TES V: Skyrim - Dom hrôzy. Daedra Quests (finálne vydanie)


Opustený dom nie je taký jednoduchý a bezpečný, ako sa na prvý pohľad zdá

Záznamy v denníku:

  • Turan, Stendarrov strážca, sa zaujíma o starý opustený dom v Markarthe. Verí, že tam kedysi uctievali Daedra.
  • Zjavil sa mi Molag Bal, pán poslušnosti. Požiadal o vyčistenie svojho oltára v opustenom dome v Markarthe a prilákal tam kňaza Boethiah

Stručný návod

  1. Vstúpte do Opusteného domu.
  2. Zabite strážcu Turana.
  3. Porozprávajte sa s daedrickým princom Molagom Balom.
  4. Priveďte kňaza Boethiah-Logrolf Nespolupracujúceho.
  5. Zabite Logrolfa.
  6. Prijmite Molag Bal's Mace.

Návod

  • Porozprávajte sa s Turanom na ulici Markarth, ktorý sa všetkých okoloidúcich pýta na opustený dom v okolí. Po predstavení vám povie o svojich podozreniach: podľa jeho názoru sa v dome zhromažďujú uctievači Daedry. Žiaľ, o dome samotnom nič neviete, ale môžete mu ponúknuť svoju pomoc.
  • Vojdite do domu so strážcom a rozhliadnite sa s ním. Čoskoro si Turan všimne zamknuté dvere a vyzve vás, aby ste sa ich pokúsili otvoriť.
  • Choďte k dverám v zadnej miestnosti a aktivujte ich. Dvere sa, samozrejme, neotvoria, ale v dome začne absolútny chaos - fakle zhasnú a na nepozvaných hostí budú lietať šálky a taniere.
  • Turan, ktorý kričí o „nie obyčajnej Daedre“, pribehne volať o pomoc, ale nehostinný majiteľ sídla zamkne dvere a vyzve vás, aby ste sa navzájom rozdrvili. Ak nezaútočíte ako prvý, ale pokúsite sa otvoriť vchodové dvere, Turan v domnení, že len jeden z vás opustí dom, zaútočí sám.
  • Keď sa vysporiadate so zbabelým strážcom, nasledujte nabádanie hlasu k zamknutým dverám a ďalej dolu do útrob skaly pod domom.
  • Čaká na vás vaša odmena - palcát... Ale vážne ste si nemysleli, že všetko skončí tak rýchlo a jednoducho?
  • Molag Bal, ktorý vás uchvátil a ukázalo sa, že je to Daedra, ktorý žil v dome, vám povie, že jeho oltár znesvätil kňaz Boethiah. Oznámi, že kňaz zmizol a bude požadovať, aby ste tohto kňaza našli a priviedli k oltáru.
  • Môžete súhlasiť alebo môžete odmietnuť - Daedra vás v každom prípade pustí a quest sa v každom prípade posunie do ďalšej fázy.
  • Nájdite kňaza v Broken Tower a osloboďte ho.
  • Žiaľ, hľadanie nezahŕňa morálnu voľbu – zastrašte kňaza tým, že mu poviete, že vás poslal sám Molag Bal, ubezpečte ho klamstvom, že ste Boethiahov vyslanec, alebo mu len dajte peniaze, aby sa nepýtal – kňaz stále pôjde do Markarthu, aby zopakoval svoj rituál.
  • Po oslobodení kňaza ho nasledujte späť do Markarthu, do svätyne Molag Bal v opustenom dome.
  • Bez ohľadu na to, čo poviete Logrolfovi v Zlomenej veži, stále bude prekvapený vašou spoluprácou s Daedrou, keď sa dostal do pasce.
  • Molag Bal vám dá palcát a ponúkne vám, že zlomíte ducha kňaza, aby sa podriadil. Vôbec nie je potrebné biť farára palcátom. Keď Logrolf dvakrát padol tvojou rukou (pod zlomyseľným smiechom Molag Bala o slabosti smrteľných tiel), súhlasí s tým, že sa zriekne Boethiah a zverí svoj život Molag Balovi.
  • Zabite Logrolfa a získajte svoju skutočnú odmenu - palcát Molag Bala, preniknutý jeho skutočnou silou.

Znesvätený palcát Molag Bal svojím vzhľadom nevyvoláva posvätnú úctu.

