย, วิดีโอเกม ฯลฯ

ควรสังเกตว่าในสมัยของเราอาชีพนักออกแบบเสียงได้รับความชื่นชมและการสนับสนุนพอสมควร ในแต่ละปีองค์กร สถาบัน และมูลนิธิระหว่างประเทศที่มีชื่อเสียงหลายแห่งจะมอบรางวัลสำหรับการออกแบบเสียงที่ดีที่สุดของโปรเจ็กต์ภาพและเสียง วิดีโอเกม รายการมัลติมีเดีย การแสดงละคร และแน่นอน สำหรับการออกแบบเสียงในภาพยนตร์

เครื่องมือออกแบบจะสร้างข้อมูลเสียงขึ้นมาเอง ที่มีความซับซ้อนต่างกันไปและจุดหมายปลายทาง - ตั้งแต่โฆษณาทางวิทยุขนาดสั้นไปจนถึงเพลงประกอบภาพยนตร์เต็มรูปแบบ จากเสียงและเอฟเฟ็กต์นอยส์ต่างๆ สำหรับวิดีโอเกม ไปจนถึงเสียงสำหรับพอร์ทัลเครือข่ายขนาดใหญ่ เพื่อจุดประสงค์นี้จึงใช้วิธีการสังเคราะห์เสียง การแก้ไข และการประมวลผลเสียง

การติดตั้งการบันทึกช็อตหลายชั้นและการประมวลผลของแต่ละเลเยอร์ใน โปรแกรมโปรเครื่องมือ
เพื่อสร้างภาพที่สวยงามตระการตาจากปืนใหญ่

นักออกแบบเสียงทำงานร่วมกับเอฟเฟกต์เสียงและนอยส์ โดยสร้างองค์ประกอบหลายชั้นจากเอฟเฟกต์เหล่านี้ตามฉากหรือฉากบนเวที ยิ่งไปกว่านั้น เอฟเฟกต์เสียงแต่ละอันยังเป็นเสียง "มิกซ์" หลายชั้นที่ซับซ้อน ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบที่เลือกโดยนักออกแบบและวางไว้อย่างถูกต้องในพื้นที่เสียง - ชั้นเสียง (ภาษาอังกฤษ) ชั้น-ชั้น ชั้น)

ผู้ออกแบบผสมผสานและผสมชั้นเสียงหลายชั้นเพื่อสร้างเสียงใหม่จากองค์ประกอบเสียงดั้งเดิม ซึ่งส่วนประกอบเสียงก่อนหน้านี้ได้ยินได้ไม่ดีอยู่แล้ว ผลลัพธ์ตามคำพูดของนักออกแบบเสียงชื่อดัง เวด วิลสัน ก็คือ "คอร์ดเอฟเฟกต์เสียง" ที่เปลี่ยนลักษณะความดังของเสียงหลักไปโดยสิ้นเชิง เช่นเสียงของสัตว์เลื้อยคลานขนาดยักษ์จาก ภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียง“ Jurassic Park” (ผบ. S. Spielberg) ประกอบด้วยเสียงนกและสัตว์สมัยใหม่ทั้งชุด เสียงที่รวบรวมโดย Gary Rydström นักออกแบบเสียงชื่อดัง

ชั้นเสียงหลายชั้นเป็นหนึ่งในจุดเด่นของการออกแบบเสียง การใช้งานหลายชั้นในเพลงประกอบภาพยนตร์เป็นไปได้ด้วยการปรับปรุงทางเทคโนโลยีในระบบบันทึกเสียงและการสร้างเสียง อนุญาตให้ใช้คอมเพล็กซ์เสริมเสียงของโรงภาพยนตร์สมัยใหม่ที่ได้มาตรฐานตามพารามิเตอร์ทางเสียง คุณภาพสูงสร้างความถี่เสียงที่หลากหลาย สร้างเอฟเฟกต์เสียงที่สมจริงและสมจริง ปัญหาหลักอย่างหนึ่งสำหรับนักออกแบบคือการเลือกเลเยอร์เสียงที่รวมเข้าด้วยกันอย่างกลมกลืนซึ่งมีช่วงความถี่ที่ทับซ้อนกันเล็กน้อย

แกรี่ ริดสตรอม(แกรี่ ริดสตรอม) เป็นนักออกแบบเสียง บรรณาธิการ และวิศวกรเสียงชั้นนำของอเมริกา ผู้ชนะรางวัลออสการ์ถึงเจ็ดครั้งและรางวัลอื่น ๆ อีกมากมายในสาขาเสียงภาพยนตร์ ทำงานด้านเสียงให้กับภาพยนตร์เช่น: “Indiana Jones and the Temple of Doom” (1984), “Cocoon” (1985), “Terminator 2”, “Jurassic Park” (1993), “Titanic” (1997), “ Saving ไพรเวทไรอัน" (1998); "X-Men" (2000), "Minority Report" (2002); “ปัญญาประดิษฐ์” (2544) และอื่นๆ อีกมากมาย ฯลฯ

นักออกแบบใช้ไลบรารีเสียง บันทึก ประมวลผลและแก้ไขเอฟเฟกต์เสียงและเสียง ทดลองและบรรลุการผสมผสานที่ดีที่สุดของการแสดงภาพและเสียงในโครงการ นักออกแบบเสียงสามารถสร้างองค์ประกอบโดยการแก้ไขและประมวลผลชิ้นส่วนเสียงและเพลงที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ หรือโดยการสังเคราะห์เสียงใหม่ทั้งหมด การเลือกและการรวมแต่ละบุคคล ส่วนประกอบเสียงผู้ออกแบบจะได้เสียงที่มีประสิทธิภาพสูงสุด

เอฟเฟกต์เสียงและเสียงใน ภาพยนตร์สมัยใหม่มีโครงสร้างหลายชั้น เอฟเฟกต์เสียงและเสียงรบกวนหนึ่งรายการสามารถประกอบด้วยสามหรือสี่เลเยอร์ขึ้นไป ซึ่งแต่ละเลเยอร์มีลักษณะเสียง ความถี่ และไดนามิกของตัวเอง ตัวอย่างเช่น แม้แต่เสียงธรรมดาของหลอดฟลูออเรสเซนต์ที่ส่งเสียงรัวก็อาจประกอบด้วยองค์ประกอบอิสระสามอย่าง: เสียงแตกเรืองแสง โทนเสียงดนตรีความถี่กลาง และเสียงฮัมเฉพาะ (เอฟเฟกต์นี้นำเสนอในเพลงประกอบภาพยนตร์เรื่อง "Alien" กำกับโดยริดลีย์ สกอตต์)

ผู้ชมมักจะให้ความสนใจกับประสิทธิภาพของเสียงระเบิด การต่อสู้ด้วยมือเปล่า พื้นหลังแบบอะคูสติก ฯลฯ ในภาพยนตร์และวิดีโอเกมสมัยใหม่ ทั้งหมดนี้เนื่องมาจากพื้นผิวหลายชั้น ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบเสียงที่นักออกแบบเลือกมาอย่างแม่นยำ

ยิ่งนักออกแบบใช้เลเยอร์เสียงมากเท่าใด ซาวด์แทร็กของโปรเจ็กต์ก็จะอิ่มตัวมากขึ้นเท่านั้น และระดับเสียงโดยรวมก็จะเพิ่มขึ้นด้วย เพลงประกอบสมัยใหม่สำหรับภาพยนตร์และวิดีโอเต็มไปด้วยเอฟเฟกต์เสียงและนอยซ์ที่หลากหลาย ผสมผสานกับบทสนทนาและดนตรี ซึ่งมักจะรวมกันได้ถึง 4-8 เลเยอร์ที่สร้างขึ้นใหม่พร้อมกัน ในฉากสำคัญและไดนามิกในภาพยนตร์ เช่นเดียวกับในวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบ แทร็กเสียงแบบหลายชั้นกำลังกลายเป็นมาตรฐานในทุกวันนี้ ส่งผลให้มีความต้องการความแม่นยำของผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงเพิ่มมากขึ้น และเทคนิคการมิกซ์ การพากย์ และการประมวลผลเสียงที่ซับซ้อนมากขึ้น . ตัวอย่างเช่น ในฉากไดนามิกเริ่มต้นในภาพยนตร์เรื่อง "War of the Worlds" (ผบ. Steven Spielberg, 2005) โฟโนแกรมประกอบด้วยองค์ประกอบเสียงและเสียงรบกวนโดยเฉพาะ ซึ่งในช่วงเวลาสำคัญจะรวมกันเป็น 5-6 ชั้นเสียงพร้อมกัน .

