วิธีการวาดเงาจากวัตถุ ยิ่งความสว่างสูงเท่าไร เราก็ยิ่งมองเห็นได้ดีขึ้นเท่านั้น


สีเหลืองเป็นสีที่สว่างมาก แม้ว่าจะเป็นสีเหลืองเข้มก็ตาม และเงาบนวัตถุสีเหลืองก็ค่อนข้างสว่างเช่นกัน มันสำคัญมากที่จะต้องวาดมันอย่างระมัดระวังเพื่อไม่ให้มืดเกินไป น่าเสียดายที่สีที่ใช้กันทั่วไปสำหรับเงา เช่น Payne's Grey หรือ Neutral Tint นั้นเข้มเกินไปสำหรับสีเหลือง ทำให้เบาลงโดยผสมกับ สีเหลืองเป็นไปได้แต่จะต้องการ จำนวนมากน้ำและทักษะพิเศษแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำอย่างถูกต้อง นอกจากนี้ต้องเลือกเฉดสีให้ถูกต้อง สีของเงาไม่เพียงแต่ควรเข้มขึ้นเท่านั้น แต่ยังต้องปิดเสียงและเป็นกลางมากกว่าสีของวัตถุในแสงด้วย สิ่งสำคัญมากคือสีจะต้องไม่มีสีน้ำเงินซึ่งจะทำให้เงาของวัตถุสีเหลืองเป็นสีเขียว

แก้ปัญหาเงาจากวัตถุสีเหลือง

ฉันใช้ Davy's grey มันเบาและนุ่มมาก เลยไม่จำเป็นต้องเติมน้ำเยอะ อย่างไรก็ตามเขายังคงให้ สีเขียว- ฉันเพิ่มของสมนาคุณเล็กน้อยนั่นคือตรงกันข้ามกับ วงล้อสี,สี เมื่อผสมกัน สีคู่ตรงข้ามจะสร้างความสมดุลและสร้างเฉดสีที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น สำหรับสีเหลือง สีนั้นจะเป็นสีม่วง ดังนั้นฉันจะเลือกโคบอลต์ไวโอเล็ตไลท์ ฉันผสมกับ Davy's grey ก่อนที่จะทาบนกลีบดอกแดฟโฟดิล Winsor Lemon เพื่อให้ได้เงาที่นุ่มนวลเป็นธรรมชาติ


เคล็ดลับยอดนิยม– ผสมสองสีที่เข้ากันเพื่อให้ได้เฉดสีที่เป็นธรรมชาติ

ได้เลย โรงเรียนศิลปะหรือที่ หลักสูตรศิลปะก่อนอื่นพวกเขาสอนให้คุณวาดวัตถุดั้งเดิมที่น่าเบื่อ: ลูกบอล, ลูกบาศก์, กรวยและทรงกระบอก ตอนที่ฉันยังเด็กและไปโรงเรียนศิลปะ ชั้นเรียนแบบนี้ทำให้ฉันเบื่อกับความน่าเบื่อ เส้นตรง สัดส่วนที่แม่นยำ และการแรเงาภาพวาดอย่างไม่มีที่สิ้นสุดด้วยดินสอที่มีความนุ่มนวลต่างกัน ในกรณีนี้ไม่มีการเล่นแฟนตาซีหรือการจลาจลของสี ในเวลานั้นฉันยังไม่เข้าใจว่านี่เป็นหนึ่งในขั้นตอนแรกและสำคัญในการสัมผัสถึงความดังและเรียนรู้วิธีพรรณนาอย่างถูกต้อง

เกือบจะพร้อมกันกับสิ่งมีชีวิตดึกดำบรรพ์สิ่งมีชีวิตยังคงถูกวาดขึ้น - การวาดภาพเหล่านี้ช่วยให้รู้สึกถึงรูปร่างที่มีรูปร่างที่ซับซ้อนและทำให้ได้รับประสบการณ์ในการใช้สีดินสอหรือดินสอสี โดยส่วนตัวแล้ว ฉันไม่เคยสนใจเรื่องหุ่นนิ่งเลย สำหรับฉัน มันไม่สนุกไปกว่าการวาดภาพแบบดั้งเดิมเลย และงานหุ่นนิ่งของคนอื่นทำให้ฉันอยากนอน อย่างไรก็ตาม มีข้อยกเว้นอยู่ในรูปแบบของเทคนิคการดำเนินการที่ผิดปกติ :)

ตัวอย่างหุ่นนิ่งใน เทคนิคที่ไม่ธรรมดาการดำเนินการ ผู้เขียน: สเมอร์ตินา นาตาเลีย

แต่ตามกฎแล้วความจริงก็คือคุณต้องการเรียนรู้วิธีวาดที่นี่และตอนนี้โดยไม่ต้องเสียเงินกับมัน ปีที่ยาวนาน- เรื่องนี้ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลมากน้อยเพียงใด บางคนก็ดูผลงานคนอื่น พวกเขาชอบพวกเขาและต้องการเรียนรู้วิธีการวาดภาพแบบเดียวกัน แต่เมื่อพวกเขาพยายามและผลลัพธ์แรกไม่เหมาะกับพวกเขา พวกเขาก็ยอมแพ้ทันทีกับคำว่า: "ฉันจะไม่ประสบความสำเร็จในแบบเดียวกัน..." สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่ามีเพียงไม่กี่คนที่ประสบความสำเร็จในครั้งแรก สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่ามันเป็นเรื่องของความปรารถนาและความปรารถนา;) ในขณะที่เราเรียนรู้ที่จะขี่จักรยาน เราก็ล้มมันมากกว่าหนึ่งครั้งและทำให้ตัวเองมีรอยฟกช้ำ ตอนที่เราหัดขับรถ เราจอดที่สัญญาณไฟจราจรและหน้าทางม้าลายมากกว่าหนึ่งครั้ง แต่สุดท้ายแล้วผู้ที่ศึกษาและต้องการเรียนรู้ก็ได้เรียนรู้และเพลิดเพลินกับผลลัพธ์ที่ได้ มันเหมือนกันกับการวาดภาพ

ในยุคเทคโนโลยีของเรา การเรียนรู้การวาดภาพและการเรียนรู้สิ่งอื่นๆ มากมายนั้นง่ายกว่าเมื่อก่อนมาก อย่างน้อยนั่นคือสิ่งที่ฉันคิด คอมพิวเตอร์ทำให้กระบวนการสร้างภาพง่ายขึ้น และทำให้สามารถใช้เอฟเฟกต์และเครื่องมือต่างๆ ในงานของคุณได้ และอินเทอร์เน็ตช่วยให้คุณสอดแนมสิ่งต่าง ๆ ที่คุณไม่สามารถคิดอย่างละเอียดในจินตนาการของคุณได้ แต่คุณสามารถจินตนาการได้ว่าสิ่งเหล่านี้ควรมีลักษณะอย่างไรและเรียกว่าอะไร) นอกจากนี้การนั่งหน้าจอมอนิเตอร์ที่บ้านก็สามารถชาร์จพลังได้ ความกระตือรือร้นของคุณโดยการดูงานของคุณ ศิลปินมืออาชีพ- และในกรณีพิเศษ ให้ดูขั้นตอนการสร้างสิ่งเหล่านี้ด้วย

ปริมาณ

หากคุณรู้สึกว่าคุณมีปัญหากับความรู้สึกของปริมาตร ฉันขอแนะนำให้คุณเริ่มต้นด้วยพื้นฐาน เป็นไปได้มากว่ามันจะน่าเบื่อ แต่อย่าท้อแท้ นี่คือรากฐานที่มั่นคงสำหรับอนาคต

วัตถุจะกลายเป็นสามมิติเมื่อมีแหล่งกำเนิดแสงปรากฏขึ้น หากต้องการทำให้วัตถุใดๆ ดูเป็นสามมิติ คุณต้องวางแหล่งกำเนิดแสงบนเวทีและจดจำตำแหน่งของวัตถุนั้นอยู่เสมอเมื่อวาดรายละเอียด ควรมีแหล่งกำเนิดแสงหลักอย่างน้อยหนึ่งแหล่งที่ส่งผลต่อองค์ประกอบทั้งหมดของภาพวาดเสมอ แต่อาจมีแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม เช่น เทียน ไฟฉาย ไฟหน้ารถ หรือแสงแฟลชจากการระเบิด

ตัวอย่างภาพที่มีแหล่งกำเนิดแสงเดียว

ตัวอย่างภาพที่มีแหล่งกำเนิดแสง 2 แหล่ง

อย่างที่คุณเห็นในภาพ ส่วนของวัตถุที่อยู่ใกล้กับแหล่งกำเนิดแสงนั้นมีมากกว่านั้น สีอ่อนและส่วนที่อยู่ไกลจากแสงจะมีเฉดสีเข้มกว่า

หากคุณไม่สามารถจินตนาการได้อย่างถูกต้องว่าแสงอยู่ที่ไหนและเงาควรอยู่ที่ไหน ฉันแนะนำให้วาดภาพจากชีวิต - มันไม่ใช่เรื่องยาก เราใช้วัตถุที่ไม่โปร่งใสที่มี รูปแบบที่เรียบง่าย- เราวางไว้บนโต๊ะหรือเก้าอี้สตูลแล้ววางโคมไฟตั้งโต๊ะไว้ข้างๆ จากนั้นเมื่อดูที่วัตถุนี้ เราพยายามพรรณนามันบนกระดาษหรือบนคอมพิวเตอร์โดยตรง จุดประสงค์ของการฝึกอบรมนี้ไม่ได้เป็นเพียงการแสดงถึงวัตถุในขณะที่มองเข้าไป ชีวิตจริงจะต้องจัดการกับความเข้าใจว่าแสงอยู่ที่ไหนและวัตถุถูกบดบังอย่างไร