Mace of Molag Bal

Poznámky

  • Pri prvom vstupe do Markarthu nebude Vigilant Tyranus prítomný kvôli Forsworn Conspiracy na trhu. Po scéne vyjdite a vstúpte do Markartha a on sa objaví.
  • Ak chcete ukoristiť telo Vigilanta Tyrana, urobte to hneď po jeho zabití. Jeho telo zmizne z hry, keď sa vrátite s Logrolfom.
  • Ak získate Bulwark of Druadach po tom, čo ste pomohli Madanachovi uniknúť z bane Cidhna, nie je potrebné vyčistiť oblasť Forsworn.
  • Ak zabijete Logrolfa, keď je držaný v zajatí, quest okamžite zlyhá a vy prídete o úspech Oblivion Walker. Svätyňa v Opustenom dome sa stane neaktívnou a nedostanete žiadne odmeny.
  • Opustený dom môžete využiť ako domov, pretože kontajnery sa nerespawnujú a posteľ je voľná na spanie.
  • Ak chcete, môžete si hrdzavý palcát ponechať tak, že ho uložíte na stojan na zbrane. Nie ste nútení ho použiť na zabitie Logrolfa a po vykonaní skutku automaticky získate Molag Bal's Mace.
  • Celá sekvencia zabitia Logrolfa je naskriptovaná udalosť a nepovažuje sa za vraždu.

Chyby

  • Ak uložíte po zobratí palcátu, ale pred dokončením úlohy, neexistuje spôsob, ako dokončiť úlohu rozhovorom s Molag Balom. Trasový bod sa objaví vo vnútri steny a quest zostane nedokončený vo vašom denníku.
  • Ak sa stretnete s chybou pri vytváraní/interakcii s objektmi, pri ktorej nemôžete komunikovať so žiadnymi tvorenými predmetmi, vyhnite sa tejto úlohe. Oltár je ovplyvnený touto chybou, takže ak s ním nemôžete komunikovať, zostanete uväznení v dome.
  • Ak máte aktívnu aj úlohu Heart of Dibella a Logrolf sa nachádza v The Broken Tower, bude v tej istej väzenskej cele ako Fjotra.
  • V závislosti od vašich rozhodnutí počas úlohy Nikto neutečie zo Sidny, keď väzni zaútočia na mesto, môže sa objaviť Vigilant Tyranus a väzni ho zabijú. To znemožňuje začatie pátrania. Otvoríte konzolu a napíšete completequest DA10 a player.additem 233E3 1, aby ste získali Mace. Potom môžete vstúpiť do Opusteného domu pomocou konzolového príkazu odomknúť po kliknutí na zatvorené dvere a dokonca môžete hovoriť s Logrolfom a nakoniec ho zabiť pomocou príkazov prid 000198F3 , potom sa presunúť k hráčovi a nakoniec povoliť .
  • Ak sa zapojíte do úvodnej konverzácie s Vigilant Tyranusom, ale nenasledujete ho okamžite do Opusteného domu, dvere sa môžu opäť zamknúť, čo znemožní dokončenie úlohy.
  • Ak vstúpite do Markarth prvýkrát pri plnení úlohy A Night to Remember a je noc, incident na trhu, ktorý iniciuje Forsworn Conspiracy, sa nestane. To zabraňuje tomu, aby sa Vigilant Tyranus rozmnožil, a tak vám bráni začať túto úlohu.

Etapy pátrania

Dom hrôzy (DA10)
Etapa Stav Záznamy v denníku
10 Tyranus, strážca zo Stendarr, vyšetruje starý opustený dom v Markarthe. Verí, že to bolo kedysi miesto uctievania Daedrov.

(cieľ je pridelený) : Prehľadajte opustený dom

20 (cieľ je pridelený) : Nájdite svoju odmenu
30 (cieľ je pridelený) : Nájdite kňaza Boethiah
35 (cieľ je pridelený) : Voľný Logrolf
40 (cieľ je pridelený) : Choďte do opusteného domu
50 (cieľ je pridelený) : Porazte Logrolfa do poddajnosti
60 (cieľ je pridelený) : Zabite Logrolfa
70 (cieľ je pridelený) : Porozprávajte sa s Molag Bal
80 Stretol som Molag Bala, Pána nadvlády. Požiadal ma, aby som vyčistil jeho oltár v opustenom dome v Markarthe tým, že k nemu prilákam kňaza z Boethie.
200 Logrolf je mŕtvy a Mace of Molag Bal je môj.
500 Tyranus je mŕtvy. Akékoľvek vyšetrovanie, ktoré mal na mysli, skončilo s ním.
550 Logrolf je mŕtvy. Akékoľvek plány, ktoré s ním Molag Bal mal, sú teraz preč.
  • Z tabuľky boli vynechané nasledujúce prázdne úlohy: 0, 3, 15, 17, 25, 32, 36, 37, 38, 45, 65, 72, 74, 76, 85, 90, 92, 95, 100, 110 , 120, 130, 140

