TES V: Skyrim – Borzalmak Háza. Daedra küldetések (döntő)


Egy elhagyott ház nem olyan egyszerű és biztonságos, mint amilyennek első pillantásra tűnik

Naplóbejegyzések:

  • Turant, Stendarr őrzőjét egy régi, elhagyatott ház érdekli Markarthban. Úgy véli, hogy a Daedrákat egykor imádták ott.
  • Megjelent nekem Molag Bal, az engedelmesség ura. Követelte oltárának megtisztítását egy elhagyott markarthi házban, odacsábítva Boethiah papját.

Rövid áttekintés

  1. Lépjen be az elhagyott házba.
  2. Öld meg Turant, a Figyelőt.
  3. Beszéljen Molag Bal Daedric herceggel.
  4. Hozd el Boethiah-Logrolf, a nem együttműködő papját.
  5. Öld meg Logrolfot.
  6. Fogadd Molag Bal buzogányát.

Végigjátszás

  • Beszéljen Turannal Markarth utcájában, aki minden járókelőt egy közeli elhagyott házról kérdez. Miután bemutatkozott, elmondja a gyanúját: véleménye szerint Daedra-imádók gyülekeznek a házban. Magáról a házról sajnos nem tud semmit, de felajánlhatja a segítségét.
  • Lépjen be a házba az őrrel, és nézzen körül vele. Hamarosan Turan észrevesz egy bezárt ajtót, és felkér, hogy próbálja meg kinyitni.
  • Menj a hátsó szobában lévő ajtóhoz, és aktiváld. Az ajtó természetesen nem nyílik ki, de abszolút káosz kezdődik a házban - a fáklyák kialszanak, csészék és tányérok repülnek a hívatlan vendégek felé.
  • Turan, aki azt kiabálja, hogy „nem egy közönséges Daedra”, rohan, hogy segítséget hívjon, de a kastély barátságtalan tulajdonosa bezárja az ajtót, és meghívja Önt, hogy törje össze egymást. Ha nem te támadsz először, hanem megpróbálod kinyitni a bejárati ajtót, Turan, mert azt hiszi, hogy csak egyikőtök hagyja el a házat, megtámadja magát.
  • Miután elbánt a gyáva őrrel, kövesse a hang intését a zárt ajtóig, majd lejjebb a ház alatti szikla belsejébe.
  • A jutalmad - egy buzogány - vár rád... De nem gondoltad komolyan, hogy minden ilyen gyorsan és egyszerűen véget ér?
  • Molag Bal, aki magával ragadott, és kiderül, hogy ő a Daedra, aki a házban lakott, elmondja, hogy oltárát Boethiah papja meggyalázta. Jelenteni fogja, hogy a pap eltűnt, és követelni fogja, hogy találja meg ezt a papot, és vigye az oltár elé.
  • Egyetérthetsz, vagy visszautasíthatsz - a Daedra minden esetben elenged, és a küldetés mindenképpen a következő szakaszba lép.
  • Keresd meg a papot a Törött Toronyban, és szabadítsd ki.
  • Sajnos a küldetés nem jár erkölcsi választással - megfélemlítsd a papot azzal, hogy elmondod neki, hogy Molag Bal maga küldött, nyugtasd meg azzal, hogy hazudsz, hogy te vagy Boethiah követe, vagy csak adj neki pénzt, hogy ne kérdezzen - a pap akkor is elmegy Markarthba, hogy megismételje a rituáléját.
  • Miután kiszabadította a papot, kövesse őt vissza Markarthba, a Molag Bal szentélyéhez, egy elhagyatott házban.
  • Nem számít, mit mondasz Logrolfnak a Törött toronyban, még mindig meg fog lepődni a Daedrával való együttműködéseden, miután csapdába esett.
  • Molag Bal ad egy buzogányt, és felajánlja, hogy engedelmességre töri a pap szellemét. Egyáltalán nem szükséges buzogánnyal verni a papot. Miután kétszer is a kezedbe esett (Molag Bal rosszindulatú kuncogása alatt a halandó testek gyengeségéről), Logrolf beleegyezik abba, hogy lemond Boethiahról, és Molag Balra bízza az életét.
  • Öld meg Logrolfot, és kapd meg igazi jutalmadat – Molag Bal buzogányát, amelyet áthat az igazi ereje.

Molag Bal megszentségtelenített buzogánya megjelenésével nem vált ki szent áhítatot.

