Game edukasi psikologis. Latihan psikologis untuk anak-anak “The Princess and the Pea”


Buku yang diusulkan merupakan kumpulan prosedur psikologis (latihan, permainan dan dongeng) yang bertujuan untuk membantu anak usia 3-9 tahun memahami diri sendiri, menjadi lebih percaya diri, meningkatkan hubungan dengan orang lain, dan mengurangi kecemasan. Prosedur yang dijelaskan dapat digunakan dalam sesi kelompok dengan anak-anak atau dalam pertemuan individu. Buku ini juga memuat program kerja psikologis dengan anak usia 5-9 tahun, yaitu siswa kelompok senior dan persiapan taman kanak-kanak serta siswa kelas 1-2 di sekolah. Ini adalah program pelatihan yang dapat digunakan untuk tujuan pemasyarakatan dan psikoprofilaksis. Ini melibatkan penanganan emosi, kesadaran diri, dan perilaku peran anak-anak. Buku ini dilengkapi dengan ilustrasi yang dapat digunakan dalam bekerja dengan anak-anak. Ditujukan kepada psikolog, guru, orang tua.

Bab/Paragraf

PERMAINAN DAN LATIHAN PSIKOLOGI


Bagian 1. "Aku"

LATIHAN BERTUJUAN MENINGKATKAN HARGA DIRI ANAK DAN MENGEMBANGKAN SPONTAN SEJAK USIA

1. “Halo, aku kucing!”

Presenter memegang mainan lunak di tangannya - anak kucing (sangat bagus jika itu adalah boneka yang pas di tangan). Ia mengajak anak-anak secara bergiliran menyapa anak kucing tersebut. Setiap anak menggoyangkan kakinya dan memperkenalkan dirinya, memanggil dirinya dengan nama yang penuh kasih sayang, misalnya: “Halo, anak kucing, saya Sasha.”

2. “Kucing itu membelai”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Seperti pada latihan sebelumnya, pemimpin memegang mainan lunak - anak kucing - di tangannya dan membelai kepala setiap anak dengan cakarnya dengan kata-kata: "Sasha yang baik, Mashenka yang baik", dll. Kemudian anak-anak bergiliran mengangkat anak kucing tersebut dan saling membelai dengan cakarnya. Presenter membantu mereka mengucapkan frasa yang sesuai (“Good Sasha”, “Good Mashenka”).

3. “Satu-dua-tiga, kelinci, beku!”

Anak-anak berjalan di sekitar ruangan. Pembawa acara memberi tahu mereka: “Sekarang kamu akan berubah menjadi hewan yang akan saya beri nama. Saat saya memberi perintah: “Satu-dua-tiga, diamkan!” - Anda harus berhenti bergerak dan membeku. Misalnya: “Lompat seperti kelinci. Dan sekarang - “Satu-dua-tiga! Kelinci, bekukan!” Atas perintah pemimpin, anak-anak membeku dalam pose kelinci. Untuk anak kecil, presenter sendiri yang menunjukkan posenya; anak yang lebih besar membuat posenya sendiri. Selanjutnya presenter dapat bertanya kepada anak-anak apakah mereka takut berubah menjadi binatang besar - serigala, beruang, dan setelah itu memberi mereka perintah “Satu-dua-tiga! Beruang (serigala), diam!”

4. “Berubah menjadi plastisin”

Target. meningkatkan spontanitas anak.

Presenter memilih satu anak dan mengajaknya membayangkan bahwa dia adalah sepotong plastisin dan sesuatu dapat dibentuk darinya. Tetapi untuk melakukan ini, Anda harus menguleni plastisin terlebih dahulu. Presenter meremas, menggosok anak plastisin dan “memahat” beberapa jenis binatang darinya. Orang-orang lainnya menebak binatang apa yang dipahat.

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Seorang anak membelakangi kelompok - dia tersesat di hutan. Yang lain bergiliran berteriak “Oy!” Anak yang “hilang” harus menebak siapa yang memanggilnya, siapa yang merawatnya.

6. “Tunjukkan perasaanmu dengan lidahmu”

Pembawa acara meminta anak-anak menjulurkan lidah, lalu menunjukkan kepada semua orang bagaimana lidah senang, marah, dan takut.

7. “Siapa yang tinggal di rumah itu?”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak “naik” ke dalam rumah - untuk melakukan ini, setiap anak menutup tangannya dengan sudut di atas kepalanya dalam bentuk atap. Pembawa acara “mengetuk setiap rumah” dengan kata-kata: “Siapa yang tinggal di rumah itu?” Anak itu menyebutkan namanya. Kemudian presenter bertanya kepada setiap anak: “Apa yang paling kamu sukai?”, “Apa yang paling kamu sukai?” dll., dan anak menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

8. “Tunjukkan perasaanmu dengan tanganmu”

  • mempromosikan spontanitas anak-anak;
  • mengembangkan refleksi keadaan emosional.

Presenter mengajak anak-anak membayangkan tangannya menjadi hidup dan bisa bahagia, takut, marah, dll. Kemudian anak-anak sambil memandang ke arah pemimpin (yang mengatur pola gerakannya), menunjukkan bagaimana tangan mereka melompat-lompat di atas meja (bersukacita), mendorong, saling menggigit (marah), meringkuk dan gemetar (takut).

9. "Toko Peralatan Masak"

Target. mengembangkan imajinasi dan harga diri anak-anak.

Pembawa acara memberi tahu anak-anak bahwa dia datang ke toko peralatan makan dan ingin membeli sendiri barang-barang yang sangat indah: sendok, garpu, dan pisau. Untuk melakukan ini, dia meminta orang-orang untuk berubah menjadi sendok (tangan membentuk setengah lingkaran ke atas), garpu (tangan terbalik) dan pisau (tangan digenggam di atas). Pertama, semua anak berubah menjadi objek yang sama, kemudian menjadi objek berbeda. Kemudian presenter dapat mengatakan bahwa semua sendok, garpu, dan pisau di toko itu sangat indah, sangat indah sehingga Anda tidak dapat memilih yang terbaik, sehingga dia tidak akan membeli apa pun.

10. “Apa yang diberikan para tamu?”

Presenter meletakkan 3-4 mainan besar di lantai. Seorang anak ditutup matanya. Dia harus menebak mainan apa yang dibawakan tamu sebagai hadiah dengan merabanya dengan kakinya. Sebelum memulai permainan, anak yang lebih kecil melihat mainan yang kemudian akan mereka rasakan. Anak-anak yang lebih besar dapat “mengenali dengan kakinya” mainan yang sebelumnya tidak dikenalnya.

11. “Toko mainan”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter memilih beberapa anak dan “mengubahnya” menjadi mainan yang berbeda: mobil, boneka, bola, kereta dorong, dll. (pada saat yang sama, dia membisikkan ke telinga setiap anak mainan apa yang dia “ubah” menjadi). Orang-orang menggambarkan mereka, dan sisanya menebak mereka “berubah” menjadi apa. Dalam kelompok lanjutan, Anda dapat meminta salah satu anak untuk tidak “berubah menjadi apa pun”, tetapi setelah melihat “mainan” tersebut, melakukan beberapa tindakan bersama mereka, misalnya memelihara boneka, mengendarai mobil, dll.

12. “Jari dan tikus”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak mengubah jari mereka menjadi tikus kecil dan diam-diam menggerakkannya melintasi meja, lalu melewati lutut mereka, lalu melewati lutut tetangganya.

13. “Ulangi setelah aku”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak diajak mengulangi setelah pemimpinnya untuk menunjukkan dan mengelus kaki, lengan, pipi, dan jari mereka.

14. "Kami adalah tentara"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk membayangkan bahwa mereka telah menjadi tentara yang membela negaranya, dan mereka harus mengikuti perintah komandan mereka dengan ketat. Saat perintah “Menunggang Kuda!” - mereka harus menginjak dengan keras, atas perintah "Pengintaian!" - berbisik: “ssst”, atas perintah “Serang!” - teriak “Hore!”, atas perintah “Untuk senapan mesin!” - bertepuk tangan.

15. “Siapa yang di depanmu, lihat melalui lubangnya”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Sebuah lubang berdiameter 1 cm diambil dari selembar kertas besar, anak-anak bergiliran mendekati lubang tersebut, melihat ke arah yang lain dan memanggil nama anak-anak yang mereka lihat.

16. “Nama Berbisik di Angin”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Presenter meminta anak-anak membayangkan angin sepoi-sepoi ingin berteman dengan mereka. Dia memanggil mereka dengan nama. Anak-anak semua mengucapkan nama masing-masing anak secara bersamaan dengan suara yang mudah, yaitu dengan pelan: “Van-ya-ya, shur-shur-shur.” Kemudian anak-anak mendapatkan ide tentang bagaimana hujan atau kerikil di jalan dapat memanggil mereka.

17. “Tetesan, bongkahan es, kepingan salju”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Dengan bantuan pemimpin, anak-anak menggambarkan tetesan (lengan di atas membentuk setengah lingkaran, bebas), sepotong es (lengan tertutup di atas, tegang), kepingan salju (lengan ke samping, bebas, sangat lembut) .

18. “Gadis itu tersesat”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak duduk melingkar, pembawa acara “membuat pengumuman di radio”: “Perhatian, perhatian, seorang perempuan (laki-laki) hilang…” - lalu menggambarkan penampilan dan pakaian salah satu anak. Siapapun yang mengenali dirinya perlu berteriak dengan lantang: “Saya menemukan diri saya (menemukan diri saya), saya datang menemui Anda di taman kanak-kanak (datang).”

19. “Senam peran”

  • memperluas repertoar peran dan fleksibilitas peran anak;
  • mempromosikan spontanitas anak-anak;
  • meringankan ekspresi perasaan marah.

Pilihan 1. Anak-anak belajar mengambil peran berbagai pahlawan menakutkan dalam dongeng dan film (serigala, Godzilla, Naga). Karena mungkin sulit bagi anak-anak untuk melakukan hal ini sendiri, pertama-tama Anda dapat menunjukkan kepada mereka gambar-gambar pahlawan yang menakutkan dan meminta anak-anak untuk menunjukkannya (Anda dapat menunjukkan kepadanya dengan gerakan, suara, tubuh, dll.). Setelah beberapa pelatihan, anak-anak sendiri memikirkan sebuah karakter dan memerankannya. Sisanya mencoba menebak siapa yang mereka gambarkan. Pada saat yang sama, orang dewasa dengan segala cara mendorong anak-anak untuk menunjukkan agresi atas nama karakter, yaitu mengucapkan ucapan dengan suara menakutkan seperti "Sekarang aku akan memakanmu!" dll.

Pilihan 2. Anak-anak bergiliran menggambarkan berbagai binatang, dan sedemikian rupa sehingga hewan-hewan ini menggabungkan kualitas-kualitas yang bertentangan - misalnya, mereka besar dan pengecut (elang pengecut, singa pengecut) atau kecil dan pemberani (misalnya, tikus pemberani, burung pipit pemberani ).

20. “Boneka Roti Jahe”

Target. mempromosikan pengembangan citra diri positif pada anak-anak.

Dalam permainan ini, orang dewasa “memahat” boneka roti jahe dari seorang anak. Untuk melakukan ini, anak berbaring di kasur (atau di meja guru) dan berubah menjadi adonan. Pertama, orang dewasa “menguleni adonan” - mengelus tubuh anak, kemudian menambahkan berbagai kualitas dan karakteristik pada adonan (atas permintaan anak), seperti kecantikan, kecerdasan, teman baik, dll. Setelah itu, ia mulai memahat “boneka” tersebut: ia memahat lengan, kaki, badan, dan kepala. Dia melakukan ini dengan gerakan membelai ringan, mengatakan sesuatu seperti: "Betapa indahnya tangan mereka, dan kepalanya bahkan lebih bagus!" Ketika “boneka” sudah siap, orang dewasa memberikan kehidupan ke dalamnya dengan kata-kata “Boneka, hidup!” Kemudian orang dewasa mengajak anak tersebut untuk pergi ke cermin dan melihat betapa indahnya boneka itu.

Latihan ini juga bisa dilakukan secara berkelompok. Dalam hal ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga semua anak-anak ikut serta dalam “memahat”.

21. “Senam meniru”

Target. meningkatkan spontanitas anak.

Anak-anak bergiliran menggambarkan perasaan tertentu: ketakutan, kemarahan, dendam, kemarahan, cinta, dll. Pada saat yang sama, mereka seolah-olah sedang melihat ke dalam cermin. Peran “cermin” dimainkan oleh anggota kelompok lainnya. Anak mengulangi (“mencerminkan”) perasaan yang digambarkan anak.

22. "Saya sangat baik"

Presenter mengajak anak-anak mengulangi beberapa kata setelahnya. Setiap kali presenter mengucapkan kata tersebut dengan volume yang berbeda: berbisik, keras, sangat keras. Jadi, semua anak berbisik, lalu mengucapkan, lalu meneriakkan kata “aku”, lalu kata “sangat”, lalu kata “baik”.

23. “Ucapkan kata-kata baik pada Mishka”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak melempar bola dan mengingat kualitas baik apa yang dimiliki seseorang. Kemudian presenter “mengundang” seekor boneka beruang ke dalam pelajaran. Anak-anak memberikan kata-kata yang baik untuknya, diakhiri dengan kalimat “Kamu… (baik hati, rajin, ceria).” Kemudian setiap orang bergiliran “berubah menjadi beruang” (sekaligus memungutnya), dan anak-anak lainnya mengucapkan kata-kata baik kepada anak yang berperan sebagai beruang.

24. "Bantal Nakal"

Target. memberi anak kesempatan untuk “secara sah” menunjukkan ketidaktaatan.

Seorang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa bantal-bantal nakal telah muncul di ruang belajar mereka. Kalau saling lempar, mereka mengucapkan kata-kata “nakal”, misalnya: “Saya tidak mau belajar… Saya tidak mau makan…”, dll. Kemudian presenter mengajak anak-anak bermain dengan bantal tersebut. Permainan berlangsung sebagai berikut: pasangan bermain - seorang dewasa dan seorang anak, sisanya menonton apa yang terjadi. Semua anak bermain secara bergiliran.

Sangat penting bahwa kata-kata “nakal” diucapkan tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga oleh orang dewasa.

25. "Monyet"

Tujuan: Untuk mendorong perkembangan spontanitas pada anak.

Presenter mengajak anak-anak bermain monyet yang suka membuat wajah dan meniru satu sama lain. Semua orang “berubah” menjadi monyet. Satu orang (pertama pemimpin, dan kemudian semua anak secara bergantian) menjadi pengemudi - dia mulai meringis, dan semua orang mengulangi gerakannya. Awalnya sang pengemudi hanya meringis, lalu menambah kejenakaan dengan tubuh, suara, dan nafasnya.

26. "Salju Berwarna"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Jika kelas diadakan di musim dingin, Anda dapat mengisi nampan dengan salju dan mengajak anak-anak membuat kota (benteng, rumah, dll.) tepat di dalamnya dan mengecatnya dengan guas. Dan kemudian tulislah cerita tentang apa yang terjadi. Semua ini dapat dilakukan secara individu, atau dalam subkelompok.

27. “Sekolah Kebiasaan Buruk”

  • mempromosikan perwujudan perasaan anak yang sebenarnya;
  • memberi anak kesempatan untuk mendapatkan pengalaman dalam situasi yang asing.

Presenter mengajak anak-anak bermain “sekolah kebiasaan buruk”. Sekolah ini istimewa, mengajarkan kebiasaan buruk dan memberikan nilai bagus untuk perilaku buruk. Di sekolah ini, semua siswa dan guru adalah binatang. Setiap anak menjadi pegawai sekolah ini - dia memutuskan siapa dia di sekolah dan jenis hewan apa dia. Dalam peran ini, dia memperkenalkan dirinya kepada kelompok dan melakukan beberapa tindakan (mengatakan sesuatu, bergerak dengan cara khusus, dll). Kita harus ingat bahwa setiap anak pasti menunjukkan perilaku buruk. Misalnya, seorang kepala sekolah mungkin berkata, “Ayo kita buat seseorang memar.”

28. "Kompetisi Membual"

Target. mempromosikan kesadaran anak akan kualitas positifnya.

Orang dewasa mengajak anak berkompetisi dalam kemampuannya menyombongkan diri. Mereka bergiliran menyombongkan diri, misalnya yang satu berkata: “Saya cantik”, yang lain: “Saya pemberani”, yang berikutnya: “Saya ramah”, dll. Orang dewasa menyemangati anak-anak. Anda perlu berusaha untuk mengatakan sebanyak mungkin hal-hal baik tentang diri Anda.

29. “Saya bisa!”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak melempar bola dan dengan lantang menyebutkan apa yang dapat mereka lakukan dengan baik. Misalnya: “Saya bisa berenang dengan baik!”, “Saya bisa menggambar dengan baik!”, dll.

