Rozvrhy programu k hre Ranná víla. Pozvánky, plagáty a programy


Proces vytvárania vlastnej hry je veľmi vzrušujúci, ale urobiť hlboký dojem na publikum a zabezpečiť, aby sa mu váš výtvor vryl do pamäti na dlhý čas, je oveľa náročnejší, a preto je pokus o dosiahnutie takéhoto účinku ešte lákavejší. Aj keď predstavenie na divákov skutočne zapôsobilo, musíte ich prinútiť skutočne sa vcítiť do všetkého, čo sa deje na javisku, a samozrejme im zanechať niečo nezabudnuteľné z večera. Divadelný program je presne to, čo potrebujete. Na milovníkov divadla majú obrovský vplyv. Vytvoriť vlastné programy nie je ťažké, ale pre divákov budú počas predstavenia zábavné a po predstavení zostanú peknou spomienkou na hru. Ďalej vám predstavím príbeh krok za krokom, ako si sami vyrobiť divadelný program.

Kroky

    Zhromaždite všetky potrebné informácie. Bez potrebných informácií získate iba prázdne dizajnové stránky, nie program. Aké informácie potrebujeme?

    • Kto hrá akú rolu
    • Komu treba poďakovať za pomoc pri organizácii predstavenia?
    • Kto je režisérom hry
    • Kto je autorom hry
    • (V prípade potreby) Kto napísal hudbu pre hru
    • (Ak je to potrebné) Kto je dirigentom orchestra?
    • Kde a kedy sa budú predstavenia konať?
    • Kto predstaví divákom hru?
  1. Brainstorming. Každá hra má nejakú tému. V závislosti od toho, či ide o western, detektívku, alebo odhalenie o bezohľadnom živote hippies či hviezd, sa práve námet hry stane východiskom pri tvorbe vášho programu. (V priebehu príbehu uvediem príklady z vlastného vývoja dizajnu.)

    Vyberte si dizajn. Na väčšinu hier mimo Broadway sa hodí divadelný program s jednoduchým dizajnom. Spravidla ide o 4-stranovú brožúru poskladanú na jeden list lesklého papiera. Na jednej strane listu budú obálky - predná a zadná, ktoré sa stanú vonkajšími stranami programu, na druhej strane poďakovanie a zoznam účinkujúcich v hre. Táto strana sa stane obsahom programu a bude umiestnená vo vnútri. Táto verzia programu bude skvelým východiskom, ak máte skromný rozpočet. Ak to váš rozpočet dovoľuje a chcete poskytnúť viac faktov o výkonnosti, môžete pridať požadovaný počet strán podľa vlastného uváženia. (Zatiaľ vám ako príklad predstavím pomerne jednoduchý a nenáročný dizajn.)

  2. Je to zlý začiatok. Je jednoduchšie začať, ak máte kopu nápadov, ale to nie je váš prípad a chceli by ste začať s najjednoduchšou a najjednoduchšou stránkou na vytvorenie, aby ste lepšie pochopili a cítili proces, ktorým budete prísť s vlastnými originálnymi myšlienkami. Takáto strana môže slúžiť ako štvrtá strana obálky, nazývaná aj autogramová strana.

    • Takže otvorte počítačový program na grafický dizajn. (napríklad: GIMP, Photoshop, PaintShop atď.) a vytvorte novú stránku s parametrami: 612 (šírka) x 792 (výška). Toto je štandardná veľkosť typografického listu prevedená na pixely. Uistite sa, že pozadie stránky je nastavené na biele.
    • Potrebujete jednoduchý, kompaktný, priestor šetriaci dizajnový projekt, ktorý umiestnite na spodok stránky. Otvorte novú vrstvu a urobte ju priehľadnou. Vďaka tomu budete môcť pohodlne ukladať zmeny počas práce.
    • Vyberte pozadie. Pre pozadie bude fungovať akákoľvek farba, ale ak chcete 3D vzhľad, budete musieť zvýšiť tieňovanie na 70 %. Takýto obraz neublíži oku a bude vyzerať atraktívnejšie a estetickejšie.
    • Text. Chceli by ste použiť krásne originálne písmo a nie, povedzme, známy Arial, no zároveň zostáva dobre čitateľné a nie rušivé. Pozrite si tipy na stránky, ktoré ponúkajú bezplatné stiahnutie šablóny textu (úplne bezpečné). Váš program automaticky vytvorí novú úroveň textu, ale aby ste to urobili, musíte do nej najprv zadať tento text. Text by mal byť veľký, ale nemal by zaberať príliš veľa miesta a mal by byť umiestnený v hornej časti stránky. Predpokladá sa, že diváci môžu hercov požiadať, aby im na tejto stránke nechali autogram. To znamená, že by na ňom malo byť dostatok voľného miesta. V prípade potreby zväčšite medzeru medzi písmenami, kým slovo „Autographs“ úplne nevyplní horný riadok bez zmeny veľkosti písmen. (Zväčšením medzery medzi písmenami môžete vizuálne zväčšiť šírku písmen bez zmeny ich výšky. Veľmi pohodlná vec.)
    • Ak chcete, môžete v spodnej časti programu napísať malými písmenami „Autor dizajnu: vaše celé meno“. Ale niektorí dizajnéri, ako ja, to radšej nerobia z dôvodov skromnosti.
    • Uložte obrázok vo formáte programu, ktorý používate. Napríklad obrázok GIMP 2.0 bude skonvertovaný do formátu .xcf. Nebojte sa uložiť obrázok vo formáte programu, ktorý používate, v prípade potreby ho môžete neskôr upraviť.
    • Uložte obrázok znova, tentoraz vo formáte podľa vášho výberu (.jpg, .gif, .png atď.).
    • Vaša prvá stránka je pripravená!
  3. Stránka Cast. Toto je bez preháňania jedna z najťažších stránok. Spočiatku sa vám môže zdať, že všetko nie je také strašidelné, ale je to klamlivý dojem. Môžete zabudnúť alebo si pomýliť meno alebo priezvisko herca alebo postavy, prípadne ich napísať nesprávne alebo nesprávne napísať iné mená. Niektoré dodatočné fakty sa budú neustále meniť, takže bude potrebné ich upraviť a v tomto čase sa budete musieť snažiť nechať na stránke čo najviac voľného miesta. Buďte pozorní a opatrní, priatelia, tu je dôležitá každá maličkosť a detail.