เงา

การรู้ว่าแหล่งกำเนิดแสงอยู่ที่ไหน การสร้างเงาบนวัตถุนั้นไม่ใช่เรื่องยากหากวัตถุนั้นมีรูปร่างเรียบง่าย

ตัวอย่างการสร้างเงา

ด้วยการเคลื่อนย้ายแหล่งกำเนิดแสง เราสามารถคำนวณได้อย่างง่ายดายว่าเงาของวัตถุควรตกอยู่ที่ใด

แต่นี่คือทฤษฎีทั้งหมด ในงานของพวกเขา ศิลปินจะไม่สร้างเส้นบอกแนวและไม่คำนวณเงาในลักษณะนี้ เว้นเสียแต่ว่าต้องใช้ความแม่นยำสูงสุดในการทำงาน เนื่องจากต้องใช้เวลามาก โดยปกติแล้ว ศิลปินจะวาดภาพงานประเภทนี้ด้วยตา ฉันรับรองกับคุณว่าหากคุณปรับแต่งคำแนะนำในตอนเย็น 2-3 แล้ววาดเงาตามนั้นหลังจากเวลานี้คุณจะไม่สมบูรณ์แบบ แต่คุณจะมีความคิดคร่าวๆอยู่แล้วว่าเงาควรจะตกอยู่ที่ไหน :) ใน โดยทั่วไปหากความถูกต้องของเงาเป็นสิ่งสำคัญคุณสามารถวาดด้วยตา จากนั้นตรวจสอบโดยใช้เส้นบอกแนวอย่างรวดเร็วโดยวาดเส้น 2-3 เส้น

ในเกม จะไม่มีการใช้เงาที่ถูกต้องหากโลกของเกมประกอบด้วยโมเสกของชิ้นส่วนต่างๆ (เราไม่ได้คำนึงถึง 3D โดยที่คอมพิวเตอร์จะคำนวณเงาแบบไดนามิก) วาดและเขียนโปรแกรมได้ยากมาก ดังนั้นจึงมักใช้วงกลมกึ่งโปร่งใสหรือวัตถุอื่นๆ ไว้ใต้อักขระหรือวัตถุอื่นๆ เทคนิคที่น่าสนใจ- ส่วนใหญ่แล้ว วัตถุคงที่ในเกมจะไม่ทำให้เกิดเงาบนตัวมันเองหรือวัตถุอื่นๆ

ปริมาตรของวัตถุที่ซับซ้อน

หากคุณเรียนรู้การวาดพื้นฐานอย่างง่าย ๆ ในปริมาณด้วย “ ปิดตา" การวาดภาพวัตถุที่ซับซ้อนจะไม่น่ากลัวอีกต่อไป ท้ายที่สุดแล้ว เคล็ดลับทั้งหมดก็คือวัตถุที่มีความซับซ้อนใด ๆ ประกอบด้วยวัตถุดั้งเดิมที่ง่ายที่สุด และเพื่อที่จะพรรณนาวัตถุที่ซับซ้อนเป็นสามมิติ คุณเพียงแค่ต้องจินตนาการรายละเอียดส่วนบุคคลของมันในรูปแบบของวัตถุดั้งเดิมธรรมดา และสิ่งต่าง ๆ จะเป็นดังนี้ พวกเขาควรจะ :)

ฉันสารภาพว่า ในตัวอย่างนี้มีปัญหาร้ายแรงเกี่ยวกับการแรเงา แต่ฉันคิดว่าแนวคิดทั่วไปนั้นชัดเจน :)

เมื่อเวลาผ่านไปฉันค้นพบบางอย่าง จุดสำคัญซึ่งควรปฏิบัติตามเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดี:

  1. วัตถุเหล่านั้นที่สว่างกว่าจะมองเห็นได้ใกล้ชิดกับผู้ชมมากกว่าวัตถุที่มีเฉดสีเข้มกว่า ตัวอย่างเช่น ถ้าเราวาดบ้านหรือต้นไม้โดยใช้มิติเท่ากัน หลังคาของบ้านและยอดต้นไม้ควรจะสว่างกว่าผนังของบ้านหรือกิ่งก้านด้านล่างของต้นไม้ หากหลังคาบ้านหรือใบไม้เราใช้สีเดียวกันทั้งส่วนบนและล่าง บ้านและต้นไม้ก็จะดูเรียบและไม่ใหญ่โตเท่าที่เราต้องการ
  2. วัตถุในเกมที่สำคัญควรทำให้สว่างขึ้นหรือเน้นให้ตัดกับพื้นหลังของวัตถุอื่น ส่วนใหญ่มักใช้เส้นโครงร่างเพิ่มเติมหรือสีที่อิ่มตัวมากขึ้น ในกรณีนี้ วัตถุพื้นหลังไม่ควรใช้โครงร่างที่ตัดกัน และสีควรจะเงียบลง
  3. ห้ามใช้เป็นสีแคนวาส สีขาว- นี่เป็นพื้นหลังที่ตัดกันมาก เมื่อวาดวัตถุกับพื้นหลังดังกล่าว คุณอาจทำผิดกับสีได้ และเมื่อวัตถุพร้อมแล้วนำไปวางไว้ในโลกของเกมคุณอาจพบว่าวัตถุเหล่านั้นไม่ตรงกับโทนสีหรือดูไม่ดีเท่าที่คุณต้องการ ใช้สีที่เป็นกลางจากโทนสีโดยรวมของโลกของเกมเป็นพื้นหลัง
  4. ฉันแนะนำให้ดูผลงานของคุณเป็นประจำ ศิลปินที่ดีการวาดภาพในสไตล์ที่คุณต้องการเรียนรู้การวาด ใส่ใจกับรายละเอียดต่าง ๆ และลองมองดูภาพวาด แต่ละองค์ประกอบ- และลองจินตนาการว่าพวกเขาสามารถพรรณนาได้อย่างไร - สิ่งนี้จะช่วยพัฒนาการคิดด้วยภาพ นอกจากนี้ อย่าลังเลที่จะทำซ้ำองค์ประกอบบางอย่างด้วยแนวคิดของคุณเอง ซึ่งมีประโยชน์สำหรับการฝึกมือและจินตนาการของคุณ ไม่ว่าในกรณีใด ถ้าคุณไม่พยายามสร้างตัวเองให้เป็นโคลนของศิลปินคนใดคนหนึ่งแต่ยังคงวาดแตกต่างออกไปเล็กน้อย คุณก็จะได้สไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณเอง
  5. ตัวฉันเองไม่สามารถเลือกสีและอันเดอร์โทนได้อย่างสมบูรณ์แบบเสมอไป บางครั้งอาจใช้เวลานานมาก เมื่อฉันไม่สามารถตัดสินใจอะไรเกี่ยวกับสีได้เป็นเวลานานและเริ่มโง่แล้ว ฉันจะมองดูสีในผลงานของคนอื่นและบางครั้งสิ่งนี้ก็ช่วยฉันแก้ปัญหาได้จริงๆ ส่งผลให้สีไม่ “ถูกขโมย” อย่างที่บางคนอาจคิดเพราะยังปรับให้เข้ากับภาพรวมในทันทีหรือช้านิดหน่อย โทนสี- เพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ ฉันจึงค่อยๆ รวบรวมคอลเลกชันภาพหน้าจอกราฟิกที่ฉันชอบ เกมที่แตกต่างกันและศิลปะ :)
  6. ยิ่งคุณวาดบ่อยเท่าไร คุณก็ยิ่งได้รับประสบการณ์มากขึ้นเท่านั้น และยิ่งมีประสบการณ์มากเท่าไร ภาพก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น โดยทั่วไปให้วาดบ่อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ ;)
  7. มันมักจะเกิดขึ้นที่ดูเหมือนว่าทุกอย่างจะถูกวาดออกมาอย่างดีและทุกคนก็ชอบ แต่คุณไม่ชอบมันเลย - ไม่ต้องกังวลมันเกิดขึ้น :) ลองวาดอีกครั้ง แต่แตกต่างออกไปเล็กน้อย หรือพักภาพไว้ 1-2 วัน แล้วลองใหม่อีกครั้ง

ลิงค์ที่เป็นประโยชน์ในหัวข้อ

เท่าที่ฉันอยากจะบอกคุณเกี่ยวกับความลับในการวาดภาพทั้งหมดไม่มีทางที่จะทำสิ่งนี้ทั้งหมดในคราวเดียว นอกจากนี้หัวข้อนี้ในตัวเองมีความน่าสนใจและกว้างขวางมากและไม่ยากที่จะเดาว่ามีบทเรียนมากมายและบล็อกพิเศษเกี่ยวกับการวาดภาพลิงก์ที่ฉันยินดีที่จะแบ่งปัน:

  • www.drawmanga.ru - เว็บไซต์ที่น่าสนใจมากในหัวข้อ "วิธีการวาดมังงะ"
  • www.risovat.ru - บล็อก “ บทเรียนการวาดภาพหรือวิธีเรียนรู้การวาด”
  • www.artlesson.ru - เว็บไซต์ที่มีบทเรียนเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกต่างๆ
  • Draw.demiart.ru - บทเรียนการวาดภาพที่เลือกสรร
หากต้องการดูความคิดเห็น โปรดเปิดใช้งาน JavaScript ในการตั้งค่าเบราว์เซอร์ของคุณ

หากเราหมายถึงการแรเงาวัตถุตามปริมาตร วิธีที่ง่ายที่สุดในการกำหนดสีของเงามัวคือใช้เวลานานกว่านี้ เฉดสีเข้มจากสีที่มีอยู่ และสำหรับอันที่เบากว่า ให้ลากตัวเลื่อนไปที่อันที่เบากว่า นี่คือวิธีการวาดรูปในรูปภาพในตัวอย่าง แต่สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าผลลัพธ์นี้ไม่น่าสนใจเสมอไป ที่นี่คุณสามารถทดลองและเมื่อเลือกได้ลองย้ายเงามัวไปทางสีที่เย็นกว่าและส่วนที่เบากว่าไปทางสีที่อุ่นกว่าโดยมีเงื่อนไขว่าแหล่งกำเนิดแสงจะเปล่งออกมา แสงที่อบอุ่น- อย่างไรก็ตามฉันเขียนว่าตัวฉันเองมีปัญหาในการเลือกสีและสามารถจัดการกับมันได้โดยการดูรูปของคนอื่นเท่านั้น :)