30. "Wawancara"

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Pengemudi anak menjadi Dewasa. Ia berdiri di atas kursi, presenter membantunya mengambil pose dewasa dan ekspresi wajah yang sesuai. Kemudian presenter menjadi “koresponden surat kabar atau majalah” dan mewawancarai anak tersebut, menanyakan tentang pekerjaan, keluarga, anak-anak, dll.

31. Menggambar “Masa depan dewasaku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak diajak menggambar dirinya sendiri di masa depan. Setelah gambar selesai, semua orang mendiskusikan apa yang memungkinkan anak-anak mencapai masa depan yang begitu indah. Upaya apa yang harus mereka lakukan dalam hal ini?

32. "Daratan"

Target. membantu membangun kepercayaan dalam kelompok.

Pengemudi anak-anak berbaring tengkurap. Dia adalah sebuah benua (atau hanya daratan, jika anak masih kecil). Ada dua keadaan di atasnya: di kepala dan di kaki. Negara-negara mulai berkelahi satu sama lain, dan yang pertama, kemudian yang lain menang. Medan perang adalah punggung anak, di mana pemimpin menggambarkan adegan pertempuran dengan tangannya. Hanya benua (bumi) yang mampu menghentikan perang. Dia menciptakan gempa bumi (anak itu mencoba melepaskan diri dari tangan pemimpinnya). Tangan-tangan pejuang dari berbagai negara mula-mula pulang, kemudian bertemu lagi di lapangan (belakang), berdamai dan berterima kasih kepada benua (bumi) atas bantuannya.

33. “Apa yang aku suka?”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak dan membangun suasana kepercayaan dalam kelompok.

Anak-anak saling melempar bola dan berkata: “Saya suka melakukan…”

34. "Sayap"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak menutup mata dan berpura-pura menjadi sayap dengan tangan. Presenter meminta anak-anak membayangkan bahwa mereka mempunyai sayap dan kini bisa terbang. Kemana mereka akan terbang? Dengan siapa? Apa yang akan mereka lihat? Anak-anak, tanpa membuka mata, memunculkan ide-ide, kemudian membuka mata dan menceritakan kepada kelompok tentang fantasi mereka.

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan terlebih dahulu kartu bergambar kucing, merpati, babi, dll. Anak-anak mengambil kartu dari tumpukan dan menyuarakan binatang yang tergambar di kartu mereka. Pertama, Anda perlu mengucapkan suara-suara ini dengan intonasi netral, dan kemudian - menyampaikan perasaan tertentu dengan suara Anda (marah, gembira, lembut, dll.). Peserta lainnya menebak perasaan apa yang digambarkan setiap anak.

36. “Ekspresikan perasaanmu dengan matamu”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak dan orang dewasa bergiliran memikirkan suatu perasaan dan mencoba mengungkapkannya hanya dengan mata mereka. Anak-anak lain mencoba menebak perasaan apa yang diungkapkan oleh anak ini atau itu. Bagian wajah lainnya harus ditutup dengan sesuatu, misalnya Anda bisa membuat masker dengan celah sebagai mata untuk latihan ini.

37. “Saya ingin bahagia”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Pembawa acara menceritakan sebuah dongeng kepada anak-anak:

“Pada suatu ketika ada seekor anak kucing yang sangat khawatir apakah ia akan tumbuh bahagia, oleh karena itu ia sering bertanya kepada ibunya:

Mama! Akankah saya menjadi bahagia?
- Aku tidak tahu, Nak. “Aku sangat ingin ini, tapi aku sendiri tidak tahu,” jawab ibuku.
- Siapa yang tahu? - anak kucing itu bertanya.

Mungkin langit, mungkin angin. Atau mungkin matahari. “Mereka jauh, tinggi, mereka lebih tahu,” jawab ibuku sambil tersenyum.

Lalu anak kucing kami memutuskan untuk berbicara sendiri dengan langit, angin, dan matahari. Dia memanjat pohon birch tertinggi di halaman mereka dan berteriak:

Hai langit! Hai angin! Hai matahari! Saya ingin bahagia!

Jika kamu ingin bahagia, maka kamu akan bahagia!”

Setelah anak mendengarkan cerita, mereka memerankannya. Setiap orang bergiliran berdiri di kursi di tengah lingkaran dan dengan lantang meneriakkan kata-kata terakhir anak kucing tersebut, dan kelompok tersebut menjawab dengan lantang: “Jika kamu ingin bahagia, maka kamu akan bahagia.”

38. “Meditasi untuk kebahagiaan”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk memejamkan mata dan membayangkan diri mereka - benar-benar bahagia. Biarkan anak-anak secara mental melihat sekeliling dan mencoba melihat siapa yang ada di samping mereka, di mana semua ini terjadi. Kemudian anak-anak mengambil album dan menggambar diri mereka sendiri - seperti yang mereka lihat sendiri.

39. "Roket"

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak didorong untuk “meluncurkan roket ke luar angkasa.” Semua anak berdiri melingkar, satu anak menjadi roket - dia berdiri di tengah lingkaran. Semua anak berjongkok dan berbisik “oooh”. Pada saat yang sama, anak dan kelompok di sekitarnya secara bertahap bangkit, meningkatkan volume suaranya. Kemudian dengan teriakan nyaring “whoa!” semua orang melompat dan mengangkat tangan. Anak yang berperan sebagai roket diminta untuk mendengung paling keras dan melompat paling tinggi.

40. "Kapal"

Target. membantu meningkatkan harga diri anak dan menjalin hubungan saling percaya dalam kelompok.

Pengemudi anak-anak berbaring telentang dan berubah menjadi kapal. Pertama, kapal mendapati dirinya berada dalam badai yang kuat: pemimpin “mengguncang” “kapal” (mendorong anak tersebut), menyertai tindakan tersebut dengan kata-kata: “Ini sulit bagi kapal, tetapi ia akan bertahan. Ombak ingin menenggelamkannya. Tapi dia akan tetap berdiri karena dia kuat.” Badai berakhir, kini ombak dengan lembut membelai kapal dan berkata: “Kami mencintaimu, kamu begitu besar dan kuat” (pembawa acara dengan lembut mengayunkan dan membelai anak itu).

Prosedur ini bisa dilakukan dengan beberapa anak.

41. "Mimpi Bahagia"

Target. mempromosikan ekspresi diri dan pengembangan optimisme pada anak-anak.

Anak-anak memejamkan mata dan mengingat mimpi terindah mereka atau menciptakannya jika mereka belum pernah mengalami mimpi seperti itu. Kemudian mereka menceritakannya kepada kelompok dan menggambarnya.

42. "Gambar yang salah"

Anak-anak diminta menggambar gambar yang salah. Jika mereka mencoba menjelaskan apa artinya ini, maka presenter dalam keadaan apa pun tidak boleh memberikan instruksi khusus tentang hal ini, atau memberikan contoh, dll. Setelah gambar dibuat, anak menjelaskan mengapa gambarnya sendiri bisa disebut salah, dari sudut pandang siapa gambar itu salah.

43. “Buatlah gambar yang salah dari gambar yang benar.”

Target. membantu mengurangi ketakutan anak terhadap kemungkinan kesalahan.

Gambar hitam putih disiapkan terlebih dahulu, yang menggambarkan anak dalam situasi yang akrab bagi anak-anak: di kelas, dengan ibu berjalan-jalan, dll. Anda dapat menggunakan gambar yang diberikan dalam Lampiran (lihat Gambar 1, 2, 3). Setiap anak mendapat kartu bergambar, dan ia harus melengkapinya agar menjadi “salah”.

44. "Ayo kita kotorkan"

Target. berkontribusi pada perluasan repertoar peran.

Presenter meminta anak-anak menemukan sebanyak mungkin cara untuk mengotori buku catatan sekolahnya (meletakkan kue di atasnya, menyeka tangan yang kotor, dll). Untuk memberikan latihan ini karakter kompetitif, Anda dapat mengumumkan sebuah kompetisi - siapa yang dapat menemukan cara paling banyak? Variasi dari latihan yang sama: presenter meminta anak-anak memikirkan cara membereskan kekacauan terbesar di ruangan dalam 5 menit. Setelah itu, anak-anak menggambar apa yang telah mereka hasilkan.

45. “Suatu hari dalam kehidupan seorang laki-laki (perempuan) yang jahat-baik”

  • mempromosikan perwujudan perasaan anak yang sebenarnya;
  • memberi anak-anak kesempatan untuk mendapatkan pengalaman “anak nakal”.

Seorang anak dipilih untuk berperan sebagai pengemudi. Dia harus menggambarkan suatu hari dalam kehidupan seorang anak nakal (perempuan): dia tidur (berbaring di kursi), bangun, pergi ke sekolah, kembali, bermain, pergi tidur, dll. Presenter dan peserta lainnya membantu mengisi setiap periode waktu dengan konten mereka sendiri, memainkan peran sebagai ibu, guru, ayah yang buruk, dll. (jika perlu), sambil merangsang manifestasi agresi di pihak anak (mereka mengutuknya, menghukumnya, dll.).

Setelah situasi tersebut dimainkan, anak yang sama menggambarkan suatu hari dalam kehidupan seorang anak laki-laki (perempuan) yang baik, masing-masing, anak-anak lain bermain bersamanya, menggambarkan ibu, ayah, guru, dll yang penuh kasih sayang.

46. ​​​​​​"Gambar Nama"

Orang dewasa meminta anak-anak untuk membayangkan bahwa mereka telah dewasa dan menjadi seorang navigator terkenal, seseorang menjadi dokter, mungkin ilmuwan atau penulis terkenal. Diputuskan untuk merilis album yang indah untuk menghormati semua orang. Album ini harus memiliki nama selebriti yang tertulis di atasnya, dan harus dihias dengan gambar yang menarik. Masing-masing anak, dengan bantuan orang dewasa, menemukan gambar apa yang dapat ditempatkan di album di sebelah namanya, mendeskripsikannya secara lisan, dan kemudian menuliskan namanya dengan indah di selembar kertas dan menggambar apa yang telah dia rencanakan. (Jika anak-anak tidak dapat menulis, orang dewasa membantu mereka.)

47. “Aku menyampaikan dengan tatapanku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Orang dewasa memikirkan kualitas yang disukainya pada anak tertentu. Kemudian dia menatap matanya dengan cermat, “menyampaikan perasaan ini” (kontak mata sangat penting). Anak perlu menebak kualitas apa yang dimaksud.

Pemimpin menyapa semua anak secara bergantian. Latihan ini bisa diulang beberapa kali.

48. “Patung sifat baikku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Pemimpin anak, bersama dengan orang dewasa dan kelompoknya, mengingat sifat-sifat baiknya dan memilih plastisin dengan warna tertentu untuk masing-masing orang. Kemudian ia menentukan kualitas utamanya yang baik, memikirkan seperti apa bentuknya, dan bagaimana cara membentuknya. Setelah itu, dia menambahkan semua sifat baik lainnya pada patung itu.

49. “Saya mengirimkan melalui sentuhan”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Orang dewasa memikirkan beberapa kualitas yang dia sukai pada seorang anak, menyentuhnya, dan anak itu menebak kualitas apa yang ada dalam pikirannya. Oleh karena itu, pemimpin menyapa semua anak secara bergantian. Latihan ini bisa diulang beberapa kali.

50. “4 pertanyaan - 4 gambar”

Presenter membagikan lembaran kertas kepada semua anak, dibagi menjadi 4 bagian yang sama besar. Aturan permainannya adalah sebagai berikut: pemimpin mengajukan 4 pertanyaan kepada anak-anak (misalnya: “Apa yang ibumu sukai darimu?”, “Apa yang ingin kamu lakukan di malam hari?”), yang dijawab dengan gambar kecil. Anak-anak kemudian bergiliran memperlihatkan gambar mereka kepada kelompok, yang mencoba menebak gambar mana yang sesuai dengan pertanyaan mana. Pada saat yang sama, anak mendiskusikan isi gambarnya, membandingkannya satu sama lain, menemukan persamaan dan perbedaan gambar anak yang berbeda.

51. "Kata-kata"

Target. membantu anak-anak mengekspresikan sudut pandang mereka sendiri tentang suatu masalah penting.

Anak-anak bergiliran mengambil kartu dari dek yang di atasnya tertulis kata-kata yang bermakna bagi mereka, misalnya: “Marah”, “Lima”, “Terlambat”, “Hukuman”, “Takut”, “Dua”, dll. Kemudian mereka menemukan apa arti kata-kata itu bagi mereka. Misalnya, anak berkata: “Ketakutan adalah saat ibu menegurku”, “Hukuman adalah saat ayah menghukumku”, dll.

52. “Potret diriku yang baik”

Target. mempromosikan kesadaran anak-anak akan kualitas positif mereka.

Untuk setiap anak, selembar kertas disiapkan terlebih dahulu, didesain seperti bingkai foto (Anda dapat menggunakan Gambar 4 untuk ini - lihat Lampiran). Anak itu mengambil lembaran ini dan, dengan bantuan orang dewasa, menuliskan sifat-sifat positifnya di atasnya. Setelah kelas selesai, dia membawa lembaran ini untuk ditunjukkan kepada ibunya.

53. "Burung Beo Ajaib"

Target. membantu meningkatkan rasa percaya diri.

Untuk permainan tersebut, presenter mempersiapkan “tiket” terlebih dahulu, di mana ia menulis pernyataan-pernyataan yang membesarkan hati yang ditujukan kepada anak-anak. Misalnya: “Gerakanmu menjadi lebih halus dan terkendali”, “Terlihat jelas bagaimana kamu tumbuh dan menjadi lebih pintar”, “Anak-anak lain akan segera lebih menghormatimu”, dll. Alangkah baiknya jika ada mainan burung beo yang bisa “memberikan tiket kepada anak-anak”. Selama permainan, setiap anak mengambil tiket dari burung beo dan memutuskan untuk siapa pernyataan ini atau itu cocok.

54. "Lilin"

Target. Bantulah anak Anda berbicara tentang pengalaman yang penting baginya.

Selama latihan ini, sangat baik menggunakan lilin: menyalakannya, mematikan lampunya, dan mengajak mereka untuk melihatnya dengan cermat sampai semua orang melihat dalam nyala api sesuatu yang dapat membantunya dalam situasi sulit. Kemudian anak-anak menceritakan kepada kelompoknya apa yang mereka lihat dalam nyala lilin.

55. “Akan menjadi seperti apa aku nanti nanti?”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak diberi instruksi: “Tutup matamu. Cobalah untuk melihat diri Anda sebagai orang dewasa. Pertimbangkan cara Anda berpakaian, apa yang Anda lakukan, orang seperti apa di sekitar Anda. Orang-orang ini sangat mencintaimu. Mengapa mereka mencintaimu? Mungkin karena ketanggapan Anda, karena ketulusan Anda, karena kejujuran Anda? Mungkin untuk hal lain? Sekarang buka mata Anda dan beri tahu kami seperti apa Anda nantinya ketika besar nanti? Sifatmu yang apa yang disukai orang lain?” Semua anak bergiliran menceritakan kepada kelompoknya tentang apa yang mereka bayangkan.

56. "Goo-gu"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan terlebih dahulu kartu-kartu yang bertuliskan berbagai suku kata, misalnya “gu-gu” atau “gur-gur”, dsb. Anak bergiliran mengambil satu kartu dan membaca suku kata mereka dengan perasaan yang berbeda-beda, misalnya dengan perasaan marah, takut, gembira, terkejut, dan lain-lain.

57. "Langkah Kebenaran"

Target. membantu meningkatkan refleksi anak.

Presenter terlebih dahulu memotong jejak dari kertas dan meletakkannya di lantai - dari satu dinding ke dinding lainnya. Salah satu anak menjadi pengemudi. Saat menyapanya, orang dewasa menyebutkan beberapa kualitas yang menurutnya melekat dalam dirinya. Jika anak setuju dengan hal ini, maka dia mengambil langkah maju. Jika tidak, maka ia akan tetap berada di tempatnya. Kita harus berusaha untuk mengikuti jejak tersebut sepenuhnya, sambil tetap jujur.

58. “Mereka bilang kalian mirip…”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Salah satu anak (pengemudi) keluar ke koridor. Pembawa acara memberi tahu yang lain sesuatu seperti ini: “Mari kita pikirkan bersama apakah anak ini mengingatkan kita pada sesuatu yang menyenangkan. Mungkin suatu objek atau suatu peristiwa... Misalnya, Alyosha mengingatkan saya pada matahari musim semi, dan Masha mengingatkan saya pada es krim coklat. Apa yang mengingatkanmu pada… (anak yang keluar)?” Anak-anak memunculkan gambaran positif. Ketika pengemudi kembali, salah satu anak membuat daftar gambar yang ditemukan oleh anggota kelompok. Dia harus menentukan siapa penulis gambar tertentu.

59. “Saya ingin - mereka ingin - saya bersedia”

Target. mempromosikan kesadaran anak-anak tentang motif perilaku mereka.