Poznámky

  • Akýkoľvek text v lomených zátvorkách (napr. ) je parameter nastavený motorom Radiant Quest, ktorému bude pri prijatí úlohy priradená hodnota.
  • V denníku hry sa nemusia objaviť všetky uvedené položky: ktoré položky sa objavia a ktoré nezávisia od toho, ako je úloha dokončená.
  • Etapy nie sú vždy uvedené v poradí, v akom je úloha dokončená. To sa zvyčajne vyskytuje pri úlohách, ktoré majú viacero možných výsledkov, alebo kde je možné určité úlohy dokončiť v náhodnom poradí.
  • Ak je záznam označený ako „ Dokončenie úlohy“, to znamená, že úloha je odstránená zo zoznamu aktívnych, ale do protokolu je možné naďalej pridávať nové záznamy o fázach vykonávania tejto úlohy.
  • Pri hraní na osobnom počítači môžete pomocou konzoly postupovať cez úlohu tak, že vstúpite do fázy príkazu settage (((ID))), kde quest je identifikátor úlohy v hre a fáza je číslo štádiu, do ktorého chcete ísť. Nie je však možné prejsť na nedokončené (t. j. preskočené) fázy questu. Avšak pomocou príkazu konzoly resetquest (((ID))) môžete resetovať fázu úlohy.

0 Úroveň postavy

Azura: Čierna hviezda
Aranya sa tam s nami stretne a informuje nás o tom: mala víziu a my musíme hľadať elfského kúzelníka. Pošle ho hľadať do Winterholdu, kde sa môže opýtať napríklad majiteľa krčmy. Nasmerujú nás na Nelasara, s ktorým sa treba porozprávať akýmkoľvek pohodlným spôsobom, a bude hovoriť o svojej učiteľke Meylin Varen a o svojich experimentoch s Azurinou hviezdou. Melin teraz musíme nájsť v zničenej pevnosti Ilinalta Depths. Je tam veľa nekromantov a kostlivcov, no samotný Meiling je už mŕtvy, no dokázal použiť hviezdu (rozbitá, leží na podlahe vedľa jeho kostry) a teraz sa musí rozhodnúť, čo bude robiť.
Ak vezmete hviezdu do Aranye, potom sa z hviezdy stane, ako inak, nekonečný veľký kameň duší, v ktorom sa dajú chytiť iba biele duše (teda všetci okrem NPC), ak sa dostane do Nelasaru, staňte sa čiernym kameňom (chytať možno iba duše NPC). Nech si vyberieme kohokoľvek, budeme musieť ísť do hviezdy, aby sme odtiaľ vyfajčili Meylin: buďte opatrní, na záložných tanečníkoch sú úzke mostíky a dremora. Po porážke Meylin (dremoru môžete ignorovať) nám bude daná hviezda.

Sheogorath: Šialená myseľ
Stratený Dervenin sa potuluje pri Kolégiu Bardov v Solitude (pred dvesto rokmi sme ho stretli v New Sheot), požiada nás, aby sme našli jeho majiteľa, ktorý odišiel do Modrého paláca, do krídla Pelagius. Nepustia vás tam len tak, ale môžete kontaktovať jednu zo slúžok (napríklad Unu), dajú vám kľúč. Keď sme sa dostali cez sieť do chodby v krídle, prenesieme sa do mysle Pelagiusa Šialeného.
Inventár a mapa tu nefungujú a ani nebudú potrebné. Pelagius akosi nemá náladu a Sheogorath nám dá Wabbajak, aby sme sa odtiaľto dostali. V boji medzi hnevom a dôverou musíte použiť Wabbajak na zníženie hnevu a zvýšenie dôvery. V nočnej more musíte použiť palicu na spiacu Pelagiu a okamžite na vznikajúce stvorenie a opakujte to, kým sa neminú. V Pelagiusovej paranoji nemôžete strácať čas premenou atronachov, ale môžete sa okamžite dostať od personálu k strážcovi na druhej strane arény. Vraciame sa do Sheogorath, necháva nám Wabbajak a vracia sa na Ostrovy a my sa vraciame do paláca.

Namira: Chuť smrti
Brat Verelius stojí v paláci v Markarthe a informuje, že nemôžete vstúpiť do Siení mŕtvych. Presviedčame ho, aby nás tam pustil (ak sa len tak dostaneme vylomením zámku, chodby budú prázdne). Eola sa s nami stretne vo vnútri a požiada nás, aby sme zničili draugra v Cliff Cave. Bude čakať pri vchode do jaskyne a môžete si ju vziať alebo nebrať so sebou (v druhom prípade budete musieť bojovať opatrnejšie, aby ste ju náhodou nezasiahli kúzlom alebo šípom - ak zomrie našou vinou, hľadanie zlyhá).
Po vyčistení jaskyne vás Eola požiada, aby ste priviedli brata Vereliusa. Nejako ho presvedčíme, aby nás nasledoval, a Eola si poradí sama. Zabijeme Vereliusa ležiaceho na oltári a jeme - Namira sa nám prihovorí a odovzdá prsteň. Aj keď, samozrejme, možno nesúhlasíte so zabitím svojho brata a namiesto toho zabijete celú spoločnosť kanibalov.

