A South Park bemutatója: Az igazság botja. "South Park": végigjátszás, játék áttekintése


A játékot a hősünk létrehozásával kezdjük. A főszereplő, New Kid éppen most költözött South Parkba, aztán kezdődik a kaland.

Barátokat szerezni

Kutasd át alaposabban a házat, és menj el sétálni a szabadba. Még jobb, ha a játékban szereplő összes házat átvizsgálja, mert így sok hasznos tárgyat találhat. Tehát menj tovább, és látni fogsz egy verekedést, amelyben Fürdősök és egy elf vesz részt, segíts fürdőzőknek. Ezt követően megölöd Eriket, és megkapod a feladatot, hogy gyűjts barátokat.

Hívja a legjobbakat

Elhagyjuk Cartman házát és balra megyünk Craig házához, kiderül, hogy megbüntették a szülei. Ezután menj el Tweek kávézójába, majd Clyde házába, ahol új feladatot kapsz, a feladatok elvégzése után menj Cartmanhez.

Gyúlékony kávé

Menj Kenny házába, aztán beszélj a szüleivel. Ezután menj a garázsba, és harcolj az amfetamin-kereskedőkkel, és vedd le a táskát az ajtók melletti polcról. Most visszatérhet a kávézóba, és leadhatja a feladatát.

Hívatlan vendég

Az őr nem enged be, úgyhogy most irány Jimbo üzlete. Gázmaszkot kell vinni a boltból.

Iskola utáni fogva tartás

Most menj az iskolába, ami után meg kell küzdened a pirossal. Az iskola folyosóján használja a "sárkányüvöltést" a folyosó megtisztításához. Nos, elérheti a vasrácsot, amely elzárja az utat. Ezért ki kell választania a Kenny karaktert, és használnia kell az ő különleges képességeit. Miután Kenny kinyitotta neked a rácsot, újra meg kell küzdened Red. A győzelem után menj a zárt ajtókhoz, a csatákban jobb, ha azt használod, ami körülvesz, ennek köszönhetően a harci folyamat sokkal gyorsabban megy végbe. Most váltson a Fürdősök karakterre, és gyógyítsa meg a sarokban húzódó gyereket. Vedd a kulcsot, menj ki a folyosóra, és menj egyenesen az ajtókhoz, amikor odaérsz, nyisd ki az ajtókat a kulccsal. Ezután üsd le az aranykulcsot, és azonnal vedd el. Utazzon Makihoz, és szabadítsa ki Craiget. Most visszatérhet Cartmanhez.

Dalnok

Menj a kocsmába, ahol meg kell küzdened az elfekkel. Ahol gyertya van, egy fing segítségével ürítse ki magának az átjárót. Utána lődd be az ablakot, ahol Craig van. Ezután válassza ki a Fürdőzőket, és gyógyítsa meg Craiget a kapott sebekből. Menj ki és mentsd meg Eriket. A szövetségesek számára meg kell tisztítania az átjárót, és fel kell mennie a második emeletre. Ha már Kenny szobájában vagy, akkor olyan tárgyakra kell lőnöd, amelyek világítanak, hogy „építsd” az utat. Dobd le a csillárt, és azonnal megölöd az elfet. Most váltson újra Kennyre, és használja „egyedülálló képességét” a nyílásban lévőn. A tetején harcolj az elfekkel és lőj a mellkasra. Ezután menj le az első emeletre és harcolj Jimivel. A győzelem után visszatérhet a Cartmanhez.

Hazamenni

Térj vissza otthonodba és feküdj le. Miután az idegenekkel találta magát, kövesse az összes utasításukat.

Idegenek elrablása

Megszerezheti a teleportálás képességét, ha szondát és speciális pontokat használ. Most már áthaladhat ezeken a mezőkön, és elhagyhatja a szobát. Lesz egy cső az idegenek felett, lőj rá. Aztán teleportálj azokhoz, akik még megmaradtak, és öld meg őket. A szonda segítségével nyissa ki az ajtókat. A lézer közelében újra el kell pusztítanod az idegeneket, majd mássz fel a csúcsra. Fejezd be a még megmaradt ellenségeket, és menj jobbra. Nyisd ki ezeket az ajtókat, majd játssz egy minijátékot zenével. Menj az aljára, és kapcsold be a kapcsolót, így dobd le az idegent. Menj a központi platformra, és menj le, itt kell legyőzni az idegent. Most megint meg kell mentenünk Randyt. Néhány „hiba” elkövetése után a kombináció egyszerűnek és szükségesnek tűnik az Ön számára. Menj a csúcsra, és harcolj újra az idegen spawnnal. És most kiszabadíthatod Randy barátodat. Ezután lehetőséged van a „Hajléktalan-probléma” feladat megoldására úgy, hogy lemensz a pincébe és legyőzöd a hajléktalant. Nos, a végső állomás a pilótakabin, menj oda és harcolj utoljára az idegenekkel.

Keress új szövetségeseket

Cartman új feladatot ad neked az új szövetségesekkel kapcsolatban.

Toborzás kész

Menjen el az iskolához, majd keresse meg a jobb oldalon lévő kaput. Itt a buli készen áll. Ahhoz, hogy csatlakozzon hozzájuk, át kell öltöznie, és cigarettát kell keresnie a kávé mellett.

Nonkonformista

Menj el Jimbo boltjába, ahol a jobb oldalon ott lesz a cigi a gimnazistáktól, de vedd fel. Utána elviheti a kávézóban lévő Twinks kávét, a garázsok közelében elhelyezkedő hajléktalantól pedig ruhát. Most találkozni fogsz elfekkel, akik felajánlják, hogy találkoznak a vezetőjükkel. A választás nem számít, úgyis elvisznek Kyle-hoz. Miután beszéltél Kyle-al, visszatérhetsz a készenlétbe, de előtte átöltözhetsz egy hajléktalan öltözékébe. A gótok arra kérnek majd, hogy menj el egy poszterrel a helyi lakosok találkozójára. Kérésük teljesítése után térjen vissza a készenlétbe és táncolja el a gótikus táncot.

A szülői bizottság problémái

Beszélgess Randyvel, és kövesd őt a WC-re. Itt egy új készséget sajátíthat el, ami után tesztelnie kell Mac-en. Most menj arra a helyre, ahol az űrcsészealj esett, és használd az új képességedet az ott lévő katonákon, miután elkezdenek elhaladni, elhaladhatsz mellettük. Ezután ismét el kell terelni a harcosok figyelmét, és a szondával teleportálni az épület tetejére. Mássz be a szellőzőaknába. A süllyedés után meg kell ölnöd néhány zombit. Vegye át a szükséges terméket, és küldje vissza Randy barátjának. Most olyan oldalválasztás előtt kell állnia, amely a jövőben alig fog változni.

Támadd meg az iskolát

Menj vissza az iskolába, és menj vissza arra a helyre, ahol egykor a gótok voltak. Itt át kell váltania Jimmyre, és meg kell nyitnia egy mozgássérülteknek szánt átjárót. Menj abba az iskolába, ahol meg kell küzdened az ellenségeiddel. Az iskola továbbra is használhatja a környezetet a csaták megkönnyítésére. Ha túl akar jutni ezeken a barikádokon, menjen át a szellőzőaknán. Továbbá, ha nem akarsz verekedni, lőhetsz a lámpában lévő tömlőre. Most már csak fingni kell a fáklyákon, és végezni a megmaradt ellenségekkel. Ezután lőjön a tűzérzékelő alá, és törje össze a ventilátort, és fingjon újra a fáklyákon. Ezután meg kell küzdenie a vörös zombival, majd feljebb kell mennie. Fordítsa el a szelepet, és mássz be a szellőzőbe, törje meg ott az elektromos panelt. Most már csak el kell törnie a csövet, és le kell kapcsolnia az összes áramot a közelben. Most harcolj a helyi biztonsági őrrel. Utána találkozik Bathers-szel és barátaival. Ha szondát használunk, teleportálhatunk a csúcsra, és hátulról üthetjük el az ellenséget. A gát, amely azt mondja, fingnod kell.
Most harcoljon magával Bathers-szel, és mássz fel a lépcsőn a tetejére. Néhány harc után tiéd lesz a fő harc, a főnökkel. A főnök Kyle vagy Cartman lesz, minden attól függ, mit döntöttél fent. A győzelem után menj haza.

A vászontörpék győztese

Éjszaka a gnómok megérkeznek előtted, és elkezdik csökkenteni a méretedet. Akkor harcolj ezekkel a gnómokkal, és menj be a helyi egér lyukába a falban. Lépcső nincs, helyette vezetékek vannak. Mássz fel és törd el a csövet. Lődd le a drótot, hogy megöld a patkányt a csatában. Most menj le, majd sétálj egy kicsit előre, és menj fel újra. El kell pusztítanod pár patkányt, hogy könnyebbé tedd a harcot. Ehhez egy fát kell ráejteni az egyik patkányra, majd fingni a másikra. Most menj át a szüleid hálószobájába, és harcolj a gnómokkal az úton. A végén marad egy gnóm sámán. Amikor harcolsz vele, légy a lehető legóvatosabb, és próbáld kikerülni apa támadásait, mivel ő váratlanul teszi azokat.

Szövetségek létrehozása

Menj Kyle házába, utána megtudod, mit kell tenned legközelebb.

Toborozzon lányokat

Ezek után meg kell mentened Justin Bieber babáját, hogy a lány elvigyen a többiekhez, új feladatot adnak.

Tegyél úgy, mintha Bebe pasija lennél

Menj a parkba és harcolj a zaklatóval. Most pedig menj vissza a lányokhoz és öltözz át.

Nem tervezett szülői szerep

Menj be a kórházba, ahol abortuszt végeznek. Menj el orvoshoz és várd meg míg elmegy. Vedd fel az orvos ruháját és öltözz át. Aztán menj be az orvos szobájába. Itt át kell mászni a padlón lévő lyukon. Ha egyszer lemegy, zombi patkányokkal kell harcolnia, jobb a csövekre lőni. Miután kiszállt, vegye fel újra az orvosi öltönyt, hogy elvégezze Randy abortuszát. A gombot akkor kell megnyomni, ha a műszerek középre vannak irányítva. Menj be a folyosóra, utána össze kell zsugorodnod, és át kell menned egy katona holttestén, akinek lyuk van a mellkasában. Utána eljutsz a szakadékba, ahol le kell döntened a tetején lévő gerendát. Menj le a rácshoz, és hagyd el a szobát. Most lődd le a gránátot, majd zsugorodj le és teleportálj a szelephez. Zárd el a vizet. A szondával teleportálj az egyik csőbe, hogy a platformot erre a géppuskára dobd. Egy fing segítségével robbantsd fel az emelvényt, ami után mehetsz tovább. Most egy főnökharcot vívsz egy óriási csírazombival. Azt javaslom, hogy öltözz át. Először a felét támadd meg. Aztán maga az embrió. A győzelem után átadhatod a feladatot a lányoknak, és visszatérhetsz Kyle-hoz.

Északon

Menjen el a fotószalonba, és készítsen igazolványképet. Ezután meg kell küzdenie a perverz fotóssal, és el kell vennie tőle az útlevelét. Most menj a farmra, ahol fingnod kell a helyi egereket, hogy elmenjenek és megtisztítsák az utat neked. Ha már az erdőben vagy, minden új területen haladj felfelé, néhány helyen elhaladva a kanadai határon találod magad. Menj el az első városba, ahol találkozol, és menj a palotába.

Oh Kanada

Hogy elkerülje a szörnyű farkasokkal és más állatokkal való harcot, egyszerűen meneküljön. Miután elment a szomszédos városba, azt a feladatot kapja, hogy öljön meg néhány vad medvét. A győzelem után fordulj a küldetésbe, és térj vissza a herceghez. Ezt követően kapsz egy küldetést, hogy leszámolj a püspökkel. Miután elment a kastélyába, megkapja a szükséges tárgyat. Most egy másik városba küldik, de ezúttal küldjön levelet. Menjen délkeletre, amikor eléri a folyót, ott lesz egy móló, amelyet a folyón való átkeléshez kell használnia. Most találkoztál Phillippel és Terence-szel. Használd minden képességedet a fingok területén. Aztán tanulj meg egy új képességet - Nagasakit. Menj a barlangba, és használd ott az új képességedet. Utána megmented az ott rekedt embert. Nos, most visszatérhetünk a South Parkba. De először menj a lányokhoz, aztán magához Kyle-hoz.

Clyde legyőzése

Használd új képességedet a hídon. Kerülje meg a kaput, majd zsugorodik le, és menjen át a falon lévő lyukon. Most menj Bathersbe és gyógyítsd meg a gnómot. Ha meg akarsz ölni egy patkányt, fingj egy öngyújtóra. Ezután menjen egyenesen, és törje meg a gerendát. Mássz feljebb és győzd le a náci zombikat. Fingja meg az egyik lábát, és törje meg az egész szerkezetet. Aztán mássz fel a lépcsőn. Most azzal a feladattal kell szembenéznie, hogy elpusztítsa két tornyot. A bal torony belsejében fing a tűzön. Jobb oldalon fing a rakétán. Ezután húzzon meg néhány kart, és nyissa ki a kaput. Most magának Craignek kell megküzdenie. A csatában csak azt üsse meg, a másolatait ne.

Utána be kell jutnia Mr. Masohisthoz. Belül meg kell küzdenie a baktériumok és más ellenségek ellen. Felmászhatsz a kukoricán, a Fal kiválasztása után megszabadulsz az áramtól. Most teleportálnod kell a kerítés mögé. Menj le a zsigereken keresztül, majd fel Mr. Haten. Használj fingot, hogy felrobbantsd a labdát. Menjen a zseblámpához, és tegye vissza az elemeket. A tetején lesz egy gomb, kattints rá és rúgd ki az ütőt. Ezután meg kell küzdenie a veréb szellemével. Győzelem után nyisd meg az átjárót Nagaszaki képességével. Szállj fel a lehető legmagasabbra, és amikor használod a szondát, teleportálsz, ami után be kell kapcsolnod a vibrátort. És most csata van a katonákkal. Miután legyőzte őket, hatástalanítania kell a bombákat. A semlegesítés jelentése ugyanaz, mint Randy abortuszánál.