Orang dewasa menanyakan situasi tertentu yang penting bagi anak, misalnya: “Sudah waktunya tidur” atau “Kamu perlu memutuskan pakaian apa yang akan kamu kenakan ke sekolah hari ini.” Tiga lembar kertas diletakkan di lantai, di satu lembar kertas tertulis "Saya ingin", di sisi lain - "mereka ingin", di lembar ketiga - "Saya bersedia". Setiap anak bergiliran berdiri di setiap lembar dan berbicara tentang bagaimana dia biasanya ingin bertindak dalam situasi ini, apa yang diinginkan orang lain (ibu, guru) darinya, bagaimana dia biasanya bertindak dalam kenyataan.

60. “Bagaimana menurut anda?”

Target. Bantulah anak-anak memahami nilai dari pendapat mereka sendiri.

Untuk bermain, Anda perlu menemukan situasi masalah yang penting bagi anak-anak seusia ini dan menggambarkannya di selembar kertas. Misalnya: “Natasha lupa penghapusnya di rumah, dan guru bahasa Rusia memarahinya.” Di belakang kertas tersebut harus tertulis kata-kata: “Apakah menurut Anda ini adil?” Presenter dan anak bergiliran mengeluarkan potongan kertas, membacakan apa yang tertulis di kertas tersebut, dan mengutarakan pendapatnya tentang tindakan tokoh tertentu. Latihan ini menciptakan situasi di mana anak memperoleh pengalaman dalam mengungkapkan pendapatnya sendiri dan diterima oleh orang lain.

61. “Saya protes…”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk mengatupkan bibir mereka erat-erat dan, merasakan ketegangannya, tetap dalam keadaan ini selama beberapa waktu.

Setelah itu, anak-anak melempar bola sambil bergiliran menyelesaikan kalimat: “Saya protes terhadap nilai buruk!” Dalam hal ini, anak harus berbicara sangat keras, hampir berteriak.

62. "Saya memutuskan - saya tidak memutuskan"

Target. Untuk membantu anak-anak memahami pentingnya pilihan mereka sendiri.

Anak-anak melempar bola, masing-masing menyelesaikan dua kalimat: “Saya memutuskan sendiri…”, “Saya tidak memutuskan sendiri…”

63. “Siapa kamu?”

Target. mempromosikan pengembangan refleksi pada anak-anak.

Anak-anak berdiri di dekat dinding, membelakangi dinding. Pemimpin melempar bola ke setiap anak secara bergiliran dan menanyakan pertanyaan “Siapa kamu?” Setelah menerima bola, ia harus segera menjawab pertanyaan dan mengambil langkah maju. Misalnya: Saya seorang pelajar, saya seorang putra, saya seorang manusia, dan seterusnya. Jika anak tidak dapat melakukan hal ini, dia tetap di tempatnya. Di akhir permainan ditentukan siapa yang berhasil melaju paling jauh.

64. "Sebelumnya - Sekarang"

Target. membantu anak-anak memahami proses perubahan dan pertumbuhan mereka.

Anak-anak diberikan tablet yang mereka isi sendiri, dan kemudian tabel ringkasan umum diisi di papan tulis.

Setelah tabel terisi, presenter mengajak anak-anak untuk melihat apa saja yang berubah pada diri mereka. Dari hasil diskusi disimpulkan bahwa seseorang senantiasa berubah menjadi lebih baik.

65. “Katakan dengan matamu”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter mempersiapkan terlebih dahulu kartu-kartu yang di dalamnya tertulis kalimat: “Cintai aku”, “Aku tidak mencintaimu”, “Aku tidak mengerti kamu”, “Aku percaya padamu”, “Aku tidak bisa terbuka terhadap kamu, "" Aku benci kamu. Pertama, apa yang tertulis di kartu dibacakan, lalu ditempatkan di tumpukan kartu dengan tulisan di bawah. Anak-anak bergiliran mengambil kartu, menutupi bagian bawah wajahnya dengan kertas dan menyampaikan isi tulisan pada kartu hanya dengan matanya. Selebihnya perlu “mendengar” pesan anak tersebut dan menebak kalimat apa yang tertulis di kartunya. Untuk latihan ini, Anda bisa membuat masker khusus.

66. “Mata genit”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Sama seperti pada latihan sebelumnya, menutupi bagian bawah wajah mereka dengan kertas, anak-anak secara bergiliran “berbicara dengan mata” satu sama lain kalimat yang tertulis di kartu: “Saya sangat marah”, “Saya cinta kamu”, dll. Anak-anak bisa membuat masker sendiri. Dalam hal ini, setelah menyelesaikan latihan, bulu mata digambar pada topeng dan anak-anak, setelah memakainya, “menggoda” dengan presenter.

67. "Menghitung Tongkat"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Untuk latihan ini Anda memerlukan setidaknya 30 tongkat hitung.

Tongkat penghitung jatuh ke dalam tumpukan. Anak-anak bergiliran mencabut satu tongkat agar tumpukannya tidak roboh, sambil menyebutkan perasaan ini atau itu dari orang tersebut dan situasi di mana perasaan itu muncul.

68. "Ikon"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan kotak dengan ikon berbeda terlebih dahulu. Selama kelas dia memberikannya kepada anak-anak. Tanpa melihat ke dalam kotak, anak-anak bergiliran mengeluarkan satu lencana dari dalamnya. Mereka melihat apa yang tergambar di atasnya dan menceritakan mengapa gambar yang tergambar dekat dengan jiwa mereka. Jika anak dapat melakukan ini, dia menyimpan lencananya; jika tidak, dia mengembalikannya ke dalam kotak. Di akhir permainan, berapa banyak lencana yang dikumpulkan setiap anak dihitung. Pernyataan anak-anak tentang ikon ini atau itu dapat menjadi dasar percakapan selanjutnya dengan psikolog.

Misalnya, Masha (10 tahun, orang tuanya bercerai) mengeluarkan lencana bergambar musim dingin dan berkata:

Salju dekat dengan jiwaku. Saya suka berjalan di dekat hutan agar ada salju di dekatnya. Rasanya seperti aku ada di sana. Sepertinya aku di rumah.
- Dan di rumah?
- Dan aku merasa nyaman di rumah.
- Dan kapan itu buruk?
- Ini buruk di rumah orang lain. Jika kita mengunjungi seseorang, kita mengalami insomnia.
- Mengapa?
- Itu hanya tempat yang asing.
- Dan menurutmu...

Tampaknya berbahaya.

Mengeluarkan ikon dengan gambar pegunungan. Mengatakan:

Gunung adalah kebebasan. Ini penting bagi saya. Selama liburan saya pergi bersama ibu saya ke rumah liburan dan merasa seperti burung di dalam sangkar.
- Karena semuanya asing?
- Ya, ini agak ketat.
- Di mana kamu merasa bebas?

Di dacha. Di rumah.

Dia mengeluarkan lencana bergambar kuda. Mengatakan:

Saya suka kuda dan hewan lainnya.
- Apa yang mereka berikan padamu?
- Kebaikan. Saya juga menyukai mitos dan legenda.
- Apakah mereka mengizinkanmu bermimpi?
- Ya.
- Seperti apa kamu di dalamnya, dalam mimpimu?
- Aku di sebelah kuda.
- Bagaimana perasaanmu?
- Seperti di sebelah hutan, dengan pegunungan.
- Bebas?
- Ya.
- Atau mungkin kuat?

Pelajaran akan segera berakhir. Saya akan mencoba menggeneralisasi:

Masha, koreksi aku jika aku salah. Bagi saya perasaan kebebasan sangat penting bagi Anda. Namun hal ini tidak bergantung pada seberapa banyak atau sedikit ruang yang ada di sekitar Anda. Ada banyak ruang di rumah liburan, tapi Anda tidak merasakan kebebasan. Anda merasa bebas jika ada orang atau hewan yang dekat dengan Anda di dekatnya.

Ya itu benar...

Bagian I. Permainan dan latihan psikologis

Bagian 1. "Aku". Latihan yang bertujuan untuk meningkatkan harga diri anak dan mengembangkan spontanitas

Bagian 2. “Kesulitanku.” Latihan yang bertujuan untuk mengurangi agresi dan ketakutan pada anak

Bagian 3. “Saya dan orang lain.” Latihan yang bertujuan untuk meningkatkan hubungan dengan orang lain

Bagian II. Kisah-metafora terapeutik

Bagian III. Materi metodologi penyelenggaraan kelas psikologi di taman kanak-kanak dan sekolah dasar

Bagian 1. Blok emosional. Bekerja dengan Emosi

Bagian 2. Blok kognitif. Bekerja dengan Kesadaran Diri

Bagian 3. Blok perilaku. Bekerja dengan perilaku peran

Kesimpulan

Literatur

Aplikasi

Kata pengantar

Buku ini merupakan kumpulan prosedur psikologis (latihan, permainan dan dongeng) yang bertujuan membantu anak memahami dirinya sendiri, menjadi lebih percaya diri, meningkatkan hubungan dengan orang lain, dan mengurangi kecemasannya.

Pendidik dan guru dapat memasukkan permainan yang diusulkan ke dalam pelajaran, yang membantu meningkatkan nada emosional anak-anak, menghilangkan rasa lelah, dan meningkatkan kinerja.

Psikolog dapat menggunakan latihan yang diusulkan di kelas kelompok atau dalam pertemuan individu. Latihan-latihan ini dapat menjadi awal dari perjalanan panjang bersama seorang anak menuju pengetahuan diri dan memperkuat “aku”-nya.

Orang tua Anda akan menemukan tugas-tugas dalam buku ini yang dapat Anda lakukan bersama anak Anda di rumah. Tugas-tugas ini akan membantu orang tua lebih memahami anak mereka dan terkejut dengan kekayaan sekaligus kerapuhan jiwanya. Dan beberapa permainan bisa digunakan saat menyelenggarakan liburan, belum tentu untuk anak-anak.

Buku ini juga memuat program kerja psikologis dengan anak-anak usia 5–9 tahun, yaitu siswa kelompok senior dan persiapan taman kanak-kanak dan siswa kelas 1–2 sekolah. Ini adalah program pelatihan yang dapat digunakan untuk tujuan pemasyarakatan dan psikoprofilaksis. Program ini ditujukan kepada guru dan psikolog yang menangani anak-anak.

Yang kesulitan mungkin timbul ketika melakukan tugas-tugas tertentu dari buku ini? Apakah ada kendala di sini? Niscaya. Pertama-tama, inilah karakteristik usia anak.

Anak-anak berusia 3-4 tahun lebih menyukai permainan di luar ruangan. Mereka cenderung meniru, sehingga mereka akan berusaha mengulangi tindakan dan gerakan pemimpin, sulit duduk lama tanpa bergerak, sulit mempertahankan perhatian, sehingga tidak boleh dibiarkan dalam keadaan statis. negara untuk waktu yang lama. Anda juga harus ingat bahwa anak usia tiga dan empat tahun mudah bergairah, dan Anda tidak boleh membiarkan hal ini terjadi.

Anak-anak berusia 5-6 tahun sudah mampu mengendalikan perilaku mereka. Biasanya, setelah beberapa pelajaran mereka dapat menggambarkan keadaan emosi mereka dan secara singkat terlibat dalam diskusi tentang isu-isu yang menarik bagi mereka. Namun, tentu saja mereka juga lebih suka bermain dan bergerak daripada berbicara. Masing-masing dari mereka sangat ingin menjadi pemimpin, sehingga bisa saja mereka tersinggung oleh pemimpin tersebut jika dirasa jarang diangkat menjadi pemimpin. Dalam hal ini, masuk akal untuk memilih driver yang menggunakan sajak.

Anak-anak berusia 7-8 tahun mampu melakukan tugas verbal. Mereka senang menggambar dan menunjukkan gambarnya kepada orang lain. Mereka sudah menganalisis dunia batinnya cukup mendalam, meskipun analisis tersebut memerlukan motivasi eksternal.

Anak-anak berusia 9-10 tahun berada pada masa pra-remaja. Mereka sendiri berusaha untuk menjelajahi dunia batin, tetapi kurang terbuka. Mereka mengalami kesulitan melakukan tugas-tugas yang memerlukan sentuhan orang lain, terutama lawan jenis.

Biasanya kelas diadakan seminggu sekali.

Lamanya Kegiatan ditentukan oleh usia anak.

Anak bungsu (3-4 tahun) biasanya dapat bekerja tidak lebih dari 14-20 menit.

Dengan anak-anak prasekolah berusia 5-6 tahun, Anda dapat mengadakan pelajaran setengah jam, dengan anak sekolah - 45 menit.

Usia juga mempengaruhi jumlah anak yang optimal dalam satu kelompok: dari jam 7-8 jika Anda bekerja dengan anak-anak prasekolah, hingga 14-15 jika dengan anak sekolah. Usia juga menentukan cara terbaik untuk mendudukkan anak.

Anak-anak prasekolah Lebih mudah menanamnya di "parasut", sehingga semua orang dapat melihat orang dewasa dengan jelas. Dalam hal ini, orang dewasa menggantikan “penerjun payung”. Lebih baik mendudukkan si kecil di kursi tinggi. Jika Anda menanamnya di lantai, mereka akan menyebar dengan cepat ke berbagai arah.

Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua Anda dapat menyarankan untuk membayangkan diri Anda sebagai manik-manik di kalung, duduk di atas tali yang sebelumnya diletakkan seperti “parasut” di lantai. Pada saat yang sama, mereka melupakan aturan bahwa selama kelas mereka tidak boleh menyentuh tali dengan tangan.

Anak sekolah bisa duduk melingkar. Jika satu kelompok berjumlah lebih dari 15 orang (hal ini terjadi jika kelas diadakan dengan seluruh kelas), diperbolehkan meninggalkan anak di mejanya. Apakah ada persyaratan khusus untuk presenter siapa yang menggunakan prosedur yang diusulkan dalam pekerjaan mereka? Syarat utama keberhasilan kerja adalah kemampuan dan keinginan pemimpin untuk bermain dengan anak. Ada baiknya jika dia sendiri menikmati permainan tersebut, tidak menganggapnya sebagai aktivitas sekunder dan tidak perlu, jika dia tahu cara tertawa yang menular, karena tawa dan kegembiraan selalu disandingkan dengan cinta. Seorang presenter profesional tidak pernah takut terlihat lucu atau tidak serius di mata anak-anak. Jika pemimpin memiliki semua itu, maka kelas dengan anak pasti akan sukses dan efektif. Anak-anak akan berteriak bahwa psikologi adalah pelajaran favoritnya, dan guru adalah orang dewasa favoritnya.

Sulit bagi saya untuk menemukan kata-kata untuk mengungkapkan rasa terima kasih yang mendalam kepada rekan-rekan saya yang luar biasa - Yu. B. Perminova dan E. M. Kozlova - atas bantuan mereka dalam mempersiapkan buku ini, kepada para mahasiswa Universitas Sosial Terbuka Moskow dan Fakultas Ilmu Pengetahuan. Pedagogi dan Psikologi Universitas Negeri Pedagogis Moskow atas bantuan besar dalam pekerjaan kami dan dongeng cerah dan hangat yang mereka ciptakan.

Terima kasih kepada mereka semua. Dan juga terima kasih kepada Anda yang membaca buku ini!

Kesimpulan

Kami sangat mencintai anak-anak kami. Kami membelikan mereka mainan edukatif dan mengajari mereka membaca dan berhitung dengan cermat. Kami secara intensif mempersiapkan sekolah, menguji tingkat kesiapan tersebut dengan sederet tugas dan ulangan. Kami menempatkan mereka di kamar bacaan dan gimnasium, mengajari mereka bahasa asing, dan memeriksa kecepatan membaca mereka. Secara umum, kami melakukan segalanya untuk membuat anak kami menjadi lebih pintar dan pintar. Namun kita jarang memikirkan kehidupan masa depannya. Mengapa dia membutuhkan semua pengetahuan ini?

“Mendaftarlah di institut bergengsi, dapatkan profesi bergaji tinggi,” kata banyak orang. Apakah itu saja? Biasanya, di sinilah pemikiran tentang masa depan anak berakhir.

Dan saya ingin anak, cucu, cicit saya tidak hanya bisa berhitung dan menulis, tapi juga bisa mencintai. Apa dan siapa yang harus dicintai? Mencintai langit, angin, bintang, ombak sangatlah penting. Tapi yang terpenting adalah mereka tahu bagaimana mencintai orang lain: bersama-sama dan setiap orang yang mereka temui dalam perjalanan.

Namun, ini adalah keterampilan yang sangat sulit untuk dikuasai. Dan mempelajarinya lebih sulit daripada membaca dan menulis, karena untuk itu pertama-tama Anda perlu belajar mencintai diri sendiri. Dan sangat sulit untuk menyadari ketidaksempurnaan Anda dan menerimanya, membiarkan diri Anda tidak menjadi dewa, tetapi berkembang sepanjang hidup Anda. Sulit juga menjaga spontanitas dan kreativitas anak.
Bukan memaksakan perasaan jauh ke dalam diri sendiri, namun menyadari dan mengungkapkannya juga bukanlah tugas yang mudah. Dan belajar mengelola amarah dan ketakutan Anda sangatlah sulit. Sekalipun semua ini berhasil, perjalanan mereka yang ingin belajar mencintai orang lain masih panjang. Mereka harus bisa mempercayai dunia dan individu. Untuk melihat sifat-sifat cemerlangnya dalam diri siapa pun, bahkan bukan orang yang sangat baik - sifat-sifat itu ada pada setiap orang, bukan? Mampu bekerja dengan orang lain dan berkolaborasi dengan mereka. Tetapi hal utama adalah berusaha tidak hanya untuk menerima sesuatu dari orang lain, tetapi juga untuk memberi mereka setidaknya setetes dari diri Anda sendiri, kegembiraan Anda, kehangatan Anda. Dan pastikan untuk menghangatkan orang terdekat dengan cahaya Anda: ibu dan ayah.