Hircine: Volanie Mesiaca
Vo Falkreathe vo väzení (vchod cez kasárne) je istý Sinding, vlkolak, ktorý zabil dievča. Dá Hircineov prekliaty prsteň (nedá sa zložiť, náhodne z vás urobí vlkolaka) a povie vám o zvierati, ktoré musíte zabiť, aby ste sa mohli s Hircine porozprávať. Zabijeme zviera a Hircine skutočne nadviaže kontakt a prikáže zabiť Sindinga. Ideme tam, Sinding sa skrýva a keď sa s ním znova stretneme, vyberieme si, koho zabijeme - jeho alebo lovcov. V prvom prípade dostaneme Kožu Spasiteľa, v druhom bude kliatba odstránená z prsteňa (dáva dodatočnú transformáciu pre vlkolaka).

Vaermina: Chodiaca nočná mora
V Dawnstar každý trpí nočnými morami. V krčme hľadáme kňaza Mara Erandur, ktorý povie, že príčinou nočných môr je chrám Vaermina, nachádzajúci sa neďaleko mesta v zničenej veži. Poďme za ním. Chrám je doslova konzervovaný plynom zvaným Miasma, ktorý kňazi použili, keď ich napadli orkovia. Keď Erandur otvorí chrám, orkovia a kňazi z Vaerminy sa začnú prebúdzať a útočiť na nás. Sledujeme Erandura, ukáže vám, kde sa nachádza personál Skull of Corruption a povie vám, čo sa tu stalo. Ukáže sa, že on sám bol kňazom Vaerminy, takže má kľúč od knižnice, kam nás zavedie.
V knižnici budete musieť nájsť knihu „Sleepwalking“ (na ktorú značka užitočne ukazuje), potom nás Erandur vezme do laboratória nájsť elixír „Apatia“ (na ktorý značka tiež ukazuje). Teraz budete musieť vypiť elixír a pozrieť sa, čo sa tam stalo, očami účastníka udalostí. Budeme poslaní uvoľniť Miasmu. Nefunguje tu mapa ani inventár, no nie sú potrebné – útočníci si nás nevšímajú, tak ideme len k značke. Dokončíme úlohu a vrátime sa do skutočného sveta - a vezmeme kameň duše zo stojana, aby sme odstránili bariéru. Vraciame sa do Eranduru, nasledujeme ho k Lebke, náhodne porazíme dvoch kňazov Vaerminy. Teraz Erandur začína rituál, ktorý zničí Skull of Corruption - a hlas Vaerminy prikáže, aby bol zabitý. Zabijeme - dostaneme palicu, dokončite rituál - Erandur bude k dispozícii ako spoločník.

9 Úroveň postavy

Malacath: Prekliaty kmeň

Pri vchode bojujú orkovia s obrom (aj keď sa môžete pustiť do analýzy typu head-to-head). Musíte sa porozprávať s Atub, požiada vás, aby ste priniesli srdce Daedry (môžete kradnúť od svojich spoločníkov) a trolieho tuku (ak ste príliš leniví hľadať trollov, môžete utiecť k alchymistovi), aby ste kontaktovali Malacath. . Malacath odpovie a prikáže Yamarzovi, vodcovi orkov, aby znovu dobyl svätyňu od obrov a priniesol obrie kladivo na oltár v tábore. Yamarz zase bude požadovať, aby sme ho sprevádzali. Bežíme s ním k jaskyni, prechádzame ňou (tu je Yamarz celkom schopný postaviť sa za seba) a ocitneme sa v údolí. Yamarz sa ponúkne, že za neho zabije obra a sľúbi zlato výmenou za ticho, hoci potom jednoducho zaútočí. Ak ho sami pošlete k obrovi, okamžite zomrie, takže s obrom budete musieť v každom prípade bojovať. Berieme kladivo a vraciame sa do Largashburu. Po Malacathovej reči položíme kladivo na oltár v tábore – a vezmeme kladivo Volendrung, ktoré sa tam objaví.

10 Úroveň postavy

Molag Bal: Dom hrôzy
Na ulici Markarth vás Stendarrov strážca Turan požiada, aby ste s ním išli preskúmať podozrivý dom. V dome sa nájdu zatvorené dvere, ktoré žiada otvoriť a potom sa k nám prihovorí Molag Bal, ktorý nám prikáže zabiť Turana. Urobíme to a ideme dolu do otvoreného suterénu, kde sa zdá, že si môžete vyzdvihnúť odmenu. Namiesto odmeny nám princ zadá inú úlohu: nájsť a priviesť kňaza Boethiah Logrolf (chytili ho vyhnanci). Vyslobodíme ho a on sám príde do opusteného domu. Vráťme sa tam. Logrolf padne pri oltári do rovnakej pasce a na príkaz Molag Bala ho ubijeme na smrť hrdzavým palcátom a znova na smrť. A až teraz dostávame sľúbenú odmenu - palcát Molag Bal.