Molag Bal buzogánya

Megjegyzések

  • Amikor először lép be Markarthba, Vigilant Tyranus nem lesz jelen a Forsworn Conspiracy miatt a piacon. A jelenet után lépjen ki és lépjen be Markarthba, és ő spawn lesz.
  • Ha ki akarod rabolni Vigilant Tyranus holttestét, tedd meg közvetlenül a megölése után. A teste eltűnik a játékból, amikor visszatérsz Logrolffal.
  • Ha megkapod a Druadach védművet, miután segítettél Madanachnak megszökni a Cidhna bányából, akkor nem szükséges megtisztítani a Forsworn területét.
  • Ha megölöd Logrolfot, miközben fogságban tartják, a küldetés azonnal kudarcot vall, és lemaradsz az Oblivion Walker eredményről. Az elhagyott házban lévő szentély inaktívvá válik, és nem kapsz jutalmat.
  • Az elhagyott házat otthonnak is használhatja, mivel a konténerek nem kelnek újra, és az ágy szabadon aludhat.
  • Ha úgy tetszik, megtarthatja a Rusty Buzogányt, ha fegyvertartón tárolja. Nem kényszerülhet arra, hogy Logrolf megölésére használja, és a tett után automatikusan megkapja Molag Bal buzogányát.
  • A Logrolf sorozat teljes megölése egy forgatókönyv szerinti esemény, és nem számít gyilkosságnak.

Bugs

  • Ha a buzogány átvétele után ment, de még a küldetés befejezése előtt, akkor nincs mód a küldetés befejezésére Molag Ballal beszélve. Egy útpont jelenik meg a falon belül, és a küldetés befejezetlen marad a naplódban.
  • Ha a crafting/objektum interakciós hibát tapasztalod, ami miatt nem tudsz kommunikálni semmilyen crafting objektummal, kerüld el ezt a küldetést. Az oltárt érinti ez a hiba, így csapdába eshet a házban, ha nem tud kapcsolatba lépni vele.
  • Ha a Heart of Dibella küldetés is aktív, és Logrolf helyszíne a The Broken Tower, akkor ugyanabban a börtöncellában lesz, mint Fjotra.
  • A No One Escapes Sidna küldetés során választott döntéseitől függően, amikor a foglyok megtámadják a várost, felbukkanhat Vigilans Tyranus, és a foglyok megölik. Ez lehetetlenné teszi a küldetés elindítását. Nyissa meg a konzolt, és írja be a completequest DA10 és a player.additem 233E3 1 parancsot, hogy megkapja a Mace-t. Ezután beléphet az Elhagyott házba a konzol unlock paranccsal, miután a zárt ajtókra kattintott, és akár beszélhet is Logrolffal, és végül megölheti a prid 000198F3, majd a moveto player és végül az enable parancsokkal.
  • Ha részt vesz a kezdeti beszélgetésben Vigilans Tyranusszal, de nem követi azonnal az Elhagyott Házba, az ajtó ismét bezárulhat, ami lehetetlenné teszi a küldetés teljesítését.
  • Ha először lépsz be Markarthba, miközben az A Night to Remember küldetést teljesíted, és éjszaka van, akkor az incidens a piacon, amely a Forsworn Conspiracy-t elindítja, nem történt meg. Ez megakadályozza a Vigilant Tyranus ívását, így megakadályozza, hogy elindítsa ezt a küldetést.

A küldetés szakaszai

Borzalmak Háza (DA10)
Színpad Állapot naplóbejegyzések
10 Tyranus, Stendarr éberje egy régi, elhagyatott ház után nyomoz Markarthban. Úgy véli, ez egykor a Daedric-imádat helyszíne volt.

(A cél ki van rendelve) : Kutasd át az elhagyott házat

20 (A cél ki van rendelve) : Találja meg jutalmát
30 (A cél ki van rendelve) : Keresd meg Boethiah papját
35 (A cél ki van rendelve) : Ingyenes Logrolf
40 (A cél ki van rendelve) : Menj az elhagyott házhoz
50 (A cél ki van rendelve) : Beat Logrolf behódolásra
60 (A cél ki van rendelve) : Öld meg Logrolfot
70 (A cél ki van rendelve) : Beszélj Molag Ballal
80 Találkoztam Molag Ballal, az Uralom Urával. Megkért, hogy tisztítsam meg az oltárát a markarthi elhagyatott házban úgy, hogy magához csábítom Boethiah papját.
200 Logrolf meghalt, Molag Bal buzogánya pedig az enyém.
500 Tyranus meghalt. Bármilyen nyomozásra is gondolt, vele véget ért.
550 Logrolf meghalt. Bármilyen terve is volt vele Molag Balnak, most vége.
  • A következő üres küldetésszakaszok kimaradtak a táblázatból: 0, 3, 15, 17, 25, 32, 36, 37, 38, 45, 65, 72, 74, 76, 85, 90, 92, 95, 100, 110 , 120, 130, 140

