Cara menggambar bayangan dari suatu benda. Semakin tinggi kecerahannya, semakin baik kita melihat


Kuning adalah warna yang sangat terang, meskipun kuning tua, dan bayangan pada objek berwarna kuning juga relatif terang. Sangat penting untuk menggambarnya dengan hati-hati agar tidak membuatnya terlalu gelap. Sayangnya, warna yang biasa digunakan untuk bayangan - Payne's Grey atau Neutral Tint - terlalu gelap untuk kuning. Meringankan mereka dengan mencampurkannya kuning mungkin, namun hal itu memerlukan jumlah besar air dan keahlian khusus, hampir tidak mungkin melakukannya dengan benar. Selain itu, naungan harus dipilih dengan benar. Warna bayangan tidak hanya harus lebih gelap, tetapi juga lebih kalem dan netral dibandingkan warna objek yang terkena cahaya. Sangat penting bahwa warnanya tidak mengandung warna biru, yang akan membuat bayangan benda kuning menjadi hijau.

Mengatasi masalah bayangan pada benda berwarna kuning

Saya pakai warna abu-abu Davy, sangat ringan dan lembut, jadi tidak perlu ditambah banyak air. Namun, dia tetap memberi warna hijau. Saya menambahkan sedikit pujian, yaitu kebalikannya roda warna, warna. Saat dipadukan, warna komplementer akan menyeimbangkan satu sama lain dan menciptakan corak yang lebih alami. Untuk warna kuning, warnanya adalah violet, jadi saya pilih Cobalt Violet Light. Saya mencampurnya dengan abu-abu Davy, sebelum mengaplikasikannya ke kelopak bunga daffodil Winsor Lemon, untuk menciptakan bayangan yang lembut dan alami.


Tip teratas– campurkan dua warna komplementer untuk mendapatkan nuansa natural.

Kapan pun sekolah seni atau aktif kursus seni Pertama-tama, mereka mengajari Anda menggambar primitif yang membosankan: bola, kubus, kerucut, dan silinder. Ketika saya masih kecil dan bersekolah di sekolah seni, kelas-kelas seperti itu membuat saya lelah karena kebosanannya. Garis lurus, proporsi tepat, dan bayangan gambar tanpa akhir dengan pensil dengan kelembutan berbeda-beda. Tidak ada permainan fantasi atau kerusuhan warna dalam kasus ini. Saat itu saya belum memahami bahwa ini adalah salah satu langkah pertama dan penting untuk merasakan volume dan mempelajari cara menggambarkannya dengan benar.

Hampir bersamaan dengan benda mati primitif digambar - menggambarnya membantu merasakan figur dengan bentuk yang kompleks dan memungkinkan untuk mendapatkan pengalaman dalam menggunakan cat, pensil, atau krayon. Secara pribadi, saya tidak pernah tertarik pada benda mati; bagi saya, itu tidak lebih menyenangkan daripada menggambar primitif. Dan karya still life orang lain membuatku ingin tidur. Namun, ada pengecualian berupa teknik eksekusi yang tidak biasa :)

Contoh benda mati di teknik yang tidak biasa eksekusi. Pengarang: Smertina Natalya

Namun kenyataannya, pada umumnya, Anda ingin belajar cara menggambar di sini dan saat ini, tanpa mengeluarkan uang untuk itu. selama bertahun-tahun- Seberapa besar hal ini sangat bergantung pada individu masing-masing. Beberapa orang melihat karya orang lain. Mereka menyukainya dan ingin belajar cara menggambar dengan cara yang sama. Namun ketika mereka mencoba dan hasil pertama tidak sesuai dengan keinginan mereka, mereka langsung menyerah dengan kata-kata: “Saya tidak akan pernah berhasil dengan cara yang sama…”. Penting untuk dipahami bahwa hanya sedikit orang yang berhasil pada kali pertama. Penting untuk diingat bahwa ini semua tentang keinginan dan keinginan;) Saat kita belajar mengendarai sepeda, kita terjatuh lebih dari sekali dan membuat diri kita memar. Saat kami belajar mengemudi mobil, kami lebih dari satu kali berhenti di lampu lalu lintas dan di depan penyeberangan pejalan kaki. Namun pada akhirnya, mereka yang belajar dan ingin belajar belajar dan kini menikmati hasilnya. Sama halnya dengan menggambar.

Di era teknologi kita, belajar menggambar, serta mempelajari banyak hal lainnya, menjadi jauh lebih mudah dibandingkan sebelumnya. Setidaknya itulah yang saya pikirkan. Komputer menyederhanakan proses pembuatan gambar dan memungkinkan penggunaan berbagai efek dan alat dalam karya Anda. Dan Internet membantu Anda memata-matai hal-hal yang tidak dapat Anda pikirkan secara detail dalam imajinasi Anda, tetapi Anda dapat membayangkan seperti apa tampilannya dan apa namanya;) Selain itu, dengan duduk di rumah di depan monitor, Anda dapat mengisi ulang antusiasme Anda dengan melihat pekerjaan Anda seniman profesional. Dan dalam kasus luar biasa, bahkan melihat proses penciptaannya.

Volume

Jika Anda merasa memiliki masalah dengan rasa volume, maka saya menyarankan Anda untuk memulai dengan yang primitif. Kemungkinan besar ini akan membosankan, tapi jangan berkecil hati - ini adalah landasan yang kokoh untuk masa depan.

Objek menjadi tiga dimensi ketika sumber cahaya muncul. Untuk membuat objek apa pun terlihat tiga dimensi, Anda perlu menempatkan sumber cahaya di atas panggung dan selalu mengingat posisinya saat menggambar detail. Setidaknya harus selalu ada satu sumber cahaya utama yang mempengaruhi semua elemen gambar. Namun mungkin ada sumber tambahan, misalnya: lilin, obor, lampu depan mobil, atau kilatan ledakan.

Contoh gambar dengan satu sumber cahaya.

Contoh gambar dengan dua sumber cahaya.

Seperti yang Anda lihat, pada gambar, bagian objek yang lebih dekat ke sumber cahaya memiliki lebih banyak warna terang, dan yang jauh dari cahaya memiliki corak yang lebih gelap.

Jika Anda tidak dapat membayangkan dengan benar di mana letak cahaya dan di mana seharusnya bayangan berada, maka saya sarankan menggambar dari alam - ini tidak sulit. Kami mengambil objek tidak transparan apa pun yang ada bentuk sederhana. Kami meletakkannya di atas meja atau bangku dan meletakkan lampu meja di sebelahnya. Kemudian, dengan melihat objek tersebut, kami mencoba menggambarkannya di atas kertas atau langsung di komputer. Tujuan dari pelatihan ini bukan untuk menggambarkan suatu objek melainkan apa yang terlihat di dalamnya kehidupan nyata Dibutuhkan banyak hal untuk memahami di mana letak cahaya dan bagaimana subjek diarsir.

Bayangan

Mengetahui letak sumber cahaya, tidak sulit untuk membuat bayangan pada suatu benda jika bentuknya sederhana.

Contoh pembuatan bayangan.

Dengan menggerakkan sumber cahaya, kita dapat dengan mudah menghitung di mana seharusnya bayangan benda jatuh.