อย่างไรก็ตาม Lerika มีรายการบล็อกที่น่าสนใจในหัวข้อการสร้าง จานสีฉันแนะนำให้ลองดู: Color Swatches

ขออภัย ฉันไม่สามารถแชร์การเลือกได้ รูปแบบบล็อกไม่เหมือนกัน และการเลือกไม่เพียงแต่มีภาพหน้าจอของเกมเท่านั้น แต่ยังมีภาพลิขสิทธิ์ที่ฉันชอบและฉันไม่มีสิทธิ์เผยแพร่อีกด้วย และไม่มีเวลาที่จะแยกงานศิลปะออกจากภาพหน้าจอ

ใครๆ ก็สามารถรวบรวมคอลเลกชันดังกล่าวได้ด้วยตัวเอง สิ่งที่คุณต้องทำคือดูเกมเป็นครั้งคราวหรือเพียงแค่เยี่ยมชมแหล่งข้อมูลที่มีการตรวจสอบและหากคุณชอบภาพก็คว้ามันมา โดยส่วนตัวแล้ว นอกจากเกมแล้ว ฉันยังได้ติดตามการอัพเดตของศิลปินต่างๆ และลากรูปภาพของพวกเขามาไว้ในคอลเลกชันของฉันด้วย :)

อาจจะไม่เกี่ยวกับกระทู้แต่อยากรู้ว่าต้องทำยังไงกับคนที่อยู่โรงเรียน ที่บ้าน และที่มหาวิทยาลัยมาตลอดชีวิต ฉันมักจะวาดสิ่งเดียวกัน - (นั่นคือคุณชอบตัวละครบางตัว คุณจำเขาได้และเริ่มวาดภาพ จากนั้นจึงศึกษาไม่เพียงแต่เขาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสิ่งมีชีวิตทั้งหมดจากซีรีส์เดียวกันด้วย)..
--
จะยกเลิกการเรียนรู้ / กำจัดสิ่งนี้ได้อย่างไร? (ท้ายที่สุดฉันเองก็เข้าใจดีว่าสิ่งมีชีวิตและฮีโร่ที่ "เจ๋ง" เหล่านี้ล้วนเป็นผลมาจากความคิดสร้างสรรค์ของผู้แต่ง)
--
และตอนนี้เมื่อเห็นว่าทุกสิ่งทุกอย่างมาถึงจุดหนึ่งแล้ว ฉันอยากรู้จริงๆ และสามารถวาดคน สัตว์ พืช อุปกรณ์ ยานพาหนะ (รถเดียวกัน เครื่องบิน เฮลิคอปเตอร์ จรวด)) เพื่อเล่าเรื่อง (วาด) ของฉันได้ ภูมิทัศน์ อาคาร ของตัวเองเพื่อวาดวัตถุภายในนั้น สามารถวาดทุกสิ่งที่ฉันต้องการหรือคิดได้ (ไม่ใช่เพียงสิ่งเดียว)
--
โปรดบอกฉันว่าฉันจะเรียนรู้และกำจัดตัวเองได้อย่างไร (ลืมสิ่งที่ฉันวาดมาหลายปี) และเริ่มรับความรู้ใหม่เกี่ยวกับวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตบางอย่างที่ฉันสนใจ
--
ก่อนอื่น ฉันอยากวาดรูปคนได้ดี ฉันจะเรียนรู้สิ่งนี้ได้อย่างไร (โปรดแบ่งปันประสบการณ์ของคุณ) T_T

@Crash เพื่อที่จะลืมวิธีการวาดสิ่งที่คุณวาดตลอดเวลาและเรียนรู้การวาดทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวเรา คุณต้องใช้วิธีการที่ได้รับการพิสูจน์และเชื่อถือได้มากที่สุดวิธีเดียวเท่านั้น - เพื่อวาดทุกสิ่งที่คุณต้องการเรียนรู้การวาดเป็นประจำ ! :) คุณอาจไม่สามารถหยิบมันขึ้นมาวาดได้ในตอนแรก แต่คุณไม่ได้เรียนรู้ที่จะเดินทันทีเช่นกัน;)

ในกรณีของคุณ "อาการมึนงงแห่งจินตนาการ" อาจเกิดขึ้นได้ (ตามที่ฉันเรียก) โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากมีโอกาสมากเมื่อคุณวาดภาพเดียวกันมานานแล้ว เพื่อเอาชนะสิ่งนี้คุณต้องเจาะลึกภาพสิ่งที่คุณชอบบนท้องถนนหรือบนอินเทอร์เน็ตและบางทีในความพยายามครั้งแรกก็แค่ทำซ้ำ (คัดลอก) จากนั้นเริ่มวาดภาพของคุณเองตามนี้ แล้วก็วาด วาด และวาด: ) และทุกอย่างจะออกมาดี!

คำแนะนำของฉันสำหรับคุณ อย่าลังเลที่จะทำซ้ำเทคนิคหรือเทคนิคของผู้อื่นอย่างเปิดเผย งานเชิงพาณิชย์ไม่ควรใช้วิธีนี้เพื่อไม่ให้เกิดความเสียหายกับ "กรรม" ของคุณ แต่จะไม่ฟุ่มเฟือยเพื่อวัตถุประสงค์ในการฝึกอบรม แต่สุดท้ายแล้วคุณก็ยังคงพัฒนาสไตล์และเทคนิคของคุณเอง สิ่งสำคัญคืออย่าคาดหวังจากตัวคุณเองว่าทุกอย่างจะได้ผลในครั้งแรก - มันไม่เกิดขึ้น!

ฉันจะเพิ่มเคล็ดลับอันโหดร้ายของตัวเอง - วิธีดูภาพของคุณอย่างมีสติในทันที - ในงานศิลปะเราเข้าหากระจกด้วยแผ่น - ดวงตาจะพร่ามัวเมื่อคุณนั่งเหนือภาพวาดเป็นเวลานานและกระจกเงา รูปภาพจะแสดงข้อผิดพลาดทั้งหมด อะนาล็อกบนคอมพิวเตอร์ - หรือพลิกภาพกลับหัว หรือเพียงแค่สะท้อนในแนวนอนแม้ว่าคุณจะต้องเตรียมจิตใจให้พร้อมสำหรับความจริงที่ว่าคุณอาจต้องทำซ้ำสิ่งต่าง ๆ มากมาย

ขอบคุณมาก!

ฉันชอบวาดรูปมาก ฉันชอบกระบวนการนี้เอง มันช่างน่าหลงใหล เวลาผ่านไปอย่างรวดเร็วโดยไม่มีใครสังเกตเห็น แต่ฉันไม่สามารถผูกมิตรกับปริมาตรและแสงสว่างได้ ภาพวาดทั้งหมดของฉันแบนเหมือนเด็ก ฉันพยายามที่จะ "หลีกเลี่ยง" กฎต่างๆ โดยวางเงาและไฮไลต์แทบจะสุ่มเลย

คุณเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันมาก ฉันจะพยายามวาดอย่างแน่นอน วัตถุที่เรียบง่ายพร้อมโคมไฟตั้งโต๊ะ ขอบคุณขอบคุณขอบคุณ!

ในบทเรียนนี้ ฉันจะบอกวิธีใช้แสงอย่างถูกต้องเพื่อให้งานของคุณดูสมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะแสงคือสิ่งที่สร้างบรรยากาศ เราสามารถจินตนาการได้ว่าวัตถุนั้นมีรูปแบบที่เรียบง่ายกว่า และนั่นก็เป็นเรื่องของเทคโนโลยี ความจริงก็คือว่าหากไม่มีแสงสว่าง เราก็จะไม่เห็นอะไรเลย

ในบทเรียนแรกของชุดนี้ ฉันจะบอกคุณถึงวิธีการ ดูแสง เงา การสะท้อน เราต้องเรียนรู้ เข้าใจวิธีการทำงาน.

เท่าที่ฉันเห็น?

คุณเคยถามตัวเองด้วยคำถามนี้ในฐานะศิลปินหรือไม่? ถ้าไม่เช่นนั้นนี่เป็นความผิดพลาดครั้งใหญ่ของคุณ ท้ายที่สุดแล้ว ทุกสิ่งที่คุณวาดเป็นเพียงการแสดงสิ่งที่คุณเห็นและวิธีที่คุณเห็น เช่นเดียวกับกฎแห่งฟิสิกส์ที่เป็นเพียงการแสดงว่ามันเกิดขึ้นได้อย่างไร ฉันจะพูดมากกว่านี้ - สิ่งที่เรากำลังวาดไม่ใช่ภาพจริง แต่เป็นเพียงการตีความภาพซึ่งสร้างขึ้นจากข้อมูลที่ได้รับจากดวงตา นั่นคือโลกที่เราเห็นเป็นเพียงการตีความความเป็นจริง หนึ่งในหลาย ๆ เรื่อง และไม่จำเป็นต้องเป็นความจริงหรืออุดมคติที่สุด แต่เป็นเพียงโลกที่เหมาะสมที่สุดเพื่อความอยู่รอดของสายพันธุ์ของเรา

ทำไมฉันถึงพูดถึงเรื่องนี้ในบทเรียนศิลปะ? การวาดภาพตัวเองเป็นศิลปะในการทำให้มืดลง เน้นสี และระบายสีบางส่วนของกระดาษ (หรือหน้าจอ) เพื่อสร้างภาพที่เหมือนจริง กล่าวอีกนัยหนึ่งศิลปินพยายามถ่ายทอดภาพที่สร้างขึ้นในจินตนาการของเรา (ซึ่งในความเป็นจริงทำให้การรับรู้ของเราง่ายขึ้นเนื่องจากเรารับรู้ทุกสิ่งในพื้นผิว - เรามองหารูปร่างที่คุ้นเคยในภาพวาดนามธรรม)