Árulás

Most nézze meg a videót, és kövesse Kenny hercegnőt. Egy nagyon hosszú küzdelem után a halhatatlan Kennyvel. Egy csomó műveletet kell végrehajtania különböző karaktereknél. A győzelem után a történet befejeződik.

Rajt.

Egy vicces videó után megalkotjuk saját főszereplőnket. Miután eldöntöttük a megjelenést, elkezdjük a játékot. A cselekmény ilyen. A szülők a South Parkba költöznek egy új, jobb élet reményében. A szüleinkkel folytatott párbeszéd után kimenünk az utcára, és találkozhatunk a helyi lakosokkal. Kezdődik az első küldetésünk.

Az első nap.

Új gyerek a városban.
Körülnézünk a házban. Vegye figyelembe, hogy az összes sárga fogantyúval rendelkező objektum kölcsönhatásba léphet a gomb megnyomásával "Hely". Elkezdünk turkálni a szekrények között, értékek után kutatva, körbejárjuk a házat, lemegyünk és kimegyünk. Ha elhagyja a házat, nyomja meg a gombot "b", megnyílik egy várostérkép, a házunk piros és a bal alsó sarokban található, ezt ne feledje. Tovább futunk jobbra. Amikor találkozunk, verekedő gyerekekkel találkozunk furcsa ruhában. Fürdősök megmentésével különválasztjuk őket, megvan
Megjelenik első barát (1/120) . Követjük Fürdőst, ő vezet el minket Cartman mester zöld házához.

Egyszer a hátsó udvarban látunk egy tábort, ahol a gyerekek szerepjátékokat játszanak. A legfontosabb varázsló, Cartman közeledik hozzá. Ezután választunk magunknak egy nevet, bármennyire is próbálunk hívni minket…. Ezután válassza ki a Harcos, Mágus, Tolvaj vagy Zsidó osztályt. Miután kiválasztottunk egy osztályt, fegyverekért megyünk. A fegyver megvásárlása után megkezdődik a körökre osztott harc kiképzése, mindent úgy csinálunk, ahogy a mester mondja.

Megkeressük Kenny hercegnőt, további feladatot ad nekünk "Virág a hercegnőnek" . Balra megyünk a kerítéshez, leszedjük a nárciszt és odaadjuk a hercegnőnek. Aztán van még egy barátunk (2/120) .

Elmegyünk a sátorhoz, megnézzük a videót, majd a manók megtámadják a tábort, mi megvédjük.

Hívd a legjobbakat.
Cartman elküld minket, hogy keressük meg a legjobb harcosokat, akik visszaadják az igazság botját. Keressük őket.

Elhagyjuk a tábort, és felmegyünk a 2. emeletre, Cartman szobájában találunk bugyi(1/5) , és garázs kulcs, amelyben található Chinpokomona "Pingin" (5/30). Ezután elhagyjuk Cartaman házát, és az utcán balra haladunk, a következő ház küszöbén találkozunk egy lánnyal. Arcs (3/120), hozzáadjuk barátnak, és bemegyünk a vele szemben lévő házba. A hálószobában találunk - Stotch garázskulcsaés a gyerekszobában chinpokomona Martykh (4/30) És Kulcs a káosz barlangjához.

Kilépünk a házból, és a bal oldali fán találjuk chinpokomona Chu-chu Nezumi (1/30) . Nyomással íjjal lőjük le "A» .

Keresd meg Craiget.
Leromboljuk az akadályt a házunk mellett, és egyszer a buszmegállóban zászlót látunk. Megnézünk egy videót, amelyből világossá válik számunkra, hogy a zászlókat a helyszínek gyors mozgására használják. Mindent aktiválva 12 zászló Végezzük el a Timmy Express további feladatát. És ez a második zászlónk, az első, amit Cartman táborában aktiváltunk.

Aztán les vár ránk, miután elbántunk a manókkal, elhaladunk a pad mellett, amelyen a lány ül, balra haladunk, amíg találkozunk Kelly Garden (4/120) add hozzá barátként. Kinyitjuk vele szemben a barna garázst, íjjal lövöldözünk a lépcsőn villódzó karra, leesik, felmászunk rajta a legfelső emeletre, ahol találunk még egy barátot. Pita (5/120) .

Craig házába belépve a szülei arról számolnak be, hogy rossz viselkedésért megbüntetik, és extra órákra jár az iskolában.

Ezután bemegyünk a sötétkék házba, a második emeleten egy Star Track rajongóval beszélgetünk, aki további feladatot ad. "A vulkán mindenhol ott van", a befejezéshez meg kell találnia az iPadjét, amely a templom területén, egy fa mögött található. Miután átkutattuk az éjjeliszekrényét, találunk másikat rövidnadrág (2/5)

Kilépünk a házból, és aktiválunk egy másikat kerületi zászló (3/12)

Hívd a legjobbakat.
Ne térjünk el a fő feladattól, és induljunk Token háza felé.

Token házának kapujában áll egy őr, aki nem enged be minden alkalommal, amikor megpróbálunk odamenni, befúj egy gázpalackot. A házhoz való eljutáshoz gázálarcot kell vásárolnunk. Új küldetést kapunk.

Hívatlan vendég.
Balra futunk Jimbo üzletéhez, ugyanabban az utcában található. A kínai étterem közelében aktiváljuk „A béke tornya” zászló (4/12)
Az üzletben, miután beszélgettünk Jimbóval, veszünk egy gázálarcot, aztán veszünk egy könyvet "A Vadász útmutatója a túléléshez a vadonban" további küldetést is vállalhatunk "Nagyvadvadászat Jimbóval" , visszatérünk Token házába és foglalkozunk az őrrel, majd követjük a házat. A ház küszöbén kiütjük az ablakot chenpokomona Velosirapper (24/30). Jelentkezzen be és token token (6/120) . Kimegyünk az utcára és jobbra futunk, a jobb oldali kapunál aktiváljuk a zászlót "Sötét rétek" (5/12). Továbbmegyünk az alsó utcába, a mozihoz érve íjjal lőünk le a fülke fölött Chenpokomona Gyrodactyl (19/30). A mozi és a kávézó között a bokrok mögött megbúvó sikátorban Al Gore (7/120), tőle kapunk további feladatot "Chelbeardosvin"

Keresse meg a Tweeket a kávézóban.
Belépünk a kávézóba, a szekrényben találjuk Tweeket, de addig nem tud kimenni a kávézóból, amíg be nem fejezi a munkáját, segítenünk kell neki, hogy hozzon neki egy csomagot a kávéhoz való hozzávalóval. Megkapjuk a küldetést " Forró kávé"

Jobbra futunk, a raktár közelében aktiválunk „Tartsd meg magad” zászló (6/12),és teleportálj Cartman házába a táborban, beszélj a fegyverkovácssal, add hozzá barátként Scott Malkinson (8/120) kimegyünk az utcára, és jobbra rohanunk a szegénynegyedbe a házba, ahol lakik
Kenny McCormick. Útközben befutunk a zöld házba, ahol Stan Marsh él, a szobájában egy dobozban találjuk rövidnadrág (3/5)és egy furcsa sátáni jegyzet útbaigazítással (jobbra-fel-jobbra-le-jobbra), menjünk ki a folyosóra, a szüleinkkel szembeni szobában találunk még egyet bugyi (4/5). Kimegyünk és beszélgetünk úr. Broflovski (9/120) és tovább rohanunk jobbra Kenny házába, a fa mögötti kereszteződésben összetörünk egy halom tűzifát és felszedünk Chenpokomon Mohnokota (2/30). Miután elértük Kenny házát, aktiváljuk „Kenny háza” zászló (6/12).

Belépünk a házba és beszélgetünk az anyjával, ő adja a garázs kulcsát. Belépünk a garázsba, odabent csata vár ránk metamfetaminnal. A verekedés után felmegyünk a lépcsőn, és az ajtó feletti bal sarokban lévő polcon vesszük Tweek csomagját. Aztán íjjal lövöldözünk a mennyezetre, felmegyünk a tetőre, és a transzformátor mellé rögzítjük az Al Gore szenzort. Bemegyünk Kenny házába és találkozunk vele. Karen (10/120) barát hozzáadása a konyhában Miss Macromic (11/120) Kimegyünk, és közelebb teleportálunk a kávézóhoz. odaadjuk Hét (120/12) régóta várt csomagja, cserébe megkapjuk a polc tetején található láda kulcsát. Ezután kimegyünk a szabadba, és visszatérünk a táborba, amely Cartman házának hátsó udvarában van. A mester megtanít egy varázslatot "Sárkányüvöltés", végrehajtásához tartsa lenyomva a bal egérgombot, és nyomja meg bármelyik gombot "A" vagy "D" amíg egy erős amplitúdó meg nem jelenik, fagyaszd le pár másodpercre, és nyomd meg a jobb egérgombot, miután befejezted a varázslatot, új feladatot kapsz.

Hívd a legjobbakat.

Iskola utáni fogva tartás.
Végigfutunk az alsó utcán balra, aktiváljuk zászló „Iskola” (8/12). Belépünk az iskolába és a vörös hajúval foglalkozunk. Jobbra megyünk a barikád mögé, látunk még két vöröset, íjjal leütjük az elektromos ventilátort, majd rálőünk a mennyezeten lévő locsolóra, a vörös hajúakat áramütés éri, és beindítás nélkül fejezzük be a csatát. A barikádot a gombnyomással sárkányüvöltéssel romboljuk le "P". Aztán fellövünk a szellőzőburkolatra, és kiesik Chinpokomon Poodlesaurus (15/30). Feljebb megyünk és balra ott egy másik ügyeletes tiszttel foglalkozunk. Ezután rács mögött találjuk magunkat, ide Kenny párja kell, nyomja meg a gombot "Y"és módosítsa a fényképezést, hogy irányítsa partnerét, mutasson a kurzorral a vörös hajúra, egy ujj jelenik meg a feje felett, és nyomja meg az egér bal gombját. A rács eltávolítása után még 3 vörös hajút fogunk látni, íjból lövöldözünk a képre, amint két csapat zúzódik, végezzük az utolsó vörös hajúval és kapunk. Sárgaréz kulcs. Aztán felmegyünk és a kulccsal kinyitjuk az ajtót a szobában, látunk egy csomó embert szolgálatban, íjjal lövünk a hamutartóba, majd az üvöltést bevetve leromboljuk a barikádot, miután rálőttünk a veremre. könyveket, az ügyeletesekkel foglalkozva, fürdőzős asszisztensek segítségével kezeljük a túszt és megkapjuk Ezüst kulcs. Kimegyünk a folyosóra, és átmegyünk a szomszédba. Belépve íjjal leütjük Aranykulcs, amely a polc tetején található.

Lemegyünk a lépcsőn, közelítünk egy kétajtós ajtót, ő pedig hátulról közelít felénk főnök főügyeletes.

A csatában igyekszünk minden ütést blokkolni, kávét inni, sebeket vajjal kezelni, minden szolgálatban lévő tűzveszélyes, így használhatunk petárdát "Sárkánylehellet". Miután legyőztük az ügyeletes tisztet, benézhetünk a szekrényébe. Aztán bátran belépünk az ebédlőbe, kiszabadítjuk a megbüntetetteket, és hálát kapunk Craig és add hozzá barátként (13/120). Visszatérünk a táborba.

Dalnok
A mester megtanít nekünk egy új „Stink-Enchantment” varázslatot, mindent ugyanúgy csinálunk, mint az első alkalommal. Utána mindannyian megkeressük az igazság botját ellopó bárdot, a szomszéd szamár kocsmába, amely a házában található. Kimegyünk az utcára, és a videó után az épület alagsorában találjuk magunkat, és Bardot keressük.

Keresse meg a bárdot a kocsma alagsorában.
A Bárdot látva megnézzük a videót, majd csata vár ránk manók tömegével. Miután megküzdöttünk a tömegével, a Bárd elfut, a második támogató csoportja pedig futni kezd. A „Stink-charm” varázslat segítségével kiválasztjuk, megnyomjuk (az „U” billentyűt), majd alkalmazzuk a varázslatot (a „P” billentyűvel), irányítjuk a varázslatot az égő lámpásra, majd az ablakra lőünk egy íj, ezáltal kinyílik, és hozzánk Craig jön, hogy segítsen neki, valami nem a terv szerint megy, és áramtöltést kap, és vele együtt semlegesíti a többi elfek. Vajjal kezeljük. Kimegyünk a pincéből.
Balra futunk és a konyhában találjuk magunkat, három manót látunk, íjjal rálőünk a lámpaernyőre, egyiket semlegesítjük, majd csatába lépünk. Miután megöltük az elfeket, Butters nádor segítségével felélesztjük Cartman mestert. Elmondja, hogy elrabolták Kenya hercegnőt, meg kell mentenünk, és újabb küldetést ad nekünk.

Mentsd meg Kenny hercegnőt.
Befutunk a jobb oldali szobába. Íjjal lövünk a csillárra, majd használjuk a „Büdös varázst” a gyertyára irányítva, a barikád összeomlik. Ezután kivisszük az ablakon azokat a barátainkat, akik nem tudnak belépni az ajtón. Lőjük az ajtó melletti lámpást, majd ismét használjuk a varázslatot, rámutatva. Az ajtó kirepül a zsanérokról, és a társaink berohannak a házba. Elbánunk a többi manóval, és felmegyünk a 2. emeletre. Benézünk a szekrénybe, ott megtaláljuk Jimmy garázsának kulcsait, belépünk a bal ajtón.