Tapi ini semua hanya teori. Dalam karyanya, seniman tidak membuat panduan dan tidak menghitung bayangan dengan cara ini, kecuali tentu saja diperlukan ketelitian yang ekstrim dalam karyanya, karena hal ini membutuhkan banyak waktu. Biasanya seniman menggambar tugas semacam ini dengan mata. Saya yakinkan Anda bahwa jika Anda mengotak-atik panduan selama 2-3 malam dan menggambar bayangan di sepanjang panduan tersebut, maka setelah waktu ini Anda tidak akan menjadi sempurna, tetapi Anda sudah memiliki gambaran kasar tentang di mana bayangan itu seharusnya jatuh :) Di secara umum, jika kebenaran bayangan itu penting, maka Anda dapat menggambarnya dengan mata, lalu segera memeriksanya menggunakan panduan dengan menggambar 2-3 garis.

Dalam game, bayangan yang benar tidak digunakan jika dunia game terdiri dari mosaik berbagai bagian (kami tidak memperhitungkan 3D, di mana bayangan dihitung secara dinamis oleh komputer). Mereka sangat sulit untuk digambar dan diprogram, sehingga mereka sering menggunakan lingkaran semi transparan atau objek lain di bawah karakter atau objek lain. teknik yang menarik. Seringkali, objek statis dalam game tidak menimbulkan bayangan pada objek itu sendiri atau objek lain.

Volume benda kompleks

Jika Anda belajar menggambar primitif sederhana dalam volume dengan “ mata tertutup", maka menggambar objek yang rumit tidak lagi menakutkan. Lagi pula, trik keseluruhannya adalah bahwa objek dengan kompleksitas apa pun terdiri dari primitif paling sederhana, dan untuk menggambarkan objek kompleks sebagai tiga dimensi, Anda hanya perlu membayangkan detail individualnya dalam bentuk primitif biasa dan semuanya akan berjalan seperti biasa. mereka harus :)

Saya akui itu dalam contoh ini Ada masalah serius dengan bayangan, tapi menurut saya gambaran umumnya jelas :)

Seiring waktu saya menemukan beberapa poin penting, yang harus diikuti untuk mendapatkan hasil yang baik:

  1. Objek yang lebih terang secara visual terlihat lebih dekat ke pemirsa dibandingkan objek yang memiliki warna lebih gelap. Misalnya, jika kita menggambar rumah atau pohon secara isometri, maka atap rumah dan puncak pohon harus lebih ringan daripada dinding rumah atau dahan pohon yang lebih rendah. Jika untuk atap rumah atau untuk dedaunan pohon kita menggunakan warna yang sama pada bagian atas dan bawah, maka rumah dan pepohonan akan tampak datar, tidak bervolume seperti yang kita inginkan.
  2. Objek permainan yang penting harus dibuat lebih terang atau menonjol dengan latar belakang objek lain. Paling sering, goresan garis tambahan atau warna yang lebih jenuh digunakan. Dalam hal ini, objek latar belakang tidak boleh menggunakan garis luar yang kontras dan warnanya harus lebih kalem.
  3. Jangan gunakan sebagai warna kanvas putih- ini adalah latar belakang yang sangat kontras. Saat menggambar objek dengan latar belakang seperti itu, Anda bisa membuat kesalahan dengan warnanya. Dan ketika objek sudah siap, menempatkannya di dunia game, Anda mungkin menemukan bahwa objek tersebut tidak cocok dengan skema warnanya, atau tidak terlihat sebagus yang Anda inginkan. Gunakan warna netral dari keseluruhan skema warna dunia game sebagai latar belakang.
  4. Saya sarankan melihat karya Anda secara teratur seniman yang baik, menggambar dengan gaya yang ingin Anda pelajari. Perhatikan berbagai detail dan coba intip gambarnya sambil melihat elemen individu. Dan bayangkan bagaimana mereka digambarkan - ini akan membantu mengembangkan pemikiran visual. Selain itu, jangan ragu untuk mengulangi beberapa elemen dengan ide Anda sendiri - ini berguna untuk melatih tangan dan imajinasi Anda. Bagaimanapun, jika Anda tidak mencoba menjadikan diri Anda tiruan dari seniman tertentu dan tetap menggambar sedikit berbeda, Anda akan mendapatkan gaya unik Anda sendiri.
  5. Saya sendiri tidak selalu bisa memilih warna dan undertone dengan sempurna. Hal ini terkadang membutuhkan banyak waktu. Ketika saya sudah lama tidak bisa memutuskan apa pun dengan warna dan sudah mulai bodoh, saya melihat warna pada karya orang lain dan terkadang ini sangat membantu saya menyelesaikan masalah. Hasilnya, warna-warna tersebut tidak “dicuri”, seperti yang mungkin dikira sebagian orang, karena warna-warna tersebut masih segera atau sedikit kemudian disesuaikan dengan keseluruhan. skema warna. Untuk tujuan ini, saya secara bertahap mengumpulkan kumpulan tangkapan layar grafik yang saya suka permainan yang berbeda dan seni :)
  6. Semakin sering Anda menggambar, semakin banyak pengalaman yang Anda peroleh. Dan semakin banyak pengalaman, semakin bagus hasil gambarnya. Secara umum, gambarlah sesering mungkin;)
  7. Sering kali semuanya tampak tergambar dengan baik dan semua orang menyukainya, tetapi Anda sama sekali tidak menyukainya - jangan khawatir, itu terjadi :) Coba gambar lagi, tetapi sedikit berbeda. Atau sisihkan gambar tersebut selama 1-2 hari, lalu coba lagi.

Tautan bermanfaat tentang topik tersebut

Meskipun saya ingin memberi tahu Anda tentang semua rahasia menggambar, tidak ada cara untuk melakukan semuanya sekaligus. Selain itu, topik ini sendiri sangat menarik dan banyak jumlahnya, dan tidak sulit untuk menebak bahwa ada banyak pelajaran dan blog khusus tentang menggambar, tautan yang dengan senang hati saya bagikan:

  • www.drawmanga.ru - Situs yang sangat menarik dengan topik “Cara menggambar Manga”
  • www.risovat.ru - Blog “Pelajaran menggambar atau cara belajar menggambar”
  • www.artlesson.ru - Situs dengan pelajaran tentang penggunaan berbagai editor grafis.
  • draw.demiart.ru - Pilihan pelajaran menggambar.
Untuk melihat komentar, aktifkan JavaScript di pengaturan browser Anda.

Jika yang kami maksud adalah bayangan volumetrik suatu objek, maka cara termudah untuk menentukan warna penumbra adalah dengan mengambil lebih banyak bayangan gelap dari warna yang ada. Dan untuk yang lebih ringan, sebaliknya, seret penggeser ke yang lebih ringan. Beginilah gambar-gambar pada gambar di contoh digambar. Namun menurut saya hasil ini tidak selalu menarik. Di sini Anda dapat bereksperimen dan, saat memilih, coba pindahkan penumbra ke warna yang lebih sejuk, dan bagian yang lebih terang ke warna yang lebih hangat, asalkan sumber cahayanya memancarkan cahaya hangat. Namun, saya menulis bahwa saya sendiri memiliki masalah dalam memilih warna dan hanya bisa mengatasinya dengan melihat gambar orang lain :)

Omong-omong, Lerika memiliki entri blog menarik tentang topik pembuatan palet warna, Saya sarankan untuk memeriksa: Contoh Warna

Sayangnya, saya tidak bisa membagikan pilihannya. Format blognya tidak sama, dan pilihannya tidak hanya berisi screenshot game, tetapi juga gambar hak cipta yang saya suka dan tidak berhak saya distribusikan. Dan tidak ada waktu untuk memisahkan karya seni dari tangkapan layar.