หากภาพวาดคล้ายกับที่เราจินตนาการไว้ เราจะถือว่ามันดูสมจริง มันสามารถดูสมจริงได้แม้จะขาดรูปทรงและเส้นที่คุ้นเคย สิ่งที่เราต้องมีก็แค่การลงสี แสง และเงาเพียงไม่กี่จังหวะเพื่อทำให้การรับรู้ของเราดูสมจริง นำเสนอที่นี่ ตัวอย่างที่ดีผลที่คล้ายกัน:

ในการสร้างภาพวาดที่น่าเชื่อ นั่นคือเหมือนกับสิ่งที่จินตนาการของเราสร้างขึ้น เราต้องเข้าใจว่าสมองทำมันอย่างไร เมื่อคุณอ่านบทความนี้ เนื้อหาส่วนใหญ่จะดูค่อนข้างชัดเจน แต่คุณจะแปลกใจว่าวิทยาศาสตร์สามารถเข้าใกล้การวาดภาพได้อย่างไร เรามองว่าทัศนศาสตร์เป็นส่วนหนึ่งของฟิสิกส์ และการวาดภาพเป็นส่วนหนึ่งของศิลปะอภิปรัชญา แต่นี่เป็นความผิดพลาดอย่างมหันต์ ศิลปะไม่ได้เป็นอะไรมากไปกว่าการสะท้อนความเป็นจริงที่เห็นด้วยตาของเรา ดังนั้น เพื่อที่จะเลียนแบบความเป็นจริง เราต้องคิดก่อนว่าจินตนาการของเราถือว่าสมจริงอย่างไร

แล้ววิสัยทัศน์คืออะไร?

กลับไปสู่พื้นฐานของทัศนศาสตร์กันดีกว่า รังสีกระทบกับวัตถุและสะท้อนไปที่เรตินาของดวงตา จากนั้นสมองจะประมวลผลสัญญาณและในความเป็นจริงภาพก็ถูกสร้างขึ้น ความจริงที่รู้กันดีอยู่แล้วใช่ไหม? แต่คุณเข้าใจผลที่ตามมาทั้งหมดที่เกิดจากกระบวนการนี้หรือไม่?

ดังนั้น เราจำกฎการวาดภาพที่สำคัญที่สุดได้: แสงเป็นสิ่งเดียวที่เราเห็น ไม่ใช่วัตถุ ไม่ใช่สี ไม่ใช่การฉายภาพ ไม่ใช่รูปร่าง เราเห็นเฉพาะรังสีแสงที่สะท้อนจากพื้นผิว ซึ่งหักเหขึ้นอยู่กับลักษณะและลักษณะของดวงตาของเรา ภาพสุดท้ายในหัวของเราคือกลุ่มของรังสีที่กระทบกับเรตินา ภาพสามารถเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับคุณลักษณะของรังสีแต่ละชนิด โดยแต่ละรังสีตกลงมาจากจุดต่างๆ ในมุมที่ต่างกัน และแต่ละรังสีสามารถหักเหได้หลายครั้งก่อนจะสัมผัสดวงตาของเรา

นี่คือสิ่งที่เราทำขณะวาดภาพ เราจำลองรังสีที่กระทบกับภาพ พื้นผิวต่างๆ(สี ความสม่ำเสมอ ความแวววาว) ระยะห่างระหว่างสิ่งเหล่านั้น (ปริมาณของสีที่กระจาย คอนทราสต์ ขอบ มุมมอง) และแน่นอนว่า เราไม่ได้วาดสิ่งเหล่านั้นที่ไม่สะท้อนหรือปล่อยสิ่งใด ๆ ไปยังดวงตาของเรา หากคุณ "เพิ่มแสง" หลังจากวาดภาพเสร็จแล้ว แสดงว่าคุณกำลังทำผิดโดยสิ้นเชิง เนื่องจากสิ่งสำคัญในการวาดภาพของคุณคือแสง

เงาคืออะไร?

กล่าวง่ายๆ ก็คือ เงาคือบริเวณที่ไม่ถูกแสงส่องโดยตรง เมื่ออยู่ในเงามืด คุณจะมองไม่เห็นแหล่งกำเนิดแสง ค่อนข้างชัดเจนใช่ไหม?

ความยาวของเงาสามารถคำนวณได้อย่างง่ายดายโดยการวาดรังสี

อย่างไรก็ตาม การวาดเงาอาจเป็นเรื่องที่ท้าทายมาก ลองมาดูสถานการณ์นี้กัน: เรามีวัตถุและแหล่งกำเนิดแสง โดยสังหรณ์ใจเราวาดเงาดังนี้:

แต่เดี๋ยวก่อน เงานี้ถูกสร้างขึ้นโดยจุดเดียวบนแหล่งกำเนิดแสงเท่านั้น! ถ้าเราเอาประเด็นอื่นล่ะ?

ดังที่คุณอาจสังเกตเห็นแล้ว มีเพียงแสงส่องเฉพาะจุดเท่านั้นที่สร้างเงาที่ชัดเจนและแยกแยะได้ง่าย เมื่อแหล่งกำเนิดแสงมีขนาดใหญ่ขึ้น หรืออีกนัยหนึ่ง แสงกระจายตัวมากขึ้น เงาจะเข้าสู่ขอบไล่ระดับสีที่ไม่ชัดเจน

ปรากฏการณ์ที่ฉันเพิ่งอธิบายไปคือสิ่งที่ทำให้เกิดเงาหลายเงาจากแหล่งกำเนิดแสงเดียว เงาประเภทนี้ดูเป็นธรรมชาติมากกว่า ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมภาพที่ถ่ายด้วยแฟลชจึงดูรุนแรงและไม่เป็นธรรมชาติ

โอเค แต่นี่เป็นเพียงตัวอย่างสมมุติเท่านั้น มันคุ้มค่าที่จะดูกระบวนการนี้ในทางปฏิบัติ นี่คือรูปถ่ายที่ใส่ดินสอของฉันที่ถ่ายในวันที่มีแสงแดดจ้า เห็นเงาคู่ประหลาดไหม? มาดูกันดีกว่า

พูดประมาณว่าแสงมาจากมุมซ้ายล่าง ปัญหาคือมันไม่ใช่แสงจุด และเราก็ไม่ได้เงาที่คมชัด ซึ่งเป็นสิ่งที่ง่ายที่สุดในการวาด และแม้แต่การวาดรังสีแบบนี้ก็ไม่ได้ช่วยอะไรเลย!

มาลองสิ่งที่แตกต่างกัน ตามที่ผมกล่าวข้างต้น แสงแบบกระจายถูกสร้างขึ้นจากแหล่งกำเนิดหลายจุด และจะชัดเจนยิ่งขึ้นมากหากเราวาดพวกมันดังนี้:

เพื่ออธิบายให้ชัดเจนยิ่งขึ้น เรามาครอบคลุมรังสีบางส่วนกัน คุณเห็นไหม? หากไม่ใช่เพราะรังสีที่กระจัดกระจายเหล่านี้ เราจะได้เงาปกติที่ชัดเจนอย่างสมบูรณ์:

หากไม่มีแสงสว่างก็ไม่มีการมองเห็น

แต่เดี๋ยวก่อน ถ้าเงาเป็นพื้นที่ที่แสงไม่แตะต้อง แล้วเราจะมองเห็นวัตถุในเงาได้อย่างไร เราจะมองเห็นทุกสิ่งรอบตัวเราอย่างไรในวันที่มีเมฆมาก ในเมื่อทุกสิ่งรอบตัวเราอยู่ใต้ร่มเมฆ? นี่เป็นผลมาจากแสงที่กระจัดกระจาย เราจะพูดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการกระจายแสงในบทเรียนนี้

บทเรียนการวาดภาพมักจะอธิบายแสงตรงและแสงสะท้อนว่าเป็นสิ่งที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง พวกเขาอาจพูดคุยเกี่ยวกับการดำรงอยู่ แสงตรงวัตถุที่ให้แสงสว่าง และความเป็นไปได้ที่แสงสะท้อนจะปรากฏขึ้น ช่วยเพิ่มแสงสว่างให้กับบริเวณที่เป็นเงาเล็กน้อย คุณสามารถดูแผนภูมิด้านล่าง:

จริงๆ แล้วทุกอย่างไม่ได้เป็นเช่นนั้นเลย โดยพื้นฐานแล้วทุกสิ่งที่เราเห็นคือการสะท้อนแสง หากเราเห็นสิ่งใดโดยมาก นั่นเป็นเพราะว่าแสงสะท้อนจากบางสิ่งนั้น เราจะมองเห็นแสงตรงได้ก็ต่อเมื่อเรามองจริงๆ โดยตรงไปยังแหล่งกำเนิดแสง ดังนั้น แผนภาพควรมีลักษณะดังนี้:

แต่เพื่อให้แม่นยำยิ่งขึ้น จึงควรแนะนำคำจำกัดความบางประการ ลำแสงที่กระทบกับพื้นผิวอาจมีพฤติกรรมแตกต่างออกไปขึ้นอยู่กับพื้นผิวนั้นเอง

  1. เมื่อรังสีสะท้อนจากพื้นผิวในมุมเดียวกันจะเรียกว่า กระจกสะท้อน
  2. หากมีแสงส่องผ่านพื้นผิว ส่วนนี้อาจถูกสะท้อนด้วยโครงสร้างจุลภาค ทำให้เกิดมุมที่ผิดปกติและทำให้ภาพเบลอ มันถูกเรียกว่า การสะท้อนแบบกระจาย.
  3. บางส่วนของโลกอาจจะเป็น ดูดซึมเรื่อง.
  4. หากลำแสงดูดกลืนทะลุผ่านได้จะเรียกว่า แสงที่ส่องผ่าน.