Megjegyzések

  • Bármilyen szöveg szögletes zárójelben (pl. ) a Radiant Quest motor által beállított paraméter, amely a küldetés fogadásakor hozzárendel egy értéket.
  • Előfordulhat, hogy a megadott bejegyzések közül nem mindegyik jelenik meg a játéknaplóban: mely bejegyzések jelennek meg, és melyek nem függenek a feladat végrehajtásának módjától.
  • A szakaszok nem mindig a feladat végrehajtásának sorrendjében vannak felsorolva. Ez általában olyan feladatoknál fordul elő, amelyeknek több lehetséges kimenetele is van, vagy ahol bizonyos feladatok véletlenszerű sorrendben hajthatók végre.
  • Ha egy bejegyzés meg van jelölve " A feladat elvégzése", ez azt jelenti, hogy a feladat törlődik az aktívak listájáról, de a feladat végrehajtási szakaszainak új rekordjai továbbra is hozzáadhatók a naplóhoz.
  • Ha személyi számítógépen játszik, a konzol segítségével továbbléphet a küldetésen a parancs beállítása szakaszba (((ID))) szakasz, ahol a küldetés a küldetés játékbeli azonosítója, a stage pedig a küldetés száma. szakasz, ahová el szeretne jutni. Nem lehet azonban továbblépni a befejezetlen (azaz kihagyott) küldetésszakaszokra. A resetquest (((ID))) konzol paranccsal azonban visszaállíthatja a küldetés szakaszát.

0 Karakterszint

Azura: Fekete csillag
Aranya ott találkozik velünk, és naprakészen tájékoztat: volt egy látomása, és meg kell keresnünk az elf varázslót. Elküldi Winterholdba, hogy megkeresse, ahol megkérdezheti például a kocsma tulajdonosát. Nelasarra mutatnak, akit bármilyen kényelmes módon meg kell beszélni, és beszélni fog a tanáráról, Meylin Varenről és az Azura sztárjával végzett kísérleteiről. Melint most az Ilinalta Depths lerombolt erődjében kell megtalálni. Rengeteg nekromanta és csontváz van ott, de Meiling maga már meghalt, de használni tudta a csillagot (eltörött, a földön fekszik a csontváza mellett), és most döntenie kell, mit tegyen.
Ha elviszi a csillagot Aranyába, akkor a csillag, mint általában, a lelkek végtelen nagy kövévé válik, amelyben csak fehér lelkeket lehet fogni (vagyis mindenkit, kivéve az NPC-ket), ha Nelasarba viszi, akkor fekete kővé válik (csak NPC lelkeket lehet elkapni). Bárkit is választunk, be kell mennünk a csillagba, hogy kiszívjuk Meylint: vigyázz, szűk hidak és Dremora táncosok vannak. Meylin legyőzése után (a dremorát figyelmen kívül hagyhatod) a csillagot mi kapjuk.

Sheogorath: Az őrült elme
Az elveszett Dervenin a Bards College közelében bolyong a magányban (kétszáz éve találkoztunk vele New Sheotban), meg fogja kérni, hogy keressük meg gazdáját, aki a Kék Palotába ment, a Pelagius szárnyba. Oda nem csak beengednek, hanem felveheti az egyik szobalányt (például Unát), ők adják a kulcsot. Miután átjutottunk a hálón a szárnyban lévő folyosóra, az Őrült Pelagius elméjébe kerülünk.
A leltár és a térkép itt nem működik, és nem is lesz rájuk szükség. Pelagiusnak valahogy nincs kedve, Sheogorath pedig ad nekünk Wabbajakot, hogy kijussunk innen. A harag és a magabiztosság közötti csatában a Wabbajakot kell használnod a düh csökkentésére és az önbizalom növelésére. Egy rémálomban a botot az alvó Pelagián és azonnal a feltörekvő lényen kell használni, és ezt addig kell ismételni, amíg el nem fogy. Pelagius paranoiájában nem vesztegeti az időt az atronachok átalakításával, hanem azonnal eljuthat a személyzettől az aréna túloldalán lévő őrhöz. Visszatérünk Sheogorathba, ő ránk hagyja Wabbajakot és visszatér a szigetekre, mi pedig visszatérünk a palotába.

Namira: A halál íze
Verelius testvér a markarthi palotában áll, és arról tájékoztat, hogy nem léphet be a halottak termébe. Rábeszéljük, hogy engedjen be minket (ha csak úgy bejutunk, hogy feltörjük a zárat, üresek lesznek a termek). Eola odabent találkozik velünk, és megkér minket, hogy semmisítsük meg a sziklabarlangban lévő draugrt. A barlang bejáratánál fog várni, és viheti magával, vagy nem viheti magával (a második esetben óvatosabban kell küzdenie, nehogy véletlenül eltalálja varázslattal vagy nyíllal - ha a mi hibánkból hal meg, a küldetés meghiúsul).
A barlang kitisztítása után Eola megkér majd, hogy hozd el Verelius testvért. Valahogy rábeszéljük, hogy kövessen minket, és Eola magától elboldogul. Megöljük az oltáron fekvő Vereliust és megesszük – Namira szól hozzánk és átadja a gyűrűt. Bár természetesen nem biztos, hogy beleegyezik abba, hogy megöli a bátyját, és ehelyett megöli az egész kannibál társaságot.