Siapa pun dapat mengumpulkan sendiri koleksi tersebut; yang perlu Anda lakukan hanyalah melihat game dari waktu ke waktu atau sekadar mengunjungi sumber daya tempat game tersebut diulas dan jika Anda menyukai gambarnya, ambillah. Saya pribadi, selain bermain game, mengikuti update berbagai artis dan juga menyeret foto mereka ke koleksi saya :)

Mungkin di luar topik, tapi saya ingin tahu apa yang harus dilakukan untuk seseorang yang telah berada di sekolah, di rumah, dan di universitas sepanjang hidupnya. Saya selalu menggambar hal yang sama ? (yaitu, Anda menyukai karakter tertentu, Anda mengingatnya dan mulai menggambar, lalu mempelajari tidak hanya dia tetapi juga semua makhluk dari seri yang sama)..
--
Bagaimana cara melupakan/menyingkirkan ini? (Lagi pula, saya sendiri memahami bahwa semua makhluk dan pahlawan “keren” ini hanyalah hasil kreativitas penulisnya)
--
Dan sekarang, setelah melihat semuanya bermuara pada satu titik, saya sangat ingin mengetahui dan dapat menggambar orang, hewan, tumbuhan, peralatan, transportasi (mobil, pesawat, helikopter, roket yang sama)) cerita (menggambar) cerita saya sendiri lanskap, bangunan, menggambar objek di dalamnya. Mampu menggambar SEMUA yang saya inginkan atau pikirkan (dan bukan hanya satu hal).
--
Tolong beritahu saya bagaimana saya bisa belajar dan melepaskan diri (melupakan apa yang telah saya gambar selama bertahun-tahun) dan mulai mendapatkan pengetahuan baru tentang objek atau makhluk tertentu yang menarik minat saya?
--
Pertama-tama, saya ingin bisa menggambar seseorang dengan baik - bagaimana saya bisa mempelajarinya? (Tolong bagikan pengalaman Anda) T_T

@Crash, untuk melupakan cara menggambar apa yang telah Anda gambar sepanjang waktu dan belajar menggambar segala sesuatu yang ada di sekitar kita, Anda hanya perlu menggunakan satu cara yang terbukti dan paling dapat diandalkan - menggambar segala sesuatu yang ingin Anda pelajari menggambar secara teratur ! :) Kamu mungkin tidak bisa langsung mengambil dan menggambarnya, tapi kamu juga tidak langsung belajar berjalan;)

Dalam kasus Anda, "pingsan fantasi" mungkin terjadi (begitu saya menyebutnya), terutama karena hal ini sangat mungkin terjadi jika Anda telah menggambar gambar yang sama dalam waktu yang lama. Untuk mengatasinya, Anda perlu mempelajari gambar-gambar yang Anda suka di jalan atau di Internet dan mungkin pada upaya pertama cukup ulangi (salin), dan kemudian, berdasarkan ini, mulailah menggambar sendiri, dan kemudian yang lain, dan menggambar, menggambar, dan menggambar: ) Dan semuanya akan berhasil!

Nah, saran saya untuk anda, jangan ragu untuk mengulangi teknik atau teknik orang lain, tentunya secara terbuka pekerjaan komersial Pendekatan ini tidak boleh digunakan agar tidak merusak “karma” Anda, tetapi untuk tujuan pelatihan tidak akan berlebihan. Namun pada akhirnya, Anda tetap akan mengembangkan gaya dan teknik Anda sendiri. Hal utama adalah jangan berharap dari diri Anda sendiri bahwa semuanya akan berhasil pada kali pertama - itu tidak terjadi!

Saya akan menambahkan sedikit trik kejam saya sendiri - cara melihat gambar Anda dengan tenang segera - dalam seni kita mendekati cermin dengan selembar kertas - mata menjadi buram ketika Anda duduk lama di atas gambar, dan cermin gambar akan menunjukkan semua kesalahan, analog di komputer - atau membalikkan gambar, atau sekadar mencerminkan secara horizontal, meskipun Anda perlu mempersiapkan diri secara mental untuk kenyataan bahwa Anda mungkin harus mengulang banyak hal

Terima kasih banyak!

Saya sangat suka menggambar. Saya suka prosesnya sendiri. Sungguh memesona, waktu berlalu tanpa disadari. Tapi saya tidak bisa berteman dengan volume dan cahaya. Semua gambar saya datar kekanak-kanakan. Saya terus mencoba untuk “mengabaikan” aturan, menempatkan bayangan dan sorotan hampir secara acak.

Anda banyak menginspirasi saya, saya pasti akan mencoba menggambar benda sederhana dengan lampu meja. Terima kasih, terima kasih, terima kasih!

Dalam pelajaran kali ini saya akan memberi tahu Anda cara menggunakan cahaya dengan benar agar karya Anda terlihat serealistis mungkin, karena cahayalah yang menciptakan suasana. Kita bisa membayangkan objek sebagai bentuk yang lebih sederhana, dan kemudian itu soal teknik. Faktanya adalah jika tidak ada cahaya, kita tidak akan melihat apa pun.

Dalam pelajaran pertama seri ini, saya akan memberi tahu Anda caranya melihat cahaya, bayangan, pantulan. Kita harus belajar memahami cara kerjanya.

Bagaimana cara saya melihatnya?

Pernahkah Anda menanyakan pertanyaan ini pada diri sendiri sebagai seorang seniman? Jika tidak, maka ini adalah kesalahan besar Anda. Bagaimanapun juga, semua yang Anda gambar hanyalah representasi dari apa dan bagaimana Anda melihatnya, sama seperti hukum fisika yang hanya merupakan representasi dari bagaimana hal itu sebenarnya terjadi. Saya bahkan akan mengatakan lebih banyak - apa yang kita gambar bukanlah gambar nyata, itu hanya interpretasi dari gambar, yang dibangun dari informasi yang diterima dari mata. Artinya, dunia yang kita lihat hanyalah interpretasi realitas, salah satu dari sekian banyak interpretasi, dan belum tentu yang paling benar atau ideal, namun hanya yang optimal bagi kelangsungan spesies kita.

Mengapa saya membicarakan hal ini dalam pelajaran seni? Menggambar sendiri adalah seni menggelapkan, menyorot, dan mewarnai bagian tertentu pada kertas (atau layar) untuk menghasilkan gambar yang realistis. Dengan kata lain, sang seniman mencoba menyampaikan gambaran yang tercipta dalam imajinasi kita (yang sebenarnya memudahkan persepsi kita, karena kita melihat segala sesuatu dalam tekstur - kita mencari bentuk-bentuk yang kita kenal dalam gambar abstrak).