ดังนั้นเรามาเน้นไปที่ กระจายและ กระจกเงาการสะท้อนประเภทต่างๆ เนื่องจากมีความสำคัญมากในการวาดภาพ

หากพื้นผิวได้รับการขัดเงาและมีโครงสร้างจุลภาคปิดกั้นแสงที่ถูกต้อง ลำแสงจะสะท้อนจากมุมดังกล่าวในมุมเดียวกับที่ลำแสงตก สิ่งนี้จะสร้างเอฟเฟกต์กระจกเงา ซึ่งไม่เพียงเกิดขึ้นกับรังสีที่ส่องตรงจากแหล่งกำเนิดโดยตรงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรังสีที่สะท้อนจากพื้นผิวใดๆ ด้วย แน่นอนว่าพื้นผิวที่เกือบจะสมบูรณ์แบบสำหรับการสะท้อนเช่นนี้คือกระจก แต่วัสดุอื่นๆ บางอย่างก็ค่อนข้างเหมาะสำหรับสิ่งนี้เช่นกัน เช่น โลหะหรือน้ำ

การสะท้อนแบบสเปกตรัมจะสร้างภาพรังสีในอุดมคติที่สะท้อนจากวัตถุในมุมฉาก แต่ด้วยการสะท้อนแบบกระจาย ทุกอย่างจะน่าสนใจยิ่งขึ้นมาก มันทำให้วัตถุสว่างขึ้นในลักษณะที่นุ่มนวลขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง มันช่วยให้เรามองเห็นวัตถุได้โดยไม่ทำร้ายดวงตาของคุณ ลองมองดวงอาทิตย์ในกระจกดู (ล้อเล่นนะ อย่าทำอย่างนั้นนะ)

วัสดุอาจมีปัจจัยที่แตกต่างกันซึ่งส่งผลต่อการสะท้อน ส่วนใหญ่ดูดซับ ที่สุดแสงสะท้อนเพียงส่วนเล็กๆเท่านั้น ดังที่คุณทราบ พื้นผิวมันวาวมีแนวโน้มที่จะสะท้อนแสงมากกว่าพื้นผิวด้าน หากเราพิจารณาภาพประกอบก่อนหน้านี้อีกครั้ง เราจะสามารถวาดไดอะแกรมที่ถูกต้องมากขึ้นได้

เมื่อดูแผนภาพนี้ คุณอาจคิดว่ามีเพียงจุดเดียวบนพื้นผิวที่สะท้อนรังสีแบบพิเศษ สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงทั้งหมด แสงจะสะท้อนแบบพิเศษไปทั่วพื้นผิว แต่จะสะท้อนเข้าดวงตาของคุณเพียงจุดเดียวเท่านั้น

คุณสามารถทำการทดลองง่ายๆ สร้างแหล่งกำเนิดแสง (เช่น โทรศัพท์หรือโคมไฟ) และวางตำแหน่งเพื่อให้สะท้อนแสงจากพื้นผิวบางส่วนเป็นภาพพิเศษ การสะท้อนนั้นไม่จำเป็นว่าจะต้องสมบูรณ์แบบ เพียงแต่คุณสามารถมองเห็นได้เท่านั้น ตอนนี้ให้ถอยกลับไปโดยที่ยังคงมองเงาสะท้อนอยู่ คุณเห็นไหมว่ามันเคลื่อนไหวอย่างไร? ยิ่งคุณอยู่ใกล้แหล่งกำเนิดแสงมากเท่าไร มุมที่คมชัดยิ่งขึ้นการสะท้อนกลับ เป็นไปไม่ได้ที่จะเห็นแสงสะท้อนโดยตรงภายใต้แหล่งกำเนิดแสง เว้นแต่คุณจะเป็นแหล่งกำเนิด

สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการวาดภาพอย่างไร? นั่นคือสิ่งที่มันเป็น กฎข้อที่สอง - ตำแหน่งของผู้สังเกตส่งผลต่อเงา- แหล่งกำเนิดแสงอาจคงที่ วัตถุอาจคงที่ แต่ผู้สังเกตการณ์แต่ละคนมองเห็นต่างกัน สิ่งนี้ชัดเจนถ้าเราคิดถึงเปอร์สเป็คทีฟ แต่เราไม่ค่อยคิดถึงแสงในลักษณะนี้ ตอบด้วยความจริงใจ คุณเคยคิดถึงผู้สังเกตการณ์เมื่อต้องจัดแสงให้กับภาพวาดของคุณบ้างไหม?

คุณเคยสงสัยบ้างไหมว่าทำไมเราถึงวาดตารางสีขาวบนวัตถุมัน? ตอนนี้คุณสามารถตอบคำถามนี้ด้วยตัวเองได้แล้ว ตอนนี้คุณรู้วิธีการทำงานแล้ว

ยิ่งความสว่างสูงเท่าไร เราก็ยิ่งมองเห็นได้ดีขึ้นเท่านั้น

เรายังไม่ได้พูดถึงเรื่องสี - สำหรับตอนนี้ รังสีอาจจางลงหรือเข้มขึ้นสำหรับเรา ความสว่าง 0% = 0% ที่เราเห็น นี่ไม่ได้หมายความว่าวัตถุนั้นเป็นสีดำ แต่เราไม่รู้ว่ามันคืออะไร ความสว่าง 100% - และเราได้รับข้อมูล 100% เกี่ยวกับวัตถุ วัตถุบางชิ้นสะท้อนรังสีส่วนใหญ่และเราได้รับข้อมูลมากมายเกี่ยวกับพวกมัน และบางวัตถุดูดซับรังสีบางส่วนและสะท้อนน้อยลง เราก็ได้รับข้อมูลน้อยลง วัตถุดังกล่าวดูมืดสำหรับเรา วัตถุจะมีลักษณะอย่างไรเมื่อไม่มีแสง? คำตอบ: ไม่มีทาง.

การตีความนี้จะช่วยให้เราเข้าใจว่าความแตกต่างคืออะไร คอนทราสต์ถูกกำหนดโดยความแตกต่างระหว่างจุดต่างๆ - ยิ่งระยะห่างระหว่างจุดเหล่านั้นตามความสว่างหรือสเกลสีมากเท่าไร คอนทราสต์ก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

คอนทราสต์สีเทา

ดูภาพประกอบด้านล่าง ผู้สังเกตการณ์อยู่ที่ระยะห่าง x จากวัตถุ A และที่ระยะห่าง y จากวัตถุ B ดังที่คุณเห็น x = 3y ยิ่งระยะห่างจากวัตถุมากเท่าใดข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุนั้นก็จะสูญหายมากขึ้น ดังนั้นยิ่งวัตถุอยู่ใกล้มากเท่าใด มันก็จะยิ่งใหญ่สำหรับเรามากขึ้นเท่านั้น

นี่คือวิธีที่ผู้สังเกตการณ์จะเห็นวัตถุเหล่านี้

แต่เดี๋ยวก่อน ทำไมวัตถุที่อยู่ใกล้ถึงมืดกว่าและวัตถุที่อยู่ไกลก็เบากว่า ความสว่างมากขึ้น ข้อมูลมากขึ้น ใช่ไหม? และเราเพิ่งพบว่าเมื่อระยะทางเพิ่มขึ้น ข้อมูลก็จะหายไป

เราต้องอธิบายการสูญเสียนี้ เหตุใดแสงของดวงดาวที่อยู่ห่างไกลถึงเราแทบจะไม่เปลี่ยนแปลง แต่เราเห็นตึกสูงที่อยู่ห่างจากเราเพียงไม่กี่ไมล์แล้วแย่กว่านั้น มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับบรรยากาศ คุณยังเห็นชั้นอากาศบางๆ เมื่อคุณมองดูบางสิ่งบางอย่าง และอากาศนี้เต็มไปด้วยอนุภาค ในขณะที่รังสีเข้าสู่ดวงตาของคุณ พวกมันจะทะลุผ่านอนุภาคจำนวนมากและสูญเสียข้อมูลบางส่วนไป ในเวลาเดียวกัน อนุภาคเดียวกันนี้สามารถสะท้อนรังสีเข้าดวงตาของคุณได้ นั่นคือสาเหตุที่เราเห็นท้องฟ้าเป็นสีฟ้า ในท้ายที่สุดคุณจะได้รับเพียงข้อมูลดั้งเดิมที่เหลืออยู่และยังผสมกับการสะท้อนของอนุภาคซึ่งเป็นข้อมูลคุณภาพต่ำมาก

กลับไปที่ภาพประกอบกันเถอะ หากเราพล็อตการสูญเสียข้อมูลเป็นการไล่ระดับสี เราจะเห็นภาพว่าทำไมวัตถุที่อยู่ใกล้เคียงจึงดูมืดลง สิ่งนี้จะอธิบายให้เราทราบด้วยว่าเหตุใดความแตกต่างระหว่างวัตถุที่อยู่ใกล้จึงมากกว่าความแตกต่างระหว่างวัตถุที่อยู่ห่างไกล ตอนนี้เป็นที่ชัดเจนสำหรับเราแล้วว่าทำไมความเปรียบต่างจึงหายไปเมื่อระยะทางเพิ่มขึ้น

สมองของเรารับรู้ความลึกและปริมาตรโดยการเปรียบเทียบข้อมูลที่ได้รับจากตาแต่ละข้าง ดังนั้นวัตถุที่อยู่ไกลจะดูแบน และวัตถุที่อยู่ใกล้จะปรากฏเป็นสามมิติ

