Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah. Permainan psikologis untuk anak-anak “Telepon rusak”


Buku yang diusulkan merupakan kumpulan prosedur psikologis (latihan, permainan dan dongeng) yang bertujuan untuk membantu anak usia 3-9 tahun memahami diri sendiri, menjadi lebih percaya diri, meningkatkan hubungan dengan orang lain, dan mengurangi kecemasan. Prosedur yang diuraikan dapat digunakan dalam sesi kelompok dengan anak-anak atau dalam pertemuan individu. Buku ini juga memuat program kerja psikologis dengan anak usia 5-9 tahun, yaitu siswa kelompok senior dan persiapan taman kanak-kanak serta siswa kelas 1-2 di sekolah. Ini adalah program pelatihan yang dapat digunakan untuk tujuan pemasyarakatan dan psikoprofilaksis. Ini melibatkan penanganan emosi, kesadaran diri, dan perilaku peran anak-anak. Buku ini dilengkapi dengan ilustrasi yang dapat digunakan dalam bekerja dengan anak-anak. Ditujukan kepada psikolog, guru, orang tua.

Bab/Paragraf

PERMAINAN DAN LATIHAN PSIKOLOGI


Bagian 1. "Aku"

LATIHAN BERTUJUAN MENINGKATKAN HARGA DIRI ANAK DAN MENGEMBANGKAN SPONTAN SEJAK USIA

1. “Halo, aku kucing!”

Presenter memegang mainan lunak di tangannya - anak kucing (sangat bagus jika itu adalah boneka yang pas di tangan). Ia mengajak anak-anak secara bergiliran menyapa anak kucing tersebut. Setiap anak menggoyangkan kakinya dan memperkenalkan dirinya, memanggil dirinya dengan nama yang penuh kasih sayang, misalnya: “Halo, anak kucing, saya Sasha.”

2. “Kucing itu membelai”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Seperti pada latihan sebelumnya, pemimpin memegang mainan lunak - anak kucing - di tangannya dan membelai kepala setiap anak dengan cakarnya dengan kata-kata: "Sasha yang baik, Mashenka yang baik", dll. Kemudian anak-anak bergiliran mengangkat anak kucing tersebut dan saling membelai dengan cakarnya. Presenter membantu mereka mengucapkan frasa yang sesuai (“Good Sasha”, “Good Mashenka”).

3. “Satu-dua-tiga, kelinci, beku!”

Anak-anak berjalan di sekitar ruangan. Pembawa acara memberi tahu mereka: “Sekarang kamu akan berubah menjadi hewan yang akan saya beri nama. Saat saya memberi perintah: “Satu-dua-tiga, bekukan!” - Anda harus berhenti bergerak dan membeku. Misalnya: “Lompat seperti kelinci. Dan sekarang - “Satu-dua-tiga! Kelinci, bekukan!” Atas perintah pemimpin, anak-anak membeku dalam pose kelinci. Untuk anak kecil, presenter sendiri yang menunjukkan posenya; anak yang lebih besar membuat posenya sendiri. Selanjutnya presenter dapat bertanya kepada anak-anak apakah mereka takut berubah menjadi binatang besar - serigala, beruang, dan setelah itu memberi mereka perintah “Satu-dua-tiga! Beruang (serigala), bekukan!”

4. “Berubah menjadi plastisin”

Target. meningkatkan spontanitas anak.

Presenter memilih satu anak dan mengajaknya membayangkan bahwa dia adalah sepotong plastisin dan sesuatu dapat dibentuk darinya. Tetapi untuk melakukan ini, Anda harus menguleni plastisin terlebih dahulu. Presenter meremas, menggosok anak plastisin dan “memahat” beberapa jenis binatang darinya. Orang-orang lainnya menebak binatang apa yang dipahat.

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Seorang anak membelakangi kelompok - dia tersesat di hutan. Yang lain bergantian berteriak “Oy!” Anak yang “hilang” harus menebak siapa yang memanggilnya, siapa yang merawatnya.

6. “Tunjukkan perasaanmu dengan lidahmu”

Pembawa acara meminta anak-anak menjulurkan lidah, lalu menunjukkan kepada semua orang bagaimana lidah senang, marah, dan takut.

7. “Siapa yang tinggal di rumah itu?”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak “naik” ke dalam rumah - untuk melakukan ini, setiap anak menutup tangannya dengan sudut di atas kepalanya dalam bentuk atap. Pembawa acara “mengetuk setiap rumah” dengan kata-kata: “Siapa yang tinggal di rumah itu?” Anak itu menyebutkan namanya. Kemudian presenter bertanya kepada setiap anak: “Apa yang paling kamu sukai?”, “Apa yang paling kamu sukai?” dll., dan anak menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

8. “Tunjukkan perasaanmu dengan tanganmu”

  • mempromosikan spontanitas anak-anak;
  • mengembangkan refleksi keadaan emosional.

Presenter mengajak anak-anak membayangkan tangannya menjadi hidup dan bisa bahagia, takut, marah, dll. Kemudian anak-anak sambil memandang ke arah pemimpin (yang mengatur pola gerakannya), menunjukkan bagaimana tangan mereka melompat-lompat di atas meja (bersukacita), mendorong, saling menggigit (marah), meringkuk dan gemetar (takut).

9. "Toko Peralatan Masak"

Target. mengembangkan imajinasi dan harga diri anak-anak.

Pembawa acara memberi tahu anak-anak bahwa dia datang ke toko peralatan makan dan ingin membeli sendiri barang-barang yang sangat indah: sendok, garpu, dan pisau. Untuk melakukan ini, dia meminta orang-orang untuk berubah menjadi sendok (tangan membentuk setengah lingkaran ke atas), garpu (tangan terbalik) dan pisau (tangan digenggam di atas). Pertama, semua anak berubah menjadi objek yang sama, kemudian menjadi objek berbeda. Kemudian presenter dapat mengatakan bahwa semua sendok, garpu, dan pisau di toko itu sangat indah, sangat indah sehingga Anda tidak dapat memilih yang terbaik, sehingga dia tidak akan membeli apa pun.

10. “Apa yang diberikan para tamu?”

Presenter meletakkan 3-4 mainan besar di lantai. Seorang anak ditutup matanya. Dia harus menebak mainan apa yang dibawakan tamu sebagai hadiah dengan merasakannya dengan kakinya. Sebelum memulai permainan, anak yang lebih kecil melihat mainan yang kemudian akan mereka rasakan. Anak-anak yang lebih besar dapat “mengenali dengan kakinya” mainan yang sebelumnya tidak dikenalnya.

11. “Toko mainan”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter memilih beberapa anak dan “mengubahnya” menjadi mainan yang berbeda: mobil, boneka, bola, kereta dorong, dll. (pada saat yang sama, dia membisikkan ke telinga setiap anak mainan apa yang dia “ubah” menjadi). Orang-orang menggambarkan mereka, dan sisanya menebak mereka “berubah” menjadi apa. Dalam kelompok lanjutan, Anda dapat meminta salah satu anak untuk tidak “berubah menjadi apa pun”, tetapi setelah melihat “mainan” tersebut, melakukan beberapa tindakan bersama mereka, misalnya memelihara boneka, mengendarai mobil, dll.

12. “Jari dan tikus”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak mengubah jari mereka menjadi tikus kecil dan diam-diam menggerakkannya melintasi meja, lalu melewati lutut mereka, lalu melewati lutut tetangganya.

13. “Ulangi setelah aku”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak diajak mengulangi setelah pemimpinnya untuk menunjukkan dan mengelus kaki, lengan, pipi, dan jari mereka.

14. "Kami adalah tentara"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk membayangkan bahwa mereka telah menjadi tentara yang membela negaranya, dan mereka harus mengikuti perintah komandan mereka dengan ketat. Saat perintah “Menunggang Kuda!” - mereka harus menghentakkan kaki dengan keras, atas perintah "Pengintaian!" - berbisik: “ssst”, atas perintah “Serang!” - teriak “Hore!”, atas perintah “Untuk senapan mesin!” - bertepuk tangan.

15. “Siapa yang di depanmu, lihat melalui lubangnya”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Sebuah lubang berdiameter 1 cm diambil dari selembar kertas besar, anak-anak bergiliran mendekati lubang tersebut, melihat ke arah yang lain dan memanggil nama anak-anak yang mereka lihat.

16. “Nama Berbisik di Angin”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Presenter meminta anak-anak membayangkan angin sepoi-sepoi ingin berteman dengan mereka. Dia memanggil mereka dengan nama. Anak-anak semua mengucapkan nama masing-masing anak secara bersamaan dengan suara yang mudah, yaitu dengan pelan: “Van-ya-ya, shur-shur-shur.” Kemudian anak-anak mendapatkan ide tentang bagaimana hujan atau kerikil di jalan dapat memanggil mereka.

17. “Tetesan, bongkahan es, kepingan salju”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Dengan bantuan pemimpin, anak-anak menggambarkan tetesan (lengan di atas membentuk setengah lingkaran, bebas), sepotong es (lengan tertutup di atas, tegang), kepingan salju (lengan ke samping, bebas, sangat lembut) .

18. “Gadis itu tersesat”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak duduk melingkar, pembawa acara “membuat pengumuman di radio”: “Perhatian, perhatian, seorang perempuan (laki-laki) hilang…” - lalu menggambarkan penampilan dan pakaian salah satu anak. Siapapun yang mengenali dirinya perlu berteriak dengan lantang: “Saya menemukan diri saya (menemukan diri saya), saya datang menemui Anda di taman kanak-kanak (datang).”

19. “Senam peran”

  • memperluas repertoar peran dan fleksibilitas peran anak;
  • mempromosikan spontanitas anak-anak;
  • meringankan ekspresi perasaan marah.

Opsi 1. Anak-anak belajar mengambil peran berbagai pahlawan menakutkan dalam dongeng dan film (serigala, Godzilla, Naga). Karena mungkin sulit bagi anak-anak untuk melakukan hal ini sendiri, pertama-tama Anda dapat menunjukkan kepada mereka gambar-gambar pahlawan yang menakutkan dan meminta anak-anak untuk menunjukkannya (Anda dapat menunjukkan kepadanya dengan gerakan, suara, tubuh, dll.). Setelah beberapa pelatihan, anak-anak sendiri memikirkan sebuah karakter dan memerankannya. Sisanya mencoba menebak siapa yang mereka gambarkan. Pada saat yang sama, orang dewasa dengan segala cara mendorong anak-anak untuk menunjukkan agresi atas nama karakter, yaitu mengucapkan ucapan dengan suara menakutkan seperti "Sekarang aku akan memakanmu!" dll.

Pilihan 2. Anak-anak bergiliran menggambarkan berbagai binatang, dan sedemikian rupa sehingga hewan-hewan ini menggabungkan kualitas-kualitas yang bertentangan - misalnya, mereka besar dan pengecut (elang pengecut, singa pengecut) atau kecil dan pemberani (misalnya, tikus pemberani, burung pipit pemberani ).

20. “Boneka Roti Jahe”

Target. mempromosikan pengembangan citra diri positif pada anak-anak.

Dalam permainan ini, orang dewasa “memahat” boneka roti jahe dari seorang anak. Untuk melakukan ini, anak berbaring di kasur (atau di meja guru) dan berubah menjadi adonan. Pertama, orang dewasa “menguleni adonan” - mengelus tubuh anak, kemudian menambahkan berbagai kualitas dan karakteristik pada adonan (atas permintaan anak), seperti kecantikan, kecerdasan, teman baik, dll. Setelah itu, ia mulai memahat “boneka” tersebut: ia memahat lengan, kaki, badan, dan kepala. Dia melakukan ini dengan gerakan membelai ringan, mengatakan sesuatu seperti: "Betapa indahnya tangan mereka, dan kepalanya bahkan lebih bagus!" Ketika “boneka” sudah siap, orang dewasa memberikan kehidupan ke dalamnya dengan kata-kata “Boneka, hidup!” Kemudian orang dewasa mengajak anak tersebut untuk pergi ke cermin dan melihat betapa indahnya boneka itu.

Latihan ini juga bisa dilakukan secara berkelompok. Dalam hal ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga semua anak-anak ikut serta dalam “memahat”.

21. “Senam meniru”

Target. meningkatkan spontanitas anak.

Anak-anak bergiliran menggambarkan perasaan tertentu: ketakutan, kemarahan, dendam, kemarahan, cinta, dll. Pada saat yang sama, mereka seolah-olah sedang melihat ke dalam cermin. Peran “cermin” dimainkan oleh anggota kelompok lainnya. Anak mengulangi (“mencerminkan”) perasaan yang digambarkan anak.

22. "Saya sangat baik"

Presenter mengajak anak-anak mengulangi beberapa kata setelahnya. Setiap kali presenter mengucapkan kata tersebut dengan volume yang berbeda: berbisik, keras, sangat keras. Jadi, semua anak berbisik, lalu mengucapkan, lalu meneriakkan kata “aku”, lalu kata “sangat”, lalu kata “baik”.

23. “Ucapkan kata-kata baik pada Mishka”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak melempar bola dan mengingat kualitas baik apa yang dimiliki seseorang. Kemudian presenter “mengundang” seekor boneka beruang ke dalam pelajaran. Anak-anak memberikan kata-kata yang baik untuknya, diakhiri dengan kalimat “Kamu… (baik hati, rajin, ceria).” Kemudian setiap orang bergiliran “berubah menjadi beruang” (sekaligus memungutnya), dan anak-anak lainnya mengucapkan kata-kata baik kepada anak yang berperan sebagai beruang.

24. "Bantal Nakal"

Target. memberi anak kesempatan untuk “secara sah” menunjukkan ketidaktaatan.

Seorang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa bantal-bantal nakal telah muncul di ruang belajar mereka. Kalau saling lempar, mereka mengucapkan kata-kata “nakal”, misalnya: “Saya tidak mau belajar… Saya tidak mau makan…”, dll. Kemudian presenter mengajak anak-anak bermain dengan bantal tersebut. Permainan berlangsung sebagai berikut: pasangan bermain - seorang dewasa dan seorang anak, sisanya menonton apa yang terjadi. Semua anak bermain secara bergiliran.

Sangat penting bahwa kata-kata “nakal” diucapkan tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga oleh orang dewasa.

25. "Monyet"

Tujuan: Untuk mendorong perkembangan spontanitas pada anak.

Presenter mengajak anak-anak bermain monyet yang suka membuat wajah dan meniru satu sama lain. Semua orang “berubah” menjadi monyet. Satu orang (pertama pemimpin, dan kemudian semua anak secara bergantian) menjadi pengemudi - dia mulai meringis, dan semua orang mengulangi gerakannya. Awalnya sang pengemudi hanya meringis, lalu menambah kejenakaan dengan tubuh, suara, dan nafasnya.

26. "Salju Berwarna"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Jika kelas diadakan di musim dingin, Anda dapat mengumpulkan salju di nampan dan mengajak anak-anak membuat kota (benteng, rumah, dll.) tepat di dalamnya dan mengecatnya dengan guas. Dan kemudian tulislah cerita tentang apa yang terjadi. Semua ini dapat dilakukan secara individu, atau dalam subkelompok.

27. “Sekolah Kebiasaan Buruk”

  • mempromosikan perwujudan perasaan anak yang sebenarnya;
  • memberi anak kesempatan untuk mendapatkan pengalaman dalam situasi yang asing.

Presenter mengajak anak-anak bermain “sekolah kebiasaan buruk”. Sekolah ini istimewa, mengajarkan kebiasaan buruk dan memberikan nilai bagus untuk perilaku buruk. Di sekolah ini, semua siswa dan guru adalah binatang. Setiap anak menjadi pegawai sekolah ini - dia memutuskan siapa dia di sekolah dan jenis hewan apa dia. Dalam peran ini, dia memperkenalkan dirinya kepada kelompok dan melakukan beberapa tindakan (mengatakan sesuatu, bergerak dengan cara khusus, dll). Kita harus ingat bahwa setiap anak pasti menunjukkan perilaku buruk. Misalnya, seorang kepala sekolah mungkin berkata, “Ayo kita buat seseorang memar.”

28. "Kompetisi Membual"

Target. mempromosikan kesadaran anak akan kualitas positifnya.

Orang dewasa mengajak anak berkompetisi dalam kemampuannya menyombongkan diri. Mereka bergiliran menyombongkan diri, misalnya yang satu berkata: “Saya cantik”, yang lain: “Dan saya berani”, yang berikutnya: “Dan saya ramah”, dll. Orang dewasa menyemangati anak-anak. Anda perlu berusaha untuk mengatakan sebanyak mungkin hal-hal baik tentang diri Anda.

29. “Saya bisa!”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak melempar bola dan dengan lantang menyebutkan apa yang dapat mereka lakukan dengan baik. Misalnya: “Saya bisa berenang dengan baik!”, “Saya bisa menggambar dengan baik!”, dll.

30. "Wawancara"

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Pengemudi anak menjadi Dewasa. Ia berdiri di atas kursi, presenter membantunya mengambil pose dewasa dan ekspresi wajah yang sesuai. Kemudian presenter menjadi “koresponden surat kabar atau majalah” dan mewawancarai anak tersebut, menanyakan tentang pekerjaan, keluarga, anak-anak, dll.

31. Menggambar “Masa depan dewasaku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak diajak menggambar dirinya sendiri di masa depan. Setelah gambar selesai, semua orang mendiskusikan apa yang memungkinkan anak-anak mencapai masa depan yang begitu indah. Upaya apa yang harus mereka lakukan dalam hal ini?

32. "Daratan"

Target. membantu membangun kepercayaan dalam kelompok.

Pengemudi anak-anak berbaring tengkurap. Dia adalah sebuah benua (atau hanya daratan, jika anak masih kecil). Ada dua keadaan di atasnya: di kepala dan di kaki. Negara-negara mulai berkelahi satu sama lain, dan yang pertama menang, lalu yang lain menang. Medan perang adalah punggung anak, di mana pemimpin menggambarkan adegan pertempuran dengan tangannya. Hanya benua (bumi) yang mampu menghentikan perang. Dia menciptakan gempa bumi (anak itu mencoba melepaskan diri dari tangan pemimpinnya). Tangan-tangan pejuang dari berbagai negara mula-mula pulang, kemudian bertemu lagi di lapangan (belakang), berdamai dan berterima kasih kepada benua (bumi) atas bantuannya.

33. “Apa yang aku suka?”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak dan membangun suasana kepercayaan dalam kelompok.

Anak-anak saling melempar bola dan berkata: “Saya suka melakukan…”

34. "Sayap"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak menutup mata dan berpura-pura menjadi sayap dengan tangan. Presenter meminta anak-anak membayangkan bahwa mereka mempunyai sayap dan kini bisa terbang. Ke mana mereka akan terbang? Dengan siapa? Apa yang akan mereka lihat? Anak-anak, tanpa membuka mata, memunculkan ide-ide, kemudian membuka mata dan menceritakan kepada kelompok tentang fantasi mereka.

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan terlebih dahulu kartu bergambar kucing, merpati, babi, dll. Anak-anak mengambil kartu dari tumpukan dan menyuarakan binatang yang tergambar di kartu mereka. Pertama, Anda perlu mengucapkan suara-suara ini dengan intonasi netral, dan kemudian - menyampaikan perasaan tertentu dengan suara Anda (marah, gembira, kelembutan, dll.). Peserta lainnya menebak perasaan apa yang digambarkan setiap anak.

36. “Ekspresikan perasaanmu dengan matamu”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak dan orang dewasa bergiliran memikirkan suatu perasaan dan mencoba mengungkapkannya hanya dengan mata mereka. Anak-anak lain mencoba menebak perasaan apa yang diungkapkan oleh anak ini atau itu. Bagian wajah lainnya harus ditutup dengan sesuatu, misalnya Anda bisa membuat masker dengan celah sebagai mata untuk latihan ini.

37. “Saya ingin bahagia”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Pembawa acara menceritakan sebuah dongeng kepada anak-anak:

“Pada suatu ketika ada seekor anak kucing yang sangat khawatir apakah ia akan tumbuh bahagia, oleh karena itu ia sering bertanya kepada ibunya:

Mama! Akankah saya menjadi bahagia?
- Aku tidak tahu, Nak. “Aku sangat ingin ini, tapi aku sendiri tidak tahu,” jawab ibuku.
- Siapa yang tahu? - anak kucing itu bertanya.

Mungkin langit, mungkin angin. Atau mungkin matahari. “Mereka jauh, tinggi, mereka lebih tahu,” jawab ibuku sambil tersenyum.

Lalu anak kucing kami memutuskan untuk berbicara sendiri dengan langit, angin, dan matahari. Dia memanjat pohon birch tertinggi di halaman mereka dan berteriak:

Hai langit! Hai angin! Hai matahari! Saya ingin bahagia!

Jika kamu ingin bahagia, maka kamu akan bahagia!”

Setelah anak mendengarkan cerita, mereka memerankannya. Setiap orang bergiliran berdiri di kursi di tengah lingkaran dan dengan lantang meneriakkan kata-kata terakhir anak kucing tersebut, dan kelompok tersebut menjawab dengan lantang: “Jika kamu ingin bahagia, maka kamu akan bahagia.”

38. “Meditasi untuk kebahagiaan”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk memejamkan mata dan membayangkan diri mereka - benar-benar bahagia. Biarkan anak-anak secara mental melihat sekeliling dan mencoba melihat siapa yang ada di samping mereka, di mana semua ini terjadi. Kemudian anak-anak mengambil album dan menggambar diri mereka sendiri - seperti yang mereka lihat sendiri.

39. "Roket"

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak didorong untuk “meluncurkan roket ke luar angkasa.” Semua anak berdiri melingkar, satu anak menjadi roket - dia berdiri di tengah lingkaran. Semua anak berjongkok dan berbisik “oooh”. Pada saat yang sama, anak dan kelompok di sekitarnya secara bertahap bangkit, meningkatkan volume suaranya. Kemudian dengan teriakan nyaring “whoa!” semua orang melompat dan mengangkat tangan. Anak yang berperan sebagai roket diminta untuk mendengung paling keras dan melompat paling tinggi.

40. "Kapal"

Target. membantu meningkatkan harga diri anak dan menjalin hubungan saling percaya dalam kelompok.

Pengemudi anak-anak berbaring telentang dan berubah menjadi kapal. Pertama, kapal mendapati dirinya berada dalam badai yang kuat: pemimpin “mengguncang” “kapal” (mendorong anak tersebut), menyertai tindakan tersebut dengan kata-kata: “Ini sulit bagi kapal, tetapi ia akan bertahan. Ombak ingin menenggelamkannya. Tapi dia akan tetap berdiri karena dia kuat.” Badai berakhir, kini ombak dengan lembut membelai kapal dan berkata: “Kami mencintaimu, kamu begitu besar dan kuat” (pembawa acara dengan lembut mengayunkan dan membelai anak itu).

Prosedur ini bisa dilakukan dengan beberapa anak.

41. "Mimpi Bahagia"

Target. mempromosikan ekspresi diri dan pengembangan optimisme pada anak-anak.

Anak-anak memejamkan mata dan mengingat mimpi terindah mereka atau menciptakannya jika mereka belum pernah mengalami mimpi seperti itu. Kemudian mereka menceritakannya kepada kelompok dan menggambarnya.

42. "Gambar yang salah"

Anak-anak diminta menggambar gambar yang salah. Jika mereka mencoba menjelaskan apa artinya ini, maka presenter dalam keadaan apa pun tidak boleh memberikan instruksi khusus tentang hal ini, atau memberikan contoh, dll. Setelah gambar dibuat, anak menjelaskan mengapa gambarnya sendiri bisa disebut salah, dari sudut pandang siapa gambar itu salah.

43. “Buatlah gambar yang salah dari gambar yang benar.”

Target. membantu mengurangi ketakutan anak terhadap kemungkinan kesalahan.

Gambar hitam putih disiapkan terlebih dahulu, yang menggambarkan anak dalam situasi yang akrab bagi anak-anak: di kelas, dengan ibu berjalan-jalan, dll. Anda dapat menggunakan gambar yang diberikan dalam Lampiran (lihat Gambar 1, 2, 3). Setiap anak mendapat kartu bergambar, dan ia harus melengkapinya agar menjadi “salah”.

44. "Ayo kita kotorkan"

Target. berkontribusi pada perluasan repertoar peran.

Presenter meminta anak-anak menemukan sebanyak mungkin cara untuk mengotori buku catatan sekolahnya (meletakkan kue di atasnya, menyeka tangan yang kotor, dll). Untuk memberikan latihan ini karakter kompetitif, Anda dapat mengumumkan sebuah kompetisi - siapa yang dapat menemukan cara paling banyak? Variasi dari latihan yang sama: presenter meminta anak-anak memikirkan cara membereskan kekacauan terbesar di ruangan dalam 5 menit. Setelah itu, anak-anak menggambar apa yang telah mereka hasilkan.

45. “Suatu hari dalam kehidupan seorang laki-laki (perempuan) yang jahat-baik”

  • mempromosikan perwujudan perasaan anak yang sebenarnya;
  • memberi anak-anak kesempatan untuk mendapatkan pengalaman “anak nakal”.

Seorang anak dipilih untuk berperan sebagai pengemudi. Dia harus menggambarkan suatu hari dalam kehidupan seorang anak nakal (perempuan): dia tidur (berbaring di kursi), bangun, pergi ke sekolah, kembali, bermain, pergi tidur, dll. Presenter dan peserta lainnya membantu mengisi setiap periode waktu dengan konten mereka sendiri, memainkan peran sebagai ibu, guru, ayah yang buruk, dll. (jika perlu), sambil merangsang manifestasi agresi di pihak anak (mereka mengutuknya, menghukumnya, dll.).

Setelah situasi tersebut dimainkan, anak yang sama menggambarkan suatu hari dalam kehidupan seorang anak laki-laki (perempuan) yang baik, masing-masing, anak-anak lain bermain bersamanya, menggambarkan ibu, ayah, guru, dll yang penuh kasih sayang.

46. ​​​​​​"Gambar Nama"

Orang dewasa meminta anak-anak untuk membayangkan bahwa mereka telah dewasa dan menjadi seorang navigator terkenal, seseorang menjadi dokter, mungkin ilmuwan atau penulis terkenal. Diputuskan untuk merilis album yang indah untuk menghormati semua orang. Album ini harus memiliki nama selebriti yang tertulis di atasnya, dan harus dihias dengan gambar yang menarik. Masing-masing anak, dengan bantuan orang dewasa, menemukan gambar apa yang dapat ditempatkan di album di sebelah namanya, mendeskripsikannya secara lisan, dan kemudian menuliskan namanya dengan indah di selembar kertas dan menggambar apa yang telah dia rencanakan. (Jika anak-anak tidak dapat menulis, orang dewasa membantu mereka.)

47. “Aku menyampaikan dengan tatapanku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Orang dewasa memikirkan kualitas yang disukainya pada anak tertentu. Kemudian dia menatap matanya dengan cermat, “menyampaikan perasaan ini” (kontak mata sangat penting). Anak perlu menebak kualitas apa yang dimaksud.

Pemimpin menyapa semua anak secara bergantian. Latihan ini bisa diulang beberapa kali.

48. “Patung sifat baikku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Pemimpin anak, bersama dengan orang dewasa dan kelompoknya, mengingat sifat-sifat baiknya dan memilih plastisin dengan warna tertentu untuk masing-masing orang. Kemudian ia menentukan kualitas utamanya yang baik, memikirkan seperti apa bentuknya, dan bagaimana cara membentuknya. Setelah itu, dia menambahkan semua sifat baik lainnya pada patung itu.

49. “Saya mengirimkan melalui sentuhan”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Orang dewasa memikirkan beberapa kualitas yang dia sukai pada seorang anak, menyentuhnya, dan anak itu menebak kualitas apa yang ada dalam pikirannya. Oleh karena itu, pemimpin menyapa semua anak secara bergantian. Latihan ini bisa diulang beberapa kali.

50. “4 pertanyaan - 4 gambar”

Presenter membagikan lembaran kertas kepada semua anak, dibagi menjadi 4 bagian yang sama besar. Aturan permainannya adalah sebagai berikut: pemimpin mengajukan 4 pertanyaan kepada anak-anak (misalnya: “Apa yang ibumu sukai darimu?”, “Apa yang ingin kamu lakukan di malam hari?”), yang dijawab dengan gambar kecil. Anak-anak kemudian bergiliran memperlihatkan gambar mereka kepada kelompok, yang mencoba menebak gambar mana yang sesuai dengan pertanyaan mana. Pada saat yang sama, anak mendiskusikan isi gambarnya, membandingkannya satu sama lain, menemukan persamaan dan perbedaan gambar anak yang berbeda.