Meridia: Svitanie.

Vo svätyni nás bude Meridia osobne kontaktovať a požiada nás, aby sme našli a priniesli jej vodiacu hviezdu. Prinášame ho a vraciame na jeho miesto pri nohách sochy Merídie. Teraz nás pošle do svojho chrámu, kde musíme aktivovať podstavce, ktoré vedú Meridiino svetlo cez chrám (a otvoriť dvere do ďalších častí miesta). Z chrámu Kilkreath ideme do ruín Kilkreath, na konci ktorých nájdeme nekromanta Malkorana, za zabitie ktorého (ako pravý nekromant nebude zabitý na prvýkrát) nás Meridia odmení mečom. Žiarenie úsvitu.

12 Úroveň postavy

Peryit: Jediný liek

Khajiit Kesh sa zdržiava vo svätyni, pomôže vám kontaktovať Peryita. Na to potrebujete: jedovatý zvon, striebornú tyč, upírsky popol a bezchybný rubín. Ak niečo z toho chýba, mali by ste sa potulovať po príslušných obchodoch. Kesh pripraví pochybne vyzerajúci zápar, ktorého výpary treba vdychovať, po čom sa nám prihovorí Peryit. Dá nám pokyn zabiť Orkendora, vodcu jeho posadnutých nasledovníkov. Nachádzajú sa v dwemerských ruinách Btardamz. Ruiny sú veľké a viacúrovňové, ale je ťažké sa tam stratiť a je tam dosť tmavých zákutí, aby sa posadnutí nepozorovane prešmykli. Môžete, samozrejme, bežať hlava-nehlava, ale tie zelené sračky, ktoré vypľúvajú, môžu spôsobiť problémy. Samotný Orkendor má určitú odolnosť voči elementárnym kúzlam, takže aj o to sa treba vopred postarať. Vraciame sa do Peryitu po darček – štít Spell Breaker.

13 Úroveň postavy

Clavicus Vile: Pes je Daedrin priateľ
Vo Falkreathe sa nás strážcovia spýtajú na psa a pošlú nás ku kováčovi Lodovi, ktorý nám povie o psovi, ktorého videl a chcel by ho chytiť. Ideme smerom k úkrytu Temného bratstva, kde sa nám prihovorí samotný pes. Povie vám, že sa volá Barbas, pohádal sa so svojím pánom Clavicusom Vile a chcel by našu pomoc. Ideme za ním do svätyne (pozor, v jaskyni bude dav upírov, tak si nezabudnite neskôr skontrolovať choroby), kde vás Clavicus Vile požiada, aby ste mu priniesli Sekeru smútku (v jaskyni , okrem mága, ktorý vlastní sekeru, tam bude aj Daedra). Vraciame sa do svätyne, kde si budeme musieť vybrať, čo sa nám najviac páči: túto sekeru (budeme musieť zabiť psa) alebo masku Clavicus Vile (budeme musieť počkať na koniec jeho monológu).

14 Úroveň postavy

Sanguine: Nezabudnuteľná noc
V ktorejkoľvek krčme môžete stretnúť istého Sama, ktorý mu ponúkne drink, po ktorom bude nasledovať tradičné prebudenie na nejakom neznámom mieste a na nejakom neznámom mieste po čom. V skutočnosti to bude chrám Dibelly, ktorej kňažka nás bude karhať a nútiť nás upratovať. Musíme ju presvedčiť, aby nám povedala, čo sa stalo, a z jej slov vyplynie, že musíme ísť do Roriksteadu. Ideme tam a narazíme na nahnevaného muža a problém s jeho kozou, ktorý vyriešime akýmkoľvek pohodlným spôsobom, po ktorom budeme musieť ísť do Whiterunu, na Isolde. Po jej dávke presviedčania alebo peňazí nás pošle do Morvunskaru, pevnosti plnej kúzelníkov. Keď ich presekneme, ocitneme sa v portáli, nájdeme Sama, ktorý sa ukáže ako sám Sanguine, dostaneme Rose ako darček (zrejme sme sa naozaj dobre prešli) a vrátime sa domov.