การมองเห็นขอบในภาพขึ้นอยู่กับระยะห่างของวัตถุ หากภาพวาดของคุณดูเรียบๆ และคุณกำลังลากเส้นตามขอบของวัตถุเพื่อไฮไลต์ นั่นถือว่าผิด เส้นควรปรากฏเป็นเส้นแบ่งระหว่างสีที่ตัดกัน ดังนั้นเส้นเหล่านั้นจึงขึ้นอยู่กับคอนทราสต์

หากคุณใช้พารามิเตอร์เดียวกันสำหรับออบเจ็กต์ที่แตกต่างกัน พารามิเตอร์เหล่านั้นจะมีลักษณะเหมือนกัน

ศิลปะแห่งการแรเงา

หลังจากอ่านส่วนทางทฤษฎีแล้ว ฉันคิดว่าคุณคงเข้าใจดีว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราวาด ตอนนี้เรามาพูดถึงการปฏิบัติ

ภาพลวงตาปริมาณ

ความยากที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเมื่อวาดภาพคือการสร้างเอฟเฟกต์สามมิติ แผ่นเรียบง่ายกระดาษ อย่างไรก็ตาม มันก็ไม่ได้แตกต่างจากการวาดภาพสามมิติมากนัก เราสามารถหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้เป็นเวลานานโดยมุ่งความสนใจไปที่สไตล์การ์ตูนเท่านั้น แต่เพื่อที่จะก้าวหน้า ศิลปินจำเป็นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูหลัก - มุมมอง
แล้วเปอร์สเปคทีฟเกี่ยวอะไรกับการแรเงา? อาจมากกว่าที่คุณคิด มุมมองช่วยพรรณนาวัตถุสามมิติในรูปแบบ 2 มิติ เพื่อไม่ให้สูญเสียระดับเสียง และเนื่องจากวัตถุเป็นแบบสามมิติ แสงจึงตกจากมุมที่ต่างกัน ทำให้เกิดไฮไลท์และเงา
มาทำการทดลองกันหน่อย: ลองแรเงา
วัตถุด้านล่างโดยใช้ แหล่งที่มานี้สเวต้า

มันจะมีลักษณะดังนี้:

ดูแบนใช่มั้ย?

ตอนนี้เรามาลองสิ่งนี้:

คุณจะได้รับสิ่งนี้:

มันเป็นเรื่องที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง! วัตถุของเราดูเป็นสามมิติด้วยเงาธรรมดาที่เราเพิ่มเข้าไป และสิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? วัตถุชิ้นแรกมีผนังเดียวที่มองเห็นได้ นั่นคือ สำหรับผู้สังเกต มันเป็นเพียงผนังเรียบ ไม่มีอะไรมากไปกว่านี้ วัตถุอีกชิ้นหนึ่งมีผนังสามด้าน แต่วัตถุสองมิติไม่สามารถมีสามผนังโดยหลักการได้ สำหรับเรา ภาพร่างมีลักษณะเป็นสามมิติ และมันค่อนข้างง่ายที่จะจินตนาการถึงส่วนที่แสงสัมผัสหรือไม่สัมผัส

คราวหน้าเมื่อเตรียมสเก็ตช์ภาพ อย่าใช้แค่เส้น เราไม่จำเป็นต้องมีเส้น เราต้องการรูปทรงสามมิติ! และถ้าคุณกำหนดรูปร่างอย่างถูกต้อง ไม่เพียงแต่วัตถุของคุณจะดูสามมิติเท่านั้น แต่การแรเงาจะดูง่ายอย่างน่าประหลาดใจอีกด้วย

เมื่อแรเงาแบบเรียบขั้นพื้นฐานเสร็จแล้ว คุณสามารถวาดภาพให้เสร็จสิ้นได้ แต่ไม่ต้องเพิ่มรายละเอียดใดๆ ก่อน การแรเงาขั้นพื้นฐานจะกำหนดแสงและทำให้ทุกอย่างสอดคล้องกัน

คำศัพท์เฉพาะทาง

เรามาดูคำศัพท์ที่ถูกต้องที่เราจะใช้เมื่อพูดถึงแสงและเงากันดีกว่า

แสงเต็ม- วางไว้ใต้แหล่งกำเนิดแสงโดยตรง

บลิค- สถานที่ที่ไหน กระจกสะท้อนกระทบจอประสาทตาของเรา นี่คือส่วนที่สว่างที่สุดของแบบฟอร์ม

ครึ่งแสง- การหรี่แสงเต็มที่ในทิศทางของเทอร์มิเนเตอร์

ขีดจำกัด- เส้นแบ่งเสมือนจริงระหว่างแสงและเงา มันอาจจะชัดเจนหรือนุ่มนวลและพร่ามัว

โซนเงา- สถานที่ที่อยู่ตรงข้ามแหล่งกำเนิดแสงจึงไม่ได้รับแสงสว่าง

แสงสะท้อน- การสะท้อนแบบกระจายที่ตกลงบนโซนตาย ไม่เคยสว่างกว่าแสงเต็มที่

เงา- สถานที่ที่วัตถุกีดขวางเส้นทางของแสง

และถึงแม้จะดูค่อนข้างชัดเจน บทเรียนหลักซึ่งคุณต้องแยกออกจากสิ่งนี้ - ยิ่งแสงแรงเท่าไหร่ก็ยิ่งมีขีด จำกัด ที่เด่นชัดมากขึ้นเท่านั้น ดังนั้น ข้อจำกัดที่ชัดเจนจึงเป็นตัวบ่งชี้ถึงแหล่งกำเนิดแสงเทียมในทางใดทางหนึ่ง

ไฟส่องสว่างสามจุด

หากคุณเข้าใจว่าวิสัยทัศน์คืออะไร การถ่ายภาพก็ไม่แตกต่างจากการวาดภาพอีกต่อไป ช่างภาพรู้ดีว่าแสงคือสิ่งที่สร้างภาพ และพวกเขาใช้แสงเพื่อแสดงสิ่งที่เฉพาะเจาะจง สมัยนี้มักกล่าวกันว่าภาพถ่ายนั้น "ผ่านการแต่งภาพ" มากเกินไป แต่จริงๆ แล้ว ช่างภาพแทบไม่ค่อยได้ถ่ายภาพอะไรเหมือนเดิมเลย พวกเขารู้ว่าแสงทำงานอย่างไรและใช้ความรู้นี้เพื่อสร้างภาพลักษณ์ที่น่าดึงดูดยิ่งขึ้น ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมคุณถึงไม่สามารถทำได้ ช่างภาพมืออาชีพเพียงซื้อกล้องราคาแพง

คุณสามารถใช้สองแนวทางที่แตกต่างกันในการเลือกแสงสำหรับภาพวาดของคุณ - เลียนแบบแสงธรรมชาติ ถ่ายทอดแสงตามที่เป็นอยู่ หรือ "เล่น" กับแสง เพื่อสร้างแสงที่แสดงให้เห็นวัตถุด้วยวิธีที่น่าดึงดูดที่สุด

แนวทางแรกจะช่วยให้คุณสร้างภาพที่สมจริง ในขณะที่แนวทางที่สองจะช่วยคุณปรับปรุงความเป็นจริง มันเหมือนกับนักรบในชุดเกราะที่สวมใส่พร้อมกับคทาในมือของเขากับสาวเอลฟ์ที่สวยงามในชุดที่ส่องแสงและมีไม้กายสิทธิ์

มันง่ายที่จะบอกว่าอันไหนจริงมากกว่า แต่อันไหนน่าหลงใหลและสวยงามกว่ากันจริงๆ? การตัดสินใจเป็นของคุณ แต่จำไว้เสมอว่าคุณต้องตัดสินใจก่อนวาด ไม่ใช่ระหว่างหรือเปลี่ยนแปลงเพราะมีบางอย่างผิดพลาด

เพื่อชี้แจงให้กระจ่าง เรากำลังพูดถึงเรื่องแสงโดยเฉพาะ ไม่ใช่หัวข้อของการวาดภาพ คุณสามารถวาดยูนิคอร์นหรือมังกรโดยใช้แสงธรรมชาติ หรือคุณสามารถใช้แสงเพื่อทำให้นักรบที่เหนื่อยล้าได้รับเกียรติ การเล่นกับแสงหมายถึงการจัดแหล่งที่มาเช่นนั้น วิธีที่ดีที่สุดแสดงความโล่งของกล้ามเนื้อหรือความแวววาวของอาวุธ โดยธรรมชาติแล้ว สิ่งนี้ไม่ค่อยเกิดขึ้น และเรารับรู้วัตถุทั้งหมดในฉากโดยรวม
ดังนั้น ฉันขอแนะนำวิธีใช้แสงธรรมชาติสำหรับทิวทัศน์ และวิธีการปรับปรุงสำหรับตัวละคร แต่เมื่อผสมทั้งสองวิธีเข้าด้วยกัน คุณจะสามารถสร้างเอฟเฟ็กต์ที่ดียิ่งขึ้นได้

เราเรียนรู้ได้เฉพาะเกี่ยวกับการแรเงาที่สมจริงจากธรรมชาติโดยตรงเท่านั้น ดังนั้นอย่าใช้ภาพวาดหรือรูปถ่ายของคนอื่นเป็นพื้นฐาน - พวกเขาสามารถหลอกลวงในลักษณะที่คุณจะไม่สังเกตเห็นด้วยซ้ำ แค่มองไปรอบ ๆ อย่าลืมว่าทุกสิ่งที่เราเห็นนั้นสว่าง จัดเรียงการสะท้อนแบบ Specular และแบบกระจาย ติดตามเงา และสร้างกฎเกณฑ์ของคุณเอง อย่างไรก็ตาม อย่าลืมว่าในภาพถ่ายหรือภาพวาด ผู้คนมักจะให้ความสำคัญกับรายละเอียดมากกว่าสถานการณ์รอบตัว ภาพวาดและภาพถ่ายจะ "ดูดซับ" ได้ง่ายกว่า เนื่องจากสื่อถึงความรู้สึกของผู้เขียนเท่านั้น ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณมุ่งเน้นได้ ผลที่ตามมาคืองานจะถูกเปรียบเทียบกับภาพอื่นๆ แทนที่จะเป็นความเป็นจริง