Mungkin Anda juga ingin anak-anak yang bekerja dengan Anda bisa mencintai, merasakan hatinya dan hidup dalam konsultasi dengan mereka? Maka buku ini akan menarik dan bermanfaat bagi Anda. Semoga beruntung untukmu!

Kami tidak dapat memberikan kesempatan untuk mendownload buku dalam bentuk elektronik.

Kami memberi tahu Anda bahwa bagian dari literatur teks lengkap tentang topik psikologis dan pedagogis terdapat di perpustakaan elektronik MSUPE di http://psychlib.ru. Jika publikasi berada dalam domain publik, pendaftaran tidak diperlukan. Beberapa buku, artikel, alat peraga, disertasi akan tersedia setelah registrasi di website perpustakaan.

Versi elektronik dari karya dimaksudkan untuk digunakan untuk tujuan pendidikan dan ilmiah.

Indeks kartu permainan psikologis.

Permainan untuk anak-anak bukan hanya dan bukan sekedar hiburan. Bagi seorang anak, bermain merupakan aktivitas utama. Dia membantunya mengembangkan dan belajar tentang dunia di sekitarnya. Oleh karena itu, orang tua dan guru sering kali menggunakan permainan psikologis anak dalam membesarkan anak. Kami akan membagikan beberapa permainan ini kepada Anda.
Permainan psikologis untuk anak dapat ditujukan untuk mengembangkan daya ingat, reaksi, kecerdikan, perhatian, imajinasi, dan telinga terhadap musik. Mereka akan membantu mengidentifikasi pemimpin dalam tim anak, menjalin pertemanan dan menyatukan tim, mengatasi rasa malu dan mengembangkan rasa percaya diri. Kelebihan permainan psikologis untuk anak adalah anak akan bermain dengan senang hati, bahkan tanpa curiga bahwa saat itu pula ia sedang diasuh. Mari kita lihat beberapa jenis permainan psikologis untuk anak.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Perkembangan memori
"Gambar lucu." Permainan ini ditujukan untuk anak usia sekolah dasar dan melatih daya ingat terhadap nama-nama benda. Pada sepuluh lembar kertas Anda perlu menggambar benda-benda lucu yang tidak ada - buah-buahan, sayuran, binatang, dll. Setiap item memiliki nama yang tidak biasa. Kemudian anak-anak diperlihatkan gambar-gambar tersebut dan diberitahukan nama masing-masing, setelah sebelumnya diperingatkan agar perlu diingat. Kemudian gambar-gambar itu dihapus, dan setelah beberapa detik ditampilkan lagi, dan anak-anak menebak nama mereka. Jika Anda bermain dengan satu anak, maka dia hanya perlu menebak objek sebanyak mungkin. Jika ada beberapa, adakan kompetisi, berikan satu poin untuk setiap item yang ditebak atau berikan hadiah. Jika pemainnya sangat kecil, Anda perlu membuat nama yang lebih sederhana dan membuat lebih sedikit kartu bergambar.

"Pengecap". Permainan untuk anak-anak prasekolah dan anak sekolah dasar ini mengembangkan rasa dan memori visual. Anda bisa memainkannya dengan sekelompok anak, atau Anda bisa memainkannya sendiri dengan anak Anda, maka Anda akan menjadi pemimpinnya. Anak-anak diperlihatkan sekeranjang buah-buahan berbeda yang perlu mereka ingat. Kemudian mereka diminta meninggalkan ruangan, dan presenter membuat salad dari buah-buahan, mencincang halusnya dan membumbuinya dengan krim asam. Anda tidak perlu menggunakan semua buah, tetapi sembunyikan keranjangnya. Anak-anak mencoba saladnya, lalu mencoba menyebutkan buah-buahan yang tidak termasuk dalam salad, tetapi ada di dalam keranjang. Anda juga bisa memainkan game ini dengan sayuran. Hal ini memungkinkan Anda untuk membunuh dua burung dengan satu batu: melatih ingatan Anda dan memberi makan anak Anda sayuran dan buah-buahan yang sehat dan lezat.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Perkembangan pemikiran dan imajinasi
“Bagaimana cara menghubungkan dua kata?” Permainan ini mengembangkan imajinasi dan kemampuan membangun hubungan asosiatif (semantik). Ini ditujukan untuk anak-anak usia sekolah menengah. Pemimpin wasit dalam permainan ini adalah orang dewasa. Dia menyebutkan dua kata apa saja, misalnya, “peterseli” dan “nenek”. Anak-anak harus menjelaskan bagaimana kata-kata ini berhubungan satu sama lain. Pilihannya bisa sangat berbeda: nenek menanam peterseli di ambang jendela; Nenek memiliki rambut keriting seperti peterseli, dll. Untuk setiap opsi, pemain diberikan satu poin. Anda juga dapat mendorong pilihan-pilihan yang menarik dan tidak biasa, namun tetap saja pilihan-pilihan tersebut tidak boleh lepas dari makna dan logika.

"Pelangi siapa yang lebih terang?" Permainan untuk anak usia sekolah dasar dan menengah ini tidak hanya mengembangkan imajinasi, tetapi juga membantu mereka belajar menambahkan warna emosional pada pernyataan mereka dan mengungkapkan pikiran secara tertulis dengan benar. Setiap anak menerima selembar kertas dengan kalimat tertulis di atasnya. Ini adalah awal cerita. Pemain harus menyelesaikan ceritanya sendiri dan menggunakan kalimat interogatif dan seruan - semakin banyak, semakin baik. Kalimat awal harus cukup sederhana (pastikan untuk mempertimbangkan usia pemain), namun harus mengandung ide yang mudah dikembangkan.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Menyingkirkan kerumitan
"Penata rambut kami" Beberapa anak mempunyai gaya rambut yang rumit - mereka mungkin tidak menyukai panjang rambut atau warna rambut mereka, fakta bahwa rambut mereka keriting atau lurus, sedangkan untuk anak lainnya justru sebaliknya. Permainan "penata rambut kami" akan membantu mereka menyingkirkan kerumitan ini. Lebih baik memainkannya dengan anak-anak usia sekolah menengah. Para pemain dibagi menjadi berpasangan, setiap pasangan memiliki “klien” dan “penata rambut”. "Penata rambut" harus memberikan gaya rambut asli kepada klien. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan karet gelang dan jepit rambut yang berbeda, busa, gel, dan mousse. Tapi semua produk harus mudah dicuci dengan air. Tidak disarankan menggunakan hairspray - bisa masuk ke mata Anda, dan baunya tidak selalu menyenangkan. Gunting dilarang - potongan rambut yang buruk sulit diperbaiki. Ketika semua gaya rambut sudah siap, Anda dapat mengadakan kompetisi penata rambut dan model dan menentukan gaya rambut yang paling tidak biasa, atau Anda dapat mendorong setiap pasangan. Kemudian para pemain berpasangan berganti peran.

"Kemampuan untuk berperilaku dalam masyarakat." Seringkali sifat kompleks, rasa malu, dan rasa malu pada masa kanak-kanak dikaitkan dengan fakta bahwa anak tidak tahu bagaimana berperilaku benar dalam situasi tertentu, tidak mengetahui aturan sopan santun. Permainan untuk anak usia sekolah menengah dan atas ini akan membantu mengatasi kerumitan ini. Presenter (sebaiknya orang dewasa) mengajak anak-anak untuk mementaskan situasi yang berbeda dari kehidupan sehari-hari. Apa yang harus dilakukan jika Anda diundang berkunjung? Atau sebaliknya, apakah ada tamu yang datang kepada Anda? Setelah mereka yang berminat menunjukkan sandiwara mereka, Anda dapat mendiskusikannya dan memutuskan apa yang harus dilakukan dengan benar.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Bagaimana cara mengidentifikasi seorang pemimpin?
"Lakukan sekali, lakukan dua kali." Permainan untuk anak sekolah. Presenter mengatakan bahwa atas perintahnya, semua anak harus melakukan suatu tindakan secara bersamaan. Atas perintah “lakukan sekali”, mereka menaikkan kursi dan menahannya hingga salah satu dari mereka menyuruh menurunkan kursi. Atas perintah pemimpin “lakukan dua”, para pemain mulai berlari mengelilingi kursi. Ketika salah satu pemain memberi perintah, mereka harus duduk secara bersamaan. Anak-anak yang memberi perintah untuk menurunkan kursi dan duduk kemungkinan besar adalah pemimpin, apalagi jika orangnya sama.

"Menghitung buku." Permainan untuk remaja. Para pemain menutup mata, tugas mereka menghitung sampai sepuluh. Penting untuk menghitung secara acak, mis. satu pemain tidak bisa menyebutkan dua angka berturut-turut, Anda tidak bisa bernegosiasi. Jika dua pemain berbicara pada saat yang sama, permainan dimulai kembali. Pemimpin kemungkinan besar adalah pemain yang menyebutkan angka terbanyak.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Jika Anda menyukainya, lakukanlah!”

Anak-anak berdiri melingkar, salah satu dari mereka menunjukkan gerakan apa saja, mengucapkan kata-kata pertama dari lagu “Jika kamu suka, lakukan seperti ini…”, anak-anak yang lain mengulangi gerakan tersebut, melanjutkan lagu: “ Jika Anda menyukainya, tunjukkan kepada orang lain, jika Anda menyukainya, lakukan dengan cara ini… ” Kemudian anak selanjutnya menunjukkan gerakannya, begitu seterusnya hingga lingkaran selesai.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Aku melemparmu bola.”

Untuk bersantai dan membangkitkan semangat, Anda bisa menawarkan permainan bola. Secara melingkar, setiap orang akan saling melempar bola, memanggil nama orang yang dilempar, dan mengucapkan kata-kata: “Saya akan melempar Anda bunga (permen, gajah, dll.).” Orang yang menerima lemparan bola harus menjawabnya dengan bermartabat.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Telepon Rusak”

Peserta bergiliran saling mengoper peribahasa, yang diserukan oleh presenter ke telinga mereka yang duduk di kedua ujungnya. Kemudian masing-masing dari mereka melaporkan sebuah pepatah yang dikirimkan kepadanya dari ujung yang lain.

Tidak ada orang yang bisa hidup selamanya tanpa dosa

Setiap ketidakbenaran adalah dosa

Anda tidak bisa lepas dari takdir

Risiko adalah tujuan mulia

Jika Anda menghasilkan uang, Anda akan hidup tanpa kebutuhan

Ketika uang berbicara, kebenaran diam

Dan mencuri dengan bijak - masalah tidak dapat dihindari

Sekali Anda mencuri, Anda menjadi pencuri selamanya

Siapa yang lebih kuat itu benar

Dengan siapa pun Anda bergaul, itulah yang akan Anda peroleh

Kebohongan yang cerdas lebih baik daripada kebenaran yang bodoh

Jika dia melarikan diri, dia benar, tetapi jika dia tertangkap, dia bersalah.

Permainan psikologis "Pahami aku"

Pada saat yang sama, seluruh peserta mengucapkan kata-katanya dengan lantang, dan pengemudi mengulangi semua kata yang didengarnya.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Kebajikan yang Adil”

Peserta permainan masing-masing mendapat 2 lembar dengan nama “jual” dan “beli”. Presenter menyarankan agar pada satu lembar, di bawah tulisan “Saya jual”, tuliskan semua kekurangannya yang ingin ia hilangkan, dan pada lembar yang lain, di bawah tulisan “beli”, tuliskan kelebihan-kelebihan yang kurang dalam komunikasinya. Kemudian lembaran-lembaran itu ditempelkan di dada para peserta permainan, dan mereka menjadi pengunjung “Pameran”, mulai berjalan-jalan dan menawarkan untuk membeli (atau menjual) apa yang mereka butuhkan. Permainan berlanjut sampai semua orang telah mempelajari dan membaca semua opsi yang memungkinkan untuk membeli dan menjual kualitas yang dibutuhkan untuknya.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Sebutkan emosinya”

Sambil mengoper bola, peserta menyebutkan emosi yang mengganggu komunikasi. Kemudian bola dioper ke sisi lain dan disebut emosi yang membantu komunikasi. Emosi dapat diekspresikan dengan berbagai cara - melalui gerakan, postur, ekspresi wajah, gerak tubuh, intonasi.

Metode “Nama Anda”

Peserta berdiri melingkar, dan salah satu peserta sambil mengoper bola ke tetangganya menyebutkan nama lengkapnya. Tugas orang lain adalah memberi nama sambil mengoper bola mengelilingi lingkaran sebanyak mungkin variasi namanya (misalnya Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Tugas ini diulangi untuk setiap peserta. Kemudian semua orang menceritakan bagaimana perasaan mereka ketika mendengar nama mereka.

Latihan permainan “Tempat Sampah”

Anak-anak menulis mereka pikiran negatif, kejadian, cerita, situasi yang tidak menyenangkan, remas seprai dan buang ke dalam ember (lupakan selamanya).

Permainan psikologis untuk anak-anak “BURIME”

Menulis puisi itu mudah, kata penyair Tsvetik. Yang penting ada makna dan rima. Setiap orang mengambil selembar kertas dan pena dan menulis baris apa pun yang terlintas dalam pikiran, bahkan secara samar-samar mengingatkan pada sebuah puisi dalam pola ritmenya. Selanjutnya, semua potongan kertas diberikan kepada satu orang secara melingkar dan baris lainnya ditulis sebagai kelanjutan dari baris sebelumnya, sebaiknya dalam sajak, dan seterusnya. Untuk unsur kejutan, lebih baik membungkus lembaran dalam tabung, hanya menyisakan tiga garis terakhir yang terlihat. Ketika semua lembaran telah melewati satu, dua atau tiga lingkaran, setiap orang mengambil lembaran yang dimulai dan secara ekspresif melafalkannya hingga membuat penonton tertawa.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TERBANG”

Sebuah permainan untuk konsentrasi dan mengujinya. Mereka yang menunjukkan perhatian dan konsentrasi yang buruk tidak diterima sebagai astronot. Semua orang duduk melingkar atau di meja. instruksi pemimpin. Bayangkan sebuah lapangan tic-tac-toe, berukuran tiga kali tiga kotak. Seekor lalat duduk di tengah. Kami akan memindahkan lalat satu per satu. Hanya ada empat gerakan: atas, bawah, kanan, kiri. Kesalahannya adalah pembalikan: naik turun, dan lalat meninggalkan lapangan. Tugasnya adalah bersama-sama, dalam lingkaran, menggerakkan lalat secara mental, menyuarakan gerakannya dan tidak membuat kesalahan. Kalau ada yang salah, reset dan lagi-lagi lalatnya ada di tengah. Anda dapat memasukkan poin penalti atas kesalahan untuk elemen kompetitif.

Lalat volumetrik. Ini adalah opsi yang lebih kompleks, tidak lagi tersedia untuk semua orang, tetapi hanya bagi yang paling penuh perhatian. Bayangkan sebuah bidang tiga dimensi untuk bermain tic-tac-toe - kubus Rubik berukuran tiga kali tiga. Kami menambahkan dua gerakan lagi - ke diri kami sendiri dan dari diri kami sendiri. Penting untuk tidak kehilangan lalat, memantau pergerakannya dengan cermat dan tidak membuat kesalahan.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TIGA”

Ada satu permainan sederhana untuk menguji perhatian dan konsentrasi Anda. instruksi. Kita akan menghitung bilangan asli secara berirama dalam lingkaran: satu-dua-tiga-empat-lima dan seterusnya. Kesulitannya adalah menurut aturan mainnya, angka “3”, angka yang berakhiran tiga, misalnya “13”, dan angka yang habis dibagi tiga, misalnya “6”, tidak diucapkan, melainkan bertepuk tangan. Kesalahan dianggap sebagai kesalahan itu sendiri dan kegagalan ritme. Jika ada kesalahan, semuanya diatur ulang dan dimulai dari awal (“Satu”) dari peserta ini ke segala arah dalam lingkaran.

Terlepas dari kesederhanaan permainannya, tidak semua tim berhasil mencapai setidaknya dua puluh. Jika Anda mencapai usia tiga puluh, ini menandakan konsentrasi yang baik. Penyederhanaan atau komplikasi permainan dimungkinkan dengan memperlambat atau mempercepat ritme.