51. "Kata-kata"

Target. membantu anak-anak mengekspresikan sudut pandang mereka sendiri tentang suatu masalah penting.

Anak-anak bergiliran mengambil kartu dari dek yang di atasnya tertulis kata-kata yang bermakna bagi mereka, misalnya: “Marah”, “Lima”, “Terlambat”, “Hukuman”, “Takut”, “Dua”, dll. Kemudian mereka menemukan apa arti kata-kata itu bagi mereka. Misalnya, anak berkata: “Ketakutan adalah saat ibu menegurku”, “Hukuman adalah saat ayah menghukumku”, dll.

52. “Potret diriku yang baik”

Target. mempromosikan kesadaran anak-anak akan kualitas positif mereka.

Untuk setiap anak, selembar kertas disiapkan terlebih dahulu, didesain seperti bingkai foto (Anda dapat menggunakan Gambar 4 untuk ini - lihat Lampiran). Anak itu mengambil lembaran ini dan, dengan bantuan orang dewasa, menuliskan sifat-sifat positifnya di atasnya. Setelah kelas selesai, dia membawa lembaran ini untuk ditunjukkan kepada ibunya.

53. "Burung Beo Ajaib"

Target. membantu meningkatkan rasa percaya diri.

Untuk permainan tersebut, presenter mempersiapkan “tiket” terlebih dahulu, di mana ia menulis pernyataan-pernyataan yang membesarkan hati yang ditujukan kepada anak-anak. Misalnya: “Gerakanmu menjadi lebih halus dan terkendali”, “Terlihat jelas bagaimana kamu tumbuh dan menjadi lebih pintar”, “Anak-anak lain akan segera lebih menghormatimu”, dll. Alangkah baiknya jika ada mainan burung beo yang bisa “memberikan tiket kepada anak-anak”. Selama permainan, setiap anak mengambil tiket dari burung beo dan memutuskan kepada siapa pernyataan ini atau itu cocok.

54. "Lilin"

Target. Bantulah anak Anda berbicara tentang pengalaman yang penting baginya.

Selama latihan ini, sangat baik menggunakan lilin: menyalakannya, mematikan lampunya, dan mengajak mereka untuk melihatnya dengan cermat sampai semua orang melihat dalam nyala api sesuatu yang dapat membantunya dalam situasi sulit. Kemudian anak-anak menceritakan kepada kelompoknya apa yang mereka lihat dalam nyala lilin.

55. “Akan menjadi seperti apa aku nanti nanti?”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak diberi instruksi: “Tutup matamu. Cobalah untuk melihat diri Anda sebagai orang dewasa. Pertimbangkan cara Anda berpakaian, apa yang Anda lakukan, orang seperti apa di sekitar Anda. Orang-orang ini sangat mencintaimu. Mengapa mereka mencintaimu? Mungkin karena ketanggapan Anda, karena ketulusan Anda, karena kejujuran Anda? Mungkin untuk hal lain? Sekarang buka mata Anda dan beri tahu kami seperti apa Anda nantinya ketika besar nanti? Sifatmu yang apa yang disukai orang lain?” Semua anak bergiliran menceritakan kepada kelompoknya tentang apa yang mereka bayangkan.

56. "Goo-gu"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan terlebih dahulu kartu-kartu yang bertuliskan berbagai suku kata, misalnya “gu-gu” atau “gur-gur”, dsb. Anak bergiliran mengambil satu kartu dan membaca suku kata mereka dengan perasaan yang berbeda-beda, misalnya dengan perasaan marah, takut, gembira, terkejut, dan lain-lain.

57. "Langkah Kebenaran"

Target. membantu meningkatkan refleksi anak.

Presenter terlebih dahulu memotong jejak dari kertas dan meletakkannya di lantai - dari satu dinding ke dinding lainnya. Salah satu anak menjadi pengemudi. Saat menyapanya, orang dewasa menyebutkan beberapa kualitas yang menurutnya melekat dalam dirinya. Jika anak setuju dengan hal ini, maka dia mengambil langkah maju. Jika tidak, maka ia akan tetap berada di tempatnya. Kita harus berusaha untuk mengikuti jejak tersebut sepenuhnya, sambil tetap jujur.

58. “Mereka bilang kalian mirip…”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Salah satu anak (pengemudi) keluar ke koridor. Pembawa acara memberi tahu yang lain sesuatu seperti ini: “Mari kita pikirkan bersama apakah anak ini mengingatkan kita pada sesuatu yang menyenangkan. Mungkin suatu objek atau suatu peristiwa... Misalnya, Alyosha mengingatkan saya pada matahari musim semi, dan Masha mengingatkan saya pada es krim coklat. Apa yang mengingatkanmu pada… (anak yang keluar)?” Anak-anak memunculkan gambaran positif. Ketika pengemudi kembali, salah satu anak membuat daftar gambar yang ditemukan oleh anggota kelompok. Dia harus menentukan siapa penulis gambar tertentu.

59. “Saya ingin - mereka ingin - saya bersedia”

Target. mempromosikan kesadaran anak-anak tentang motif perilaku mereka.

Orang dewasa menanyakan situasi tertentu yang penting bagi anak, misalnya: “Sudah waktunya tidur” atau “Kamu perlu memutuskan pakaian apa yang akan kamu kenakan ke sekolah hari ini.” Tiga lembar kertas diletakkan di lantai, di satu lembar kertas tertulis "Saya ingin", di sisi lain - "mereka ingin", di lembar ketiga - "Saya bersedia". Setiap anak bergiliran berdiri di setiap lembar dan berbicara tentang bagaimana dia biasanya ingin bertindak dalam situasi ini, apa yang diinginkan orang lain (ibu, guru) darinya, bagaimana dia biasanya bertindak dalam kenyataan.

60. “Bagaimana menurut anda?”

Target. Bantulah anak-anak memahami nilai dari pendapat mereka sendiri.

Untuk bermain, Anda perlu menemukan situasi masalah yang penting bagi anak-anak seusia ini dan menggambarkannya di selembar kertas. Misalnya: “Natasha lupa penghapusnya di rumah, dan guru bahasa Rusia memarahinya.” Di belakang kertas tersebut harus tertulis kata-kata: “Apakah menurut Anda ini adil?” Presenter dan anak bergiliran mengeluarkan potongan kertas, membacakan apa yang tertulis di kertas tersebut, dan mengutarakan pendapatnya tentang tindakan tokoh tertentu. Latihan ini menciptakan situasi di mana anak memperoleh pengalaman dalam mengungkapkan pendapatnya sendiri dan diterima oleh orang lain.

61. “Saya protes…”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk mengatupkan bibir mereka erat-erat dan, merasakan ketegangannya, tetap dalam keadaan ini selama beberapa waktu.

Setelah itu, anak-anak melempar bola sambil bergiliran menyelesaikan kalimat: “Saya protes terhadap nilai buruk!” Dalam hal ini, anak harus berbicara sangat keras, bahkan berteriak.

62. "Saya memutuskan - saya tidak memutuskan"

Target. Bantulah anak-anak memahami pentingnya pilihan mereka sendiri.

Anak-anak melempar bola, masing-masing menyelesaikan dua kalimat: “Saya memutuskan sendiri…”, “Saya tidak memutuskan sendiri…”

63. “Siapa kamu?”

Target. mempromosikan pengembangan refleksi pada anak-anak.

Anak-anak berdiri di dekat dinding, membelakangi dinding. Pemimpin melempar bola ke setiap anak secara bergiliran dan menanyakan pertanyaan “Siapa kamu?” Setelah menerima bola, ia harus segera menjawab pertanyaan dan mengambil langkah maju. Misalnya: Saya seorang pelajar, saya seorang putra, saya seorang manusia, dan seterusnya. Jika anak tidak dapat melakukan hal ini, dia tetap di tempatnya. Di akhir permainan ditentukan siapa yang berhasil melaju paling jauh.

64. "Sebelumnya - Sekarang"

Target. membantu anak-anak memahami proses perubahan dan pertumbuhan mereka.

Anak-anak diberikan tablet yang mereka isi sendiri, dan kemudian tabel ringkasan umum diisi di papan tulis.

Setelah tabel terisi, presenter mengajak anak-anak untuk melihat apa saja yang berubah pada diri mereka. Dari hasil diskusi disimpulkan bahwa seseorang senantiasa berubah menjadi lebih baik.

65. “Katakan dengan matamu”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter mempersiapkan terlebih dahulu kartu-kartu yang di dalamnya tertulis kalimat: “Cintai aku”, “Aku tidak mencintaimu”, “Aku tidak mengerti kamu”, “Aku percaya padamu”, “Aku tidak bisa terbuka terhadap kamu, "" Aku benci kamu. Pertama, apa yang tertulis di kartu dibacakan, lalu ditempatkan di tumpukan kartu dengan tulisan di bawah. Anak-anak bergiliran mengambil kartu, menutupi bagian bawah wajahnya dengan kertas dan menyampaikan isi tulisan pada kartu hanya dengan matanya. Selebihnya perlu “mendengar” pesan anak tersebut dan menebak kalimat apa yang tertulis di kartunya. Untuk latihan ini, Anda bisa membuat masker khusus.

66. “Mata genit”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Sama seperti pada latihan sebelumnya, menutupi bagian bawah wajah mereka dengan kertas, anak-anak secara bergiliran “berbicara dengan mata” satu sama lain kalimat yang tertulis di kartu: “Saya sangat marah”, “Saya cinta kamu”, dll. Anak-anak bisa membuat masker sendiri. Dalam hal ini, setelah menyelesaikan latihan, bulu mata digambar pada topeng dan anak-anak, mengenakannya, “menggoda” dengan presenter.

67. "Menghitung Tongkat"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Untuk latihan ini Anda memerlukan setidaknya 30 tongkat hitung.

Tongkat penghitung jatuh ke dalam tumpukan. Anak-anak bergiliran mencabut satu tongkat agar tumpukannya tidak roboh, sambil menyebutkan perasaan ini atau itu dari orang tersebut dan situasi di mana perasaan itu muncul.

68. "Ikon"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan kotak dengan ikon berbeda terlebih dahulu. Selama kelas dia memberikannya kepada anak-anak. Tanpa melihat ke dalam kotak, anak-anak bergiliran mengeluarkan satu lencana dari dalamnya. Mereka melihat apa yang tergambar di atasnya dan menceritakan mengapa gambar yang tergambar dekat dengan jiwa mereka. Jika anak dapat melakukan ini, dia menyimpan lencananya; jika tidak, dia mengembalikannya ke dalam kotak. Di akhir permainan, dihitung berapa banyak lencana yang dikumpulkan setiap anak. Pernyataan anak-anak tentang ikon ini atau itu dapat menjadi dasar percakapan selanjutnya dengan psikolog.

Misalnya, Masha (10 tahun, orang tuanya bercerai) mengeluarkan lencana bergambar musim dingin dan berkata:

Salju dekat dengan jiwaku. Saya suka berjalan di dekat hutan agar ada salju di dekatnya. Rasanya seperti aku ada di sana. Sepertinya aku di rumah.
- Dan di rumah?
- Dan aku merasa nyaman di rumah.
- Dan kapan itu buruk?
- Ini buruk di rumah orang lain. Jika kita mengunjungi seseorang, ada insomnia.
- Mengapa?
- Itu hanya tempat yang asing.
- Dan menurutmu...

Tampaknya berbahaya.

Mengeluarkan ikon dengan gambar pegunungan. Mengatakan:

Gunung adalah kebebasan. Ini penting bagi saya. Selama liburan saya pergi bersama ibu saya ke rumah liburan dan merasa seperti burung di dalam sangkar.
- Karena semuanya asing?
- Ya, ini agak ketat.
- Di mana kamu merasa bebas?

Di dacha. Di rumah.

Dia mengeluarkan lencana bergambar kuda. Mengatakan:

Saya suka kuda dan hewan lainnya.
- Apa yang mereka berikan padamu?
- Kebaikan. Saya juga menyukai mitos dan legenda.
- Apakah mereka mengizinkanmu bermimpi?
- Ya.
- Seperti apa kamu di dalamnya, dalam mimpimu?
- Aku di sebelah kuda.
- Bagaimana perasaanmu?
- Seperti di sebelah hutan, dengan pegunungan.
- Bebas?
- Ya.
- Atau mungkin kuat?

Pelajaran akan segera berakhir. Saya akan mencoba menggeneralisasi:

Masha, koreksi aku jika aku salah. Bagi saya perasaan kebebasan sangat penting bagi Anda. Tapi itu tidak tergantung pada seberapa banyak atau sedikit ruang yang ada di sekitar Anda. Ada banyak ruang di rumah liburan, tapi Anda tidak merasakan kebebasan. Anda merasa bebas jika ada orang atau hewan yang dekat dengan Anda di dekatnya.

Ya itu benar...

Bagian I. Permainan dan latihan psikologis

Bagian 1. "Aku". Latihan yang bertujuan untuk meningkatkan harga diri anak dan mengembangkan spontanitas

Bagian 2. “Kesulitanku.” Latihan yang bertujuan untuk mengurangi agresi dan ketakutan pada anak

Bagian 3. “Saya dan orang lain.” Latihan yang bertujuan untuk meningkatkan hubungan dengan orang lain

Bagian II. Kisah-metafora terapeutik

Bagian III. Materi metodologi penyelenggaraan kelas psikologi di taman kanak-kanak dan sekolah dasar

Bagian 1. Blok emosional. Bekerja dengan Emosi

Bagian 2. Blok kognitif. Bekerja dengan Kesadaran Diri

Bagian 3. Blok perilaku. Bekerja dengan perilaku peran

Kesimpulan

Literatur

Aplikasi

Kata pengantar

Buku ini merupakan kumpulan prosedur psikologis (latihan, permainan dan dongeng) yang bertujuan membantu anak memahami dirinya sendiri, menjadi lebih percaya diri, meningkatkan hubungan dengan orang lain, dan mengurangi kecemasannya.

Pendidik dan guru dapat memasukkan permainan yang diusulkan ke dalam pelajaran, yang membantu meningkatkan nada emosional anak-anak, menghilangkan rasa lelah, dan meningkatkan kinerja.

Psikolog dapat menggunakan latihan yang diusulkan di kelas kelompok atau dalam pertemuan individu. Latihan-latihan ini dapat menjadi awal dari perjalanan panjang bersama seorang anak menuju pengetahuan diri dan memperkuat “aku”-nya.

Orang tua Anda akan menemukan tugas-tugas dalam buku ini yang dapat Anda lakukan bersama anak Anda di rumah. Tugas-tugas ini akan membantu orang tua memahami anak mereka lebih dalam dan terkejut dengan kekayaan sekaligus kerapuhan jiwanya. Dan beberapa permainan bisa digunakan saat menyelenggarakan liburan, dan belum tentu untuk anak-anak.

Buku ini juga memuat program kerja psikologis dengan anak-anak usia 5–9 tahun, yaitu siswa kelompok senior dan persiapan taman kanak-kanak dan siswa kelas 1-2 sekolah. Ini adalah program pelatihan yang dapat digunakan untuk tujuan pemasyarakatan dan psikoprofilaksis. Program ini ditujukan kepada guru dan psikolog yang menangani anak-anak.

Yang kesulitan mungkin timbul ketika melakukan tugas-tugas tertentu dari buku ini? Apakah ada kendala di sini? Niscaya. Pertama-tama, inilah karakteristik usia anak.

Anak-anak berusia 3-4 tahun lebih menyukai permainan di luar ruangan. Mereka cenderung meniru, sehingga mereka akan berusaha mengulangi tindakan dan gerakan pemimpin, sulit duduk lama tanpa bergerak, sulit mempertahankan perhatian, sehingga tidak boleh dibiarkan dalam keadaan statis. negara untuk waktu yang lama. Perlu Anda ingat juga bahwa anak usia tiga dan empat tahun mudah bergairah, dan hal ini tidak boleh dibiarkan terjadi.

Anak-anak berusia 5-6 tahun sudah mampu mengendalikan perilaku mereka. Biasanya, setelah beberapa pelajaran mereka dapat menggambarkan keadaan emosi mereka dan secara singkat terlibat dalam diskusi tentang isu-isu yang menarik bagi mereka. Namun, tentu saja mereka juga lebih suka bermain dan bergerak daripada berbicara. Masing-masing dari mereka sangat ingin menjadi pemimpin, sehingga bisa saja mereka tersinggung oleh pemimpin tersebut jika dirasa jarang diangkat menjadi pemimpin. Dalam hal ini, masuk akal untuk memilih driver yang menggunakan sajak.

Anak-anak berusia 7-8 tahun mampu melakukan tugas verbal. Mereka senang menggambar dan menunjukkan gambarnya kepada orang lain. Mereka sudah menganalisis dunia batinnya cukup mendalam, meskipun analisis tersebut memerlukan motivasi eksternal.

Anak-anak berusia 9-10 tahun berada pada masa pra-remaja. Mereka sendiri berusaha untuk menjelajahi dunia batin, tetapi kurang terbuka. Mereka kesulitan melakukan tugas-tugas yang memerlukan sentuhan orang lain, terutama lawan jenis.

Biasanya kelas diadakan seminggu sekali.

Lamanya Kegiatan ditentukan oleh usia anak.

Anak bungsu (3-4 tahun) biasanya dapat bekerja tidak lebih dari 14-20 menit.

Dengan anak-anak prasekolah berusia 5-6 tahun, Anda dapat mengadakan pelajaran setengah jam, dengan anak sekolah - 45 menit.

Usia juga mempengaruhi jumlah anak yang optimal dalam satu kelompok: dari jam 7-8 jika Anda bekerja dengan anak-anak prasekolah, hingga 14-15 jika dengan anak sekolah. Usia juga menentukan cara terbaik untuk mendudukkan anak.

Anak-anak prasekolah Lebih mudah menanamnya di "parasut", sehingga semua orang dapat melihat orang dewasa dengan jelas. Dalam hal ini, orang dewasa menggantikan “penerjun payung”. Lebih baik mendudukkan si kecil di kursi tinggi. Jika Anda menanamnya di lantai, mereka akan menyebar dengan cepat ke berbagai arah.

Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua Anda dapat menyarankan untuk membayangkan diri Anda sebagai manik-manik di kalung, duduk di atas tali yang sebelumnya diletakkan seperti “parasut” di lantai. Pada saat yang sama, mereka melupakan aturan bahwa selama kelas mereka tidak boleh menyentuh tali dengan tangan.

Anak sekolah bisa duduk melingkar. Jika satu kelompok berjumlah lebih dari 15 orang (hal ini terjadi jika kelas diadakan dengan seluruh kelas), diperbolehkan meninggalkan anak di mejanya. Apakah ada persyaratan khusus untuk presenter siapa yang menggunakan prosedur yang diusulkan dalam pekerjaan mereka? Syarat utama keberhasilan kerja adalah kemampuan dan keinginan pemimpin untuk bermain dengan anak. Ada baiknya jika dia sendiri menikmati permainan tersebut, tidak menganggapnya sebagai aktivitas sekunder dan tidak perlu, jika dia tahu cara tertawa yang menular, karena tawa dan kegembiraan selalu disandingkan dengan cinta. Seorang presenter profesional tidak pernah takut terlihat lucu atau tidak serius di mata anak-anak. Jika pemimpin memiliki semua itu, maka kelas dengan anak pasti akan sukses dan efektif. Anak-anak akan berteriak bahwa psikologi adalah pelajaran favoritnya, dan guru adalah orang dewasa favoritnya.

Sulit bagi saya untuk menemukan kata-kata untuk mengungkapkan rasa terima kasih yang mendalam kepada rekan-rekan saya yang luar biasa - Yu. B. Perminova dan E. M. Kozlova - atas bantuan mereka dalam mempersiapkan buku ini, kepada para mahasiswa Universitas Sosial Terbuka Moskow dan Fakultas Ilmu Pengetahuan. Pedagogi dan Psikologi Universitas Negeri Pedagogis Moskow atas bantuan besar dalam pekerjaan kami dan dongeng cerah dan hangat yang mereka ciptakan.

Terima kasih kepada mereka semua. Dan juga terima kasih kepada Anda yang membaca buku ini!

Kesimpulan

Kami sangat mencintai anak-anak kami. Kami membelikan mereka mainan edukatif dan mengajari mereka membaca dan berhitung dengan cermat. Kami secara intensif mempersiapkan sekolah, menguji tingkat kesiapan tersebut dengan sederet tugas dan ulangan. Kami menempatkan mereka di kamar bacaan dan gimnasium, mengajari mereka bahasa asing, dan memeriksa kecepatan membaca mereka. Secara umum, kami melakukan segalanya untuk membuat anak kami menjadi lebih pintar dan pintar. Namun kita jarang memikirkan kehidupan masa depannya. Mengapa dia membutuhkan semua pengetahuan ini?

“Mendaftarlah di institut bergengsi, dapatkan profesi bergaji tinggi,” kata banyak orang. Apakah itu saja? Biasanya, di sinilah pemikiran tentang masa depan anak berakhir.

Dan saya ingin anak, cucu, cicit saya tidak hanya bisa berhitung dan menulis, tapi juga bisa mencintai. Apa dan siapa yang harus dicintai? Mencintai langit, angin, bintang, ombak sangatlah penting. Tapi yang terpenting adalah mereka tahu bagaimana mencintai orang lain: bersama-sama dan setiap orang yang mereka temui dalam perjalanan.

Namun, ini adalah keterampilan yang sangat sulit untuk dikuasai. Dan mempelajarinya lebih sulit daripada membaca dan menulis, karena untuk itu pertama-tama Anda perlu belajar mencintai diri sendiri. Dan sangat sulit untuk menyadari ketidaksempurnaan Anda dan menerimanya, membiarkan diri Anda tidak menjadi dewa, tetapi berkembang sepanjang hidup Anda. Sulit juga menjaga spontanitas dan kreativitas anak.
Bukan memaksakan perasaan jauh ke dalam diri sendiri, namun menyadari dan mengungkapkannya juga bukanlah tugas yang mudah. Dan belajar mengelola amarah dan ketakutan Anda sangatlah sulit. Sekalipun semua ini berhasil, perjalanan mereka yang ingin belajar mencintai orang lain masih panjang. Mereka harus bisa mempercayai dunia dan individu. Untuk melihat sifat-sifat cemerlangnya dalam diri siapa pun, bahkan bukan orang yang sangat baik - sifat-sifat itu ada pada setiap orang, bukan? Mampu bekerja dengan orang lain dan berkolaborasi dengan mereka. Tetapi hal utama adalah berusaha tidak hanya untuk menerima sesuatu dari orang lain, tetapi juga untuk memberi mereka setidaknya setetes dari diri Anda sendiri, kegembiraan Anda, kehangatan Anda. Dan pastikan untuk menghangatkan orang terdekat dengan cahaya Anda: ibu dan ayah.

Mungkin Anda juga ingin anak-anak yang bekerja dengan Anda bisa mencintai, merasakan hatinya dan hidup dalam konsultasi dengan mereka? Maka buku ini akan menarik dan bermanfaat bagi Anda. Semoga beruntung untukmu!

Kami tidak dapat memberikan kesempatan untuk mendownload buku dalam bentuk elektronik.

Kami memberi tahu Anda bahwa bagian dari literatur teks lengkap tentang topik psikologis dan pedagogis terdapat di perpustakaan elektronik MSUPE di http://psychlib.ru. Jika publikasi berada dalam domain publik, pendaftaran tidak diperlukan. Beberapa buku, artikel, alat peraga, disertasi akan tersedia setelah registrasi di website perpustakaan.

Versi elektronik dari karya dimaksudkan untuk digunakan untuk tujuan pendidikan dan ilmiah.

Permainan emosional di taman kanak-kanak yang bertujuan meredakan agresi membantu anak melampiaskan amarah, meredakan ketegangan otot dan emosi yang berlebihan, mengarahkan energi ke arah yang benar, “kreatif”, dan mengatur suasana hati yang tenang dan positif.

Unduh:


Pratinjau:

Indeks kartu permainan dan latihan psikologis untuk anak-anak

usia prasekolah

Perkenalan

halaman 2

Permainan untuk menghilangkan stres emosional pada anak

hal.3

Lelucon-Menit

halaman 6

Permainan dan latihan untuk anak-anak untuk mengalami keadaan emosional

hal.15

halaman 20

Permainan untuk mengajarkan metode komunikasi yang efektif

halaman 24

Permainan yang mencerminkan klaim pengakuan sosial

hal.26

Permainan yang bertujuan untuk menyelesaikan konflik

hal.28

Puisi-Mirilki

hal.33

Bekerja dengan perasaan

hal.35

Permainan dengan anak-anak yang agresif

hal.44

Permainan dengan anak hiperaktif

hal.48

Permainan luar ruangan

hal.50

Teknik relaksasi untuk anak prasekolah

hal.56

PERKENALAN

Anotasi

Permainan emosional di taman kanak-kanak ditujukanuntuk meredakan agresi, membantu anak melampiaskan amarah, meredakan ketegangan otot dan emosi yang berlebihan, mengarahkan energi ke arah yang benar, “kreatif”, dan mengatur suasana hati yang tenang dan positif.

Anak-anak melakukan latihan tertentu untuk melelahkan otot-otot mereka; dan otot yang lelah secara otomatis, tanpa usaha sadar, rileks dengan sendirinya. Yang tersisa hanyalah mengamati proses relaksasi dengan cermat. Permainan ini dapat dimainkan sebagai permainan fisik. menit selama kelas, selama kegiatan bebas anak-anak, di antara kelas atau di malam hari.

Relevansi

Anak-anak modern mengalami stres dan ketegangan terus-menerus. Berikut beberapa penyebab kondisi anak tersebut: kepergian salah satu atau kedua orang tua ke tempat kerja, banyaknya anak di taman yang bermain di ruang kecil, permainan komputer, dan permainan menembak. Semua ini tentunya mempengaruhi keadaan emosi anak dan kesehatan anak secara umum. Oleh karena itu, permainan dan latihan untuk menghilangkan stres emosional sangat diperlukan di taman.

GAME UNTUK MENGHILANGKAN Stres EMOSIONAL

KETEGANGAN ANAK

"Pertarungan burung pipit"

Target: penghapusan agresi fisik.

Anak-anak memilih pasangan dan “berubah” menjadi “burung pipit” yang garang (mereka berjongkok, memegang lutut dengan tangan). “Burung pipit” melompat ke samping satu sama lain dan berdesak-desakan. Anak mana pun yang jatuh atau melepaskan tangannya dari lututnya akan tersingkir dari permainan. “Perkelahian” dimulai dan diakhiri dengan sinyal dari orang dewasa

"Satu Menit Kenakalan"

Target: kelegaan psikologis.

Presenter, atas isyarat (meniup rebana, bersiul, bertepuk tangan), mengajak anak-anak bermain-main: semua orang melakukan apa yang diinginkannya - melompat, berlari, jungkir balik, dll. Sinyal berulang dari presenter setelah 1-3 menit mengumumkan akhir dari lelucon.

"Kucing Baik yang Jahat"

Target: menghilangkan agresi umum.

Anak-anak diminta membentuk lingkaran besar, yang di tengahnya, di lantai, terdapat lingkaran pendidikan jasmani. Ini adalah “lingkaran ajaib” di mana “transformasi” akan terjadi. Anak itu memasuki lingkaran dan, atas isyarat pemimpin (tepuk tangan, bunyi bel, anggukan kepala), berubah menjadi kucing yang marah: mendesis dan mencakar. Pada saat yang sama, Anda tidak bisa keluar dari “lingkaran ajaib”. Anak-anak yang berdiri di sekeliling lingkaran mengulangi secara serempak: “Lebih kuat, lebih kuat, lebih kuat…”, dan anak yang memerankan kucing membuat gerakan “jahat” yang semakin aktif. Atas isyarat berulang dari pemimpin, aksi berakhir, anak-anak dibagi menjadi berpasangan dan lagi, atas isyarat orang dewasa, mereka berubah menjadi kucing yang marah. Jika seseorang tidak memiliki cukup pasangan, maka presenter sendiri yang dapat berpartisipasi dalam permainan. Aturan kategoris: jangan saling menyentuh! Jika dilanggar. Permainan langsung berhenti, presenter menunjukkan contoh tindakan yang mungkin dilakukan, dan kemudian melanjutkan permainan. Setelah mendapat sinyal kedua, kucing-kucing itu berhenti dan dapat bertukar pasangan. Di tahap akhir permainan, pembawa acara mengajak “kucing jahat” untuk menjadi baik hati dan penuh kasih sayang. Saat mendapat isyarat, anak-anak “berubah” menjadi kucing baik hati yang saling berpelukan.