A szobába érve a polc tövére lövünk, a labda elgurul, leüti a figurát, ráesik a szekrényre, eltöri rajta a lábát. Ezután eltörjük a lábát, rálőünk a csillárra, majd a létrának tűnő polcra. Felmászunk, elpusztítjuk a törmeléket és belekapaszkodunk a drótba, végiggurulunk, leütjük a manót a lábáról, a hercegnő megmenekül. Visszatérünk a folyosóra.

A bárd bezárkózott a szobájába az ajtót tartva, más utat kell találnunk a szobába, felnézünk és észreveszünk egy nyitott nyílást, amelyből egy manó áll ki, társunkat, Kennyt használjuk, a megbabonázott manó leengedi a lépcsőt. minket. Felmegyünk a padlásra. A „Stink-charm” varázslatot használjuk, és kiütjük az egyik manót, a második letiltható, ha a lámpára lő, majd először az első lámpán alkalmazza a varázslatot, majd a másodikon patkányok is vannak a lámpán. polcra, ők is harcba szállnak velünk. Lent a sarokban a polcok alatt találjuk chinpokomon Dopigyzun (29/30) . Aztán a jobb sarokban lövünk a dobozra, ami leesik, átszakítva nekünk a Bárd szobájába.

Bard főnök.
A bárd erős ellenfél, minden támadás a hangszeréhez kötődik, nem hagyjuk, hogy a képernyőn megjelenő kívánt gomb megnyomásával elaltassa. Ha még mindig elalszik, hagyja ki a lépést. Ne felejtsd el feltámasztani az elesett hősöket. Miután foglalkoztunk Jimmyvel, felkeressük a mestert, és elmegyünk a Kupa táborba. Miután az igazság botja a helyére került, Cartman anyja az összes gyereket hazaküldi.

Már késő van!
Visszatérünk otthonunkba, elhagyjuk a tábort és balra költözünk a vörös házba, felmegyünk a 2. emeletre a szobánkba és lefekszünk.

Idegenek elrablása
Mielőtt lefeküdhetnénk az ágyra és elaludnánk, elrabolnak bennünket az idegenek. Miután berángattak minket a laboratóriumukba, megkínoznak, hogy megszabaduljunk, gyorsan meg kell nyomnunk a gombot. "Y", (a következőt csináltam: függőleges helyzetbe emeltem a billentyűzetet és két kézzel segítettem gyorsan megnyomni ezt a gombot).

Miután kétszer tönkretettük az egységüket, kiszabadulunk. De ennek eredményeként kapunk egy idegen szondát, melynek segítségével egyszerű teleportokat találva kék szem antennákkal teleportálhatunk. Egy szonda kiválasztásához nyomja meg a gombot "Y" amíg a szonda meg nem jelenik az alábbi ikonban, irányítsa a nyilakat a szemre, és kattintson "A" Most már kiléphetünk a védőmezőn kívülre. A helyiségben egy vörös szem látszatát láthatod, ha rálősz, eltörik, és kieshet belőle egy mikrochip.

Kilépünk a szobából, a folyosón találjuk magunkat, ott három idegen találkozik velünk, egyikük, miután észrevett minket, bekapcsolja a riasztót, a pajzs aktiválódik. Menjünk be a jobb oldali ajtón, a szoba bal sarkában egy hajléktalan hangos magazint találunk. Visszatérünk a folyosóra. A törött kábelre rálőünk, csak az utolsó kettővel kell megküzdenünk; A győzelem után megkapjuk az „Alien Lasert” és azonnal üzembe helyezzük. Aztán meghallgatjuk Randy Marsh-t, felrohanunk az ajtóhoz, és a szondát az ajtótól balra lévő kék képernyőre irányítjuk, majd az ajtó aktiválása után bemegyünk. Egy többszintes szobában találjuk magunkat.

A szondával a központi platformra lépünk, onnan pedig a felsőre. Majd a felső teleporton keresztül bemegyünk a csőbe két sapkás idegennel. Miután foglalkozott velük, kattintson a panelre, a bal oldalon lévő pajzs ezen a szinten kikapcsol, a jobb zsákutcában van egy másik hangnapló, mellette balra és fent aktiváljuk a lila kart, egy ablakot megnyílik alattunk, és megjelenik egy rejtett teleport. Az alsó szintre teleportálva egy rakás hasznos tárgyat találunk. Visszatérünk, és egészen balra futunk, és megközelítjük a panelt, hogy kiszabadítsuk Marsh-t, de nem minden olyan egyszerű, meg kell ismételni a 4 szín kombinációját.

A felszabadulás kudarcot vall, más utat keresünk. A szondával lent megyünk le, először a központi platformra, majd a jobb alsóra. Hallgassunk egy másik hangos magazint. Ezután rámutatjuk a szondát a kék képernyőre, amely lent, az idegen mellett, aktiválása után a szó szó szoros értelmében a csőbe repül.
Visszatérünk a központi platformra, kattintsunk a jobb oldali panelre, és az alsó platform megváltoztatja a helyzetét, a jobb oldalt elfoglalva ismét rálép. Ezután a csőben lévő teleporton keresztül teleportálunk az emelvényre, a rajta lévő cső alatt aktiváljuk a panelt és a kupakban lévő idegent összetöri a csavar. Miután be lehet lépni magába a csőbe, futunk egészen jobbra, ott a fal mögött aktiválunk egy másik képernyőt, átkutatjuk a dobozt, a lépcsőn felmenve meghallgatjuk egy hajléktalan felvételét, amiből megtudjuk, a kód a szekrényen - 776 . Ezután ismét megpróbáljuk felszabadítani Randyt, menjünk a fő panelre, és ismételjük meg a színkombinációkat, minden helytelen készlet után a kombináció megváltozik, és Randyt megkínozzuk, várunk egy egyszerű kombinációra, amelyet mindenképpen megismételünk. Miután sikerült, a főjárat tetején megjelenik egy híd a bal szobába három idegennel, oda költözünk. A küszöbön állva egy nagy hatótávolságú fegyverrel rálőünk a villogó nem működő monitorra, ami az idegen felett van, leesik, megöli, majd rálőünk a törött vezetékre, ami ugyanaz a monitor mögött volt, megöl egy másik idegent. , a végén ránk marad a legfontosabb dolog, hogy manuálisan végezzünk vele. A győzelem után megközelítjük a panelt, rákattintva az idegen hajón, minden riasztó és lézermező kikapcsol, visszatérünk Randyhez. Ismételjük a gombkombinációkat és engedjük el Randy Marsha (14/120), azt mondja, hogy most már a barátja vagyunk. Felvesszük a leesett fehér energiakristályt a Marsh-t megkínzó robotról, és kimegyünk a folyosóra.

Ezután lemegyünk az ajtóval szemben nyíló nyíláson, a tányér alagsorában találjuk magunkat, ott hallgatjuk a hajléktalan utolsó hangnaplóját, abból megtudjuk, hogy kipróbálta a zöld nyálkahártyát és náci lett. zombi. Felszaladva egy szemétkupachoz és bekopogtatva egy mutáns hajléktalan jelenik meg belőle. Legyőzése után egy ónfólia sapkát kapunk, ami kiváló védelmet nyújt az idegenek ellen. Felmegyünk a lépcsőn, balra futunk a folyosón, behelyezzük az energiakristályt, majd a képernyőre mutató szondával kinyitjuk az ajtót. Egy helyiségben találjuk magunkat, ahol sok monitor van, az egyik jobb felső sarkában lelőjük Chinpokomona Bugbot (26/30) . Aztán megyünk a pilótafülkébe

Idegen pilóták.
Tehát két pilóta harcol velünk és az őket mindenben segítő installációval, először is tönkretesszük. Jobb legyőzni a különleges képességekkel rendelkező idegeneket, feltölteni az erőt és kávét inni. A pilóták halála után a tányér ráesik a bevásárlóközpontra, törmelék szóródik szét a városban, és érthetetlen zöld iszap ömlik a csatornába Utána úgy ébredünk az ágyunkban, mintha mi sem történt volna.

Második nap.

Keress új szövetségeseket.
A házát elhagyva Cartman a küszöbön találkozik velünk. Menjünk a gótokhoz. Kimegyünk az utcára, és balra rohanunk, alaposan átvizsgáljuk a környéket titkok után kutatva
A szonda megjelenése óta a szemünk segítségével olyan helyekre is teleportálhatunk, ahová korábban nem. Így, amikor elértük a világoszöld házat a 2. emeleten, egy ablak nyitva lesz, és egy kilógó hátizsák látható. Odajutáshoz bemászunk a garázsba a padlásra, és egy teleport segítségével átkerülünk az ablakhoz. A hátizsákban értékeket találunk. Tovább futunk balra, a jobb oldali falon a szülői bizottság épületéhez érve találunk egy másik teleportot, azt használjuk elkerített területre szállításra, azon találunk Chinpokomon Khrupyrya (8/30). Az iskolához érve a hátsó udvarra futunk, ahol egy gót bandával találkozunk. Addig nem akarnak kommunikálni velünk, amíg nem hasonlítunk rájuk, ehhez cigarettát kell keresnünk, erős kávét és goth ruhákat kell venni.

Balra futunk a tóban az erdőbe, meglátunk egy kiálló szemet, teleportálunk, elsüllyedt tányéron találjuk magunkat, benne értékes dolgokat, ill. Chinpokomona Tritonaut (27/30). Majd megközelítjük a „mérleg” állványt, ami balra van, és megragadjuk az Al Gore szenzort, majd jobbra futva kifutunk a templomhoz, aktiváljuk „templom” zászló (9/12).

A vulkán mindenhol ott van.

Átkutatjuk a templom előkertjét, és megtaláljuk a karácsonyfa mögött Kevin iPadje. Teleportálunk a rajongó házába, és visszaadjuk neki a kütyüt, van még egy barátunk Kevin Stowley (15/120).

A béketorony zászlójához vezető gyors hozzáférésen keresztül térünk vissza. A jobb oldalon egy lámpást látunk a földön és egy csipokomont jégbe zárva, használd a sárkányordító varázslatot, vedd el Chinpokomona Broccori (23/30)

Nonkonformista.

Keress egy doboz cigarettát.
Balra futunk a boltba "Jimbo fegyverei" A bal oldali sikátorban dohányzó középiskolásokat találunk, akiket megverve elvisszük a cigarettájukat.

Végig balra haladva egy embert látunk a bár közelében egy szemétkupac mögött, segítünk neki kijutni, feltörve a törmeléket, majd lesz még egy barátunk. Mr. McCormick (16/120). Menjünk a bárba, és kapjunk pluszt Skeetertől gyakorlat "Patkányok a pincében" és a pince kulcsát odaköltöztetjük, rágcsálókkal foglalkozunk a pincében. Beadjuk a teljesített küldetést, kapunk egy nyílvesszőt és még két barátot Skeeter (17/120) és csapos (18/120).

Jobbra futunk, belépünk az étterembe, beszélünk Kim úrral, elmondja, hogy a mongolok elfoglalták és ki kell őket vinnünk, majd átadja a Béke Torony kulcsát, egy további feladat elkezdődik "mongol marhahús", Kilépünk az étteremből és belépünk a toronyba. A toronyba belépve 3 gyerekkel foglalkozunk, majd távfegyverrel lövöldözünk a híd görgőjére, létrát építve. A gongot kopogtatva felmegyünk az erkélyre, és megjelenik még két mongol. Megbotránkoztatjuk őket, majd jobbra megyünk, és látunk egy lógó kulcsot a koporsóból, ami a gong közelében van és a ketrecben ül. chinpokomona Ovtsetrona (3/30) Nagy hatótávolságú fegyverekkel lőjük le. Felkelünk, a torony legtetején találjuk magunkat az erkélyen, megölünk még 3 mongolt, majd leütjük a sárkány farkát, a helyére lőjük a sárkányok szemét és a kaput kinyit, felmegyünk a lépcsőn. Mongol horda vár ránk a tetőn.

Boss Mongol Horda.
Használjuk a hősök különleges képességeit, ne felejtsük el meggyógyítani és feltámasztani egy elesett partnert. Kávét iszunk
két támadást intézni. A győzelem után jó hírekkel térünk vissza Kimhez. Van még egy barátunk Mr. Kim (19/120) Ad egy miniatűr gongot is, ha bekopogtatunk, Kimet hívjuk segítségül, de a gong nem használható főnökök ellen.

Aztán jobbra futunk a felső utcán, befutunk egy luxus házba, felmegyünk a garázsban a padlásra, a kéményt feltörve teleportálunk a tetőre, találunk egy dobozt, amiben páncél van. Elfutunk a moziba, bemegyünk, felülről közelítjük meg a gyereket fekete köntösben, teszi hozzá Damian mint barát (20/120). Aztán rohanunk a kávézóba.

Keress feketekávét.
Elmegyünk egy kávézóba és veszünk kávét. "Heavy Roast" a Tweek Brotherstől" Még két barátunk lesz Tweek úr és asszony (21,22/120). A kávézóból kilépve tündék támadnak ránk, választhatunk, hogy megadjuk magunkat vagy harcolunk, a választásunk nem változtat semmit, a végeredmény ugyanaz lesz, elfognak bennünket.

Elf tábor.
Miután elmentünk az elf táborba, rájövünk, hogy az elfek nem az igazság botját lopták el, és ez csak Fattrest mesterkedése. Kayla együttműködésre hív bennünket. Találkozz a tündével, aki fegyvereket árul Jason (23/120).

Beszélünk Stannel, elmondja, hogy a nővére ellopott egy iPhone-t, és kapunk egy további feladatot "Óriásnő".