Permainan psikologis untuk anak-anak “ZOO”

Permainan keterampilan akting. 7-8 orang berpartisipasi, setiap orang memilih hewan apa saja: domba, kuda, babi, kucing, anjing, buaya, platipus, serigala di musim dingin, rusa di musim kawin, dll. Pengenalan lebih lanjut: setiap orang dalam lingkaran secara ekspresif menunjukkan kepada orang lain ciri-ciri gerakan hewan ini. Setelah itu, pada gilirannya, Anda harus menunjukkan terlebih dahulu "diri Anda sendiri", dan kemudian "hewan" lainnya yang hadir. “Hewan” ini bergerak, menunjukkan dirinya lebih jauh dari hewan lainnya. Dan sebagainya. Kemudian Anda dapat mendeklarasikan “kebun binatang super”. Ini adalah saat semua hewan diperlihatkan dengan cara yang paling berlebihan dan cemerlang! Anda bisa langsung bermain. Jika Anda melakukan kesalahan dalam mengoper gerakan tersebut, Anda keluar dari permainan.

Latihan psikologis untuk anak “THE PRINCESS AND THE PEA”

Hanya wanita yang berpartisipasi dalam permainan ini. Anda perlu menempatkan bangku (atau kursi tanpa kain pelapis) secara berurutan sesuai dengan jumlah peserta yang diharapkan (sebaiknya 3-4). Karamel bulat dalam jumlah tertentu ditaruh di setiap bangku (ada permen yang bentuknya seperti kolobok kecil), atau kancing di batangnya (sebaiknya yang lebih besar). Misalnya, pada bangku pertama - 3 permen, pada bangku kedua - 2, pada bangku ketiga - 4. Bagian atas bangku ditutup dengan kantong plastik buram. Persiapannya sudah selesai. Mereka yang berminat diundang. Mereka duduk di bangku. Musik menyala. Biasanya untuk kompetisi ini disertakan lagu "Move Your Booty". Jadi, sambil menari sambil duduk di bangku, para peserta harus menentukan berapa banyak permen yang ada di bawahnya. Siapa pun yang melakukannya lebih cepat dan lebih tepat akan menang.

Permainan psikologis untuk anak-anak “POHON TAHUN BARU”

Untuk permainannya Anda membutuhkan: 1 bangku atau kursi, 1 anak perempuan, banyak jepitan. Jemuran ditempelkan pada gaun gadis itu, gadis itu dibaringkan di atas bangku, 2 pria muda dipilih dari antara rombongan (biasanya Anda dapat membagi menjadi 2 tim), yang melepaskan jepitan dari matanya yang ditutup. Orang yang melepas jepitan terakhir, atau orang yang mempunyai jepitan paling banyak, menurunkan gadis itu dari kursi dan menciumnya sebanyak jumlah jepitan. Permainan dapat dimainkan secara terbalik, yaitu. seorang pria berdiri di atas bangku.

Permainan psikologis "Kaktus tumbuh di gurun."

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun…” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berputar. Tiba-tiba salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!” Ia harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga presenter tidak melihatnya saat ini, dan para pemain di sebelahnya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada dalam lingkaran umum.

Pembawa acara bertanya: “Ada apa denganmu?”

Pemain memberikan jawaban apa pun yang berhubungan dengan kaktus (misalnya: “Saya makan kaktus, tapi rasanya pahit” atau “Saya menginjak kaktus”).

Setelah ini, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat terpenting adalah jangan mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang lebih baik.

Permainan psikologis "Anaknya berjalan-jalan"

Berguna untuk melibatkan anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dalam permainan seperti itu. Bisa dimainkan di taman kanak-kanak atau di pesta di sekolah dasar.

Pertama, pembawa acara berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan melewati padang rumput dan memetik stroberi yang manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua orang.”

Musik ceria diputar, anak-anak berjalan mengelilingi ruangan dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan terhuyung-huyung, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada saat ini, presenter memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang tertua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah memeriksa secepat mungkin apakah semua anaknya sudah berada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit pemimpin menunjuk senior lainnya. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran ini. Siapa pun yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan sebagai yang tercepat dan tertua. Tentu saja, ini hanya akan berhasil bagi mereka yang berperilaku lebih tenang dan terorganisir dibandingkan orang lain. Di akhir permainan, pembawa acara menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain. Memungkinkan anak-anak belajar merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Hal ini dapat dilakukan cukup sering, mengganti anak beruang menjadi anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

Permainan psikologis “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah. Pada usia ini kualitas kepemimpinan terlihat cukup jelas, biasanya berkaitan langsung dengan keunggulan mental atau fisik. Seiring bertambahnya usia, kualitas-kualitas ini mungkin hilang jika tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan presenter menjelaskan aturannya: kalimat “jauh, jauh sekali, di hutan lebat… siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah kecil”. Jika beberapa jawaban diucapkan secara bersamaan, presenter tidak menerimanya dan mengulangi kalimat tersebut lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, namun pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan anak-anak memikirkannya sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, pembawa acara mengucapkan kalimat berikut: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah... apa yang mereka lakukan?” Jawaban diterima menurut aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini dalam waktu yang cukup lama hingga merasa bosan. Atau - ketika frasa pertama sudah cukup panjang, Anda bisa memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan sama: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Biasanya satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diperhatikan mereka - merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

Game psikologis "Bangkai Kapal"

Permainan ini untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah.

Pembawa acara mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan kapal besar, dan kapal itu kandas. Kemudian timbul angin kencang, kapal terapung kembali, namun mesinnya mati. Sekoci cukup, tapi radionya rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluarnya.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluarnya. Beberapa orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain menawarkan jalan keluar lainnya. Penting untuk memperhatikan siapa yang paling aktif terlibat dalam diskusi dan mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu presenter jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa hasilnya. Tentu saja hasilnya harus sukses. Presenter tidak boleh membiarkan “perpecahan” di antara para pemain, yaitu separuh anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya akan memilih opsi lain.

Game psikologis "Pemadam kebakaran"

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa mewakili “pemadam kebakaran”. Presenter harus menyuruh mereka untuk memadamkan “api”. Pemain harus berlari, rewel, dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah mampu “mengumpulkan” mereka dan memaksa mereka untuk “memadamkan api.” Hasilnya, setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin dalam skala lima poin.

Kemudian para pemain berpindah tempat - orang lain menjadi pemimpin. Permainan itu terulang kembali. Selanjutnya, setiap pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin. Permainan berlanjut sampai setiap pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang menerima poin terbanyak.

Permainan psikologis “Fotografer”

Permainan untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - seorang "fotografer". Presenter harus mengambil “foto” yang menarik, yang berarti dia harus mendudukkan peserta lainnya sesuai kebijaksanaannya. “Fotografer” harus bertindak cepat dan jelas. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta permainan - oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri terhadap tindakan “fotografer” pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti, dan satu lagi menjadi “fotografer”. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai “fotografer”. Dan untuk membuat game ini semakin menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil fotonya. Oleh karena itu, “fotografer” terbaik akan memiliki kualitas foto yang lebih baik, yang berarti dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan bahwa orang-orang di sekitarnya memenuhi persyaratannya, dan merupakan seorang pemimpin.

Permainan psikologis "Aku yang terbaik, dan kamu?"

Untuk anak-anak prasekolah.

Semua anak harus merasakan kesatuan dan menerima dorongan dan persetujuan, dan dalam suasana saling pengertian dan suasana hati yang baik, anak akan melupakan ketakutan dan keraguannya untuk sementara waktu. Permainan ini dirancang untuk partisipasi tidak terlalu banyak anak (dari 3 hingga 5).

Salah satu anak diangkat ke kursi di tengah sorakan persetujuan universal, dan untuk sementara impian berada di atas panggung dan menerima tepuk tangan meriah menjadi kenyataan. Sisanya mengelilingi kursi dalam lingkaran rapat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus mengunjungi tempat kehormatan ini, dan baik mereka yang mendapat tepuk tangan maupun mereka yang bertepuk tangan menerima kesenangan dari permainan tersebut.

Permainan psikologis “Sepanjang Jalan Utama dengan Orkestra”

Untuk anak-anak prasekolah.

Permainan ini membantu anak-anak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga menciptakan perasaan kohesi. Untuk permainannya, Anda memerlukan kaset berisi rekaman musik ceria dan ceria yang disukai anak-anak dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua anak harus mengingat konduktor dan gerakan yang dia lakukan di lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam lingkaran yang sama, membayangkan diri mereka sebagai konduktor dan “memimpin” orkestra imajiner. Seluruh bagian tubuh harus terlibat: lengan, kaki, bahu, telapak tangan...

Permainan psikologis "Tukang Kebun"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar; Sebaiknya jumlah peserta minimal 10 orang.

Pilih pembawa acara. Seringkali menjadi dewasa.

Semua anak mengambil nama warna untuk dirinya sendiri. Presenter memulai permainan dengan mengucapkan teks berikut: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...”, dan menyebutkan salah satu bunga yang dipilih oleh anak-anak. Misalnya, “...kecuali mawar.” “Mawar” harus segera menjawab: “Oh!” Presenter atau salah satu pemain bertanya: “Ada apa denganmu?” “Rose” menjawab: “Jatuh cinta.” Pemain atau presenter yang sama bertanya: “Siapa?” Jawaban “Mawar”, misalnya, “Untuk bunga violet.” “Violet” harus segera menjawab: “Oh!” dll. Jika Anda tidak merespon saat memberi nama bunga Anda, atau Anda sendiri “jatuh cinta” dengan seseorang yang tidak ada di sini, maka Anda kalah.

Permainan psikologis "Hidung, mulut..."

Untuk anak-anak prasekolah. Ini mengajarkan kemampuan untuk bereaksi dengan cepat terhadap suatu situasi, mengembangkan perhatian seseorang dan kemampuan untuk dengan cepat mengalihkannya dari satu objek ke objek lainnya.

Biasanya pemimpinnya adalah orang dewasa. Duduklah menghadap anak-anak, tempatkan mereka dalam bentuk setengah lingkaran. Mulailah permainan dengan mengatakan: “Hidung, hidung, hidung, hidung…”. Pada saat yang sama, sentuh hidung Anda dengan jari telunjuk yang terulur. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Tiba-tiba ganti kata: “Hidung, hidung, mulut…”, namun jangan menyentuh mulut, melainkan bagian kepala yang lain, misalnya dahi atau telinga. Tugas anak adalah menyentuh bagian kepala yang sama dengan Anda, dan bukan bagian kepala yang Anda sebutkan. Orang yang membuat lebih dari 3 kesalahan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama dalam permainan.

Permainan psikologis “Pangkalan Makanan”

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Seorang presenter dipilih. Dia akan menjadi “direktur basis produk.” Yang lainnya adalah “direktur toko”. Pemain yang tersisa adalah “penjual”. Inti dari permainan ini adalah: seorang “penjual” mendatangi “direktur basis makanan” dan menanyakan produk apa saja yang tersedia. “Direktur pangkalan” memberinya daftar tertentu, misalnya: “Ada es krim, sosis Ostankino, sosis Salami, sosis asap, keju Belanda, teh India, susu, mentega, margarin.”

“Penjual” harus mengingat semuanya dan meneruskannya kepada “direktur toko”. Kesulitannya adalah Anda tidak bisa menuliskan nama produknya, Anda hanya bisa mengingatnya. Pada saat yang sama, presenter sendiri mungkin menuliskan apa yang mereka katakan untuk memeriksa para pemainnya nanti. Untuk setiap produk yang diberi nama dengan benar, pemain menerima satu poin. Mereka yang mengumpulkan paling banyak menang.


Novoselova Natalya Vladimirovna

Psikologi permainan memiliki kekhususan yang unik, karena perhatian subjek lebih tertuju pada proses itu sendiri daripada pada tujuan tertentu. Jika sebuah permainan komputer memikat hati seorang remaja atau bahkan orang dewasa, ia mungkin secara mental menunda penyelesaian akhirnya karena keinginan untuk menikmati masa tinggalnya di dunia maya lebih lama. Permainan sosial dan psikologis tidak kalah menghiburnya, dan orang tua harus memperhatikan perkembangan intelektual anak, memberinya kesempatan untuk mengikuti pelatihan tersebut setidaknya satu kali.

Fakta bahwa permainan memungkinkan, dengan tingkat efisiensi yang tinggi, untuk membentuk sejumlah perubahan positif dalam sifat mental pada seorang anak, serta kemampuan berkomunikasi dan berempati terhadap orang lain, adalah fakta yang dibuktikan secara teori dan dikonfirmasi oleh praktik. pengalaman. Fungsi dasar aktivitas bermain adalah:

  • membangkitkan semangat, hiburan;
  • mengidentifikasi penyimpangan dalam perkembangan dan perilaku anak;
  • menemukan bakat dan memperoleh keterampilan yang berguna;
  • transformasi positif kepribadian pada tingkat struktural;
  • sosialisasi anak, menyederhanakan kehidupan masa depannya di masyarakat.

Ada sejumlah besar permainan psikologis yang berbeda: organisasi dan pendidikan, yang ditujukan untuk mengembangkan aktivitas mental, inovatif, posisional, dan banyak lainnya. Permainan hidup memungkinkan Anda untuk memahami nilai-nilai dasar pribadi dan kemampuan untuk menghormati sudut pandang lawan bicara Anda. Permainan proyek mengembangkan kekritisan pribadi, serta kemampuan untuk menetapkan tujuan tertentu dan mencapainya melalui perencanaan dan sistematisasi yang kompeten.

Permainan psikologis: aturan dasar

Sesi psikolog dengan remaja dan anak-anak paling efektif jika disajikan kepada audiens muda dalam format permainan yang melibatkan seluruh peserta yang berkumpul. Permainan ini memungkinkan Anda untuk memahami aspek-aspek tertentu dari psikologi manusia dan beradaptasi dengan cara yang paling efektif dalam masyarakat. Penyelenggara acara tersebut harus memiliki pengalaman praktis dan mematuhi aturan dasar berikut untuk menangani anak-anak usia sekolah dasar dan remaja:

  1. Jelaskan dalam bahasa yang mudah dipahami aturan dan tujuan setiap pelatihan psikologis. Contoh situasi kehidupan nyata dengan mekanisme tindakan psikologis serupa akan sangat membantu.
  2. Penting untuk terus memantau keadaan emosi semua anggota kelompok. Untuk melakukan hal ini, disarankan untuk menjaga dinamika proses pada tingkat yang tepat, menghindari penundaan dan suasana yang membosankan.
  3. Peserta dalam gameplay membutuhkan motivasi. Penyelenggara tidak hanya harus mampu menarik minat anak-anak, tetapi juga menunjukkan kepada mereka manfaat pelatihan psikologis dengan menggunakan contoh-contoh situasi tertentu.
  4. Penting untuk dijelaskan kepada anak bahwa kerja kolektif dibangun di atas prinsip saling menghormati, kehangatan dan toleransi terhadap kekurangan orang lain.

Setelah setiap permainan psikologis, Anda perlu mengadakan diskusi kolektif di mana semua orang harus terlibat. Langkah-langkah tersebut memungkinkan untuk membangun algoritma optimal untuk kegiatan yang menarik bagi sebagian besar anak-anak dan remaja. Penyelenggara tidak boleh memposisikan dirinya sebagai orang dewasa yang tegas, mampu memberikan hukuman atas pelanggaran tertentu. Sebaliknya, yang paling efektif adalah model asisten yang baik hati dan sabar, siap membantu dalam situasi sulit atau konflik apa pun.

Permainan psikologis untuk anak memungkinkan anak mengatasi akumulasi ketakutan dan kerumitan, serta memiliki potensi positif sebagai berikut:

  • memungkinkan anak merasakan rasa persatuan dengan kelompok teman sebayanya;
  • meningkatkan harga diri dan memperkuat harga diri;
  • membantu anak-anak belajar menghargai diri sendiri dan orang lain;
  • ajari anak untuk mengatasi kesulitan dan hambatan secara efektif;
  • mengajar anak-anak kerja kelompok yang terkoordinasi;
  • mengembangkan empati dan kemampuan berempati pada orang lain pada diri anak.

Sangat penting bagi pemimpin pelatihan psikologis remaja untuk belajar bagaimana menciptakan suasana nyaman dan bersahabat yang bahkan anak introvert pun akan merasa nyaman. Ketika sekelompok anak-anak baru berkumpul, yang tidak terbiasa satu sama lain, mereka mungkin merasakan kendala tertentu, yang tugas mengatasinya terletak pada penyelenggara permainan psikologis.

Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah

Pelatihan berbasis permainan untuk anak-anak prasekolah sebaiknya berdurasi singkat, karena perhatian anak-anak hilang dengan sangat cepat. Lebih baik memainkan tiga permainan atau lebih dalam satu pelajaran dengan jeda 5-15 menit di antaranya.