"Zhuzha"

Target: penghapusan agresi kolektif umum.

Presenter memilih “Zhuzhu”, yang duduk di kursi (di dalam rumah), anak-anak yang lain mulai menggoda Zhuzhu, membuat wajah di depannya6

Buzz, buzz, keluar,

Buzz, Buzz, menyusul!

“Buzz” melihat ke luar jendela rumahnya (dari kursi), menunjukkan tinjunya, menghentakkan kakinya karena marah, dan ketika anak-anak memasuki “garis ajaib”, dia berlari keluar dan menangkap anak-anak tersebut. Siapapun yang ditangkap oleh “zhuzha” akan tersingkir dari permainan (ditangkap oleh “zhuzha”).

"Pemanggilan nama"

Target: pengenalan teknik permainan yang membantu meredakan amarah dalam bentuk yang dapat diterima dengan menggunakan cara verbal.

Anak-anak mengoper bola dalam lingkaran, sambil saling memanggil kata-kata berbeda yang tidak berbahaya. Ini bisa berupa nama pohon, buah-buahan, jamur, bunga... Setiap seruan harus diawali dengan kata “Dan kamu…”. Misalnya, “Dan kamu adalah wortel.” Pada putaran terakhir latihan, peserta harus mengatakan sesuatu yang menyenangkan kepada tetangganya, misalnya, “Kamu adalah kebahagiaanku!”

“Menggambar puisi”

Target: penghapusan agresivitas, pengembangan gerakan ekspresif.

Guru mengajak anak mendramatisir puisi tersebut. Dia membaca dan mengulangi, anak-anak mendramatisir.

Ada seorang anak laki-laki Ivan di halaman kami.

Dia adalah pengganggu yang mengerikan!

Menggoda kucing dan anjing

Dia tidak akan tenang.

Vanya berkelahi dengan semua orang,

Tidak ada seorang pun yang senang bertemu dengannya,

Segera Vanya akan ditinggal sendirian,

Kami sama sekali tidak ingin berteman dengannya!

"Awan"

Target: menghilangkan agresivitas, ketegangan otot pada lengan, mengembangkan keterampilan pengaturan diri dan imajinasi.

Gunting awan dari kertas beludru biru. Untuk musik P.I. "Seasons" Tchaikovsky, tempelkan awan pada selembar kertas cat air. Warnai hujan dengan cat jari biru dan biru muda.

Permainan dansa bundar "Kelinci"

Target: menghilangkan ketegangan otot.

Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Ada kelinci sedih di tengah lingkaran. Anak-anak bernyanyi:

Kelinci, kelinci! Ada apa denganmu?

Anda duduk di sana dalam keadaan sakit total.

Bangun, bangun, lompat!

Ini wortel! (2 kali)

Dapatkan dan menari!

Semua anak mendatangi kelinci dan memberinya wortel khayalan. Kelinci mengambil wortel, menjadi ceria dan mulai menari. Dan anak-anak bertepuk tangan. Kemudian kelinci lain dipilih.

"Menggambar di telapak tangan"

Target: menghilangkan ketegangan pada otot lengan, membangun kepercayaan.

Dilakukan berpasangan. Orang-orang menutup mata dan mengulurkan tangan satu sama lain: satu dengan telapak tangan menghadap ke atas, yang lain ke bawah. Seseorang membayangkan suatu gambar dan mencoba menyampaikannya kepada orang kedua dengan mengelusnya dengan telapak tangannya (misalnya laut, angin, dua orang di bawah lentera, dll.). Kemudian pasangannya berganti.

"Katak"

Target: untuk mengendurkan otot-otot wajah.

Perhatikan baik-baik bagaimana saya melakukan latihan berikut. (Tunjukkan gerakan bibir yang sesuai dengan artikulasi bunyi “i”, perhatikan ketegangan dan relaksasi bibir.) Sekarang dengarkan dan lakukan seperti yang saya lakukan.

Kami adalah katak yang lucu

Tarik bibir Anda langsung ke telinga Anda!

Jika aku menariknya, aku akan berhenti!

Bibir tidak tegang

Dan santai...

"kapur lembut"

Target : Pengembangan keterampilan komunikasi, menghilangkan ketegangan otot punggung.

Perilaku: Anak-anak dibagi menjadi berpasangan. Yang satu tergeletak di lantai. Yang lain menggambar matahari, angka, hujan, surat di punggungnya dengan jarinya. Yang pertama harus menebak apa yang digambar. Setelah selesai menggambar, gunakan gerakan tangan yang lembut untuk “menghapus” semua yang digambar.

"Gelembung Sabun"

Target: pengembangan imajinasi, ekspresi gerakan, menghilangkan stres.

Deskripsi permainan: Guru atau anak menirukan meniup gelembung sabun, dan anak-anak yang lain berpura-pura menerbangkan gelembung tersebut. Anak-anak bergerak bebas. Setelah perintah “Burst!” anak-anak berbaring di lantai.

"Angin sepoi-sepoi"

Target: Meredakan ketegangan pada otot wajah.

Anak-anak duduk di kursi. Presenter: “Angin sepoi-sepoi bertiup ke kamar kami. Mari kita tutup mata kita. Angin sepoi-sepoi menyentuh wajahmu. Belai dia: dahi, pipi, hidung, leher. Usap lembut rambut, lengan, kaki, perut Anda. Angin sepoi-sepoi yang menyenangkan! Mari kita buka mata kita. Selamat tinggal, angin sepoi-sepoi, kunjungi kami lagi

LELUCON - MENIT

"Artis Fantasi"

Guru mengajak anak-anak untuk sejenak membayangkan diri mereka sebagai seniman - secara mental mengambil kuas dan palet dan menggambar di udara di depan mereka (di selembar kertas imajiner) ... Selanjutnya, guru membacakan puisi yang menggambarkan tindakan dengan isyarat di sepanjang jalan.

Saya seorang seniman - hanya sebuah keajaiban!
Saya mengambil kuas dan melukis. (menggerakkan tangannya dengan tangan imajiner)
Saya akan menggambar sekarang
Sebuah dongeng yang luar biasa!
Ini adalah kubah langit yang sangat besar. (menyapu gerakan melingkar imajiner
kuas pada lembar imajiner)
Ada lingkaran matahari di atasnya
dan oranye
Cincinnya terlepas! (“menggambar” matahari, sinar, cincin cahaya)
Alih-alih awan, petasan
Saya akan mengecatnya dengan warna biru cerah. (gerakan yang meniru karya seniman - "menggambar" dan "melukis")
"Bam!" - dan terbanting seperti meriam! (gerakan kuas yang tajam ke atas)
Dan hujan hijau pun dimulai! (gerakan kuas terputus-putus)
Hujan limun dari langit
Itu mengalir ke rumput dari petasan,
dan ada permen di rumput - (gerakan halus dan bulat dengan "sikat" - menggambar
permen)
Kelezatan coklat!
Tiba-tiba permen itu mulai membesar. (gerakan memutar dengan kuas, permen membesar)
Lebih tinggi, lebih tinggi! Naik dan naik!
Saya akan membaginya dengan kuas,
Satu potong untuk semua orang! (menyapu gerakan tangan “melintang”)

"Pertemuan"

Guru mengajak anak-anak yang bersebelahan untuk saling berpaling dan membayangkan pertemuan teman-teman gembira yang sudah setahun tidak bertemu.

Halo sahabatku! (gambarkan kegembiraan, kejutan, pelukan)
Sudah setahun tidak bertemu denganmu.
aku bisa menyapa-
Aku menjabat tangan temanku dengan erat! (saling berjabat tangan)
Dan dengan cara yang bersahabat saya ingin
Berikan tepukan pada bahu seorang teman. (berpura-pura bertepuk tangan)
Aku akan tersenyum padanya dengan riang (kami tersenyum)
Saya akan membuat wajah, (membuat wajah)
Dan aku akan menginjak-injak seolah-olah
Saya berbaris dalam formasi. (menghentakkan kaki kami)
Saya akan melambaikan tangan saya - (kami melambaikan tangan seperti sayap)
Aku akan menggaruk punggung temanku. (saling menggaruk punggung - asyik!)
Aku akan meluruskan kerahnya (kita saling meluruskan kerahnya)
Saya akan menyanyikan sebuah lagu dengan keras (kami bernyanyi: la-la-la)
Kami sekarang bersama dengannya, di sampingnya
Ayo bertepuk tangan - bertepuk tangan! (bertepuk tangan)
Mari mengedipkan mata, mari duduk dengan nyaman
... Dan mari kita lanjutkan pelajaran kita.

"Peniup Balon"

Guru menyapa siswa: “Teman-teman! Saya sarankan kita semua istirahat sejenak. Bersantai dan mainkan permainan “Balloon Blower”. Peniup balon adalah profesi yang ditemukan di negeri dongeng (atau mungkin hanya di negeri dongeng). Saya akan menceritakannya kepada Anda dalam sebuah puisi, dan Anda mencoba mendukung saya dengan menghirup dan menghembuskan napas (ini adalah aturan mainnya). Dengarkan baik-baik. Saya akan memberitahu Anda untuk menarik dan membuang napas, ulangi setelah saya. Jadi mari kita mulai:

Saya bukan pilot, bukan penjahit,
Bahkan tidak ada penjaga pantai.
Dan profesi saya
Peniup balon!
Aku menarik napas dalam-dalam... (napas dalam-dalam)
Aku menghembuskan napas dengan berani... (buang napas)
Bola warna-warni
Saya melakukannya dengan terampil!
Saya akan meledakkan balon pertama... (tarik napas, buang napas, tarik napas, buang napas)
Bolanya berwarna merah yang indah.
Cerah seperti nyala api
Tidak berbahaya sama sekali.
Saya akan mengembang balon kedua... (tarik napas, buang napas, tarik napas, buang napas)
Ada yang sangat kencang... (tarik napas, buang napas, tarik napas, buang napas)
Oh, betapa keras kepala!
Bolanya adalah yang paling hijau!
Dan sekarang bola ketiga... (tarik napas, buang napas, tarik napas, buang napas)
Kuning seperti matahari...(tarik napas, buang napas, tarik napas, buang napas)
Oh! Mengambil dan menghilang -
Terbang keluar jendela! (kami melambai padanya)
Dan saya mengambil yang keempat
Aku akan memberikannya padamu!
Pirus cerah
Aku mengembang lagi...(tarik napas, hembuskan, tarik napas, hembuskan)
Seberapa nakal kamu?
Mengapa kamu menolak?
Saya akan menghirup lebih banyak udara... (napas dalam-dalam, buang napas)
Kenapa kamu tidak cemberut? ... (napas dalam-dalam, buang napas)
Bolaku semakin membesar... (nafas dalam, hembuskan)
Menjadi setara dengan saya! ... (napas dalam-dalam, buang napas)
Bang! Bang! Seperti seratus tepukan! (semua orang bertepuk tangan)
Balon itu pecah berkeping-keping! (menghembuskan napas dalam-dalam)

Yang penting jangan berkecil hati!
Kami akan mengembang yang baru! (semua orang bertepuk tangan)

"Atlet"

Guru mengumumkan saat pembongkaran: “Teman-teman! Perhatian! Momen olahraga! Baru-baru ini, seluruh negara kita menonton Olimpiade di Beijing di TV. Kami khawatir dengan atlet kami. Saya sangat ingin mereka menang di setiap olahraga. Sekarang mari kita bayangkan diri kita berada di posisi mereka. Saya membacakan Anda sebuah puisi - sebuah nyanyian, dan Anda mengulangi tindakan yang mereka bicarakan. Perhatian! Atlet! Bersiap! Mari kita mulai! "

Saya sedang berjalan di sepanjang jalan setapak (semua orang berjalan dengan kecepatan yang sportif)
Dan lomba jalan kaki
Saya tahu betul.
Satu-dua, satu-dua!
Aku meningkatkan kecepatanku! (berjalan lebih cepat)
Satu-dua, satu-dua!

Aku adalah pasir hisap
Aku akan berenang
Saya membubarkan ombak... (gerakan tangan)
Satu-dua, satu-dua!
Aku menyelam lebih dulu! (tindakan dengan leher dan bahu)

Saya seorang pesenam.
Satu dua tiga!
Betapa indahnya, lihat
Saya melakukan tikungan. (miringkan ke kanan, kiri, maju, mundur)
Dan kemudian membungkuk. (busur)

Saya orang kuat kelas berat.
Aku mengangkatmu ke langit
Dua ratus empat puluh kilogram (miringkan badan ke depan, tegang, berpura-pura
mengangkat barbel)
Aku akan membawakanmu medali!

Saya adalah tim sepak bola. (semua orang berlari)
Saya akan mencetak banyak gol. (gambarkan menggiring bola melintasi lapangan)
Biarkan semua orang tahu
bahwa tidak ada yang lebih baik
kami – pemain Rusia!

Hore teman-teman!
Kami menang! (melompat di tempat - hore!)

"Hujan"

Guru: “Teman-teman! Mari kita rehat sejenak dari pelajaran. Dan mari kita dengarkan hujannya.”
Untuk melakukan latihan ini, anak-anak meletakkan jarinya di tepi meja tempat mereka duduk. Guru menyarankan untuk mengetukkan jari Anda dengan tenang di atas meja dan menunjukkan bagaimana hal ini dilakukan dengan membacakan puisi yang terdiri dari pertanyaan. Guru: “Teman-teman! Anda masing-masing secara mental menjawab pertanyaan yang diajukan. Jika jawaban dari pertanyaan tersebut adalah “ya” atau “ini saya”, maka pecahan pada tabel tersebut diperkuat oleh pecahan yang diterapkan. Ternyata hujan di beberapa saat semakin deras dan berubah menjadi hujan deras, di saat lain hujan reda dan nyaris tak terdengar. Jadi, mari kita dengarkan hujan kita!

Siapa yang lahir di musim panas?
- Siapa di musim semi?
-...di musim gugur?
-...dan siapa – di musim dingin?

Siapa di antara kalian
suka coklat?

Siapa yang mengepang pita di rambutnya?
- Siapa yang menendang bola melintasi lapangan?

Siapa yang bisa menggerakkan telinganya?
- Siapa yang membantu ibu di sekitar rumah?

Siapa yang punya kucing di apartemennya?
- ...atau seekor anjing (sebaliknya)?

Siapa yang bernyanyi dengan baik?
- Siapa yang punya saudara laki-laki?
- ...dan adik perempuanmu?
-…kebun?
-...dan tamannya?

Siapa yang menggambar?
- ...memahat?
-...lem?
-Siapa yang bisa membuat semua orang tertawa?

Siapa yang membaca puisi dengan suara keras?
- Siapa siswa kita?

"Di Konser"

Guru membacakan, dan anak-anak bertepuk tangan, sesuai dengan baris-baris puisi.

Kami berada di konser hari ini.
Penontonnya bagus.
Berikan tepuk tangan pada para seniman
Kami akan bertepuk tangan.

Ada seorang pianis di atas panggung.
Betapa hebatnya dia bermain!
Kami memujinya!
Seluruh aula bertepuk tangan.

Dan sekarang bayi itu bernyanyi
tentang anjing dan buku.
Kami juga memujinya
Mari bertepuk tangan lebih keras.

Inilah yang terhormat dan terkenal
bass keluar ke mikrofon
mengejutkan kami dengan vokalnya.
Kami memuji dia
Untuk seluruh aula, untuk seluruh negeri!

Badut itu berlari keluar!
Alih-alih hidung - kerucut dari pohon Natal,
Alih-alih topi, ada tutup toples.
Seekor monyet duduk di bahunya.
Kami akan bertepuk tangan untuknya.
Kami akan menenggelamkannya!

Mengakhiri konser kami
Pakar Luar Biasa
oleh berbagai keajaiban -
Pesulap mendatangi kami.
Dia mengayunkan tongkatnya sekali
Dia membawa kami kembali ke kelas.

Kami bertepuk tangan untuk kita semua -
Untuk para penonton yang mengagumi!

"Penerbangan"

Guru: “Teman! Bayangkan kita telah menumbuhkan sayap! Kita bisa terbang. Bagaimana kita melakukan ini? “Kami akan bergerak, kami akan berputar, kami akan bermain terbang!”

Saya memiliki sayap di belakang punggung saya (tangan di belakang punggung saya)
Saya bisa terbang di atas tanah. (Tangan ke atas)
Saya membubung tinggi dan dunia adalah Laut Aegea! (lengan tinggi ke atas, berayun)
Cocok di telapak tanganku.

Aku akan berputar-putar di awan sebentar. (kami melambaikan tangan dan memutar tubuh kami)
Aku akan bergegas turun seperti anak panah dan - Ah! (berjongkok)
Aku akan menaiki awan kumulus
Saya akan menaikinya menuju curam surgawi! (lakukan squat pendek - lompat!)

Saya akan melompat menuruni lereng yang curam. (berlari di tempat)
Aku akan membersihkan sayapku dan beristirahat. (kami menurunkan tangan ke bawah)
Aku akan meluruskan jariku seperti bulu (berjabat tangan)
Aku akan menegakkan tubuh dan menggoyangkan diriku sedikit. (luruskan punggung, rentangkan tulang belikat,
regangkan lehermu)
...Aku akan meninggalkan sehelai bulu untukmu sebagai kenang-kenangan
Lembut, halus di telapak tangan. (kita meniup bulu imajiner dari telapak tangan kita, buat
tarik napas dalam-dalam dan hembuskan)

"Bunga »
Guru: “Teman-teman! Bayangkan betapa hebatnya menjadi... sekuntum bunga! Tumbuh dari benih kecil dan bahagiakan semua orang di sekitar Anda dengan keindahan dan harmoni! Rasakan bagaimana Anda dipenuhi dengan cahaya, kekuatan dan kedamaian. Mari sentuh sensasi ini! Dengarkan dan ulangi gerakannya.”

Benih itu jatuh ke tanah (mereka berjongkok, menundukkan kepala, menutupi kepala dengan tangan)
Ia tidur dengan tenang sampai musim semi. (bernafas secara merata - tarik napas dan buang napas, tarik napas dan buang napas)
Mulai dan bangun (kaget, “gemetar”, mengangkat kepala)
Matahari baru saja terbit.

Itu terbentang: apakah ini pagi? (mereka menarik tangan ke atas, “ke arah matahari”)
Dan tunasnya tumbuh (kita bangun perlahan)
Lihatlah seberkas cahaya
Tarik napas. (naik setinggi mungkin, bernapaslah secara merata dan dalam)

Dia membentangkan gagang daunnya.
Ah, tanaman yang indah! (lengan terentang ke samping)
Ada awan di langit
dan hujan musim semi mulai turun. (gerakkan bahu, siku, jari dengan lancar)

Dan kuncupnya indah
mulai bersiap untuk membuka. (menggelengkan kepala, memiringkan kepala ke kanan, kiri,
maju, mundur)
Tumbuh, menjadi lebih kuat, mengumpulkan semua kekuatannya -
Bang!!! Dibuka! Lihat! (tiba-tiba mengangkat tangan ke atas dan berjinjit)

Dan angin sepoi-sepoi bertiup
Bunga padang rumput pertama! (berayun ke kanan, kiri, tersenyum!!!)

"Anak kucing"

Guru menyapa anak-anak: “Tahukah teman-teman, ketika kita menulis, membaca, atau memikirkan sesuatu dengan sangat serius, otot-otot wajah kita menjadi tegang. Dan kemudian wajah membutuhkan senamnya sendiri. Senam macam apa ini? Jadi mari kita mencobanya dengan Anda! Anda hanya perlu mencoba ekspresi wajah yang berbeda – terkejut (mendemonstrasikan), sedih, ceria, bahkan marah (!) dan tentu saja jangan lupakan senyumannya!”

Saya punya anak kucing yang tinggal bersama saya.
Aku kaget guys, (ekspresi wajah kaget: alis terangkat, mata melebar
diungkapkan)
Jika saya melihat bagaimana mereka
Mereka sedang bermain bola, dasar orang nakal.

Terkadang saya marah dan mengerutkan alis (kami marah: alis berkerut, sudut bibir turun)
Jika mereka merokok, mereka berdebat,
dan renda dari sepatuku,
dengan cerdik membaginya menjadi dua.

Aku menertawakan mereka jika (tertawa: mulut terbuka lebar, mata menyipit)
Mereka menangkap lalat yang sedang terbang.
...Ketika mereka tidur, saling berpelukan -
Aku berjalan berjinjit.
Seperti berjalan di atas es tipis.
Mimpi seekor kucing di tepi pantai. (ekspresi wajah terkonsentrasi, tegang)

Kami bangun. Cium-cium-cium!
Kami sudah jatuh cinta! (senyum)
Anda akan melukai diri sendiri! Dengan hati-hati!
... Bolehkah aku mengelusmu? (angkat alis - ekspresi wajah bertanya-tanya)

"Terbang"

"Teman-teman! - guru menyapa anak-anak. – Saya sarankan melakukan sedikit senam untuk mata kita. Bagaimanapun, mereka bekerja sangat keras hari ini - mereka membantu kami membaca, menulis, melihat gambar, diagram! Anda tidak perlu melakukan sesuatu yang istimewa. Mari kita gunakan imajinasi kita dan bayangkan gambar berikut ini” (latihan untuk pupil mata)

Seorang tamu datang kepada kami pagi ini
dari jendela yang terbuka,
Mimpi indah kami terputus.
Berdengung, menggerutu,
Tepat di telingamu! Tepat di telingamu!
Jalan kecil
Tapi seekor lalat yang mengganggu. (kita melihat lalat imajiner - gerakkan pupilnya ke kiri,
Kanan)

Terbang ke langit-langit (murid terangkat ke atas)
Dia menukik ke arah kami, (murid diturunkan)
Dia duduk di bantal sebelah kiri, (murid ke kiri)
Dia pindah ke sofa.

Di sebelah kanan anjing itu berbaring Athos,
jadi dia ada di hidungnya. (murid ke kanan)

Dia berputar di atasku (gerakan pupil: kiri - atas - kanan - bawah)
Dan saya ingin menggigit. (mata tertutup)

Berubah pikiran: ke dapur
terbang untuk sarapan. (mata terbuka)

Apakah kamu sudah istirahat? Besar! Dengan kekuatan baru - pengalaman lebih lanjut! Anda juga dapat menggunakan metode kalimat tidak lengkap untuk latihan ini:
aku bahagia ketika...
saya bangga bahwa...
aku sedih ketika...
aku menjadi takut ketika...
aku marah ketika...
Saya terkejut ketika...
Saat aku tersinggung...
aku marah jika...
Suatu hari aku merasa takut...

PERMAINAN, LATIHAN PENGALAMAN KEADAAN EMOSIONAL ANAK

"Awan"
Target : perkembangan imajinasi, ekspresi gerakan, keadaan emosi.
Deskripsi permainan: Guru membacakan puisi, dan anak menggambarkan awan sesuai dengan teks.
Awan melayang melintasi langit, dan saya melihatnya. Dan saya ingin menemukan dua awan serupa. Saya mengintip ke ketinggian untuk waktu yang lama dan bahkan menyipitkan mata. Dan apa yang saya lihat, saya akan menceritakan semuanya sekarang. Inilah awan ceria yang menertawakanku:
- Kenapa kamu menyipitkan mata seperti itu? Betapa lucunya kamu! Saya juga tertawa bersamanya: “Saya bersenang-senang dengan Anda!” Dan untuk waktu yang sangat lama aku melambaikan tanganku ke arah awan.
Tapi awan lain benar-benar kesal: Ibunya sangat mudah
tiba-tiba terbawa jauh. Dan itu menangis seperti tetesan hujan...
Dan itu menjadi menyedihkan, sangat menyedihkan, tapi tidak lucu sama sekali. Dan tiba-tiba ada langit yang mengancam
Monster itu terbang dan dengan marah mengancamku dengan tinju besarnya.
Oh, aku takut teman-teman, tetapi angin membantuku: angin bertiup sangat kencang hingga menakutkan
berangkat berlari. Dan awan kecil melayang di atas danau, dan awan itu membuka mulutnya karena terkejut: “Oh, siapakah yang berbulu halus di permukaan danau itu?”
Sangat berbulu dan kecil? Ayo terbang, terbang bersamaku. Saya bermain begitu lama
dan saya ingin memberi tahu Anda bahwa saya tidak dapat menemukan dua awan serupa.

Tujuan "Tukang Kebun":pengembangan imajinasi, ekspresi gerakan.
Deskripsi permainan: Guru atau anak berperan sebagai tukang kebun yang menanam, menyiram, dan melonggarkan bunga. Anak-anak menggambarkan bunga yang tumbuh dari perawatan yang baik dari seorang tukang kebun dan meraih sinar matahari. Anak-anak dapat menggambar bunga tertentu yang mereka pilih.

"Hujan"
Sasaran : pengembangan ekspresi gerakan, plastisitas, imajinasi.
Deskripsi permainan: anak-anak berdiri melingkar dan, bergerak satu demi satu, sesuai instruksi guru, menggambarkan hujan. Bisa ceria, dengan sinar matahari, hujan lebat disertai badai petir, sedih, gerimis tanpa henti, dll.

"Di Tepi Laut"
Sasaran : pengembangan imajinasi, ekspresi gerakan dan ucapan, kohesi kelompok, empati, menghilangkan stres.
Deskripsi permainan: Guru berkata: “Bayangkan kamu sedang duduk di tepi laut. Matahari yang hangat dan lembut. Kami sedang berjemur. Letakkan dagu Anda di bawah sinar matahari, buka sedikit bibir dan gigi Anda (tarik napas). Seekor serangga sedang terbang dan hendak hinggap di lidah. Tutup mulut Anda rapat-rapat (tahan napas). Gerakkan bibir dan tangan Anda dengan kuat. Serangga itu akan terbang menjauh. Buka mulutmu sedikit. Tarik napas lega. Hidung berjemur, letakkan hidung di bawah sinar matahari, mulut setengah terbuka. Seekor kupu-kupu terbang. Memilih hidung siapa untuk diduduki (tarik napas). Kerutkan hidung, angkat bibir atas ke atas, biarkan mulut setengah terbuka (tahan napas). Kupu-kupu itu terbang menjauh. Relakskan otot-otot bibir dan hidung (buang napas). Alis berayun. Kupu-kupu itu datang lagi. Biarkan kupu-kupu berayun di ayunan. Gerakkan alis Anda ke atas dan ke bawah. Kupu-kupu itu terbang sepenuhnya. Saya ingin tidur, otot-otot wajah saya rileks (di tempat teduh, setengah terang).

"Pilih Seorang Gadis"
Sasaran : pengembangan kesewenang-wenangan, observasi, imajinasi.
Deskripsi permainan: Anak-anak memilih dari kartu yang diusulkan dengan gambar gadis ceria, sedih, ketakutan, marah yang paling cocok dengan teks setiap puisi yang diusulkan oleh A. Barto.
Pemiliknya meninggalkan kelinci itu, dan kelinci itu ditinggalkan di tengah hujan. Saya tidak bisa turun dari bangku cadangan, saya benar-benar basah. - Gadis mana yang meninggalkan kelincinya? - guru mengajukan pertanyaan setelah membaca puisi.
Banteng berjalan, mengayun, mendesah sambil berjalan: - Oh, papannya berakhir, sekarang saya

aku akan jatuh.
Gadis mana yang takut pada banteng? Mereka menjatuhkan beruang itu ke lantai dan merobek kaki beruang itu.
Saya tetap tidak akan meninggalkannya, karena dia baik.
Gadis mana yang merasa kasihan pada boneka beruang itu? Saya suka kuda saya, saya akan menyisir bulunya dengan halus, menghaluskan ekornya dengan sisir dan menunggang kuda untuk berkunjung.

Gadis mana yang menyukai kudanya?

Anak-anak bermain dengan mainan kesukaannya.

"Tebak Suasana Hatinya"
Target: Ajarkan anak mengenal ekspresi wajah, gerak tubuh, postur tubuh, dan letak pasangan dalam ruang keadaan emosional orang.
Deskripsi permainan: anak-anak duduk melingkar. Guru sedang memegang sekotak foto. Mereka berbohong agar gambarnya tidak terlihat. Kotak itu berpindah dari tangan ke tangan. Setiap anak mengambil satu foto, memeriksanya, menunjukkannya kepada yang lain dan menjawab pertanyaan berikut: “Siapa yang digambarkan dalam foto itu? Bagaimana suasana hati orang tersebut? Bagaimana Anda menentukan suasana hatinya? Mengapa suasana hati ini muncul? Jika suasana hatinya sedih, bagaimana Anda membantu orang ini?”