ในสภาวะที่เพลงประกอบของโปรเจ็กต์ประกอบด้วยส่วนประกอบต่างๆ ที่เลือกแยกกัน งานสำคัญของนักออกแบบเสียงคือการทำให้ผู้ชมเชื่อว่าเสียงและการกระทำบนหน้าจอเป็นหนึ่งเดียวที่แยกกันไม่ออก ผู้ออกแบบสร้างพื้นที่เสียงขึ้นใหม่ซึ่งจะช่วยนำพาผู้ชมไปสู่ความเป็นจริงที่สร้างขึ้นโดยการกระทำบนหน้าจอ

การติดตั้งเอฟเฟกต์เสียงหลายชั้นสำหรับการให้คะแนนบนเวที
ไอซิ่งจากภาพยนตร์เรื่อง “The Day After Tomorrow” (ผบ. อาร์. เอมเมอริช)

งานอีกประการหนึ่งคือการออกแบบพื้นที่เสียงของโปรเจ็กต์ภาพและเสียงที่แม่นยำตามสไตล์และเฉพาะประเภท เมื่อสร้างองค์ประกอบเสียงบางอย่างสำหรับโปรเจ็กต์ ผู้ออกแบบจะต้องคำนึงถึงรูปแบบและการตั้งค่าทางเทคนิคด้วย แนวคิดทางศิลปะโปรเจ็กต์ - ประเภทสไตล์และสภาพแวดล้อมของหัวเรื่องในช่วงเวลาที่มีแอคชั่นบนหน้าจอ ฯลฯ

ยังมาจากภาพยนตร์เรื่อง “Inception” (ผู้กำกับ คริสโตเฟอร์ โนแลน)
ขวา: การตัดต่อสัญญาณรบกวนสำหรับซีเควนซ์เด่น

งานของนักออกแบบรวมถึงการหาวิธีเพิ่มการแสดงออกของแอ็คชั่นบนหน้าจอโดยใช้เสียง รวมถึงการแทนที่เสียงที่บันทึกระหว่างการถ่ายทำด้วยเสียงที่สร้างขึ้นอย่างเทียมซึ่งมีประสิทธิผลและแสดงออกมากกว่า

เสียงบางเสียงที่พัฒนาโดยนักออกแบบชื่อดังเพื่อใช้ในโปรเจ็กต์หนึ่งกลับกลายเป็นว่ามีประสิทธิภาพและน่าจดจำมากจนเริ่มใช้ในโครงการอื่นและกลายเป็น "ความคิดโบราณ" ซึ่งเป็นสัญลักษณ์เสียงที่เป็นที่รู้จัก ตัวอย่างเช่น เสียงหายใจที่โดดเด่นของลอร์ดเวเดอร์จากมหากาพย์ภาพยนตร์ Star Wars ที่สร้างโดยนักออกแบบเสียง Ben Burtt ถูกนำมาใช้ซ้ำแล้วซ้ำอีกในภาพยนตร์และภาพยนตร์โทรทัศน์หลายเรื่อง กลายเป็นสัญลักษณ์ของความกลัวและความชั่วร้าย พลังร้ายกาจ อีกตัวอย่างหนึ่งคือเพลง “The Wilhelm Scream” อันโด่งดัง ซึ่งเป็นเสียงกรีดร้องที่มีน้ำเสียงเฉพาะเจาะจง เสียงนี้ถูกใช้ครั้งแรกในภาพยนตร์ฮอลลีวู้ดเรื่อง "Distant Drums" (ผบ. Raoul Walsh) ในปี 1951

ต่อจากนั้น เสียงนี้ได้รับความนิยมมากจนกลายเป็นเสียงที่ซ้ำซากจำเจจากภาพยนตร์สู่ภาพยนตร์ ตั้งแต่ปี 1951 ถึง 2010 เสียงนี้ถูกใช้ในภาพยนตร์ ภาพยนตร์การ์ตูน และวิดีโอเกมมากกว่าสองร้อยเรื่อง (เสียงกรีดร้องของวิลเฮล์ม)

ความต้องการวิชาชีพในอุตสาหกรรมสื่อสมัยใหม่มีส่วนช่วยในการพัฒนาการออกแบบเสียงเช่น นวัตกรรมพิเศษพร้อมกับ พื้นที่ดั้งเดิมกิจกรรมวิชาชีพด้านเสียง เช่น วิศวกรรมเสียง วิศวกรรมเสียง การผลิตเสียง เป็นต้น

การออกแบบเสียงทาง Discovery Channel

การออกแบบเสียงมีความน่าสนใจเป็นอย่างยิ่งและ กระบวนการสร้างสรรค์ทำงานเกี่ยวกับการพากย์บนหน้าจอ ต้องใช้ทักษะพิเศษและความรู้ที่ครอบคลุมจากผู้เชี่ยวชาญ เสียงคุณภาพสูงและรอบคอบมีผลกระทบอย่างมากต่อความน่าดึงดูด สินค้าสกรีนสำหรับผู้ชม ความสำเร็จของตลาดของแต่ละโครงการหน้าจอใหม่ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการออกแบบเสียงที่ประสบความสำเร็จ!

การแสดงสด ศิลปะเสียง ขั้นตอนหลังการผลิต และการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ การออกแบบเสียงส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับการปรับแต่งเสียงที่แต่งหรือบันทึกไว้ก่อนหน้านี้ คล้ายกับเพลงหรือเอฟเฟกต์เสียง บางครั้งอาจเกี่ยวข้องกับการรวมหรือปรับแต่งเสียงเพื่อสร้างเอฟเฟกต์หรืออารมณ์ที่ต้องการ

YouTube สารานุกรม

    1 / 3

    การสร้างการออกแบบเสียงสำหรับโปรเจ็กต์ลัทธิ - Vasily Filatov, Toonbox Sound Av

    เสียงวิดีโอเกม: วิธีการออกแบบเสียงอาวุธ

    บทเรียนในการออกแบบเสียง VR จาก The Void

    คำบรรยาย

คำนิยาม

ในความหมายที่กว้างที่สุด การออกแบบเสียง(จาก English Sound Design - การออกแบบเสียง การออกแบบเสียง) - ประเภทของกิจกรรมที่มีวัตถุเป็นเสียง สื่อ (ดิจิทัล อนาล็อก) และในบางกรณี อะคูสติกของพื้นที่และสถานที่ คำว่า "การออกแบบเสียง" หมายถึงกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับการผลิตเสียงและสภาพแวดล้อมทางเสียงที่กำลังดำเนินการอยู่ การออกแบบเสียงโครงการภาพและเสียง การออกแบบและพัฒนาชุดเสียงและเสียงสำหรับผลิตภัณฑ์หน้าจอและมัลติมีเดีย เพื่อการใช้งานเชิงพาณิชย์และมวลชนเป็นหลัก

การออกแบบเสียง(ในศิลปะหน้าจอ) - ดู กิจกรรมสร้างสรรค์ในการสร้างแบบจำลองพื้นที่เสียงและสร้างเอฟเฟกต์เสียงพิเศษสำหรับงานหน้าจอและมัลติมีเดีย