Bayi naga menggigit ekornya sendiri

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghilangkan neurosis obsesif dan ketakutan yang mengakar. Penting untuk memilih musik pengiring terlebih dahulu, dan daftar putar harus terdiri dari lagu-lagu utama dan melodi yang ceria. Cara permainannya sebagai berikut: anak-anak berbaris satu demi satu dalam bentuk rantai hidup. Masing-masing pria harus berpegangan pada bahu temannya di depan. Tugas bayi pertama, yang melambangkan kepala naga, adalah menangkap anak yang menutup rantai secepat mungkin.

Latihan untuk meningkatkan pengendalian diri

Pelatihan psikologis penting bagi anak untuk membantu mereka menghadapi emosi negatif. Anak-anak prasekolah harus diingatkan sesering mungkin tentang sifat kemarahan yang merusak, dan jika mereka dikuasai oleh kemarahan, mereka perlu berhenti sejenak dan kemudian melakukannya. Kemudian, sambil berdiri tegak, Anda perlu menghitung sampai 10 di kepala dan tersenyum lebar. Kemarahan dan lekas marah tidak bisa mentolerir ketenangan dan niat baik. Pada saat yang sama, perlu diingatkan kepada anak bahwa hanya dengan belajar mengarahkan emosinya ke arah yang konstruktif ia akan mampu menjadi pribadi yang dewasa dan mandiri.

Permainan psikologis untuk anak sekolah dasar

Permainan psikologis untuk anak sekolah dasar hendaknya ditujukan untuk mengatasi masalah internal dan mengajarkan mereka langkah-langkah untuk mengatasinya secara mandiri. Pelatihan psikologis untuk anak usia 6 sampai 9 tahun harus mencakup unsur-unsur berikut:

  1. Permainan bermain peran. Untuk benar-benar membenamkan diri dalam plot, Anda memerlukan alat peraga yang sesuai. Misalnya, untuk bermain peran sebagai tukang bangunan, anak-anak memerlukan sekop plastik, gayung, ember, pita pengukur, dan peralatan lain yang dibeli di toko mainan.
  2. Latihan untuk relaksasi dan mencapai keadaan psikologis yang damai.
  3. Terapi seni. Jenis terapi ini paling cocok untuk anak hiperaktif dan anak yang rentan mengalami gangguan depresi dan mengalami ketidaknyamanan psikologis dalam kelompok anak.

Terapi seni adalah teknik yang kompleks dan berbeda. Isoterapi ditujukan untuk anak-anak yang mengalami kesulitan tertentu dalam mengekspresikan diri dan berusaha menyampaikan pengalaman, perasaan, dan pikirannya kepada orang-orang di sekitarnya. Latihan koreografi cocok untuk anak usia sekolah dasar dan menengah yang rentan terhadap hiperaktif dan perilaku agresif. Terapi musik adalah teknik yang paling universal dan mencakup hampir semua kelompok umur. Permainan psikologis untuk anak usia 6-9 tahun didasarkan pada pemodelan berbagai situasi dan kemungkinan pilihan perilaku di dalamnya.

Apa yang ingin kamu lakukan?

Permainan ini cocok untuk mengenal kelompok baru, yang sebagian besar pesertanya sebenarnya tidak tahu apa-apa tentang satu sama lain. Penting untuk memanggil satu per satu orang dari antara penonton muda, yang akan diberikan tugas berikut: tanpa menggunakan kata-kata, tetapi hanya gerakan, ekspresi wajah dan gerak tubuh, beri tahu anak-anak yang berkumpul tentang hobi Anda sendiri. Misalnya seorang anak yang keluar dengan leluasa menunjukkan hobinya kepada orang-orang disekitarnya, setelah itu mereka wajib menebaknya. Anak yang berhasil melakukan ini pertama kali melanjutkan ke tahap dadakan dan

Membuat Putri Nesmeyana tertawa

Sebuah kursi ditempatkan di tengah ruangan, di mana salah satu peserta kompetisi yang tidak biasa ini duduk. Orang yang muncul dianugerahi gelar "Putri Nesmeyana", yang wajib dibenarkan 100% dan dipertahankannya selama mungkin. Orang-orang di sekitar mereka mulai memprovokasi peserta yang tenang dengan segala cara yang mungkin, dan segera setelah senyuman muncul di wajahnya, peserta berikutnya mengambil alih posisi “Nesmeyana”. Pemenangnya adalah anak yang mampu bertahan paling lama tanpa tertawa.

Katakan padaku apa yang kamu suka

Anak-anak membentuk lingkaran, duduk dengan nyaman di kursi atau bangku yang telah disiapkan sebelumnya. Dengan melakukan voting atau pengundian maka ditentukan siapa yang memulai permainan terlebih dahulu. Pemula menoleh ke arah anak di sisi kirinya dan berbicara di depan umum tentang sifat-sifat yang paling dia sukai dari tetangganya. Pujian dapat berupa warna mata yang indah, profil yang anggun, atau fitur lain yang membangkitkan simpati. Satu-satunya syarat adalah Anda tidak boleh membengkokkan hati dan menonjolkan ciri-ciri penampilan atau karakter yang sebenarnya tidak Anda sukai.

Balapan bola

Latihan ini cocok untuk anak kecil yang hiperaktif dan tenang. Penyelenggara membentuk tim yang terdiri dari berpasangan laki-laki. Setiap peserta harus memegang balon bersama-sama dengan rekannya, berlari sampai garis finis, kemudian menyentuh titik kendali dan kembali lagi dengan cara yang sama, meneruskan balon tersebut kepada pasangan berikutnya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang. Dilarang menyentuh bola pada saat balapan.

Informasi penting! Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah “Berlomba dengan Bola” memungkinkan Anda membangun saling pengertian secara berpasangan dan, dengan cara yang menyenangkan, belajar bekerja dengan baik dalam satu tim.

Permainan psikologis untuk anak usia 10–12 tahun

Terikat oleh satu rantai

Untuk melakukan latihan tersebut diperlukan alat peraga berupa tali tipis panjang dan kunci biasa yang diikatkan pada salah satu ujung tali. Peserta duduk melingkar dan bergiliran melewati rantai improvisasi sehingga dijalin dari atas melalui kerah dan keluar di bawah pinggang. Ketika semua anggota kelompok sudah terhubung satu sama lain, pemimpin mengajak mereka untuk melakukan latihan kecil berupa squat, membungkuk dan latihan sederhana lainnya.

Informasi menarik! Setelah menyelesaikan latihan, sebaiknya ajak anak menjadikan kunci sebagai simbol persahabatan dan gotong royong. Pelatihan tersebut memiliki makna metaforis dan memungkinkan anak memahami pentingnya dukungan dari orang lain.

Pantomim lucu

Saat membuat daftar permainan peran psikologis untuk anak-anak berusia 10-12 tahun, “Pantomim Lucu” tidak dapat diabaikan. Pihak penyelenggara mempersiapkan terlebih dahulu alat peraga berupa berbagai barang seperti synthesizer anak, stik drum, gitar, kuda kayu, sepatu berjalan, dan lain-lain. Setiap peserta secara acak diberikan nomor suatu benda yang wajib digunakannya untuk melakukan pantomim dengan atau tanpa iringan musik.

Informasi penting! Latihan ini membantu mengembangkan imajinasi dan bakat akting pada anak.

Benar atau salah

Rombongan menetap di lingkungan yang nyaman, setelah itu penyelenggara mengumumkan ketentuan permainan: membacakan berbagai fakta menghibur kepada anak-anak, kemudian mereka memutuskan apakah yang dikatakan itu benar atau murni fiksi. Anak yang menjawab pertanyaan dengan benar mendapat 1 poin. Untuk jawaban yang salah, 1 poin juga dikurangi; orang yang pertama kali mengangkat tangannya menawarkan versinya. Anak dengan poin terbanyak di akhir permainan menang.

Ini menarik! Permainan psikologis ini dirancang untuk mengembangkan pemikiran analitis pada anak usia 6 hingga 12 tahun.

Permainan dan latihan psikologis untuk remaja

Latihan psikologis bagi remaja hendaknya ditujukan untuk memperoleh rasa percaya diri, mengembangkan tekad dan meningkatkan keterampilan komunikasi. Berkat partisipasi dalam permainan psikologis, prestasi akademik remaja meningkat, dan kualitas kepemimpinan juga terbentuk.

Cermin hidup

Penyelenggara perlu menyatukan semua remaja yang hadir pada pelatihan menjadi subkelompok yang terdiri dari tiga orang. Setelah musik dinyalakan, salah satu anggota setiap kelompok menari, dan sisanya berperan sebagai cermin hidup, meniru semua gerakan tubuhnya. Ketika musik berhenti, pemimpin subkelompok berubah. Permainan berlanjut sampai semua peserta mencoba sendiri sebagai “proyektor”. Latihan ini membantu menyatukan tim dan membangkitkan semangat semua orang yang hadir.

Sajak yang misterius

Fasilitator membagi seluruh peserta menjadi dua tim, setelah itu ia menyerahkan selembar kertas kepada salah satu pihak yang di atasnya tertulis kata-kata sederhana dan umum seperti “wajah”, “kemalasan” atau “jembatan”. Tugas tim pertama adalah menciptakan pantun sebanyak-banyaknya dan membacakannya kepada kelompok kedua sedemikian rupa sehingga mereka dapat menebak kata aslinya. Anda tidak dapat menunjuk ke objek eksternal atau detail pakaian apa pun. Permainan berlangsung dalam beberapa putaran, di mana kelompok berganti peran.

Informasi penting! Tim dengan waktu terbaik memecahkan teka-teki berima menang. Latihan ini cocok untuk mengembangkan ekspresi non-verbal, observasi dan kemampuan mengekspresikan pikiran sendiri secara kreatif dan tidak konvensional. Pelatihan tersebut mengembangkan kemampuan mempersepsikan lawan bicara pada tataran gerak tubuh, ekspresi wajah, serta pemikiran verbal asosiatif.

Mafia

Dan popularitas remaja saat ini dengan percaya diri dipimpin oleh “Mafia”. Pencipta permainan peran ini adalah mahasiswa Universitas Moskow Dmitry Davydov, yang menyusun aturan dasar pada pertengahan tahun delapan puluhan abad kedua puluh. Esensi mereka adalah sebagai berikut:

  1. Sekelompok yang terdiri dari 7 sampai 16 peserta direkrut, yang masing-masing diberikan kartu secara acak. Oleh merekalah seseorang ditentukan menjadi warga sipil, sheriff atau kelompok mafia yang meneror warga biasa.
  2. Permainan berubah antara siang dan malam. Pergantian mereka diawasi secara ketat oleh seorang pemimpin yang dipilih sebelumnya dari antara mereka yang hadir atau dengan pengundian kartu. Pada malam hari, anggota mafia membunuh korban berikutnya, dan ketika hari tiba, semua orang yang hadir memilih siapa di antara mereka yang menjadi penjahat.
  3. Permainan ini dimainkan sampai kemenangan penuh, ketika semua warga sipil terbunuh, termasuk sheriff, atau identitas semua bandit terungkap.

Permainan “Mafia” secara langsung melibatkan bahkan anak-anak dan orang dewasa yang tidak terbiasa satu sama lain dalam diskusi yang hidup dan mengajarkan mereka untuk menemukan kompromi, dan juga berkontribusi pada pengembangan bakat, pemikiran analitis, kecerdasan dan keterampilan interaksi tim yang berguna. Aturan permainannya sangat sederhana sehingga hanya perlu beberapa menit untuk membiasakan diri Anda dengannya. Dalam prosesnya, para peserta perlu terlibat dalam komunikasi, melakukan perdebatan sengit dan dengan jelas menunjukkan tingkat keterampilan diplomasi mereka.

Penyelenggara membagi setiap orang yang hadir menjadi berpasangan dan menjelaskan tugasnya: selama tiga menit pertama, pasangan mencari sebanyak mungkin kualitas dan karakter yang serupa. Para mitra menghabiskan tiga menit berikutnya untuk mencari perbedaan. Tim yang memiliki skor paling mengesankan menang. Setelah permainan berakhir, presenter perlu menyampaikan gagasannya dalam bentuk yang dapat diakses oleh penonton remaja bahwa semua orang sangat berbeda, namun pada saat yang sama memiliki banyak kesamaan.

Direktur

Pelatihan psikologis untuk remaja sering kali diakhiri dengan latihan berikut: fasilitator membagi pemain ke dalam tim yang terdiri dari 5-10 peserta, setelah itu seorang direktur dipilih secara acak dari setiap kelompok. Orang-orang lainnya harus menjadi aktor sungguhan. Tugas sutradara adalah membagi peran di antara timnya dan menyiapkan produksi teater pendek yang memparodikan film atau buku populer. Jika sutradara memilih Alice in Wonderland sebagai peserta kompetisi, ia wajib menjelaskan kepada publik mengapa anggota tertentu dari grupnya dipilih untuk peran tertentu. Tim yang paling mampu mengatasi tugas tersebut menang.

Kelas psikologi untuk remaja

Pelajaran individu memungkinkan Anda untuk melakukan penyesuaian terhadap model perilaku anak yang sulit dan menarik diri yang memiliki masalah dalam berkomunikasi dengan teman sebayanya. Tugas seorang spesialis yang cerdas dan berpengetahuan luas dalam subjek ini adalah memilih secara kompeten pendekatan individu terhadap anak dan melibatkannya dalam proses permainan, yang akan membentuk pola perilaku positif, serta menghilangkan ketakutan obsesif, kecemasan, dan kerumitan.

Seorang psikolog terkemuka dan ahli hipnotis yang berpraktik adalah Nikita Valerievich Baturin. Penghipnotis mengadakan sejumlah sesi konsultasi yang mengesankan, sebagai akibatnya kehidupan para pesertanya berubah secara radikal: masalah yang menumpuk selama bertahun-tahun terselesaikan, harga diri meningkat, hubungan dengan orang lain meningkat, dan pencapaian di bidang karir dan bisnis swasta. Misalnya saja dalam video kali ini Nikita Baturin berbicara tentang cara menghilangkan rasa ragu pada diri sendiri dan tekanan tubuh yang sangat penting bagi sebagian besar remaja.

PERMAINAN DAN LATIHAN YANG DIMAKSUDKAN UNTUK MENGHASILKAN ANAK SATU LAIN, MENCIPTAKAN EMOSI POSITIF, DAN MENGEMBANGKAN EMPATI

"Mari kita ucapkan halo"

Tujuan: pengembangan imajinasi, penciptaan suasana santai secara psikologis.

Kemajuan permainan: Di awal latihan, presenter berbicara tentang berbagai cara menyapa, diterima, dan lucu. Kemudian anak-anak diajak untuk menyapa dengan menyentuh bahu, punggung, tangan, hidung, pipi, menemukan cara mereka sendiri yang tidak biasa untuk menyapa pelajaran hari ini dan mengucapkan salam melalui itu.

"Deskripsikan seorang teman"

Tujuan: pengembangan observasi dan kemampuan menggambarkan detail eksternal.

Kemajuan permainan: latihan dilakukan secara berpasangan (secara bersamaan oleh semua peserta). Anak-anak berdiri membelakangi satu sama lain dan bergiliran menggambarkan gaya rambut dan pakaian pasangannya. Kemudian uraian tersebut dibandingkan dengan aslinya dan ditarik kesimpulan tentang seberapa akurat anak tersebut.

“Saya sedang duduk, duduk di atas kerikil”

Tujuan: pengembangan empati, kemampuan mengungkapkan dukungan kepada teman sebaya.
Kemajuan permainan: Para pemain menari melingkar dan bernyanyi, dan satu (atau beberapa) jongkok membentuk lingkaran, menutupi kepala mereka dengan saputangan. Saya sedang duduk, duduk di atas kerikil,
Saya sedang duduk di bahan bakar

Dan siapa yang benar-benar mencintaiku,

Dan siapa yang akan menggantikanku?

Akan mengubahku, mengubahku,

Apakah dia masih akan tidur siang?

Setelah kata-kata ini, siapa pun dapat datang dan menepuk kepala orang yang duduk melingkar, memeluk, mengucapkan kata-kata baik (manis). Kemudian dia sendiri duduk melingkar dan menutupi kepalanya dengan selendang. Orang berikutnya yang ingin “merpati” dia.

PERMAINAN YANG DIMAKSUDKAN UNTUK MENCIPTAKAN PERASAAN DIRI YANG POSITIF, KEMAMPUAN MENGEKSPRESIKAN EMOSI POSITIF, DAN MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN INTERAKSI.

"Kursi Ajaib"

Kemajuan permainan: Salah satu anak duduk di tengah kursi “ajaib”, sisanya mengucapkan kata-kata baik dan pujian kepadanya. Anda dapat membelai orang yang duduk, memeluk, mencium.

"Hujan Lem"

Tujuan: mengembangkan rasa kebersamaan, menghilangkan stres emosional dan fisik, belajar mengoordinasikan gerakan Anda dengan orang lain.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri dalam satu barisan, saling meletakkan tangan di ikat pinggang dan mulai bergerak seperti “kereta” ini (direkatkan oleh tetesan air hujan). Dalam perjalanannya mereka menemui berbagai kendala; Anda perlu melangkahi kotak, berjalan di sepanjang jembatan darurat, mengitari batu besar, merangkak di bawah kursi, dll.