    • Urobte si zoznam všetkých hercov. Mená a priezviská všetkých zúčastnených hercov si môžete skontrolovať u režiséra, asistenta réžie, prípadne inej zodpovednej osoby z divadelného súboru. Najmúdrejšie by bolo požiadať ich o zoznam nielen s menom a priezviskom, ale aj s uvedením rolí, ktoré každý hrá. Nebojte sa skontrolovať zoznam s viacerými ľuďmi (chyby nie sú nezvyčajné).
    • Otvorte grafický editor. Vytvorte nový obrázok s rozmermi: 612 x 792. Uistite sa, že pozadie obrázka je biele. Vytvorte novú priehľadnú vrstvu.
    • Teraz začnime navrhovať pozadie. Nemalo by byť príliš okázalé, aj keby ste chceli, pretože táto stránka má divákom predovšetkým predstaviť herecké obsadenie a všetka pozornosť by sa mala sústrediť práve na nich. Ak sa však rozhodnete pre atraktívne farebné pozadie, znížte tieňovanie, aby nebolo jasnejšie ako samotné písmená. Teraz napríklad pracujem na vývoji programu pre detektívnu hru s malým obsadením (18 ľudí) a stránku so zoznamom hercov som urobil vo forme novín, na spodok ktorých som umiestnil úryvok z článku o pátraní po nebezpečnom zločincovi, aby dizajn získal pocit autentickosti. Keď je obsadenie malé, v spodnej časti stránky je vždy dostatok miesta, ktoré môžete vyplniť vlastnými nápadmi na dizajn.
    • Názov. V hornej časti stránky, najlepšie na ľavej strane, pridajte názov. Môže to byť jednoduché a nenáročné, ako napríklad „Hviezdy“, „Postavy“ atď. Ak ste kreatívny a tento prístup vám nevyhovuje, najmä ak vám to téma hry umožňuje, skombinujte názov s témou hry. Napríklad Podozriví (v detektívke), Gang (v hre o hippies), Kovboji (vo westerne), Hviezdy (v hre o hollywoodskych hercoch). Veľkosť a písmo nadpisu môže byť rovnaké pre strany s autogramom aj pre stranu s poďakovaním, takže strany budú pôsobiť harmonickejšie, ale toto pravidlo nie je vôbec potrebné dodržiavať. (Poznámka: Tu sa pravdepodobne nebudete musieť uchýliť k triku medzi písmenami, pretože v tomto prípade chceme, aby text zaberal o niečo viac ako polovicu šírky strany. Ak nie ste spokojní s medzerami medzi písmenami , môžete ho trochu zväčšiť, ale pozor: aby text nadpisu nebol umiestnený po celej šírke stránky, bude to veľmi dôležité. )
    • Ďalej prejdime k textu pod nadpisom. Vytvorte novú textovú vrstvu, pričom text zvyčajne umiestnite zvisle nad stred hárka alebo prejdite nadol o jednu štvrtinu strany. Tu je však umiestnenie textu prípustné po celej šírke stránky. Veľkosť písma textu bude menšia ako písmo nadpisu a pravdepodobne bude mať inú farbu ako nadpis, nebude taká jasná a chytľavá. Môžete použiť aj inú farbu pozadia. Postavy si môžete zoradiť v poradí, v akom sa objavia v hre, alebo podľa abecedy, výber je na vás, no v každom prípade ich treba zoradiť v nejakom zmysluplnom poradí. Pozrite si tiež tipy na úpravu textu stránky na prehratie.
    • Teraz je čas pridať mená hercov. Vyberte zarovnanie doľava a urobte malú odrážku od horného okraja strany, aby ste umiestnili text. Uveďte všetky mená postáv v hre, každú napíšte na samostatný riadok. A ak sa rozhodnete umiestniť každú postavu oproti priezvisku herca, ktorý hrá svoju rolu, budete musieť vytvoriť ďalšiu textovú vrstvu. Pokúste sa usporiadať text tak, aby sa meno jednej postavy a herca, ktorý hrá svoju rolu, zmestilo na jeden riadok (tento parameter môžete naformátovať pomocou funkcie navyše pridaním alebo odstránením, ak text stále nesedí, zarovnajte ho); do stredu a nie doľava.
    • Ak napíšete mená hercov vedľa postáv v hre bez pomlčiek alebo bodiek alebo iných spojovacích znakov, budete musieť po zozname postáv vytvoriť novú vrstvu. Nová vrstva by mala začínať tam, kde ste začali predchádzajúcu vrstvu. Umiestnite ho blízko stredu, aby ste mali dostatok miesta na písanie dlhých mien. Zarovnajte doprava. Potom napíšte mená hercov vedľa postáv, ktoré hrajú.
    • Skontrolujte stránku. Skontrolujte stránku, aby ste sa uistili, že na nej nie sú žiadne pravopisné chyby, a potom si ju znova prečítajte a kontrolujte slovo po slove. Ďalej skontrolujte, či sú uvedené všetky postavy, a znova skontrolujte, či sú zastúpení všetci herci. Porovnajte výslednú stránku na prehratie s miniatúrou stránky a urobte to isté so zoznamom znakov. Táto kontrola sa môže zdať príliš dôkladná, ale musí sa vykonať. Mal som prípad, keď som túto stránku niekoľkokrát skontroloval a znova skontroloval a bol som si istý, že je s ňou všetko v poriadku. A potom sa ukázalo, že som úplne zabudol spomenúť jedného hrdinu hry.
    • Uložte stránku vo formáte programu (napríklad GIMP – .xcf).
    • Stránku znova uložte vo formáte, ktorý potrebujete (.jpg, .gif, .png atď.).
    • Vytlačte si obsadenú stránku a ukážte ju niekoľkým ľuďom, ktorí sa podieľajú na výrobe. Potom požiadajte celú skupinu, aby skontrolovala váš zoznam hercov. Herci si skôr všimnú chybu alebo chýbajúce písmeno v menách postáv, ich priezvisku alebo krstnom mene, priezviskách svojich kolegov.
    • Ak je všetko v poriadku a nie sú žiadne chyby, stránka na odoslanie je pripravená!
  4. Ďakujem stránka. Väčšina prác na vytvorení programu už bola dokončená. Ostáva už len dokončiť s vnútorným dizajnom – vyplniť stránku prejavom uznania a vďaky.