ด้วยความสามารถของอุปกรณ์ใหม่ล่าสุด การบันทึกเสียงและการประมวลผลเสียงได้ก้าวไปสู่ระดับใหม่ ซึ่งไม่เพียงแต่การสร้างเสียงที่แม่นยำเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างแบบจำลองเสียงคุณภาพสูงและการสร้างองค์ประกอบเสียงที่ผิดปกติโดยใช้การสังเคราะห์และการประมวลผล . การระเบิดที่น่าทึ่ง รถยนต์มหัศจรรย์ทุกชนิด เสียงและเสียงของสัตว์ประหลาด บรรยากาศพื้นหลังของดาวเคราะห์ และเสียงการต่อสู้ของการต่อสู้ในกาแล็กซีอันห่างไกล - ทั้งหมดนี้และส่วนประกอบดั้งเดิมอื่น ๆ ของเพลงประกอบภาพยนตร์และวิดีโอเป็นที่ต้องการอย่างมากในภาพยนตร์เชิงพาณิชย์และมัลติมีเดียสมัยใหม่ สินค้า. หากไม่มีเสียงแปลก ๆ ที่สร้างโดยความสามารถของนักออกแบบ การกระทำบนหน้าจอภาพยนตร์และโทรทัศน์จะไม่ไดนามิก น่าตื่นเต้น และน่าตื่นเต้นมากนัก

การออกแบบเสียงเป็นที่ต้องการในภาพยนตร์ วิดีโอ แอนิเมชั่น มัลติมีเดีย โทรทัศน์ การสร้างแบรนด์และการโฆษณา วิทยุ โรงละคร และอื่นๆ แนวเพลงสมัยใหม่ดนตรี.

นักออกแบบเสียง (นักออกแบบเสียง) เป็นอาชีพสร้างสรรค์ที่ต้องใช้ทักษะที่ดีในสาขาวิศวกรรมเสียงและเทคโนโลยี ดังนั้นในบรรดาผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเสียงจึงมีวิศวกรเสียง วิศวกรเสียง และนักแต่งเพลงมืออาชีพจำนวนมาก นักออกแบบเสียงจะต้องผสมผสานทั้งนักสร้างสรรค์และช่างเทคนิค ต้องเชี่ยวชาญด้านละครและการกำกับผลิตภัณฑ์ภาพและเสียง การแสดง และสัมผัสถึงความสัมพันธ์ระหว่างเวที การแสดงบนหน้าจอ และเสียงได้อย่างแม่นยำ ความสามารถของผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบเสียงยังรวมถึงความรู้และความเข้าใจเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของตลาดอุตสาหกรรมโสตทัศนูปกรณ์ จิตวิทยาในการรับรู้ผลิตภัณฑ์หน้าจอ ไหวพริบทางวิชาชีพ และทักษะในการสื่อสาร

ตัวแทนของวิชาชีพ

การศึกษาการออกแบบเสียง

ในสนาม การศึกษาของรัสเซียการทดลองครั้งแรกเพื่อแนะนำการสอนวิชา "การออกแบบเสียง" ในสถาบันมนุษยศาสตร์เริ่มดำเนินการในปี 2546 ที่มหาวิทยาลัยสหภาพการค้าแห่งมนุษยธรรมเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก ศาสตราจารย์ N. I. Dvorko ได้จัดชั้นเรียนในหัวข้อ "การออกแบบเสียงของโปรแกรมมัลติมีเดีย" ภายใต้กรอบของมหาวิทยาลัยเฉพาะทาง 050200 กำกับ ความเชี่ยวชาญ "กำกับโปรแกรมมัลติมีเดีย" ในปีเดียวกันนั้น N.I. Dvorko ได้เปิดตัวหลายรายการ งานระเบียบวิธีสำหรับการสอนการออกแบบเสียง

ในมอสโก สถาบันการศึกษาการสอนวิชา “การออกแบบเสียง” มีมาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2551-2552 ดังนั้นตั้งแต่ปี 2552 สถาบันมนุษยธรรมโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียงซึ่งตั้งชื่อตาม M.A. วิชาภาษาลิทัวเนีย "การออกแบบเสียง" ได้รับการศึกษาโดยเป็นส่วนหนึ่งของการฝึกอบรมในสาขาวิชาพิเศษ "วิศวกรรมเสียงแห่งโสตทัศนศิลป์" และได้รับการดูแลโดยปริญญาเอก วัฒนธรรมศึกษา รองศาสตราจารย์ A. A. Denikin หัวข้อ "การออกแบบเสียง" ได้รับการแนะนำในภาษา All-Russian ด้วย มหาวิทยาลัยของรัฐภาพยนตร์ตั้งชื่อตาม S. A. Gerasimov (VGIK) ในฤดูใบไม้ร่วงปี 2556 คณะการออกแบบเสียงและวิศวกรรมเสียงได้เปิดทำการที่โรงเรียนภาพยนตร์มอสโก

นักออกแบบเสียงชาวรัสเซีย

ในฐานะทิศทางอิสระในรัสเซีย การออกแบบเสียงปรากฏตัวครั้งแรกในโรงภาพยนตร์ จากนั้นจึงปรากฏในพื้นที่อื่นๆ ( เกมคอมพิวเตอร์,การติดตั้งภาพและเสียง,การโฆษณา ผู้นำในอุตสาหกรรมหลัก ได้แก่ บุคคลเช่น:

  • อเล็กซานเดอร์ โคเปคิน
  • อเล็กซานเดอร์ อับรามอฟ
  • มิคาอิล รัดเชนโก้
  • เซอร์เกย์ ไอบ็อก (บรรยากาศ)
  • พาเวล โดเรลี
  • คิริลล์ วาซิเลนโก
  • เลฟ เยจอฟ
  • วิกเตอร์ เออร์มาคอฟ (ComplexWaveform)
  • วลาดิมีร์ ซูคาเรฟ
  • เซอร์เกย์ จูราฟเลฟ

นักออกแบบเสียงจากต่างประเทศ

ผู้ชนะรางวัลออสการ์

หนึ่งในการเสนอชื่อเข้าชิง Film Academy คือการตัดต่อเสียงยอดเยี่ยมในภาพยนตร์ ผู้ชนะรางวัลคือนักออกแบบเสียงเช่น:

ตั้งแต่ปี 2005 Compass Production ได้สร้างภาพยนตร์โฆษณา ภาพยนตร์องค์กร และการนำเสนอ โดยสร้างสรรค์การออกแบบเสียงและโฆษณาทางเสียงคุณภาพสูง คุณสามารถสั่งซื้อการออกแบบเสียงคุณภาพสูงได้จาก Compass Production ในมอสโก โปรดติดต่อเราในวิธีที่สะดวกสำหรับคุณ

การออกแบบเสียง(จากภาษาอังกฤษ การออกแบบเสียง- การออกแบบเสียง การออกแบบเสียง) เป็นกิจกรรมสร้างสรรค์ประเภทหนึ่งที่มีวัตถุเป็นเสียง

การออกแบบเสียงในการโฆษณาเป็นกระบวนการสร้างสรรค์ในการสร้างเสียงในคลิปวิดีโอและคลิปเสียง วิดีโอโฆษณาใดๆประกอบด้วย ปริมาณมากองค์ประกอบเสียง ตั้งแต่การพากย์เสียงและคำพูดในหน้าจอ ไปจนถึงเสียงและดนตรีต่างๆ นอกจากนี้ในการผลิตโฆษณายังมีโฆษณาแบบเสียงซึ่งเต็มไปด้วยการออกแบบเสียงอย่างแท้จริง

การโฆษณาด้วยเสียงเป็นคลิปเสียงที่บันทึกไว้ใน สตูดิโอบันทึกเสียงโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อส่งเสริมสินค้าและบริการอย่างมีประสิทธิผล การโฆษณาแบบเสียงมีจุดมุ่งหมายเพื่อออกอากาศทางสถานีวิทยุเป็นหลัก รวมถึงในสถานที่ที่มีผู้คนพลุกพล่าน เช่น ในศูนย์การค้าและความบันเทิง การขนส่งสาธารณะ ฯลฯ Compass Production มีประสบการณ์มากมายในการสร้างคลิปเสียงคุณภาพสูง ซึ่งบางส่วนสามารถฟังได้จากเรา