"Pengubah Mainan"

Tujuan: permainan mengajarkan anak untuk berinteraksi dengan orang lain melalui alat komunikasi nonverbal.

Cara bermain: Semua anak berdiri melingkar, masing-masing memegang mainan di tangannya. Pengemudi berdiri membelakangi para pemain dan menghitung dengan keras sampai sepuluh. Selama waktu ini, para pemain bertukar objek. Semua tindakan akan dilakukan secara diam-diam. Tidak diperbolehkan menukar mainan yang sama dua kali. Pengemudi memasuki lingkaran, tugasnya menebak siapa yang bertukar mainan dengan siapa.

GAME MENENANGKAN

"Bulu Ajaib"

Tujuan dan Deskripsi: Permainan puisi ini merupakan kesempatan besar bagi anak-anak untuk bersantai dan memusatkan perhatiannya. Hal ini memperkuat keterikatan setiap individu anak terhadap Anda sebagai pemimpin kelompok, sehingga Anda dapat lebih mudah mendapatkan perhatian anak. Pada saat yang sama, kesadaran tubuh anak dilatih, terutama indra perabanya. Permainan ini membangkitkan minat yang besar di kalangan anak-anak. Mereka rela saling menyentuh dengan bulu “ajaib”. Di sini setiap orang mendapat kesempatan untuk menjadi pusat perhatian dalam waktu singkat tanpa kesulitan.
Pada awalnya, kesalahan sekitar satu sentimeter masih bisa dianggap sebagai hasil yang baik. Jika anak terlalu jauh dari target, Anda dapat mencatat: “Kamu hampir sampai!” Lalu arahkan dia ke tempat yang benar dengan ibu jari dan telunjuk Anda.

Bahan: bulu besar yang indah (ujung jari Anda sendiri bisa berfungsi sebagai ujung jari imajiner).

Usia peserta: dari 3 tahun.

Instruksi (pemimpin untuk anak-anak): “Duduklah melingkar di lantai. Saya memiliki pena ajaib yang dapat saya gunakan untuk menyentuh berbagai bagian tubuh Anda. Menyenangkan saat disentuh, dan sentuhannya akan menanamkan keceriaan dan keceriaan dalam diri Anda. Saya akan mendekati Anda masing-masing secara bergantian. Anak yang saya hentikan di sebelah saya menutup matanya. Lalu saya sentuh lembut wajah, leher, telapak tangan atau lengannya dengan bulu ajaib. Tanpa membuka mata, anak harus menyentuh dengan jari telunjuknya tempat yang disentuh pena. Kemudian dia bisa membuka matanya, dan bulu ajaib itu akan menyentuh anak lain.”
(Sentuh setiap anak dengan pena. Ingatlah bahwa anak-anak belajar dengan menonton. Bekerja dengan anak-anak yang lebih besar, setelah beberapa saat Anda akan dapat mempercayakan pena ajaib kepada satu atau lebih anak.)

"Glomerulus"

Sasaran: mengajari anak salah satu teknik pengaturan diri.

Prosedur: Seorang anak nakal diajak melilitkan benang cerah menjadi sebuah bola. Ukuran bola bisa menjadi semakin besar setiap saat. Orang dewasa melaporkan bahwa bola ini tidak sederhana, tetapi ajaib. Begitu anak laki-laki atau perempuan mulai menarik perhatiannya, mereka segera menjadi tenang.

Modifikasi: Guru dapat mengajak anak untuk “mencabut” bulu imajiner dari pakaiannya (di punggungnya): besar dan sangat kecil. Selanjutnya, mintalah anak menyebutkan bulu burung mana saja yang sudah ia cabut.

"Kami sedang membuat kue"

Tujuan: meredakan ketegangan, belajar memperlakukan orang lain dengan hati-hati, mengembangkan imajinasi. Bahan: selimut atau selimut.

Caranya: Salah satu anak ditutup dengan selimut dan diminta berbaring telungkup di atas karpet. Kemudian mereka menghaluskannya dengan tangan, “mengayak tepung”, “menggulungnya”, “menguleninya”, “memasukkannya ke dalam kismis” atau “melapisinya dengan selai”. “Pai” tersebut kemudian dibalik dan dihias. "Pai" akan memberi tahu Anda jika sudah siap. Mereka membukanya, dan ia mengembang, kemerahan, panas, seperti baru keluar dari oven. Latihannya bisa dilakukan bagi yang mau.

"Gajah di Punggung Ayah"

Tujuan: meredakan ketegangan, menciptakan emosi positif, mengembangkan imajinasi.

Prosedur: Anak-anak yang ingin berpartisipasi dalam permainan berbaring di bawah satu selimut tengkurap, dengan mata tertutup. Orang dewasa menggerakkan satu atau lebih jari di sepanjang punggungnya, seolah-olah menggambar garis besar objek yang berbeda. Jika hal ini ternyata sulit diatasi, Anda dapat “membiarkan mereka berlari” di punggung hewan yang berbeda: kucing, semut, gajah. Bagaimanapun, gaya berjalan hewan berbeda-beda dan dapat direproduksi dengan gerakan tangan.

"Jam tenang untuk tikus kecil"

Presenter mengajak anak-anak untuk berubah menjadi tikus kecil. Tunjukkan pada mereka menggigit potongan keju - makan siang. Mereka mengelus perutnya - mereka kenyang. Umumkan dengan suara mencicit mengantuk bahwa mereka ingin tidur. Kemudian bayi tikus dibaringkan di atas matras untuk “tidur”. Musik dihidupkan untuk relaksasi.

"Dari benih ke pohon"

Tujuan: melatih gerakan ekspresif, relaksasi.

Kemajuan: Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Guru berdiri di tengah dan mengajak anak-anak berubah menjadi biji kecil yang keriput (menyusut menjadi bola di lantai, memasukkan kepala ke dalam, menutupinya dengan tangan). Seorang tukang kebun dewasa merawat benih dengan sangat hati-hati, menyiramnya (mengelus kepala dan badan), dan merawatnya. Dengan hangatnya sinar matahari musim semi, benih mulai tumbuh perlahan (biji bayi perlahan tumbuh). Daunnya terbuka (lengan terangkat), batang tumbuh (badan meregang), muncul cabang dengan kuncup (lengan ke samping, jari terkepal). Saat yang menggembirakan datang - dan kuncupnya pecah (kepalan tangan terlepas dengan tajam), tunas berubah menjadi bunga kuat yang indah. Musim panas tiba, bunga menjadi lebih cantik, mengagumi dirinya sendiri (memeriksa dirinya sendiri), tersenyum pada bunga di sekitarnya, membungkuk padanya, menyentuhnya dengan kelopaknya (menjangkau tetangga dengan ujung jari Anda).

Namun kemudian angin dingin bertiup, dan musim gugur pun tiba. Bunga itu berayun ke berbagai arah, melawan cuaca bergoyang dengan lengan, kepala, badan, membungkuk, membungkuk ke tanah dan berbaring di atasnya. Dia sedih. Waktu berlalu, salju musim dingin sudah mulai turun. Bunganya kembali berubah menjadi biji kecil (meringkuk di lantai). Salju telah menutupi benih dan sekarang menjadi hangat dan tenang. Sebentar lagi musim semi akan datang lagi, dan akan hidup kembali.

Guru berjalan di antara anak-anak, menunjukkan gerakannya. Setelah anak-anak “meringkuk di lantai, seorang dewasa mendekati setiap anak dan membelai dia.

PERMAINAN KEPERCAYAAN

Kholmogorova V. “Sekolah Penyihir yang Baik”

Mereka membantu anak-anak mengembangkan perasaan positif terhadap satu sama lain dan menciptakan suasana kooperatif. Permainan ini dapat digunakan ketika anak merasa cukup percaya diri dalam berkelompok.

"Berjalan dengan Mata Tertutup"

Tujuan: permainan ini meningkatkan kepercayaan dan menciptakan tanggung jawab bagi orang lain.

Prosedur: Anak-anak, jika diinginkan, dibagi menjadi pasangan - pengikut dan pemimpin yang ditutup matanya. Pemimpin menggandeng tangan pengikutnya dan menjelaskan ke mana mereka bergerak sekarang, apa yang menanti mereka dan bagaimana menghindari terjatuh atau bertabrakan dengan benda. Pengikut harus sepenuhnya mempercayai pemimpinnya. Mintalah anak-anak untuk bertukar peran setelah beberapa saat. Di akhir latihan, diskusikan perasaan anak-anak selama permainan dan peran apa yang paling mereka sukai.

"Labirin"

Tujuan: melatih kemampuan mengkorelasikan tindakan dengan pasangan, membangun kepercayaan dan kohesi.

Prosedur: Dengan menggunakan kursi yang saling membelakangi, guru membangun “labirin” yang rumit dengan lorong-lorong sempit di lantai. Kemudian dia berkata kepada anak-anak: “Sekarang kamu harus melewati seluruh labirin. Tapi ini bukan labirin sederhana: dua orang bisa melewatinya hanya dengan saling memalingkan wajah. Jika kamu berbalik atau melepaskan tanganmu, pintu labirin akan tertutup rapat dan permainan akan berhenti.”

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan, saling berhadapan, berpelukan dan mulai berjalan perlahan melewati labirin. Dalam hal ini, anak pertama berjalan dengan punggung menghadap pasangannya. Setelah pasangan pertama melewati labirin, pasangan kedua mulai bergerak. Anak-anak bersama orang dewasa menyaksikan kemajuan permainan.

GAME UNTUK MERESPON AGRESI DAN MEELEPASKAN KETEGANGAN

Latihan pemanasan “Kebisingan semakin meningkat”

Kemajuan: Pembawa acara mengatakan: “Teman-teman, hari ini kita akan belajar memainkan permainan baru di mana pipi dan leher Anda akan “berbicara”. Permainan tersebut diberi judul "Kebisingan Semakin Berkembang". Bayangkan dulu ada Shumok kecil di dunia. Dia berbicara seperti ini: “Ssst.” Namun Shumok lambat laun tumbuh, menjadi dewasa, dan berbicara dengan cara yang berbeda: “W-w-w-w!” Akhirnya, Kebisingan itu berubah menjadi Kebisingan yang nyata: “Zhzhzhzh. Mari kita tunjukkan bersama bagaimana Shumok tumbuh dewasa.

Instruksi (guru untuk anak-anak): “Katakan padaku, siapa di antara kamu yang sering dimarahi karena berteriak? Latihan kami hanya membutuhkan orang-orang seperti itu. Mari kita bagi menjadi dua kelompok dan bertanding teriak. Dan salah satu dari Anda akan minggir, kami akan menunjuk dia sebagai juri - dia akan memutuskan kelompok mana yang bisa berteriak lebih keras dan ramah. Kami akan berteriak seperti ini: pertama kami akan mulai dengan membungkuk dan tidak terlalu keras. Kemudian kita secara bertahap akan bangkit, sekaligus mengintensifkan jeritan dan mengangkat tangan ke atas. Dengan lambaian tanganku, kamu harus segera diam dan menurunkan tanganmu. Sebelum kita mulai, saya ingatkan sekali lagi bahwa yang menang bukanlah grup yang paling berisik, melainkan grup yang paling ramah.”

"Tidak mau"

Petunjuk: “Teman-teman, sebagian besar dari kalian tahu bagaimana menjadi anak yang penurut. Hari ini kita akan belajar sedikit untuk tidak menurut, atau lebih tepatnya mengatakan “tidak” dengan berbagai bagian tubuh kita. Kita akan melakukan latihan bersama, untuk pertama kalinya saya akan menunjukkannya sendiri kepada Anda. Mari kita mulai dengan kepala. Mengatakan “tidak” dengan kepala berarti menggoyangkannya secara intensif ke berbagai arah, secara bertahap meningkatkan kecepatan, seolah-olah Anda ingin mengatakan “tidak, tidak, tidak”. Sekarang mari kita coba mengatakan “tidak” dengan tangan kita, lambaikan tangan di depan kita terlebih dahulu dengan tangan kanan, lalu dengan tangan kiri, lalu dengan keduanya secara bersamaan, seolah-olah kita ingin menyerahkan sesuatu, dorong. Selanjutnya mari kita beralih ke bagian kaki. Tendangan terlebih dahulu dengan kaki kanan, lalu dengan kaki kiri, lalu bergantian. Cobalah untuk memberikan kekuatan dalam setiap gerakan. Anda juga dapat menambahkan suara. Cobalah berteriak “tidak” semakin keras pada setiap gerakan.

"Pertarungan burung pipit"

Tujuan: menghilangkan agresi fisik.

Kemajuan: Anak-anak memilih pasangan dan “berubah” menjadi “burung pipit” yang garang (berjongkok sambil memegang lutut dengan tangan). “Burung pipit” melompat ke samping satu sama lain dan berdesak-desakan. Anak mana pun yang jatuh atau melepaskan tangan dari lututnya akan tersingkir dari permainan (“mereka merawat sayap dan cakarnya di Dr. Aibolit”). “Perkelahian” dimulai dan diakhiri dengan sinyal dari orang dewasa.

“Rwaklya” (dari 3 tahun)

Tujuan: membantu meredakan ketegangan, memberikan jalan keluar bagi energi destruktif.

Bahan: koran, majalah, kertas yang tidak perlu; ember atau keranjang lebar.

Kemajuan permainan: Anak dapat merobek, meremas, menginjak-injak kertas, melakukan apa saja yang diinginkannya, lalu melemparkannya ke dalam keranjang. Bayi mungkin suka melompat ke atas tumpukan kertas; kertas itu dapat melompat dengan baik.

"Satu Menit Kenakalan"

Tujuan: kelegaan psikologis

Bergerak: Presenter, atas isyarat (boa constrictor meniup rebana, bersiul, bertepuk tangan), mengajak anak-anak bermain-main: semua orang melakukan apa yang diinginkannya: melompat, berlari, jatuh, dll. Sinyal berulang dari pemimpin setelah 1- 3 menit mengumumkan akhir dari lelucon.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Bagaimana cara mengidentifikasi seorang pemimpin?
"Lakukan sekali, lakukan dua kali." Permainan untuk anak sekolah. Presenter mengatakan bahwa atas perintahnya, semua anak harus melakukan suatu tindakan secara bersamaan. Atas perintah “lakukan sekali”, mereka menaikkan kursi dan menahannya hingga salah satu dari mereka menyuruh menurunkan kursi. Atas perintah pemimpin “lakukan dua”, para pemain mulai berlari mengelilingi kursi. Ketika salah satu pemain memberi perintah, mereka harus duduk secara bersamaan. Anak-anak yang memberi perintah untuk menurunkan kursi dan duduk kemungkinan besar adalah pemimpin, apalagi jika orangnya sama.

"Menghitung buku." Permainan untuk remaja. Para pemain menutup mata, tugas mereka menghitung sampai sepuluh. Penting untuk menghitung secara acak, mis. satu pemain tidak bisa menyebutkan dua angka berturut-turut, Anda tidak bisa bernegosiasi. Jika dua pemain berbicara pada saat yang sama, permainan dimulai kembali. Pemimpin kemungkinan besar adalah pemain yang menyebutkan angka terbanyak.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Jika Anda menyukainya, lakukanlah!”

Anak-anak berdiri melingkar, salah satu dari mereka menunjukkan gerakan apa saja, mengucapkan kata-kata pertama dari lagu “Jika kamu suka, lakukan seperti ini…”, anak-anak yang lain mengulangi gerakan tersebut, melanjutkan lagu: “ Jika Anda menyukainya, tunjukkan kepada orang lain, jika Anda menyukainya, lakukan dengan cara ini… ” Kemudian anak selanjutnya menunjukkan gerakannya, begitu seterusnya hingga lingkaran selesai.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Aku melemparmu bola.”

Untuk bersantai dan membangkitkan semangat, Anda bisa menawarkan permainan bola. Secara melingkar, setiap orang akan saling melempar bola, memanggil nama orang yang dilempar, dan mengucapkan kata-kata: “Saya akan melempar Anda bunga (permen, gajah, dll.).” Orang yang menerima lemparan bola harus menjawabnya dengan bermartabat.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Telepon Rusak”

Peserta bergiliran saling mengoper peribahasa, yang diserukan oleh presenter ke telinga mereka yang duduk di kedua ujungnya. Kemudian masing-masing dari mereka melaporkan sebuah pepatah yang dikirimkan kepadanya dari ujung yang lain.

Tidak ada orang yang bisa hidup selamanya tanpa dosa

Setiap ketidakbenaran adalah dosa

Anda tidak bisa lepas dari takdir

Risiko adalah tujuan mulia

Jika Anda menghasilkan uang, Anda akan hidup tanpa kebutuhan

Ketika uang berbicara, kebenaran diam

Dan mencuri dengan bijak - masalah tidak dapat dihindari

Sekali Anda mencuri, Anda menjadi pencuri selamanya

Siapa yang lebih kuat itu benar

Dengan siapa pun Anda bergaul, itulah yang akan Anda peroleh

Kebohongan yang cerdas lebih baik daripada kebenaran yang bodoh

Jika dia melarikan diri, dia benar, tetapi jika dia tertangkap, dia bersalah.