    • Najprv sa rozhodnite, komu chcete poďakovať. Obyčajne sa poďakuje hercom, choreografom, technickému personálu, režisérovi a asistentovi réžie, divadlu na javisku, kde sa predstavenie odohráva, majiteľom budovy, kde sa konali skúšky (niekedy je to to isté divadlo, kde sa predstavenie odohráva). sa koná) a napokon aj diváci, ktorí prišli na predstavenie . V závislosti od vášho konkrétneho prípadu môžete urobiť nejaké zmeny v zozname ľudí, ktorým budete poďakovať. Ale dlhujete to hercom a (ak je to vhodné) aj vedeniu spoločnosti. Určite by ste sa mali poďakovať ľuďom, ktorí rozhodovali o technických aspektoch organizácie výroby a inštalovali aparatúru a ďalšie vybavenie, ako aj dekoratérov. Samozrejme, režisér činohry a ďalší ľudia, ktorí s ním v tíme pracujú (asistent réžie, produkčný a pod.), Osoby, ktoré súboru poskytli priestor na skúšanie, a vedenie divadla, kde sa hra hrá, napr. aj kostymérky, či ľudia, ktorí vám kostýmy poskytli. Ak ide o muzikál, treba poďakovať choreografom, režisérom a skladateľom. A napokon aj divákom, pretože bez ich účasti by sa hra neuskutočnila. Čo je to predstavenie bez publika?
    • Otvorte grafický editor a vytvorte nový obrázok s rozmermi: 612 x 792. Nastavte biele pozadie a vytvorte novú priehľadnú vrstvu.
    • Vytvorte textovú vrstvu. Ak chcete, aby celý program vyzeral približne rovnako, zvoľte rovnaký font a veľkosť ako na predchádzajúcich stranách (autogramy a zoznam účinkujúcich). Nie je to však vôbec potrebné. Vytvorte riadok v hornej časti stránky. To, čo napíšete, je úplne na vašom uvážení, ale v každom prípade by váš text mal vyzerať približne takto: „Ďakujeme...“, „Chceli by sme vyjadriť našu vďačnosť...“ alebo „Vyjadrujeme našu vďačnosť. ..“ atď. Uistite sa, že je text zarovnaný a že chcete, aby text vyplnil stranu od okraja po okraj.
    • Pridávam poďakovanie. Váš text by mal byť jednoduchý a ľahko čitateľný a nemal by zaberať viac ako jednu stranu. Uistite sa, že program pri pridávaní textu nepridá novú vrstvu, aby ste pred pridaním textu nevytvorili novú vrstvu.
    • Vytvorte novú priehľadnú vrstvu. S najväčšou pravdepodobnosťou ešte zostane nejaké voľné miesto pod poďakovaniami. Ak je to tak, nie je sa čoho obávať. Navrhnite obrázok a umiestnite ho pod text. Znížte tieňovanie na 70 %, aby bol pohľad príjemnejší pre oči.
    • Ak nižšie nezostane voľné miesto, budete sa musieť vrátiť k prvej vrstve vytvorenej na samom začiatku. (Nie, nejde o preklep, zo zvyku písať slová „pridať novú priehľadnú vrstvu.“ Má to svoje dôvody.) Metódy návratu k predchádzajúcej vrstve v rôznych programoch sa môžu líšiť, ale dúfame, že dobre rozumiete grafickému programu, s ktorým ste sa rozhodli pracovať, takže povieme, že musíme prejsť na predchádzajúcu vrstvu. Ak pracujete v programe, akým je GIMP, budete musieť prejsť nadol na spodnú vrstvu a potom sa prepracovať cez text nahor. V tomto programe môžete zmeniť dizajn bez zatvorenia okna s textom, ktorý píšete.
    • Vývoj dizajnu. Dizajn by mal rezonovať s témou hry. Napríklad klauni v programe hry venovanej pirátom budú vyzerať smiešne. Nastavte si úroveň tieňovania podľa svojich predstáv. Nezabudnite, že text by mal vyniknúť na všeobecnom pozadí.
    • Uložte aktuálnu stránku vo formáte, v ktorom pracuje váš editor (napríklad pre GIMP je to .xcf).
    • Potom znova uložte stránku vo formáte, ktorý potrebujete (.jpg, .gif, .png atď.).
    • Stránka s poďakovaním je dokončená!
  5. Prvá titulná strana. Asi najťažšou časťou v procese tvorby návrhu programu je prvá titulná strana. Cast page nie je jednoduchá, ale po početných kontrolách a úpravách je jej vytvorenie zvládnuteľné. Pri vytváraní prvej stránky je však potrebná kreativita a umelecký vkus, čo sa môže stať akousi prekážkou a vytvoriť ďalšiu zložitosť. Ak vás však výzvy len vzrušujú, je to v poriadku.

    • Zopakujte si tému znova. Čo môže byť relevantné pre túto tému? Vyvíjate napríklad program pre detektíva. Čo by s tým mohlo súvisieť? Urobte si zoznam všetkého, čo priamo súvisí so zápletkou detektívnej hry. Najprv si premyslite a zapíšte si všetko, čo vás napadne. Napríklad ako teraz napíšem na papier tieto slová - mesto, popis trestného prípadu, policajti, kamera, plstený klobúk, noviny. Myslíte si, že by som mohol pridať slovo krava do tohto zdanlivo absurdného zoznamu? Ale nie. Prvá strana obálky by mala odrážať podstatu hry a krava neprivedie divákov k presvedčeniu, že hra bude detektívkou.
    • Otvorte grafický program. Vytvorte nový obrázok s veľkosťou: 612 x 792. Vyberte biele pozadie a vytvorte novú priehľadnú vrstvu.
    • Dizajn. Takže ste inšpirovaní témou a ste pripravení byť kreatívni pri vytváraní obalu. Neváhajte a pustite sa do práce hneď. Dizajn obalu by mal byť sofistikovaný, krásny a nezabudnuteľný. Nech je to pútavý a dychberúci zároveň! Tu sa môžete úplne spoľahnúť na svoje umelecké videnie a vkus. Nebudem ťa učiť, ako to urobiť. Môžete požiadať priateľa o radu, ak chcete, nie je to zlé, ak je to umelec. Jedinou vecou je nezabudnúť nechať nejaké voľné miesto pre potrebné informácie.
    • Vytvorte novú textovú vrstvu. Okamžite si musíte vytvoriť názov. Na každej obálke je vždy názov a na rozdiel od predchádzajúcich strán sa nemusí nevyhnutne nachádzať navrchu. Text nadpisu by mal byť veľký, tučný a určite upútať pozornosť. Koniec koncov, toto je názov hry! Toto by malo byť najvýraznejšie slovo v celom programe.
    • Vytvorte novú textovú vrstvu. Doplníme k nej aj potrebné informácie. Tu by malo byť pozadie oveľa jednoduchšie ako všetky predchádzajúce stránky a písmo by malo byť menšie ako nadpisy. Nová vrstva bude obsahovať tieto informácie: “Režisér...”, “Scenárista...”, “Hviezda...”.
    • Možno tu budete musieť uviesť aj ďalšie informácie o predstavení, ako je dátum a čas predstavenia a názov divadla, kde sa bude konať. O takýchto bodoch by ste sa mali asi porozprávať s niekým z manažmentu podieľajúceho sa na realizácii predstavenia, ak si myslíte, že by bolo lepšie, keby tieto údaje neboli zverejnené na obálke. Keďže ide o program, takéto informácie nie sú vôbec potrebné.
    • Uložte stránku vo formáte editora (napríklad GIMP - .xcf).
    • Stránku znova uložte vo formáte, ktorý potrebujete (.jpg, .gif, .png atď.).
    • No, kryt je pripravený!
  6. Ak používate stock obrázky: Použite Getty Images. Toto je bezpečný spôsob, ako získať obrázky dobrej kvality. Môžete sa samozrejme znížiť ku krádeži obrázkov chránených autorskými právami. Oveľa inteligentnejšie a bezpečnejšie je však používať špeciálnu aplikáciu, akou je Getty Images. (Poznámka: Google neblokuje obrázky z iných stránok. Nerobte si nádeje.)
  7. Odo mňa osobne malá povera: Nehovorte „cast page“ pred začiatkom hry.
  8. Ak pre zoznam hercov používate lepší názov a váš zoznam nie je v žiadnom konkrétnom poradí alebo poradí, vždy si pod týmto nadpisom môžete poznamenať, že ide o zoznam hercov alebo hercov.
  9. Ak na maľovanie v editore používate štetce: Použite aplikáciu deviantART. Je to zadarmo, úplne bezpečné a má veľa kvalitných štetcov. Len nezabudnite rozbaliť štetce po ich stiahnutí do priečinka štetcov vášho editora. ;]
  10. Varovania

  • Používanie materiálov chránených autorskými právami bez súhlasu autora je nezákonné! Stojí ohromujúci obraz vo vašom divadelnom programe za riziko?