"Objek Berbicara"
Sasaran : mengembangkan kemampuan anak untuk mengidentifikasi dirinya dengan seseorang atau sesuatu, mengajar anak untuk berempati.: Selama permainan, anak-anak mengambil peran yang berbeda dan menggambarkan keadaan mereka, alasan tindakan mereka, dan sistem hubungannya dengan kenyataan.
Anak pertama memulai: “Saya bukan Sasha, saya adalah sebuah bola. Saya akan senang jika saya tidak hanya satu warna, tetapi dihiasi dengan pola yang menyenangkan. Saya tidak ingin diikat dengan tali, tetapi saya ingin diizinkan terbang bebas ke mana pun saya mau.” Anak berikutnya melanjutkan: “Saya bukan Borya, saya adalah sebuah bola. Saya terbuat dari karet dan mengembang dengan baik. Anak-anak senang ketika mereka saling memberikan saya!” Guru menyarankan nama-nama barang berikut: mantel, bus, sabun, dll. Anak-anak juga menawarkan pilihan mereka sendiri.

“Kucing itu sedang menggembungkan bola”
Target: meredakan ketegangan emosi dan otot.
Deskripsi permainan: anak-anak dalam posisi santai, mereka berpura-pura menjadi balon yang kempes. Guru mengucapkan teks: Kucing itu menggembungkan balon, Dan anak kucing itu mengganggunya: Dia datang dan menghentakkan kakinya! Dan kucing itu punya balon! Menanggapi kata-kata: “kucing menggembungkan balon…” anak-anak meluruskan badan dan membusungkan pipi. Pada sinyal “blop”, “bola” tersebut mengempis dengan suara dan kembali ke posisi semula.

"Cermin Suasana Hati"
Target: mengembangkan salah satu mekanisme penetrasi ke dunia batin orang lain - tindakan motorik. Ajari anak untuk mereproduksi beberapa komponen perilaku ekspresif pasangannya.
Deskripsi permainan: Permainan ini dimainkan berpasangan. Anak-anak berdiri saling berhadapan. Seorang anak adalah cermin. Yang lainnya adalah orang yang melihat ke cermin. Yang terakhir mencoba mencerminkan berbagai keadaan dengan bantuan ekspresi wajah, gerak tubuh, dan pose (orang tersebut senang, cemberut, terkejut, sedih, bangga, dll.), dan cermin mengulangi gerakan ekspresif pasangannya.

“Peluk dan belai mainan itu”
Sasaran : memenuhi kebutuhan anak akan kehangatan dan keintiman emosional
Deskripsi permainan: guru membawa satu atau lebih mainan lunak ke dalam kelompok, misalnya: boneka, anjing, beruang, kelinci, kucing, dll. Anak-anak berjalan di sekitar ruangan. Atas isyarat guru, mereka dibagi menjadi beberapa kelompok dan mendatangi mainan yang ingin mereka belai. Anak pertama mengambil mainan itu, memeluknya, membelainya dan mengatakan sesuatu yang lembut dan menyenangkan padanya. Anak itu kemudian memberikan mainan itu kepada tetangganya. Dia, pada gilirannya, harus memeluk mainan binatang itu dan mengucapkan kata-kata yang baik. Permainan ini dapat diulang beberapa kali.

Latihan permainan “Bersimpati dengan orang lain”
Sasaran : mengembangkan pada anak kemampuan untuk menempatkan diri pada posisi orang lain, mengungkapkan simpati dan empati.
Deskripsi permainan: latihan dilakukan berpasangan. Guru menetapkan berbagai situasi.

  • Gadis itu terjatuh, tangannya terluka, dia kesakitan (satu anak menggunakan ekspresi wajah dan postur untuk menunjukkan rasa sakit, yang lain mencoba menemukan kata-kata baik, gerak tubuh, dan memberikan bantuan).
  • Kedua sahabat itu sudah lama tidak bertemu. Mereka bermimpi bertemu (tugas diberikan untuk menunjukkan bagaimana dua orang sahabat akan bertemu setelah lama berpisah).
  • Bayinya tersesat dan menangis (Anda perlu menunjukkan apa yang akan dilakukan anak yang lebih besar, bagaimana dia akan membantu bayinya).
  • Gadis itu tersinggung. Temannya merasa kasihan padanya (dia mengikat busur, memberinya mainan, memeluknya, bagaimana lagi Anda bisa menghibur seorang gadis?).
  • Gadis-gadis itu mengambil anak kucing itu, merasa kasihan padanya, dan memberinya susu.

Berpasangan secara bergiliran memperlihatkan latihannya. Anak-anak yang tersisa mengevaluasi ekspresi ekspresi wajah dan gerakan, kemudian berganti peran.

Latihan permainan "Selesaikan kalimatnya"
Sasaran : ajari anak untuk mengenali rasa sayang, kesukaan, minat, hobinya dan membicarakannya.
Keterangan
: Permainan favoritku...
Mainan kesukaanku...
Aktivitas favoritku...
Sahabatku...
Lagu kesukaanku...
Waktu favoritku sepanjang tahun...
Permen kesukaanku...
Buku favoritku...
Liburan favoritku...
Pahlawan dongeng favoritku...
Sajak berhitung favoritku...
Kartun kesukaanku...
Dongeng kesukaanku...
Bunga kesukaanku...

Latihan permainan “Saya dan suasana hati saya”
Target: Ajari anak untuk mengenali dan menerima perasaan dan pengalamannya. Anda juga dapat menggunakan metode kalimat tidak lengkap untuk latihan ini:

aku bahagia ketika...
saya bangga bahwa...
aku sedih ketika...
aku menjadi takut ketika...
aku marah ketika...
Saya terkejut ketika...
Saat aku tersinggung
aku marah jika...
Suatu hari aku merasa takut...

Latihan permainan “Kelinci Cerah”
Sasaran : ajari anak untuk tenang, gembira, puas.
Deskripsi permainan: sinar matahari menatap matamu. Tutup mereka. Ia mengusap wajah Anda, usap lembut dengan telapak tangan di dahi, hidung, mulut, pipi, dagu, usap lembut kepala, leher, lengan, kaki. Dia naik ke perutnya - mengelus perutnya. Kelinci cerah bukanlah orang yang nakal, dia mencintai dan membelaimu, berteman dengannya.

Latihan permainan “Putri Nesmeyana”
Target: untuk membentuk pada anak-anak sikap ramah terhadap pasangannya, kemampuan untuk melihat terutama kualitas-kualitas positif.
Deskripsi permainan: dengan bantuan sajak berhitung, “Putri Nesmeyana” dipilih. Untuk membuat Nesmeyana tersenyum, Anda perlu mengucapkan kata-kata baik tentang betapa baik, simpatik, dan cerianya dia. Anak-anak bergiliran memberi tahu sang “putri” tentang sifat-sifat dan tindakannya yang baik.

Latihan permainan “Di tengah lingkaran”
Sasaran : ajarkan anak untuk mengucapkan kata-kata yang baik kepada orang lain, untuk memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk merasakan kepuasan emosional terhadap dirinya sendiri dan dukungan yang ramah.
Deskripsi permainan: anak-anak duduk melingkar di atas permadani atau di kursi. Di tengah, seorang anak yang dipilih oleh guru atau anak dapat disuruh berhitung. Tugas anak adalah mengucapkan kata-kata manis kepada anak yang berada di tengah: “Aku menyukaimu”; “Kamu sopan dan baik hati”; “Aku senang bermain denganmu,” dll.
Catatan
: Latihan bermain ini dianjurkan dilakukan dalam jangka waktu yang lama agar setiap anak mempunyai kesempatan untuk berada di tengah lingkaran.

GAME MEMBANGUN KETERAMPILAN

KOMUNIKASI BEBAS KONFLIK

Game yang mengembangkan keterampilan komunikasi bebas konflik

Target : melatih guru dalam permainan yang mengurangi tingkat konflik dalam kelompok anak. Ciptakan motivasi untuk menggunakan permainan ini.

Bentuk pelaksanaannya: seminggu sebelum seminar, guru diberikan permainan yang dipilih dengan mempertimbangkan usia anak yang bekerja dengan guru. Guru menyiapkan atribut dan perlengkapan untuk permainan tersebut. Pada seminar, guru menyajikan permainan-permainan tersebut kepada rekan-rekannya, dan ia memainkan 2 permainan (yang paling disukainya) kepada rekan-rekannya (dia adalah guru, guru lainnya adalah “anak-anak”)

Tujuan dan tugas pokok:

Mengembangkan hubungan yang dibangun atas dasar kesetaraan atau kemauan (kemampuan) untuk memecahkan masalah secara konstruktif terkait dengan kedudukan (status) mereka dalam kelompok, untuk membantu anak merasakan kesatuan dengan orang lain.

Kembangkan keterbukaan, kemampuan untuk mengungkapkan minat satu sama lain dan sikap Anda terhadap orang lain.

Tunjukkan kepada anak-anak apa arti saling mengakui dan menghormati.

Mengembangkan keterampilan komunikasi dan kemampuan menyelesaikan konflik tanpa kekerasan.

Bangkitkan minat pada tujuan bersama.

Kembangkan kemauan untuk berkontribusi pada tujuan bersama.

Kembangkan kesediaan untuk bertemu satu sama lain di tengah jalan.

Belajarlah bersabar dengan kekurangan orang lain.

"Hewan yang Baik"

Target : menggalang kesatuan tim anak, mengajarkan anak memahami perasaan orang lain, memberikan dukungan dan empati.

Kemajuan permainan . Pembawa acara berkata dengan suara yang tenang dan misterius: “Silakan berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Kami adalah salah satu hewan besar yang baik hati. Mari kita dengarkan bagaimana ia bernafas. Sekarang mari kita bernapas bersama! Saat Anda menarik napas, maju selangkah, saat Anda mengeluarkan napas, mundur selangkah. Sekarang, saat Anda menarik napas, ambil dua langkah ke depan, dan saat Anda mengeluarkan napas, mundur dua langkah. Jadi hewan itu tidak hanya bernapas, jantungnya yang besar dan baik hati berdetak secara merata dan jelas, ketukan adalah langkah maju, ketukan adalah langkah mundur, dan seterusnya. Kita semua mengambil napas dan detak jantung hewan ini untuk diri kita sendiri.”

"Lokomotif"

Target: penciptaan latar belakang emosional yang positif, kohesi kelompok, pengembangan kontrol sukarela, kemampuan untuk mematuhi aturan orang lain.

Kemajuan permainan . Anak-anak berbaris satu demi satu sambil memegang bahu mereka. “Lokomotif” menarik “trailer”, mengatasi berbagai rintangan.

"Naga Menggigit Ekornya"

Target: kohesi kelompok.

Kemajuan permainan . Para pemain berdiri di belakang satu sama lain sambil memegang pinggang orang di depan. Anak pertama adalah kepala naga, anak terakhir adalah ujung ekor. Diiringi musik, pemain pertama mencoba meraih yang terakhir - "naga" menangkap "ekornya". Anak-anak lainnya berpelukan erat satu sama lain. Jika naga tidak menangkap ekornya, maka lain kali anak lain akan ditugaskan untuk berperan sebagai "kepala naga".

"Serangga"

Target: pengungkapan hubungan kelompok.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri dalam barisan di belakang pengemudi. Pengemudi berdiri membelakangi kelompok, mengulurkan tangan dari bawah ketiak dengan telapak tangan terbuka. Pengemudi harus mencari tahu siapa di antara anak-anak yang menyentuh tangannya, dan memimpin sampai dia menebak dengan benar. Pengemudi dipilih menggunakan sajak berhitung.

Setelah tiga sesi kelompok, berdasarkan observasi, 5 peran spontan dapat diidentifikasi:

pemimpin;

kawan pemimpin ("antek");

oposisi non-blok;

konformis yang patuh (“domba jantan”);

"kambing hitam".

"Merangkul"

Target: ajari anak-anak untuk mengekspresikan perasaan positif mereka secara fisik, sehingga mendorong perkembangan kohesi kelompok. Permainan ini dapat dimainkan pada pagi hari, saat anak-anak berkumpul dalam kelompok, untuk “pemanasan”. Guru harus menunjukkan keinginannya untuk melihat di hadapannya satu kelompok kohesif yang menyatukan semua anak, terlepas dari tingkat kemampuan bersosialisasi mereka.

Kemajuan permainan . Guru mengajak anak duduk dalam satu lingkaran besar.

Pendidik. Anak-anak, berapa banyak dari Anda yang masih ingat apa yang dia lakukan dengan mainan lunaknya untuk mengekspresikan sikapnya terhadap mainan tersebut? Benar, Anda menggendongnya. Saya ingin Anda semua memperlakukan satu sama lain dengan baik dan berteman satu sama lain. Tentu saja, terkadang Anda bisa berdebat satu sama lain, tetapi jika orang-orang bersikap ramah, akan lebih mudah bagi mereka untuk menanggung keluhan atau perselisihan. Saya ingin Anda mengekspresikan persahabatan Anda terhadap anak-anak lain dengan memeluk mereka. Mungkin akan ada suatu hari dimana salah satu dari kalian tidak ingin dipeluk. Kemudian beri tahu kami apa yang Anda inginkan, sementara itu Anda hanya dapat menonton, tetapi tidak berpartisipasi dalam permainan. Maka semua orang tidak akan menyentuh anak ini. Saya akan mulai dengan pelukan kecil yang ringan dan berharap Anda dapat membantu saya mengubah pelukan ini menjadi pelukan yang lebih kuat dan ramah. Ketika pelukan itu sampai kepada Anda, salah satu dari Anda dapat menambah antusiasme dan keramahan di dalamnya.

Anak-anak dalam lingkaran mulai berpelukan, setiap kali, jika tetangganya tidak keberatan, semakin intensif pelukannya.

Setelah pertandingan, pertanyaan diajukan:

Apakah Anda menyukai permainan ini?

Mengapa memeluk anak lain itu baik?

Bagaimana perasaan Anda ketika anak lain memeluk Anda?

Apakah mereka menjemputmu di rumah? Apakah ini sering terjadi?

"Tepuk tangan dalam lingkaran"

Target: pembentukan kohesi kelompok.

Kemajuan permainan .Pendidik. Teman-teman, berapa banyak dari Anda yang bisa membayangkan bagaimana perasaan seorang artis setelah konser atau pertunjukan - berdiri di depan penontonnya dan mendengarkan tepuk tangan meriah? Mungkin dia merasakan tepuk tangan ini tidak hanya dengan telinganya. Mungkin dia merasakan tepuk tangan meriah dengan seluruh tubuh dan jiwanya. Kami memiliki grup yang bagus, dan Anda masing-masing berhak mendapat tepuk tangan. Saya ingin bermain permainan dengan Anda yang pada awalnya tepuk tangan terdengar pelan, dan kemudian menjadi semakin kuat. Berdirilah di lingkaran umum, saya mulai.

Guru mendekati salah satu anak. Dia menatap matanya dan memberinya tepuk tangan, bertepuk tangan sekuat tenaga. Kemudian, bersama dengan anak ini, guru memilih anak berikutnya, yang juga menerima tepuk tangan, kemudian ketiganya memilih calon tepuk tangan berikutnya. Setiap kali orang yang diberi tepuk tangan memilih yang berikutnya, permainan berlanjut sampai peserta terakhir dalam permainan tersebut mendapat tepuk tangan dari seluruh kelompok.

GAME UNTUK MENGAJARKAN KOMUNIKASI EFEKTIF

"Minta mainan"

Target: pengembangan keterampilan komunikasi.

Kemajuan permainan . Sekelompok anak dibagi menjadi berpasangan, salah satu anggota pasangan (yang bertanda pengenal biru (bunga)) mengambil suatu benda, misalnya mainan, buku catatan, pensil, dll. Yang lain (No. 2) harus bertanya untuk objek ini. Instruksi kepada peserta No. 1: “Kamu sedang memegang mainan yang sangat kamu butuhkan, tetapi temanmu juga membutuhkannya. Dia akan memintanya padamu. Usahakan untuk menyimpan mainan tersebut dan memberikannya hanya jika Anda benar-benar ingin melakukannya.” Instruksi kepada peserta No. 2: “Saat memilih kata yang tepat, usahakan untuk meminta mainan tersebut sedemikian rupa sehingga mereka akan memberikannya kepada Anda.” Kemudian para peserta berganti peran.

"Teman Baik"

Target : mengembangkan keterampilan menjalin hubungan persahabatan.

Kemajuan permainan . Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan kertas, pensil, dan spidol untuk setiap anak.

Guru mengajak anak-anak untuk memikirkan tentang teman baiknya dan menjelaskan bahwa orang tersebut bisa saja orang sungguhan atau Anda bisa membayangkannya saja. Kemudian dibahas pertanyaan-pertanyaan berikut: “Apa pendapat Anda tentang orang ini? Apa yang ingin kamu lakukan bersama? Seperti apa rupa temanmu? Apa yang paling Anda sukai darinya? Apa yang kamu lakukan untuk memperkuat persahabatanmu? “Guru menyarankan untuk menggambar jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini di atas kertas.

Diskusi lebih lanjut:

Bagaimana seseorang menemukan teman?

Mengapa teman baik begitu penting dalam hidup?

Apakah Anda punya teman di grup?

Permainan "Aku Menyukaimu"

Target : pengembangan keterampilan komunikasi dan hubungan baik antar anak.

Kemajuan permainan . Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan bola wol berwarna. Atas permintaan guru, anak-anak duduk melingkar.

Pendidik. Teman-teman, mari kita buat satu jaring besar berwarna-warni yang menghubungkan kita satu sama lain. Saat kita menenunnya, kita masing-masing dapat mengungkapkan pikiran dan perasaan baik yang kita rasakan terhadap teman sebaya. Jadi, lilitkan ujung benang wol yang bebas di sekitar telapak tangan Anda dua kali dan gulingkan bola ke arah salah satu pria, ikuti gerakan Anda dengan kata-kata: “Lena (Dima, Masha)! Aku menyukaimu karena... (sangat menyenangkan bermain permainan yang berbeda denganmu).”

Lena, setelah mendengarkan kata-kata yang ditujukan kepadanya, melilitkan benang di sekitar telapak tangannya sehingga “jaringnya” kurang lebih terentang. Setelah ini, Lena harus berpikir dan memutuskan siapa yang akan memberikan bola selanjutnya. Menyerahkannya kepada Dima, dia juga mengucapkan kata-kata baik: “Dima! Aku menyukaimu karena kamu menemukan busurku yang hilang kemarin.” Begitulah permainan berlanjut sampai semua anak terjerat dalam “web”. Anak terakhir yang menerima bola mulai memutarnya ke arah yang berlawanan, sementara setiap anak melilitkan bagian benangnya ke bola dan mengucapkan kata-kata yang diucapkan kepadanya dan nama orang yang mengucapkannya, sambil mengembalikan bola tersebut. .

Diskusi lebih lanjut:

Apakah mudah untuk mengatakan hal-hal baik kepada anak lain?

Siapa yang memberitahumu sesuatu yang baik sebelum pertandingan ini?

Apakah anak-anak dalam kelompok ramah?

Mengapa setiap anak layak mendapatkan cinta?

Apakah ada yang mengejutkan Anda tentang game ini?

PERMAINAN YANG MENCERMINKAN KLAIM PENGAKUAN SOSIAL

Tugas pokok:

menanamkan pada anak bentuk-bentuk perilaku baru;

ajari diri Anda untuk membuat keputusan yang tepat dan mengambil tanggung jawab;

memberikan kesempatan untuk merasa menjadi pribadi yang mandiri dan percaya diri;

koreksi perilaku afektif;

memperoleh keterampilan relaksasi diri.

Sketsa: “Badut Tertawa dan Menggoda Gajah”, “Diam” (pelatihan perilaku yang diinginkan), “Seperti itulah dia” (pantomim), “Bayangan”, “Anak pemalu”, “Kapten” dan “Keputusan yang Tepat ” (keberanian, percaya diri), “Dua orang kecil yang cemburu”, “Ini akan adil”, “Rusa punya rumah besar”, “Cuckoo”, “Sekrup”, “Matahari dan awan”, “Air masuk ke semak-semak”, “Bermain pasir” (relaksasi otot). Permainan: “Ulang Tahun”, “Asosiasi”, “Pulau Gurun”, “Kisah Menakutkan”, “Kehilangan”

"Raja"

Target: untuk membentuk harga diri yang memadai pada anak, untuk menanamkan bentuk-bentuk perilaku baru.

Kemajuan permainan.

Pendidik. Guys, berapa banyak dari kalian yang pernah bermimpi menjadi raja? Manfaat apa yang diterima orang yang menjadi raja? Masalah apa yang bisa ditimbulkannya? Tahukah Anda bagaimana raja yang baik berbeda dari raja yang jahat?

Setelah mengetahui pendapat anak, guru mengajak mereka memainkan permainan di mana setiap orang bisa menjadi raja selama kurang lebih lima menit. Dengan menggunakan pantun berhitung, peserta pertama dipilih sebagai raja, anak-anak selebihnya menjadi pelayannya dan harus melakukan segala perintah raja. Tentu saja, raja tidak mempunyai hak untuk memberikan perintah yang dapat menyinggung atau menyinggung perasaan anak-anak lain, tetapi ia dapat memerintahkan, misalnya, agar para pelayan membungkuk kepadanya, menyajikan minuman, berada di “bingkisan”, dll. perintah raja dilaksanakan, Menurut penghitungan, pemain peran lain dipilih selama permainan, 2-3 anak dapat memainkan peran raja. Ketika masa pemerintahan raja terakhir berakhir, guru mengadakan percakapan di mana dia mendiskusikan pengalaman mereka dalam permainan dengan anak-anak.

Diskusi lebih lanjut:

Bagaimana perasaanmu saat menjadi raja?

Apa yang paling Anda sukai dari peran ini?

Apakah mudah bagi Anda memberi perintah kepada anak lain?

Apa yang kamu rasakan saat menjadi pelayan?

Apakah mudah bagimu untuk memenuhi keinginan raja?

Ketika Vova (Egor) menjadi raja, apakah dia raja yang baik atau jahat bagi Anda?

Seberapa jauh seorang raja yang baik bisa mencapai keinginannya?

GAME YANG DIMAKSUDKAN UNTUK MENGHAPUS KONFLIK

Tugas pokok:

Reorientasi perilaku menggunakan permainan peran.

Pembentukan norma perilaku yang memadai.

Meredakan ketegangan pada anak.

Pendidikan moral.

Peraturan perilaku dalam tim dan perluasan repertoar perilaku anak.

Mempelajari cara-cara yang dapat diterima untuk mengekspresikan kemarahan.

Pengembangan keterampilan respons dalam situasi konflik.

Pelatihan teknik relaksasi.

Sketsa: “Carlson”, “Anak yang sangat kurus”. Permainan: “Siapa yang Datang”, “Bercak”, “Tebak Apa yang Tersembunyi?”, “Apa yang Berubah?”, “Tebak Siapa Kita?”, “Perahu”, “Tiga Karakter”, “Toko Cermin”, “Monyet Marah ” ", "Siapa di belakang siapa", "Licik"

Dalam sketsa dan permainan tersebut, guru dapat mensimulasikan situasi konflik, kemudian melakukan analisis konflik tersebut bersama anak.

Jika terjadi pertengkaran atau perkelahian dalam kelompok, Anda dapat menyelesaikan situasi tersebut secara melingkar dengan mengundang tokoh sastra favorit yang dikenal anak-anak, misalnya Entahlah dan Donut. Di hadapan anak-anak, para tamu melakukan pertengkaran seperti yang terjadi dalam kelompok, kemudian meminta anak-anak untuk mendamaikan mereka. Anak-anak menawarkan berbagai jalan keluar dari konflik. Anda dapat membagi pahlawan dan orang menjadi dua kelompok, yang satu mewakili Entahlah, yang lain atas nama Donut. Anda dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk memilih sendiri posisi siapa yang ingin mereka ambil dan kepentingan siapa yang ingin mereka pertahankan. Apapun bentuk spesifik permainan peran yang dipilih, penting bahwa pada akhirnya anak-anak memperoleh kemampuan untuk mengambil posisi orang lain, mengenali perasaan dan pengalamannya, dan belajar bagaimana berperilaku dalam situasi kehidupan yang sulit. Diskusi umum tentang masalah ini akan membantu menyatukan tim anak-anak dan membangun iklim psikologis yang mendukung dalam kelompok.

Selama diskusi tersebut, Anda dapat memainkan situasi lain yang paling sering menimbulkan konflik dalam tim: bagaimana bereaksi jika teman tidak memberikan mainan yang Anda butuhkan, apa yang harus dilakukan jika Anda diejek; apa yang harus dilakukan jika Anda didorong dan terjatuh, dll. Pekerjaan yang bertujuan dan sabar ke arah ini akan membantu anak lebih memahami perasaan orang lain dan belajar memahami apa yang terjadi.

Selain itu, Anda dapat mengajak anak-anak untuk menyelenggarakan teater, meminta mereka memerankan situasi tertentu, misalnya, “Bagaimana Malvina bertengkar dengan Pinokio”. Namun, sebelum menampilkan adegan apa pun, anak-anak harus mendiskusikan mengapa tokoh-tokoh dalam dongeng berperilaku dalam satu atau lain cara. Mereka perlu mencoba menempatkan diri mereka pada posisi tokoh dongeng dan menjawab pertanyaan: “Apa yang dirasakan Pinokio ketika Malvina memasukkannya ke dalam lemari?”, “Apa yang dirasakan Malvina ketika dia harus menghukum Pinokio?” - dll.

Percakapan seperti itu akan membantu anak-anak menyadari betapa pentingnya berada di posisi saingan atau pelaku untuk memahami mengapa dia bertindak seperti itu.

"Argumen"

Target: ajari anak menganalisis tindakan, menemukan penyebab konflik; membedakan pengalaman emosional yang berlawanan: keramahan dan permusuhan. Untuk memperkenalkan anak-anak pada cara-cara konstruktif untuk menyelesaikan situasi konflik, serta untuk mempromosikan asimilasi dan penggunaannya dalam perilaku.

Kemajuan permainan . Untuk bermain, Anda memerlukan “piring ajaib” dan gambar dua gadis.

Guru (menarik perhatian anak-anak ke “piring ajaib”, yang di bagian bawahnya terdapat gambar dua gadis). Anak-anak, saya ingin memperkenalkan Anda kepada dua orang teman: Olya dan Lena. Tapi lihatlah ekspresi wajah mereka! Menurut Anda apa yang terjadi?

Kami bertengkar

Saya dan teman saya bertengkar

Dan mereka duduk di sudut.

Sangat membosankan tanpa satu sama lain!

Kita perlu berdamai.

Saya tidak menyinggung perasaannya -

Aku baru saja memegang boneka beruang itu

Lari saja dengan boneka beruang itu

Dan dia berkata: “Saya tidak akan menyerah!”

Pertanyaan untuk diskusi:

Pikirkan dan beri tahu saya: apa yang membuat gadis-gadis itu bertengkar? (Karena mainan);

Pernahkah kamu bertengkar dengan temanmu? Karena apa?

Bagaimana perasaan mereka yang bertengkar?

Apakah mungkin dilakukan tanpa pertengkaran?

Pikirkan tentang bagaimana perempuan bisa berdamai? Setelah mendengarkan jawabannya, guru menyarankan salah satu cara rekonsiliasi – penulis mengakhiri cerita seperti ini:

Saya akan memberinya boneka beruang, meminta maaf, memberinya bola, memberinya trem, dan berkata: "Ayo bermain!"

(A.Kuznetsova)

Guru fokus pada kenyataan bahwa pelaku pertengkaran harus bisa mengakui kesalahannya.

"Rekonsiliasi"

Sasaran : mengajari anak-anak cara tanpa kekerasan untuk menyelesaikan konflik situasi.

Kemajuan permainan.

Pendidik. Dalam kehidupan, orang sering kali berusaha menyelesaikan masalahnya berdasarkan prinsip “mata ganti mata, mata ganti mata”. Ketika seseorang menyinggung perasaan kita, kita membalasnya dengan rasa tersinggung yang lebih kuat lagi. Jika seseorang mengancam kita, kita juga bereaksi dengan ancaman dan dengan demikian memperparah konflik kita. Dalam banyak kasus, jauh lebih berguna untuk mengambil langkah mundur, mengakui tanggung jawab Anda atas pertengkaran atau pertengkaran dan berjabat tangan sebagai tanda rekonsiliasi.