สำหรับการออกแบบเสียงในการผลิตวิดีโอ เสียงบนหน้าจอ ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ โฆษณา หรือวิดีโอเชิงโต้ตอบอื่นๆ ควรจะซิงโครไนซ์กับภาพเสมอ เมื่อสร้าง วิดีโอส่งเสริมการขายเสียงคุณภาพสูงมีบทบาทสำคัญในวิดีโอ ดังนั้น เมื่อทำงานเพลงประกอบ สิ่งสำคัญที่นักออกแบบเสียงของโครงการโฆษณาควรมุ่งเน้นคือลำดับวิดีโอของวิดีโอโฆษณา การกระทำใดๆ ในเฟรมจะมีเสียงของตัวเอง ตามสคริปต์ของการค้า หากการกระทำในโฆษณาเกิดขึ้นบนถนนในเมืองที่พลุกพล่าน การค้านั้นจะต้องมีพื้นหลังเสียงของเมืองพร้อมกับเสียงที่เกี่ยวข้อง เมืองใหญ่เสียงต่างๆ ได้แก่ เสียงรถที่ผ่านไปมา เสียงไซเรน เสียงฮัมที่ไม่ได้ยิน และเศษคำพูดของคน เสียงลม ฝน เป็นต้น

ตัวอย่างการออกแบบเสียงในวิดีโอ:

วิดีโอนี้สร้างขึ้นจากเสียงกีฬาทั้งหมดซึ่งเกี่ยวพันและทำซ้ำเพื่อสร้างทำนอง เป็นตัวอย่างที่ดีของการออกแบบเสียง

ต้นทุนการออกแบบเสียงที่ Compass Production

ค่าใช้จ่ายในการสร้างวิดีโอโฆษณาได้รับอิทธิพลโดยตรงจากเพลงประกอบของวิดีโอ เนื่องจากเสียงเป็นส่วนสำคัญของวิดีโอโฆษณา และถ้าเราพูดถึงโฆษณาทางวิทยุโดยทั่วไปแล้วก็คือผลิตภัณฑ์เครื่องเสียง

ค่าใช้จ่ายในการโฆษณาเสียงหรือบริการออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอสำเร็จรูปใน Compass Production ได้รับอิทธิพลจากปัจจัยต่างๆ เช่น ช่วงเวลาของวิดีโอโฆษณา จำนวนองค์ประกอบเสียงและความซับซ้อน งานของผู้ประกาศและนักแสดงที่มีเสียง ปรากฏในโฆษณารวมถึงการมีเพลงในโฆษณาด้วย ในบางกรณี เพลงที่ใช้ในโฆษณา ไม่ว่าจะเป็นโฆษณาวิดีโอหรือโฆษณาเสียง จะถูกแต่งขึ้นเป็นพิเศษ นักแต่งเพลงมืออาชีพ- สิ่งนี้ส่งผลต่อราคาบริการออกแบบเสียงและต้นทุนการสร้างโฆษณาเสียงโดยธรรมชาติ บ่อยครั้งในคลิปเสียงโฆษณาที่ออกอากาศทางสถานีวิทยุ ผู้ฟังจะได้ยินเสียงที่คุ้นเคยของคนดังที่พวกเขารักและไว้วางใจ ดังนั้นการบันทึกเสียงดาราเพื่อการโฆษณาด้วยเสียงหรือเช่นการบันทึกเสียงของผู้ประกาศยอดนิยมหรือดีเจวิทยุก็จะส่งผลต่อต้นทุนการโฆษณาด้วยเสียงหรือราคาการออกแบบเสียงในการผลิตวิดีโอด้วย

หากต้องการทราบค่าใช้จ่ายสำหรับคลิปเสียงโฆษณา การพากย์วิดีโอที่เสร็จแล้ว การเขียนเพลง หรือการสร้างองค์ประกอบเสียงเดี่ยวๆ ตลอดจนการหาค่าใช้จ่ายในการเขียนสคริปต์สำหรับโฆษณาแบบเสียง ผู้ลงโฆษณาจำเป็นต้องเตรียมรายละเอียด ข้อกำหนดทางเทคนิคและส่งมาให้เราทางอีเมล และตามข้อกำหนดทางเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญของ Compass Production จะคำนวณต้นทุนบริการออกแบบเสียงสำหรับโฆษณาวิดีโอหรือเสียงของคุณ

หากต้องการสั่งออกแบบเสียงหรือสั่งคลิปเสียง โปรดติดต่อผู้เชี่ยวชาญของเราตามหมายเลขโทรศัพท์หรืออีเมลที่ระบุไว้ในเว็บไซต์ คุณจะไม่เพียงสามารถสั่งซื้อบริการออกแบบเสียงเท่านั้น แต่ยังได้รับอีกด้วย ให้คำปรึกษาฟรีจากมืออาชีพด้านเสียงคุณภาพสูงสำหรับการโฆษณาของคุณ โทรตอนนี้เรายินดีที่จะตอบทุกคำถามของคุณ

เพลงประกอบสำหรับวิดีโอโฆษณาถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร

เมื่อสร้างวิดีโอโฆษณาใดๆ บนเวที ผู้เชี่ยวชาญที่รับผิดชอบด้านเสียงของวิดีโอโฆษณาจะเริ่มทำงานเพื่อสร้างเสียง เพลง รวมถึงการบันทึกเสียงของตัวละครและผู้ประกาศ หากมีให้ ในขั้นตอนการตัดต่อวิดีโอ เนื้อหาเสียงที่บันทึกและมิกซ์ในสตูดิโอบันทึกเสียงจะถูกเลเยอร์ลงบนลำดับวิดีโอหรือกราฟิกที่ถ่ายทำ ในกรณีของโฆษณาแอนิเมชัน

เมื่อสร้างเนื้อหาเสียงเพื่อการค้า จะมีการใช้องค์ประกอบเสียงต่างๆ เช่น เสียงพูด เอฟเฟกต์เสียง บรรยากาศ และดนตรี สิ่งเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นโดยนักออกแบบเสียงและบันทึกไว้ในสตูดิโอบันทึกเสียง การกระทำ วัตถุ และสถานะใดๆ แม้แต่ทางอากาศ ในโฆษณาก็มีเสียงในตัวเอง ดังนั้นงานของนักออกแบบเสียงในการเล่นดนตรีประกอบวิดีโอโฆษณาจึงมีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าการสร้างวิดีโอโฆษณานั่นเอง

สัมภาษณ์หัวหน้าสตูดิโอออกแบบเสียง Tolyatti Daruma Audio

บุ๊กมาร์ก

ผู้สังเกตการณ์ไซต์ได้พูดคุยกับ Dmitry Novozhilov หัวหน้าสตูดิโอออกแบบเสียง Daruma Audio และเรียนรู้ว่าการออกแบบเสียงคืออะไรและวิธีการทำงานร่วมกับลูกค้าชาวต่างชาติ สร้างเสียงให้กับ Pornhub, Apple และ Nike ในขณะที่อยู่ที่ Tolyatti

การออกแบบเสียงคืออะไร?