Dokument sprevádza človeka od prvých minút života. Ide o unikátny ľudský vynález, ktorý umožňuje zaznamenať všetky ľudstvo nahromadené poznatky (myšlienky) na hmotné médium. Dokument pokrýva všetky sféry života, je pre ne záväzný a plní najdôležitejšie funkcie – sociálne, právne, finančné, kultúrne atď.. Všeobecná teória dokumentu, ktorá skúma kľúčové otázky – charakteristiky, vlastnosti, zložky, funkcie akýkoľvek dokument, predstavuje dokumentológiu.

Divadelný program sa považuje za typ dokumentu v súlade s teoretickými princípmi podrobne uvedenými v práci Jurija Nikolajeviča Stolyarova „Dokumentológia: učebnica“.

Komponenty divadelného programu

Akákoľvek veda operuje s obrovským množstvom skúmaných objektov, a preto potrebuje tieto objekty organizovať, t.j. v klasifikácii. Dokumentológia nie je výnimkou, najmä preto, že na základe definície pojmu „dokument“ sa zaoberá nekonečným množstvom údajov, ktoré si vyžadujú klasifikáciu podľa špecifických charakteristík – komponentov.

Každý dokument v správe dokumentov sa posudzuje ako celok z nasledujúcich komponentov:

Nominatív;

sémantický;

Signatívny;

Syntaktický;

Percepčný;

Časová;

Materiál;

Pragmatická.

Jednou z najdôležitejších súčastí dokumentu je nominatív- z latinského nomina - meno, titul. Pojem „program“ pozostáva z gréckych slov: pro – pred a grafo – píšem. Najprv píšem o tom, čo by sa malo odohrať na koncerte, hre, balete, inými slovami, oznámenie. Divadelný program obsahuje záznam akcie, ktorá sa bude odohrávať v divadle. To je akýsi návod pre diváka, ktorý príde do divadla.

Nominačná zložka úzko súvisí s sémantický, ktorý vyjadruje informačnú podstatu dokumentu. Sémantika (zo starogréčtiny σημαντικός - označenie) je odvetvie lingvistiky, ktoré študuje sémantický význam jazykových jednotiek. Prečo divadelný program vznikol a aké informácie obsahuje – odpoveď na tieto otázky súvisí práve so sémantickou zložkou. Divadelný program od svojho vzniku obsahuje informácie o predstavení: kedy a kde sa v programe špecifikované podujatie uskutoční. Program bol prostredníkom medzi hercami a divákom, jeho obsah tvorili informácie o autorovi, režisérovi, scénografovi, umelcovi a hercoch tvoriacich predstavenie.

Vo vzťahu k divadelnému programu môžeme povedať, že jeho sémantický význam spočíva v oznámení a pomenovaní zložiek divadelnej akcie. Z tohto hľadiska sa vo významovej zložke divadelného programu ozýva nominačná zložka, ktorá znamená aj oznamovaciu.

Tradičným programom pre dramatickú hru je leták alebo malá brožúrka a obsahuje názov hry a meno jej autora; meno umeleckého šéfa divadla; priezviská inscenačného tímu hry – režisér, výtvarník, skladateľ, tanečný režisér, scénický pohybový režisér, svetelný dizajnér, asistent réžie alebo výtvarník a pod. Ak sú v predstavení použité špeciálne vizuálne pomôcky (masky, bábky, špeciálne líčenie, vokálne vystúpenia, triky a pod.), program obsahuje informácie o ich autoroch. Nasleduje zoznam všetkých postáv v hre a účinkujúcich. Všetky mená autorov hry a hercov sú sprevádzané ich titulmi a titulmi (napríklad „Ľudový umelec RSFSR“, „Laureát štátnej ceny“ atď.). Program uzatvára meno asistenta réžie – osoby zodpovednej za technické prevedenie predstavenia.

Súčasťou programu môžu byť aj doplňujúce informácie: dátum premiéry; priezviská divadelníkov na kľúčových pozíciách (hlavný výtvarník, asistent hlavného režiséra pre repertoár, vedúci súboru, vedúci hudobného oddelenia, vedúci výrobného oddelenia; vedúci technických oddelení: strih, kostým, rekvizita, šatňa atď. ); informácie o počte dejstiev a dĺžke predstavenia, stručné informácie o histórii divadla, histórii výroby tejto hry a pod. Ilustrované programy môžu byť doplnené fotografiami alebo kresbami (náčrty kostýmov, kulís a pod.).

Programy k baletným a operným predstaveniam obsahujú libreto – stručné zhrnutie predstavenia. Programy cirkusových predstavení a koncertov obsahujú mená inscenačnej skupiny celej scénickej akcie, zoznam čísiel a mená účinkujúcich (s uvedením ich hodností a titulov).

Vzhľadom na divadelný program v hlavných aspektoch sémantickej zložky je potrebné poznamenať, že z hľadiska obsahu predstavuje divadelný program oblasť divadelného umenia, v užšom zmysle tému predstavenia (napr. vojna, láska); z hľadiska zamýšľaného účelu - estetická empatia; z hľadiska diváckeho určenia je určená pre divákov, ktorí prišli do divadla.

Divadelný program je písaný text, preto podľa Signatívny(znakový) komponent, označuje symbolický ikonografický dokument, keďže obsahuje symboly - písmená. Text programu môže byť napísaný v rôznych jazykoch, t.j. paralelne sa používajú rôzne znakové systémy. V moderných divadelných programoch teda môže byť text v ruštine a angličtine. V 18. storočí obsahovali programy pre predstavenia zájazdových súborov text v ruštine, taliančine alebo nemčine, v závislosti od súboru.

V polovici 19. storočia sa v programe objavili nové symbolické znaky - profesionálne divadlá umiestňovali na programy svoje emblémy, ktoré boli symbolmi divadla. Dnes majú divadelné programy všetkých divadiel a koncertných siení svoje vlastné emblémy a každý je zdobený vlastnou farebnou schémou. Programy Veľkého divadla sú teda slonovinovej farby, Mariinské divadlo tlačí programy svetlozelenej farby, pomenované po Hudobnom divadle. Stanislavsky a Nemirovič-Danchenko - biela a modrá atď. Programy niektorých divadiel majú rovnaký dizajn obalu pre všetky ich predstavenia (Veľké divadlo, Hudobné divadlo Stanislavského a Nemiroviča-Dančenka, Moskovské umelecké divadlo Čechov). Iní tlačia ku každému predstaveniu vlastný obal, tematicky súvisiaci s obsahom predstavenia. V prvom prípade možno program považovať za symbol divadla, v druhom za symbol predstavenia.