Úroveň postavy 15

Hermaeus Mora: Beyond the Ordinary
Prvá časť úlohy bude musieť byť dokončená podľa zápletky. Nejaký čas potom, čo sme dali slovník Septimiusovi, dostaneme od kuriéra odkaz, že potrebuje našu pomoc. Po rozhovore s ním pri východe z jaskyne sa k nám prihovorí samotný Hermaeus Mora. Potrebujeme zozbierať krv všetkých opatrení (keď stlačíte tlačidlo „použiť“ na vhodnej mŕtvole, dostanete na výber - zbierať krv alebo zbierať korisť). Ak nechcete zabíjať obyvateľov mesta, môžete sa poobzerať po divokých – Altmerov nájdete medzi nekromantmi, orkami, Bosmera a Dunmera medzi banditmi, Falmera v dwemerských ruinách (môžete sa vrátiť do Alftangu, kde sme boli v prvej časti hľadanie). Vrátime sa k Septimiusovi, otvorí krabicu, po ktorej ho Hermaeus Mora zabije. Vo vnútri krabice nie je srdce Lorkhana (ako Septimius očakával), ale kniha Ogma Infinium. Prečítanie knihy pridá tri body ku každej zručnosti vybranej skupiny: Mágia: očarovanie, obnova, zničenie, ilúzia, zmena, čarodejníctvo
Sila: Ťažké brnenie, Strelecké umenie, Jednoručné, Obojručné, Blokové, Kováčske.
Stealth: Alchýmia, Stealth, Vreckové krádeže, Lockpicking, Ľahké brnenie, Reč.

Úroveň postavy 20

Mephala: Dvere, ktoré šepkajú
V krčme Whiterun sa môžete od hostiteľky dozvedieť, že s jarlovým synom nie je niečo v poriadku. Je v poriadku, ak už Whiteruna zajali Búrkové plášte a Jarl Balgruuf je v Sulitude, aj tak povie všetko, čo treba povedať. Po rozhovore s jarlom sa budete musieť porozprávať s jeho synom Nelkirom (ktorý v každom prípade zostáva v Dragonsreach vo Whiterune) a povie vám o dverách v pivnici, ktoré šepkajú a hovoria všeličo. Počúvame, čo nám povedia dvere, a ideme za jarlovým synom, aby sme zistili, ako sa tieto dvere otvoria, a otvorí ich buď sám jarl, alebo dvorný kúzelník - je jedno, kto mu ukradne kľúč z vrecka. . Otvorte a vezmite si Ebony Blade. Po zabití nejakého NPC, ktorý nás považuje za priateľov, nás Mephala pochváli.

Mehrunes Dagon: Shards of Glory
V meste kuriér doručí pozvánku do múzea v Dawnstar. Toto múzeum je venované aktivitám Mýtického úsvitu. Majiteľ múzea, Sil, vám urobí krátku prehliadku a potom vám ponúkne úlohu: pozbierať časti Mehrunesovej žiletky. Rukoväť sa nachádza u Jorgena v Morthal, dá sa získať akýmkoľvek pohodlným spôsobom - buď nejakým presviedčaním Jorgena, alebo jednoducho ukradnutím z truhlice v jeho dome. Fragmenty čepele – v pevnosti Cracked Tusk, obývanej orkskými banditmi, možno z ich vodcu vybrať kľúč od mriežky zakrývajúcej tlačidlo, ktoré otvára trezor. Nakoniec sa pomla nájde v Starej skale, osade vyhnancov. Vraciame sa do Sil a spolu s ním ideme do svätyne Mehrunes. Princ s ním odmietne hovoriť, ale sľúbi nám, že obnovíme žiletku, ak zabijeme Sil (odmietať nemá zmysel). Zabijeme Strength, získame Razor a dvoch Dremorov, ktorí na nás zaútočia. Práve z nich môžete odstrániť kľúč od svätyne - malej miestnosti s niekoľkými truhlicami a všelijakými peknými vecami vo veľkom.

Úroveň postavy 30

Boethiah: Call of Boethiah

Môžete ísť do svätyne, alebo sa pátranie začne po prečítaní knihy „The Trial of Boethiah“. Vo svätyni kultisti jasne vysvetlia, že Boethiah sa nebude s nikým rozprávať a že jej treba obetovať človeka. Vezmeme so sebou nejakého spoločníka, prikážeme (možnosť v dialógu „Niečo od teba potrebujem“) použiť obetný stĺp, zabite ho obetnou čepeľou. Po krátkom Boethiahom prejave kultisti húfne zaútočia. Po smrti všetkých z nich Boethiah opäť prehovorí: prikáže zabiť všetkých v lokalite Knife's Edge Ridge. Teraz je všetko jednoduché - choďte, upratajte, nasaďte si ebenovú reťaz (toto je odmena za pátranie), vypočujte si Boethiahove gratulácie.

Odmena: Jednoručný Mace of Molag Bal
ID práce: DA10

Poznámka: úloha je veľmi nehumánna a ak sa hráte na dobrého chlapa, je lepšie sa jej vôbec nevenovať.