การออกแบบเสียงคือการออกแบบภาพเสียง มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย: ในโรงภาพยนตร์, โรงละคร, เกม และแม้แต่ในวิศวกรรมเครื่องกล มีตัวอย่างว่าเมื่อสร้างรถยนต์ไฟฟ้า ผู้ออกแบบเสียงได้รับเชิญให้สร้างเสียงต้นฉบับของเครื่องยนต์ การสร้างภาพเสียงดังกล่าวเป็นสิ่งที่นักออกแบบเสียงทำ

เสียงสำหรับวิดีโอแตกต่างจากเสียงสำหรับเกมหรือภาพยนตร์อย่างไร

ดราม่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับภาพยนตร์และเกม สิ่งสำคัญคือต้องช่วยให้ผู้กำกับเน้นย้ำเรื่องราวด้วยเสียง มันเกิดขึ้นที่วิดีโอเพียงอย่างเดียวไม่ได้ให้ความรู้สึกถึงความดื่มด่ำ ในสาขาของเรา การออกแบบการเคลื่อนไหวและวิดีโออธิบาย รายละเอียดและเสียงที่ไพเราะเป็นสิ่งสำคัญ

ฉันเข้าใจถูกต้องหรือไม่ว่าดนตรีและการออกแบบเสียงเป็นสองสิ่งที่แตกต่างกัน

พวกมันเชื่อมต่อถึงกัน แต่โดยทั่วไปแล้วใช่ โดยทั่วไป การออกแบบเสียงมีบทบาทพิเศษในดนตรี นักออกแบบเสียงสร้างเสียงร้องที่น่าสนใจโดยการปรับแต่งเสียงของซินธิไซเซอร์ เสียงร้องดั้งเดิมทำให้แทร็กมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว นอกจากนี้ โทนเสียงบิดยังถูกใช้ในการตั้งค่าล่วงหน้าของซินธิไซเซอร์ยอดนิยมอีกด้วย

นักออกแบบเสียงมักสร้างเพลงจากเสียงที่บันทึกไว้ในไมโครโฟน สำหรับกิจกรรมดังกล่าว อย่างน้อยที่สุด คุณจำเป็นต้องมีหูสำหรับฟังเพลง

คุณมาทำงานด้านการออกแบบเสียงได้อย่างไร? เท่าที่ฉันรู้คุณเคยทำดนตรีแร็พ

ฉันใช้เวลา 8 ปีในการทำวิศวกรรมเสียงในสตูดิโอกับศิลปินแร็พและมิกซ์เพลงให้พวกเขา ไม่กี่ปีที่ผ่านมา เพื่อนของฉันคนหนึ่งย้ายไปเซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก และเริ่มออกแบบภาพเคลื่อนไหว การออกแบบการเคลื่อนไหวคือการออกแบบภาพสำหรับวิดีโอที่ใช้องค์ประกอบที่วาดแบบเคลื่อนไหวและวัตถุ 3 มิติ

เขาเริ่มส่งโปรเจ็กต์เสียงมาให้ฉัน มันค่อนข้างง่ายและเขาจ่ายเงินเพื่อมันมากกว่าที่ฉันได้รับจากการมิกซ์แทร็ก นอกจากนี้ยังใช้เวลาน้อยลงอีกด้วย ฉันออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอของเขาภายในหนึ่งชั่วโมง และมิกซ์หนึ่งแทร็กภายในสองสามวัน ฉันพบว่าสิ่งนี้น่าสนใจและเป็นประโยชน์

ปรากฎว่ามีอาชีพดังกล่าวเป็นนักออกแบบเสียงซึ่งค่อนข้างเป็นที่นิยมในต่างประเทศ ควบคู่ไปกับการศึกษาหัวข้อทั้งหมดนี้ ฉันเริ่มทำงานกับลูกค้า ฉันมีประสบการณ์ในการทำงานกับการประมวลผลเสียงแล้ว สิ่งที่ฉันต้องทำคือได้รับประสบการณ์ในการทำงานกับเสียงสำหรับวิดีโอ

ปรากฎว่าคนที่ทำงานกับเสียงแล้วจำเป็นต้องศึกษาความแตกต่างบางอย่างเท่านั้น?

ใช่. แต่ในการออกแบบเสียง ความรู้สึกของรสนิยมและความสามารถในการเลือกการเชื่อมโยงที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ การออกแบบเสียงเกี่ยวข้องกับการสร้างโปรเจ็กต์ที่สอดคล้องกันจากเสียงต่างๆ จากเสียงรถ เสียงเปิดตู้เย็น คุณสามารถสร้างสิ่งใหม่ๆ และนำไปใช้กับภาพลักษณ์ที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง นี่เป็นสิ่งที่น่าสนใจ ดังนั้นจึงควรเรียนรู้การเชื่อมโยงที่ถูกต้อง

ดังนั้นการออกแบบเสียงจึงไม่ใช่เรื่องของเสียง แต่เกี่ยวกับความสามารถในการค้นหาความเชื่อมโยงระหว่างสิ่งต่างๆ ที่ไม่ชัดเจนใช่ไหม

ใช่. อันที่จริงเสียงเป็นเพียงเทคนิคเท่านั้น มันสามารถพัฒนาได้ด้วยประสบการณ์ - คุณเพียงแค่ทำ, ทำ, ทำ, ศึกษาสิ่งพื้นฐาน แต่ความรู้สึกของรสนิยมและความสามารถในการเลือกโซลูชันเสียงสำหรับภาพเฉพาะนั้นมีอยู่หรือไม่ก็ตาม

แต่สามารถปลูกฝังรสชาติได้หรือไม่?

ใช่. เมื่อคุณเข้าสู่สาขาใหม่ คุณจะเริ่มมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ดีที่สุด คุณพบจุดอ้างอิงและดูว่าเขาชอบอะไร เขาทำอย่างไร ขณะที่คุณศึกษาตัวอย่างดังกล่าว คุณจะพัฒนารสนิยมของคุณเอง

อะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณ? คุณกำหนดเป้าหมายไปที่ใคร?

ฉันค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต ดูที่ Vimeo มีสตูดิโอแอนิเมชั่นและนักออกแบบภาพเคลื่อนไหวจำนวนมากโพสต์ผลงานของพวกเขาที่นั่น ที่นั่น ฉันศึกษาว่าใครเป็นคนทำเสียงให้กับผลงานเหล่านี้ และเลือกสตูดิโอและนักออกแบบเสียงหลายๆ คนมาติดตาม และฉันก็พยายามทำแบบเดียวกับพวกเขา

คนที่ไม่เคยทำงานด้านเสียงสามารถมาออกแบบเสียงได้หรือไม่?

ฉันมี ตัวอย่างที่ดี- ตอนนี้ฉันพาคนคนหนึ่งเข้าไปในสตูดิโอซึ่งไม่ได้ทำงานเกี่ยวกับเสียงเลย เขาไม่รู้เรื่องพื้นฐาน ไม่รู้วิธีประมวลผลเสียง ฉันถามว่าเขาอยากเป็นนักออกแบบเสียงหรือไม่ เขาไม่รู้ด้วยซ้ำว่ามันคืออะไร แต่เขาตอบว่า: "โอเค ฉันต้องการมัน"

ฉันเล่าให้เขาฟังถึงวิธีการออกแบบเสียง ยกตัวอย่างให้เขาดู และให้ทดสอบงานให้เขาฟัง พระองค์ทรงทำสิ่งเหล่านั้น ถึงแม้จะไม่ค่อยดีนักแต่พระองค์ทรงทำ และระหว่างทางเขาค้นพบและศึกษาบางสิ่งบางอย่าง และเขาก็เริ่มประสบความสำเร็จ ส่งผลให้เราได้ข้อสรุปว่าเขาได้รับคำสั่งซื้อจริงและดำเนินการได้สำเร็จ

ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในหนึ่งเดือน ผู้ชายเพิ่งออกมาจากที่ไหนเลย จริงๆ แล้วมีเพียงไม่กี่อย่างเท่านั้น เขาแค่มีความรู้สึกโดยธรรมชาติของรสชาติ

เท่าที่ฉันรู้ การศึกษาของคุณไม่เกี่ยวข้องกับเสียง ปรากฎว่าคุณสอนตัวเอง มีคนแบบคุณมากมายในสาขาของคุณหรือไม่? การศึกษาในสาขาของคุณมีความสำคัญแค่ไหน?

ส่วนเรื่องดนตรีมันจำเป็นจริงๆ การศึกษาด้านดนตรี- ในโรงเรียน เรือนกระจก นั่นเป็นวิธีเดียว

ฉันคิดว่าหลายคนคงสงสัยว่าทำไมถึงได้ชื่อดารุมะ?