Akýkoľvek dokument je vytvorený s cieľom preniesť informácie v ňom uvedené v priestore a čase. Divadelný program je adresovaný divákovi a z hľadiska jeho vnímania - percepčný zložka – odkazuje na antropodokument. Znakový systém, pomocou ktorého sa do programu zaznamenávajú informácie, vytvoril človek a človek ho rozpozná. Na rozpoznávanie znakov človek používa zrak, ktorý umožňuje klasifikovať divadelný program ako video dokument. S rozvojom výpočtovej techniky sa však objavuje elektronický divadelný program - elektronický dokument alebo technický dokument, na rozdiel od neelektronického programu. Tieto druhy divadelných programov sú zverejnené na webových stránkach divadla, ide o značne zjednodušenú elektronickú verziu neelektronického programu. Elektronický program je absolútne zbavený estetickej, umeleckej funkcie, obsahuje len informácie o postavách a účinkujúcich.

Syntaktické(z gréckeho slova „syntax“ - zloženie, konštrukcia, poradie) zložka dokumentu určuje jeho konštrukciu, relatívnu polohu jeho komponentov.

Začiatkom 20. storočia nadobudol divadelný program ustálenú formu textovej výstavby, ktorá sa používa vo všetkých divadlách a koncertných sálach. Táto forma úzko súvisí so sémantickou zložkou a priamo vyjadruje obsah dokumentu. Názov programu je zvyčajne zvýraznený nezvyčajným písmom a nachádza sa na prvej strane. Tak sa dá nazvať titulná strana divadelného programu. Analogicky s názvom knihy je v spodnej časti programu uvedené miesto prezentácie a rok vydania. V údajoch v záhlaví je uvedený názov divadla alebo koncertnej organizácie a je umiestnený znak. Na šírke programu (druhá a tretia strana) sú postavy a účinkujúci uvedení v dvoch stĺpcoch. Táto časť programu je nezmenená pre všetky druhy zábavných predstavení – činoherné divadlo, balet, operu, cirkusové predstavenie, koncert vážnej či populárnej hudby a pod. Ak je program doplnený o informácie o režisérovi, hercoch a histórii inscenácie hry, tieto informácie sa nachádzajú za zoznamom postáv. Posledná strana programu obsahuje údaje o vydaní - náklad, tlačiareň v poslednom desaťročí 20. storočia, objavili sa údaje o sponzoroch divadla či inscenácie.

V závislosti od obsahu divadelného predstavenia sa divadelný program líši formou prezentácie informácií: farebnosťou, názornosťou programu, použitím rôznych typov písma. Program na uvedenie Šiestej symfónie Dmitrija Šostakoviča v obliehanom Leningrade (obr. 1) sa vyznačuje náročnosťou prevedenia - jasné čiernobiele písmo na bielom liste programu sa číta ako symbol vytrvalosti a odvahy. Leningraders počas vojny. Ilustrácie sú tu zbytočné, na titulnej strane je len venovanie D. Šostakoviča rodnému mestu - Leningradu. Syntaktická zložka koncertného programu sprostredkúva obsah hranej hudby, čím vyjadruje úzke prepojenie so zložkou sémantickou.

Obr.1. Program na uvedenie Šiestej symfónie Dmitrija Šostakoviča v obliehanom Leningrade

Program predstavenia Ruského akademického divadla mládeže „Jin a Jang“ má úplne iný charakter. Je plnofarebná, vyrobená podľa tradície orientálnej grafiky (obr. 2). Štýl písma pripomína hieroglyfy a ešte pred začiatkom akcie uvádza diváka do atmosféry predstavenia, v ktorom je intriga postavená na čínskej relikvii.

Ryža. 2. Program predstavenia RAMT "Jin a jang"

Divadelné programy pre každé predstavenie Ruského akademického divadla mládeže - RAMT (obr. 3) sú dizajnovo jedinečné (syntaktická zložka) a odrážajú obsah (sémantická zložka) predstavenia. Takže v hre „Remíza trvá chvíľu“ šachová partia v lotyšskom gete medzi väzňom a dozorcom stavia hrdinu pred voľbu - vyhrať a zostať nažive, ale všetky deti budú zničené alebo prehra. a zomrieť pri zachraňovaní detí. Program je vytvorený vo forme šachovnice, pozdĺž ktorej prešla trhlina, ktorá premiestňuje čierne políčka - takto sa životy ľudí ocitajú na zlomovej línii. Na programe hry „Portrét“ podľa diela Nikolaja Vasiljeviča Gogoľa vidíme luxusné obrazové rámy a celé predstavenie je postavené pomocou rámu, do ktorého sa hrdina rôznymi spôsobmi uzatvára počas celej akcie. Program pre hru Nikolaja Erdmana „Samovražda“ je urobený v inej farebnej schéme, ktorá symbolizuje boj malého muža so sebou samým a snahu vymaniť sa zo začarovaného kruhu, do ktorého sa dostal - čierne ukazovacie prsty na programe ohraničujú ohnutá postava v kruhu.

Obr.3. Programy pre výkon RAMT

Divadlo hudby a poézie v réžii Eleny Kamburovej vytvorilo atmosféru predstavenia na motívy piesní Bulata Okudžavu obrazom Nika Pirosmaniho „Oslí most“ (obr. 4). Divák cíti arómu Gruzínska a počuje gruzínske piesne ešte pred začiatkom predstavenia, len pri pohľade na program. Môžeme povedať, že synaktívna zložka programu (dizajn) prostredníctvom percepčnej zložky (zrak, vnútorný sluch, čuch) sprostredkúva obsah divákovi – sémantickú zložku.

Obr.4. Program hry "Kvapky dánskeho kráľa" Divadla hudby a poézie pod vedením E. Kamburovej

Časová zložka charakterizuje divadelný program v časovom zmysle. Umožňuje zaznamenať informácie o konkrétnej udalosti, ktorá nastala v konkrétnom čase na konkrétnom mieste. Počas divadelného predstavenia poskytuje program divákovi informácie, ktoré sú pre diváka potrebné a ktoré ho v danom momente zaujímajú. V tomto prípade je program pre diváka relevantným dokumentom. Po skončení predstavenia však program stráca na aktuálnosti, pretože divák už nepotrebuje sprievodcu, pretože cesta už bola prejdená. Dalo by sa povedať, že divadelný program v deň jeho narodenín zastará. Na druhej strane divadelný program nadobúda historickú, spomienkovú funkciu – odráža skutočnosť predstavenia či koncertu, ktorý sa uskutočnil, čo je pre divadelných historikov neoceniteľná informácia.

V uvádzaní predstavení v divadle neexistuje striktná schéma, preto je divadelný program sporadickým dokumentom, ktorý vychádza podľa potreby a nemá jasnú periodicitu.