Hircine: A Hold hívása
Falkreathben a börtönben (bejárat a barakkon keresztül) ül egy bizonyos Sinding, egy vérfarkas, aki megölt egy lányt. Átadja Hircine elátkozott gyűrűjét (nem lehet eltávolítani, véletlenül vérfarkassá változtat), és elmondja az állatot, amelyet meg kell ölni, hogy Hircine-nel beszélhessen. Megöljük az állatot, és Hircine ténylegesen kapcsolatba lép, elrendeli Sinding megölését. Odamegyünk, Sinding bujkál, és miután újra találkoztunk vele, kiválasztjuk, kit ölünk meg – őt vagy a vadászokat. Az első esetben megkapjuk a Megváltó bőrét, a másodikban az átok lekerül a gyűrűről (további átalakulást ad a vérfarkas számára).

Vaermina: A sétáló rémálom
A Dawnstarban mindenki rémálmoktól szenved. Mara Erandur papját keressük a kocsmában, aki azt mondja, hogy a rémálmok okozója Vaermina temploma, amely nem messze található a várostól egy lerombolt toronyban. Menjünk utána. A templomot szó szerint a Miasma nevű gáz őrzi, amelyet a papok használtak, amikor orkok megtámadták őket. Amikor Erandur kinyitja a templomot, Vaermina orkok és papjai ébredezni kezdenek és megtámadnak minket. Követjük Erandurt, ő megmutatja, hol található a Skull of Corruption stábja, és elmondja, mi történt itt. Kiderül, hogy ő maga Vaermina papja volt, így nála van a könyvtár kulcsa, ahová vezet majd minket.
A könyvtárban meg kell találni az „Alvajárás” című könyvet (amelyre a jelző segítőkészen mutat), majd Erandur elvisz minket a laboratóriumba, hogy megtaláljuk az „Apátia” főzetet (amelyre a jelző is mutat). Most meg kell innia a főzetet, és meg kell néznie, mi történt ott az események résztvevőjének szemével. Elküldünk, hogy engedjük el a Miasmát. Itt sem a térkép, sem a leltár nem működik, de nincs is rájuk szükség – a támadók nem figyelnek ránk, így csak a jelzőhöz megyünk. Befejezzük a feladatot, és visszatérünk a való világba – és levesszük a lélekkövet az állványról, hogy eltávolítsuk az akadályt. Visszatérünk Erandurba, követjük őt a Koponyához, véletlenül legyőzve Vaermina két papot. Most Erandur elkezd egy rituálét, amely elpusztítja a korrupció koponyáját - és Vaermina hangja elrendeli, hogy öljék meg. Ölünk - megkapjuk a személyzetet, hadd fejezzük be a rituálét - Erandur elérhető lesz társként.

9 Karakterszint

Malacath: Az elátkozott törzs

A bejáratnál orkok harcolnak egy óriással (bár fej-fej melletti elemzésbe is bele lehet jönni). Beszélned kell Atubbal, ő meg fogja kérni, hogy hozd el egy Daedra szívét (ellophatod a társaidtól) és troll zsírt (ha lusta vagy trollokat keresni, futhatsz az alkimistához), hogy kapcsolatba lépj Malacathtal. . Malacath válaszol, és megparancsolja Yamarznak, az orkok vezetőjének, hogy foglalja vissza a szentélyt az óriásoktól, és vigye az óriás kalapácsát az oltárhoz a táborban. Yamarz viszont követelni fogja, hogy kísérjük el. Elfutunk vele a barlanghoz, átmegyünk rajta (itt Yamarz eléggé képes kiállni magáért) és a völgyben találjuk magunkat. Yamarz felajánlja neki, hogy megöli az óriást, aranyat ígérve a csendért cserébe, bár akkor egyszerűen támadni fog. Ha magad küldöd az óriáshoz, azonnal meghal, így mindenképp meg kell küzdened az óriással. Fogjuk a kalapácsot, és visszatérünk Largashburba. Malacath beszéde után a kalapácsot az oltárra helyezzük a táborban - és vesszük az ott megjelenő Volendrung kalapácsot.

10 karakter szint

Molag Bal: Borzalmak háza
Markarth utcájában Stendarr őrzője, Turan meg fogja kérni, hogy menjen vele egy gyanús házat vizsgálni. A házban egy zárt ajtót találnak, amit kér, hogy nyissa ki, majd Molag Bal szól hozzánk, és megparancsolja, hogy öljük meg Turant. Ezt megtesszük, és lemegyünk a nyitott pincébe, ahol úgy tűnik, átveheti a jutalmat. A herceg jutalom helyett újabb megbízást ad nekünk: keressük meg és hozzuk el Boethiah Logrolf papját (elfogták a számkivetettek). Kiszabadítjuk, és ő maga jön az elhagyott házba. Menjünk vissza oda. Logrolf ugyanabba a csapdába esik az oltárnál, és Molag Bal parancsára rozsdás buzogánnyal agyonverjük, majd újra halálra. És csak most kapjuk meg a megígért jutalmat - Molag Bal buzogányát.