Miután beszélgettünk Jimmyvel, rájövünk, hogy hiányzik a varázsfuvola, hogy igazi bárddá válhassunk. "Varázslatos dalok"
És a koszos fickó a szökőkútnál elmondja, hogy az emberek olyan táblákat tettek ki, amelyeket meg kell semmisíteni, és újabb küldetést ad nekünk "Az egyensúly helyreállítása."Utána aktiváljuk „Manótábor” zászló (10/12).

Kyle házába megyünk. Felmegyünk a 2. emeletre, Kyle szobájában a kabinetben találjuk bugyi(5/5),és a szomszéd szobában megtaláljuk Broflovski garázsának kulcsát. Kimegyünk, kinyitjuk a garázst, és megtaláljuk chinpokomona Stegmata (18/30) . A garázstól jobbra elpusztítjuk a hóembert, és van még egy barátunk Ferenc (24/120).

Balra futunk Kenny házához
Gyerünk betette a kolbászt a tálba, amit Jimbo adott megjelenik egy szemetes kutya. Foglalkozzunk vele.

Emlékszünk arra a furcsa cetlire, amelyet Stan házában találtak. Jobbra futunk, ahol a patkányok elzárják utunkat, sárkányordító varázslattal oszlatjuk el őket, ne feledjük a jegyzetben jelzett irányt. Szigorúan követjük az utasításokat. Ennek eredményeként kimegyünk egy tisztásra, ahol a fa alatt találkozunk 12 állattal, ha felismerjük uralkodójukat, akkor a miénkké válnak. barátok +12 (36/120). Ha nem tudsz egyedül kijutni az erdőből, akkor vándorolj át rajta, elkerülve a farkasokat 5 perc vándorlás után, a szüleid megtalálnak és hazavisznek.

Az egyensúly helyreállítása.
Ennek a küldetésnek a befejezéséhez meg kell törnie a következő plakátokat:

Kevin háza közelében, a templomnál, a gyerekparkban, a Stark-tónál és a Mazochista háznál.

Útközben befutunk egy szomszéd házba, ahol egy nő ül a kanapén, és megismerjük Stotchné (37/120).

Kifutunk a játszótérre és elpusztítunk plakát (1/5) egy oszlop mögé rejtőzködő fiút veszünk észre, ha közeledünk hozzá kapunk küldetés "bújócska"". Kimegyünk a mazochista házba a karácsonyfa mögé, és találkozunk vele az első rejtett gyermek (1/6). Leromboljuk a házat poszter (2/5),és belépünk a házba és beszélünk a mazohistával, megkapjuk küldetés "Mazochista úr szállítása".

Vegyél egy gótikus ruhát.
Jobbra futunk, és felmegyünk a raktárba, ahol egy hajléktalant látunk Gót ruhákat veszünk tőle (sapka, öltöny, kesztyű). Felmászunk a kukába, lövöldözünk a lépcsőn
jég, lemegyünk a kerítés túloldalán, berohanunk az őrfülkébe és a gombbal kinyitjuk a bal oldali ajtókat. Beszaladunk a garázsok mélyére, és kinyitjuk a jobb oldali garázst, máris megtaláltuk a kulcsot. Sötét van odabent, és megszólal a riasztó, megvárjuk, míg felkapcsolják a villanyt. Jobbra futunk, és hozzáadunk Bardak tábornok barátai (38/120). Felmászunk a polcra és leütjük Chenpokomona Robo-kakas (16/30). Pátmegyünk a szellőzőn a tetőre, bal szélén belenézünk a táskába, jobb oldalon pedig egy szondával a távoli garázsokba szállítanak minket, ahol megtaláljuk a mester sisakját. . Jobbra futunk és fel a farmra. Megrángatjuk a harangot a kapuban, egy tehén rohan, ha cseng, és megverjük. Aztán felmegyünk a farmra és rögzítse az Al Gore érzékelőt a szélkakasra.

Varázslatos dalok.
Aztán Jimmyt választjuk társnak, megjelenik egy gazda, aki elmondja, hogy van egy furulya az istállóban, de ott vannak veszett marhák, akik után odaadja a kulcsot
mbara. Bemegyünk és kamikaze teheneket látunk. Igyekszünk körönként a lehető legtöbbet megölni őket, mert amikor támadnak, önpusztítást hajtanak végre, sok kárt okozva nekünk. Furulyázás után visszatérve a gazdához Jimmy a barátunk lesz (39/120).A bal oldalon a kerítés melletti sarokban egy bújócskát játszó gyereket találunk (2/6)

Elfutunk Al Gore-hoz, miután bizonyítéka van egy furcsa vadállatról, és átadja nekünk a garázsa kulcsát. Utána elmegyünk Al Gore garázsába, ahol újabb feladatot ad nekünk, hogy szereljünk be egy defibrillátort a csatornába. Balra futunk, és a mozi közelében lemegyünk a lépcsőn, és aktiválunk egy másikat zászló "Városközpont"(11/12). Ezután balra futunk a fotóstúdió közelében, letörjük a hóembert, és az épület mögé futunk, ahol találunk egy másikat Millie barát (40/120), majd egy nagy hatótávolságú fegyverrel betörjük az ablakot, és a szondával a 2. emeletre szállítanak, ahol a fiú ül Douglas (41/120).

Balra lépünk, bemegyünk a bankba, az asztalnál találunk egy másikat gyermek, aki bújócskát játszik (3/6)

Megközelítjük a rendőrt, és barátként adjuk hozzá Barbrady tiszt (42/120). Aztán ismét balra futunk, megközelítjük a padon ülő hölgyet, hozzátesszük Mrs. Biggle mint barát (43/120). Aktiváljuk az utolsót mögötte zászló "a város nyugati része" (12/12), Timmy (44/120) barátunkká válik . Menjünk a postára és ismerkedjünk meg Loloy(45/120) . Menjünk a tárolódobozokhoz, és ott keressük meg őket. kulcs, aztán megyünk az ugrásra Masochista úr csomagja. Majd belépünk a piros földszintes épületbe és ismerkedünk Eszter (46/120), majd balra lépünk és megmentjük a lányt a zaklató lányoktól, van egy másik barátunk Annie (47/120) . Az Annie-tól balra lévő fán leütünk egy ágat chinpokomona Kígyómacska (13/30).

A városvezetéshez megyünk, a polgármester más feladattal bíz meg "A hajléktalanok problémája" A lényeg, hogy az összes hajléktalant elűzzük a South Parkból.

Megközelítjük a papot, és megkapjuk a küldetést – Találd meg Jézust.

Találd meg Jézust
Egy vihogó Jézuskát találunk a bal oldalon a padok között megbújva. Visszatérünk a paphoz, ő ismételt keresésre küld bennünket. Bemegyünk a katedrálisba és irányítunk
A kereszten középre helyezzük a reflektort, majd lekapcsoljuk a lámpát (jobb oldali kapcsoló az ajtó mellett), és meglátjuk Jézus sziluettjét a szekrény mögött.

Aztán hozzáadunk még két barátot Jézus és Maxi pap (48-49/120), Jézus is ad nekünk rózsafüzért, segítségükkel lehet Istent segítségül hívni, de nem a főnökök ellen dolgoznak.

Balra futunk a Stark-tóhoz, elpusztítunk plakát (4/5), és letörjük az utolsó plakátot Kevin Stowley háza közelében (5/5)

A megállóban jobbra futunk, a padon, új barátot adunk hozzá Kelly Rutherford (50/120)

Óriásnő
Ezután Stan házához futunk, és a húgával foglalkozunk. Csata közben kávét iszunk, hogy egymás után 2 támadást hajtsunk végre. Ezenkívül ne felejtse el a kezelést. A győzelem után újabb két barátot kötünk Shelley Marsh és Stan (51-52/120). Visszatérünk az elf táborba, megkeressük a mocskos srácot és beadjuk a feladatot, van egy barátunk Dogpu (53/120)

Vissza a Mazochista (54/120)és adjuk a csomagját, hála jeléül ostorral ad, segítségével csatába idézhetjük a mazohistát.

Hajléktalan probléma és bújócska

Rohanunk Kenny hátsó udvarába, és foglalkozunk vele Istentől (1/7), majd a garázsokba rohanunk, és a furgonban találunk egy másikat település (2/7). Elindulunk a világ tornyába, és a talált oszlop mögé lány (4/6), a tó mellett jobbra egy zugban találunk még egyet lány (5/6). Aztán rohanunk a megállóhoz, ahol a lány ült egy padon, rohanunk a fa mögé és keresünk egy titkos utat, ott találunk egy települést hajléktalanok (3/7). Aztán teleportálunk a város „hírnökéhez”, és lemegyünk a csatornába. Egy szemétkupac mögött megtaláljuk az utolsót óvodás(6/6). Ezután teleportálunk a szondával, lemegyünk és rálőünk a szelepre. Ezután felfutunk a készülékhez és csatlakoztatjuk Al Gore defibrillátora. Felmegyünk a tetejére és balra nyomjuk, ott találunk egy kis házat a rácsok mögött, a kapcsoló megnyomásával kinyitjuk a rácsokat és válasszuk Chinpokomon pocok varangy (10/30).

Bekopogunk a házba, Hankey úr kijön és azt mondja, hogy a felesége elvesztette a gyerekeit, meg kell találnunk őket, kapunk egy feladatot "Gyermekszálló"

Feljutunk a felszínre. Teljesítjük a küldetéseket „Bújócska” és „Manbearpig”, A játszótérre kerülve mind a 6 gyerek a miénk lesz barátok (55-60/120)

Visszatérünk a gótokhoz az iskola udvarán, újabb feladatot adnak, hogy menjünk el a folyamatban lévő szülői értekezletre és fényképezzünk le a sértő plakáttal. Befutunk a következő épületbe. Menjünk be. A videó után, ahogy minden szülő elmegy, felkeressük Maki urat, és megkapjuk a cellája kulcsát és küldetés "Tönkrement készletek". Aztán odamegyünk az asztalhoz, és Randy megállít minket, és kihív a WC-re, ahol megtanítja nekünk az új „Suttogás” varázslatot. A WC-ben, amikor kinyitjuk az első bódé ajtaját, megtaláljuk Chinpokomona hörcsög (12/30). A plakáttal nem fotózhattunk, a bizottság problémáit megoldjuk..

A szülői bizottság problémái

A felső utcában lévő bevásárlóközpontba megyünk. Emberek tömege gyűlt össze, miután szétoszlik, két őr marad, mi új varázslattal eltereljük őket, és a kapuhoz rohanunk. Aztán egy másik őr vár ránk az épület előtt, suttogással csábítjuk be egy furgonba és oda zárjuk vagy egy tócsába és áramütéssel. Teleportálunk a tetőre, és átjutunk a szellőzőn. Lehallgatjuk a beszélgetést. Miután megöltük a náci zombit és beléptünk az irodába, a szekrény bal sarkában leütjük Chinpokomon Obrezyana (11/30). Fogjuk a PTA-felvevőt, és odarohanunk. A kijáratnál egy-két zombi vár ránk a kapuban, csak menekülhetünk előlük. Visszatérve a szülői bizottsághoz hangrögzítőt adunk nekik felvétellel, ami után lehetővé teszik, hogy a plakáttal fotózkodjunk. Ezután adjon hozzá barátokat Mr. Adler, Harrison, Victoria igazgatónő, Miss Broflovski (61-64).

A tánc kész
Visszatérünk a gótokhoz az iskola hátsó udvarában, és megmutatjuk nekik a kapott fényképet. A gótok kérik a táncot, minden nagyon egyszerű kattintson a nyilakra,és nem normál vezérlésen "C,F,Y,V" Utána a gótok csatlakoznak hozzánk, és hozzáadódnak hozzánk barátok (65-68/120)

Támadd meg az iskolát

A csoport kiválasztása után felkerülsz az ismerőseink közé Kyle(69/120) . Elmegyünk az iskola udvarába, választjuk Jimmy párját, ha Kyle-ként játszunk, ha Cartmanként, akkor válasszuk Butterst. Megnyitjuk a liftet a mozgássérültek számára. Felállunk és belépünk a hátsó ajtón. Az iskola konyhájában találjuk magunkat, kinyitjuk a gáztűzhely égőjét és használjuk a „Büdösbáj” varázsigét, kiesik a sütőből chinpokomona Oslotron (17/30) Lemegyünk balra, letörjük a szellőzőfedelet és befutunk, kiütjük a második fedelet és megbirkózunk az ellenséggel. A barikád fáklyáin használjuk a „Büdös varázslatot”, továbbhaladunk, a barikád mögött még két lovagot megölünk.

És így kimegyünk a folyosóra, utunkban van még egy barikád, megkerüljük, rálőünk a szellőző felső fedelére, megnyílik egy teleport, átkerülünk a szellőzőaknába, balra lépünk. , a második teleportot használva teleportálunk a csőre, majd a zsinórra lövünk, a leszakadt lámpaernyő ráesik az egyik ellenségre, lemegyünk a vezetéken. Lemegyünk a pincébe, ahol zombi parancsnokok várnak ránk, miután megölték őket, jobbra megyünk, ott felmegyünk a lépcsőn, rálőünk a szelepre, lemegyünk, eltörjük a csövet és tovább megyünk, tönkretesszük a fapajzsot és kinyitjuk az ajtót, aktiváljuk a kart, az áram leáll, átfutunk a tócsán.