Všetky uvedené zložky odrážajú podstatu divadelného programu z hľadiska informácie a určujú jeho informačnú funkciu. Na základe definície pojmu „dokument“ musia byť tieto informácie zaznamenané na hmotnom nosiči, preto je potrebné zvážiť materiál súčasť divadelného programu.

Ako materiál pre divadelný program sa používa najmä papier rôzneho druhu. Môže to byť tenký matný alebo lesklý papier, tenký kartón - matný alebo lesklý, alebo lakovaný. Divadelní prepisovači koncom 18. storočia maľovali na hodváb programy s kaligrafickým rukopisom pre členov cisárskej rodiny, čo ilustruje Tretí zákon dokumentológie o spájaní informácií a médií, o schopnosti umiestniť rovnakú informáciu na rôzne médiá.

Podľa formy návrhu môžu byť programy implementované v rôznych verziách. Spravidla sa používa list diplomu. Môžu však existovať aj zložité neštandardné štrukturálne formy. RAMT pre hru „Flowers for Algernon“ teda predviedla program neštandardnej asymetrickej veľkosti s výrezom - obr. Nezvyčajná je aj syntaktická zložka tohto programu – text je roztrhaný na časti a umiestnený v rôznych smeroch.

Ryža. 5. Program hry "Kvety pre Algernon" RAMT

Neštandardný dizajn využilo aj divadlo pomenované po nich. Vakhtangov za hru „Pobrežie žien“. Hra plastickou rečou rozpráva o osude žien počas vojny. Príbeh každej hrdinky je vyjadrený piesňami Marlene Dietrichovej vo výreze programu vidíme jej fotografiu (obr. 6).

Ryža. 6. Program hry Divadla "Pobrežie žien". Vachtangov

V divadle. Vachtangov má veľmi zaujímavé riešenie programu pre hru podľa Puškinovho románu „Eugene Onegin“ (obr. 7), ktorá využíva dizajn nôh. Program je vyrobený vo forme poštovej obálky, v ktorej je priložený list od Tatyany a vizitky všetkých postáv označujúcich účinkujúcich. Tatianin list bol vyrobený pomocou dizajnu harmoniky. Poštová obálka funguje ako titulná strana - vidíme znak divadla, názov divadla a názov predstavenia. Štylistika textu použitého v programe (syntaktická zložka) nás vracia do 19. storočia, do čias A.S.

Obr.7. Programy pre hru založenú na románe A.S. Puškin "Eugene Onegin"

V jednom programe sú teda použité štyri návrhy - ako obal slúži obálka, postavy a účinkujúci sú uvedení na vizitkách, teda hárku, spolu tvoria nohu a na úryvok z románu (list Tatiany) používa sa harmonika.

Jednou z efektívnych metód návrhu dokumentov je obmedzovanie. Divadelný program Vakhtangov pre hru „Bláznivý deň alebo Figarova svadba“ používa túto metódu, pričom profil zakladateľa divadla Jevgenija Vachtangova umiestni na prvú stranu obálky (obr. 8).

Obr.8. Divadelný program Vakhtangov za hru „Bláznivý deň alebo Figarova svadba“

Pragmatická komponent dokumentu súvisí s jeho existenciou vo vonkajšom prostredí, čo naznačuje vzťah dokumentu s vonkajšími faktormi. Divadelný program pre diváka, ktorý prichádza do divadla, je cenným dokumentom, ktorý nesie aktuálne požadované informácie. V tomto ohľade je program vo svojej podstate relevantný, pretože obsahuje informácie o konkrétnom výkone. Na druhej strane, ak predstavenie nie je premiérové, teda už prebehlo skôr, tak žiadna novinka v programe nie je. Divadelný program možno svojím rozsahom považovať za umelecký, informačný dokument s estetickým významom. Divadelný program môže byť podľa formy vlastníctva súkromný (ak ide o predmet v zbierke súkromnej osoby) alebo kolektívny (ak je program v zbierke múzea). Program má podľa režimu prístupu neobmedzený prístup, môže si ho zakúpiť každý divák, ktorý príde do divadla.

Vývoj divadelného programu

Divadelný program prešiel všetkými štádiami vývoja charakteristickými pre akýkoľvek iný dokument.

Prototyp divadelného programu – ústne hlášky – existoval už v predliterárnej ére. S nástupom písma v antickom svete nadobudol divadelný program charakter písaných a kreslených oznamov. Ďalší vývoj písma a objavenie sa kníhtlače v ére Gutenberga znamenali ďalšiu etapu vývoja - vznik programu tlačiarenského písma. Zdokonaľovanie tlačiarenských technológií, vynájdenie drevorezu a chromolitografie umožnilo vytvárať ilustrované divadelné programy, čo časom viedlo k prejaveniu prevažne výtvarnej funkcie v tomto dokumente. Informačná funkcia divadelného programu zároveň zostala nosnou tak pre priameho účastníka divadelného predstavenia, ako aj pre nasledujúce generácie divákov. Pre tých prvých predstavovala aktuálny dokument, pre tých druhých sa do popredia dostala historická funkcia umožňujúca študovať a pochopiť dejiny vývoja divadelného umenia.

Rozvoj výpočtovej techniky viedol k vzniku divadelného programu – elektronického dokumentu. Tento typ programu úplne stráca svoju umeleckú funkciu, životnosť takéhoto dokumentu sa skracuje na niekoľko dní, keďže na druhý deň po predstavení dokument zmizne z elektronického média – webovej stránky divadla. Informačná zložka, ako aj výtvarná zostáva len v neelektronickej verzii programu.

Postupom času sa pamätná funkcia divadelného programu stáva čoraz dôležitejšou a stáva sa z neho muzeálny dokument, zberateľský predmet. Zbierka takýchto dokumentov sa uchováva v múzeách divadelného umenia, najmä v Štátnom ústrednom divadelnom múzeu pomenovanom po ňom. A. A. Bakhrushina v Moskve a v Štátnom múzeu divadla a hudobného umenia v Petrohrade.

Divadelný program je zastúpený v zbierkach Ruskej štátnej knižnice, Ruskej národnej knižnice a Ruskej štátnej knižnice umenia, žiaľ, veľmi málo. Ide o divadelné programy konca 19. – začiatku 20. storočia. Neskoršie programy zaujímavé z hľadiska synaktívnej (umelecké predstavenie) a sémantickej (divadelný repertoár, herci) zložky zaslúžene nepriťahujú pozornosť akvizičných oddelení knižníc, čím čitateľa oberajú o možnosť študovať históriu divadlo.

Referencie

1. Stolyarov Yu.N. Dokumentológia: učebnica / Yu.N. Stolyarov; Moskovská štátna univerzita kultúry a umenia; Štátny inštitút umenia a kultúry Oryol. - Orel: Horizont, 2013.-370 s.

Informácie o autorovi

Elena Ottovna Zakharyants, študujúca na VBC,

Zhotovenie plagátu je veľmi dôležitou súčasťou prípravy predstavenia, v stručnej forme sa dá povedať, čo divákov čaká, zaujme a zároveň by plagát nemal prezrádzať všetky tajomstvá budúcnosti; výkon, alebo zatajiť nejaké intrigy.