Meridia: Hajnal.

A szentélyben Meridia személyesen felveszi velünk a kapcsolatot, és megkér minket, hogy keressük meg és hozzuk el vezércsillagát. Elhozzuk és visszatesszük a helyére a Meridia szobor lábánál. Most elküld minket a templomába, ahol aktiválnunk kell azokat a talapzatokat, amelyek átvezetik Meridia fényét a templomon (és ajtót kell nyitnunk a helyszín következő részeire). Kilkreath templomából Kilkreath romjaihoz megyünk, melynek végén találjuk Malkoran nekromantát, akinek megöléséért (mint egy igazi nekromantát nem ölnek meg először) Meridia karddal jutalmaz minket. A Hajnal ragyogása.

12 karakter szint

Peryite: Az egyetlen gyógymód

A Khajiit Kesh a szentélyben lóg, ő segít felvenni a kapcsolatot Peryite-vel. Ehhez szüksége van: egy méregharangra, egy ezüstrúdra, vámpírhamukra és egy hibátlan rubinra. Ha ezek közül bármelyik hiányzik, érdemes körbejárni a megfelelő üzleteket. Kesh készít egy kétes kinézetű főzetet, aminek gőzeit be kell szívni, majd Peryite szól hozzánk. Utasítani fog minket, hogy öljük meg Orkendort, megszállott követőinek vezetőjét. Btardamz Dwemer romjaiban találhatók. A romok nagyok és többszintesek, de nehéz ott eltévedni, és van elég sötét zug, hogy a megszállott észrevétlenül elsuhanjon mellette. Persze lehet fejjel futni, de a zöld szar, amit leköpnek, bajt okozhat. Maga Orkendor is rendelkezik némi ellenállással az elemi varázslatokkal szemben, ezért erre is előre kell ügyelni. Visszatérünk Peryite-be egy ajándékért - a Spell Breaker pajzsért.

13 karakter szint

Clavicus Vile: A kutya a Daedra barátja
Falkreathben az őrök megkérdeznek minket a kutyáról, és elküldenek Lod kovácshoz, aki elmondja a kutyát, akit látott és szeretne elkapni. A Sötét Testvériség menhelye felé megyünk, ahol maga a kutya fog beszélni velünk. Elmondja, hogy Barbasnak hívják, összeveszett mesterével, Clavicus Vile-vel, és a segítségünket szeretné kérni. Követjük őt a szentélybe (vigyázat, vámpírok tömege lesz a barlangban, ne felejtsd el később ellenőrizni a betegségeket), ahol Clavicus Vile megkér majd, hogy hozd el neki a bánat fejszéjét (a barlangban). , a fejszét birtokló máguson kívül lesz még Daedra is). Visszatérünk a szentélybe, ahol ki kell választanunk, hogy mi tetszik a legjobban: ezt a fejszét (meg kell ölnünk a kutyát) vagy Clavicus Vile maszkját (meg kell várnunk monológja végét).

14 karakter szint

Sanguine: Egy felejthetetlen éjszaka
Bármely kocsmában találkozhatsz egy bizonyos Sammel, aki felajánlja, hogy megiszik vele, amit majd a hagyományos ébredés egy ismeretlen helyen és egy ismeretlen helyen követ. Tulajdonképpen ez Dibella temploma lesz, akinek a papnője szidni fog minket, és takarításra kényszerít. Meg kell rávennünk, hogy mesélje el, mi történt, és a szavaiból kiderül, hogy Roriksteadbe kell mennünk. Odamegyünk, és belebotlunk egy dühös emberbe és egy problémába a kecskéjével, amit bármilyen kényelmes módon megoldunk, utána Whiterunba kell mennünk, Izoldához. Egy adag rábeszélés vagy pénz után elküld minket Morvunskarba, egy varázslókkal teli erődbe. Átvágva rajtuk a portálon találjuk magunkat, megkeressük Sam-et, akiről kiderül, hogy ő maga Sanguine, ajándékba kapjuk Rose-t (úgy látszik, nagyon jót sétáltunk) és hazatérünk.