Jika suatu gambar menyerupai apa yang kita bayangkan, kita menganggapnya realistis. Ini bisa terlihat realistis meskipun tidak ada bentuk dan garis yang familiar - yang kita butuhkan hanyalah beberapa sapuan cat, cahaya dan bayangan untuk membuatnya realistis dalam persepsi kita. Disajikan di sini contoh yang baik efek serupa:

Untuk membuat gambar yang meyakinkan - serupa dengan apa yang diciptakan imajinasi kita, kita perlu memahami bagaimana otak melakukannya. Saat Anda membaca artikel ini, sebagian besar materinya akan tampak cukup jelas, namun Anda akan terkejut betapa dekatnya sains dengan menggambar. Kita memandang optik sebagai bagian dari fisika, dan menggambar sebagai bagian dari seni metafisik, tetapi ini adalah kesalahan besar - seni tidak lebih dari cerminan realitas yang terlihat dengan mata kita. Jadi, untuk meniru kenyataan, pertama-tama kita perlu mencari tahu apa yang dianggap realistis oleh imajinasi kita.

Jadi apa itu visi?

Mari kembali ke dasar optik. Seberkas cahaya mengenai suatu benda dan dipantulkan pada retina mata. Kemudian sinyal tersebut diproses oleh otak dan akhirnya terbentuklah gambar. Fakta yang sudah diketahui, bukan? Namun apakah Anda memahami segala akibat yang timbul dari proses ini?

Jadi, di sini kita mengingat aturan terpenting dalam menggambar: cahaya adalah satu-satunya hal yang dapat kita lihat. Bukan objek, bukan warna, bukan proyeksi, bukan bentuk. Kita hanya melihat sinar cahaya yang dipantulkan dari permukaan, dibiaskan tergantung pada karakteristiknya dan karakteristik mata kita. Gambaran terakhir di kepala kita adalah kumpulan sinar yang mengenai retina. Gambar dapat berubah tergantung pada karakteristik masing-masing sinar - masing-masing sinar jatuh dari titik yang berbeda, pada sudut yang berbeda, dan masing-masing sinar dapat dibiaskan beberapa kali sebelum menyentuh mata kita.

Inilah tepatnya yang kami lakukan saat menggambar, kami menyimulasikan sinar yang mengenainya berbagai permukaan(warna, konsistensi, kilau), jarak di antara keduanya (jumlah warna yang menyebar, kontras, tepian, perspektif), dan, tentu saja, kita tidak menggambar hal-hal yang tidak memantulkan atau memancarkan apa pun ke mata kita. Jika Anda "menambahkan cahaya" setelah menyelesaikan gambar, Anda salah melakukannya, karena hal utama dalam gambar Anda adalah cahaya.

Apa itu bayangan?

Secara sederhana bayangan adalah suatu daerah yang tidak terkena sinar cahaya secara langsung. Saat Anda berada dalam bayangan, Anda tidak dapat melihat sumber cahaya. Cukup jelas, bukan?

Panjang bayangan dapat dengan mudah dihitung dengan menggambar sinarnya.

Namun, menggambar bayangan bisa jadi cukup menantang. Mari kita lihat situasi ini: kita mempunyai objek dan sumber cahaya. Secara intuitif, kita menggambar bayangan seperti ini:

Tapi tunggu dulu, bayangan ini hanya tercipta oleh satu titik pada sumber cahaya! Bagaimana jika kita mengambil poin lain?

Seperti yang mungkin Anda perhatikan, hanya cahaya titik yang menciptakan bayangan yang jelas dan mudah dibedakan. Ketika sumber cahaya lebih besar, atau, dengan kata lain, cahaya lebih menyebar, bayangan menjadi kabur, tepi gradien.

Fenomena yang baru saja saya jelaskan juga menyebabkan munculnya banyak bayangan dari satu sumber cahaya. Jenis bayangan ini lebih natural, itulah sebabnya foto yang diambil dengan flash terlihat sangat kasar dan tidak natural.

Oke, tapi ini hanyalah contoh hipotetis; ada baiknya melihat proses ini dalam praktik. Ini adalah foto tempat pensil saya yang diambil pada hari yang cerah. Lihat bayangan ganda yang aneh? Mari kita lihat lebih dekat.

Secara kasar, cahayanya berasal dari pojok kiri bawah. Masalahnya adalah ini bukan titik cahaya, dan kita tidak mendapatkan bayangan tajam yang bagus, yang merupakan hal termudah untuk digambar. Dan di sini bahkan menggambar sinar seperti itu tidak membantu sama sekali!

Mari kita mencoba sesuatu yang berbeda. Menurut apa yang saya katakan di atas, cahaya menyebar tercipta dari banyak sumber titik, dan akan lebih jelas jika kita menggambarnya seperti ini:

Untuk menjelaskan lebih jelas, mari kita bahas beberapa sinar. Apakah kamu melihat? Jika bukan karena sinar yang tersebar ini, kita akan mendapatkan bayangan normal yang sangat jelas:

Tanpa cahaya tidak ada penglihatan

Tapi tunggu dulu, jika bayangan adalah suatu area yang tidak tersentuh cahaya, lalu bagaimana kita melihat benda yang berada di dalam bayangan tersebut? Bagaimana kita melihat segala sesuatu di sekitar kita pada hari mendung, ketika segala sesuatu di sekitar kita berada dalam bayangan awan? Ini adalah akibat dari cahaya yang tersebar. Kita akan berbicara lebih banyak tentang cahaya menyebar dalam pelajaran ini.

Pelajaran menggambar biasanya menggambarkan cahaya langsung dan cahaya pantulan sebagai hal yang sangat berbeda. Mereka mungkin berbicara tentang keberadaannya cahaya langsung menerangi objek, dan kemungkinan munculnya cahaya yang dipantulkan, menambahkan sedikit penerangan pada area bayangan. Anda dapat melihat grafik seperti di bawah ini:

Faktanya, semuanya tidak persis seperti itu. Pada dasarnya segala sesuatu yang kita lihat merupakan pantulan cahaya. Jika kita melihat sesuatu, pada umumnya hal ini disebabkan karena cahaya telah dipantulkan dari sesuatu tersebut. Kita hanya dapat melihat cahaya langsung jika kita benar-benar melihatnya secara langsung ke sumber cahaya. Jadi, diagramnya akan terlihat seperti ini:

Namun untuk memperjelasnya, ada baiknya memperkenalkan beberapa definisi. Sinar cahaya yang mengenai suatu permukaan dapat berperilaku berbeda tergantung pada permukaan itu sendiri.

  1. Sinar yang dipantulkan oleh suatu permukaan dengan sudut yang sama disebut refleksi cermin.
  2. Jika sebagian cahaya menembus suatu permukaan, bagian ini mungkin dipantulkan oleh struktur mikronya, sehingga menciptakan sudut yang tidak normal dan menghasilkan gambar yang buram. Itu disebut refleksi difus.
  3. Mungkin ada bagian dunia yang seperti itu terserap subjek.
  4. Jika berkas yang diserap dapat melewatinya, disebut cahaya yang lewat.