Určite ste už v živote okolo seba videli množstvo plagátov, niektoré sa vám páčili, iné ste prešli okolo. Plagát musí byť taký zaujímavý, že si ho chcete prečítať, takže hlavnou vecou pri vytváraní plagátu je starostlivo premyslený obsah. Uveďte názov predstavenia, mená hercov, ktorí sa na ňom podieľajú, a jeho stručný oznam. Plagát musí byť, samozrejme, dostatočne veľký, s veľkým písmom, aby boli informácie, ktoré sa na ňom odrážajú, ľahko vnímateľné. Je dobré, ak je na plagáte zobrazený fragment budúceho predstavenia, to divákov zaujme.

Taktiež čas a miesto budúceho predstavenia musí byť napísané na plagáte.

Pozvánka sa dá kúpiť v obchode alebo stiahnuť z internetu a vytlačiť, ale pre vašich divákov bude oveľa príjemnejšie dostať kartu vyrobenú vlastnými rukami.

Pozvánka by mala byť navrhnutá tak, aby pozvaný okamžite získal pocit blížiaceho sa tvorivého zázraku, aj keď samotné predstavenie sa uskutoční až o dva týždne.

Na pozvánke musí byť uvedené meno a priezvisko pozvaného a názov predstavenia. Ďalej uveďte presný dátum a deň v týždni, na ktorý je naplánovaný sviatok, a čas začiatku predstavenia. Ak vás daná osoba nikdy predtým nenavštívila, v pozvánke by mala byť uvedená presná adresa. Pozvánka nemôže byť pre jednu osobu, ale pre celú skupinu - napríklad školskú triedu alebo skupinu materskej školy.
Pozvánka by mala byť farebná, svetlá, originálna.

Čo divákovi po návšteve okrem dojmov zostane? Samozrejme, lístok a... Návšteva divadla začína vstupenkou a končí štúdiom programu.

Samozrejme, prvá vec, ktorú by ste mali venovať pozornosť, je dizajn. Odporúčame použiť rôzne variácie na tému štandardného listu A4, preloženého na polovicu alebo trikrát pozdĺžne alebo priečne, vyrobeného v tlačiarni, no občas sa dá vymyslieť aj niečo zaujímavejšie.

Existuje niekoľko prístupov k návrhu programu - štandardný „obal“ s vložkou zodpovedajúcou konkrétnemu výkonu a „osobné“ programy.
Po prvé - o „hercoch a účinkujúcich“. V podstate je všetko jasné, vo forme - existuje niekoľko možností. Ako sa to zvyčajne robí? Na ľavej strane je „herec“, napravo je „herec“ (niekedy naopak), jeden alebo viac, ak je ich niekoľko, je uvedené, ktorý hrá.
V programe je možné uviesť niekoľko ďalších bodov - trvanie predstavenia, vek účastníkov, informácie o tom, kedy sa konala premiéra. Niektoré informácie o autoroch hry a predstavení, o hre samotnej môžu rozšíriť dojem z predstavenia a dokonca ho čiastočne formovať.

Do programu môžete zaradiť aj všeobecný text o škole, kde pôsobí váš divadelný krúžok, s informáciami o nových predstaveniach (hoci často za celý školský rok býva len jedno). Niekedy sú do programu zahrnuté recenzie predstavenia, ktoré môžu slúžiť ako dobrý základ pre diskusiu.

DIY tieňové divadlo v škôlke

DIY tieňové divadlo. Majstrovská trieda s fotografiami krok za krokom

Majstrovská trieda. Vytvorenie manuálu vlastnými rukami

Téma lekcie: Majstrovská trieda. Tieňové divadlo
Autor: Sukhovetskaya Oksana Aleksandrovna, učiteľka logopedickej skupiny Centra rozvoja dieťaťa - materská škola č. 300 „Ryabinushka“, Novosibirsk.

Popis materiálu: V tejto majstrovskej triede sa naučíte, ako urobiť tieňové divadlo. Tieňové divadlo pomôže deťom zoznámiť sa s divadlom zábavnou formou, prejaviť fantáziu, rozvíjať rečovú aktivitu. Táto metodická príručka bude užitočná pre deti základného a staršieho predškolského veku, ako aj pre deti školského veku, učiteľov a rodičov. Príručku je možné použiť ako pri individuálnej práci, tak aj pri skupinovej práci. Majstrovská trieda pomôže pripraviť túto príručku.

Materiál: na vytvorenie divadla budeme potrebovať:
- obrazovka je hotová (alebo si ju môžete vyrobiť sami, nebudem sa tým podrobne zaoberať);
- látka: biela (možno použiť pauzovací papier), farebná pre scény;
- nite zodpovedajúce tkanine;
- Wilcro páska (lipa)
- slamky na koktaily;
- grilovacie palice (veľké);
- holniten (nity);
- upevňovacie prvky pre elektrické vodiče;
- háčiky na šitie.

Nástroje pre prácu
:
- kladivo;
- nechty;
- kancelársky nôž (rezačka);
- dierovač pre opasok;
- nožnice;
- lis na očká;
- šidlo;
- lepiaca pištoľ;
- pravítko;
- ceruzka / pero;
- super lepidlo „Moment“;
- šijací stroj.
Výsledok majstrovskej triedy pomáha:
Stimulovať deti a ich iniciatívu v divadelných aktivitách.
Rozvíjať predstavivosť, tvorivé schopnosti, rozvíjať artikulačný aparát. Vytvárať u detí trvalý záujem o divadelné aktivity, túžbu podieľať sa na spoločnej akcii, povzbudzovať deti k aktívnej interakcii a komunikácii, učí ich komunikovať s rovesníkmi a dospelými v rôznych situáciách, rozvíjať reč a schopnosť aktívne budovať dialóg. Rozvíjať herné správanie, estetické cítenie a schopnosť byť kreatívny pri akejkoľvek úlohe.

„Divadlo je čarovný svet.
Dáva lekcie krásy, morálky
a morálka.
A čím sú bohatší, tým sú úspešnejší.
duchovný svet sa rozvíja
deti..."
(B.M. Teplov)


"Kúzelná krajina!" - tak kedysi nazval divadlo veľký ruský básnik A.S. Pocity veľkého básnika zdieľajú dospelí aj deti, ktorí prišli do kontaktu s touto úžasnou formou umenia.

Osobitná úloha patrí divadlu pri riešení problémov súvisiacich s výchovou a vývinom dieťaťa predškolského veku. Prostredníctvom divadelnej a hravej tvorivosti môžeme u detí rozvíjať emocionálnu citlivosť, intelekt a rozvíjať komunikačné zručnosti, umenie a rečovú aktivitu detí.

V bežnom živote materskej školy učitelia využívajú rôzne druhy divadiel: bibabo, prstové, stolové, planárne (flanelografové alebo magnetické tabuľu), bábkové, knižné divadlo, divadlo masiek atď.

