Vytvorenie hernej postavy. Ako vytvoriť postavu v beletrii od nuly Budovanie postavy


Tento článok popisuje proces vytvárania postavy pre herný engine. Článok je určený predovšetkým tým, ktorí sa zaujímajú o proces vývoja next gen modelov, ako aj všetkým, ktorí chcú nahliadnuť do zákulisia modernej tvorby hier. Postavu som si urobil do portfólia, na postavy som prešiel pomerne nedávno, dá sa povedať, že je to prvá postava, ktorá ma napadla. Keďže táto práca je mojím osobným projektom, nastavil som hranicu trojuholníka na 20 000, textúry na 2048*2048, práca bola plánovaná v rámci PBR.

Potrubie

Najprv vám poviem plán, ktorý som sledoval, približné potrubie. Postupnosť alebo postupnosť výroby pri vytváraní grafického obsahu sa môže líšiť od firmy k firme a od umelca k umelcovi. Tu je postup, ktorý som sledoval, s výnimkou prvých 2 bodov, pretože... Za základ som zobral hotový koncept a posledné 2.
  1. Slovný popis
  2. koncepcia
  3. Modelovanie/tvarovanie všeobecných tvarov high-poly modelu (HiPoly)
  4. Retopológia modelu HiPoly (vytvorenie finálnej HiPoly geometrie pre detailing)
  5. Detail modelu HiPoly
  6. Retopológia modelu HiPoly (vytvorenie lowpoly hry, ktorá ide priamo do enginu)
  7. LowPoly Unwrapping (vytváranie súradníc textúry)
  8. Pečiace mapy: normály, okolitá oklúzia, farebná mapa (prenos informácií z HiPoly do LowPoly)
  9. Vytváranie textúr: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Render v motore
  11. Charakterová výstroj a koža (výstroj kostry a väzba na sieťované kosti)
  12. Animácia

koncepcia

Ale dosť bolo nudných zoznamov. Teraz o procese vytvárania podrobnejšie.
Koncept som našiel na internete a chcel som ho urobiť v 3D. Neskôr som zistil, že táto postava už bola viackrát realizovaná v 3D.

Sochárstvo

Ale napriek tomu som neopustil myšlienku implementácie, len som sa rozhodol, že niektoré detaily trochu prepracujem a nebudem úplne opakovať koncept. V prvom rade som sa rozhodol vyrezať celý model v jednom kuse v ZBrush. ZBrush - (štetec, zebra, zibrush) je úžasný program, ktorý vám umožňuje „vyrezávať model“, ktorý je kvalitatívne odlišný od iných trojrozmerných grafických programov, kde model ovplyvňujeme cez vrcholy, hrany a polygóny. Tu máme štetec s rôznymi vlastnosťami a pomocou tabletu môžete vykonávať celkom jemné operácie ako sochár alebo hlinený umelec. Pomocou štetca som v počiatočnom štádiu jednoduchým modelom v štetci vyrezal chyby so základnými hmotnosťami a proporciami, mohol som veľmi voľne meniť proporcie a hľadať možnosti detailov. Ukázalo sa, že tvarovanie tvrdých povrchov (ako sa v modelovaní nazývajú anorganické objekty) nebolo jednoduché.


Aj keď sa model ukázal ako nemotorný, nápad sa zhmotnil a vec sa posunula ďalej.


Niekoľko opakovaní hľadania a bola dosiahnutá forma, ktorá ma uspokojila.

Retopológia modelu HiPoly

Keď sa mi zdalo, že model je pripravený na retopológiu, prepol som na iný program na vytvorenie finálnej geometrie pre sculpting – Topogun a 3ds Max. Podstatou retopológie je, že na jeden model je postavená sieť iného. Retopológiu môžu vykonávať mnohé 3D grafické programy, ako sú ZBrush a 3dsMax. Retopológia je tam však veľmi nepohodlná (hoci určitá retopológia sa robí štetcom) a má malú funkčnosť. Topogun je program vytvorený pre retopológiu a má mnoho výhod oproti kombinovaným editorom. Sú tu aj nevýhody, po desiatich hodinách práce v ňom som prišiel na množstvo vylepšení, ale koho to zaujíma :) Dôležitá nevýhoda: absencia normálneho automatického zálohovania a časté pády Topogunu. Zvláštnosťou novej topológie bolo, že bola pripravená na anti-aliasing (Turbosmooth), takže takmer žiadne trojuholníky, skúsil som použiť quads (štvorcové polygóny).