ครั้งหนึ่ง ฉันศึกษาพุทธศาสนานิกายเซน และในหนังสือเล่มหนึ่งที่ฉันอ่านเกี่ยวกับตุ๊กตาดะรุมะญี่ปุ่น ซึ่งแสดงถึงพระโพธิธรรม ผู้ก่อตั้งพุทธศาสนานิกายเซน

ดี. มาพูดถึงขั้นตอนการทำงานกันดีกว่า คุณได้รับคำสั่งซื้อ คุณและลูกค้าได้หารือกันในรายละเอียดทั้งหมดแล้ว อะไรต่อไป? คุณจะเริ่มต้นที่ไหน?

ความเชี่ยวชาญพิเศษของเราคือการออกแบบเสียงสำหรับวิดีโออธิบายเกี่ยวกับสตาร์ทอัพและผลิตภัณฑ์ของพวกเขา ฉันชอบสาขานี้เพราะมันพัฒนาเร็วและสามารถสร้างเสียงได้ภายในสองสามวัน

เมื่อมีคำสั่งมาเราก็เริ่มพัฒนาเสียงทันที ข้อมูลอ้างอิงทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับโครงการอยู่ในหัวของเราแล้ว เรารู้ว่าเสียงใดจะเหมาะกับสถานที่นั้น และเราบันทึกเสียงเองหรือนำมาจากห้องสมุดของเรา เสร็จเร็วมาก เราสามารถทำโปรเจ็กต์ให้เสร็จได้ภายในวันหรือสองวัน

ปรากฎว่านักออกแบบเสียงทุกคนเป็นบรรณารักษ์ที่มีเสียงว่างเปล่า?

ใช่แน่นอน เป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักออกแบบเสียงที่จะต้องมีห้องสมุดของตัวเอง เนื่องจากโปรเจ็กต์ต้องการการทำงานที่รวดเร็ว การบันทึกเสียงเป็นงานที่ต้องใช้แรงงานมาก โดยปกติแล้วเสียงพิเศษเฉพาะของแต่ละคนจะถูกบันทึกเสียงไว้ แต่บ่อยครั้งที่เราหันไปหาห้องสมุดของเราเองหรือห้องสมุดบุคคลที่สาม

มีอุตสาหกรรมแยกต่างหาก - ห้องสมุดบันทึกเสียงมีสตูดิโอที่ทำสิ่งนี้เท่านั้น พวกเขาบันทึกเสียงรถยนต์ บรรยากาศ เสียงต่างๆ เสียงในครัวเรือน ก่อตั้งห้องสมุดและจำหน่าย

ตัวอย่าง ดนตรีประกอบสำหรับวิดีโออธิบาย

ถึงกระนั้น การทราบว่านักออกแบบเสียงบันทึกเสียงได้อย่างไรก็น่าสนใจ

มีอุปกรณ์ที่แตกต่างกันมากมายในท้องตลาด - ไมโครโฟน, เครื่องบันทึก มีโซลูชันราคาถูกที่ทำงานได้ดีแม้ในโครงการที่มีงบประมาณสูง บางครั้ง ในการเปล่งเสียงของอินเทอร์เฟซ นักออกแบบเสียงเพียงแค่บันทึกเสียงของเขา จากนั้นจึงรวมเสียงเข้ากับโปรเจ็กต์อย่างกลมกลืน คุณจะไม่มีทางเดาได้ว่ามันถูกบันทึกด้วยเสียง

หากนักออกแบบเสียงจำเป็นต้องบันทึกบรรยากาศ วิธีการขับรถ เสียงของป่าที่ส่งเสียงกรอบแกรบ เขาก็เพียงแค่ออกไปพร้อมกับไมโครโฟนและเครื่องบันทึก และบันทึกพื้นผิวที่ต้องการ

แล้วบันทึกเสียงตอนแรกได้ใกล้เคียงกับเวอร์ชั่นสุดท้ายขนาดไหนครับ? แก้ไขเยอะมั้ย?

แตกต่าง. เช่นเสียงปิดประตูรถใช้เกือบจะเป็นเสียงเดิม หากเรากำลังพูดถึงวิธีแก้ปัญหาที่น่าสนใจและเอฟเฟกต์พิเศษ ในเสียงเดียว ในพื้นผิวเดียว สามารถมีเสียงรวมกันได้ถึงห้าเสียง ในโปรเจ็กต์ของเรา โปรเจ็กต์หนึ่งใช้แทร็กเสียงมากถึง 130 แทร็กสำหรับวิดีโอความยาว 30 วินาที

นี่คือลักษณะของโปรเจ็กต์เสียงในระหว่างกระบวนการสร้าง

นักออกแบบเสียงใช้อุปกรณ์อะไร?

นักออกแบบเสียงจะต้องมีความคล่องตัวเป็นสิ่งสำคัญมาก อุปกรณ์ทำงานของฉันมีแล็ปท็อป เครื่องบันทึก การ์ดเสียง หูฟัง ทั้งหมดนี้มีขนาดเล็กมาก แค่นี้ก็เพียงพอแล้วที่จะได้งานทำ และเมื่อคุณทำงานในสตูดิโอ คุณจะใช้คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังมากขึ้นและได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น การ์ดเสียงและไมโครโฟน วิธีนี้ทำให้คุณสามารถบันทึกเนื้อหาที่มีคุณภาพสูงขึ้นได้


ชุดนี้เพียงพอสำหรับผู้เริ่มต้นหรือไม่?

ความแตกต่างที่ฉันสนใจมาตลอดคือ "ซอฟต์แวร์" ดึง "ฮาร์ดแวร์" ออกมาได้มากเพียงใด เป็นไปได้ไหมที่จะรับเสียงที่ไม่ดีและทำให้มีคุณภาพสูง?

ผมขอยกตัวอย่างให้คุณฟัง มีเครื่องบันทึก Zoom h4n ที่ปรีแอมป์มีเสียงรบกวนมาก เมื่อคุณบันทึกพื้นผิวที่มีรายละเอียด เช่น เสียงกรรไกร เสียงจะเงียบ แต่ปรีแอมป์จะทำให้เกิดเสียงรบกวนมาก ผลที่ได้คือเสียงที่มีสิ่งเจือปนเป็นเสียง "สกปรก" มีโปรแกรม iZotope RX สำหรับกู้คืนการบันทึก ช่วยให้คุณสามารถตัดเสียงรบกวนจากปรีแอมป์ได้และให้เสียงที่ชัดเจน ฉันมักจะใช้สิ่งนี้เพื่อลบเสียงรบกวน การคลิก และสิ่งประดิษฐ์อื่นๆ

แต่ถ้าคุณบันทึกบรรยากาศหรือมองเห็นเสียง เช่น บน iPhone คุณจะไม่สามารถทำให้มันชัดเจนได้ เขาไม่สมบูรณ์อีกต่อไป ไม่สามารถใช้เป็นเสียงที่เต็มเปี่ยมได้ และซอฟต์แวร์จะไม่สามารถจัดการได้

คุณใช้โปรแกรมอะไรในที่ทำงาน?

เครื่องมือหลักคือ Cubase เรายังทำงานร่วมกับ Reaper และ iZotope RX อีกด้วย

มันมีลักษณะอย่างไร ที่ทำงานนักออกแบบเสียง? คุณทำงานที่ไหน?

ฉันทำงานได้ทุกที่ ไม่ว่าจะเป็นใน coworking space สำนักงาน ร้านกาแฟ ที่บ้าน พนักงานของฉันทำงานจากที่บ้านโดยมีสถานีงานที่มีอุปกรณ์ครบครัน หากเราจำเป็นต้องทำโปรเจ็กต์ที่จริงจัง เราก็เพียงเช่าสตูดิโอ

สถานที่ทำงานของนักออกแบบเสียง

มันชัดเจน. เรามาดูประเด็นทางธุรกิจกันดีกว่าคำถามสำคัญคือคุณจัดระเบียบธุรกิจอย่างไร คุณเลือกอะไร - ผู้ประกอบการรายบุคคลหรือ LLC?