Hľadanie začína v meste
Markart. V noci pri prechádzke pri opustenom dome stretnete strážcu Turana, ktorý povie, že chce dom prehliadnuť a potreboval by pomoc. Súhlasíme a nasledujeme ho.

Po vstupe do domu sa v ňom po chvíli začnú podivné udalosti - riady začnú lietať, všetko bude ako v hmle a miestnosť sa začne triasť ako zemetrasenie. Budete počuť hlas Molag Bala, ktorý prikáže zabiť Turana.

Aj keď nezačnete útočiť ako prvý, Turan zaútočí. Zabite ho, po ktorom sa okolitý priestor „normalizuje“. Teraz vám hlas Molag Bala prikáže ísť nižšie, k jeho oltáru:

Použijeme oltár a ocitneme sa zavretí v klietke. Po krátkom dialógu (v ktorom bez ohľadu na výber bude výsledok rovnaký) sa klietka otvorí a ďalšou úlohou bude oslobodiť kňaza Boethiah, ktorý sa nachádza v Broken Tower:

Ideme tam, vyčistíme vežu, nájdeme kňaza na vrchole - Logrolf the Uncooperative a oslobodíme ho. Po prepustení sa môžete vyhrážať, že ste z Molag Bal, alebo klamať, že vás poslal Boethiah, alebo dokonca dať peniaze, aby sa zbytočne nepýtal. Výber možnosti nijakým spôsobom neovplyvní túto úlohu (ale nie je pravda, že neovplyvní iné úlohy, napríklad úlohu „Call of Boethiah“).

Po slobode sa kňaz rozbehne do toho istého opusteného domu v Markarthe. Ideme tam a pri oltári nájdeme kňaza zavretého v klietke.

Potom vám Molag Bal dá svoj palcát (stále hrdzavý) a povie vám, aby ste ním zabili Logrolfa (hovoria, že nie nevyhnutne daným palcátom).

Prvýkrát ho zabijeme – nevzdáva sa. Molag Bal ho vzkriesi a my ho znova zabijeme. Po druhej smrti sa vzdáva a zrieka sa Boethiah, pričom svoju dušu dáva Molag Balovi. A potom zomrel úplne.

Tu sa táto dosť neľudská úloha končí a dostávame Mace of Molag Bal.

Dom hrôzy môžete začať o Markarth

Mace of Molag Bal môžete získať ako odmenu po dokončení úlohy.

Úlohy

  • Prehľadajte opustený dom
  • Nájdite svoju odmenu
  • Nájdite kňaza Boethiah
  • Voľný Logrolf
  • Choďte do opusteného domu
  • Nechajte Logrolf predložiť
  • Zabite Logrolfa
  • Porozprávajte sa s Molagom Balom

Návod

Táto úloha sa začína pred opusteným domom Markarth. Bdelý Tyranus sa vás opýta, či o tomto dome niečo neviete. Ponúknite mu pomoc a pátranie sa začne. Po krátkom rozhovore sa ocitnete zamknutý v dome s Tyranusom a hlas vám prikáže navzájom sa zabiť. Tyranus spanikári a napadne vás, keď ho zabijete, hlas vám povie, aby ste išli ďalej a našli odmenu.

V suteréne domu nájdete hrdzavý palcát, ktorého dotyk spustí pascu. Hlas sa predstaví ako Molag Bal, a povie, že palcát je jeho zbraň, ktorú znesvätil kňaz Boethiah. Molag Bal vám prikáže nájsť kňaza a priviesť ho k oltáru, aby ste ho prinútili podriadiť sa.


Kňaz je dnu Pevnosť Bruca's Leap, severovýchodne od Markarthu. Kňaza Logrulfa Willfula nájdete na severovýchodnom okraji tábora. Porozprávajte sa s ním a vyberte si akúkoľvek možnosť, ako ho oslobodiť. Vráťte sa do opusteného domu.


Vráťte sa do domu, choďte dolu k oltáru Molag Bal a uvidíte, že Logrulf padol do rovnakej pasce ako vy. Po krátkom rozhovore vám Molag Bal prikáže podmaniť si kňaza pomocou Rustyho Macea. Je automaticky vybavený, tak ho len vyberte a zaútočte naňho.


Musíte dvakrát znížiť jeho zdravie na nulu, aby ste si ho podmanili (Molag Bal ho po prvýkrát oživí). Keď sa podrobí, Molag Bal vám prikáže zabiť ho. Postupujte podľa pokynov na prijatie Mace of Molag Bal.

Dnes sme pre vás pripravili malých sprievodcov pre tri vzrušujúce úlohy zo Skyrimu. Ich implementácia môže spôsobiť mierne ťažkosti začiatočníkom aj skúseným hráčom, pretože nikto nie je imúnny voči nepozornosti alebo vynechaniu akýchkoľvek dôležitých detailov. Naše tipy vám pomôžu vyrovnať sa s akýmikoľvek ťažkosťami, ktoré nastanú.