15. karakterszint

Hermaeus Mora: Túl a hétköznapokon
A küldetés első részét a cselekménynek megfelelően kell teljesíteni. Valamivel azután, hogy átadtuk a szótárt Septimiusnak, kapunk egy üzenetet a futárral, hogy szüksége van a segítségünkre. Miután beszélt vele a barlang kijáratánál, maga Hermaeus Mora fog beszélni velünk. Össze kell gyűjtenünk az összes intézkedés vérét (ha megnyomja a „használat” gombot egy megfelelő holttesten, választási lehetőséget kap - vért gyűjteni vagy zsákmányt gyűjteni). Ha nem akarsz városiakat megölni, kereshetsz vadakat - Altmer a nekromanták között, orkok, Bosmer és Dunmer a banditák között, Falmer a Dwemer romjai között található (visszatérhetsz Alftangba, ahol az első részben voltunk). a küldetés). Visszatérünk Septimiushoz, kinyitja a dobozt, utána Hermaeus Mora megöli. A dobozban nem Lorkhan szíve található (ahogyan Septimius várta), hanem az Ogma Infinium könyv. A könyv elolvasása három pontot ad a kiválasztott csoport minden képességéhez: Varázslat: varázslat, helyreállítás, pusztítás, illúzió, megváltoztatás, boszorkányság
Erő: nehéz páncél, lövészet, egykezes, kétkezes, blokk, kovácsolás.
Lopakodó: alkímia, lopakodó, zsebtolvajlás, zárolás, könnyű páncél, beszéd.

20. karakterszint

Mephala: Az ajtó, amely suttog
A Whiterun kocsmában a háziasszonytól megtudhatod, hogy valami nincs rendben a jarl fiával. Nem baj, ha Whiterunt már elkapták a Viharköpenyek és Balgruuf jarl Sulitudeban van, akkor is elmond mindent, amit el kell mondani. Miután beszéltél a jarllal, beszélned kell a fiával, Nelkirrel (aki mindenesetre Dragonsreachben marad Whiterunban), és ő mesél neked az alagsorban lévő ajtóról, amely suttog és mesél mindenféléről. Meghallgatjuk, mit mond az ajtó, és elmegyünk a jarl fiához, hogy megtudjuk, hogyan kell kinyitni ezt az ajtót, és vagy maga a jarl, vagy az udvari bűvész tudja kinyitni – nem számít, ki lopja el a kulcsot a zsebéből. . Nyisd ki és vedd el az Ebony Blade-t. Miután megölt néhány NPC-t, aki barátnak tart minket, Mephala megdicsér minket.

Mehrunes Dagon: A dicsőség szilánkjai
A városban a futár kézbesít egy meghívót a Dawnstar múzeumába. Ezt a múzeumot a Mitikus Hajnal tevékenységeinek szentelték. A múzeum tulajdonosa, Sil rövid körutat tart, majd felajánl egy feladatot: gyűjtsd össze Mehrunes borotvájának alkatrészeit. A markolat Jorgennél található Morthalban, bármilyen kényelmes módon beszerezhető - akár úgy, hogy valahogy meggyőzi Jorgent, vagy egyszerűen ellopja egy ládából a házában. A penge töredékei - az ork banditák által lakott Cracked Tusk erődben a boltozatot nyitó gombot fedő rács kulcsa eltávolítható vezérükről. Végül az Öregasszony-sziklában, a kitaszítottak településén találjuk meg a markolatot. Visszatérünk Silbe, és vele együtt megyünk Mehrunes szentélyébe. A herceg nem hajlandó beszélni vele, de megígéri nekünk, hogy helyreállítjuk a Borotvát, ha megöljük Silt (nem érdemes visszautasítani). Megöljük Strength-et, kapunk Razort és két Dremorát, akik megtámadnak minket. Tőlük lehet eltávolítani a szentély kulcsát - egy kis szoba, több ládával és mindenféle szép dologgal ömlesztve.

30. karakterszint

Boethiah: Boethiah hívása

Megközelítheti a szentélyt gyalog, vagy a küldetés a „Boethiah próbatétele” című könyv elolvasása után kezdődik. A szentélyben a kultikusok világosan elmagyarázzák, hogy Boethiah nem fog beszélni senkivel, és egy embert fel kell áldozni neki. Vigyünk magunkkal néhány társat, megparancsoljuk (opció a párbeszédben: „Kell valamit tőled”), hogy használjunk áldozati oszlopot, öljük meg egy áldozati pengével. Boethiah rövid beszéde után a kultikusok tömegesen támadnak. Mindannyiuk halála után Boethiah újra megszólal: elrendeli, hogy mindenkit öljenek meg a Késél gerincén. Most minden egyszerű – menj, takaríts fel, tedd fel az ébenfa láncot (ez a küldetés jutalma), hallgasd meg Boethiah gratulációját.

Jutalom: Molag Bal egykezes buzogánya
Munka azonosítója: DA10

Megjegyzés: a feladat nagyon embertelen, és ha egy jófiú szerepét játszod, akkor jobb, ha egyáltalán nem vállalod el.

A küldetés a városban kezdődik
Markart. Éjszaka egy elhagyatott ház közelében sétálva találkozik egy Turan őrszemmel, aki azt mondja, hogy meg akarja nézni a házat, és szüksége lenne egy kis segítségre. Egyetértünk és követjük őt.