ฉันมีผู้ประกอบการรายบุคคล ฉันทำงานอย่างเป็นทางการกับลูกค้าชาวรัสเซียและชาวต่างชาติ สิ่งสำคัญสำหรับฉันคือต้องมีความซื่อสัตย์และถูกต้องในการทำงาน สำหรับฉัน IP เป็นทางออกที่ดีที่สุด ฉันรู้สึกประหลาดใจที่การทำงานกับลูกค้าชาวต่างชาติเป็นเรื่องง่ายแค่ไหน ฉันได้รับการชำระเงินจากรัสเซีย อเมริกา และยุโรปโดยไม่มีปัญหาใดๆ

บอกเราว่าสตูดิโอของคุณมีลูกค้ารายไหนมากกว่ากัน - รัสเซียหรือต่างประเทศ? พวกเขาหาคุณเจอได้อย่างไร? คุณจะสร้างการสื่อสารกับพวกเขาได้อย่างไร?

เรามีลูกค้าต่างชาติมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีชาวรัสเซียที่ทำงานในนามของบริษัทตะวันตกอีกด้วย ปรากฎว่าไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เราทำงานให้กับลูกค้าชาวต่างชาติมากขึ้น

เมื่อฉันเริ่มต้นครั้งแรก ฉันแค่ส่งจดหมายพร้อมข้อเสนอเพื่อร่วมงานและแสดงความเห็น โดยทั่วไปแล้วฉันมีส่วนร่วมในการส่งไปรษณีย์ซ้ำซาก ตอนนี้ลูกค้ามาด้วยตนเอง - พวกเขาพบเราบน Vimeo พวกเขามาตามคำแนะนำจากเพื่อน ในกรณีส่วนใหญ่ เราเพียงแต่ยอมรับคำสั่งซื้อและไม่ได้มองหาลูกค้าใหม่

เราไม่สนใจลูกค้าที่มาพร้อมกันฉันสนใจที่จะทำงานมาเป็นเวลานาน

คุณจัดการเจรจากับลูกค้าต่างประเทศได้อย่างไร? พวกเขาแตกต่างจากรัสเซียบ้างไหม?

ในความเป็นจริงมีความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างลูกค้าชาวรัสเซียและลูกค้าต่างประเทศ ทุกอย่างถูกสร้างขึ้นบนความเรียบง่าย มนุษยสัมพันธ์- เราไม่ได้ทำงานเหมือนบริษัทขนาดใหญ่ที่ต้องปฏิบัติตามหลักจริยธรรมขององค์กร

พวกเขาอาจเขียนว่า “เฮ้ เพื่อน!” แต่ฉันพยายามรักษาความเหมาะสมและไม่เขียนว่า “เพื่อน” แต่ทุกอย่างค่อนข้างเรียบง่ายและชัดเจน

กับลูกค้าต่างชาติ สิ่งสำคัญคือต้องสามารถโน้มน้าวพวกเขาว่าพวกเขาจำเป็นต้องทำงานร่วมกับคุณต่อไป และทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับบริการที่คุณนำเสนอ: วิธีที่คุณประพฤติตนในการสนทนา, เมื่อทำงานกับโปรเจ็กต์, คุณตอบกลับข้อเสนอแนะได้เร็วแค่ไหน, และส่งงานที่เสร็จแล้ว

สิ่งสำคัญคือต้องไม่ใจแข็งและเป็นทางการเกินไปเพราะเป็นการยากที่จะรับรู้ เหมือนกับว่าคุณกำลังสื่อสารกับบอท ไม่ใช่บุคคล

สำหรับลูกค้าชาวต่างชาติ กำหนดเวลาการประชุมถือเป็นสิ่งสำคัญ พวกเขาระบุอย่างชัดเจนว่าเมื่อใดควรแก้ไขงานใด พวกเขาไม่ได้เบี่ยงเบนไปจากแผนและสิ่งนี้ดึงดูดใจฉันมากเพราะฉันใส่ใจกับกำหนดเวลามาก ฉันยังสร้างกระบวนการภายในทีมเพื่อให้ทุกอย่างเสร็จตรงเวลา

เราสามารถพูดได้ว่าตลาดการออกแบบเสียงของรัสเซียยังไม่เติบโตเพียงพอเมื่อเทียบกับตะวันตกหรือไม่?

ไม่ ทำไม. เรามีสตูดิโอและเอเจนซี่จำนวนมากที่ผลิตกราฟิกและวิดีโอ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีเสียง ปรากฎว่าพันธมิตรหลักของเราทำงานร่วมกับลูกค้าชาวตะวันตก

แน่นอนว่าเราทำงานให้กับลูกค้าชาวรัสเซีย แต่ส่วนแบ่งของพวกเขามีน้อย 80-90% เป็นตลาดต่างประเทศ

บางทีการออกแบบเสียงอาจไม่ได้เป็นที่ต้องการสูงในตลาดรัสเซีย?

มันยากที่จะพูด บางทีบริการนี้อาจแพงเกินไปที่จะสั่งซื้อจากเรา

เป็นไปได้ไหมที่จะเข้าสู่ตลาดรัสเซีย?

ใช่แน่นอน มันเพิ่งเริ่มมีแรงผลักดันและมีผู้เล่นน้อยมาก อย่างน้อยก็ในสาขาของเรา - สำหรับการออกแบบการเคลื่อนไหวและวิดีโออธิบาย มีผู้เล่นที่ได้รับการยอมรับแล้วในภาคภาพยนตร์และเกม และมีความต้องการที่นั่น เราแค่ไม่ไปที่นั่น

เสียงดีราคาเท่าไหร่คะ?

เรื่องราคามันยากนะ ประการแรก ประเมินเวลาและวิสัยทัศน์ แนวทางการทำงาน ลูกค้ามาหาเราเพื่อสิ่งนี้

หัวข้อที่แยกจากกันคือทีม ตามที่ฉันเข้าใจ คุณเริ่มต้นโดยลำพัง และตอนนี้คุณมีส่วนร่วมในการจัดการและการสื่อสารกับลูกค้ามากขึ้น คุณเริ่มต้นทีมของคุณได้อย่างไร? ณ จุดใดที่คุณตระหนักได้ว่าคุณต้องการคน?

วันหนึ่งฉันต้องการคนที่จะเขียนเพลงเพราะฉันไม่ใช่นักดนตรีมากนัก และฉันก็รู้ว่าฉันต้องการนักแต่งเพลง นักแต่งเพลงคนหนึ่งปรากฏตัวขึ้น เราร่วมมือกับเขา เมื่องานเริ่มมากขึ้นก็จำเป็นต้องมีงานอื่น ยิ่งมีงานมากเท่าไร คนในทีมก็มากขึ้นเท่านั้น เมื่อทนไม่ไหว ฉันก็จ้างคนงานใหม่ ตอนนี้มาถึงจุดที่มอบหมายงานออกแบบเสียงให้กับทีมอย่างเต็มที่แล้ว

เมื่อเลือกคน คุณสมบัติทางวิชาชีพไม่สำคัญสำหรับฉันเท่ากับคุณสมบัติทางจิตวิทยา คนที่มีความพร้อมที่จะอุทิศตนในการทำงานและทำงานให้ตรงเวลามากเพียงใดนั้นเป็นสิ่งสำคัญ

มีหลายครั้งไหมที่คนใหม่เข้ามาหาคุณที่ต้องการสร้างสรรค์แต่ไม่เหมาะกับงานประจำมากนัก? คุณจะจูงใจพนักงานได้อย่างไร?