Príklad novej mriežky vedľa starej.

V Max som opravil všetky chyby a vyčistil geometriu. Retopológia bola dlhá a únavná, pretože... Každý detail som exportoval zo štetca, potom som ho prerobil samostatne v Topogune, potom som ho preniesol do 3dsmax, tam som ho upravil a importoval späť do Zbrush. Časť modelu bola vyrobená priamo v max (napríklad chrániče kolien).

Nakoniec bol model takmer celý zasieťovaný do nového, čistého pletiva a naložený späť do Zbrush.


Takto vyzerá pretavená sieťovina vo vnútri Zbrush.

Posledný detail

Unavený zdĺhavým mechanickým procesom retopológie som rád prešiel na detailovanie modelu. Potom už bolo všetko jednoduché - zväčšil som počet polygónov modelu a doplnil detaily štetcami. Netešil som sa dlho, keď polygón objektu presiahol 12 miliónov, počítač začal byť trochu tupý a to prinieslo nepohodlie.


Nakoniec model vyzeral takto.

Retopológia, tvorba LowPoly

Je čas vytvoriť sieť na použitie v rendereroch v reálnom čase (herné motory). Opäť Topogan, teraz sa v ňom pracovalo úplne, v Max som opravil len niektoré chyby geometrie. Práca bola pre portfólio, takže som nešetril trojuholníkmi, aj keď viem, že sa dalo veľa ušetriť. V tejto fáze som sa už pokúsil upiecť mapu Normal, aby som zistil, či sa podrobnosti preniesli primerane. V tejto fáze som si uvedomil, že už nie sme na rovnakej ceste s Topogunom a už v ďalšom projekte som to opustil v prospech 3dCoat, ale to je už iný príbeh.


Takto vyzerá nová mriežka.

LowPoly model zostavený v max. Teraz je čas na UV Unwrap.

Vytváranie súradníc textúry

Doteraz neboli potrebné súradnice textúr. Po príprave modelu LowPoly však musíte vytvoriť správne UV súradnice, aby sa mapy upiekli a aby ste mohli model otexturovať. Urobil som UV v 3dsMax, vstavaný editor mi príde celkom pohodlný. Predtým som používal programy tretích strán, ale keď som si správne osvojil UV editor v 3dsMax, ukázalo sa, že je dosť výkonný...

Správne rozbalenie zaistí jednoduché a správne textúrovanie, odstránenie mapy a môže ovplyvniť kvalitu textúr.


Takto vyzerá rozloženie UV dielikov.

Kartičky na pečenie

Podstatou pečiacich máp (v tomto prípade) je prenos informácií z modelu HiPoly do textúry LowPoly. Piekla som pomocou programu xNormal - výborný program, ktorý si s pečením poradí oveľa lepšie ako kombinované programy. Upiekol som tangensovú normálnu mapu priestoru (informácie o topografii povrchu, ktorá do modelu pridáva falošné detaily), okolitú oklúziu (mapu sebaoklúzie), získal mapu dutín z okolitej oklúzie a tiež som získal normálnu mapu priestoru objektov pomocou xNormálna pomôcka z normálnej mapy tangentového priestoru.


Takto vyzerá model v engine s normálnou mapou a ambient occlusion. Motor Marmoset Toolbag. Stále existujú chyby pečenia, ktoré boli opravené vo Photoshope.

Vytváranie textúr

Teraz, keď boli pripravené mapy, ktoré by sa dali získať pomocou prenosu informácií, musíme pripraviť mapy difúzie, zrkadlového svetla a lesku. Predtým zvyčajne postačovali difúzne, normálne a špeciálne mapy, teraz vám PBR umožňuje vytvárať efekty lesku a nielen informácie o sile odrazu. Existuje skvelý doplnok Photoshopu, ktorý uľahčuje vytváranie a úpravu všetkých týchto máp - dDo. Je to úžasný program, ktorý vám v podstate umožňuje ovládať niekoľko parametrov karty naraz prostredníctvom masiek. Trvalo to niekoľko prípravných prác, aby som mohol pracovať s týmto pluginom, mimochodom som ho použil prvýkrát vo svojom potrubí. Plugin vám umožňuje parametricky pridávať rôzne povrchové efekty, ako sú škrabance, škvrny a nečistoty, takže sa ukázalo, že je pre túto prácu veľmi vhodný. Po vygenerovaní hlavných detailov textúry som ich dokončil manuálne vo Photoshope.