Phil dan Piggy (mainan) akan membantu kita dalam permainan ini. Salah satu dari Anda akan berbicara dengan kata-kata Fili, dan yang lainnya - Piggy. Sekarang kamu akan mencoba memerankan adegan pertengkaran antara Filya dan Khryusha, misalnya karena buku yang dibawakan Filya ke grup. (Anak-anak memerankan pertengkaran antar tokoh televisi, menunjukkan kebencian dan kemarahan.) Nah, sekarang Filya dan Khryusha sudah tidak berteman, mereka duduk di sudut ruangan yang berbeda dan tidak saling berbicara. Teman-teman, mari bantu mereka berdamai. Sarankan bagaimana hal ini dapat dilakukan. (Anak-anak menawarkan pilihan: duduk di sebelahnya, memberikan buku kepada pemiliknya, dll.) Ya teman-teman, Anda benar. Dalam situasi ini, Anda bisa melakukannya tanpa bertengkar dengan buku. Saya sarankan Anda memainkan adegan itu secara berbeda. Khryusha perlu mengajak Filya untuk melihat buku itu bersama-sama atau satu per satu, dan tidak merobeknya dari tangannya, atau menawarkan sesuatu miliknya untuk sementara waktu - mesin tik, satu set pensil, dll. (Anak-anak memerankan adegan itu secara berbeda.) Dan sekarang Filya dan Khryusha harus berdamai, saling meminta maaf karena telah menyinggung satu sama lain, dan membiarkan mereka berjabat tangan sebagai tanda rekonsiliasi.

Pertanyaan untuk diskusi dengan anak yang melakukan peran:

Pernahkah Anda merasa sulit memaafkan orang lain? Bagaimana perasaan Anda?

Apa yang terjadi jika Anda marah pada seseorang?

Menurut Anda, apakah pengampunan merupakan tanda kekuatan atau tanda kelemahan?

Mengapa begitu penting untuk memaafkan orang lain?

"Karpet Perdamaian"

Target: mengajarkan anak strategi negosiasi dan diskusi untuk menyelesaikan konflik dalam kelompok. Kehadiran “permadani perdamaian” dalam kelompok mendorong anak-anak untuk menyerah pada pertengkaran, pertengkaran dan air mata, menggantikannya dengan mendiskusikan masalah satu sama lain.

Kemajuan permainan . Untuk bermain, Anda memerlukan selimut atau kain tipis berukuran 90 x 150 cm atau permadani lembut dengan ukuran yang sama, spidol, lem, glitter, manik-manik, kancing berwarna, semua yang mungkin Anda perlukan untuk menghiasi pemandangan.

Pendidik. Teman-teman, beri tahu saya apa yang terkadang kalian perdebatkan satu sama lain? Pria mana yang lebih sering kamu ajak berdebat dibandingkan orang lain? Bagaimana perasaan Anda setelah pertengkaran seperti itu? Menurut Anda apa yang bisa terjadi ketika perbedaan pendapat saling bertentangan dalam suatu perselisihan? Hari ini saya membawakan sepotong kain untuk kita semua, yang akan menjadi “permadani perdamaian” kita. Begitu perselisihan muncul, “pihak yang bertikai” dapat duduk dan berbicara satu sama lain untuk menemukan cara menyelesaikan masalah mereka secara damai. Mari kita lihat apa hasilnya. (Guru meletakkan kain di tengah ruangan, dan di atasnya - sebuah buku indah dengan gambar atau mainan yang menarik.) Bayangkan Katya dan Sveta ingin membawa mainan ini untuk dimainkan, tetapi dia sendirian, dan ada dua dari mereka. Mereka berdua akan duduk di matras perdamaian, dan saya akan duduk di samping mereka untuk membantu mereka ketika ingin berdiskusi dan menyelesaikan masalah ini. Tak satu pun dari mereka berhak mengambil mainan begitu saja. (Anak-anak mengambil tempat di karpet.) Mungkin salah satu dari mereka punya saran bagaimana situasi ini bisa diatasi?

Setelah beberapa menit berdiskusi, guru mengajak anak-anak untuk mendekorasi sepotong kain: “Sekarang kita bisa mengubah kain ini menjadi “permadani perdamaian” untuk kelompok kita. Saya akan menuliskan nama semua anak di atasnya, dan Anda harus membantu saya mendekorasinya.”

Proses ini sangat penting karena melalui proses ini anak secara simbolis menjadikan “permadani perdamaian” sebagai bagian dari hidupnya. Setiap kali terjadi perselisihan, mereka akan dapat menggunakannya untuk menyelesaikan masalah dan mendiskusikannya. Karpet Perdamaian harus digunakan secara eksklusif untuk tujuan ini. Ketika anak sudah terbiasa dengan ritual ini, mereka akan mulai menggunakan “permadani perdamaian” tanpa bantuan guru, dan ini sangat penting, karena pemecahan masalah secara mandiri adalah tujuan utama dari strategi ini. “Permadani Perdamaian” akan memberi anak-anak kepercayaan diri dan kedamaian batin, dan juga akan membantu mereka memusatkan energi mereka untuk menemukan solusi yang saling menguntungkan terhadap masalah. Ini adalah simbol yang bagus untuk menolak agresi verbal atau fisik.

Pertanyaan untuk diskusi:

Mengapa “permadani perdamaian” begitu penting bagi kita?

Apa jadinya jika pihak yang lebih kuat memenangkan perdebatan?

Mengapa penggunaan kekerasan dalam perselisihan tidak dapat diterima?

Apa yang Anda pahami tentang keadilan?

PUISI - MIRILKI

Target: meningkatkan motivasi penyelesaian konflik secara damai dalam kelompok, menciptakan ritual untuk mengakhiri konflik

1. Make up, make up, jangan bertengkar lagi.

Jika Anda bertarung -

aku akan menggigit!

Dan tidak ada hubungannya dengan menggigit,

Saya akan bertarung dengan batu bata!

Kami tidak membutuhkan batu bata

Ayo berteman denganmu!

2. Tangan demi tangan

Kami akan mengambilnya dengan erat

Kami dulu sering bertengkar

Dan sekarang itu tidak penting!

3. Kami tidak akan bertengkar.

Kami akan menjadi teman

Jangan lupa sumpahnya

Selama kita hidup!

4. Berhentilah marah pada kami,

Semua orang di sekitar bersenang-senang!

Mari kita berdamai dengan cepat:

Kamu adalah temanku!

Dan aku temanmu!

Kami akan melupakan semua hinaan itu

Dan kita akan berteman seperti sebelumnya!

5. Saya memasang, memasang, memasang,

Dan aku tidak bertengkar lagi.

Nah, jika saya bertarung, -

Aku akan berakhir di genangan air kotor!
6. Mari kita bersabar

Dan berbagi segalanya.

Dan siapa yang tidak tahan -

Jangan kita urus itu!

7. Untuk membuat matahari tersenyum,

Mencoba menghangatkanmu dan aku,

Anda hanya perlu menjadi lebih baik hati

Dan mari kita segera berdamai!

8. Damai, damai selamanya,

Anda tidak bisa bertengkar lagi

Dan kemudian nenek akan datang,

Dan itu memukulmu tepat di pantat!

9. Cara mengumpat dan menggoda

Lebih baik kami tahan denganmu!

Mari tersenyum bersama

Lagu untuk dinyanyikan dan menari,

Berenang di danau di musim panas

Dan petik stroberi

Seluncur es di musim dingin

Buat bayi, main bola salju,

Bagilah permen itu kepada dua orang

Semua masalah dan rahasia.

Sangat membosankan hidup dalam pertengkaran,

Oleh karena itu - mari berteman!

BEKERJA DENGAN PERASAAN

"Penikmat Perasaan"
Tanyakan kepada anak Anda berapa banyak perasaan yang dia ketahui. Jika hal itu terasa berat baginya, undanglah dia untuk memainkan permainan seperti itu. Ini akan menjadi kompetisi bagi para ahli perasaan. Ambil bolanya dan mulailah mengopernya (Anda dapat bermain sendiri dengan anak Anda atau mengundang anggota keluarga lain untuk berpartisipasi, yang tidak hanya menarik, tetapi juga menunjukkan pengetahuan dan minat mereka terhadap dunia batin).
Orang yang memegang bola di tangannya harus menyebutkan satu emosi (positif atau negatif) dan mengoper bola ke emosi berikutnya. Anda tidak dapat mengulangi apa yang telah dikatakan sebelumnya. Siapapun yang tidak bisa memberikan jawaban akan keluar dari permainan. Orang yang tersisa adalah ahli perasaan terbesar di keluarga Anda! Anda dapat memberikannya semacam hadiah, misalnya sepotong kue terlezat saat makan malam (atau suguhan keluarga lainnya).
Untuk memastikan bahwa permainan tersebut lebih bermanfaat dan kekalahan anak tidak menyinggung, peringatkan bahwa ini adalah babak pertama, dan setelah beberapa waktu permainan dapat diulangi, dan hadiahnya akan lebih baik lagi. Dengan melakukan ini, Anda akan menciptakan mood pada anak Anda untuk menghafal kata-kata yang disebutkan, yang akan membantunya menang di masa depan.

"Coba tebak apa yang aku rasakan?"
Jika Anda sudah memainkan (lebih dari sekali) permainan sebelumnya, maka anak Anda mungkin sudah mengetahui setidaknya nama-nama emosi dasar. Tetapi ini tidak berarti bahwa dia memahami esensinya dengan benar. Game ini akan membantu Anda memeriksanya (dan, jika perlu, memperbaikinya). Ada dua peran utama di dalamnya: pengemudi dan pemain (bisa ada beberapa pemain).
Pengemudi harus memikirkan suatu perasaan, mengingat cerita ketika perasaan itu muncul dalam dirinya, atau mengarang cerita tentang orang lain yang mengalami keadaan serupa. Pada saat yang sama, ia harus menceritakan kisahnya sedemikian rupa agar tidak menyebutkan perasaan itu sendiri secara tidak sengaja. Anda perlu mengakhiri cerita dengan kalimat: "Lalu saya merasa..." - dan berhenti sejenak. Kemudian pemain mencoba menebak apa yang dirasakan seseorang yang berada dalam situasi seperti itu.
Lebih baik membuat cerita pendek, misalnya: “Suatu hari saya pulang dari toko, meletakkan belanjaan dan menyadari bahwa tidak ada mentega di antara mereka. Saya mungkin lupa di meja ketika saya memasukkan semuanya ke dalam tas. Saya melihat jam - toko sudah tutup. Jadi saya ingin menggoreng kentang! Lalu saya merasa..." (Jawaban paling akurat dalam contoh ini adalah "kesal", tetapi emosi lain juga dapat muncul - kesedihan atau kemarahan pada dirimu sendiri.)

Catatan. Sebaiknya orang dewasa mulai mengemudi, menunjukkan kepada anak-anak melalui contoh seperti apa ceritanya (tidak terlalu panjang dan tidak terlalu rumit). Jika anak menebak perasaan tokoh tentang siapa yang sedang kita bicarakan, lalu Anda bisa mengajaknya menjadi pengemudi dan mengemukakan ceritanya sendiri. Dengarkan baik-baik cerita-cerita ini - mungkin dalam percakapan normal anak tersebut tidak akan menceritakan pengalaman tersembunyinya!

"Negeri Perasaan"
Sekarang setelah anak mengetahui nama-nama emosi dan sensasi apa yang ada di baliknya, kita dapat beralih ke gambaran perasaan yang terlihat dan penggunaan kreativitas dalam mengatasinya.
Ingatlah kembali bersama anak Anda perasaan apa yang Anda ketahui. Tuliskan nama-nama emosi yang muncul di benak Anda pada lembar kertas terpisah. Sekarang mintalah anak Anda membayangkan seperti apa “penghuni dunia batin” ini? Mintalah dia menggambar potret masing-masing pada selembar kertas dengan judul yang sesuai. Proses pembuatan gambar seperti itu sangat menarik dan indikatif. Perhatikan bagaimana anak membayangkan perasaan tertentu dan bagaimana dia menjelaskan pilihannya. Tambahan berikut pada potret yang digambar mungkin sangat informatif. Ajaklah seniman muda untuk menggambarkan seperti apa rumah masing-masing perasaan dan benda apa saja yang tersimpan di dalamnya. Mungkin di gambar baru Anda akan melihat sesuatu yang mirip dengan kehidupan anak itu sendiri.
Catatan. Yang terbaik adalah membingkai potret yang dihasilkan dengan cara tertentu. Anda dapat membuat “galeri perasaan” darinya dengan menggantungnya di dinding, Anda dapat membuat album seni dengan menyatukan lembaran-lembaran itu dan membuat sampul. Hal utama adalah jangan membuangnya dan jangan membiarkannya tergeletak begitu saja. Bagaimanapun, mereka adalah “penghuni dunia batin” putra atau putri Anda, dan itulah satu-satunya alasan mereka pantas mendapatkan rasa hormat dan perlakuan yang layak, dan anak-anak sangat sensitif terhadap manifestasi perhatian orang tua seperti itu! Pekerjaan pembuatan album atau galeri semacam itu sebaiknya dilakukan dalam beberapa tahap (terutama dengan anak kecil), membuat kegiatan tersebut sistematis dan memulai potret baru di lembaran kertas dengan tulisan yang dibuat pada hari pertama permainan panjang ini.

"Perasaan di Panggung"
Permainan ini mirip dengan permainan "Anger on Stage", hanya saja perannya bisa sebanyak perasaan. Jadi masih ada ruang untuk imajinasi sutradara menjadi liar!
Sebaiknya permainan ini, seperti permainan sebelumnya, diulang secara sistematis. Tawarkan untuk memainkannya ketika Anda melihat anak tersebut benar-benar mengalami suatu emosi. Misalnya, saat ia sedang bahagia, ajaklah ia menceritakan dan menggambarkan seperti apa kegembiraannya di atas panggung.
Catatan. Bayangkan bersama anak Anda dengan mengajukan pertanyaan tambahan, seperti: “Seperti apa tarian kegembiraan itu?” Jika laki-laki atau perempuan ingin menampilkannya, mereka mungkin membutuhkan bantuan Anda dalam memilih musik pengiring untuk proses kreatif ini! Oleh karena itu, koleksi kaset atau disk audio Anda harus berisi melodi dengan beragam konten emosional (dari keputusasaan dan kecemasan hingga kegembiraan dan kebanggaan).

Cerita dari foto
Permainan ini merupakan langkah selanjutnya dalam perkembangan emosi anak, jembatan dari minat dan perhatiannya terhadap dunia batinnya sendiri hingga memahami emosi dan empati orang lain.
Untuk mulai bermain, Anda memerlukan foto orang yang mencerminkan suasana hati mereka. Tidak sulit untuk mengetahuinya dengan membuka-buka beberapa majalah atau melihat reproduksi lukisan. Tunjukkan kepada anak Anda salah satu dari foto-foto ini dan mintalah mereka untuk mengidentifikasi bagaimana perasaan orang di dalam foto tersebut. Kemudian tanyakan mengapa dia berpikir seperti ini - biarkan anak mencoba mengungkapkan dengan kata-kata tanda-tanda emosi eksternal apa yang dia perhatikan. Anda juga bisa mengajaknya berfantasi, membayangkan peristiwa apa saja dalam kehidupan pria atau wanita yang difoto sebelum momen tersebut.
Catatan. Dalam permainan ini, sebaiknya gunakan foto-foto dari album keluarga Anda, karena setelah cerita fiksi anak tersebut, Anda dapat menceritakan kepadanya apa yang sebenarnya terjadi sebelum momen pembuatan film, dan dengan demikian mengenalkannya pada elemen sejarah keluarga, memberinya kesempatan. kesempatan untuk merasa “terlibat” dalam acara keluarga dan pengalaman kerabat. Namun, menggunakan foto pribadi Anda untuk permainan ini hanya akan menarik dan berguna jika foto tersebut benar-benar mencerminkan suasana hati yang berbeda, dan bukan senyuman standar di depan kamera.
"Kamus kata-kata baik"
Anak-anak yang agresif sering kali memiliki kosa kata yang buruk, sehingga, bahkan ketika berkomunikasi dengan orang yang mereka sukai, mereka sering menggunakan ekspresi kasar yang biasa. Bahasa tidak hanya mencerminkan dunia batin kita, tetapi juga dapat mempengaruhinya: seiring dengan munculnya kata-kata yang baik, perhatian kita terfokus pada kualitas dan fenomena menyenangkan yang dilambangkannya.
Dapatkan kamus khusus bersama anak Anda. Di dalamnya, dalam urutan abjad, Anda akan menulis berbagai kata sifat, partisip dan kata benda yang dapat menggambarkan watak atau penampilan seseorang, yaitu menjawab pertanyaan seperti apa rupa seseorang. Pada saat yang sama, batasan penting harus diperhatikan - semua kata harus baik, sopan, cocok untuk menggambarkan kualitas yang menyenangkan (atau netral) pada seseorang. Jadi, dengan huruf “B” Anda bisa menuliskan kedua kata yang menggambarkan penampilan: “pirang”, “berambut coklat”, “berkulit putih”, “berambut pirang”, dll, dan kata-kata yang berhubungan dengan deskripsi karakter: “tanpa pamrih” , "hemat", "mulia", "tidak berdaya", "aman dari kegagalan", dll. atau mendeskripsikan aktivitas seseorang di bidang tertentu: "sempurna", "sempurna", "cemerlang", dll. Jika kata-kata seperti "tidak mengerti" atau “kotak obrolan”, lalu diskusikan dengannya bahwa kata-kata seperti itu juga ada dalam bahasa Rusia, dan kami menggunakannya, tetapi apakah kata-kata itu menyenangkan, apakah dia ingin mendengar kata-kata itu ditujukan kepadanya! Jika tidak, maka kata-kata tersebut tidak mendapat tempat dalam kamus kata-kata yang baik.
Catatan. Seperti yang mungkin Anda pahami, menyusun kamus seperti itu bersama anak Anda tidak cukup dan, meletakkannya di rak, menunggu dia berbicara menggunakan kosakata yang begitu kaya. Agar semua kata ini benar-benar mulai digunakan oleh anak-anak dalam percakapan biasa, perlu dilakukan kerja yang sistematis. Untuk tujuan ini, pertama-tama, ada baiknya untuk “menyegarkan” kata-kata dalam ingatan Anda. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan versi permainan “Kata - Langkah” (ketika pemain dapat mengambil langkah maju dengan menyebutkan kualitas seseorang dengan huruf tertentu), atau dari waktu ke waktu ajukan pertanyaan kepada anak yang berisi definisi dari suatu harta benda tertentu, tetapi tidak menyebutkan namanya (misalnya: “Apa sebutan untuk orang yang tidak bisa membela dirinya sendiri dan tidak merasa aman?” Jawab: “Tidak berdaya.”). Kedua, Anda perlu menjaga praktik penggunaan kata-kata baru dalam percakapan sehari-hari putra atau putri Anda. Untuk melakukan ini, cobalah untuk lebih sering berdiskusi dengannya tentang karakter film dan buku, menganalisis tindakan, motifnya, dan memutuskan ciri-ciri karakter apa yang ditunjukkannya. Tentu saja, di sini Anda tidak hanya harus menggunakan karakteristik positif, tetapi cobalah untuk menunjukkan kepada anak Anda bahwa bahkan dalam karakter yang paling negatif (seperti orang sungguhan), Anda dapat menemukan beberapa sifat baik yang patut dihormati.

"Orang Buta dan Pembimbing""
Permainan ini akan memberikan anak pengalaman mempercayai orang lain, dan hal inilah yang biasanya kurang dimiliki oleh anak agresif. Dibutuhkan dua orang untuk memulai permainan. Salah satu dari mereka akan menjadi buta - matanya akan ditutup. Yang kedua adalah pemandunya, mencoba dengan hati-hati dan hati-hati memindahkan orang buta itu melintasi jalan yang sibuk.
Anda akan menciptakan “gerakan” ini terlebih dahulu dengan menempatkan kursi dan beberapa benda lain di dalam ruangan sedemikian rupa sehingga menghalangi Anda untuk leluasa berpindah dari satu sisi ruangan ke sisi lainnya. Jika masih ada yang ingin mengikuti permainan tersebut, maka mereka dapat membuat “barikade” dari badannya, merentangkan tangan dan kakinya serta membekukan dimana saja di dalam ruangan.
Tugas kondektur adalah memindahkan orang buta dengan hati-hati ke “sisi jalan raya” yang lain (di mana tempat ini berada, sepakati sebelumnya), melindunginya dari benturan dengan berbagai rintangan. Setelah tugas selesai, diskusikan dengan anak apakah mudah baginya berperan sebagai orang buta, apakah dia mempercayai pembimbing, perhatian dan keterampilannya, perasaan apa yang dia alami. Lain kali, biarkan dia mencoba dirinya sendiri sebagai pemandu - ini akan mengajarinya kepedulian dan perhatian pada orang lain.
Mungkin sulit bagi anak-anak untuk menjelaskan kepada orang yang “buta”, karena ungkapan seperti: “Sekarang letakkan kakimu di sini” tidak memberi tahu dia apa pun. Biasanya anak menyadari hal ini setelah beberapa waktu dan komunikasinya dengan orang “buta” akan lebih efektif di lain waktu, jadi ada gunanya memainkan permainan seperti itu lebih dari satu kali.
Catatan. Dalam permainan ini, “pemandu” dapat menghubungi “buta” dengan cara yang berbeda: berbicara tentang apa yang perlu dilakukan, atau sekadar membimbingnya, mengangkat kaki “buta” ke ketinggian yang diperlukan untuk melangkahi rintangan. Anda dapat mengganti opsi ini dengan melarang salah satunya, sehingga melatih penguasaan Anda terhadap sarana komunikasi verbal (ucapan) atau nonverbal. Jika orang “buta” Anda berusaha untuk berjalan sendiri, mengabaikan bantuan pemandu, maka pada putaran berikutnya cobalah memperburuk orientasinya dalam ruang dengan menempatkan rintangan secara berbeda dan memutar anak di tempatnya setelah matanya ditutup.

"Pilot dan Pengendali"
Cari tahu dari anak Anda bagaimana dia membayangkan tindakan seorang pilot di pesawat: bagaimana dia mengorientasikan dirinya di luar angkasa? Bagaimana cara menghindari tabrakan dengan pesawat lain? Apa yang Anda andalkan jika visibilitas buruk? Dengan demikian, Anda pasti akan sampai pada diskusi tentang pekerjaan petugas operator. Tidak sulit untuk memberikan contoh menyedihkan dari kehidupan ketika tindakan pilot yang salah, kurangnya perhatian dari petugas operator, atau ketidakkonsistenan mereka dalam bekerja menyebabkan bencana. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk memercayai orang lain dan mengikuti rekomendasinya jika dia memiliki lebih banyak informasi daripada Anda. saat ini.
Pada awalnya, peran pilot akan dimainkan oleh seorang anak. Menutup matanya, artinya pesawat berada di zona visibilitas rendah. Sekarang pilot muda harus sepenuhnya mempercayakan kesejahteraannya kepada operator, yaitu Anda (atau anggota keluarga lain yang memainkan peran ini). Seperti pada game sebelumnya, letakkan berbagai rintangan di dalam ruangan. Tempatkan pilot di tengah. Pengendali harus berada pada jarak yang cukup darinya dan mengendalikan tindakan pesawat “dari darat”, yaitu secara eksklusif dengan kata-kata. Jadi dia bisa memberikan petunjuk langkah demi langkah seperti: “Belok sedikit ke kanan, maju tiga langkah kecil. dll. Pilot, mengikuti instruksi dari operator, harus terbang tanpa hambatan melintasi ruangan ke tujuan yang ditentukan.
Catatan. Permainan ini mirip dengan permainan “Orang Buta dan Pemandu”, namun agak lebih sulit untuk dilakukan, karena selain kepercayaan anak terhadap pemain kedua, permainan ini juga memerlukan kemampuan untuk menunggu, berada di tempat yang tidak diketahui. beberapa waktu. Artinya, selama permainan, anak Anda harus mengatasi sifat impulsifnya dan belajar memercayai seseorang “dari kejauhan”, tanpa merasakan “bahu ramah” di dekatnya dan hanya dibimbing oleh instruksi lisan. Jadi jika Anda curiga putra atau putri Anda akan kesulitan mengembangkan kualitas-kualitas ini, maka sebaiknya Anda tidak melanjutkan ke permainan ini tanpa menguasai permainan sebelumnya secara menyeluruh.

"Potret Pria Agresif"
Sayangnya, kemampuan harga diri dan kritik diri yang memadai bukanlah kualitas yang berkembang dengan baik pada sebagian besar anak, terutama pada anak yang rentan terhadap agresi. Latihan permainan ini akan membantu mereka melihat diri mereka sendiri dari luar dan memahami tindakan individu mereka dalam situasi konflik dan gaya perilaku mereka secara umum.

Mintalah anak Anda untuk membayangkan secara mental orang yang agresif: bagaimana penampilannya, bagaimana dia berperilaku, bagaimana dia berbicara, bagaimana dia berjalan. Sekarang Anda dapat mencoba mencerminkan ide-ide ini di atas kertas - biarkan anak Anda menggambar potret orang yang agresif. Ketika gambar selesai, bicarakan tentang apa yang ditunjukkannya. Mengapa anak itu menggambar orang yang agresif dengan cara ini, kualitas apa yang ingin dia tekankan dalam potret ini? Tanyakan juga apa yang disukai putra atau putri Anda dari orang yang digambar, sehingga ia bisa dihormati. Sebaliknya, apa yang tidak Anda sukai, apa yang ingin Anda ubah? Mengapa lelaki kecil ini agresif? Tanyakan, menurut pendapat anak, bagaimana orang lain memperlakukan orang yang agresif? Bagaimana perasaannya terhadap mereka?
Sekarang kita perlu beralih ke pembicaraan tentang kepribadian anak itu sendiri. Katakan padanya, pertama-tama, bahwa agresi adalah manifestasi normal manusia dalam situasi tertentu ketika metode penyelesaian masalah lain tidak efektif (lebih baik segera memberikan contoh situasi seperti itu atau meminta anak melakukan ini). Anda juga dapat mendiskusikan fakta bahwa agresi memiliki beberapa manifestasi yang tidak hanya tidak dikutuk oleh masyarakat, tetapi bahkan dianjurkan. Manifestasi tersebut antara lain, misalnya, ketekunan dalam mencapai tujuan dan kemampuan melindungi diri sendiri dan orang lain.
Setelah anak Anda belajar bahwa agresi tidak selalu merupakan hal yang buruk, Anda dapat mengharapkan dia mengenali kualitas ini dalam dirinya. Tanyakan pada putra atau putri Anda kapan dia berperilaku agresif terhadap orang lain? Apakah ada keadaan di mana dia hampir selalu berperilaku seperti ini? Adakah orang yang terus-menerus membangkitkan hasrat agresif pada anak? Perhatikan baik-baik jawaban-jawaban ini; jawaban-jawaban ini akan mengandung “masalah kronis” yang perlu dianalisis dan ditangani secara sistematis. Coba diskusikan secara detail situasi khas di mana kemarahan dan perilaku agresif muncul pada diri seorang anak. Bagaimana perasaan anak Anda saat itu? Apa yang kamu pikirkan? Apa yang ingin dia lakukan? Bagaimana sebenarnya dia bertindak? Apa yang terjadi selanjutnya? Bisakah hal ini dilakukan secara berbeda untuk menghindari konsekuensi negatif?
Catatan. Jika Anda bukan yang menjadi hakim dalam percakapan ini, melainkan seorang teman yang simpatik, maka Anda akan mampu memperluas batas pemikiran anak dan memperkaya khasanah perilakunya melalui pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman hidupnya. Untuk membuat anak ingin berperilaku berbeda, ada baiknya mengandalkan argumen seperti “apakah tujuan Anda tercapai?”, “apakah orang-orang di sekitar Anda memahami apa yang Anda rasakan dan inginkan?”, “apakah perilaku Anda efektif? ", "Apakah hubunganmu dengan orang lain membaik?" dibandingkan dengan pembenaran seperti "Itu jelek!" atau “anak baik tidak berperilaku seperti itu!”

"Memahami tanpa kata-kata"
Setiap orang dewasa tahu betapa menyebalkannya ketika orang lain tidak memahami pikiran dan keinginan kita. Selain itu, setiap orang dewasa menebak bahwa keadaan menyedihkan ini juga merupakan kesalahan orang tersebut sendiri - yang berarti dia tidak dapat menjelaskan hal ini dengan jelas, tidak gigih atau cukup akal untuk mencapai tujuan ini. Namun seringkali anak-anak tidak mengetahui hal ini. Karena egosentrisme anak-anak (ketika mereka menganggap diri mereka sebagai pusat alam semesta dan mengukur seluruh dunia dengan diri mereka sendiri), sulit bagi mereka untuk membayangkan bahwa orang-orang di sekitar mereka benar-benar tidak memahami atau salah memahaminya. Anak-anak jarang berusaha untuk dimengerti, namun mereka sering tersinggung dan marah, menilai kesalahpahaman sebagai “kejahatan”.