ฉันพบคนที่ตรงกันข้ามต้องได้รับการสนับสนุนให้ไปทำงาน แทบไม่มีคนตาเป็นประกายเลย ถ้าคนแบบนี้มาก็หายวับไปอย่างรวดเร็ว

เรามาต่อจาก ปัญหาองค์กรธุรกิจให้กับโครงการที่คุณมีส่วนร่วม บอกฉันเกี่ยวกับความสว่างที่สุด โครงการที่น่าสนใจที่คุณทำ

กับลูกค้าชาวต่างชาติ ทุกอย่างค่อนข้างง่าย - เรามีงานที่แม่นยำและขั้นตอนการทำงานที่เรียบง่าย เรารู้ชัดเจนว่าเรากำลังทำอะไรและอย่างไร โครงการมีความน่าสนใจและน่าสนใจ แต่เป็นโครงการประเภทเดียวกัน

ดังนั้นฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับโครงการของรัสเซีย นี่คือโปรเจ็กต์ “Russian Fairy Tales” สำหรับการฉายภาพแผนที่ซึ่งออกอากาศเมื่อวันที่ จัตุรัสมาเนจนายาในมอสโก เอเจนซี่มาหาเราและขอให้เราสร้างเรื่องราวทางดนตรีจากเทพนิยายรัสเซียของพุชกิน จำเป็นต้องเขียนเพลงออเคสตราเป็นเวลา 7 นาที ฉันเพิ่งพบนักแต่งเพลงคนหนึ่ง นักเรียนธรรมดาๆ ที่แต่งเพลงไพเราะ จากนั้นเขาก็เรียนที่ โรงเรียนดนตรีและศึกษาคลาสสิกของรัสเซีย

เพลงประกอบการแสดงแผนที่ฉายภาพ "Russian Fairy Tales" ในละครสัตว์มอสโก

ลูกค้าแนะนำให้ทำดนตรีออเคสตรา แต่ใช้โทนเสียงสมัยใหม่ที่ได้รับความนิยม และเราก็ร้องเพลงเกี่ยวกับเพลงรัสเซียคลาสสิกจากการ์ตูนเก่า ๆ เป็นโปรเจ็กต์ที่ยากมาก เราเขียนเพลง แต่เอเจนซี่ไม่ชอบและกระบวนการอนุมัติก็ยาวมาก แต่เราก็สามารถทำตามที่เราต้องการได้ตั้งแต่แรก โปรเจ็กต์นี้ได้รับการดัดแปลงสำหรับการ์ตูน เราสร้างส่วนแทรก "Disney" ที่ได้รับความนิยมเล็กน้อย แต่โดยรวมแล้ว มันเป็นคลาสสิกของรัสเซีย

ที่น่าสนใจคือเมื่อต้นปีเดียวกันเราได้เขียนเสียงริงโทนที่มีลวดลายสลาฟสำหรับแอปพลิเคชันที่คล้ายกับ Skype และ Viber จากนั้นพวกเขาก็สร้างโปรเจ็กต์ “Russian Fairy Tales” จากภาษารัสเซีย ดนตรีคลาสสิกจึงมีโครงการสร้างอาสนวิหารเซนต์บาซิลที่มีเนื้อหาเพลงเดียวกัน ปีนั้นกลายเป็นปีแห่งความคลาสสิกของรัสเซียสำหรับเรา

โครงการนี้ก็กลายเป็นส่วนสำคัญในแง่ของการมอบอำนาจ ก่อนหน้านี้ฉันออกแบบเสียงด้วยตัวเอง แต่ในโปรเจ็กต์นี้ฉันตัดสินใจที่จะเกี่ยวข้องกับบุคคลหนึ่งคน เขาทำงานได้ดีมากจนฉันถือว่าเขาเป็นนักออกแบบเสียง ตอนนี้เขาทำโปรเจ็กต์การออกแบบเสียง Daruma Audio เกือบทั้งหมด นี้ โครงการที่สำคัญเมื่อเราเปิดทิศทางใหม่ ฉันก็มอบหมายงานออกแบบเสียงให้กับพนักงานคนหนึ่ง และตั้งแต่นั้นมาฉันก็เริ่มจัดการได้มากขึ้น

มาก เรื่องราวที่ยอดเยี่ยม- คุณเคยทำอะไรให้กับแบรนด์ต่างประเทศรายใหญ่บ้างไหม?

เมื่อฉันเริ่มทำงาน ฉันสนใจในการสร้างแบรนด์เครื่องเสียง ฉันสนุกกับการออกแบบเสียงให้กับแบรนด์และบริษัทขนาดใหญ่อยู่เสมอ ฉันมีเป้าหมายนี้ ขณะนี้เรากำลังทำงานร่วมกับลูกค้าชาวอเมริกันรายใหญ่ซึ่งฉันไม่สามารถบอกคุณได้ แต่เป็นส่วนหนึ่งของโครงการของพวกเขา เรากำลังสร้างเสียงสำหรับแบรนด์ขนาดใหญ่ เราทำการออกแบบเสียงสำหรับแคมเปญโฆษณาของ Apple, Nike, Coca-Cola รอบปฐมทัศน์ของภาพยนตร์และซีรีย์ทางทีวีใหม่

เพลงประกอบสำหรับโปรเจ็กต์ Ooohlympics Pornhub

เราจัดทำวิดีโออธิบายสำหรับการโฆษณาแบบกำหนดเป้าหมายบน Instagram สำหรับ Canadian McDonald's เราสร้างการออกแบบเสียงสำหรับ Pornhub ด้วยสตูดิโอผลิตภาพจากรัสเซีย

ฉันสงสัยว่าคุณสร้างธุรกิจและเติบโตอย่างมืออาชีพได้อย่างไรในขณะที่อยู่ใน Tolyatti? ยังไม่ใช่เมืองที่ใหญ่ที่สุด

เราทำงานร่วมกับคนทั้งโลกและค้นหาทรัพยากรทั้งหมดที่เราต้องการสำหรับเสียงใน Tolyatti ที่จริงแล้ว Mindset ต่างหากที่สำคัญ ความพร้อมทางจิตวิทยาเพื่อร่วมงานกับโครงการต่างประเทศขนาดใหญ่ และการที่คุณอยู่ไม่ส่งผลกระทบต่องานของคุณเลย

มีหลักการใดบ้างที่เป็นแนวทางในการทำงานของคุณหรือไม่?

ฉันมักจะพูดในทีมเสมอว่าทุกอย่างจำเป็นต้องทำอย่างมีประสิทธิภาพ มันฟังดูซ้ำซาก แต่เราพยายามที่จะทำสิ่งเจ๋งๆ และเติบโตจากโปรเจ็กต์หนึ่งไปอีกโปรเจ็กต์ ประการที่สอง เรามักจะทำตามกำหนดเวลาเสมอ ประการที่สาม เราวางตำแหน่งตัวเองเป็นทีมภายในทีมของลูกค้าของเรา เมื่อลูกค้ามาถึง ก็เหมือนกับว่าเขารับเราและรวมเราเข้ากับทีมของเขา เราชินกับมัน ปรับให้เข้ากับกรอบเวลาและรู้สึกสบายใจ

การออกแบบเสียงจะพัฒนาไปอย่างไรในอนาคตอันใกล้นี้? การออกแบบเสียงมีความเกี่ยวพันกันอย่างไรกับเทรนด์อย่าง VR

เรากำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับเสียงสำหรับความเป็นจริงเสมือน เราเห็นสัญญาในเรื่องนี้ นอกจากนี้ การออกแบบเสียงจะพัฒนาขึ้นในเกม ภาพยนตร์ และโดยทั่วไปในทุกอุตสาหกรรมที่ต้องการเสียง มีตัวอย่างเมื่อพวกเขาพูด ศูนย์การค้า- อาชีพนี้กว้างมากจนทุกคนสามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ด้วยตัวเอง

ทดสอบงาน Daruma Audio - การออกแบบเสียงสำหรับวิดีโอเกม 360 องศา

เรามองว่า VR ไม่ใช่แค่ความเป็นจริงเสมือนสำหรับเกมและความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังต้องอาศัยวิดีโอและโฆษณาในรูปแบบอีกด้วย ความเป็นจริงเสมือน, วิดีโอ 360 องศา เรื่องนี้น่าสนใจมาก เราจะพัฒนาในเรื่องนี้

และคำถามเดิมๆ ของเราก็คือ คุณขับรถอะไร