Megöljük a zombikat, és felülről az ajtón át bemegyünk a laboratóriumba. A teremben odamegyünk az alábbi táblázathoz, hozzáadjuk a Jimbo-nak adott alkoholt a tesztekhez, előcsaljuk a mutáns mikrobákat és megöljük őket. Alatt
Felmegyünk a lépcsőn és megtaláljuk magunkat. A központi előcsarnokba költözünk

És így Butters az iskola aulájában barikádokkal van körülvéve, és tüzes katapulttal lő ránk, felteleportálunk az emeletre, futunk jobbra és le a kötélen. Megvárjuk, míg Butters felgyújt valami megfelelőt, varázslat segítségével elpusztítja a barikádot, végez az ellenségekkel, majd felrohanunk a bal oldali katapulthoz, tüzet dobunk a központi ajtókra, odarohanunk hozzájuk és varázslatot használunk. a tűz alulról, miután kinyitották az ajtókat, és a szövetségesek berontottak az iskolába, kövesse Butterst.

Utána csata vár ránk Buttersszel A győzelem után felmegyünk a lépcsőn, megnézzük a csatát, és segítünk embereinken. A jobb oldalon kinyitjuk a dobozt és megtaláljuk Chinpokomona Pteradaken (21/30) leütjük és felvesszük. Ezután futunk balra, és segítünk még kettőnknek a győzelem után, akiket barátként adnak hozzá Bill és Fossey (70-71/120)

Aztán futunk balra, futunk a folyosón és van egy elágazásunk balra vagy jobbra, ha jobbra megyünk felveszünk barátként patkány (72/120), ott találjuk Cartmant, megüti, kezdődik a csata Amikor Cartman elgyengül, a Dragon Roar varázslatot használja, a képernyőn megjelenő gomb megnyomásával kell legyőznünk. A győzelem után megtudjuk, hogy Clyde ellopta az igazság botját, és összegyűjtötte a sötétség seregét, hogy mindenkit letöröljön a föld színéről. Miután bementünk az udvarába, besötétedik és a szülei hazaküldenek minket, visszatérünk otthonunkba és lefekszünk.

Győzd le a vászontörpéket
Mielőtt lefeküdtünk volna, érthetetlen dalokra ébredtünk, kis vászongnómáik énekeltek. Látva, hogy csatába lépnek, az első csata jól sikerül, hiszen nagyobbak vagyunk, mint a gnómok, és nem tudnak sebezni, de aztán jön
sámán és varázspor segítségével ugyanolyan kicsivé tesz minket. Megint legyőzzük őket, ők elfutnak, mi üldözzük őket és belefutunk egy egérlyukba a falon. Balra futunk, és alulról körbefutjuk az egérfogót. Megöljük a rágcsálót, és befutunk a szellőzőbe, lehallgatva a szülők beszélgetését. Felmegyünk a vezetéken, balra futunk, elérve a rágcsálót, felmegyünk a tetejére és ráütünk a törött deszkára, rálőünk a vattára, a rágcsáló közelébe esik és világít, futunk tovább, mi megüti a csövet, egy darab megöli a rágcsálót, lemegyünk és használunk egy varázslatot a patkányon, hogy a járatban a patkány megég és meghal, az utolsót befejezzük. Aztán jobbra futunk, felmászunk a zsinórokon és kinyomjuk a konnektort. És a szüleink szobájában találjuk magunkat, lemegyünk a komódhoz és üldözzük a gnómokat. Három gnóm áll utunkat, megöljük őket, és utolérjük a sámánt. A sámán felmászik a szülők ágyára, elkezdődik a csata, amikor a varázsló rohan, ki kell kerülnünk szüleinket, hogy a képernyőn látható gomb megnyomásával ne törjenek össze minket, győzelem után a sámán varázsport ad, mellyel megváltoztathatjuk a méretünket.

Harmadik nap.

Szövetségek létrehozása.
Reggel felébredve a gnómhoz közeledve küldetést kapunk "1. fázis" mivel már az összes alsógatyánkat megtaláltuk, átadjuk neki a feladatot, barátként hozzánk kerül vászongnóm (73/120). Kimegyünk a szabadba, barátkozunk apa és anya (74-75/120) Menjünk Kyle táborába. Az utcán sétálva a bokrok között Stan háza mellett balra egy fiút fogunk látni, gnómport használunk, áthaladva neki van egy másik barátunk Bradley (76/120) . A táborban minden vezető arra kér bennünket, hogy hívjunk meg egy titkos lány társaságot a csapatba, Cartman után barátunkká válik (77/120) . A táborban megközelítjük a szőke manót Chris Donnelly (78/120).

Barátságtalan Elgor.
Rohanunk a garázsokba, Al Gore spammelget minket a Facebookon, ennek véget kell vetnünk. A győzelem után megkapjuk a mosdó kulcsát.

Tönkretett készletek.
Befutunk a Maki cellába, leütjük a polc tetejére chinpokomona Ferasnarf (20/30), a szemetet feltörni
teleportálj a hátizsákba és ott találd meg Maki posta kulcsa, A bejáratnál odamegyünk a monitorokhoz és lerakjuk az egyiket, levesszük mellé. Elhagyjuk a garázst. Visszatérünk a szülői bizottsághoz és elmondjuk Maki úrnak, hogy teljesítettük a kérését, utána van egy barátunk Mr. Mackie (79/120) Elfutunk a kávézóba, kicsik leszünk, befutunk a pad alá, és felvesszük chinpokomona Zhukorova (30/30)

Bemegyünk a rendőrőrsre, és felkeressük Yates őrmestert, aki feladatot ad nekünk "Zombi - Fasiszta díj" a lényeg, hogy zombikat ölj meg és találj 5 fasiszta gyűrűt . A feladat elvégzése után Yates őrmester (80/120) barátunkká válik.

Felmegyünk a második emeletre, és bemegyünk a jobb oldali ajtón. Odabent felmegyünk a lépcsőn és felvesszük a polcra Techno-Rabbit Chinpokomon (28/30). Ezután balra futunk a folyosón, rálőünk a polc támasztékára, hidat képezve, felmászunk rajta, kiütjük a rácsot, elfogadjuk a törpeport és belépünk. Az ajtó túloldalán lemegyünk, és megtaláljuk a megfelelő szekrényeket börtöncella kulcsa. Balra futunk, ha már az erkélyen vagyunk, használjuk a szondát, és ott átkerülünk a tetőre, és megismerkedünk vele Mikulás (81/120). Miután leértünk, balra rohanunk az ajtóhoz, kinyitjuk, börtönben találjuk magunkat, kinyitjuk az egyik cellát a kulccsal és ismerkedünk Val vel Skinhead (82/120)

Győzd le a férfimalacot.
Elmegyünk a templomba, és a bokrok mögött balra nekiütközünk az embermedve-disznónak, miután megöltük, megkapjuk a medve-disznó fegyverkarmát. .

Teleportálunk a „South Park Bulletin”-be, bemegyünk, betörjük a rácsot, csökkentjük a méretet és belépünk a szellőzőbe, felvesszük a bejáratnál chinpokomona Accountantfish (7/30) aztán felmegyünk a tetőre, ott találkozunk Leroy Mullens (83/120).

Elindulunk, és ismét lemenünk a csatornába. Ugyanazon az úton futunk, Mr. Hankey háza mögött balra futunk, ott látjuk felülről az első gyereket. Felmegyünk a lépcsőn, felülről körbefutjuk a lefolyót, elfordítjuk a szelepet és lemegyünk a gyerekhez Amber (1/3) barát lesz (84/120). Felállunk és jobbra futunk, ott találunk egy másik menedéket hajléktalanok (4/7), szétszórjuk őket. Egészen jobbra futunk, és lemegyünk a lépcsőn, ott meg fogjuk találni hajléktalanok (5/7)és kihegyezve gyerek egy üvegben (2/3) szabadulás után Cornwallis (83/120) barátunk.
Felmegyünk, le a mezei lépcsőn, futunk jobbra, elfordítjuk a szelepet, a csatornában leesik a szint, visszatérünk a defibrillátorhoz és futunk jobbra, ott találunk egy másik települést hajléktalanok (6/7). Aztán felmegyünk és jobbra rohanunk, leromboljuk a falban lévő sorompót és újra balra futunk, ott találjuk az utolsó gyereket, megöljük az összes kis patkányt a közelben, majd kiszabadítjuk Simont. Ezután jobbra futunk, körbefutunk, aktiváljuk a kart, lemegyünk és megtaláljuk az utolsó menedéket hajléktalanok (7/7). Balra futunk, és visszatérünk a defibrillátorhoz. Felfutunk róla, balra majd fel a lépcsőn, jobbra fel a lépcsőn, majd balra futunk végig, lefekszünk túró egy egér villogó szemekkel fut ki a lyukon – egy szörnyeteg a Jimbo által adott feladatból, megöljük. Visszatérünk Hanky ​​házába, és még többen jönnek hozzánk 3 barát (86-88/120) Hanky ​​pedig odaadja nekünk az emléktárgyát, amivel segítségünkre hívhatjuk. Befutunk a csatornába, ami a defibrillátor felett van. A csőben találjuk magunkat, lefelé és jobbra megyünk, ott denevérek várnak ránk, megölve őket a dobot ütő rák közelébe futunk, később megyünk hozzá, ha megtanuljuk a varázslatot "Nagasaki", alulról letörünk egy szikladarabot és balra futunk a kupac közelében és használjuk "Véres narancs" hogy Jimbo adott. Megölünk egy húsevő denevért. Felmegyünk a lépcsőn, és kinyitjuk a mozi melletti ajtót. Balra futunk, és átadjuk a feladatot a polgármesternek, barátként adják hozzá McDaniels polgármester (89/120)

Toborozzon lányokat
Az adminisztrációs épületből kilépve közeledünk a lányhoz, aki beköti a szemünket és elvisz egy titkos helyre a lányok titkos találkozójára. Utána vállalják, hogy segítenek nekünk, de cserébe a saját ügyeikben is segítséget kérnek.

Tegyél úgy, mintha Bebe pasija lennél
A gyerekpark felé vesszük az irányt, jobb oldalon a padon lévő kosárlabdapapu mögött rohanunk fel a lányhoz. Miután beszéltünk vele, megbüntetjük az elkövetőt Monica (90/120) barátunkká válik. Visszatérünk a lányhoz az adminisztráció előtt.

Nem tervezett szülői szerep.
Ezután a lányok azt a feladatot adják, hogy osonjunk be a nem tervezett terhességi klinikára és nézzük meg a látogatók nyilvántartását, de mielőtt folytatnánk a feladatot, át kell öltöznünk a megfelelő ruhába. (nézd meg a képernyőképet).
Ezután vegyen fel minket barátként Jesse Rogers (91/120)

Menjünk a klinikára "Nem tervezett szülői szerep". Megközelítjük a regisztert, majd a jobb oldali ajtóhoz megyünk.

Megint bemegyünk a jobb oldali ajtón, bent az orvos leül egy székre és megpróbál egy műtétet végrehajtani, gyorsan nyomja meg "Y" gomb. Ennek eredményeként a műszer meghibásodik, az orvos elhagyja a rendelőt, mi felkelünk, és levesszük az orvos dolgait a székről. Átöltözünk, és belépünk a központi ajtón, amely videokamerával megfigyelt.

Bemegyünk és megkeressük a 2013-as archívumot, anélkül, hogy lenne időnk lefényképezni, Randy beront a szobánkba, majd ügynökök, akik meg akarnak ölni minket.

Találd meg a módját, hogy elmenekülj a Taco Bell katonák elől
Méretben összezsugorodunk és befutunk az egérlyukba. Jobbra futunk, a csövekre lövünk a rezgéstől és suhogástól, a katonák lövöldözni kezdenek, megsemmisítve ellenségeinket. A pajzshoz érve
Oké, üsd meg a megszakadt vezetéket, majd használd a varázslatot, és menj fel a lépcsőn.

Megjelenünk a szobában, és látjuk, hogy Randy lánynak öltözve bujkál az ügynökök elől, hogy ne égessenek meg minket, sikeres műtétet kell végrehajtanunk.

Az első szakaszban kattintson a gombra LMB amikor a fecskendő Randy lábai között van.

A második szakaszban helyezze be a csipeszt LMBés kezdje el gyorsan megnyomni a gombokat "F" és "V"

A harmadik utolsó szakaszban, amikor a pumpa a kezében van, tartsa LMB abban a pillanatban, amikor elkezd szívni engedd el LMBés kattintson rá RMB, majd változtassa meg e kombinációk helyzetét, engedje el RMBés bilincs LMB.

A műtő elhagyása
Kimegyünk a folyosóra, és mészárlást látunk: elvetélt babákat öltek meg katonák. Megöljük őket, és továbbmegyünk
balra összezsugorodunk és átmegyünk egy halott katona testén, felkapaszkodunk a szekrényre, és felemelkedünk a polc tetejére; mi a győzelem után rácsapunk a szellőzőburkolatokra, és átfutunk a rácsokon, látjuk a mészárlást;

Aztán egy torony vár ránk, hogy megkerülhessük, rá kell lőnünk egy gránátot, amit egy halott katona kezében kicsivé válunk és befutunk a fal résébe, jobbra futva elkapjuk. Chinpokomona Embriguru (9/30) . Visszatérünk, teleportálunk a jobb felső sarokba és elfordítjuk a szelepet, a bal csőből leáll a víz, átkerülünk abba és balra futunk. Ott kilőjük a leszakadt vezetéket, a lámpa ráesik a toronyra, lemegyünk és használjuk a varázslatot, utána szabaddá válik az út. Aztán megtámad minket 4 embrió. Miután elintéztük őket, a bal oldali ajtóhoz megyünk.

Főnök: Óriás zombi fasiszta magzat
Az Óriásmagzat legyőzéséhez először a köldökzsinórját kell megtámadnunk, amikor elfogy az egészsége, úgy végezzük el, hogy a magzatra váltás után nedves foltot hagyjon.

Vissza Annie-hoz
Miután legyőztük az embriót, jobbra megyünk, kilépünk az épületből, Annie-hoz megyünk, megmutatjuk az információinkat, kiderül, hogy franciául van, és a lányok megkérnek minket, hogy fordítsuk le.