Oleh karena itu, permainan ini akan bermanfaat bagi semua orang, karena di dalamnya anak harus memiliki pemahaman yang maksimal dan terus-menerus mencari penjelasan tentang apa yang direncanakan kepada pemain lain. Selain itu, ia juga akan “berada di posisi orang lain”, mencoba memahami pengemudi saat berpindah tempat.
Jadi, dalam permainan ini pengemudi memikirkan suatu kata (menjawab pertanyaan “siapa?” ​​atau “apa?”). Setelah ini, dia harus mencoba menggambarkan arti kata tersebut tanpa mengeluarkan suara apa pun. Anda dapat bergerak, mereproduksi situasi di mana benda ini digunakan, atau membeku, mencoba menggambarkan kata yang dimaksud secara pahatan. Satu-satunya hal yang dilarang dalam permainan ini adalah menunjuk pada objek itu sendiri, meskipun objek tersebut berada di dekatnya, dan mengucapkan kata-kata serta suara. Pemain yang tersisa mencoba menebak kata yang digambarkan. Ketika mereka mempunyai versi tentang maksudnya, mereka langsung mengucapkan jawabannya. Jika dia salah, maka pengemudi menggelengkan kepalanya secara negatif. Jika jawabannya benar, maka pengemudi dapat berbicara kembali dan dengan gembira menunjukkannya dengan meneriakkan kata yang tersembunyi itu dengan lantang dan mengajak orang yang menamainya untuk menjadi pengemudi. Jika jawaban pemain mendekati maknanya, namun tidak sepenuhnya akurat, maka presenter menunjukkannya dengan menggunakan tanda yang telah disepakati sebelumnya, misalnya dengan melambaikan kedua tangan di depannya.
Catatan. Ketika anak Anda merasa nyaman dengan aturan-aturan ini, Anda dapat memperumit permainan dengan memikirkan tidak hanya satu kata, tetapi sebuah frasa yang berisi nama benda dan karakteristiknya (misalnya, “kucing gemuk”). Oleh karena itu, menebak jawabannya akan terdiri dari dua bagian. Pertama, pengemudi mengangkat satu jari yang artinya tugas menebak kata benda. Jika sudah diucapkan, pengemudi menunjukkan dua jarinya, yang menunjukkan kepada peserta bahwa mereka melanjutkan ke menebak kata sifat.

"Mengkritik tanpa menyinggung"
Permainan ini merupakan bagian yang sangat penting dari program untuk menangani anak yang agresif, karena melatih kemampuan untuk mengarahkan ketidakpuasan Anda bukan pada kertas, pasir atau air, tetapi langsung pada orang yang menimbulkan emosi negatif pada anak. Tentu saja bentuk wujud ketidakpuasan tersebut haruslah sopan dan tidak menyinggung perasaan orang tersebut. Anak hendaknya berusaha untuk tidak “menyakiti sebagai balas dendam”, tetapi untuk mencapai perubahan dalam perilaku orang lain sehingga ia merasa nyaman untuk berkomunikasi kembali dengannya. Dengan kata lain, kita perlu mengajari anak-anak kritik yang membangun, dan ini adalah seni yang utuh. Oleh karena itu, jangan mengharapkan semuanya sekaligus, tetapi mulailah bekerja secara bertahap ke arah ini.
Persiapkan terlebih dahulu serangkaian frasa yang cenderung digunakan anak Anda (atau teman sekelasnya) untuk mengevaluasi manifestasi orang lain. Di celengan ini Anda akan menemukan kalimat seperti: “Kamu bodoh”, “Perhatikan kemana tujuanmu, sapi!”, “Kamu akan mati karena bosan!” dan ungkapan-ungkapan lain yang menarik perhatian orang dewasa yang berpendidikan baik. Anda dapat menuliskan kata-kata kasar dan sebutan kasar ini pada selembar kertas terpisah. Sekarang perkenalkan hukum kritik yang benar. Ini termasuk:

- mengkritik bukan orangnya secara keseluruhan, tetapi tindakan spesifiknya;
- bicarakan perasaan Anda tentang apa yang tidak Anda sukai;
- menawarkan cara untuk memecahkan masalah, jika memungkinkan, maka bantuan Anda;
- tunjukkan rasa hormat terhadap seseorang, keyakinan Anda bahwa dia bisa berubah;
- menghindari kata-kata dan intonasi yang dapat menyinggung perasaan seseorang;
- jangan memesan, tetapi tawarkan orang tersebut pilihan.
Jika anak sudah menguasai teorinya, mulailah berlatih. Ambil selembar kertas apa pun dengan frasa yang menyinggung. Biarkan anak menyarankan cara mengubahnya sedemikian rupa agar dapat mengungkapkan perasaan dan pikirannya, namun tidak menyinggung perasaan orang tersebut. Jadi, ungkapan “Kamu akan mati karena bosan!” dapat berubah menjadi kalimat seperti: “Tahukah Anda, saya sudah bosan menyusun teka-teki gambar. Ayo jalan-jalan atau membangun kastil dari perangkat konstruksi” atau “Secara pribadi, saya tidak terlalu tertarik untuk mendengarnya. hal yang sama sepanjang hari. Saya yakin Anda mengetahui lebih banyak hal menarik. Jadi, mungkin kita bisa membicarakan hal lain atau menyibukkan diri?” Apa sebenarnya jawaban anak Anda tergantung pada usianya dan situasi yang ia bayangkan.
Catatan. Orang dewasa harus membantu anak pada tahap pertama, karena perkembangan bicara dan berpikir anak belum cukup untuk memberikan pikiran dan perasaan bentuk verbal yang berbeda. Oleh karena itu, persiapkan terlebih dahulu. Pada saat yang sama, ketika menawarkan pilihan sopan kepada putra atau putri Anda, pikirkan apakah kata-kata tersebut sesuai dengan usia anak dan karakteristik bicara anak-anak modern. Jika tidak, mungkin timbul situasi ketika anak Anda menjadi bahan tertawaan, menggunakan kalimat yang terlalu kutu buku atau terlalu dewasa. Penggantian frasa kasar yang Anda tawarkan kepadanya harus selaras dengan pidatonya sehingga orang lain tidak merasa bahwa anak Anda sedang memainkan peran tertentu (misalnya, seorang siswa di Institute of Noble Maidens).

GAME DENGAN ANAK AGRESIF

"Gorse"

Target: mengendurkan otot-otot wajah bagian bawah dan tangan.

Kamu dan temanmu bertengkar. Pertarungan akan segera dimulai. Tarik napas dalam-dalam dan rapatkan rahang Anda. Kencangkan jari-jari Anda di kepalan tangan, tekan jari-jari Anda ke telapak tangan hingga terasa sakit. Tahan napas Anda selama beberapa detik. Pikirkanlah: mungkin itu tidak layak untuk diperjuangkan? Buang napas dan rileks. Hore! Masalahnya sudah selesai!

"Balon"

Target: meredakan ketegangan, menenangkan anak.Semua pemain berdiri atau duduk melingkar. Presenter memberikan instruksi: Bayangkan sekarang Anda dan saya akan meniup balon. Tarik napas udara, bawa balon imajiner ke bibir Anda dan, sambil menggembungkan pipi Anda, perlahan-lahan kembangkan melalui bibir yang terbuka. Ikuti dengan mata Anda bagaimana bola Anda menjadi semakin besar, bagaimana pola di atasnya bertambah dan berkembang. Diperkenalkan? Saya juga membayangkan bola besar Anda. Tiup dengan hati-hati agar balon tidak pecah. Sekarang tunjukkan satu sama lain. Latihan ini bisa diulang sebanyak 3 kali.

"Es"

Sasaran : rilekskan otot lengan Anda.

Teman-teman, saya ingin menanyakan sebuah teka-teki:

Di bawah atap kami

Sebuah paku putih tergantung

Matahari akan terbit

Pakunya akan jatuh. (V.Seliverstov)

Itu benar, itu es. Bayangkan kita adalah seniman dan sedang mementaskan drama untuk anak-anak. Penyiar (yaitu saya) membacakan teka-teki ini untuk mereka, dan Anda akan berpura-pura menjadi es. Saat saya membaca dua baris pertama, Anda akan menarik napas dan mengangkat tangan ke atas kepala, dan pada baris ketiga, keempat, turunkan lengan santai Anda ke bawah. Jadi, kami berlatih... Dan sekarang kami tampil. Ternyata luar biasa!

"Humpty Dumpty"

Sasaran : mengendurkan otot-otot lengan, punggung dan dada.

Mari kita tampilkan pertunjukan kecil lainnya. Namanya "Humpty Dumpty".

Humpty Dumpty

Duduk di dinding.

Humpty Dumpty

Jatuh dalam tidurnya. (S.Marshak)

Pertama, kita putar badan ke kiri dan ke kanan, sedangkan lengan menjuntai bebas, seperti boneka kain. Untuk kata-kata "jatuh dalam mimpi", kita dengan tajam memiringkan tubuh ke bawah.

"Tarian Buta"

Sasaran : mengembangkan kepercayaan satu sama lain, menghilangkan ketegangan otot yang berlebihan.

Berpasangan. Salah satu dari kalian ditutup matanya, dia akan “buta”. Yang lain akan tetap “melihat” dan akan mampu mengusir “orang buta”. Sekarang berpegangan tangan dan menari satu sama lain dengan musik ringan (1-2 menit). Sekarang bertukar peran. Bantu pasangan Anda mengikat ikat kepala. Sebagai langkah persiapan, Anda dapat mendudukkan anak secara berpasangan dan meminta mereka berpegangan tangan. Orang yang melihat menggerakkan tangannya mengikuti alunan musik, dan anak yang matanya ditutup mencoba mengulangi gerakan tersebut tanpa melepaskan tangannya selama 1-2 menit. Kemudian anak-anak berganti peran. Jika anak yang cemas menolak untuk menutup matanya, yakinkan dia dan jangan memaksa. Biarkan dia menari dengan mata terbuka.

Saat anak menghilangkan rasa cemasnya, Anda bisa mulai memainkan permainan tersebut bukan sambil duduk, tetapi bergerak di sekitar ruangan.

"Ulat"

Sasaran : permainan mengajarkan kepercayaan.

Hampir selalu pasangannya tidak terlihat, meski bisa didengar. Keberhasilan promosi setiap orang bergantung pada kemampuan setiap orang untuk mengoordinasikan upayanya dengan tindakan peserta lainnya. “Teman-teman, sekarang kamu dan aku akan menjadi seekor ulat besar dan kita semua akan bergerak bersama-sama di ruangan ini. Bentuk garis, letakkan tangan di bahu orang di depan. Tempatkan balon atau bola di antara perut salah satu pemain dan punggung pemain lainnya. Dilarang keras menyentuh balon (bola) dengan tangan! Peserta pertama dalam rantai memegang bolanya dengan tangan terentang.

Jadi, dalam satu rantai, tetapi tanpa bantuan tangan, Anda harus mengikuti rute tertentu.” Bagi yang menonton: perhatikan di mana letak para pemimpin yang mengatur pergerakan “ulat hidup”.

"Kursi Ajaib"

Sasaran : membantu meningkatkan harga diri anak dan meningkatkan hubungan antar anak.

Permainan ini dapat dimainkan bersama sekelompok anak dalam waktu yang lama. Pertama, orang dewasa harus mengetahui “sejarah” setiap nama anak - asal usulnya, apa artinya. Selain itu, Anda perlu membuat mahkota dan "Kursi Ajaib" - harus tinggi. Orang dewasa melakukan percakapan perkenalan singkat tentang asal usul nama, dan kemudian mengatakan bahwa dia akan berbicara tentang nama semua anak dalam kelompok (kelompok tidak boleh lebih dari 5-6 orang), dan lebih baik menyebutkan nama nama-nama anak yang cemas di tengah permainan. Orang yang namanya disebutkan menjadi raja. Sepanjang cerita tentang namanya, dia duduk di singgasana dengan memakai mahkota. Di akhir permainan, Anda dapat mengajak anak-anak untuk menyebutkan berbagai versi namanya (lembut, penuh kasih sayang). Anda juga bisa bergiliran mengatakan sesuatu yang baik tentang raja.

"Pemanggilan nama"

Target : menghilangkan agresi verbal, membantu anak mengungkapkan kemarahan dalam bentuk yang dapat diterima.

Beritahukan kepada anak-anak hal berikut: “Teman-teman, sambil mengoper bola, mari kita saling memanggil dengan kata-kata berbeda yang tidak berbahaya (syarat nama apa yang bisa digunakan sudah didiskusikan terlebih dahulu. Bisa berupa nama sayuran, buah-buahan, jamur atau furnitur). Setiap seruan harus dimulai dengan kata-kata: "Dan kamu, ..., wortel!" Ingatlah bahwa ini adalah permainan, jadi kita tidak akan saling tersinggung. Di lingkaran terakhir, Anda pasti harus mengatakan sesuatu yang baik kepada tetangga Anda, misalnya: Dan Anda, .... Matahari!"

Permainan ini berguna tidak hanya untuk anak-anak yang agresif, tetapi juga untuk anak-anak yang sensitif. Ini harus dilakukan dengan cepat, memperingatkan anak-anak bahwa ini hanya permainan dan mereka tidak boleh tersinggung satu sama lain.

"Tuh-tibi-duh"

Target: menghilangkan suasana hati negatif dan memulihkan kekuatan.

Saya akan memberi tahu Anda sebuah kata khusus secara rahasia. Ini adalah mantra ajaib melawan suasana hati yang buruk, melawan kebencian dan kekecewaan. Agar benar-benar berfungsi, Anda perlu melakukan hal berikut. Sekarang Anda akan mulai berjalan mengelilingi ruangan tanpa berbicara dengan siapa pun. Begitu ingin berbicara, berhentilah di depan salah satu peserta, tatap matanya dan tiga kali dengan marah ucapkan kata ajaib: “Tuh-tibi-duh.” Kemudian lanjutkan berjalan mengelilingi ruangan. Dari waktu ke waktu, berhentilah di depan seseorang dan ucapkan lagi kata ajaib ini dengan marah.

Agar kata ajaib itu berhasil, Anda perlu mengucapkannya bukan dalam kehampaan, tetapi menatap mata orang yang berdiri di depan Anda.

Ada paradoks lucu dalam game ini. Meski anak-anak seharusnya mengucapkan kata "Tuh-tibi-duh" dengan marah, lama-kelamaan mereka tidak bisa menahan tawa.

"Minta mainan"

Target: mengajari anak cara berkomunikasi yang efektif.

Kelompok dibagi menjadi berpasangan, salah satu anggota pasangan (peserta 1) mengambil suatu benda, misalnya mainan, buku catatan, pensil, dll. Peserta lainnya (peserta 2) harus meminta benda tersebut. Instruksi kepada peserta 1: “Kamu sedang memegang mainan (buku catatan, pensil) yang sangat kamu butuhkan, tetapi temanmu juga membutuhkannya. Dia akan memintanya padamu. Usahakan untuk menyimpan mainan tersebut dan memberikannya hanya jika Anda benar-benar ingin melakukannya.” Instruksi kepada peserta 2: “Saat memilih kata yang tepat, usahakan untuk meminta mainan tersebut sedemikian rupa sehingga mereka akan memberikannya kepada Anda.” Kemudian peserta 1 dan 2 berganti peran.

"Mata ke mata"

Target: mengembangkan rasa empati pada anak dan menempatkannya dalam suasana hati yang tenang.

“Teman-teman, bergandengan tanganlah dengan tetangga di mejamu. Tatap mata satu sama lain saja dan, rasakan tangan Anda, cobalah untuk menyampaikan dalam hati keadaan yang berbeda: "Saya sedih", "Saya bersenang-senang, ayo bermain", "Saya marah", "Saya tidak mau untuk berbicara dengan siapa pun, ”dll.

Usai permainan, diskusikan dengan anak keadaan mana yang disampaikan, mana yang mudah ditebak dan mana yang sulit.

GAME DENGAN ANAK HIPERAKTIF

"Temukan Perbedaannya"

Target: mengembangkan kemampuan untuk berkonsentrasi pada detail.

Anak itu menggambar gambar sederhana apa pun (kucing, rumah, dll.) dan memberikannya kepada orang dewasa, tetapi berbalik. Orang dewasa menyelesaikan beberapa detail dan mengembalikan gambarnya. Anak harus memperhatikan apa yang berubah pada gambar. Kemudian orang dewasa dan anak dapat bertukar peran.

Permainan ini juga dapat dimainkan bersama sekelompok anak. Dalam hal ini, anak bergiliran menggambar di papan tulis dan berbalik (kemungkinan bergerak tidak dibatasi). Orang dewasa melengkapi beberapa detail. Anak-anak, melihat gambar itu, harus mengatakan perubahan apa yang terjadi.

"Teriak-bisikan-diam"

Target : pengembangan observasi, kemampuan bertindak sesuai aturan, regulasi kemauan.

Anda perlu membuat 3 siluet telapak tangan dari karton warna-warni: merah, kuning, biru. Ini adalah sinyal. Ketika orang dewasa mengangkat telapak tangan merah - sebuah "nyanyian" - Anda dapat berlari, berteriak, membuat banyak suara; telapak tangan kuning - "berbisik" - Anda dapat bergerak dengan tenang dan berbisik, ketika sinyal "diam" - telapak tangan biru - anak-anak harus membeku di tempat atau berbaring di lantai dan tidak bergerak. Permainan harus diakhiri dengan keheningan.

"Berbicara!"

Target : mengembangkan kemampuan untuk mengendalikan tindakan impulsif.

Beritahukan kepada anak-anak hal berikut. “Teman-teman, saya akan menanyakan pertanyaan sederhana dan rumit. Tapi mereka hanya bisa dijawab jika saya memberi perintah: “Bicaralah!” Mari kita berlatih: “Sekarang jam berapa sekarang?” (Guru berhenti sejenak) “Bicaralah!”; “Apa warna langit-langit di kelompok (kelas) kita?”... “Bicaralah!”; “Hari ini hari apa dalam seminggu?” ... "Berbicara!"; “Berapakah dua tambah tiga?” dll. Permainan ini dapat dimainkan secara individu atau bersama sekelompok anak.

"Gerakan Brown"

Target: pengembangan kemampuan mendistribusikan perhatian.

"Oper bolanya"

Target:

“Topi segitigaku” (Permainan kuno)

Target: mengajarkan cara berkonsentrasi, meningkatkan kesadaran anak terhadap tubuhnya, mengajarinya mengendalikan gerakan dan mengendalikan perilakunya.

Para pemain duduk melingkar. Setiap orang bergiliran, dimulai dari pemimpin, dan mengucapkan satu kata dari kalimat: “Topi saya berbentuk segitiga, topi saya berbentuk segitiga.” Dan jika tidak berbentuk segitiga, maka itu bukan topi saya. Setelah itu, kalimat tersebut diulangi lagi, tetapi anak yang sudah bisa mengucapkan kata “topi” menggantinya dengan isyarat (misalnya, 2 tepukan ringan di kepala dengan telapak tangan). Lain kali diganti 2 kata: kata “cap” dan kata “mine” (tunjuk diri sendiri). Di setiap lingkaran berikutnya, para pemain mengucapkan satu kata lebih sedikit, dan “menunjukkan” satu kata lagi. Pada pengulangan terakhir, anak-anak menggambarkan keseluruhan frasa hanya dengan menggunakan gerak tubuh.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

« Temukan perbedaannya»

Target: mengembangkan kemampuan berkonsentrasi pada detail.

Anak itu menggambar gambar sederhana apa pun (kucing, rumah, dll.) dan memberikannya kepada orang dewasa, tetapi berbalik. Orang dewasa menyelesaikan beberapa detail dan mengembalikan gambarnya. Anak harus memperhatikan apa yang berubah pada gambar. Kemudian orang dewasa dan anak dapat bertukar peran. Permainan ini juga dapat dimainkan bersama sekelompok anak. Dalam hal ini, anak bergiliran menggambar di papan tulis dan berbalik (kemungkinan bergerak tidak dibatasi). Orang dewasa melengkapi beberapa detail. Anak-anak, melihat gambar itu, harus mengatakan perubahan apa yang terjadi.

« Cakar yang lembut»

Target:meredakan ketegangan, ketegangan otot, mengurangi agresivitas, mengembangkan persepsi sensorik, menyelaraskan hubungan antara anak dan orang dewasa.

Orang dewasa memilih 6-7 benda kecil dengan tekstur berbeda: sehelai bulu, kuas, botol kaca, manik-manik, kapas, dll. Semua ini diletakkan di atas meja. Anak diminta untuk membuka lengannya hingga siku; Guru menjelaskan bahwa seekor “binatang” akan berjalan di sepanjang tangan Anda dan menyentuh Anda dengan cakarnya yang penuh kasih sayang. Hal ini diperlukan dengan mata tertutup tebak "hewan" mana yang menyentuh tangan Anda - tebak objeknya. Sentuhan harus membelai dan menyenangkan.

Opsi permainan: "binatang" akan menyentuh pipi, lutut, telapak tangan. Anda dapat berpindah tempat dengan anak Anda.

« Teriakan, bisikan, peredam suara»

Target:pengembangan observasi, kemampuan bertindak sesuai aturan, regulasi kemauan.

Anda perlu membuat 3 siluet telapak tangan dari karton warna-warni: merah, kuning, biru. Ini adalah sinyal. Ketika orang dewasa mengangkat telapak tangan merah - sebuah "nyanyian" - Anda dapat berlari, berteriak, membuat banyak suara; telapak tangan kuning - "berbisik" - Anda dapat bergerak dengan tenang dan berbisik, ketika sinyal "diam" - telapak tangan biru - anak-anak harus membeku di tempat atau berbaring di lantai dan tidak bergerak. Permainan harus diakhiri dengan keheningan.

« Penukar uang»

Target: pengembangan keterampilan komunikasi, aktivasi anak.

Permainan ini dimainkan secara melingkar, peserta memilih seorang pengemudi yang bangkit dan mengambil kursinya keluar dari lingkaran, sehingga ternyata kursi yang ada lebih sedikit satu dari jumlah pemainnya. Kemudian pembawa acara berkata: Mereka yang memiliki... (rambut pirang, jam tangan, dll) berpindah tempat. Setelah itu, mereka yang memiliki tanda bernama harus segera bangun dan berpindah tempat, sekaligus pengemudi mencoba mengambil tempat duduk yang kosong. Peserta permainan yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.

« Berbicara dengan tangan Anda»

Target:Ajarkan anak untuk mengendalikan tindakannya.

Jika seorang anak berkelahi, merusak sesuatu, atau melukai seseorang, Anda dapat menawarinya permainan berikut: jiplak siluet telapak tangan Anda di selembar kertas. Kemudian ajak dia untuk menganimasikan telapak tangannya - menggambar mata, mulut, dan mewarnai jari-jarinya dengan pensil warna. Setelah ini, Anda bisa memulai percakapan dengan tangan Anda. Tanyakan: “Siapa kamu, siapa namamu?”, “Apa yang kamu sukai?”, “Apa yang tidak kamu sukai?”, “Seperti apa kamu?” Jika anak tidak ikut dalam percakapan, ucapkan sendiri dialognya. Pada saat yang sama, penting untuk ditekankan bahwa tangan itu bagus, mereka dapat melakukan banyak hal (sebutkan apa sebenarnya), tetapi terkadang mereka tidak mematuhi tuannya. Anda harus mengakhiri permainan dengan “menyelesaikan kontrak” antara tangan dan pemiliknya. Biarkan tangan berjanji bahwa selama 2-3 hari (malam ini atau, dalam kasus bekerja dengan anak-anak hiperaktif, periode waktu yang lebih singkat) mereka akan mencoba melakukan hanya hal-hal baik: membuat kerajinan tangan, menyapa, bermain dan tidak akan menyinggung perasaan siapa pun.

Jika anak menyetujui kondisi tersebut, maka setelah jangka waktu yang telah ditentukan perlu memainkan permainan ini lagi dan membuat perjanjian untuk jangka waktu yang lebih lama, sambil memuji tangan yang patuh dan pemiliknya.

« Berbicara!»

Target:pengembangan kemampuan untuk mengendalikan tindakan impulsif.

Beritahukan kepada anak-anak hal berikut. “Teman-teman, saya akan menanyakan pertanyaan sederhana dan rumit. Tapi mereka hanya bisa dijawab jika saya memberi perintah: “Bicaralah!” Mari kita berlatih: "Sekarang jam berapa sekarang?" (Guru berhenti sejenak) “Bicaralah!”; “Apa warna langit-langit di kelompok (kelas) kita?”... “Bicaralah!”; “Hari ini hari apa?”... “Bicaralah!”; “Berapakah dua tambah tiga?” dll."

Permainan ini dapat dimainkan secara individu atau bersama sekelompok anak.

« gerak Brown»

Target: pengembangan kemampuan mendistribusikan perhatian.

Semua anak berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin menggelindingkan bola tenis ke tengah lingkaran satu demi satu. Anak-anak diberi tahu aturan permainannya: bola tidak boleh berhenti dan menggelinding keluar lingkaran; bola dapat didorong dengan kaki atau tangan. Jika peserta berhasil mengikuti aturan permainan, presenter akan menambah jumlah bola. Inti dari permainan ini adalah untuk mencetak rekor tim untuk jumlah bola dalam satu lingkaran.

« Satu jam hening dan satu jamBisa”»

Target:beri anak kesempatan untuk melepaskan akumulasi energi, dan orang dewasa belajar mengatur perilakunya.

Setuju dengan anak-anak bahwa ketika mereka lelah atau sibuk dengan tugas penting, akan ada waktu hening selama satu jam dalam kelompok. Anak-anak hendaknya diam, bermain dengan tenang, dan menggambar. Namun sebagai imbalan atas hal ini, kadang-kadang mereka mendapat waktu yang “baik”, ketika mereka diperbolehkan untuk melompat, berteriak, berlari, dan sebagainya.

“Jam” dapat berganti-ganti dalam satu hari, atau Anda dapat mengaturnya pada hari yang berbeda, yang utama adalah jam tersebut menjadi familiar di kelompok atau kelas Anda. Sebaiknya tentukan terlebih dahulu tindakan spesifik mana yang diperbolehkan dan mana yang dilarang. Dengan bantuan permainan ini, Anda dapat menghindari aliran komentar yang tiada henti yang ditujukan oleh orang dewasa kepada anak hiperaktif (yang tidak “mendengarnya”).

« Mengoper bola»

Target:menghilangkan aktivitas fisik yang berlebihan.

Duduk di kursi atau berdiri melingkar, para pemain berusaha mengoper bola ke tetangganya secepat mungkin tanpa menjatuhkannya. Anda dapat saling melempar bola secepat mungkin atau mengopernya, memutar punggung membentuk lingkaran dan meletakkan tangan di belakang punggung. Anda dapat mempersulit latihan dengan meminta anak bermain dengan mata tertutup atau dengan menggunakan beberapa bola dalam permainan secara bersamaan.

« Kembar siam»

Target:mengajarkan anak fleksibilitas dalam berkomunikasi satu sama lain, meningkatkan kepercayaan di antara mereka.

Beritahukan kepada anak-anak hal berikut. “Berpasangan, berdiri bahu-membahu, lingkarkan satu tangan di pinggang masing-masing, dan letakkan kaki kanan di samping kaki kiri pasangan. Sekarang Anda kembar siam: dua kepala, tiga kaki, satu batang tubuh, dan dua lengan. Cobalah berjalan keliling ruangan, melakukan sesuatu, berbaring, berdiri, menggambar, melompat, bertepuk tangan, dll.” Agar kaki "ketiga" dapat berfungsi "secara harmonis", kaki tersebut dapat diikat dengan tali atau karet gelang. Selain itu, anak kembar dapat “tumbuh bersama” tidak hanya dengan kakinya, tetapi juga dengan punggung, kepala, dll.

« penjaja»

Target:pengembangan perhatian sukarela, kecepatan reaksi, mempelajari kemampuan mengendalikan tubuh dan mengikuti instruksi.

Semua pemain berjalan melingkar sambil berpegangan tangan. Atas isyarat pemimpin (bisa berupa bunyi bel, kerincingan, tepuk tangan, atau kata-kata), anak-anak berhenti, bertepuk tangan 4 kali, berbalik dan berjalan ke arah lain. Siapa pun yang gagal menyelesaikan tugas akan tersingkir dari permainan. Permainan ini dapat dimainkan dengan musik atau lagu grup. Dalam hal ini, anak hendaknya bertepuk tangan ketika mendengar kata tertentu dari lagu tersebut (sudah disepakati sebelumnya).