Rozlíšenie textúr, s ktorými som pracoval, bolo 4096*4096, súbor Photoshopu rýchlo narástol na 6 gigabajtov. Zase som sa potešil, že mám dosť rýchly počítač :)
Nakoniec, napriek tomu, že som textúru niekoľkokrát prerobil (lebo Photoshop súbor niekoľkokrát zabil), textúry boli vytvorené.

A nakoniec finálny render! Aj keď ide v podstate o ukážku textúr, model som nenačítal do skutočného, ​​dospelého (UDK, Unity3d, CryEngine) enginu. Každý engine (ako aj nastavenie, umiestnenie a individuálna farebná schéma hry) si s najväčšou pravdepodobnosťou vyžadoval vlastný ladenie textúr.

Vlastne, to je všetko. Ďakujem za sledovanie, pýtajte sa v komentároch, možno vás niečo zaujme.

P.S. Toto je môj prvý článok o Habrém, takže ak som urobil niečo zle, dajte mi prosím vedieť.

Chcem tiež okamžite poznamenať: pokiaľ ide o realizmus brnenia, otázky pre umelca, nezabudnite, že umelecká zložka je často dôležitejšia ako funkčnosť a realizmus, aj keď v ideálnom prípade by sa to, samozrejme, malo kombinovať.

Vytváranie postavy je potrebné brať vážne, najmä ak sa stane vašou hlavnou postavou a chcete rozvíjať jej príbeh.

Ako vytvoriť originálnu postavu?

:star: 1) Pochopte, prečo to potrebujete.

Vyberte si, odkiaľ pochádzate: z vesmíru alebo z postavy? Napríklad som najprv vytvoril postavu, potom som si spomenul na iné, ktoré som vytvoril predtým, a spojil som ich do jedného vesmíru, čím som vytvoril svoje vlastné prostredie, črty, ktoré ovplyvňujú dej atď.

Stojí za to pripomenúť, že ak začnete s postavami, bude to o niečo zložitejšie, pretože keď prvýkrát poznáte koncept vesmíru, bude pre vás jednoduchšie vkliniť do neho postavy, pretože jeho miesto v zápletke je už približne jasné. Všetko je tu individuálne.

Nevytvárajte si postavu len tak, inak na ňu po chvíli zabudnete.

Nepýtajte sa ostatných, či stojí za to vytvárať. Ak sa nad tým zamyslíte, začnite naň zbierať materiál a začnite ho rozvíjať.

:star: 2) Prečo potrebujeme vesmír pre postavu?

Povedal som vám viac o tom, ako vytvoriť postavu.

Ale prečo je to potrebné?

Vaša postava musí mať miesto vo svete a základ. Každý film, kniha atď. má svoj vlastný vesmír. U Marvelu je napríklad všetko ospravedlnené tým, že v ich svete sú superhrdinovia, ktorí sú nútení všetkých zachraňovať. Toto je koncept a za tým je prostredie, postavy,

:star: 3) Ako vytvoriť vzhľad osy?

Je to jednoduchšie pre tých, ktorí konajú podľa formy. Zlé postavy sú hranaté a hranaté. Čo však majú robiť realisti alebo tí, ktorí už majú svoj vlastný štýl, ktorý nie je založený na formách?

Ak máte problémy s tvárami, vezmite si prototyp. V tomto nie je žiadna hanba. Napríklad môj kolega si vzal za základ McAvoyov vzhľad a prešiel k niečomu originálnemu, hoci je stále nejasne rozpoznateľný ako James. Alebo som pri tvorbe a vývoji Heather vzal za základ vzhľad Nialla Underwooda.

Ak vezmete za základ skutočnú osobu, bude pre vás oveľa jednoduchšie nakresliť postavu, pretože veľmi často stačí otvoriť fotografiu tejto osoby na internete a nakresliť ju.

Použite aj tvar alebo kontrasty. Roztomilá postava je v skutočnosti zlý človek (Min Yoongi je živým príkladom, úprimne, nikdy by som si to nepomyslel). Alebo veľké agresívne mafiánske postavy z anime. Často sú veľké, hranaté a štvorcového tvaru. Niekedy plešatý. Alebo prefíkaná postava s ostrými črtami tváre a dlhým špicatým nosom.