Permainan psikologis "Pahami aku"

Pada saat yang sama, seluruh peserta mengucapkan kata-katanya dengan lantang, dan pengemudi mengulangi semua kata yang didengarnya.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Kebajikan yang Adil”

Peserta permainan masing-masing mendapat 2 lembar dengan nama “jual” dan “beli”. Presenter menyarankan agar pada satu lembar, di bawah tulisan “Saya jual”, tuliskan semua kekurangannya yang ingin ia hilangkan, dan pada lembar yang lain, di bawah tulisan “beli”, tuliskan kelebihan-kelebihan yang kurang dalam komunikasinya. Kemudian lembaran-lembaran itu ditempelkan di dada para peserta permainan, dan mereka menjadi pengunjung “Pameran”, mulai berjalan-jalan dan menawarkan untuk membeli (atau menjual) apa yang mereka butuhkan. Permainan berlanjut sampai semua orang telah mempelajari dan membaca semua opsi yang memungkinkan untuk membeli dan menjual kualitas yang dibutuhkan untuknya.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Sebutkan emosinya”

Sambil mengoper bola, peserta menyebutkan emosi yang mengganggu komunikasi. Kemudian bola dioper ke sisi lain dan disebut emosi yang membantu komunikasi. Emosi dapat diekspresikan dengan berbagai cara - melalui gerakan, postur, ekspresi wajah, gerak tubuh, intonasi.

Metode “Nama Anda”

Peserta berdiri melingkar, dan salah satu peserta sambil mengoper bola ke tetangganya menyebutkan nama lengkapnya. Tugas orang lain adalah memberi nama sambil mengoper bola mengelilingi lingkaran sebanyak mungkin variasi namanya (misalnya Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Tugas ini diulangi untuk setiap peserta. Kemudian semua orang menceritakan bagaimana perasaan mereka ketika mendengar nama mereka.

Latihan permainan “Tempat Sampah”

Anak-anak menuliskan pikiran negatifnya, kejadian tidak menyenangkan, cerita, situasi di lembaran kertas, meremas lembaran itu dan membuangnya ke dalam ember (lupa selamanya).

Permainan psikologis untuk anak-anak “BURIME”

Menulis puisi itu mudah, kata penyair Tsvetik. Yang penting ada makna dan rima. Setiap orang mengambil selembar kertas dan pena dan menulis baris apa pun yang terlintas dalam pikiran, bahkan secara samar-samar mengingatkan pada sebuah puisi dalam pola ritmenya. Selanjutnya, semua potongan kertas diberikan kepada satu orang secara melingkar dan baris lainnya ditulis sebagai kelanjutan dari baris sebelumnya, sebaiknya dalam sajak, dan seterusnya. Untuk unsur kejutan, lebih baik membungkus lembaran dalam tabung, hanya menyisakan tiga garis terakhir yang terlihat. Ketika semua lembaran telah melewati satu, dua atau tiga lingkaran, setiap orang mengambil lembaran yang dimulai dan secara ekspresif melafalkannya hingga membuat penonton tertawa.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TERBANG”

Sebuah permainan untuk konsentrasi dan mengujinya. Mereka yang menunjukkan perhatian dan konsentrasi yang buruk tidak diterima sebagai astronot. Semua orang duduk melingkar atau di meja. instruksi pemimpin. Bayangkan sebuah lapangan tic-tac-toe, berukuran tiga kali tiga kotak. Seekor lalat duduk di tengah. Kami akan memindahkan lalat satu per satu. Hanya ada empat gerakan: atas, bawah, kanan, kiri. Kesalahannya adalah pembalikan: naik turun, dan lalat meninggalkan lapangan. Tugasnya adalah bersama-sama, dalam lingkaran, menggerakkan lalat secara mental, menyuarakan gerakannya dan tidak membuat kesalahan. Kalau ada yang salah, reset dan lagi-lagi lalatnya ada di tengah. Anda dapat memasukkan poin penalti atas kesalahan untuk elemen kompetitif.

Lalat volumetrik. Ini adalah opsi yang lebih kompleks, tidak lagi tersedia untuk semua orang, tetapi hanya bagi yang paling penuh perhatian. Bayangkan sebuah bidang tiga dimensi untuk bermain tic-tac-toe - kubus Rubik berukuran tiga kali tiga. Kami menambahkan dua gerakan lagi - ke diri kami sendiri dan dari diri kami sendiri. Penting untuk tidak kehilangan lalat, memantau pergerakannya dengan cermat dan tidak membuat kesalahan.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TIGA”

Ada satu permainan sederhana untuk menguji perhatian dan konsentrasi Anda. instruksi. Kita akan menghitung bilangan asli secara berirama dalam lingkaran: satu-dua-tiga-empat-lima dan seterusnya. Kesulitannya adalah menurut aturan mainnya, angka “3”, angka yang berakhiran tiga, misalnya “13”, dan angka yang habis dibagi tiga, misalnya “6”, tidak diucapkan, melainkan bertepuk tangan. Kesalahan dianggap sebagai kesalahan itu sendiri dan kegagalan ritme. Jika ada kesalahan, semuanya diatur ulang dan dimulai dari awal (“Satu”) dari peserta ini ke segala arah dalam lingkaran.

Terlepas dari kesederhanaan permainannya, tidak semua tim berhasil mencapai setidaknya dua puluh. Jika Anda mencapai usia tiga puluh, ini menandakan konsentrasi yang baik. Penyederhanaan atau komplikasi permainan dimungkinkan dengan memperlambat atau mempercepat ritme.

Permainan psikologis untuk anak-anak “ZOO”

Permainan keterampilan akting. 7-8 orang berpartisipasi, setiap orang memilih hewan apa saja: domba, kuda, babi, kucing, anjing, buaya, platipus, serigala di musim dingin, rusa di musim kawin, dll. Pengenalan lebih lanjut: setiap orang dalam lingkaran secara ekspresif menunjukkan kepada orang lain ciri-ciri gerakan hewan ini. Setelah itu, pada gilirannya, Anda harus menunjukkan terlebih dahulu "diri Anda sendiri", dan kemudian "hewan" lainnya yang hadir. “Hewan” ini bergerak, menunjukkan dirinya lebih jauh dari hewan lainnya. Dan sebagainya. Kemudian Anda dapat mendeklarasikan “kebun binatang super”. Ini adalah saat semua hewan diperlihatkan dengan cara yang paling berlebihan dan cemerlang! Anda bisa langsung bermain. Jika Anda melakukan kesalahan dalam mengoper gerakan tersebut, Anda keluar dari permainan.

Latihan psikologis untuk anak “THE PRINCESS AND THE PEA”

Hanya wanita yang berpartisipasi dalam permainan ini. Anda perlu menempatkan bangku (atau kursi tanpa kain pelapis) secara berurutan sesuai dengan jumlah peserta yang diharapkan (sebaiknya 3-4). Karamel bulat dalam jumlah tertentu ditaruh di setiap bangku (ada permen yang bentuknya seperti kolobok kecil), atau kancing di batangnya (sebaiknya yang lebih besar). Misalnya, pada bangku pertama - 3 permen, pada bangku kedua - 2, pada bangku ketiga - 4. Bagian atas bangku ditutup dengan kantong plastik buram. Persiapannya sudah selesai. Mereka yang berminat diundang. Mereka duduk di bangku. Musik menyala. Biasanya untuk kompetisi ini disertakan lagu "Move Your Booty". Jadi, sambil menari sambil duduk di bangku, para peserta harus menentukan berapa banyak permen yang ada di bawahnya. Siapa pun yang melakukannya lebih cepat dan lebih tepat akan menang.

Permainan psikologis untuk anak-anak “POHON TAHUN BARU”

Untuk permainannya Anda membutuhkan: 1 bangku atau kursi, 1 anak perempuan, banyak jepitan. Jemuran ditempelkan pada gaun gadis itu, gadis itu dibaringkan di atas bangku, 2 pria muda dipilih dari antara rombongan (biasanya Anda dapat membagi menjadi 2 tim), yang melepaskan jepitan dari matanya yang ditutup. Orang yang melepas jepitan terakhir, atau orang yang mempunyai jepitan paling banyak, menurunkan gadis itu dari kursi dan menciumnya sebanyak jumlah jepitan. Permainan dapat dimainkan secara terbalik, yaitu. seorang pria berdiri di atas bangku.

Permainan psikologis “Kaktus tumbuh di gurun”.

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun…” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berputar. Tiba-tiba salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!” Ia harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga presenter tidak melihatnya saat ini, dan para pemain di sebelahnya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada dalam lingkaran umum.

Pembawa acara bertanya: “Ada apa denganmu?”

Pemain memberikan jawaban apa pun yang berhubungan dengan kaktus (misalnya: “Saya makan kaktus, tapi rasanya pahit” atau “Saya menginjak kaktus”).

Setelah ini, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat terpenting adalah jangan mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang lebih baik.

Permainan psikologis "Anaknya berjalan-jalan"

Berguna untuk melibatkan anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dalam permainan seperti itu. Bisa dimainkan di taman kanak-kanak atau di pesta di sekolah dasar.

Pertama, pembawa acara berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan melewati padang rumput dan memetik stroberi yang manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua orang.”

Musik ceria diputar, anak-anak berjalan mengelilingi ruangan dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan terhuyung-huyung, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada saat ini, presenter memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang tertua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah memeriksa secepat mungkin apakah semua anaknya sudah berada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit pemimpin menunjuk senior lainnya. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran ini. Siapa pun yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan sebagai yang tercepat dan tertua. Tentu saja, ini hanya akan berhasil bagi mereka yang berperilaku lebih tenang dan terorganisir dibandingkan orang lain. Di akhir permainan, pembawa acara menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain. Memungkinkan anak-anak belajar merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Hal ini dapat dilakukan cukup sering, mengganti anak beruang menjadi anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

Permainan psikologis “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah. Pada usia ini kualitas kepemimpinan terlihat cukup jelas, biasanya berkaitan langsung dengan keunggulan mental atau fisik. Seiring bertambahnya usia, kualitas-kualitas ini mungkin hilang jika tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan presenter menjelaskan aturannya: kalimat “jauh, jauh sekali, di hutan lebat… siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah kecil”. Jika beberapa jawaban diucapkan secara bersamaan, presenter tidak menerimanya dan mengulangi kalimat tersebut lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, namun pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan anak-anak memikirkannya sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, pembawa acara mengucapkan kalimat berikut: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah... apa yang mereka lakukan?” Jawaban diterima menurut aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini dalam waktu yang cukup lama hingga merasa bosan. Atau - ketika frasa pertama sudah cukup panjang, Anda bisa memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan sama: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Biasanya satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diperhatikan mereka - merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

Game psikologis "Bangkai Kapal"

Permainan ini untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah.

Pembawa acara mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan kapal besar, dan kapal itu kandas. Kemudian timbul angin kencang, kapal terapung kembali, namun mesinnya mati. Sekoci cukup, tapi radionya rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluarnya.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluarnya. Beberapa orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain menawarkan jalan keluar lainnya. Penting untuk memperhatikan siapa yang paling aktif terlibat dalam diskusi dan mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu presenter jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa hasilnya. Tentu saja hasilnya harus sukses. Presenter tidak boleh membiarkan “perpecahan” di antara para pemain, yaitu separuh anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya akan memilih opsi lain.

Game psikologis "Pemadam kebakaran"

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa mewakili “pemadam kebakaran”. Presenter harus menyuruh mereka untuk memadamkan “api”. Pemain harus berlari, rewel, dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah mampu “mengumpulkan” mereka dan memaksa mereka untuk “memadamkan api.” Hasilnya, setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin dalam skala lima poin.

Kemudian para pemain berpindah tempat - orang lain menjadi pemimpin. Permainan itu terulang kembali. Selanjutnya, setiap pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin. Permainan berlanjut sampai setiap pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang menerima poin terbanyak.

Permainan psikologis “Fotografer”

Permainan untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - seorang "fotografer". Presenter harus mengambil “foto” yang menarik, yang berarti dia harus mendudukkan peserta lainnya sesuai kebijaksanaannya. “Fotografer” harus bertindak cepat dan jelas. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta permainan - oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri terhadap tindakan “fotografer” pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti, dan satu lagi menjadi “fotografer”. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai “fotografer”. Dan untuk membuat game ini semakin menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil fotonya. Oleh karena itu, “fotografer” terbaik akan memiliki kualitas foto yang lebih baik, yang berarti dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan bahwa orang-orang di sekitarnya memenuhi persyaratannya, dan merupakan seorang pemimpin.

Permainan psikologis "Aku yang terbaik, dan kamu?"

Untuk anak-anak prasekolah.

Semua anak harus merasakan kesatuan dan menerima dorongan dan persetujuan, dan dalam suasana saling pengertian dan suasana hati yang baik, anak akan melupakan ketakutan dan keraguannya untuk sementara waktu. Permainan ini dirancang untuk partisipasi tidak terlalu banyak anak (dari 3 hingga 5).

Salah satu anak diangkat ke kursi di tengah sorakan persetujuan universal, dan untuk sementara impian berada di atas panggung dan menerima tepuk tangan meriah menjadi kenyataan. Sisanya mengelilingi kursi dalam lingkaran rapat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus mengunjungi tempat kehormatan ini, dan baik mereka yang mendapat tepuk tangan maupun mereka yang bertepuk tangan menerima kesenangan dari permainan tersebut.

Permainan psikologis “Sepanjang Jalan Utama dengan Orkestra”

Untuk anak-anak prasekolah.

Permainan ini membantu anak-anak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga menciptakan perasaan kohesi. Untuk permainannya, Anda memerlukan kaset berisi rekaman musik ceria dan ceria yang disukai anak-anak dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua anak harus mengingat konduktor dan gerakan yang dia lakukan di lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam lingkaran yang sama, membayangkan diri mereka sebagai konduktor dan “memimpin” orkestra imajiner. Seluruh bagian tubuh harus terlibat: lengan, kaki, bahu, telapak tangan...

Psikologis permainan "Tukang Kebun"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar; Sebaiknya jumlah peserta minimal 10 orang.

Pilih pembawa acara. Seringkali menjadi dewasa.

Semua anak mengambil nama warna untuk dirinya sendiri. Presenter memulai permainan dengan mengucapkan teks berikut: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...”, dan menyebutkan salah satu bunga yang dipilih oleh anak-anak. Misalnya, “...kecuali mawar.” “Mawar” harus segera menjawab: “Oh!” Presenter atau salah satu pemain bertanya: “Ada apa denganmu?” “Rose” menjawab: “Jatuh cinta.” Pemain atau presenter yang sama bertanya: “Siapa?” Jawaban “Mawar”, misalnya, “Untuk bunga violet.” “Violet” harus segera menjawab: “Oh!” dll. Jika Anda tidak merespon saat memberi nama bunga Anda, atau Anda sendiri “jatuh cinta” dengan seseorang yang tidak ada di sini, maka Anda kalah.

Permainan psikologis "Hidung, mulut..."

Untuk anak-anak prasekolah. Ini mengajarkan kemampuan untuk bereaksi dengan cepat terhadap suatu situasi, mengembangkan perhatian seseorang dan kemampuan untuk dengan cepat mengalihkannya dari satu objek ke objek lainnya.

Biasanya pemimpinnya adalah orang dewasa. Duduklah menghadap anak-anak, tempatkan mereka dalam bentuk setengah lingkaran. Mulailah permainan dengan mengatakan: “Hidung, hidung, hidung, hidung…”. Pada saat yang sama, sentuh hidung Anda dengan jari telunjuk yang terulur. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Tiba-tiba ganti kata: “Hidung, hidung, mulut…”, namun jangan menyentuh mulut, melainkan bagian kepala yang lain, misalnya dahi atau telinga. Tugas anak adalah menyentuh bagian kepala yang sama dengan Anda, dan bukan bagian kepala yang Anda sebutkan. Orang yang membuat lebih dari 3 kesalahan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama dalam permainan.

Permainan psikologis “Pangkalan Makanan”

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Seorang presenter dipilih. Dia akan menjadi “direktur basis produk.” Yang lainnya adalah “direktur toko”. Pemain yang tersisa adalah “penjual”. Inti dari permainan ini adalah: seorang “penjual” mendatangi “direktur basis makanan” dan menanyakan produk apa saja yang tersedia. “Direktur pangkalan” memberinya daftar tertentu, misalnya: “Ada es krim, sosis Ostankino, sosis Salami, sosis asap, keju Belanda, teh India, susu, mentega, margarin.”

“Penjual” harus mengingat semuanya dan meneruskannya kepada “direktur toko”. Kesulitannya adalah Anda tidak bisa menuliskan nama produknya, Anda hanya bisa mengingatnya. Pada saat yang sama, presenter sendiri mungkin menuliskan apa yang mereka katakan untuk memeriksa para pemainnya nanti.