Chcem povedať a ukázať, ako sa robí komplexné a zároveň veľmi zaujímavé tieňové divadlo.

Tieňové divadlo je staroveké divadlo. Od nepamäti sa tieňomaľby v Indii, Číne, na Jáve a v Turecku ukazovali v noci na ulici pri svetle olejovej lampy.

Rekvizity, ktorý je pre toto divadlo potrebný: svetelný zdroj (napríklad čelovka, stolná lampa, filmoskop), plátno s bielym plátnom, siluety bábok na paličkách.

V prvej fáze práce, aby sme vytvorili siluety, potrebujeme nasledovné: kancelársky nôž (rezačka), nožnice, dierovač na opasok, lis na očká, nity (nity)


Siluety je možné pripraviť na počítači alebo nakresliť sami. Nápady na siluety som našiel na internete, vytlačil na bežné listy A4



Potom vytlačené siluety nalepíme na čierny papier. Hneď som si pripravil siluety postáv a scenérie.


Teraz je potrebné tieto siluety vystrihnúť. Pomocou kancelárskeho noža vystrihneme malé vnútorné detaily a nožnicami vystrihneme samotné siluety.


Aby sa siluety neohýbali, zalaminovala som ich. Ak to nie je možné, na vystuženie figúrok môžete použiť hrubú lepenku.


Ďalším krokom je vystrihnutie už zalaminovaných obojstranných siluet.


Keďže som veľmi chcel, aby postavy (siluety) mali pohyblivé prvky (napríklad mohli chodiť), urobil som pre siluety samostatné prvky: ruky, labky, nohy.
Aby sa dali do pohybu, musia byť diely upevnené určitým spôsobom. Na upevnenie sú vhodné drôty aj nite s uzlami na koncoch. Ale chcel som nejakú milosť, alebo čo. Preto som diely spojil pomocou dierovača na pás a nitov.


Dierovačom na remeň som vydieral rovnomerné otvory v upevňovacích bodoch, pričom som zvolil taký priemer, aby nity nevyletovali a voľne sa pohybovali. Predtým som v miestach zapínania označil body šidlom, čím som labky zarovnal tak, aby sa v budúcnosti nekrútili. Potom som pomocou priechodkového lisu spojil nity (tento lis mal správnu veľkosť pre nity).



Teraz musíte na figúrky pripevniť paličky, za ktoré ich budú bábkoherci držať. Pre mňa je dôležité, aby divadlo bolo kompaktné. Preto budú moje palice odnímateľné. Tyčinky, ktoré budú siluety používať, sú grilovacie palice. Drevené, okrúhleho tvaru.. Tieto tyčinky ladíme do veľkosti vlnitých tubusov na koktaily. Je veľmi dôležité, aby palice v rúrkach neviseli, ale sedeli veľmi tesne. A na upevnenie potrebujeme lepiacu pištoľ.


Pomocou nožníc odrežte časť s vlnkou (harmonikou) z rúrky a nechajte 1,5 cm nezvlnené konce


Pomocou lepiacej pištole pripevním rúrky k siluetám. Existujú dve možnosti montáže: horizontálne (s zvlnením) pozri na vlka; vertikálne (stačí kus trubice 2 cm) vidieť na prasa.


Aby ste v budúcnosti pochopili, ktoré upevňovacie prvky budú pre vás vhodné, vložte tyčinky do rúrok.


Skúste rozhýbať siluety, pohrajte sa s nimi. V zásade sa mi páčili obe montáže. Zároveň som si uvedomil, pri ktorých siluetách by som použil len vertikálne zapínanie a pri ktorých horizontálne.


Figúrky siluety sú pripravené. Teraz urobme dekorácie. Podklad sme mali pripravený už vtedy, keď sme na čierny papier nalepili siluety scenérie, vystrihli, zalaminovali a znova vystrihli. Teraz potrebujeme posilniť siluety a zároveň urobiť systém na pripevnenie na obrazovku. Grilovacie tyčinky prilepíme na siluety pomocou lepiacej pištole špičkou nadol.



Aby sme naplno využili naše pripravené siluety, pripravme si obrazovku. Našťastie pre mňa naša skupina mala takúto obrazovku.


Hlavné zmeny dizajnu urobíme vo vnútri obrazovky


Potrebujeme jednoduché nástroje:


Na spodnom páse okna označíme miesta pre plastové spojovacie prvky.


Plastové príchytky pripevníme klinčekmi (tieto príchytky bežne používajú elektrikári na upevnenie drôtov na steny) a zároveň si vyskúšame, ako do nich zapadnú ozdobné tyčinky. Upevňovacie prvky musia byť pevne pripevnené a nesmú byť uvoľnené, inak nebudú všetky naše dekorácie správne umiestnené.


Háčiky na šitie pripevníme na horný pás okna pomocou lepidla Moment super. Potrebujeme ich, aby sme na ne umiestnili dekorácie ako obláčiky, slnko, mesiac, vtáčiky. Pod háčiky pripevníme pásku Vilcro (lipa). Je lepšie ho pripevniť k zošívačke na nábytok, aby sa neodlepil.


Na spodnú lištu nad zapínanie na ozdoby pripevníme aj pásku Vilcro.


Zvonku to všetko vyzerá dokonca zaujímavo. Všestrannosť manipulácií spočíva v tom, že všetky tieto spojovacie prvky možno použiť nielen na tieňové divadlo, ale aj na hranie akéhokoľvek iného bábkového predstavenia.



Bielu clonu pripevníme na pásku Vilcro. Zástenu vyrobíme z kúska bieleho kalika. Pomocou krajčírskeho metra zmerajte šírku a výšku okna. (namiesto látky môžete použiť pauzovací papier, bohužiaľ, je menej spoľahlivý)


Vystrihnite obdĺžnikový kus a opatrne orežte okraje. Na vrch a spodok prišijeme vilcro pásku - jej druhú polovicu.


Teraz je možné umiestniť obrazovku na obrazovku. Napnutá bude páskou Vilcro.



Navonok sa mi obrazovka teraz zdala nudná. Rozhodol som sa ho teda premeniť. Záclonové závesy budú zdobiť naše divadlo.


Z úzkeho obdĺžnikového pásu látky ušijeme lambrequin. Lambrequin zakryje hornú priečku okna.



Z obdĺžnikov s opracovanými okrajmi získate záves v dvoch častiach. Obe strany je možné zložiť. Môžete si vyrobiť odnímateľnú fibulu, takže záves môže úplne zakryť okno alebo byť otvorený bez prekážok.
Spodnú časť paravánu som zakryla samolepiacou fóliou, aby ladila s našou záclonou.


Pre porovnanie: čo bolo a čo sa stalo


Naše divadlo je takmer pripravené na predstavenie. Ostáva už len nainštalovať potrebné svetlo a pozvať hercov a divákov.

Na to, aby diváci videli predstavenie, budeme potrebovať dva svetelné zdroje. Ako zdroj svetla poslúžia bežné čelovky. Sú bezpečné a ľahko sa používajú.