Jadi mari kita fokus saja membaur Dan cermin jenis refleksi, karena sangat penting untuk menggambar.

Jika permukaannya dipoles dan memiliki struktur mikro pemblokiran cahaya yang benar, maka sinar dipantulkan dari permukaan tersebut pada sudut yang sama dengan jatuhnya. Ini menciptakan efek cermin - ini terjadi tidak hanya dengan sinar cahaya langsung dari sumbernya, tetapi juga dengan sinar yang dipantulkan dari permukaan mana pun. Permukaan yang hampir ideal untuk refleksi seperti itu, tentu saja, adalah cermin, tetapi beberapa bahan lain juga cukup cocok untuk ini, misalnya logam atau air.

Refleksi spekuler menciptakan gambaran ideal sinar yang dipantulkan dari suatu objek pada sudut yang tepat, tetapi dengan refleksi menyebar semuanya jauh lebih menarik. Ini menerangi subjek dengan cara yang lebih lembut. Dengan kata lain, ini memungkinkan kita melihat suatu objek tanpa membahayakan mata - cobalah melihat matahari melalui cermin (bercanda, jangan pernah melakukan itu).

Materi dapat memiliki faktor berbeda yang mempengaruhi refleksi. Kebanyakan dari mereka menyerap sebagian besar cahaya, hanya memantulkan sebagian kecil saja. Seperti yang Anda ketahui, permukaan glossy lebih rentan terhadap pantulan specular dibandingkan permukaan matte. Jika kita melihat kembali ilustrasi sebelumnya, kita dapat menggambar diagram yang lebih tepat.

Melihat diagram ini, Anda mungkin berpikir bahwa hanya ada satu titik di permukaan yang memantulkan sinar secara spekuler. Hal ini tidak sepenuhnya benar. Cahaya dipantulkan secara spekuler ke seluruh permukaan, hanya saja pada satu titik saja dipantulkan tepat ke mata Anda.

Anda dapat melakukan percobaan sederhana. Buatlah sumber cahaya (seperti telepon atau lampu) dan posisikan sedemikian rupa sehingga memantulkan cahaya secara spekuler pada suatu permukaan. Pantulannya tidak harus sempurna, yang penting Anda bisa melihatnya. Sekarang mundur selangkah sambil tetap melihat pantulan. Dapatkah Anda melihat bagaimana gerakannya? Semakin dekat Anda ke sumber cahaya, semakin besar sudut yang lebih tajam refleksi. Tidak mungkin melihat pantulan langsung di bawah sumber cahaya kecuali Anda adalah sumbernya.

Apa hubungannya dengan menggambar? Ini dia aturan kedua - posisi pengamat mempengaruhi bayangan. Sumber cahaya mungkin statis, objek mungkin statis, tetapi setiap pengamat melihatnya secara berbeda. Hal ini jelas jika kita berpikir tentang perspektif, namun kita jarang berpikir tentang cahaya dengan cara seperti ini. Jawablah dengan sejujurnya - pernahkah Anda memikirkan pengamat saat mengerjakan pencahayaan gambar Anda?

Pernahkah Anda bertanya-tanya mengapa kita menggambar kotak putih pada objek mengkilap? Sekarang Anda dapat menjawab sendiri pertanyaan ini, sekarang Anda tahu cara kerjanya.

Semakin tinggi kecerahannya, semakin baik kita melihat

Kami belum berbicara tentang warna - untuk saat ini, bagi kami, sinarnya bisa lebih terang atau lebih gelap. Kecerahan 0% = 0% yang kita lihat. Ini tidak berarti benda tersebut berwarna hitam - kita tidak tahu benda apa itu. Kecerahan 100% - dan kami mendapatkan informasi 100% tentang objek tersebut. Beberapa objek memantulkan sebagian besar sinar dan kita mendapatkan banyak informasi tentangnya, dan beberapa objek menyerap sebagian sinar dan memantulkan lebih sedikit, kita mendapatkan lebih sedikit informasi - objek tersebut tampak gelap bagi kita. Apa jadinya benda tanpa cahaya? Jawaban: tidak mungkin.

Penafsiran ini akan membantu kita memahami apa itu kontras. Kontras ditentukan oleh perbedaan antara titik-titik - semakin besar jarak antara titik-titik tersebut pada kecerahan atau skala warna, semakin besar kontrasnya.

Kontras abu-abu

Perhatikan ilustrasi di bawah ini. Pengamat berada pada jarak x dari benda A dan pada jarak y dari benda B. Seperti terlihat, x = 3y. Semakin jauh jarak suatu benda maka semakin banyak informasi tentang benda tersebut yang hilang, sehingga semakin dekat benda tersebut maka semakin besar pula bagi kita.

Beginilah cara pengamat melihat objek-objek tersebut.

Tapi tunggu dulu, kenapa benda dekat lebih gelap dan benda jauh lebih terang? Lebih terang, lebih banyak informasi, bukan? Dan kami baru mengetahui bahwa seiring bertambahnya jarak, informasi hilang.

Kami harus menjelaskan kerugian ini. Mengapa cahaya bintang-bintang jauh mencapai kita hampir tidak berubah, padahal kita sudah melihat hal yang lebih buruk daripada gedung bertingkat beberapa mil jauhnya dari kita? Ini semua tentang atmosfer. Anda juga melihat lapisan tipis udara ketika Anda melihat sesuatu, dan udara ini penuh dengan partikel. Saat sinar mencapai mata Anda, sinar tersebut melewati banyak partikel dan kehilangan beberapa informasi. Pada saat yang sama, partikel yang sama ini sendiri dapat memantulkan sinar ke mata Anda - itulah mengapa kita melihat langit berwarna biru. Pada akhirnya, Anda hanya mendapatkan sisa-sisa informasi asli, dan bahkan bercampur dengan pantulan partikel - informasi berkualitas sangat rendah.

Mari kembali ke ilustrasi. Jika kita memplot hilangnya informasi sebagai gradien, kita dapat memvisualisasikan mengapa objek di sekitar tampak lebih gelap. Hal ini juga akan menjelaskan kepada kita mengapa kontras antara benda-benda dekat lebih besar daripada kontras antara benda-benda jauh. Sekarang jelas bagi kita mengapa kontras hilang seiring bertambahnya jarak.

Otak kita merasakan kedalaman dan volume dengan membandingkan informasi yang diterima dari setiap mata. Oleh karena itu, benda yang jauh tampak datar, dan benda yang dekat tampak tiga dimensi.

Keterlihatan tepi pada gambar bergantung pada jarak objek. Jika gambar Anda terlihat datar dan Anda menjiplak tepi objek untuk menyorotnya, ini salah. Garis-garis tersebut seharusnya muncul sendiri sebagai pembatas antara warna-warna yang kontras, sehingga didasarkan pada kontras.

Jika Anda menggunakan parameter yang sama untuk objek yang berbeda, maka objek tersebut akan terlihat seperti satu.

Seni bayangan

Setelah membaca bagian teorinya, saya rasa Anda sudah cukup memahami apa yang terjadi saat kita menggambar. Sekarang mari kita bicara tentang latihan.