Napríklad moja Heather má dosť ostrý nos, ostrú bradu a kútik obočia, čo naznačuje jeho sebectvo a dosť zlý charakter, mierne privreté, no stále často milé oči, naznačujúce únavu z nekonečného života a fakt, že je nie je to tak a zlé, tiež jeho častý zhovievavý výraz tváre naznačuje jeho postoj ku všetkému.

:star: 4) Ako vytvoriť charakter postavy?

Najťažšia vec je charakter. Je založený na vzhľade a postoji ľudí k nemu.

Ak vytvoríte zloducha, dajte mu motív, presvedčte ho, že robí všetko správne, iba ak nemá konkrétny cieľ spáchať genocídu, ale to je všetko jasné.

Často v dobrých filmoch, knihách, hrách má hlavný záporák v skutočnosti nedarebné ciele, ak sa na to pozriete z jeho strany. Reaperi z Mass Effectu teda chceli nielen zotročiť Mliečnu dráhu, ale ju chceli aj študovať, spoznať. Ľudia v skutočnosti nie sú lepší, preboha, robia to isté, ale v porovnaní s tým, čo je nižšie.

Pokiaľ nie ste klasicista, postava by nemala byť rozhodne dobrá alebo rozhodne zlá a nemala by to byť Mary Sue. Neskôr sa o tomto fenoméne porozprávam podrobnejšie z môjho pohľadu.

Dajte postave dobré a zlé vlastnosti. Ak je hrdina ten hlavný, tak mu dajte chybu, ktorá mu bráni dosiahnuť svoj cieľ, ktorý bude nakoniec nútený obísť alebo odstrániť. Toto sa nazýva rast postavy. Napríklad neschopnosť pracovať v tíme, alebo neschopnosť narábať so zbraňami, prílišná naivita sa s priebehom histórie postavy v budúcnosti stane vodcovskými vlastnosťami, alebo schopnosť zvládnuť mimozemský blaster a z naivity sa stane vyrovnanosť.

Nezabudnite, že ostatné postavy môžu pomôcť tej vašej. Ak teda postava nedokáže prekonať svoju naivitu, pomôže jej niekto iný.

Odhaliť charakter pomáha aj oblečenie. O tomto

1) UISTITE SA, ŽE POSTAVA NIE JE MARY SUE.

2) Oblečenie a vzhľad môžu vyjadrovať charakter postavy, jej ciele a sny.

3) Postava nemôže byť úplne dobrá alebo úplne zlá.

4) Postava si musí byť úplne istá svojím presvedčením.

5) Živých ľudí môžete brať ako základ a meniť ich vzhľad podľa seba.

6) Váš vesmír a postava nikdy nebudú úplne nové, takže si vezmite detaily z iných fandomov, ale nekopírujte úplne všetko.

7) Ak bod 6 zlyhá, vezmite a vymyslite postavu vo vesmíre iného fandomu, napríklad Simpsonovcov, ale v tomto prípade nenúťte, aby sa všetko točilo okolo vašej postavy, čím sa z neho stane Mary Sue.

Dúfam, že článok bol užitočný a nejako som vám pomohol.

Rozhodol som sa zhrnúť všetky užitočné rady, ktoré známi ilustrátori odporúčajú na vytváranie kvalitných a rozpoznateľných postáv. Hlavná vec na postave je jej rozpoznateľnosť a čitateľnosť. Preto bez jasnej siluety je ťažké to dosiahnuť. Preto prvá vec, ktorú musíte urobiť, je vyplniť postavu čiernou farbou a skontrolovať, ako vo všeobecnosti vyzerá ako škvrna. Tu je napríklad zopár siluet – tie samozrejme spoznáte hneď.


Denis Zilber pracuje veľmi cool so siluetou, napríklad postupnosťou kreslenia svojej postavy a je jasne vidieť, ako zmenil pózu v prospech čitateľnosti siluety.

Veľa možností
Nemali by ste okamžite kresliť postavu a sústrediť sa iba na jeden obrázok - je lepšie nakresliť niekoľko rôznych konceptov a vybrať ten najúspešnejší. V každom prípade si z odmietnutých možností môžete vziať zaujímavé detaily.