หากคุณตัดสินใจที่จะใช้แนวทางอื่น ฉันจะแสดงเคล็ดลับเล็กๆ น้อยๆ ให้คุณดู ช่างภาพเรียกสิ่งนี้ว่าแสงสามจุด คุณยังสามารถใช้วิธีสองจุดเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เป็นธรรมชาติที่สุด

มาวางแหล่งกำเนิดแสงไว้หน้าหมีกันดีกว่า ใช้เพื่อเพิ่มแสงและเงาแล้วเกลี่ยให้กลมกลืน แหล่งกำเนิดแสงนี้เป็นสิ่งสำคัญ

เพื่อดึงหมีออกจากความมืดให้วางไว้บนพื้นผิวบางส่วน แสงจะตกบนพื้นผิวและหมีก็จะทำให้เกิดเงา เนื่องจากรังสีที่ตกกระทบบนพื้นผิวจะ กระจายพวกมันจะสะท้อนอยู่บนหมี นั่นคือสาเหตุที่เส้นสีดำปรากฏขึ้นระหว่างพื้นผิวกับหมี และมันจะปรากฏใต้วัตถุเสมอ เฉพาะในกรณีที่วัตถุไม่ได้รวมเข้ากับพื้นผิวเท่านั้น

วางหมีไว้ที่มุมกันเถอะ เนื่องจากรังสีของแสงกระทบผนังด้วย จึงทำให้มีแสงสะท้อนกระจายอยู่ทั่วทุกแห่ง ดังนั้นแม้แต่บริเวณที่มืดที่สุดก็ยังได้รับแสงสว่างเล็กน้อยและคอนทราสต์ก็สมดุล

จะเป็นอย่างไรถ้าเรารื้อกำแพงออกและเติมพื้นที่ให้เต็ม บรรยากาศหนาแน่นอันไหนจะมองเห็นได้? แสงจะกระจายและเราจะได้รับแสงสะท้อนที่กระจัดกระจายอีกครั้ง แสงอ่อนและการสะท้อนแบบกระจายไปทางซ้ายและขวาของแหล่งกำเนิดแสงหลักเรียกว่า เติมแสง- จะทำให้บริเวณที่มืดสว่างขึ้นและทำให้บริเวณที่มืดดูเรียบเนียนขึ้น หากคุณหยุดที่นี่ คุณจะได้แสงแบบที่คุณมักจะได้รับในธรรมชาติ โดยที่ดวงอาทิตย์เป็นแหล่งกำเนิดแสงหลักและการสะท้อนแสงที่กระจายจากบรรยากาศทำให้เกิดแสงเสริม

แต่เราสามารถเพิ่มแสงประเภทที่สามได้ - กรอบแสง- นี่คือตำแหน่งแบ็คไลท์เพื่อให้ตัวแบบบดบังส่วนใหญ่ เราเห็นเฉพาะส่วนที่ส่องสว่างขอบของวัตถุจากด้านหลัง ดังนั้นแสงนี้จึงแยกวัตถุออกจากพื้นหลัง

แสงจัดเฟรมไม่จำเป็นต้องสร้างโครงร่างนั้นเสมอไป

เคล็ดลับอีกข้อ: แม้ว่าคุณจะไม่ได้วาดพื้นหลัง ให้วาดวัตถุราวกับว่ามีพื้นหลังอยู่ เนื่องจากคุณกำลังวาดภาพแบบดิจิทัล คุณสามารถแทนที่พื้นหลังชั่วคราวเพื่อคำนวณความแตกต่างของแสงทั้งหมดได้ตลอดเวลา แล้วจึงลบออก

บทสรุป

แสงสร้างทุกสิ่งที่เรามองเห็น รังสีของแสงตกบนเรตินาของดวงตาโดยนำข้อมูลติดตัวไปด้วย สิ่งแวดล้อม,เกี่ยวกับวัตถุ. หากคุณต้องการวาดแบบสมจริง ลืมเรื่องเส้นและรูปทรงไปได้เลย มันเป็นเรื่องของแสงเท่านั้น อย่าแยกวิทยาศาสตร์และศิลปะออกจากกัน - หากไม่มีทัศนศาสตร์เราจะมองไม่เห็น วาดได้น้อยกว่ามาก ตอนนี้อาจดูเหมือนเป็นทฤษฎีมากมายสำหรับคุณ แต่ลองมองไปรอบๆ สิ ทฤษฎีนี้มีอยู่ทุกหนทุกแห่ง! ใช้มัน!

บทเรียนนี้เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของซีรีส์นี้ รอบทเรียนที่สองซึ่งเราจะพูดถึงทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสี

+83

ในบทนี้ ฉันจะดูหลักการพื้นฐานของการสร้างเงาที่ตกลงมาของวัตถุที่ซับซ้อนจากแหล่งกำเนิดแสงเดียว รูปทรงของเงาขึ้นอยู่กับรูปร่างของวัตถุและตำแหน่งของแหล่งกำเนิดแสง (IS) ซึ่งแม่นยำยิ่งขึ้นกับมุมตกกระทบของรังสีแสงบนวัตถุ นอกจากนี้ ขอบเขตของเงายังเปลี่ยนไปตามรูปร่างของพื้นผิวที่เงาตกกระทบอีกด้วย
โดยทั่วไปแล้ว แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะคำนึงถึงปัจจัยทั้งหมดที่มีอิทธิพลต่อการก่อตัวของเงา เป็นไปได้เพียงที่จะแสดงมันให้เป็นไปได้มากที่สุดเท่านั้น

สิ่งที่คุณต้องจำเมื่อสร้างเงาของวัตถุใดๆ:

1. เงาจะอ่อนลงเมื่อเคลื่อนออกห่างจากวัตถุและ IS
2. ยิ่งอยู่ใกล้ IC มากเท่าใด ขอบเงาก็จะยิ่งชัดเจนและมีขนาดเล็กลงเท่านั้น หากเงามีขนาดใหญ่มาก ขอบเขตของส่วนที่อยู่ห่างจากวัตถุก็จะไม่ชัดเจน
3. วัตถุที่ซับซ้อนใด ๆ ประกอบด้วยวัตถุที่เรียบง่าย ดังนั้น เงาที่ตกลงมาของวัตถุที่ซับซ้อนจะประกอบด้วยเงาของส่วนประกอบต่างๆ รวมกัน

เรามาเลือกวัตถุ ระนาบที่วัตถุนั้นตั้งอยู่ และ IS กัน

1. องค์ประกอบเสริม

บนชั้นที่แยกจากกัน ฉันสร้างรูปทรงที่มองไม่เห็นของวัตถุ (ฉันมีแจกัน) และวาดแกนกลาง (CO)

2. ฉันประมาณขนาดโดยรวมของภาพ

ถูกกำหนดโดยระยะห่างจากจุดด้านล่าง แกนกลางไปยังจุดตัดของเส้นตรงที่ลากจาก IS ผ่านจุดบนของ CO และจาก PrIS ผ่านจุดล่างของ CO (เงาจากแกนกลางของวัตถุ)

3. ฉันแบ่งวัตถุออกเป็นส่วนประกอบ

ฉันแบ่งแจกันออกเป็น 3 ส่วน ในส่วนตัดขวางของแจกันมีสี่เหลี่ยมเกือบเท่ากัน 4 อันและอันหนึ่งเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีด้านนูน ดังนั้นขอบเขตของเงาจะถูกกำหนดโดยขอบเขตของเงาจากส่วนที่เป็นส่วนประกอบและในส่วนของเงาจะมีร่างที่เป็นองค์ประกอบเดียวกันในมุมมอง
ฉันลากเส้นตรงจาก IS ไปยังทางแยกโดยใช้เส้นตรงที่ลากผ่าน PriIS และจุดต่ำสุดของ CO

ใน ในกรณีนี้ฐานเกิดขึ้นพร้อมกับเงา เพื่อกำหนดเงาของสี่เหลี่ยมที่สอง ฉันสร้างภาพเปอร์สเปคทีฟของสี่เหลี่ยม:
ฉันลากเส้นตรงจาก IS ผ่าน จุดสูงสุดสี่เหลี่ยมผืนผ้า (เส้นสีส้ม) และคำนึงถึงว่าจุดที่ 2 เป็นจุดศูนย์กลางของจุดตัดของเส้นทแยงมุม ฉันวาดเงาของส่วนนั้นตามเส้นตรงที่วาด
ฉันสร้างเงาสำหรับจตุรัส 3, 4 และ 5 ในลักษณะเดียวกัน

ฉันเชื่อมต่อจุดที่สอดคล้องกันของเงากับขอบ— ได้ขอบเขตของเงาที่ตกลงมาของวัตถุที่ซับซ้อน

4. วาดเงา

ฉันลบองค์ประกอบเสริมทั้งหมดแล้ววาดเงาตามโครงร่างที่อธิบายไว้ในบทเรียนการสร้างเงาของวัตถุอย่างง่ายใน Photoshop