Rôzne questy

V Skyrime si každý nájde to svoje, či už ide o bezcieľne blúdenie cez priestranstvá severnej provincie alebo splnenie nejakého zaujímavého questu. Na radosť všetkých milovníkov dobrých príbehov hra naozaj poteší širokou paletou úloh. Možno sa niekomu páčilo hľadanie starodávnych artefaktov ukrytých v opustených dwemerských ruinách Skyrimu alebo plnenie „Mad Mind“ a iných úloh o daedrických princoch – v každom prípade sa vždy nájde niečo, čo vás zabaví.

"Dom hrôzy" a Molag Bal

Ak chcete dokončiť prvú úlohu na našom dnešnom zozname, hráč musí ísť do mesta Markarth. Pri vchode môžete vidieť opustenú budovu - vedľa nej bude strážca, ktorý sa všetkých okoloidúcich pýta na rovnakú otázku. Odpovedáme mu, na čo chceme, ale na konci určite ponúkneme pomoc.

Už v dome schádzame do pivnice. Keď sme dole, strážca spanikári a vráti sa na najvyššie poschodie. V suteréne sa nám ozve hlas daedrického princa Molaga Bala, ktorý nám prikáže zabiť strážcu. Plníme zadanie a hneď dostávame ďalšie – doručiť do domu postavu menom Logrolf. Pomocou mapy nájdeme cieľ a ideme za Logrolfom. Keď ho doručíme späť do Molag Bal, budeme musieť znova pracovať ako osobný kat Daedry. Na konci princ odmení Dovahkiina svojim palcátom.

Návod na "Mad Mind"

"Skyrim 5" naďalej poteší hráčov celým radom úloh o Daedrických princoch. Na konci každého z nich dostane Dovahkiin za odmenu určitý artefakt. Princovia zvyčajne dávajú zbrane, ale niektorí môžu hráča obdarovať brnením, cennou knihou a inou jedinečnou relikviou.

Názov ďalšej úlohy Skyrim je „Mad Mind“. Pasáž nám predstaví azda najznámejšieho daedrického princa menom Sheogarath.

Najprv musíme navštíviť Samotu, kde nám vedľa bardskej vysokej školy vyjde tulák Dervenin. Po krátkom rozhovore sa dohodneme, že presvedčíme jeho majiteľa, aby si chudáka vzal späť. Hľadáme komnaty Pelagiusa (nachádzajú sa v Modrom paláci), vchádzame dovnútra a sme transportovaní do inej dimenzie, mimo Skyrim.“

Pasáž „Mad Mind“ pokračuje a stretne nás Sheogorath, ktorý ponúkne prepustenie šialeného Pelagiusa pod podmienkou, že splníme tri z jeho úloh. Pre našu efektivitu nám princ daruje svojho Wabbajacka. Každá úloha je spojená s Pelagiusovými obavami: v prvej musíte bojovať s jeho nočnými morami, v druhej musíte strieľať do divákov súťaže a v tretej musíte znížiť zlého Pelagiusa a zvýšiť hrdý. Oslobodíme Pelagiusa, porozprávame sa so Sheogorathom a opäť sa ocitneme v Skyrime. Návod na "Mad Mind" je hotový!

Dokončenie hlavného príbehu Thieves Guild

Pokračujeme v rozprávaní o dokončení zaujímavej časti „Návrat súmraku“, ktorá ukončuje hlavnú líniu questov Thieves Guild.

Ideme na miesto, kde sa s nami stretne duch Galas. Dá nám niekoľko užitočných rád, ktoré by mali pomôcť počas cesty k Čiernemu jazeru – portálu spájajúcemu príbytok smrteľníkov a svet Nocturnal. Po ceste sa Dovahkiin bude musieť vysporiadať s niekoľkými šialenými duchmi slávika a prejsť mnohými nástrahami (strie, gombíky a ďalšie známe „prekvapenia“).

Po dosiahnutí tmavej miestnosti by ste mali držať tiene - ak pôjdete do svetla, hrdina začne fajčiť a stratí HP. Ďalej nás čaká chodba so sochou Nocturnal. Za fakľami sú dva krúžky, ktoré poskytujú prístup k tajnej chodbe - ideme dovnútra a spadneme. Niekde v stenách je tajná diera, do ktorej môžete vložiť náš Skeleton Key.

Na konci úlohy sa ocitneme vo svätyni samotnej Nočnej dámy. Vraciame kľúč tam, kam patrí, stretávame sa s Nocturnal „tvárou v tvár“ a za odmenu si vyberieme jednu z troch schopností slávika. Gratulujeme, posledná úloha Thieves Guild je dokončená!