Jednoduché formy
Je jednoduchšie a správnejšie začať kresliť s jednoduchými tvarmi - ovály, hrušky a valce a až potom na nich vybudovať požadovaný objem a detaily. Kreslenie z tvarov vám umožňuje jednoducho nájsť požadovanú pózu alebo uhol bez toho, aby ste zmenili celý výkres. A napriek tomu, že veľmi často chcete ísť do detailov, v počiatočnom štádiu je palica alebo uhorka naše všetko)



Nezvyčajné detaily
Postava môže byť nezabudnuteľná nielen pre svoju postavu, ale aj pre zaujímavé veci, ktoré dopĺňajú obraz. Ak si napríklad pamätáte Harryho Pottera, tak sú to okuliare, sova a jazva v podobe blesku. Raz som videl návrh obalu knihy, kde boli tieto tri veci nakreslené a názov knihy nebol napísaný a bol som si na sto percent istý, že je to Potter.

Správne proporcie
Zvyčajne, ak je postava múdra, dávajú mu väčšiu hlavu a veľké okuliare, ak je džok, bude mať široké ramená a romantické dievčatá budú mať veľké oči a dlhé mihalnice. Všetky tieto veci uľahčujú čítanie obrazu postavy bez premýšľania. Musíte si zapamätať pomer častí tela, pretože... proporcie vytvárajú charakter postavy. Napríklad veľký a bojovný hrdina bude mať malú hlavu, široký hrudník, ramená a nohy a ústa a bradu, ktoré budú vyčnievať dopredu. Roztomilé postavičky budú mať proporcie bábätka: veľkú hlavu, oválne telo, vysoké čelo a malé oblasti brady, úst a očí. Poznaním týchto vecí už môžete dosiahnuť určité efekty.
Napríklad takmer všetky princezné od Disneyho vyzerajú roztomilo vďaka svojim veľkým očiam a malým ústam.

Dôležité je aj prostredie
Pochopenie toho, kde presne bude postava pôsobiť a pracovať, môže výrazne zjednodušiť prácu. Toto je obzvlášť dôležité, keď je postava „zapasovaná“ na hotové miesto. V nejakom tajomnom lese by sa viac hodili škriatkovia a čarodejníci ako napríklad jazdec na koni alebo africké zviera.
Páči sa mi príklad Bikini Bottom - je to perfektný štýl pre SpongeBob a jeho priateľov a dokonale sa k nemu hodia.



Prečo a pre koho je postava vytvorená?
Pre niektoré spoločnosti predávajúce cestovné balíčky je lepšie urobiť postavu jednoduchou, ale pre hry zvyčajne vyvíjajú komplexných a detailných hrdinov. Ak sa však človek len prechádza po ulici a vidí zložitý charakter, s najväčšou pravdepodobnosťou sa naňho nepozrie.
Tu je postava Eurosetu, ktorú možno ľahko zmeniť a prinútiť urobiť čokoľvek a ktorú možno často vidieť, keď prechádzate okolo iného salónu.


Ale tu je hrdina Warcraftu, kde ľudia dlho sedia a dôležitá je atmosféra a každý malý detail.

A nakoniec
Vždy je zaujímavé nielen pozerať sa na postavy, ktoré sa vám páčia, ale analyzovať ich a zdôrazniť ich charakteristické črty. Keď poznáte základné techniky, môžete sa rýchlo naučiť vytvárať zaujímavé postavy, ktoré zodpovedajú danej úlohe.

Poznáte nejaké dôležité body, ktoré treba brať do úvahy pri vytváraní postáv?

Keď sa objaví túžba napísať román, prvá otázka, ktorú si budúci spisovatelia kladú, je, kde začať? Niektorí ľudia začínajú nápadom, iní podrobne opisujú dej a iní okamžite začínajú opisovať krajinu. Ale v skutočnosti môžete začať písať pomocou znakov. Navyše, takto by sa to malo robiť.

Pri čítaní kníh si môžete všimnúť, ako rozdielne sa autori venujú osobnostiam svojich postáv. A ak kniha s nádherným dejom, ale suchými a nie záživnými postavami zanechá v pamäti malú spomienku, tak na dielo s dokonale opísanými a realistickými postavami sa nikdy nezabudne.

Americká spisovateľka Donna Tartt dnes venuje veľkú pozornosť postavám svojich kníh. Pri čítaní jej diel pochopíte, že niektoré postavy vyzerajú skutočnejšie a zaujímavejšie ako skutoční ľudia. To môže byť jeden z dôvodov, prečo Tartt za svoj najnovší román zaslúžene získala Pulitzerovu cenu.