Ilusi volume

Kesulitan terbesar saat menggambar adalah menciptakan efek tiga dimensi lembar sederhana kertas. Namun tidak jauh berbeda dengan menggambar dalam 3D. Seseorang dapat menghindari masalah ini untuk waktu yang lama dengan hanya berfokus pada apa yang disebut gaya kartun, namun untuk maju, sang seniman harus berhadapan langsung dengan musuh utama - perspektif.
Lalu apa hubungannya perspektif dengan bayangan? Mungkin lebih dari yang Anda kira. Perspektif membantu menggambarkan objek tiga dimensi dalam dimensi 2D agar tidak kehilangan volumenya. Dan, karena objek berbentuk tiga dimensi, cahaya jatuh ke objek tersebut dari berbagai sudut, menciptakan sorotan dan bayangan.
Mari kita melakukan sedikit eksperimen: cobalah membuat bayangan
objek di bawah ini menggunakan sumber ini cahaya.

Ini akan terlihat seperti ini:

Terlihat datar, bukan?

Sekarang mari kita coba ini:

Anda akan mendapatkan sesuatu seperti ini:

Ini masalah yang sangat berbeda! Objek kita terlihat tiga dimensi berkat bayangan sederhana yang kita tambahkan. Dan bagaimana hal ini bisa terjadi? Benda pertama mempunyai satu dinding yang terlihat, artinya bagi pengamat hanya dinding datar saja, tidak lebih. Objek lain memiliki tiga dinding, tetapi objek dua dimensi pada prinsipnya tidak dapat memiliki tiga dinding. Bagi kami, sketsa terlihat tiga dimensi, dan cukup mudah untuk membayangkan bagian-bagian yang disentuh atau tidak disentuh oleh cahaya.

Lain kali saat menyiapkan sketsa, jangan hanya menggunakan garis saja. Kita tidak membutuhkan garis, kita membutuhkan bentuk tiga dimensi! Dan jika Anda mendefinisikan bentuk dengan benar, objek Anda tidak hanya akan terlihat tiga dimensi, namun bayangannya juga akan tampak sangat mudah.

Setelah bayangan datar dasar selesai, Anda dapat menyelesaikan gambarnya, tetapi jangan menambahkan detail apa pun terlebih dahulu. Bayangan dasar mendefinisikan pencahayaan dan menjaga semuanya tetap konsisten.

Terminologi

Mari kita lihat terminologi yang benar yang akan kita gunakan ketika berbicara tentang cahaya dan bayangan.

Cahaya penuh- letakkan langsung di bawah sumber cahaya

Berkedip- tempat di mana bayangan cermin mengenai retina mata kita. Ini adalah bagian paling terang dari formulir.

Setengah gelap- meredupkan cahaya penuh ke arah terminator

Membatasi- garis virtual antara cahaya dan bayangan. Itu bisa jernih atau lembut dan buram.

Zona bayangan- tempat yang terletak di seberang sumber cahaya dan karenanya tidak diterangi olehnya.

Cahaya yang dipantulkan- refleksi difus yang jatuh di zona mati. Tidak pernah lebih terang dari cahaya penuh.

Bayangan- tempat di mana suatu benda menghalangi jalur sinar cahaya

Dan meskipun hal ini tampak cukup jelas, pelajaran utama, yang perlu Anda ekstrak dari ini - semakin kuat cahayanya, semakin jelas batasnya. Oleh karena itu, batas yang jelas dalam beberapa hal merupakan indikator sumber cahaya buatan.

Pencahayaan tiga titik

Jika Anda memahami apa itu visi, maka fotografi tidak lagi terlihat jauh berbeda dengan menggambar. Fotografer mengetahui bahwa cahayalah yang menciptakan sebuah gambar, dan mereka menggunakannya untuk menunjukkan sesuatu yang spesifik. Akhir-akhir ini sering dikatakan bahwa foto-foto itu terlalu “di-photoshop”, namun nyatanya, fotografer jarang memotret sesuatu sebagaimana adanya. Mereka mengetahui cara kerja cahaya dan menggunakan pengetahuan ini untuk menciptakan gambar yang lebih menarik - itulah sebabnya kemungkinan besar Anda tidak akan melakukannya fotografer profesional hanya dengan membeli kamera mahal.

Anda dapat menggunakan dua pendekatan berbeda saat memilih cahaya untuk lukisan Anda - meniru cahaya alami, menggambarkan cahaya sebagaimana adanya, atau "bermain" dengannya, menciptakan cahaya yang menampilkan subjek dengan cara yang paling menarik.

Pendekatan pertama akan membantu Anda menciptakan gambaran yang realistis, sedangkan pendekatan kedua akan membantu Anda meningkatkan realitas. Ini seperti seorang pejuang berbaju besi dengan gada di tangannya melawan gadis peri cantik dengan pakaian bersinar dan dengan tongkat ajaib.

Mudah untuk mengatakan mana yang lebih nyata, tapi mana yang benar-benar lebih memesona dan indah? Keputusan ada di tangan Anda, tetapi selalu ingat bahwa Anda harus melakukannya sebelum menggambar, bukan selama menggambar, atau mengubahnya karena ada yang tidak beres.

Untuk memperjelas, kita berbicara secara khusus tentang cahaya, dan bukan tentang subjek gambar. Anda bisa menggambar unicorn atau naga dalam cahaya alami, atau Anda bisa menggunakan cahaya untuk memuliakan pejuang yang lelah. Bermain dengan cahaya berarti menata sumbernya sedemikian rupa dengan cara terbaik menunjukkan kelegaan otot atau kilauan senjata. Di alam, hal ini jarang terjadi, dan kita melihat semua objek dalam pemandangan secara keseluruhan.
Oleh karena itu, saya merekomendasikan metode cahaya alami untuk lanskap, dan metode peningkatan karakter, namun dengan menggabungkan kedua pendekatan tersebut Anda dapat menciptakan efek yang lebih baik lagi.

Kita hanya bisa belajar tentang bayangan realistis langsung dari alam. Oleh karena itu, jangan mengambil gambar atau bahkan foto orang lain sebagai dasar - mereka dapat menipu sedemikian rupa sehingga Anda bahkan tidak menyadarinya. Lihat saja sekeliling, jangan lupa bahwa semua yang kita lihat adalah cahaya. Atur refleksi specular dan difus, ikuti bayangan, dan buat aturan Anda sendiri. Namun, jangan lupa bahwa dalam sebuah foto atau gambar orang cenderung lebih memperhatikan detail dibandingkan keadaan di sekitarnya. Gambar dan foto lebih mudah untuk “diserap”, karena hanya menyampaikan perasaan penulisnya, sesuatu yang dapat Anda fokuskan. Konsekuensinya, karya tersebut akan dibandingkan dengan gambar lain, bukan dengan kenyataan.

Jika Anda memutuskan untuk mengambil pendekatan yang berbeda, saya akan menunjukkan sedikit trik. Fotografer menyebutnya pencahayaan tiga titik. Anda juga dapat menggunakan metode dua titik untuk mendapatkan efek paling alami.

Mari kita letakkan sumber cahaya di depan beruang. Gunakan itu untuk menambahkan cahaya dan bayangan dan memadukannya. Sumber cahaya ini adalah kuncinya.