Elfutunk Cartman házához, és hozzáadjuk Mrs. Cartman(92/120), felmegyünk a második emeletre és megpróbáljuk hozzátenni b Polly baba (+1/120).

Északon
Visszatérünk Kyle hátsó udvarába, segítséget kérünk a srácoktól, azt mondják, hogy ezt az ork dialektust hallották északon, adnak útlevelet és elmondják, hogyan juthatunk el Kanadába (top-top-top-top)

Készítsen igazolványképet
Bemegyünk a fotóstúdióba, a banktól jobbra. A fotós nem tud rólunk lefotózni, rávesz minket, hogy levegyük az összes ruhánkat, a dobozok mögül hirtelen megjelenik egy megvert férfi, összeveszünk az álfotóssal, majd nyerés után fotózunk.

Menj el a kanadai határhoz
A jobb felső sarokban lévő farmra költözünk, a sárkányordító varázslattal útközben szétoszlatunk egy patkánynyájat, majd Kyle szerint négyszer futunk végig a felső ösvényen, egyszer a határon megmutatjuk az útlevelünket.

Beszélj Kanada hercegével
Kanadában a 8 bites világában találjuk magunkat. Elfutunk Ottawa városába A levélről beszélünk a herceggel, de nem siet a segítségünkre, és elküldi a szomszédos városba, Winnipegbe.

Oh Kanada
A jobb felső sarokba futunk, ahol a háló látható, használjuk Jimbo tárgyát, és csatába indulunk az Ugató Pók ellen. Aztán futunk Winnipegbe. Megkeressük a grófot, elküldi
3 szörnyű medvével kell megküzdenünk, akik a város északkeleti részén élnek. Megölve őket Winnepeg grófja (93/120) barátként hozzáadva.

Visszatérünk a herceghez, ő elküld minket Banff városába, hogy megöljük a püspököt. Nem szükséges megölni, ha megmentjük az életét, felkerül a barátaink közé Banff püspöke (94/120).

Vissza a Kanada hercege (95/120) barátunk lesz, aztán a hercegnő ad nekünk egy levelet. Elköltözünk vele Vancouver városába, adjuk át a levelet Vancouver hercege (96/120) . Elküld minket a város délkeleti részébe, a Manakhok házába. Átúszunk a folyón a túlpartra Terence és Phillip szobájában, és bemutatjuk az összes varázslatunkat: Sárkányüvöltés, Bűzbáj, Suttogás. Utána megjelennek és megtanítanak egy új varázslatot "Nagaszaki". Edzés után van még két barátunk Terence és Phillip (97-98/120)

Ezután beköltözünk a barlangba, és egy új varázslat segítségével kitakarítjuk a követ. Megöljük az állatokat, de könnyebb átfutni rajtuk és beszélgetni a bebörtönzött montreali miniszterrel, ő segít lefordítani a szöveget, majd a barátaink lesznek. Miniszter és hercegnő (99-100/120) . Visszatérünk a South Parkba. Elfutunk Jimbo boltjába, és megadjuk neki a "The Great Hunt" küldetést. Ned és Jimbo (101-102/120) felkerülnek a barátaink közé.

Elfutunk a lányokhoz, megmutatjuk a fordítást és csatlakoznak a szövetségünkhöz. Kitalálják az árulót, aztán mindent hozzáadunk lányok baráti közössége (103-109/120). A bal alsó sarokban lévő asztalok közelében kiválasztunk Chinpokomona Myshtik (14/30).

Kimegyünk a játszótérre, a lányok titkos társasága pedig a női mosdóban volt.

Befutunk a csatornába, lemegyünk a mozi oldaláról, elpusztítunk egy nagy követ a „Nagasaki” varázslat segítségével, felvesszük chinpokomona Bibersaurus (22/30) és add hozzá barátként Rákember (110/120) a dobozban rákpáncélt találunk. Beköltözünk az orrplasztika épületébe, és vásárolunk egy varratképet az eladótól Mrs. Marsh (111/120) felvesz minket a barátok közé

Győzd le Clyde-ot!
Visszatérünk az elf táborba. Minden erő egyesül és megtámadja Clyde táborát.

A „nagasaki” segítségével felrobbantjuk a főkaput, majd az ott lévő erkélyre teleportálunk, tárgyat dobunk az ellenség fejére, majd kikapcsoljuk a generátort.
Használhatunk gnómport és átmegyünk a titkos nyíláson a jobb oldalon a fa mellett, vagy átmegyünk a főkapun, megöljük az ellenségeket és felkelünk.

Látunk egy zombit, aki tehenet emel a liften. Megöljük az összes zombit, majd megütjük a támasztékot, majd Nagasakit használjuk, a sorompó megsemmisül, és a szövetségesek ledobnak egy létrát helyettünk.

Ha az erkélyen vagyunk, segítünk Iku (112/120) varázslattal beindít egy petárdát, a barátunk lesz. A jobb oldali tornyot “nagasaki” segítségével tönkretesszük, elfordítjuk a szelepet, majd rálőünk a lámpára és használjuk a “büdösbűbájt”, a bal torony is megsemmisül, előbb fordítsuk el a szelepet a szondával, hogy ne tudjunk hozzájutni. ott, majd onnan teleportálj a padlásra, menj a fej legbelső felé ott találjuk az utolsót Chinpokomona cipő (6/30), felkerül az ismerőseink közé játékvállalat (113/120). Átmegyünk a központi kapun.

A jobb oldali toronyhoz megyünk, Nagaszakit használjuk, hogy elpusztítsuk. Megpörgetjük a második kereket. Belépünk a központi kapun.

Főnök: Craig
Mielőtt harcba bocsátkoznál a főnökkel, segíts a szövetségeseidnek átjutni az ablakokon, és dobd le a lifteket tehenekkel, miután Craig az egyik tehénnel megtámad téged. Craig legyőzése után feljutsz a csúcsra.

A mazochista gazdag belső világa.
Megtudjuk, hogy a katonaság el akarja pusztítani a South Parkot, és egy atombombát rejtett el Mr. Masochistában, mi csökkentjük méretét és behatolunk a Mazohistába, hogy semlegesítsük a töltést.

A beleken keresztül haladunk, felkapaszkodunk a kukoricán, Stant választjuk asszisztensnek, ő lekapcsolja az áramütést adó biztosítékot. Mássz fel a babára, add hozzá barátként
Mr Hat (114/120)
,
Felrobbantunk egy biliárdlabdát Nagasaki segítségével, útközben válaszolunk egy telefonhívásra, és valaki felvesz minket barátként. Big Al (115/120) . Ezután lefelé haladunk a bal oldali zseblámpa melletti barna lépcsőkön, és helyezzük be az akkumulátort a helyére. Aztán felmászunk a zseblámpára és megnyomjuk a sárga gombot, a zseblámpa bekapcsol és elriasztja a denevért.

Következő csatát vívunk a Verébherceggel, miután legyőztük, megengedi, hogy hatástalanítsuk a bombát. Használjuk a „Nagasaki”-t, majd balra teleportáljuk, és bekapcsoljuk a „játékot”, az út megtisztul. Ezután a bejáratnál két ügynökkel foglalkozunk. Felfedezzük a bombát, kiválasztjuk Jimmy társát, kinyitja a védőfedelet, hatástalanítjuk a bombát ugyanúgy, ahogyan Rndi műtétét végeztük a klinikán. A bomba deaktiválása után hárman hozzáadódnak a barátainkhoz kísérteties vadállat (117-119/120). Balra futunk, ahol a szakácsnővel vívott csata vár ránk.

Főnök: zombifasiszta szakács
Clyde a zöld iszap segítségével újraéleszti a főnököt és ennek véget kell vetnünk a főnök legyőzése után a képernyőn megjelenő gomb megnyomásával felrobbantjuk és a mélybe dobjuk Clyde-ot, de végül Kenny hercegnőt. árulónak bizonyul, és meg kell küzdenie vele. Vásárolunk és nekivágunk a végső csatának.

Főnök: Halhatatlan Kenny.
Tehát Kenny legyőzéséhez vissza kell hárítanunk pusztító támadásait szövetségeseink segítségével, miután ezt 4 alkalommal megtette, Cartman megragadja Kennyt hátulról, és megkéri, hogy tegyen egy tiltó mozdulatot, töltse fel a manát és teljesítse. Cartman kérésére.

További feladatok.

Virág a hercegnőnek:

Kenya hercegnőtől kapjuk a feladatot Cartman házának hátsó udvarában, a nárciszt ott szedjük le a bal oldalon, a kerítés mellett.

1.A Starkov-tónál
2.A csatornában
3.A tanyán.
4. Az oszlop mögött a Béke Tornyánál
5.Egy üvegben az asztalnál
6. A fa mögött a mazohist háza közelében.

A bujkáló Al Gore közelében lévő bokrok mögötti sikátorokban lévő kávézó mellett vállaljuk a feladatot. Al Gore három érzékelőt ad nekünk, amelyeket fel kell szerelni: 1. Az istállótetőn lévő farmon a szélkakas felé 2. A tónál a tűzveszélyes pajzson.

  1. Kenny házának tetején a transzformátorhoz.

A feladat elvégzése után Al Gore átadja nekünk a garázs kulcsait, odamegyünk és megkapjuk a feladat második részét, defibrillátort kell szerelnünk a csatornába.

A feladatot a csatornában kapjuk Hankey úrtól, meg kell találni a három gyermekét, minden gyerek a csatornában van, alaposan átkutatjuk a környéket

  • A csatornában a bal felső sarokban felkapaszkodva a villódzó szemekhez és a túrót lerakva megjelenik egy Egér
  • A csatornában a bal oldali zsákutcában, a rákember közelében vérnarancsot teszünk egy kupacra, megjelenik egy denevér
  • Kanadában a térkép tetején egy hálót fogunk látni, belefutunk és csatába lépünk a Póktal.
  • Információ az összes Chinpokomon helyéről.

    1. A házak közötti alsó utcában egy fa ágaira vörös- és barnahagymát - Chu-chu Nedzumi - ledöntjük.
    2. Kyle és Kenny háza között, a karácsonyfa mögött, elpusztítunk egy halom tűzifát – megtaláljuk Mokhnokot.
    3. A Béke Tornyában jobbra az erkélyen egy ketrecben egy Sheeptron van.
    4. Stotchék házában a gyerekszobában találjuk Martykhot.
    5. Cartman garázsában találjuk a -Pingint.
    6. A padláson lévő fellegvárban találjuk - Cipő.
    7. A Vestnik sajtóközpont épületében kicsinyítjük és a szellőzőben találjuk - Könyvelő.
    8. Teleportálunk a zárt játszótérre a szülői bizottság épületéből, és megtaláljuk Khryupyrt.
    9. A nem tervezett terhesség épületében átfutunk a lyukon, és elvisszük Embrigurut a torony közelében.
    10. A csatornában, Mr. Hankey háza közelében felszedünk egy pocok varangyot.
    11. Az FBI épületében, amikor a hangrögzítőért jövünk a szekrény bal felső sarkában, leütjük -Obreznát.
    12. A szülői bizottság épületében, a bal oldali első bódéban található WC-ben Hörcsögöt találunk.
    13. Az ülő pap melletti fán leütjük a Kígyómacskát az ágról.
    14. A lányok titkos társaságában balra lent a fekvő lány mellett találjuk - Egér.
    15. Az iskolában a folyosón lövöldözünk a szellőzőburkolatra, amit a mennyezeten találunk - Uszkár
    16. A Káosz Odújában lévő garázsban a polcon lévén a szellőztetési szükségleten elhelyezett Robo-Roosterre lőünk.
    17. Az iskola konyhájában meggyújtjuk az égőt, használjuk a „Stink-Enchantment” varázsigét, és kiválasztjuk az Oslotront.
    18. A Broflovsky garázsban találjuk a Stegmatát.
    19. Leütjük a Gyrodactylt a mozi melletti információs fülkéből.
    20. A tanári garázsban leütjük Makit a polcról - Ferasnarf.
    21. A második emeleti iskolában, a verekedő gyerekek mellett a jobb oldali szekrényben, lelőünk egy Pteradakent.
    22. A rákember közelében lévő csatornában elpusztítunk egy nagy sziklát, és találunk egy Bibersaurust.
    23. A Béke Tornya közelében, a jégbe zárt lámpástól jobbra megtaláljuk Broccorit és kiszabadítjuk a „Büdös varázslat” varázslattal.
    24. Egy fényűző kastélyban, az ajtó közelében, az ablak bal felső sarkából ütjük le a Velosirappert.
    25. A bárban a túlsó polcról leütjük Florapotamust.
    26. Repülő csészealj. A pilótafülke előtt a jobb felső sarokban lévő nagy monitorról lőjük le a Beetlebotot.
    27. Azt a teleportot használjuk, hogy a tóban a tűzveszélyes pajzs közelében teleportálunk az elsüllyedt lemezre ott találjuk Tritonaut.
    28. A rendőrségen a mellékhelyiségben a fenti polcokon találunk egy Techno-nyúlt.
    29. Jimmy bárd padlásán találjuk Dopigyzunt.
    30. A kávézó melletti pad alatt csökkentjük a méretet, és válasszuk ki - Zhukorova.

    Játék vége!
    Ha kérdésed van írj, válaszolok.