James Frey veľmi dobre hovorí o vytváraní postáv vo svojej knihe „Ako napísať skvelý román“:

1. Fiktívna osoba musí byť iná ako rozumná osoba.

Jeden Jednou z hlavných chýb spisovateľov je, že „kopírujú“ svoje postavy od skutočných ľudí. Nie je zlé, ak vezmete len niektoré vlastnosti a zvyšok doplníte alebo preháňate. Faktom je, že čitateľa bude nudiť sledovať obyčajných ľudí. Fiktívna osoba musí byť vo všetkom nadradená skutočnej osobe. Malo by to byť emotívnejšie, alebo naopak, nudnejšie. Jeho činy musia prekvapiť a šokovať, potešiť alebo sklamať. Len ho nenechaj ľahostajným. Toto si čitateľ neodpustí.

Veľmi dôležité. Nech už je vaša postava akákoľvek, jej činy by mali byť čitateľovi jasné. Ak sa niekomu jeho činy a pocity zdajú nelogické, ľudia knihu jednoducho zatvoria a nájdu niečo lepšie.

Tiež Je dôležité pochopiť, že fiktívnu osobu je ľahšie opísať ako rozumnú osobu. prečo? Pretože má obmedzený dej a stačí opísať pocity a rozhodnutia postavy, ktoré si zápletka vyžaduje.

Postavy sú materiálom, z ktorého je postavený celý román.

2. Fiktívna osoba – poddruh.

„ploché“, „kartónové“, „jednorozmerné“. Hovoríme tu o vedľajších postavách, ktoré možno raz-dva stretneme v knihe, vypočujeme si od nich pár slov a už si na ich existenciu nepamätáme. Sú to napríklad barmani, čašníci atď. Je nám jedno, čo sa deje v ich vnútornom svete, aké straty zažili, koho milovali a koho nenávideli. Nie je v tom žiadny rozdiel. Takéto znaky netreba opisovať;

„plný“, „viacrozmerný“ alebo „trojrozmerný“ charakter. Ide o typ hlavných postáv, vrátane záporákov. Hlavnou kvalitou tohto typu je, že na jeho predstaviteľov nie je možné pripevniť žiadne označenie. Musia to byť zaujímavé osobnosti so zložitou a komplexnou motiváciou pre svoje činy. Títo hrdinovia musia zniesť veľa utrpenia a poznať veľa radostí, lásky, nenávisti, hľadať a behať, trpieť a užívať si... A hlavne musia mať celý životopis. Ale o tom trochu neskôr. Čitateľa musíte zaujať, aby chcel lepšie spoznať vaše postavy.

3. Zoznámte sa s postavami

Ako spoznať hrdinov? Lajos Egri vo svojom diele „The Art of Dramatic Work“ nazýva postavu „trojstrannou“ a identifikuje tieto aspekty:

fyziologické. To zahŕňa všetky fyzické vlastnosti vášho hrdinu, ako je jeho váha, výška, vek, farba očí, zdravie a podobne. Aj keď sa táto línia môže zdať najjednoduchšia na vytvorenie, treba pamätať na to, že podľa vzhľadu sa posudzuje na prvom mieste. Preto je dôležité, aby vzhľad zodpovedal postave;

sociologický. Ak chcete vytvoriť tento aspekt, musíte odpovedať na nasledujúce otázky: do akej spoločenskej triedy patrí vaša postava? Do akej cirkvi chodí, akú politickú stranu podporuje? Kto ho vychoval? Bol to rozmaznané dieťa, alebo vyrastal v prísnosti a poriadku? Má veľa priateľov? Aké sú ich spoločné vlastnosti? A takýchto otázok môže byť veľmi, veľmi veľa. Hlavná vec je zistiť, aká je vaša postava sociálne. Je veľmi dôležité pochopiť dynamiku vývoja postavy. Nenarodil sa taký, aký je teraz, takým sa stal. Musíte pochopiť dôvody formovania jeho postavy, len tak získate realistického hrdinu;

psychologický. Hneď je potrebné poznamenať, že na vytvorenie dobrých a kvalitných postáv nemusíte byť profesionálny psychológ. Musíte len pochopiť ľudskú povahu a byť pozorní. Váš zamestnanec dal výpoveď? Zistite, prečo to urobil. Známy sa prestal nezdravo stravovať a prihlásil sa na šport? Chatujte a zistite, čo spôsobilo tieto zmeny.

Tento aspekt sa považuje za interakciu medzi sociálnym a fyziologickým aspektom. Tu musíte opísať vášne, fantázie, komplexy, strachy, pocity viny a podobne vašej postavy. Patria sem aj emócie, zvyky, inteligencia, sebavedomie a rôzne sklony.