A házba belépve egy idő után furcsa események kezdődnek benne - az edények repülni kezdenek, minden olyan lesz, mintha ködben lenne, és a szoba földrengésszerűen remegni kezd. Hallani fogod Molag Bal hangját, aki parancsot ad Turan megölésére.

Még ha nem is te kezdesz először támadni, Turan megteszi. Öld meg, ami után a környező tér „normalizálódik”. Most Molag Bal hangja megparancsolja, hogy menj lejjebb, az oltárához:

Használjuk az oltárt, és egy ketrecbe zárjuk magunkat. Egy rövid párbeszéd után (amelyben a választástól függetlenül ugyanaz lesz az eredmény) kinyílik a ketrec, és a következő feladat a Broken Towerben található Boethiah pap kiszabadítása:

Odamegyünk, kitakarítjuk a tornyot, találunk egy papot a tetején - Logrolfot, a nem együttműködőt, és kiszabadítjuk. Szabaduláskor megfenyegetheted, hogy Molag Balról származol, vagy hazudhatod, hogy Boethiah küldte, vagy akár pénzt is adhatsz, hogy ne kérdezzen feleslegesen. Egy opció kiválasztása semmilyen módon nem befolyásolja ezt a küldetést (de nem tény, hogy nem érinti a többi küldetést, például a „Call of Boethiah”).

Amint kiszabadul, a pap ugyanabba az elhagyott házba rohan Markarthban. Odamegyünk, és az oltárnál találunk egy kalitkába zárt papot.

Utána Molag Bal odaadja a buzogányát (még rozsdás), és azt mondja, hogy öld meg vele Logrolfot (azt mondják, nem feltétlenül az adott buzogánnyal).

Először megöljük – nem adja fel. Molag Bal feltámasztja, és újra megöljük. Második halála után feladja és lemond Boethiahról, lelkét Molag Balnak adja. És utána teljesen meghalt.

Itt ér véget ez a meglehetősen embertelen feladat, és megkapjuk a Molag Bal buzogányát.

A Borzalmak Házaórakor kezdheti Markarth

Molag Bal buzogánya a küldetés teljesítése után jutalomként vehetők át.

Feladatok

  • Keress egy elhagyott házat
  • Találja meg jutalmát
  • Keresd meg Boethiah papját
  • Ingyenes Logrolf
  • Menj az elhagyott házba
  • Állítsd be Logrolfot
  • Öld meg Logrolfot
  • Beszélj Molag Ballal

Végigjátszás

Ez a küldetés egy elhagyott ház előtt kezdődik Markarth. Az éber Tyranus megkérdezi, tud-e valamit erről a házról. Felajánlja, hogy segít neki, és a küldetés megkezdődik. Rövid beszélgetés után egy házba zárva találja magát Tyranusszal, és egy hang megparancsolja, hogy öljétek meg egymást. Tyranus pánikba esik és megtámad, miután megölöd, egy hang azt fogja mondani, hogy menj tovább, és keresd meg a jutalmat.

A ház pincéjében egy rozsdás buzogány található, megérintése csapdát vált ki. A hang így fog bemutatkozni Molag Bal, és azt fogja mondani, hogy a buzogány az ő fegyvere, amelyet Boethiah pap meggyalázott. Molag Bal megparancsolja neked, hogy keresd meg a papot, és vidd az oltárhoz, hogy engedelmeskedjen.


A pap bent van Bruca Leap Redoubtja, Markarthtól északkeletre. Az akaratos Logrulf papot a tábor északkeleti szélén találod. Beszéljen vele, és válasszon bármilyen lehetőséget a kiszabadítására. Menj vissza az elhagyott házba.


Visszatérve a házba, menj le Molag Bal oltárához, és látni fogod, hogy Logrulf ugyanabba a csapdába esett, mint korábban. Rövid beszélgetés után Molag Bal megparancsolja, hogy Rozsdás Buzogány segítségével urald a papot. Automatikusan fel van szerelve, tehát csak válassza ki és támadja meg.


Kétszer kell nullára csökkenteni az egészségét, hogy legyőzze (Molag Bal az első alkalom után újraéleszti). Miután megadja magát, Molag Bal megparancsolja, hogy öld meg. Kövesse az átvételi sorrendet Molag Bal buzogánya.

Ma kis útmutatókat készítettünk három izgalmas Skyrim küldetéshez. Megvalósításuk enyhe nehézségeket okozhat kezdőknek és tapasztalt játékosoknak egyaránt, hiszen senki sem mentes a figyelmetlenségtől vagy a fontos részletek kihagyásától. Tippjeink segítenek megbirkózni a felmerülő nehézségekkel.