« Dengarkan perintahnya»

Target:pengembangan perhatian, kesewenang-wenangan perilaku.

Musiknya tenang, tapi tidak terlalu lambat. Anak-anak berjalan dalam satu kolom satu demi satu. Tiba-tiba musik berhenti. Semua orang berhenti, mendengarkan perintah pemimpin yang dibisikkan (misalnya: “Letakkan tangan kananmu di bahu tetangga”) dan segera melaksanakannya. Kemudian musik dimulai lagi dan semua orang terus berjalan. Perintah yang diberikan hanya untuk melakukan gerakan tenang. Permainan berlanjut hingga kelompok mampu mendengarkan dengan baik dan menyelesaikan tugas. Permainan ini akan membantu guru mengubah ritme tindakan anak nakal, dan anak akan menjadi tenang dan mudah beralih ke jenis aktivitas lain yang lebih tenang.

"Pasang postingannya"

Target:pengembangan keterampilan pengaturan kemauan, kemampuan memusatkan perhatian pada sinyal tertentu.

Anak-anak berbaris mengikuti musik satu demi satu. Komandan berjalan ke depan dan memilih arah pergerakan. Begitu pemimpin bertepuk tangan, anak yang berlari terakhir harus segera berhenti. Semua orang terus berbaris dan mendengarkan perintah. Oleh karena itu, komandan mengatur semua anak sesuai urutan yang telah direncanakannya (dalam satu baris, dalam lingkaran, di sudut, dll). Anak-anak harus bergerak tanpa suara untuk mendengar perintah.

« Raja berkata...»

Target:mengalihkan perhatian dari satu jenis aktivitas ke aktivitas lainnya, mengatasi otomatisme motorik.

Semua peserta permainan, bersama dengan pemimpin, berdiri membentuk lingkaran. Presenter mengatakan bahwa dia akan menampilkan gerakan yang berbeda (pendidikan jasmani, tari, komik), dan para pemain harus mengulanginya hanya jika dia menambahkan kata "Kata Raja". Siapa pun yang melakukan kesalahan pergi ke tengah lingkaran dan melakukan beberapa tugas untuk peserta permainan, misalnya tersenyum, melompat dengan satu kaki, dll. Daripada kata-kata “Raja berkata”, Anda dapat menambahkan kata lain, misalnya, “Tolong” atau “Komandan memerintahkan”.

« Gerakan terlarang»

Target: permainan dengan aturan yang jelas mengatur, mendisiplinkan anak, menyatukan para pemain, mengembangkan kecepatan reaksi dan menyebabkan peningkatan emosi yang sehat.

Anak-anak berdiri menghadap pemimpin. Diiringi musik, di setiap awal hitungan, mereka mengulangi gerakan-gerakan yang ditunjukkan oleh presenter. Kemudian dipilih satu gerakan yang tidak dapat dilakukan. Orang yang mengulangi gerakan terlarang keluar dari permainan. Daripada menunjukkan gerakannya, Anda bisa mengucapkan angkanya dengan lantang. Peserta permainan mengulang-ulang semua angka kecuali satu, yang dilarang, misalnya angka “lima”. Ketika anak-anak mendengarnya, mereka harus bertepuk tangan (atau berputar di tempat).

« Dengarkan tepuk tangan»

Target: pelatihan perhatian dan pengendalian aktivitas motorik.

Setiap orang berjalan melingkar atau bergerak mengelilingi ruangan dengan arah bebas. Ketika pemimpin bertepuk tangan satu kali, anak-anak harus berhenti dan mengambil pose “bangau” (berdiri dengan satu kaki, tangan ke samping) atau pose lainnya. Jika pemimpin bertepuk tangan dua kali, para pemain harus mengambil pose “katak” (duduk, tumit rapat, jari kaki dan lutut ke samping, tangan di antara kaki di lantai). Setelah tiga kali tepukan, para pemain melanjutkan berjalan.

« Membekukan»

Target: pengembangan perhatian dan memori.

Anak-anak melompat mengikuti irama musik (kaki ke samping - bersamaan, mengiringi lompatan dengan tepuk tangan di atas dan di pinggul). Tiba-tiba musik berhenti. Para pemain harus membeku pada posisi saat musik berhenti. Jika salah satu peserta gagal melakukan ini, dia tersingkir dari permainan. Musik berbunyi lagi - mereka yang tersisa terus melakukan gerakannya. Mereka bermain sampai hanya tersisa satu pemain di dalam lingkaran.

« Katakanlah halo»

Target:menghilangkan ketegangan otot, mengalihkan perhatian.

Anak-anak, atas isyarat pemimpin, mulai bergerak kacau di sekitar ruangan dan menyapa semua orang yang ditemuinya di jalan (dan ada kemungkinan salah satu anak secara khusus akan mencoba menyapa seseorang yang biasanya tidak memperhatikannya. ). Anda harus menyapa diri sendiri dengan cara tertentu:

  • 1 tepuk - berjabat tangan;
  • 2 tepukan - sapa dengan gantungan;
  • 3 tepukan - kami menyapa dengan punggung.

Beragamnya sensasi sentuhan yang menyertai permainan ini akan memberikan kesempatan kepada anak generatif untuk merasakan tubuhnya dan meredakan ketegangan otot. Berganti-ganti pasangan bermain akan membantu menghilangkan rasa keterasingan. Untuk memastikan sensasi sentuhan yang lengkap, disarankan untuk menerapkan larangan berbicara selama permainan ini.

« Sebuah permainan menyenangkan dengan bel»

Target:pengembangan persepsi pendengaran.

Setiap orang duduk melingkar; atas permintaan kelompok, dipilih seorang pengemudi, namun jika tidak ada orang yang mau mengemudi, maka peran pengemudi diberikan kepada pelatih. Pengemudi ditutup matanya, dan bel dibunyikan secara melingkar; tugas pengemudi adalah menangkap orang yang membawa bel. Anda tidak bisa saling melempar bel.

TEKNIK RELAKSASI

UNTUK ANAK PAUD

Latihan relaksasi paling baik dilakukan dengan musik yang tenang. Melakukan latihan ini secara teratur membuat anak lebih tenang, seimbang, dan juga memungkinkan anak lebih memahami perasaannya. Akibatnya, anak mengendalikan dirinya sendiri dan mengendalikan emosi serta tindakannya yang merusak. Latihan relaksasi memungkinkan anak menguasai keterampilan pengaturan diri dan mempertahankan keadaan emosi yang lebih merata.

"Wanita Salju"

Anda dapat membuat sedikit permainan dari latihan ini dengan menggulung bongkahan salju imajiner di lantai. Kemudian, bersama anak Anda, Anda membuat patung wanita salju.

Jadi, “kami membuat wanita salju di halaman. Ternyata itu adalah wanita salju yang cantik (Anda perlu meminta anak itu untuk memerankan wanita salju). Dia memiliki kepala, batang tubuh, dua lengan yang sedikit menonjol ke samping, dan dia berdiri dengan dua kaki yang kuat... Di malam hari, angin dingin bertiup, dan wanita kami mulai membeku. Pertama, kepalanya membeku (minta anak menegangkan kepala dan lehernya), lalu bahunya (menegang bahunya), lalu badannya (anak menegangkan badannya). Dan angin semakin berhembus, ingin menghancurkan mimpi itu. babu Tidur istirahat. wanita dengan kakinya (sangat membebani kakinya), dan angin gagal menghancurkan mimpinya. babu Angin bertiup kencang, pagi tiba, matahari terbit, melihat wanita salju, dan memutuskan untuk menghangatkannya. Matahari mulai terik, dan wanita kami mulai meleleh. Pertama, kepala mulai meleleh (anak menundukkan kepala dengan bebas), lalu bahu (rileks dan menurunkan bahu), lalu lengan (menurunkan lengan dengan lembut), lalu batang tubuh (anak seolah tenggelam, mencondongkan tubuh ke depan. ), dan kemudian kaki (kaki ditekuk perlahan di lutut). Anak itu mula-mula duduk, lalu berbaring di lantai. Matahari semakin hangat, wanita salju itu mencair dan berubah menjadi genangan air, menyebar ke seluruh tanah.”

Oranye

Anak berbaring telentang, kepala agak miring ke satu sisi, lengan dan kaki agak terbuka. Mintalah anak untuk membayangkan sebuah jeruk telah digulung di tangan kanannya, biarkan dia mengambil jeruk di tangannya dan mulai memeras jusnya (tangan harus mengepal dan sangat tegang selama 8 - 10 detik ).

“Kepalkan tanganmu, gulung jeruknya, pegangannya hangat…, lembut…, istirahat…” Lalu jeruk itu berguling ke tangan kiri. Dan prosedur yang sama diulangi dengan tangan kiri. Disarankan melakukan latihan sebanyak 2 kali (sambil mengganti buah)

« Pindahkan batunya"

Anak itu berbaring telentang. Minta dia untuk membayangkan ada sebuah batu besar dan berat tergeletak di dekat kaki kanannya. Anda perlu menyandarkan kaki kanan (kaki) Anda dengan kuat di atas batu ini dan mencoba setidaknya memindahkannya sedikit dari tempatnya. Untuk melakukan ini, Anda harus sedikit mengangkat kaki dan mengencangkannya dengan kuat (8 - 12 detik) Kemudian kaki kembali ke posisi semula; “kakinya hangat…, lembut…, istirahat…”. Kemudian lakukan hal yang sama dengan kaki kiri.

"Penyu»

Latihan ini dilakukan dengan berbaring, sebaiknya miring atau tengkurap. Mintalah anak Anda untuk membayangkan bahwa ia adalah seekor kura-kura kecil yang berbaring di pasir kuning (atau rumput lembut) dekat aliran sungai yang jernih (sungai, danau atau laut - atas permintaan anak). Matahari bersinar, penyu hangat dan bahagia. Lengan dan kaki rileks, leher empuk... Tiba-tiba muncul awan dingin dan menutupi matahari. Kura-kura merasa kedinginan dan tidak nyaman, dan dia menyembunyikan kaki, lengan, dan lehernya di dalam cangkang (anak-anak meregangkan punggung mereka dengan kuat, sedikit melengkungkannya dan dengan demikian berpura-pura menjadi cangkang; mereka juga meregangkan leher, lengan, kaki mereka, seolah-olah menarik mereka di bawah cangkang, 5 - 10 detik). Tapi kemudian awan itu terbang menjauh, matahari terbit kembali, menjadi hangat dan nyaman kembali. Kura-kura melakukan pemanasan, leher, lengan, dan kakinya menjadi hangat dan muncul kembali dari bawah cangkang (punggungnya rileks selama 5 - 10 detik).

« Relaksasidalam pose bintang laut"

Minta anak Anda untuk memejamkan mata dan membayangkan tempat di mana ia suka bersantai, di mana ia selalu merasa nyaman dan aman. Kemudian biarkan dia membayangkan bahwa dia ada di tempat ini dan melakukan apa yang dia inginkan di sana, yang darinya dia merasakan kesenangan. Durasi latihan 1 – 2 menit. Di akhir latihan, mintalah anak membuka mata, melakukan peregangan beberapa kali, duduk, menarik napas dalam-dalam, dan berdiri.

« Terbang"

Tujuan: meredakan ketegangan pada otot wajah.

Biarkan anak duduk dengan nyaman: tangan bertumpu pada lutut, bahu dan kepala menunduk, mata tertutup. Bayangkan secara mental seekor lalat mencoba hinggap di wajahnya. Dia duduk di hidung, lalu di mulut, lalu di dahi, lalu di mata. Tugas anak adalah mengusir serangga pengganggu itu tanpa membuka matanya.

"Jeruk nipis"

Duduklah dengan nyaman: letakkan tangan Anda dengan longgar di atas lutut (telapak tangan ke atas), bahu dan kepala ke bawah, mata tertutup. Bayangkan secara mental Anda memiliki lemon di tangan kanan Anda. Mulailah memerasnya perlahan sampai Anda merasa telah memeras semua sarinya. Santai. Ingat bagaimana perasaan Anda. Sekarang bayangkan lemon ada di tangan kiri Anda. Ulangi latihan ini. Santai lagi dan ingat perasaan Anda. Kemudian lakukan latihan dengan kedua tangan secara bersamaan. Santai. Nikmati keadaan damai.

« Es", "Es krim"

Berdiri, tutup mata, angkat tangan ke atas. Bayangkan Anda adalah es atau es krim. Kencangkan semua otot di tubuh Anda. Ingatlah perasaan ini. Bekukan dalam pose ini selama 1-2 menit. Kemudian bayangkan di bawah pengaruh panas matahari Anda mulai meleleh perlahan, perlahan-lahan mengendurkan tangan Anda, lalu otot-otot bahu, leher, badan, kaki, dll. Ingat sensasi dalam keadaan relaksasi. Lakukan latihan tersebut hingga Anda mencapai kondisi emosi yang optimal. Latihan ini bisa dilakukan sambil berbaring di lantai.

"Balon"

Berdiri, pejamkan mata, angkat tangan, tarik napas. Bayangkan Anda adalah balon besar berisi udara. Berdirilah dalam posisi ini selama 1-2 menit, regangkan seluruh otot tubuh. Kemudian bayangkan sebuah lubang kecil muncul di bola tersebut. Perlahan-lahan mulailah mengeluarkan udara sambil mengendurkan otot-otot tubuh: tangan, lalu otot-otot bahu, leher, badan, kaki, dll. Ingat sensasi dalam keadaan relaksasi. Lakukan latihan tersebut hingga Anda mencapai kondisi emosi yang optimal.

Dan terakhir, dengan tekanan mental yang kuat, Anda bisa melakukan 20-30 squat atau 15-20 lompatan di tempat. Ini akan memungkinkan Anda untuk menghilangkan ketegangan yang timbul. Metode menghilangkan stres psiko-emosional ini banyak digunakan baik oleh atlet maupun artis sebelum pertunjukan penting.
Semua orang perlu tahu!

Pertolongan pertama stres bagi guru

Luangkan 10 menit waktu Anda untuk beristirahat dan bersantai. Selama ini, tidak ada hal buruk yang akan terjadi. Dalam waktu singkat ini, penting untuk mencoba melupakan tanggung jawab Anda di rumah. Istirahat di penghujung hari seperti ini diperlukan. Setelah itu, masalah rumah tangga diselesaikan dengan pikiran segar, dan lebih sedikit energi gugup dan fisik yang dihabiskan.

Dan Anda kembali penuh kekuatan dan energi!

Pernapasan anti-stres

Tarik napas dalam-dalam secara perlahan melalui hidung; Pada puncak tarikan napas, tahan napas sejenak, lalu hembuskan melalui hidung sepelan mungkin. Ini adalah nafas yang menenangkan. Coba bayangkan bahwa dengan setiap tarikan napas dalam-dalam dan embusan napas panjang, Anda melepaskan sebagian stres.

Relaksasi menit.

Relakskan sudut mulut, basahi bibir (biarkan lidah bebas menempel di mulut). Relakskan bahu Anda. Fokus pada ekspresi wajah dan posisi tubuh Anda: ingatlah bahwa itu mencerminkan emosi, pikiran, dan keadaan batin Anda. Wajar jika Anda tidak ingin orang lain mengetahui bahwa Anda sedang stres. Dalam hal ini, Anda dapat mengubah "bahasa wajah dan tubuh" dengan mengendurkan otot dan menarik napas dalam-dalam (dengan embusan napas yang sangat panjang).

Inventaris

Lihatlah sekeliling dan periksa dengan cermat ruangan tempat Anda berada. Perlahan, tanpa terburu-buru, secara mental temukan 7 benda berwarna merah di ruangan tempat Anda berada, “sortir” semua benda itu satu per satu. Cobalah untuk berkonsentrasi penuh pada “persediaan” ini. Katakan dalam hati kepada diri sendiri: “Sampul buku catatan merah, tirai merah, vas bunga merah”, dll. Dengan memusatkan perhatian pada setiap objek, Anda akan mengalihkan perhatian Anda dari tekanan internal, mengarahkan perhatian Anda pada persepsi rasional terhadap lingkungan. Anda dapat menemukan dan memeriksa objek berdasarkan kriteria apa pun.

Perubahan pemandangan

Jika keadaan memungkinkan, tinggalkan ruangan tempat Anda mengalami stres akut. Pergilah ke tempat lain di mana tidak ada seorang pun, atau pergilah ke luar di mana Anda bisa menyendiri dengan pikiran Anda.

Relaksasi

Berdirilah dengan kaki terbuka selebar bahu, condongkan tubuh ke depan dan rileks. Kepala, bahu dan lengan menggantung bebas. Bernafas itu gratis. Tahan posisi ini selama 1-2 menit, lalu perlahan – perhatian: sangat lambat! - angkat kepala (agar tidak pusing).

Abstraksi

Terlibat dalam beberapa aktivitas --- apa pun yang terjadi: mulai mencuci pakaian, mencuci piring, atau bersih-bersih. Rahasia metode ini sederhana: aktivitas apa pun, dan terutama kerja fisik, berperan sebagai penangkal petir dalam situasi stres - ini membantu mengalihkan perhatian dari ketegangan internal, untuk "mengeluarkan tenaga".

Musik

Nyalakan musik yang menenangkan, musik yang Anda sukai. Cobalah untuk mendengarkannya, konsentrasi padanya dan hanya padanya (konsentrasi lokal). Ingatlah bahwa berkonsentrasi pada satu hal berkontribusi pada relaksasi total dan membangkitkan emosi positif.

Komunikasi

Bicarakan tentang suatu topik abstrak dengan orang terdekat: tetangga, rekan kerja. Jika tidak ada orang di sekitar, hubungi teman atau pacar Anda melalui telepon. Ini adalah semacam aktivitas pengalih perhatian yang dilakukan “di sini dan saat ini” dan dirancang untuk menggantikan dialog internal yang dipenuhi stres dari kesadaran Anda.

Memobilisasi nafas– napas dalam-dalam yang panjang (4 detik), jeda yang berlangsung setengah tarikan napas (2 detik), pernafasan pendek, keras, dan energik (2 detik). Durasi inhalasi kira-kira dua kali lebih lama dari pernafasan.

Nafas yang Menenangkan– tarik napas dalam-dalam secara perlahan melalui hidung, jeda setengah tarikan napas, buang napas sebanyak 2 kali.

Anda perlu mempelajari cara memobilisasi dan menenangkan diri menggunakan pernapasan dalam situasi dan lingkungan apa pun. Biasanya efeknya sudah tercapai dalam 4 tarikan napas. Jumlah siklus tersebut ditentukan secara individual, dengan mempertimbangkan pelatihan dan kondisi dalam situasi tertentu.


"Musik dan Warna"

Para pemain duduk membentuk setengah lingkaran. Presenternya terletak di seberang. Anak-anak diberikan kotak karton dengan warna dan corak berbeda. Presenter memainkan musik simfoni, orkestra atau instrumental selama 2-3 menit.

Tugas para pemain adalah mengangkat sebuah kotak yang dicat dengan warna yang menurut mereka menyampaikan suasana hati yang sama dengan musik yang mereka dengar. Jika salah satu anak mengangkat kotak yang warnanya sangat berbeda dengan kotak yang dibuat oleh anak lain, pemimpin memintanya untuk membenarkan pendapatnya, dan kemudian melanjutkan diskusi kolektif.

Permainan ini akan mengajarkan anak-anak untuk membandingkan corak warna dan corak musik serta menemukan hubungan dan perbedaan di antara keduanya. Di akhir permainan, Anda dapat meminta anak-anak berbicara tentang warna dan menjawab pertanyaan seperti: warna apa itu, seperti apa bentuknya, musik dan instrumen apa yang berhubungan dengannya?

"Awan, kuda bersurai putih"

Sebuah permainan untuk mengembangkan imajinasi kreatif.

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Game ini dapat dimainkan di antara anggota keluarga Anda. Anda harus memilih hari yang cerah dan hangat, ketika ada banyak awan berbeda di langit yang berlalu dengan cepat. Para pemain harus berbaring telentang dan, melihat ke langit, memilih satu awan untuk diri mereka sendiri. Kemudian setiap orang harus menggambarkan awan mereka: menceritakan seperti apa bentuknya, apa warnanya, dari siapa ia melarikan diri (jelaskan awan saingan yang mengikutinya) dan suasana hati apa yang dibawanya.

Pemenangnya adalah orang yang menulis cerita paling indah. Untuk menarik perhatian anak, pemimpin (orang tua) harus memberi contoh terlebih dahulu.

"Kenali Pahlawan"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Presenter memilih dongeng anak mana saja yang memiliki alur cerita yang cukup sederhana dan jelas sebagai dasar permainannya. Untuk anak-anak prasekolah, Anda perlu memilih dongeng yang karakternya tidak banyak dan karakter utamanya tidak ambigu, yaitu positif atau negatif.

Para peserta permainan duduk dalam satu lingkaran bersama. Presenter dengan ekspresif membacakan keseluruhan cerita dengan lantang. Setelah itu, ia meminta para pemain untuk mengkarakterisasi setiap karakter (pahlawan) dongeng secara bergantian, membenarkan jawaban mereka dan mendukungnya dengan contoh. Anak harus mencoba menjawab mengapa menurutnya demikian.

Kemudian, ketika semua pendapat telah dikemukakan, dapat dilakukan diskusi umum. Permainan ini tidak dimaksudkan untuk mengidentifikasi pemenang; penting untuk mengajarkan setiap anak untuk mengevaluasi tindakan para pahlawan secara memadai dan benar, karena anak-anak dapat menerapkan pengetahuannya pada orang nyata.

"Siapa yang memakai kacamata?"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Anak-anak seringkali khawatir jika harus memakai kacamata. Permainan ini bertujuan untuk membantu mereka menyingkirkan kerumitan ini. Dianjurkan untuk mempersiapkan permainan terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, Anda perlu mencari foto di majalah dan surat kabar dari berbagai orang terkenal dan tidak begitu terkenal yang berkacamata.

Selain itu, untuk permainan ini Anda perlu mengambil beberapa pasang kacamata; Anda dapat menggunakan apa saja - kacamata surya, untuk berenang, atau hanya dipotong dari kertas.

Sebaiknya presenter sendiri yang memakai kacamata. Ia mengajak para pria untuk mencoba memilih gelas sesuai selera dari yang tersedia. Setiap pemain memakai beberapa kacamata. Permainannya pertama-tama presenter memperlihatkan foto-foto orang-orang terkenal memakai kacamata, lalu mengajak semua orang untuk mengatakan sesuatu yang baik tentang pilihan kacamatanya.

Peserta permainan bergiliran mengutarakan pendapatnya. Itu bisa berupa apa saja. Bisa dibilang memakai kacamata itu gaya, apalagi kalau cantik dan modis, atau memakai kacamata itu nyaman, karena semuanya terlihat dan debu tidak masuk ke mata. Ketika semua orang telah berbicara dengan cara ini, presenter memilih penulis pidato yang paling bermakna. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam permainan ini, tetapi yang paling cerdas dapat diberi semacam hadiah. Untuk permainan ini Anda bisa mengambil Polaroid agar semua orang bisa mengambil foto kenang-kenangan dengan kacamata.

Ayo bernyanyi

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Anda mungkin bukan seorang penyanyi dan mungkin tidak memiliki suara yang bagus, namun tetap jangan malu untuk bernyanyi di hadapan teman atau kenalan. Bernyanyi tidak hanya meningkatkan mood Anda, tetapi juga mengembangkan suara Anda. Dan ini adalah kualitas yang sangat berguna, akan berguna baik dalam pelajaran maupun dalam hal lain. Namun, ada pula anak yang malu untuk bernyanyi. Mereka yakin bahwa mereka melakukannya dengan sangat buruk. Dan semua itu karena seseorang pernah mengatakan kepada mereka bahwa mereka tidak akan berhasil. Game ini membantu menghilangkan kerumitan ini.

Setiap orang harus menyanyikan lagu apa pun yang mereka suka: modern, roman, folk Rusia. Atau Anda dapat membuatnya sendiri. Jika dia pemalu dan tidak bisa bernyanyi dengan suara penuh, tugas pemimpin adalah membantunya. Dalam hal ini, ia mengajak yang hadir untuk menyanyikan lagu ini secara serempak. Hasilnya, bahkan pria yang paling pemalu pun akan ikut bernyanyi secara umum. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam permainan; setiap orang berhak menunjukkan kemampuannya dalam menyanyi.

Buatlah dongeng

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Presenter menunjukkan kepada semua orang sebuah gambar yang dapat menggambarkan apa saja, dari sebuah apel hingga seseorang, dan para pemain secara bergiliran menulis dongeng tentang apa yang ditampilkan dalam gambar tersebut.

Siapa yang lebih menarik?

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan imajinasi kreatif anak dan kemampuannya membangun hubungan logis.

Presenter mengucapkan kalimat apa pun dengan pemikiran yang belum selesai, misalnya: “Pagi ini saya keluar rumah…”. Pemain kedua segera membuat kelanjutan: "... dan melihat sebuah mobil besar melaju ke arah saya..." Setiap pemain menambahkan kalimatnya sendiri dan hasilnya harus berupa cerita atau dongeng.

Presenter dapat memberikan arahan pada cerita ini di awal permainan, dengan menentukan garis besar plotnya. Dalam hal ini, para pemain akan memilih frasa mereka, tetapi sesuai dengan awal dan akhir plot yang telah ditentukan, tetapi unsur improvisasi tidak dikecualikan.

Alur cerita kolektif dapat berupa cerita biasa atau dongeng, cerita yang indah dan fantastik.

“Apa yang pahit?”

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Sebanyak mungkin anak harus memainkan permainan ini. Presenter mengajukan pertanyaan: “Apa itu merah? Gorky? Menakutkan? Lucu? Lembut?" Pertanyaannya bisa sangat beragam, dan jawabannya harus bermakna.

Aturannya bisa jadi rumit: misalnya, dengan memberikan waktu untuk memikirkan jawabannya. Siapa pun yang tidak dapat memecahkannya tepat waktu akan keluar dari permainan, dan orang yang memberikan jawaban terbanyak akan menang. Kata-kata pemimpin, yang dengannya frasa dibuat, dapat berupa: keras, cair, jarang, sering, rendah, kecil, ringan, miring, hidup, penuh, rata, terang, gelap, kuat, kuat. ..

Untuk anak yang lebih besar yang duduk di bangku sekolah dasar, Anda dapat mempersulit tugas tersebut. Biarkan mereka tidak hanya menghasilkan frasa, tetapi juga kalimat dengan kata-kata ini. Mereka harus mengungkapkan pemikiran yang utuh dan tersusun secara kompeten dan menarik.

"Murid Peri"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Bahkan satu anak pun bisa bermain. Dengan bantuan imajinasinya, dia membayangkan bertemu dengan seorang peri, yang untuk beberapa waktu menjadi pelindung dan pelindungnya. Peri memberi anak itu tongkat ajaib (benang, jarum, cincin... yaitu, barang apa pun yang paling disukai anak itu), sehingga dengan bantuan benda ini seseorang dapat meminta bantuan di saat yang berbahaya. .

Peristiwa lebih lanjut bergantung pada imajinasi anak, yang menawarkan berbagai pilihan dan memunculkan situasi yang hanya bisa keluar dengan bantuan benda ajaib. Ini bisa jadi pertemuan dengan alien, monster yang tangguh....

Kisah-kisah menarik dan menghibur yang diciptakan oleh anak dapat diperankan, yang tidak hanya mengembangkan imajinasi, tetapi juga kemampuan akting. Akhir dari petualangan (atau kesialan), tentu saja, seharusnya membahagiakan: kebaikan menang atas kejahatan. Peran dalam permainan ini tidak diberikan kepada siapa pun secara khusus, yaitu anak membayangkan dirinya sebagai orang yang paling ia inginkan.

Anda bisa bermain di jalan, di dalam ruangan, di atas meja, di belakang layar... Satu-satunya hal yang dapat ditawarkan orang dewasa kepada seorang anak sebelum pertandingan adalah rencana yang sesuai dengan perkiraan peristiwa yang akan dikembangkan, tetapi elemen improvisasi harus ada hadirlah dalam permainan ini bagaimanapun juga, karena hanya dengan bantuan imajinasi anak sesuatu bisa terjadi.

Contoh rencana:

1. Pertemuan seorang anak dan peri.

2. Peri membawa pahlawan ke negeri dongeng dan menakjubkan.

3. Kembali ke rumah.

Rencana ini bersyarat, Anda dapat mengubahnya ke segala arah.