Veľkosť drámy závisí od toho, ako sa autorovi podarí vytvoriť zložité, mnohorozmerné obrazy postáv. Večná úloha sebapoznania sa tak pre dramatika mení na úlohu poznať hrdinov vlastnej tvorby. Stará výzva „poznaj sám seba“ pre dramatika znie ako „spoznaj postavy čo najbližšie“. George Baker "Technika drámy"

4. Prinútiť postavy konať

Veľmi dôležitý tip - nevytvárajte inertné znaky. Čítali ste niekedy knihy, v ktorých boli vedľajšie postavy zaujímavejšie ako tie hlavné? Nemalo by to tak byť, po prvé, a po druhé, deje sa to kvôli skutočnosti, že hlavná postava sa ukázala ako inertná. V tomto prípade sa bude vyhýbať konfliktom, obávať sa ťažkostí a boja. Takéto postavy nikoho nezaujímajú. Snažte sa zabezpečiť, aby boli vaši hlavní hrdinovia dynamickí a schopní zvládať rôzne náročné situácie.

5. Vytvorenie životopisu postavy

Predtým, ako začnete písať prvú kapitolu svojej knihy, musíte úplne vytvoriť každú postavu. Životopis hlavných postáv by mal pozostávať z 10-50 strán formátu A4. O svojej postave by ste mali vedieť všetko – kde sa narodil, ako vyrastal, kto ho vychoval, s kým sa kamarátil, koho miloval... Vo všeobecnosti všetko, čo môže čitateľovi vysvetliť, prečo sa práve váš hrdina stal cestou on je teraz.

Samozrejme, keď už budete mať pred sebou takmer celú biografiu (odporúča sa písať v prvej osobe), budete mať o hrdinovi ešte niekoľko otázok, na ktoré sa nedozviete odpovede. Potom by bolo najlepšou možnosťou rozhovor s postavou. Keďže je výplodom vašej fantázie, všetky jeho odpovede budú určite úprimné.

Musíte opísať všetky podrobnosti o živote svojho hrdinu. Aj keď ich v knihe nepoužijete a nikto okrem vás o nich nevie, musíte ich napísať. Koniec koncov, vytvárate človeka.

Napíšte knihy, ktoré sami radi čítate.

Ak všetky tieto rady zohľadníte pri vytváraní svojej postavy, zistíte, že aj vy sami začnete veriť v jeho existenciu. To potvrdí, že ste vytvorili skutočne kvalitného hrdinu.

otázka:

« Prosím, povedzte mi, máte niekde veľmi hrubý náčrt, ktorý by ukázal, kde začínate? V zmysle, ktorý by ukázal, ako si vytvárate svoju postavu na základe kruhov a trojuholníkov?

Naozaj chcem vyvinúť svoj vlastný štýl, ale nemôžem sa zaobísť bez niekoľkých tipov od osoby, ktorá vie, ako kresliť také roztomilé zvieratká».

otázka: « Moja otázka znie: Keď nakreslím tú istú postavu niekoľkokrát, len ma rozhorčí, že zakaždým vyzerajú inak.
Pre lásku Božiu mi povedzte, ako sa vám podarí, aby všetky postavy vyzerali rovnako v každej časti komiksu?
»

odpoveď: Tieto otázky spolu do istej miery súvisia, preto sa pokúsim dať na ne všeobecnú odpoveď.

1. Štruktúra výkresu.

Veľmi stručný popis toho, kde začínam (a končím) pri kreslení.


Podstatou celého procesu je začať jednoduchými tvarmi a skončiť detailnou kresbou. Na prvom výkrese je vytvorený náčrt vo forme základných tvarov a referenčných čiar.
Dovoľte mi to objasniť. Kresba ukazuje pár idiotov, ktorí bežia cez kukuričné ​​pole.
Začnem hrubým jednoduchým náčrtom tvarov a referenčných čiar. V tejto fáze mi ide len o vonkajšiu podobnosť postáv a vydarený prenos dynamiky v ich pózach.

Najprv sa zbavím nezrozumiteľných gest, neprirodzených póz, absurdných proporcií a kúsok po kúsku „neporiadku“ kompozície, vypĺňania kresby.


Keď som s hrubou kresbou spokojný, začnem na ňu kresliť, pričom ako vodítko použijem niektoré z prvých čiar.
V tomto bode sa vaša kresba pravdepodobne zmení na niečo hrozné. A to všetko preto, že ste špinavý, nedbalý umelec.
Ale nebojte sa. Tak to má byť.