Különféle küldetések

A Skyrimben mindenki megtalálja a kedvére valót, legyen szó céltalan barangolásról az északi tartomány kiterjedésében, vagy valamilyen érdekes küldetés teljesítésében. A jó történetek szerelmeseinek örömére a játék nagyon sokféle feladattal tetszeni fog. Talán valakinek tetszett a Skyrim elhagyott Dwemer romjaiban elrejtett ősi leletek keresése, vagy a „Mad Mind” és a Daedric hercegekkel kapcsolatos egyéb küldetések teljesítése – mindenesetre mindig van valami, amivel elfoglalhatja magát.

"House of Horrors" és Molag Bal

A mai listánk első küldetésének teljesítéséhez a játékosnak Markarth városába kell mennie. A bejáratnál egy elhagyatott épület látható, mellette egy őr lesz, aki ugyanazt a kérdést teszi fel minden elhaladó lakónak. Azt válaszolunk neki, amit akarunk, de a végén mindenképpen segítséget ajánlunk.

Már a házban lemegyünk a pincébe. Ha már lent vagyunk, az őr pánikba esik, és visszatér a legfelső emeletre. Az alagsorban Molag Bal Daedric herceg hangja lép velünk kapcsolatba, aki megparancsolja, hogy öljük meg az őrt. Végrehajtjuk a feladatot, és azonnal kapunk egy másikat - egy Logrolf nevű karaktert házhoz szállítani. A térkép segítségével keressük meg úti célunkat és megyünk Logrolf után. Amikor visszaszállítjuk Molag Balba, ismét a Daedra személyes hóhéraként kell dolgoznunk. A végén a herceg megjutalmazza Dovahkiint buzogányával.

A „Mad Mind” bemutatója

A "Skyrim 5" továbbra is a Daedric Princes-ről szóló küldetések egész sorával örvendezteti meg a játékosokat. Mindegyik végén Dovahkiin egy bizonyos tárgyat kap jutalmul. A hercegek általában fegyvereket adnak, de néhányan megajándékozhatják a játékost páncéllal, értékes könyvvel és más egyedi ereklyével.

A következő Skyrim küldetés neve „Mad Mind”. A rész bemutat minket a talán leghíresebb Daedric hercegnek, Sheogarathnak.

Először is el kell látogatnunk a Solitude-ba, ahol a csavargó Dervenin jön ki hozzánk a bárd főiskola mellett. Rövid beszélgetés után megegyezünk, hogy meggyőzzük gazdáját, hogy vigye vissza szegényt. Megkeressük Pelagius kamráit (a Kék Palotában találhatók), bejutunk, és egy másik dimenzióba kerülünk, a Skyrimen kívülre."

A „Mad Mind” szakasza folytatódik, és Sheogorath találkozik velünk, aki felajánlja, hogy elengedi az őrült Pelagiust azzal a feltétellel, hogy három feladatát teljesítjük. Hatékonyságunk érdekében a herceg megajándékozza a Wabbajackjét. Mindegyik feladat Pelagius félelmeihez kapcsolódik: az elsőben meg kell küzdenie a rémálmaival, a másodikban a verseny nézőire kell lőnie, a harmadikban pedig csökkentenie kell a gonosz Pelagiust és növelnie kell a büszke egy. Kiszabadítjuk Pelagiust, beszélünk Sheogorath-tal, és ismét Skyrimben találjuk magunkat. A "Mad Mind" bemutatója elkészült!

A Thieves Guild fő történetének befejezése

Továbbra is arról beszélünk, hogy az érdekes „Return of Twilight” befejezése véget vet a Thieves Guild küldetések fő történetének.

Elmegyünk arra a helyre, ahol Galas szelleme találkozik velünk. Hasznos tippeket ad nekünk, amelyek segíthetnek a Fekete-tóhoz vezető utazás során - egy portál, amely összeköti a halandók lakhelyét és az Éjszakai világot. Útközben Dovahkiinnak több megvadult csalogány-szellemmel kell megküzdenie, és számos csapdán kell keresztülmennie (striák, gombok és egyéb jól ismert „meglepetések”).

Egy sötét szobába érve tartsa meg az árnyékokat - ha a fénybe megy, a hős dohányozni kezd, és elveszíti a HP-t. Ezután egy folyosó vár ránk egy Éjszakai szoborral. A fáklyák mögött két gyűrű található, amelyek hozzáférést biztosítanak egy titkos átjáróhoz - bemegyünk és leesünk. Valahol a falakban van egy titkos lyuk, ahová behelyezhetjük a csontváz kulcsunkat.

A feladat végén magának az Éjszakaszszonynak a szentélyében találjuk magunkat. Visszaküldjük a kulcsot oda, ahová való, „szemtől szembe” találkozunk a Nocturnal-lal, és jutalmul a három csalogány képesség közül választunk egyet. Gratulálunk, a Thieves Guild utolsó küldetése befejeződött!