"Gajah itu marah"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Seorang presenter dipilih. Anak-anak lainnya harus menggambarkan betapa marahnya berbagai orang, tokoh dongeng, atau binatang. Presenter menoleh ke setiap peserta permainan: “Katya, tunjukkan betapa marahnya gajah itu?” Katya harus menggambarkan bagaimana dia membayangkannya. Dengan cara ini, Anda dapat memunculkan berbagai macam cerita - bagaimana seorang guru yang marah, seorang siswa, seekor gajah, seekor kucing, seekor tikus, dll. Namun penulis cerita paling sukses bisa dianggap sebagai pemenang.

Psikologi permainan memiliki kekhususan yang unik, karena perhatian subjek lebih tertuju pada proses itu sendiri daripada pada tujuan tertentu. Jika sebuah permainan komputer memikat hati seorang remaja atau bahkan orang dewasa, ia mungkin secara mental menunda penyelesaian akhirnya karena keinginan untuk menikmati masa tinggalnya di dunia maya lebih lama. Permainan sosial dan psikologis tidak kalah menghiburnya, dan orang tua harus memperhatikan perkembangan intelektual anak, memberinya kesempatan untuk mengikuti pelatihan tersebut setidaknya satu kali.

Fakta bahwa permainan memungkinkan, dengan tingkat efisiensi yang tinggi, untuk membentuk sejumlah perubahan positif dalam sifat mental pada seorang anak, serta kemampuan berkomunikasi dan berempati terhadap orang lain, adalah fakta yang dibuktikan secara teori dan dikonfirmasi oleh praktik. pengalaman. Fungsi dasar aktivitas bermain adalah:

  • membangkitkan semangat, hiburan;
  • identifikasi penyimpangan perkembangan dan perilaku anak;
  • menemukan bakat dan memperoleh keterampilan yang berguna;
  • transformasi positif kepribadian pada tingkat struktural;
  • sosialisasi anak, menyederhanakan kehidupan masa depannya di masyarakat.

Ada sejumlah besar permainan psikologis yang berbeda: organisasi dan pendidikan, yang ditujukan untuk mengembangkan aktivitas mental, inovatif, posisional, dan banyak lainnya. Permainan hidup memungkinkan Anda untuk memahami nilai-nilai dasar pribadi dan kemampuan untuk menghormati sudut pandang lawan bicara Anda. Permainan proyek mengembangkan kekritisan pribadi, serta kemampuan untuk menetapkan tujuan tertentu dan mencapainya melalui perencanaan dan sistematisasi yang kompeten.

Permainan psikologis: aturan dasar

Sesi psikolog dengan remaja dan anak-anak paling efektif jika disajikan kepada audiens muda dalam format permainan yang melibatkan seluruh peserta yang berkumpul. Permainan ini memungkinkan Anda untuk memahami aspek-aspek tertentu dari psikologi manusia dan beradaptasi dengan cara yang paling efektif dalam masyarakat. Penyelenggara acara tersebut harus memiliki pengalaman praktis dan mematuhi aturan dasar berikut untuk menangani anak-anak usia sekolah dasar dan remaja:

  1. Jelaskan dalam bahasa yang mudah dipahami aturan dan tujuan setiap pelatihan psikologis. Contoh situasi kehidupan nyata dengan mekanisme tindakan psikologis serupa akan sangat membantu.
  2. Penting untuk terus memantau keadaan emosi semua anggota kelompok. Untuk melakukan hal ini, disarankan untuk menjaga dinamika proses pada tingkat yang tepat, menghindari penundaan dan suasana yang membosankan.
  3. Peserta dalam gameplay membutuhkan motivasi. Penyelenggara tidak hanya harus mampu menarik minat anak-anak, tetapi juga menunjukkan kepada mereka manfaat pelatihan psikologis dengan menggunakan contoh-contoh situasi tertentu.
  4. Penting untuk dijelaskan kepada anak bahwa kerja kolektif dibangun di atas prinsip saling menghormati, kehangatan dan toleransi terhadap kekurangan orang lain.

Setelah setiap permainan psikologis, Anda perlu mengadakan diskusi kolektif di mana semua orang harus terlibat. Langkah-langkah tersebut memungkinkan untuk membangun algoritma optimal untuk kegiatan yang menarik bagi sebagian besar anak-anak dan remaja. Penyelenggara tidak boleh memposisikan dirinya sebagai orang dewasa yang tegas, mampu memberikan hukuman atas pelanggaran tertentu. Sebaliknya, yang paling efektif adalah model asisten yang baik hati dan sabar, siap membantu dalam situasi sulit atau konflik apa pun.

Permainan psikologis untuk anak memungkinkan anak mengatasi akumulasi ketakutan dan kerumitan, serta memiliki potensi positif sebagai berikut:

  • memungkinkan anak merasakan rasa persatuan dengan kelompok teman sebayanya;
  • meningkatkan harga diri dan memperkuat harga diri;
  • membantu anak-anak belajar menghargai diri sendiri dan orang lain;
  • ajari anak untuk mengatasi kesulitan dan hambatan secara efektif;
  • mengajar anak-anak kerja kelompok yang terkoordinasi;
  • mengembangkan empati dan kemampuan berempati pada orang lain pada diri anak.

Sangat penting bagi pemimpin pelatihan psikologis remaja untuk belajar bagaimana menciptakan suasana nyaman dan bersahabat yang bahkan anak introvert pun akan merasa nyaman. Ketika sekelompok anak-anak baru berkumpul, yang tidak terbiasa satu sama lain, mereka mungkin merasakan kendala tertentu, yang tugas mengatasinya terletak pada penyelenggara permainan psikologis.

Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah

Pelatihan berbasis permainan untuk anak-anak prasekolah sebaiknya berdurasi singkat, karena perhatian anak-anak hilang dengan sangat cepat. Lebih baik memainkan tiga permainan atau lebih dalam satu pelajaran dengan jeda 5-15 menit di antaranya.

Bayi naga menggigit ekornya sendiri

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghilangkan neurosis obsesif dan ketakutan yang mengakar. Penting untuk memilih musik pengiring terlebih dahulu, dan daftar putar harus terdiri dari lagu-lagu utama dan melodi yang ceria. Cara permainannya sebagai berikut: anak-anak berbaris satu demi satu dalam bentuk rantai hidup. Masing-masing pria harus berpegangan pada bahu temannya di depan. Tugas bayi pertama, yang melambangkan kepala naga, adalah menangkap anak yang menutup rantai secepat mungkin.

Latihan untuk meningkatkan pengendalian diri

Pelatihan psikologis penting bagi anak untuk membantu mereka menghadapi emosi negatif. Anak-anak prasekolah harus diingatkan sesering mungkin tentang sifat kemarahan yang merusak, dan jika mereka dikuasai oleh kemarahan, mereka perlu berhenti sejenak dan kemudian melakukannya. Kemudian, sambil berdiri tegak, Anda perlu menghitung sampai 10 di kepala dan tersenyum lebar. Kemarahan dan lekas marah tidak bisa mentolerir ketenangan dan niat baik. Pada saat yang sama, perlu diingatkan kepada anak bahwa hanya dengan belajar mengarahkan emosinya ke arah yang konstruktif ia akan mampu menjadi pribadi yang dewasa dan mandiri.

Permainan psikologis untuk anak sekolah dasar

Permainan psikologis untuk anak sekolah dasar hendaknya ditujukan untuk mengatasi masalah internal dan mengajarkan mereka langkah-langkah untuk mengatasinya secara mandiri. Pelatihan psikologis untuk anak usia 6 sampai 9 tahun harus mencakup unsur-unsur berikut:

  1. Permainan bermain peran. Untuk benar-benar membenamkan diri dalam plot, Anda memerlukan alat peraga yang sesuai. Misalnya, untuk bermain peran sebagai tukang bangunan, anak-anak memerlukan sekop plastik, gayung, ember, pita pengukur, dan peralatan lain yang dibeli di toko mainan.
  2. Latihan untuk relaksasi dan mencapai keadaan psikologis yang damai.
  3. Terapi seni. Jenis terapi ini paling cocok untuk anak hiperaktif dan anak yang rentan mengalami gangguan depresi dan mengalami ketidaknyamanan psikologis dalam kelompok anak.

Terapi seni adalah teknik yang kompleks dan berbeda. Isoterapi ditujukan untuk anak-anak yang mengalami kesulitan tertentu dalam mengekspresikan diri dan berusaha menyampaikan pengalaman, perasaan, dan pikirannya kepada orang-orang di sekitarnya. Latihan koreografi cocok untuk anak usia sekolah dasar dan menengah yang rentan terhadap hiperaktif dan perilaku agresif. Terapi musik adalah teknik yang paling universal dan mencakup hampir semua kelompok umur. Permainan psikologis untuk anak usia 6-9 tahun didasarkan pada pemodelan berbagai situasi dan kemungkinan pilihan perilaku di dalamnya.

Apa yang ingin kamu lakukan?

Permainan ini cocok untuk mengenal kelompok baru, yang sebagian besar pesertanya sebenarnya tidak tahu apa-apa tentang satu sama lain. Penting untuk memanggil satu per satu orang dari antara penonton muda, yang akan diberikan tugas berikut: tanpa menggunakan kata-kata, tetapi hanya gerakan, ekspresi wajah dan gerak tubuh, beri tahu anak-anak yang berkumpul tentang hobi Anda sendiri. Misalnya seorang anak yang keluar dengan leluasa menunjukkan hobinya kepada orang-orang disekitarnya, setelah itu mereka wajib menebaknya. Anak yang berhasil melakukan ini pertama kali melanjutkan ke tahap dadakan dan

Membuat Putri Nesmeyana tertawa

Sebuah kursi ditempatkan di tengah ruangan, di mana salah satu peserta kompetisi yang tidak biasa ini duduk. Orang yang muncul dianugerahi gelar "Putri Nesmeyana", yang wajib dibenarkan 100% dan dipertahankannya selama mungkin. Orang-orang di sekitar mereka mulai memprovokasi peserta yang tenang dengan segala cara yang mungkin, dan segera setelah senyuman muncul di wajahnya, peserta berikutnya mengambil alih posisi “Nesmeyana”. Pemenangnya adalah anak yang mampu bertahan paling lama tanpa tertawa.

Katakan padaku apa yang kamu suka

Anak-anak membentuk lingkaran, duduk dengan nyaman di kursi atau bangku yang telah disiapkan sebelumnya. Dengan melakukan voting atau pengundian maka ditentukan siapa yang memulai permainan terlebih dahulu. Pemula menoleh ke arah anak di sisi kirinya dan berbicara di depan umum tentang sifat-sifat yang paling dia sukai dari tetangganya. Pujian dapat berupa warna mata yang indah, profil yang anggun, atau fitur lain yang membangkitkan simpati. Satu-satunya syarat adalah Anda tidak boleh membengkokkan hati dan menonjolkan ciri-ciri penampilan atau karakter yang sebenarnya tidak Anda sukai.

Balapan bola

Latihan ini cocok untuk anak kecil yang hiperaktif dan tenang. Penyelenggara membentuk tim yang terdiri dari berpasangan laki-laki. Setiap peserta harus memegang balon bersama-sama dengan rekannya, berlari sampai garis finis, kemudian menyentuh titik kendali dan kembali dengan cara yang sama sambil meneruskan balon tersebut kepada pasangan berikutnya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang. Dilarang menyentuh bola pada saat balapan.

Informasi penting! Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah “Berlomba dengan Bola” memungkinkan Anda membangun saling pengertian secara berpasangan dan, dengan cara yang menyenangkan, belajar bekerja dengan baik dalam satu tim.

Permainan psikologis untuk anak usia 10–12 tahun

Terikat oleh satu rantai

Untuk melakukan latihan tersebut diperlukan alat peraga berupa tali tipis panjang dan kunci biasa yang diikatkan pada salah satu ujung tali. Peserta duduk melingkar dan bergiliran melewati rantai improvisasi sehingga dijalin dari atas melalui kerah dan keluar di bawah pinggang. Ketika semua anggota kelompok telah terhubung satu sama lain, pemimpin mengajak mereka untuk melakukan latihan kecil berupa jongkok, membungkuk dan latihan sederhana lainnya.

Informasi menarik! Setelah menyelesaikan latihan, sebaiknya ajak anak menjadikan kunci sebagai simbol persahabatan dan gotong royong. Pelatihan tersebut memiliki makna metaforis dan memungkinkan anak memahami pentingnya dukungan dari orang lain.

Pantomim lucu

Saat membuat daftar permainan peran psikologis untuk anak-anak berusia 10-12 tahun, “Pantomim Lucu” tidak dapat diabaikan. Pihak penyelenggara mempersiapkan terlebih dahulu alat peraga berupa berbagai barang seperti synthesizer anak, stik drum, gitar, kuda kayu, sepatu berjalan, dan lain-lain. Setiap peserta secara acak diberikan nomor suatu benda yang wajib digunakannya untuk melakukan pantomim dengan atau tanpa musik pengiring.

Informasi penting! Latihan ini membantu mengembangkan imajinasi dan bakat akting pada anak.

Benar atau salah

Rombongan menetap di lingkungan yang nyaman, setelah itu penyelenggara mengumumkan ketentuan permainan: membacakan berbagai fakta menghibur kepada anak-anak, kemudian mereka memutuskan apakah yang dikatakan itu benar atau murni fiksi. Anak yang menjawab pertanyaan dengan benar mendapat 1 poin. Untuk jawaban yang salah, 1 poin juga dikurangi; orang yang pertama kali mengangkat tangannya menawarkan versinya. Anak dengan poin terbanyak di akhir permainan menang.

Ini menarik! Permainan psikologis ini dirancang untuk mengembangkan pemikiran analitis pada anak usia 6 hingga 12 tahun.

Permainan dan latihan psikologis untuk remaja

Latihan psikologis bagi remaja hendaknya ditujukan untuk memperoleh rasa percaya diri, mengembangkan tekad dan meningkatkan keterampilan komunikasi. Berkat partisipasi dalam permainan psikologis, prestasi akademik remaja meningkat, dan kualitas kepemimpinan juga terbentuk.

Cermin hidup

Penyelenggara perlu menyatukan semua remaja yang hadir pada pelatihan menjadi subkelompok yang terdiri dari tiga orang. Setelah musik dinyalakan, salah satu anggota setiap kelompok menari, dan sisanya berperan sebagai cermin hidup, meniru semua gerakan tubuhnya. Ketika musik berhenti, pemimpin subkelompok berubah. Permainan berlanjut sampai semua peserta mencoba sendiri sebagai “proyektor”. Latihan ini membantu menyatukan tim dan membangkitkan semangat semua orang yang hadir.

Sajak yang misterius

Fasilitator membagi seluruh peserta menjadi dua tim, setelah itu ia menyerahkan selembar kertas kepada salah satu pihak yang di atasnya tertulis kata-kata sederhana dan umum seperti “wajah”, “kemalasan” atau “jembatan”. Tugas tim pertama adalah menciptakan pantun sebanyak-banyaknya dan membacakannya kepada kelompok kedua sedemikian rupa sehingga mereka dapat menebak kata aslinya. Anda tidak dapat menunjuk ke objek eksternal atau detail pakaian apa pun. Permainan berlangsung dalam beberapa putaran, di mana kelompok berganti peran.

Informasi penting! Tim dengan waktu terbaik memecahkan teka-teki berima menang. Latihan ini cocok untuk mengembangkan ekspresi non-verbal, observasi dan kemampuan mengekspresikan pikiran sendiri secara kreatif dan tidak konvensional. Pelatihan tersebut mengembangkan kemampuan mempersepsikan lawan bicara pada tataran gerak tubuh, ekspresi wajah, serta pemikiran verbal asosiatif.

Mafia

Dan popularitas remaja saat ini dengan percaya diri dipimpin oleh “Mafia”. Pencipta permainan peran ini adalah mahasiswa Universitas Moskow Dmitry Davydov, yang menyusun aturan dasar pada pertengahan tahun delapan puluhan abad kedua puluh. Esensi mereka adalah sebagai berikut:

  1. Sekelompok yang terdiri dari 7 sampai 16 peserta direkrut, yang masing-masing diberikan kartu secara acak. Oleh merekalah seseorang ditentukan menjadi warga sipil, sheriff atau kelompok mafia yang meneror warga biasa.
  2. Permainan berubah antara siang dan malam. Pergantian mereka diawasi secara ketat oleh seorang pemimpin yang dipilih sebelumnya dari antara mereka yang hadir atau dengan pengundian kartu. Pada malam hari, anggota mafia membunuh korban berikutnya, dan ketika siang tiba, semua orang yang hadir memilih siapa di antara mereka yang menjadi penjahat.
  3. Permainan ini dimainkan sampai kemenangan penuh, ketika semua warga sipil terbunuh, termasuk sheriff, atau identitas semua bandit terungkap.

Bermain “Mafia” secara langsung melibatkan bahkan anak-anak dan orang dewasa yang tidak terbiasa satu sama lain dalam diskusi yang hidup dan mengajarkan mereka untuk menemukan kompromi, dan juga berkontribusi pada pengembangan bakat, pemikiran analitis, kecerdasan dan keterampilan interaksi tim yang berguna. Aturan permainannya sangat sederhana sehingga hanya perlu beberapa menit untuk membiasakan diri Anda dengannya. Dalam prosesnya, para peserta perlu terlibat dalam komunikasi, melakukan perdebatan sengit dan secara jelas menunjukkan tingkat keterampilan diplomasi mereka.

Penyelenggara membagi setiap orang yang hadir menjadi berpasangan dan menjelaskan tugasnya: selama tiga menit pertama, pasangan mencari sebanyak mungkin kualitas dan karakter yang serupa. Para mitra menghabiskan tiga menit berikutnya untuk mencari perbedaan. Tim yang memiliki skor paling mengesankan menang. Setelah permainan berakhir, presenter perlu menyampaikan gagasannya dalam bentuk yang dapat diakses oleh penonton remaja bahwa semua orang sangat berbeda, namun pada saat yang sama memiliki banyak kesamaan.

Direktur

Pelatihan psikologis untuk remaja sering kali diakhiri dengan latihan berikut: fasilitator membagi pemain ke dalam tim yang terdiri dari 5-10 peserta, setelah itu seorang direktur dipilih secara acak dari setiap kelompok. Orang-orang lainnya harus menjadi aktor sungguhan. Tugas sutradara adalah membagi peran di antara timnya dan menyiapkan produksi teater pendek yang memparodikan film atau buku populer. Jika sutradara memilih Alice in Wonderland sebagai peserta kompetisi, ia wajib menjelaskan kepada publik mengapa anggota tertentu dari grupnya dipilih untuk peran tertentu. Tim yang paling mampu mengatasi tugas tersebut menang.

Kelas psikologi untuk remaja

Pelajaran individu memungkinkan Anda untuk melakukan penyesuaian terhadap model perilaku anak yang sulit dan menarik diri yang memiliki masalah dalam berkomunikasi dengan teman sebayanya. Tugas seorang spesialis yang cerdas dan berpengetahuan luas dalam subjek ini adalah memilih secara kompeten pendekatan individu terhadap anak dan melibatkannya dalam proses permainan, yang akan membentuk pola perilaku positif, serta menghilangkan ketakutan obsesif, kecemasan, dan kerumitan.

Seorang psikolog terkemuka dan ahli hipnotis yang berpraktik adalah Nikita Valerievich Baturin. Penghipnotis mengadakan sejumlah sesi konsultasi yang mengesankan, sebagai akibatnya kehidupan para pesertanya berubah secara radikal: masalah yang menumpuk selama bertahun-tahun terselesaikan, harga diri meningkat, hubungan dengan orang lain meningkat, dan pencapaian di bidang karir dan bisnis swasta. Misalnya saja dalam video kali ini Nikita Baturin berbicara tentang cara menghilangkan rasa ragu pada diri sendiri dan tekanan tubuh yang sangat penting bagi sebagian besar remaja.

"Kaktus tumbuh di gurun"

Permainan ini dimaksudkan

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun…” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berputar. Tiba-tiba salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!” Ia harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga presenter tidak melihatnya saat ini, dan para pemain di sebelahnya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang akan melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada dalam lingkaran umum.

Pembawa acara bertanya: “Ada apa denganmu?”

Pemain memberikan jawaban apa pun yang berhubungan dengan kaktus (misalnya: “Saya makan kaktus, tapi rasanya pahit” atau “Saya menginjak kaktus”).

Setelah ini, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat terpenting adalah jangan mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang lebih baik.

"Teddy beruang sedang berjalan-jalan"

Berguna untuk melibatkan anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dalam permainan seperti itu. Bisa dimainkan di taman kanak-kanak atau di pesta di sekolah dasar.

Pertama, pembawa acara berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan melewati padang rumput dan memetik stroberi yang manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua orang.”

Musik ceria diputar, anak-anak berjalan mengelilingi ruangan dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan terhuyung-huyung, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada saat ini, presenter memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang tertua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah memeriksa secepat mungkin apakah semua anaknya sudah berada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit pemimpin menunjuk senior lainnya. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran ini. Siapa pun yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan sebagai yang tercepat dan tertua. Tentu saja, ini hanya akan berhasil bagi mereka yang berperilaku lebih tenang dan terorganisir dibandingkan orang lain. Di akhir permainan, pembawa acara menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain.

Permainan “Teddy Bears for a Walk” memungkinkan anak-anak belajar bagaimana merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Hal ini dapat dilakukan cukup sering, mengganti anak beruang menjadi anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

"Jauh, jauh sekali, di hutan lebat..."

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah. Pada usia ini kualitas kepemimpinan terlihat cukup jelas, biasanya berkaitan langsung dengan keunggulan mental atau fisik. Seiring bertambahnya usia, kualitas-kualitas ini mungkin hilang jika tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan presenter menjelaskan aturannya: kalimat “jauh, jauh sekali, di hutan lebat... siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah kecil”. Jika beberapa jawaban diucapkan secara bersamaan, presenter tidak menerimanya dan mengulangi kalimat tersebut lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, namun pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan anak-anak memikirkannya sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, pembawa acara mengucapkan kalimat berikut: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah... apa yang mereka lakukan?” Jawaban diterima menurut aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini dalam waktu yang cukup lama hingga merasa bosan. Atau - ketika frasa pertama sudah cukup panjang, Anda bisa memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan sama: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Biasanya satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diperhatikan mereka - merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

"Kecelakaan kapal"

Permainan ini untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah.

Pembawa acara mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan kapal besar, dan kapal itu kandas. Kemudian timbul angin kencang, kapal terapung kembali, namun mesinnya mati. Sekoci cukup, tapi radionya rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluarnya.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluarnya. Beberapa orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain menawarkan jalan keluar lainnya. Penting untuk memperhatikan siapa yang paling aktif terlibat dalam diskusi dan mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu presenter jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa hasilnya. Tentu saja hasilnya harus sukses. Presenter tidak boleh membiarkan “perpecahan” di antara para pemain, yaitu separuh anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya akan memilih opsi lain.

"Pemadam kebakaran"

Untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa mewakili “pemadam kebakaran”. Presenter harus menyuruh mereka untuk memadamkan “api”. Pemain harus berlari, rewel, dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah mampu “mengumpulkan” mereka dan memaksa mereka untuk “memadamkan api.” Hasilnya, setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin dalam skala lima poin.

Kemudian para pemain berpindah tempat - orang lain menjadi pemimpin. Permainan itu terulang kembali. Selanjutnya, setiap pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin. Permainan berlanjut sampai setiap pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang menerima poin terbanyak.

"Fotografer"

Permainan untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - "fotografer". Presenter harus mengambil “foto” yang menarik, yang berarti dia harus mendudukkan peserta lainnya sesuai kebijaksanaannya. “Fotografer” harus bertindak cepat dan jelas. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta permainan - oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri terhadap tindakan “fotografer” pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti, dan satu lagi menjadi “fotografer”. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai “fotografer”. Dan untuk membuat permainan semakin menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil foto. Oleh karena itu, “fotografer” terbaik akan memiliki kualitas foto yang lebih baik, yang berarti dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan bahwa orang-orang di sekitarnya memenuhi persyaratannya, dan merupakan seorang pemimpin.

“Aku yang terbaik, dan kamu?”

Untuk anak-anak prasekolah.

Semua anak harus merasakan kesatuan dan menerima dorongan dan persetujuan, dan dalam suasana saling pengertian dan suasana hati yang baik, anak akan melupakan ketakutan dan keraguannya untuk sementara waktu. Permainan ini dirancang untuk partisipasi tidak terlalu banyak anak (dari 3 hingga 5).

Salah satu dari anak-anak tersebut diangkat ke kursi di tengah sorak-sorai persetujuan universal, dan untuk sementara impian untuk berada di atas panggung dan menerima tepuk tangan meriah menjadi kenyataan. Sisanya mengelilingi kursi dalam lingkaran rapat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus mengunjungi tempat kehormatan ini, dan baik mereka yang mendapat tepuk tangan maupun mereka yang bertepuk tangan menerima kesenangan dari permainan tersebut.

"Di Jalan Utama dengan Orkestra"

Untuk anak-anak prasekolah.

Permainan ini membantu anak-anak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga menciptakan perasaan kohesi. Untuk permainannya, Anda memerlukan kaset berisi rekaman musik ceria dan ceria yang disukai anak-anak dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua anak harus mengingat konduktor dan gerakan yang dia lakukan di lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam lingkaran yang sama, membayangkan diri mereka sebagai konduktor dan “memimpin” orkestra imajiner. Seluruh bagian tubuh harus terlibat: lengan, kaki, bahu, telapak tangan...

"Tukang kebun"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar; Sebaiknya jumlah peserta minimal 10 orang.

Pilih pembawa acara. Seringkali menjadi dewasa.

Semua anak mengambil nama warna untuk dirinya sendiri. Presenter memulai permainan dengan mengucapkan teks berikut: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...”, dan menyebutkan salah satu bunga yang dipilih oleh anak-anak. Misalnya, “...kecuali mawar.” “Mawar” harus segera menjawab: “Oh!” Presenter atau salah satu pemain bertanya: “Ada apa denganmu?” “Rose” menjawab: “Jatuh cinta.” Pemain atau presenter yang sama bertanya: “Dengan siapa?” Jawaban “Mawar”, misalnya, “Untuk bunga violet.” “Violet” harus segera menjawab: “Oh!” dll. Jika Anda tidak merespon saat memberi nama bunga Anda, atau Anda sendiri “jatuh cinta” dengan seseorang yang tidak ada di sini, maka Anda kalah.

Hidung, mulut...

Untuk anak-anak prasekolah. Ini mengajarkan kemampuan untuk bereaksi dengan cepat terhadap suatu situasi, mengembangkan perhatian seseorang dan kemampuan untuk dengan cepat mengalihkannya dari satu objek ke objek lainnya.

Biasanya pemimpinnya adalah orang dewasa. Duduklah menghadap anak-anak, tempatkan mereka dalam bentuk setengah lingkaran. Mulailah permainan dengan mengatakan: “Hidung, hidung, hidung, hidung…”. Pada saat yang sama, sentuh hidung Anda dengan jari telunjuk yang terulur. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Tiba-tiba ganti kata: “Hidung, hidung, mulut…”, namun jangan menyentuh mulut, melainkan bagian kepala yang lain, misalnya dahi atau telinga. Tugas anak adalah menyentuh bagian kepala yang sama dengan Anda, dan bukan bagian kepala yang Anda sebutkan. Orang yang membuat lebih dari 3 kesalahan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama dalam permainan.

"Basis produk"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Seorang presenter dipilih. Dia akan menjadi “direktur basis produk.” Yang lainnya adalah “direktur toko”. Pemain yang tersisa adalah “penjual”. Inti dari permainan ini adalah sebagai berikut: seorang “penjual” mendatangi “direktur basis makanan” dan menanyakan produk apa yang tersedia. “Direktur pangkalan” memberinya daftar tertentu, misalnya: “Ada es krim, sosis Ostankino, sosis Salami, sosis asap, keju Belanda, teh India, susu, mentega, margarin.”

“Penjual” harus mengingat semuanya dan meneruskannya kepada “direktur toko”. Kesulitannya adalah Anda tidak bisa menuliskan nama produknya, Anda hanya bisa mengingatnya. Pada saat yang sama, presenter sendiri mungkin menuliskan apa yang mereka katakan untuk memeriksa para pemainnya nanti. Untuk setiap produk yang diberi nama dengan benar, pemain menerima satu poin. Mereka yang mengumpulkan paling banyak menang.