Keď je hotový hlavný hrubý výkres, začnem s podrobným kreslením. Pôvodný náčrt zatiaľ nemažem, pretože pri detailnej kresbe pomôžu referenčné ťahy znázorňujúce obrysy postáv a ich pohyb. Pomôžu vám zistiť, kde nakresliť švy na oblečení, kde pridať záhyby, ako by mali vlasy a kožušina ležať na tejto alebo tej časti postavy atď.


Na tomto výkrese som sa už zbavil všetkých referenčných čiar, na niektorých miestach ich rozmazal a na niektorých miestach sprehľadnil. V tejto fáze uprednostňujem prácu ceruzkou, ale je tiež bežnou praxou najprv kresbu tušom a potom vymazať všetku prácu ceruzkou.


2. Monotónnosť postavy.

Ako nakreslím tú istú postavu z rôznych uhlov pohľadu.



Bez ohľadu na postavenie hlavy zostávajú zavedené pravidlá nezmenené.


Tie modré čiary na hornom obrázku, ktoré naznačujú tvar hlavy a označujú stredné čiary, mi stačia na to, aby som vedel, kde sa nachádzajú iné tvary, ako napríklad tie, ktoré sú na obrázku nižšie zakrúžkované červenou farbou.


A nakoniec dostaneme postavu, ktorá z rôznych uhlov pohľadu vyzerá rovnako. A to všetko preto, že bol vytvorený na základe figúrok podľa rovnakého princípu.


Nakoniec si vždy pamätajte, že aj keď tieto počiatočné techniky môžu rýchlo napredovať, neexistuje žiadna náhrada za prax. Nevzdávajte sa, ak technika nefunguje prvýkrát...alebo ďalších 98-krát. Pokračujte v kreslení.

3. Ako nakresliť „Roztomilých chlapov“.

Samotná podstata príťažlivosti postavy (ktorá zvyčajne zahŕňa pojem „sympatický“) je úplne samostatná téma - rozsiahla a navyše sotva prístupná fragmentácii. Nemyslím si, že tu o tom budem môcť dostatočne hovoriť, ak vôbec, ale dám vám aspoň pár tipov, ktoré by ste mali zvážiť, ak chcete vytvoriť pôsobivú postavu:

- Atraktívnosť. Nie je žiadnym tajomstvom, že určité proporcie majú prirodzene vizuálnu príťažlivosť. Nezabudnite na ne pri vytváraní postavy. Postavy sa často ukážu ako roztomilé, ak sú zobrazené v súlade s proporciami tváre dieťaťa: vysoké čelo, bacuľaté líca, veľké oči a ďalšie črty tváre umiestnené blízko seba.


(Disney si osvojil túto prax ako pravidlo. Kreslenie klasických známych postáv vám teda pomôže pochopiť, ako zatraktívniť vlastné postavy, a vo všeobecnosti vás oboznámi so štruktúrou kresby. Skúste nakresliť lovca z karikatúr Looney Tunes a Tex Avory“, aby ste sa naučili vytvárať postavy, ktoré sú skôr sympatické a vtipné než roztomilé a vtipné).

- Upratovanie. Dávajte pozor, aby tvár vašej postavy nevyzerala tmavo alebo škaredo kvôli príliš veľa zbytočným čiaram. Pochopte dôležitosť šetrenia liniek. Zjednodušte náčrt natoľko, že dôraz padne na jeho najdôležitejšie, atraktívne vlastnosti; tie, ktoré odrážajú podstatu postavy a umožňujú vám sprostredkovať jeho náladu. To nielenže uľahčuje kreslenie postavy z rôznych uhlov znova a znova, ale tiež uľahčuje jej pochopenie.


- Expresivita. Kľúčom k tomu, aby postava vyzerala atraktívne alebo jednoducho sympatická, je dosiahnuť jednoduchosť kresby odstránením nepotrebných čiar, ako aj úprimný a jasný výraz tváre, ktorý plne vyjadruje myšlienky alebo pocity postavy. Nejednoznačné, prázdne alebo nerozoznateľné výrazy tváre nemajú rovnakú príťažlivosť. Dajte svojej postave schopnosť konať, reagovať a byť skutočne nažive.

Kopírovanie tohto prekladu je povolené len s odkazom na túto stránku.

  1. rainbowspacemilk sa to páčilo