Untuk menarik beruang keluar dari kegelapan, mari kita letakkan dia di suatu permukaan. Cahaya akan jatuh ke permukaan dan beruang akan membuat bayangan di atasnya. Karena sinar yang datang ke permukaan akan membaur, mereka akan tercermin pada beruang. Itu sebabnya garis hitam muncul di antara permukaan dan beruang - dan garis itu akan selalu muncul di bawah objek, hanya jika objek tersebut tidak menyatu dengan permukaan.

Mari kita letakkan beruang itu di pojok. Karena sinar cahaya juga mengenai dinding, banyak pantulan tersebar dimana-mana. Dengan demikian, area paling gelap sekalipun akan sedikit terang dan kontrasnya seimbang.

Bagaimana jika kita melepas dinding dan mengisi ruangan tersebut suasana padat mana yang akan terlihat? Cahaya akan menyebar dan kita akan kembali mendapatkan banyak pantulan yang menyebar. Cahaya lembut dan pantulan menyebar ke kiri dan kanan sumber cahaya utama disebut mengisi cahaya- itu akan menerangi area gelap dan dengan demikian menghaluskannya. Jika Anda berhenti di sini, Anda akan mendapatkan jenis pencahayaan yang biasa Anda dapatkan di alam, dengan matahari sebagai sumber cahaya utama dan pantulan tersebar dari atmosfer menciptakan cahaya pengisi.

Tapi kita bisa menambahkan jenis lampu ketiga - membingkai cahaya. Ini adalah lampu latar yang diposisikan sedemikian rupa sehingga subjeknya sendiri mengaburkan sebagian besar subjek. Kita hanya melihat bagian yang menerangi bagian tepi objek dari belakang – jadi cahaya ini memisahkan objek dari latar belakang.

Cahaya pembingkaian tidak harus membuat garis luar tersebut.

Tip lainnya: meskipun Anda tidak menggambar latar belakang, gambarlah objek seolah-olah ada latar belakang. Karena Anda melukis secara digital, Anda selalu dapat mengganti latar belakang sementara untuk menghitung semua nuansa pencahayaan, lalu menghapusnya.

Kesimpulan

Cahaya membentuk semua yang kita lihat. Sinar cahaya jatuh ke retina mata, membawa serta informasi tentangnya lingkungan, tentang objek. Jika Anda ingin menggambar secara realistis, lupakan garis dan bentuk - ini semua tentang pencahayaan. Jangan pisahkan sains dan seni - tanpa optik kita tidak bisa melihat, apalagi menggambar. Bagi Anda, ini mungkin tampak seperti teori yang banyak - tetapi lihatlah sekeliling, teori ini ada di mana-mana! Gunakan itu!

Pelajaran ini hanyalah permulaan dari seri ini. Tunggu pelajaran kedua, dimana kita akan membahas segala sesuatu yang berhubungan dengan warna.

+83

Dalam pelajaran ini saya akan melihat prinsip dasar pembuatan bayangan jatuh suatu objek kompleks dari satu sumber cahaya. Kontur bayangan bergantung pada bentuk benda dan posisi sumber cahaya (IS), lebih tepatnya pada sudut datang sinar cahaya pada benda. Selain itu, batas bayangan berubah bergantung pada bentuk permukaan tempat bayangan itu jatuh.
Secara umum, hampir tidak mungkin untuk memperhitungkan semua faktor yang mempengaruhi pembentukan bayangan; hanya mungkin untuk menampilkannya semasuk akal mungkin.

Apa yang perlu Anda ingat saat membuat bayangan objek apa pun:

1. Bayangan melemah saat menjauhi objek dan IS.
2. Semakin dekat letak IC, semakin jelas batas bayangannya dan semakin kecil ukurannya. Jika bayangannya sangat besar, maka batas bagian yang jauh dari benda menjadi tidak jelas.
3. Setiap benda kompleks terdiri dari benda-benda sederhana; oleh karena itu, bayangan jatuh suatu benda kompleks akan terdiri dari kombinasi bayangan bagian-bagian penyusunnya.

Jadi, mari kita pilih objeknya, bidang tempatnya berdiri, dan IS.

1. Elemen bantu

Pada lapisan terpisah saya membuat kontur objek yang tidak terlihat (saya punya vas) dan menggambar sumbu tengah (CO).

2. Saya memperkirakan ukuran keseluruhan gambar

Hal ini ditentukan oleh jarak dari titik terbawah poros tengah sampai titik potong garis lurus yang ditarik dari IS melalui titik atas CO, dan dari PrIS melalui titik bawah CO (bayangan dari sumbu tengah benda).

3. Saya memecah objek menjadi beberapa komponen

Saya secara mental memecah vas menjadi 3 bagian; pada penampang vas ada 4 persegi panjang yang hampir rata dan satu persegi panjang dengan sisi cembung. Dengan demikian, batas bayangan akan ditentukan oleh batas bayangan dari bagian-bagian penyusunnya, dan pada bagian bayangan tersebut akan terdapat bangun-bangun penyusun yang sama dalam perspektif.
Saya tarik garis lurus dari IS sampai perpotongan dengan garis lurus yang ditarik melalui PriIS dan titik bawah CO.

DI DALAM dalam hal ini, alasnya bertepatan dengan bayangannya; Untuk menentukan bayangan persegi panjang kedua, saya membuat gambar perspektif persegi panjang:
Saya menggambar garis langsung dari IS melalui titik ekstrim persegi panjang (garis oranye) dan mengingat titik 2 adalah pusat perpotongan diagonal, berdasarkan garis lurus yang ditarik saya menggambar bayangan bagian tersebut.
Saya membuat bayangan untuk 3, 4 dan 5 segi empat dengan cara yang sama.

Saya menghubungkan tepi titik-titik bayangan yang sesuai— mendapat batas bayangan jatuh suatu benda kompleks.

4. Menggambar bayangan

Saya menghapus semua elemen tambahan dan menggambar bayangan sesuai dengan skema yang dijelaskan dalam pelajaran Membuat bayangan objek sederhana di Photoshop.

Anda dapat melakukannya dengan cara yang sedikit berbeda:
Saya mengisi garis bayangan yang dibuat dengan warna hitam dan menduplikasinya (Ctrl+J) 5 kali. Saya menyembunyikan pengambilan empat teratas.
1. Saya membuat tepi bayangan yang paling jauh dari objek - paling buram dan terang, oleh karena itu, saya mengaburkannya menggunakan Gaussian sehingga batasnya sangat buram, tetapi garis luarnya tidak hilang (saya tidak bisa mengatakannya radius blur, karena harus dipilih berdasarkan gambar Anda). Saya mengurangi pengisian menjadi 20%.
2. Saya mengaktifkan visibilitas 2 pengambilan dan memburamkan menggunakan Gaussian blur dengan kira-kira setengah radius blur. Saya mengurangi pengisian menjadi 20% dan menggunakan penghapus lembut dengan opacity 30 - 40% untuk menghapus bagian bayangan yang paling jauh dari subjek.
3. Demikian pula untuk pengambilan 3 dan 4, untuk masing-masing pengambilan, radius keburamannya 2 kali lebih kecil dibandingkan pengambilan sebelumnya.
4. Untuk pengambilan 5, saya menghapus semuanya kecuali bagian yang dekat dengan dasar, Gaussian blur sebesar 0,1 px dan mengurangi isian menjadi 40%.