    Messze Zaron földjén a Kupa-erőd lakói a larnioni gonosz, vakító manók nyomása alatt küzdöttek létükért. Amikor a sötétség borult a királyságra, az emberek könyörögtek királyukhoz, a nagymesterhez, hogy szabadítsa meg őket. Az elfek újra és újra támadtak, és soha nem hagyták abba a kísérleteiket, hogy birtokba vegyék az emberek legértékesebb ereklyét - az Igazság Botját. És aki birtokolja az Igazság Botját, az az egész Univerzum felett uralkodik. A titokzatos „új jövevénynek” az volt a sorsa, hogy véget vessen az emberek és az elfek közötti halhatatlan összecsapásnak.
    Az egykori újoncról semmit sem tudni. Azonban ő maga sem szenvedélyesen megosztja élete részleteit. A szülők üdvözölték a döntést, hogy South Parkba költöznek, megszabadítva gyermeküket a múltbeli problémáktól.
    Új gyerek a városban

    Miután kialakítottunk egy kedvünkre való karaktert, körülnézünk a felső szobában. Az ágy melletti láda tárgyak tárolására szolgál. Ha van egy használaton kívüli fegyelem a készletében, amelyre valószínűleg a jövőben szükség lesz, akkor bátran hagyja a ládában. Minden belső tárgy, amellyel kapcsolatba lehet lépni, aranyszínűre van festve. Kinyitjuk a szekrényt és kiveszünk a hátizsákból mindent, ami benne fekszik. A találtak nagy része nem lát értéket a csatában, és átkerül a készletben található „kosárba”. A kereskedők jó pénzt kereshetnek a szemételadásból. Kilépünk a felső szobából és balra megyünk. Bemegyünk a fürdőszobába, leülünk a wc-re és ürítünk, fürgén és kitartóan nyomjuk a látható gombot. A Turd egy teljesen ingyenes és nagyon hatékony fegyver a csatában, ami elájítja az ellenséget és csökkenti a támadási képességeiket. Lemegyünk a földszintre és kimegyünk.
    Butters Nyissa meg a küldetésnaplót, és ismerkedjen meg a „Feladatok” és a „Térkép” részekkel. A fő feladatok türkizkék alapon bottal vannak megjelölve. Az első ember, akivel találkozunk, Butters the Merciful, egy paladin. Segítünk neki elszakadni az elkövetőtől azzal, hogy közel kerülünk és ütést dobunk. Útközben sok szereplővel találkozunk. Legtöbbjükkel egyetlen interakció is elég ahhoz, hogy a barátainkká váljanak. Néhány személyt először támogatni kell. A barátok száma befolyásolja a különleges előnyök megszerzését (a „Különleges” alszakasz a „Képességek” részben), lehetővé téve, hogy előnyöket érjen el a csatában. Butters elvezet minket a nagymesterhez. A Cartmanék hátsó udvarában felhúzzák a Koopa erődöt – az emberek fő és egyetlen bevetési pontját. Találkozunk Clyde-dal, egy 14-es szintű vadászgéppel és részmunkaidős fegyverüzletvezetővel, Scott Malkinsonnal, egy 9-es szintű rangerrel és a gyönyörű Kenny hercegnővel. Megközelítjük Cartmant, és folytatjuk a beszélgetést. Úgy mutatkozunk be, mintha akarnánk, mert akkor is egyszerűen és lakonikusan hívnak majd minket – Schmuck. Ezután válassza ki az egyik osztályt. Ebben az esetben ez a "Harcos". Megvásároljuk első fegyverünket a Clyde-tól. Minden osztályhoz csak a talált fegyverképek állnak rendelkezésre. Ebben az esetben ez természetesen egy harcos penge, azaz egy fakard. Kinyitjuk a leltárt - közelharci fegyvereket és felvértezzük magunkat az elvett tárggyal. A király azt akarja, hogy harcoljunk Clyde ellen. A csaták lépésről lépésre zajlanak: először az egyik, majd a másik támadja meg a palesztinokat. Ebben az esetben az első lépés balja azé, aki a csata kezdete előtt először zihál az ellenségre. Válassza ki a cselekményt - a harcos pengéjét, és kattintson az ellenségre. A maximális sebzés érdekében minden alkalommal meg kell nyomnia az ütés gombot, amikor a fegyver kigyullad. A támadás akkor tekinthető ideálisnak, ha minden csapást időben végrehajtanak. A kombináció sikeres befejezése után mély támadásba lépünk. Egyetlen erőteljes ütést ugyanazon az elv szerint adunk le, mint az egyszerű ütéseknél.
    Intelligenciával is védekeznie kell: kattintson az egyszerű ütés gombra minden alkalommal, amikor az ikon megjelenik a lába alatt. Az ideális védelem minimalizálja az ellenség ütéseiből származó sebzést, közelharcban pedig ellentámadás indítását is lehetővé teszi.
    Ideje használni a képességet. Megközelítjük Clyde-ot: az első az, hogy megnyomjuk az egyszerű ütés gombját, hogy eldobjuk a labdát, a másik az, hogy eltaláljuk a labdát, amikor az a mellkas magasságában landol, és elkábítja vele az ellenséget. A képességek használatát a pontok korlátozzák a rossz felső sarokban skála formájában megjelenített képességekre. A megszerzett tudást felhasználva végezzük Clyde-dal. Minden győzelemért egy kísérlet jár, amely a karakter szintjének emelésére szolgál.

    Miután bebizonyítottuk alkalmasságunkat a játékban való részvételre, bemegyünk a sátorba és megvizsgáljuk az Igazság szent Botját. Hirtelen megszólal a riasztó – a tündék támadtak, kimegyünk, megütjük az ellenséget, és ezzel csatába lépünk. Megakadályozzuk az elf íjász távolsági támadását. Cartmantől kapunk egy éltető elixírt, kiválasztjuk a tárgylistából és felhasználjuk magunkon. Egyetlen mozdulattal két akciót hajthat végre: fegyelmet alkalmazhat és támadást indíthat. A lépés támadással fog végződni, ezért először a fegyelmet alkalmazzuk. Mindkét ellenséges támadást külön blokkoljuk, és ellentámadást hajtunk végre, megtorló csapást indítva. Miután nyertünk, egészséges tárgyakat gyűjtünk a testekből.
    Kinyitjuk a leltárt és felfegyverkezzük magunkat egy íjjal. Beleszállunk a következő csatába. Az elf védő eltakarja az elf shootert, ezért ilyen röplabda ütéssel lehetetlen a döntőbe jutni. Megakadályozzuk az íjász támadását, és megpróbálunk csapást mérni a vadászgépre. Nem sikerült, mintha egy megtorló csapásra emelkedett volna pozícióba. Az ilyen ellenségekkel szemben csak a hosszú távú támadások és képességek hatékonyak. Az íjat használjuk a tündelövő elkábítására. Az elf védő pozíciót vált, és most képes lesz reprodukálni a távoli támadást. Használjuk a harcos képességét vagy pengéjét.
    Az igazság botja. A hátralévő csatában az elf védő a „Megbízható védelem” képességét használja, és egy pajzsot húz fel, amely lehetővé teszi számára, hogy egyetlen ütést figyelmen kívül hagyjon az egészség károsodása nélkül. A pajzs által elviselhető találatok száma az állapotsáv bal oldalán található pajzs ikonon látható. A pajzsot bármilyen támadás áttöri: három nyíl vagy három egyszerű ütés vagy három erőteljes ütés ebben az esetben egyenértékű. A megmaradt elf őrszemet egy erőteljes támadás támogatásával kezeljük, mintha 25-nél kisebb sebzésszintű kagylója lenne (az egészségskála feletti szarvú sisak ikon a páncélok fellegvárát jelzi).
    Az elfek visszavonultak, de csendben magukkal vitték az Igazság Botját. Clyde nem ellenőrizte a Stick védelmére vonatkozó feladatát, ezért Cartman úgy döntött, hogy tagja lesz a Királyságnak. Úgy döntöttek, hogy koncentrálják a hadsereget, és visszaadják az elveszett tárgyat. A legjobb harcosokat – Token, Tweek és Craig – a lehető leggyorsabban be kell toborozni.
    Hívja a legjobbakat

    A fegyverbolttól kicsit balra élénk mozgás zászlaja volt. Ha ugyanazokat a zászlókat találjuk az egész South Parkban, azonnal tudunk váltani közöttük.
    Nyisd meg a felfedett „képességeket” a küldetésnaplóban, és javíts az egyik képességen. A házon keresztül kijutunk a főutcára és megmutatjuk a térképet. Villogó nyíl jelzi helyünket; A kérdőjelek feladatok. Balra megyünk a járdán, elhaladunk a házunk mellett, és elpusztítjuk a gubancot. Miután felfedeztük a lendületes mozgás második zászlaját, egy lesből elfek váratlan támadásnak vagyunk kitéve. Igyekszünk tökéletesen reprodukálni az elfek kettős támadásait az első vonalban, és ellentámadásokat hajtunk végre. A partnernél ugyanazok a feltételek működnek, mint a főszereplőnél, pl. a támadás után a kör véget ér. Életadó érintést használunk, és serkentjük Schmuck egészségét. Butters fő fegyvere lehetővé teszi számára, hogy egyetlen erőteljes ütést engedjen le. Képességek: az igazságosság kalapácsa - pörgesd fel, és egy villanás után dobd a kalapáccsal az ellenségre, ezzel dühöt követelve tőle; Storm Hammer – irányítsd át a villámot egy sortűzben több ellenségre egy sorban. A szokásos sebzés mellett a nyilak vérzést okoznak, ami minden mozdulattal elveszi az egészség egy kis részét. A gyógyító elixír lehetővé teszi, hogy megszabaduljon minden negatív hatástól. Ideális, művészet nélküli támadással íjból törjük át az elfvédő pajzsait: három nyíl - mínusz három pajzs. A fő fegyverünkkel vagy képességünkkel végezünk vele. Miután megnyertük a győzelmet, összeszedjük a zsákmányt, és tovább haladunk Palesztina rossz oldala felé.
    Néhány csatát el lehet kerülni, csak el kell menekülni az ellenségek elől. Erősen nem ajánlott ezt megtenni, mert minden győzelemhez hozzáadódik egy kísérlet, amely növeli a karakter szintjét. A térképet útmutatóként használva eljutunk Craig házához, és megtudjuk a szülőjétől, hogy Craiget megbüntették az igazgató címére tett illetlen gesztus miatt, és iskola után kidobták az iskolából.
    Elmegyünk a Tweek Brothers Cafe-ba a város másik előőrsén. Az utcák között a kereszteződésekben lehet közlekedni. Tweek részmunkaidőben futárként dolgozik, és egy különleges alapanyagot szállít a szülői intézményben. Egy gyorsasági elixírre teszünk szert, amely lehetővé teszi, hogy egy mozdulattal két támadást hajtsunk végre a csatában. A bal oldali ajtón át bemegyünk a hátsó szobába, és átadjuk az üzenetet Tweeknek. Ahhoz, hogy csatlakozhasson a játékhoz, támogatni kell munkájával.
    A barátok száma befolyásolja a különleges előnyök megszerzését, amelyek lehetővé teszik az előnyök elérését a csatában. Forró kávé

    A térképet útmutatóként használva eljutunk Kenny házához. Mrs. McCormick találkozik velünk, és átadja a garázs kulcsát. Kinyitjuk a garázsajtót, és lezuhanunk a pincébe. A meth-függők rendfenntartóként üdvözölnek bennünket. Megisszuk a gyorsaság elixírjét, és az első vonalban megküzdünk az ellenséggel. Használjuk Butters Storm Hammer képességét, és sebzést okozunk egy sortüzzel a másik vonalon lévő két ellenségnek. Zsákmányt gyűjtünk, felmászunk a lépcsőn és ráütünk a függőleges deszkára. Balra megyünk a koporsóhoz, és felveszünk egy zacskó metamfetamint. Visszatérünk a Tweekre, és visszahívjuk neki a terméket.
    Hívja a legjobbakat

    A Dark Meadows birtok főkapujában egy ellenséges őrrel találkozunk. Persze nem lesz hajlandó átengedni minket, ráadásul borsos gázt fog az arcunkba fújni.
    Hívatlan vendég

    Látogassunk el Jimbo fegyverboltjába, ami az utca másik oldalán lesz. Veszünk egy gázálarcot, feltesszük magunkra, és visszatérünk az őrsre. A borsgáz többé nem lesz hatással ránk – térjünk át a csatára. Az ellenségnek jó héja van, ezért végzünk feltűnően erős támadásokat.
    Hívja a legjobbakat

    Miután beszerveztünk egy második szövetségest, Tokent, visszatérünk a királyságba. A csapat még mindig a 6-os szintű rabló, Craig ellen küzd. Rajtunk múlik, hogy kimentjük-e az iskolából. Egy ilyen veszélyes feladat előtt alaposan fel kell készülnie. Kövessük Cartmant az edzőpályára, és tanuljuk meg a Dragon's Roar fing varázslat használatát. A rossz egérgombot lenyomva tartjuk (a jobb botot lefelé mozgatjuk), a mozgatógombokkal keressük meg és rögzítsük a leghosszabb amplitúdót, majd kattintsunk a bal egérgombra (a jobb botot felfelé mozgatjuk). Ismét előadjuk a „Dragon’s Roar”-t az ellenfélen. Kenny lesz a második partnerünk. Válthat Butters és Kenny között a város körüli séták és a csata során egyaránt. A második esetben ez teljes lépésnek minősül.
    Iskola utáni fogva tartás

    Mindent, amire szükségünk van, a kereskedőnél vásárolunk. Az öveken lévő fegyverek és a jelmezek foltjai a fegyvernyílásokba, illetve a ruházati tárgyakba vannak beékelve. Iskolába megyünk, ami az alsó utca nyugati részén lesz. A rossz felső sarokban van egy harmadik skála - mana. Harc közben fing varázslatokat kell használni. Arra törekszünk, hogy még a csata kezdete előtt feltöltsük a mana tartalékot, hogy később ne kelljen ez ügyben egy felbecsülhetetlen értékű lépést vesztegetnünk. Az egyszerű és nagy ütésekhez egy finggal megerősített ütést adtak, ami még jelentősebb sebzést okoz.