คุณสามารถไปทางอื่นเล็กน้อย:
ฉันเติมโครงร่างเงาที่สร้างขึ้นด้วยสีดำแล้วทำซ้ำ (Ctrl+J) 5 ครั้ง ฉันซ่อนสี่เทคแรกไว้
1. ฉันสร้างขอบของเงาให้ห่างจากวัตถุมากที่สุด - มันเบลอและสว่างที่สุด ดังนั้นฉันจึงเบลอมันโดยใช้ Gaussian เพื่อให้เส้นขอบเบลอมาก แต่โครงร่างของมันจะไม่หายไป (ฉันไม่สามารถพูดรัศมีได้ ของการเบลอเพราะต้องเลือกตามรูปวาดของคุณ) ฉันลดการเติมลงเหลือ 20%
2. ฉันเปิดการมองเห็น 2 เทคและเบลอโดยใช้การเบลอแบบเกาส์เซียนที่มีรัศมีการเบลอประมาณครึ่งหนึ่ง ฉันลดการเติมลงเหลือ 20% และใช้ยางลบแบบนุ่มที่มีความทึบ 30 - 40% เพื่อลบส่วนของเงาที่อยู่ไกลจากตัวแบบมากที่สุด
3. ในทำนองเดียวกันสำหรับเทค 3 และ 4 สำหรับแต่ละรัศมีการเบลอจะเล็กกว่ารัศมีก่อนหน้า 2 เท่า
4. สำหรับเทค 5 ฉันจะลบทุกอย่างยกเว้นส่วนที่ใกล้กับฐาน Gaussian blur 0.1 px และลดการเติมลงเหลือ 40%

5. ฉันวาดเงาของวัตถุของตัวเอง

นอกจากเงาที่ตกแล้ว ยังมีส่วนที่เป็นเงายังเกิดขึ้นบนวัตถุที่ได้รับแสงสว่างจาก IC ซึ่งเรียกว่าเงาของมันเอง ฉันกำหนดมันให้เปลี่ยนโหมดการผสมเป็น "ทวีคูณ" ลดการเติมลงเหลือ 40% แล้วลบเงาของฉันบนส่วนที่ยื่นออกมาเล็กน้อยด้วยยางลบนุ่ม ๆ - ในสถานที่เหล่านี้จะสว่างกว่า

เราได้เงาของวัตถุที่ค่อนข้างสมจริง

ภาพชื้นเล็กน้อย ฉันยังต้องแก้ไขมัน แต่ฉันจะไม่ทำอย่างนั้น เพราะในบทเรียนฉันกำหนดงานสร้างเงาของวัตถุเมื่อมีแสงสว่างจากแหล่งกำเนิดแสงแหล่งเดียว

ในบทเรียนนี้เราจะดูอย่างชัดเจน วิธีสร้างเงาตก/ทอดที่ถูกต้องโดยใช้มุมมองแบบสองจุด

แสงเป็นสิ่งสำคัญ

Light ยืนยันถึงความจำเป็นในการดึงคุณค่าของมันออกมา ค่า หมายถึง ความมืดหรือความสว่างของโทนสีของวัตถุ ในกรณีส่วนใหญ่ ค่าที่เข้มกว่าจะใช้สำหรับเงา และค่าที่จางกว่าตามลำดับสำหรับพื้นที่ที่ได้รับแสงสว่าง ค่าที่อยู่ระหว่างสุดขั้วเหล่านี้มักเรียกว่าเซมิโทน

วาลัวร์- ในการวาดภาพและกราฟิก: เฉดสีที่กำหนดอัตราส่วนแสงและเงาภายในสีเดียว ระบบค่าคือการไล่ระดับของแสงและเงาของสีใดๆ ในลำดับที่กำหนด
จากวิกิ.

จำเป็นต้องสร้างภาพลวงตาของแสงในภาพวาด เนื่องจากแสงเป็นปัจจัยกำหนดในการแยกแยะวัตถุ นอกโลก- หากเราต้องการเรียนรู้วิธีสร้างภาพลวงตาในภาพวาด ภาพลวงตาที่สำคัญที่สุดคือการสร้างแสง

ไฟจะทำงานในสองตำแหน่ง - ด้านที่ส่องสว่างและฮาล์ฟโทน สมองของเราจะประทับตำแหน่งและเพิ่มความเข้มข้น เช่นเดียวกับความเข้มของเงา

แสงและเงา

โดยปกติแล้วเงาจะแบ่งออกเป็นเงา "ของตัวเอง" และ "ร่าย" เงาของตัวเองคือเงาของวัตถุนั้นเอง และเงาที่ทอดเป็นผลจากการบดบังแสงในวัตถุ ดังนั้นเงาจึง "ตก" บนพื้นผิวใกล้เคียง

เงาในตัวเองสามารถบอกข้อมูลผู้สังเกตเกี่ยวกับรูปร่างของวัตถุได้ ในขณะที่เงาที่ทอดทิ้งทำให้รูปร่างของวัตถุและทิศทางของแสง

โยนเงา

รูปร่างของเงาที่ทอดเป็นสิ่งสำคัญ เนื่องจากผู้สังเกตจะเข้าใจรูปร่างของวัตถุจากโครงร่างของมัน ศิลปินบางคนใช้คุณสมบัตินี้หากต้องการให้เงา "พูด" ในลักษณะพิเศษ, การควบคุมแหล่งกำเนิดแสง อย่างไรก็ตาม วิธีการนี้ต้องใช้ทักษะและความรู้เกี่ยวกับทฤษฎีเปอร์สเปคทีฟ

สำหรับการวาดภาพชีวิตส่วนใหญ่ เงาของวัตถุจะชัดเจนและสามารถวาดได้โดยอาศัยการเปรียบเทียบระหว่างพื้นที่บวกและลบ อย่างไรก็ตาม หากคุณวาดวัตถุในจินตนาการ ทักษะนี้จะมีประโยชน์

ในวิดีโอด้านล่าง เราจะดูการใช้เปอร์สเปคทีฟแบบอนุพันธ์เพื่อสร้างรูปร่างเงาแบบหล่อเป็นสี่เหลี่ยมและทรงกลมธรรมดา

วิธีใช้ "เปอร์สเปคทีฟ" เพื่อวางตำแหน่งเงาทอด/ตก

เริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์กระบวนการสร้างเงาจาก วัตถุสี่เหลี่ยม.

ขั้นแรกเราจะวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าธรรมดา ซึ่งเราจะใช้เปอร์สเปคทีฟแบบสองจุด สิ่งสำคัญคือต้องรวมเส้นขอบฟ้าไว้ในแผนของภาพวาด - สำหรับเรานี่คือ "จุดลดทอนเงา"

เมื่อสี่เหลี่ยมพร้อม เราจะกำหนดแหล่งกำเนิดแสงเหนือขอบฟ้า ยิ่งแหล่งกำเนิดแสงอยู่ใกล้ขอบฟ้ามากเท่าไร เงาก็จะยิ่งยาวขึ้นเท่านั้น

คุณสามารถลากเส้นจากแหล่งกำเนิดแสงไปยังขอบฟ้าได้ จุดที่เส้นทั้งสองนี้ตัดกัน (เส้นจากแหล่งกำเนิดแสงและเส้นขอบฟ้า) จะเป็น "จุดลดทอนเงา"

ตอนนี้เราสามารถวาดเส้นสามเส้นจากแหล่งกำเนิดแสง โดยแผ่ออกไปที่มุมด้านบนของรูปร่างของเรา ในกรณีนี้ เราหมายถึงมุมทั้งสามที่อยู่ใกล้ผู้สังเกตมากที่สุด

ต่อไป เราจะวาดเส้นจากจุดจางของเงาไปยังมุมสามมุมล่างของรูปร่างของเรา ควรยาวพอ - เช่นเดียวกับเส้นที่มุมด้านบน

จุดตัดช่วยกำหนดรูปร่างของเงาที่ทอด

เราสามารถใช้รูปร่างที่ได้เป็นฐานเพื่อเติมสีให้กับเงาได้

การวาดเงาทอดของทรงกลมโดยใช้เปอร์สเปคทีฟ

ตอนนี้เราได้ดูกระบวนการสร้างเงาที่หล่อโดยใช้เปอร์สเปคทีฟโดยใช้สี่เหลี่ยมผืนผ้าเป็นตัวอย่างแล้ว มาดูกลยุทธ์ในการสร้างเงาสำหรับทรงกลมกัน (มีหลายวิธีในการสร้างเงาสำหรับทรงกลม แต่วิธีที่ง่ายที่สุดในความคิดของฉัน)

เช่นเดียวกับในตัวอย่างก่อนหน้านี้ เราจะต้องกำหนดเส้นขอบฟ้า เนื่องจากมันจะมีประโยชน์สำหรับเราในการกำหนดจุดที่เงาจางหายไป เราจะต้องกำหนดแหล่งกำเนิดแสงและจุดตกของเงาด้วย

จากนั้นเราจะวาดวงกลมซึ่งต่อมาจะกลายเป็นทรงกลม เพื่อให้กำหนดรูปร่างของเงาที่หล่อได้ง่ายขึ้น เรามาวางวงกลมลงในสี่เหลี่ยมจัตุรัสกัน

ลองวาดเส้นจากแหล่งกำเนิดแสงไปยังมุมบนทั้งสองของสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่เหมาะกับวงกลม

ทีนี้มาวาดเส้นจากจุดเงาที่จางลงไปยังมุมล่างทั้งสองของจัตุรัส

จุดตัดที่เกิดขึ้นสามารถใช้เพื่อกำหนดรูปร่างของเงาหล่อสี่เหลี่ยมได้

ตอนนี้เราจำเป็นต้องสร้าง รูปร่างวงรีเพื่อให้ได้เงาทรงกลมจริง ขั้นแรกคุณต้องพิจารณาว่าเส้นโค้งจะแตะขอบตรงไหน ในการค้นหาจุดเหล่านี้ เราต้องลากเส้นจากแหล่งกำเนิดแสงไปยังกึ่งกลางด้านข้างของสี่เหลี่ยมจัตุรัสในแต่ละด้าน

จากนั้น เมื่อใช้จุดตัดกัน เราจะกำหนดรูปร่างของเงาที่ทอดจากทรงกลม

ตอนนี้คุณสามารถเพิ่มสีสันและคุณค่าให้กับทรงกลมและเงาที่หล่อเพื่อทำให้การออกแบบสมบูรณ์ได้ คุณมีหลักเกณฑ์ทั้งหมดสำหรับเรื่องนี้

ฉันหวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์กับคุณ! แสดงความคิดเห็นข้อเสนอแนะและคำถามของคุณ!