5. Saya menggambar sendiri bayangan objek tersebut

Selain bayangan yang jatuh, terbentuklah bagian yang dibayangi pada suatu benda yang disinari oleh IC, yang disebut bayangan sendiri. Saya menandainya, mengubah blending mode menjadi "Multiply", mengurangi isi menjadi 40% dan sedikit menghapus bayangan saya sendiri pada tonjolan dengan penghapus lembut - di tempat ini lebih terang.

Kami mendapat bayangan objek yang cukup realistis.

Gambarnya agak lembab, saya masih harus mengerjakannya, tetapi saya tidak akan melakukannya, karena dalam pelajaran saya menetapkan tugas untuk membuat bayangan suatu benda jika disinari oleh satu sumber cahaya.

Dalam pelajaran ini kita akan melihat dengan jelas cara membuat bayangan jatuh/terlempar dengan benar menggunakan perspektif dua titik.

Cahaya itu penting

Cahaya menegaskan kebutuhannya untuk memanfaatkan nilainya. Nilai berarti gelap atau terangnya nada suatu benda. Dalam kebanyakan kasus, nilai yang lebih gelap digunakan untuk bayangan, dan nilai yang lebih terang digunakan untuk area yang diterangi. Nilai yang berada di antara titik ekstrem ini biasanya disebut seminada.

Valeur- dalam lukisan dan grafis: corak nada yang menentukan rasio cahaya dan bayangan dalam satu warna. Sistem nilai merupakan gradasi cahaya dan bayangan warna apa pun dalam urutan tertentu.
Dari Wiki.

Ilusi cahaya perlu diciptakan pada gambar, karena cahaya merupakan faktor penentu dalam membedakan objek dunia luar. Jika kita ingin mempelajari cara membuat ilusi dalam gambar, ilusi terpenting adalah penciptaan cahaya.

Cahaya aktif di dua lokasi - sisi terang dan halftone. Otak kita mencatat posisinya dan memperkuat intensitasnya, seperti halnya intensitas bayangan.

Cahaya dan bayangan

Bayangan biasanya dibagi menjadi “milik sendiri” dan “dilempar”. Bayangan sendiri adalah bayangan dari benda itu sendiri, dan bayangan yang ditimbulkan adalah akibat terhalangnya cahaya pada benda tersebut. Dengan demikian, bayangan “jatuh” pada permukaan di dekatnya.

Bayangan diri dapat memberi tahu pengamat informasi tentang bentuk suatu benda, sedangkan bayangan yang dihasilkan dapat memberi tahu pengamat informasi tentang bentuk suatu benda, sedangkan bayangan yang dihasilkan dapat memberi informasi kepada pengamat tentang bentuk benda dan arah datangnya cahaya.

Keluarkan Bayangan

Bentuk bayangan benda itu penting, karena pengamat mendapat gambaran tentang bentuk benda dari garis luarnya. Beberapa seniman menggunakan fitur ini jika mereka ingin membuat bayangan "berbicara" dengan cara yang khusus, mengendalikan sumber cahaya. Namun, pendekatan ini memerlukan keterampilan dan pengetahuan tentang teori perspektif.

Pada sebagian besar gambar kehidupan, bayangan objek terlihat jelas dan dapat digambar berdasarkan perbandingan antara ruang positif dan negatif. Namun, jika Anda menggambar objek imajiner, keterampilan ini akan berguna.

Dalam video di bawah ini kita melihat penggunaan perspektif turunan untuk dapat membuat bentuk bayangan seperti persegi panjang dan bola sederhana.

Cara menggunakan "perspektif" untuk memposisikan bayangan jatuh/jatuh

Mari kita mulai dengan menganalisis proses pembuatan bayangan benda persegi panjang.

Pertama kita akan menggambar persegi panjang sederhana, untuk ini kita akan menggunakan perspektif dua titik. Penting untuk memasukkan garis cakrawala dalam rencana lukisan - bagi kami ini akan menjadi "titik pelemahan bayangan".

Setelah persegi panjang siap, kita akan menentukan sumber cahaya di atas cakrawala. Semakin dekat sumber cahaya ke cakrawala, semakin panjang bayangannya.

Anda dapat menggambar garis dari sumber cahaya ke cakrawala. Titik perpotongan kedua garis ini (garis dari sumber cahaya dan garis horizon) akan menjadi “titik redaman bayangan”.

Sekarang kita bisa menggambar tiga garis dari sumber cahaya, menyebar ke sudut atas bentuk kita. Dalam hal ini yang kami maksud adalah tiga sudut yang paling dekat dengan pengamat.

Selanjutnya, kita akan menggambar garis dari titik pudar bayangan ke tiga sudut terbawah bentuk kita. Garisnya harus cukup panjang - sama dengan garis di sudut atas.

Titik perpotongan membantu menentukan bentuk bayangan yang dihasilkan.

Kita bisa menggunakan bentuk yang dihasilkan sebagai dasar untuk mengisi bayangan dengan warna.

Menggambar Bayangan Bola Menggunakan Perspektif

Sekarang kita telah melihat proses pembuatan bayangan menggunakan perspektif menggunakan contoh persegi panjang, mari kita lihat strategi untuk membuat bayangan untuk sebuah bola. (Ada beberapa cara untuk membuat bayangan pada bola, tapi ini yang paling sederhana menurut saya).

Seperti pada contoh sebelumnya, kita harus menentukan garis horizon, karena garis tersebut akan berguna bagi kita dalam menentukan titik di mana bayangan memudar. Kita juga perlu menentukan sumber cahaya dan titik jatuhnya bayangan.

Kemudian kita akan menggambar sebuah lingkaran, yang nantinya akan menjadi sebuah bola. Untuk mempermudah menentukan bentuk bayangan yang dihasilkan, mari kita masukkan lingkaran ke dalam persegi.

Mari kita menggambar garis dari sumber cahaya ke dua sudut atas persegi yang sesuai dengan lingkaran.

Sekarang mari kita menggambar garis dari titik memudarnya bayangan ke dua sudut bawah persegi.

Titik potong yang dihasilkan dapat digunakan untuk menentukan bentuk bayangan persegi.

Sekarang kita perlu membuat bentuk oval untuk bayangan bola sebenarnya. Pertama, Anda perlu menentukan di mana kurva akan menyentuh tepinya. Untuk menemukan titik-titik ini, kita perlu menggambar garis dari sumber cahaya ke tengah sisi persegi di setiap sisinya.

Kemudian, dengan menggunakan titik potong ini, kita menentukan bentuk bayangan yang dihasilkan bola.

Sekarang Anda dapat menambahkan warna dan nilai pada bola itu sendiri dan bayangan untuk melengkapi desain. Anda memiliki semua pedoman untuk ini.

Saya harap artikel ini bermanfaat bagi Anda! Tinggalkan komentar, saran, dan pertanyaan Anda!