    Mackie tanár úr háromórás többletmunkát végzett a diákjaiért. A házba belépve egy vörös hajú rendõrrel találkozunk. Megütjük, vagy elkezdünk beszélgetni. Az ellenség könnyű, így nem lesz nehéz megbirkózni vele az első lépésnél. Továbbhaladunk a bal oldali ajtókon. Az őrök elbarikádozták a folyosót. Közel állunk a tűzhöz, és a „Dragon’s Roar” segítségével elpusztítjuk az akadályt és a közeli ellenségeket. Mr. Mackie bezárkózott az ebédlőbe. A zár kinyitásához arany kulcsra van szükség. Az egészséges tárgyakat összegyűjtjük a szekrényekből és a holttestekről, és áthelyezzük az épület másik fedelébe.
    Cartman Egy nyilat lőttünk a telefonra, és mintha csak a rendfőnök jönne oda, nekiütköztünk a székeknek. A második lehetőség a bal szélen lévő lámpára lőni, amikor az ellenség alatta találja magát. Átmegyünk balra a koporsóhoz, és az előtérben lévő fémkerítés elé állunk. Butterst Kennyre változtatjuk a feladatnapló „Csoport” lapján. A „lövésről” a „Partner Control”-ra váltunk, és a célzásért felelős gombot lenyomva tartva a legrövidebbre irányítjuk a nyilat. Kenny művész a balekok vonzásában, mert nem véletlenül választotta magának a hercegnő szerepét. Anélkül, hogy felhívnánk magunkra a figyelmet, közeledünk a székekhez, tüzelésre váltunk, és kiütjük a smaragd állványt, amikor mindkét rendõr a közelében van. Megküzdünk a végső ellenséggel a csatában, és kapunk egy sárgaréz kulcsot. Átkutatjuk a testet, és kiválasztunk egy méltó alternatívát az íjhoz - egy labdát a „dodgeball” (3. fokozat) játékhoz.

    Visszatérünk az utolsó előtti ajtóhoz (Csak kar), kinyitjuk a megszerzett kulccsal és bemegyünk. Az asztalon lévő hamutartóba lövünk, és nézzük a tűzijátékot. A robbanások után az asztallapon lévő könyvhalomra lőünk a rossz oldalról. Közel állunk a tűzijáték lángoló dobozához, és a „Sárkányüvöltés” ​​varázslatot használjuk. Leromboljuk a sorompót, és eljutunk a megrémült fiúhoz. Váltunk „Partner Control”-ra, és Butters támogatásával meggyógyítjuk. Miután megkaptuk az ezüst kulcsot, bemegyünk a folyosóra, és jobbra megyünk a koporsóhoz. Kinyitjuk Maki tanárnő irodájának ajtaját (tanácsadó) és bemegyünk. Nyilal leütjük a felső polcon található aranykulcsot, felvesszük és átmegyünk az ebédlőbe. Az ajtóval való interakció után megjelenik a főrendező, így előre készülünk, mintha ez következik - feltöltjük a mana tartalékot, és teszteljük a sebességelixír elérhetőségét a leltárban.
    Az első lépés után a kurátor elkezd készülni a zúzó varázslatra – ő csengeti a szülőket. Ezt teljesen lehetetlen megengedni, mintha a meccs a mi vereségünkkel végződne. A csata is véget ér, miután a kurátorral foglalkozunk. Az első körben Butters "Hammer of Storms"-ját használjuk, és az első sorban találjuk el az ellenfeleket. A második körben a főellenséggel szemben a „Dragon’s Roar” varázslatot használjuk – ez három körre kiveszi a rendből. Ha szükséges, igya meg a sebesség elixírjét, amely lehetővé teszi, hogy egyszerre két támadást indítson. Miután nyertünk, egészséges tárgyakat gyűjtünk a testekből. A kapott kulccsal kinyitunk egy másik szekrényt a tetején, és megragadjuk belőle a „Mace of Regeneration” (4. fokozat) közelharci fegyvert.
    Főnök "ügyeletes tiszt". Hívja a legjobbakat

    Kiszabadítjuk a megbüntetett iskolásokat, és követjük Craiget az erődhöz. Bátorságunkért és szövetségeseink sikeres toborzásáért Cartman előléptet minket, és „Uram” címmel jutalmaz. Az Igazság Botja még nem érte el az Elf Forestet, és a Bárd, egy tizedik szintű vak elf kezében lesz. Neve hallatán a lakók megrémülnek: a Bárd zenével varázsolja el az ellenséget, majd nyugodtan elpusztítja őket. Megtanuljuk az újonnan létrehozott „Stink-Enchantment” varázslatot, és a hagyományoknak megfelelően ráérezzük az ellenfélre.
    Dalnok

    A bárd a szomszéd szamár kocsmában bújt el. Elhagyjuk a Királyságot, és odaköltözünk. Lementünk a pincébe, balra megyünk a koporsóhoz, majd le és jobbra a koporsóhoz. Így a mindenféle szeméttel bekerített ösvényen haladva eljutunk Bardhoz. A csatában nem vesz részt, de dallamaival minden lehetséges módon erősíti a harcosok küzdőszellemét. A tündék három sorban ragadtak, ami megnehezíti két íjász elérését, akik komolyan árthatnak nekünk, főleg, ha a blokkokat nem teszik ki időben. Minden erőnket a karddal a harcosra indítjuk, és miután elbántunk vele, végeztünk az íjászokkal. A bárd megszökött, bezárva minket a pincébe. Megközelítjük a barikádot, átváltunk a „Bűzbáj” varázslatra, és fingást végzünk a lámpán. Harcba lépünk egy másik manócsoporttal. Ezt megelőzően a „Büdös-bűbájt” használjuk a legrövidebb ellenségre, és ezzel elkábítjuk őt, okosan lecsapunk.
    Folytatjuk a South Park: The Stick of Truth játékot.

    Rálőünk a polc fölötti ablak reteszére, és beengedjük Craiget. Amikor megpróbálja beállítani a pajzs működését, sokkot kap. Átváltunk a „Partner Control”-ra, és Butters támogatásával meggyógyítjuk Craiget. Miután kijöttünk a pincéből, kimegyünk a konyhába és segítünk Cartmannek. Butters támogatásával meggyógyítjuk, és megtudjuk, hogy az elfek elrabolták Kenny hercegnőt, és a második emeleten tartják fogva. A nappaliba visszatérve a mennyezetre felfüggesztett világítótestre lőünk, és ezzel eltüntetjük az egyik ellenséget. A kanapén lévő pajzsra is lövünk, átsétálunk rajta, és az ajtó előtti lámpán használjuk a „Büdös-varázslatot”, amit előzőleg egy távolsági fegyverrel elkábítottunk. Elpusztítjuk az akadályt és beszállunk a csatába. Lenyűgöző képességgel próbáljuk megszakítani az elf boszorkányvadász erőteljes varázslatát. Ellenkező esetben az ellenség aláírási támadást indít, és minden ütéssel feltölti egészségét. Ha nincs mit ellenkezni a vadásznak, akkor először a lehető leggyorsabban foglalkozunk az őrszemmel. A Forest Elf Armor trófea kiváló alternatíva lesz, szokatlanul íjjal kombinálva.
    Felmegyünk egy másik emeletre, és bemegyünk a hátsó szobába. Nagy hatótávolságú fegyverrel kiütjük a bal oldali fali polcot és a polctól balra lévő többszínű belső elemet. Megütjük az asztalt, felemeljük és a belső elemet. Az ágy feletti csillárra lőünk, jobbra megyünk a koporsóhoz, és miután eltörtük a gubancot, megragadjuk a kötelet a szekrény fölött. Egyenesen az ágyra gurulunk, és kiszabadítjuk Kennyt. Kimegyünk a folyosóra, és szövetségeseinkkel együtt megpróbálunk berepülni Bard szobájába. A Stick of Truth segítségével csalhatsz, beleértve az ajtókilincseket is. Az elf gúnyos megjegyzései a padlásról jönnek. Kenny támogatni fogja az ellenség dohányzását. Váltunk a „Partner Control”-ra, és a lövés gombot nyomva tartva megcélozzuk a tátongó nyílást. Felmegyünk a lépcsőn, megsemmisítjük a sokszínű snowboard alatti dobozt, és miután rálőttünk a lámpára, eltaláljuk a Bűz-varázs varázslattal. Hasonlóképpen aláássuk a második lámpát, ezáltal semlegesítjük az ellenséget. A második nem akar verekedni, ezért egyszerűen lecsapunk rá és zsákmányt gyűjtünk. A ládát az állványra lőjük, amely a bal szélén található. Leugrunk a kialakult résen, és a felső szobában találjuk magunkat.
    Jimmy Bardnak kitűnő az egészsége, de a támadásokat tekintve nem tűnik ki semmi különös. Arra törekszünk, hogy gyorsan elpusztítsuk az általa megidézett patkányokat, akiknek képességei nagy érintettséggel rendelkeznek. A Bárd által előadott altatódal közben gyorsan és gyorsan megnyomjuk a megjelenő gombot, hogy ne aludjunk el. A manát maximálisan elköltjük, beleértve a nagy hatótávolságú és közelharci fegyverek támadásai során történő felhasználást is. Megszakítjuk az ellenség erőteljes varázslatát egy tökéletesen végrehajtott „Soft-boiled” képességgel. Ha a bárdnak sikerül egy varázslatot végrehajtania, akkor minden ütéssel megtölti a manaskálánkat. Ez nem olyan rossz, ha a mana skála majdnem nulla, de ha több mint a fele, akkor a túlzott növekedés elkerülhetetlenül székletürítést eredményez.

    Miután nyertünk, vesszük az Igazság Botját, összeszedjük az összes egészséges tárgyat a felső teremben, és visszatérünk az Erődbe, Cartmanhez fordulva, ahol szívesen látunk a Koopa Erőd Királyság tagságában.

    Ebben a feladatban nincsenek nehézségek. Csak menj haza és feküdj le pihenni. De aztán hirtelen a gonosz idegenek úgy döntenek, hogy elvihetnek téged. Annyiszor kell gázt engednie, hogy megakadályozza az anális szondázást. Csak egy gombja lesz, így nem tévedhet.

    Idegen elrablások

    Igaz, nem egyedül lesz a hajón, hanem Mr. Marsh-szal együtt. Meg kell mentened őt a gonosz idegenek fogságából. Vedd fel a szondájukat, és menj az utadba kerülő kupola mögé. Csak menj ki a szobából, és menj jobbra. Látod a lézeres duzzasztóművet? Három ellenfél vár mögötte. Csak csináljon egy lyukat a csőben felülről nyíllal ütve. A szonda segítségével ismét a lézerek mögé kell lépnie. Fejezze be a megmaradt ellenfeleket, és menjen le a lifttel a South Park: The Stick of Truth bemutatóhoz.

    A felvonó kijáratától jobbra függő peronra kell eljutnia. A szondával menjen oda, és használja a bal konzolt. Csak a szóköz billentyűvel mozgathatja a felső platformot. Most menj oda és vegyél fel pár teleportert. Megvan még a szonda? Használd egy közeledő idegenen, aki úgy dönt, hogy megvizsgálja a tétlen teleportot. A bal oldali számítógép ismételt használatához nyissa le. Mozgasd újra a platformot, mássz fel oda, ahol egy másik idegen sétál. Használd a Bűzbűbájt a leégett teleporteren. Ennek eredményeképpen egy biztonságos ellenséget kapunk, amire szükségünk van a South Park: The Stick of Truth befejezéséhez. Látod a számítógépet a törött teleportertől jobbra? Használja a bal oldali átjáró megnyitásához. Használja a következő számítógépet a világító gombok megnyomásával. Nem nehéz, meg tudod csinálni.

    A hajó legaljára megyünk. Amikor a barangoló idegen a közeledben van, használd a szondáját a kék panelen. Miután egy kicsit feljebb ment, a megfelelő számítógép segítségével mozgathatja az alsó padot. Először ugorjon oda, majd menjen a cső alatti platformra. Várja meg, amíg az idegen a nagy propellerhez ér, majd nyomja meg a billentyűzetet. Ugorj be a csőbe, menj jobbra, és találd magad egy új szobában. Ezúttal ismét meg kell nyomnia azokat a gombokat, amelyeket az idegen számítógép kér, hogy folytassa a South Park: The Stick of Truth áthaladását.

    Gyakorolnia kell, hogy sikeresen befejezze, amit elkezdett. Balra kell fordulnia, a lift felé haladva, és megöl minden ellenséget az úton. A következő számítógép elindítása után a lifttel visszamehet az eredeti helyiségbe. A következő számítógép után Randy is csatlakozik hozzád. Újra le kell játszani a "nyomd helyesen és rendben" játékot, és fel kell venni a kristályt. Menjen ki onnan úgy, hogy megkeresi az ajtót, és balra megy. A kristály és a szonda segít elindítani a liftet. Lépj fel, hogy ismét harcolj az ellenfelekkel. Nos, lelőttük az idegen hajót. Zöld folyadék fog folyni, és egy hatalmas ember megtudja, mi történt. Ezzel véget ér ez a hosszú éjszaka, és a South Park: The Stick of Truth áthaladása új napra küld bennünket.

    Keress új szövetségeseket

    Menjünk a hallba, és nézzük meg, mi van a dobozon. Menjen ki a házból, hogy találkozzon Cartmannel, aki megkér majd, hogy toborozzon gótokat. Amikor teljesíted ezt a küldetést, választanod kell, hogy embereknek vagy elfeknek adod-e a készenlétet. Cartman vagy Kyle – mindegy, így kiválaszthatod, hogy kit szeretsz. Csevegés az egyikkel, menj a kastélyba, és kezdj el követőket gyűjteni. A legfrissebb információk szerint az ellenségek úgy döntöttek, hogy elrejtik az Igazság Botját az iskolában.

    Toborzás kész

    A feladat elvégzéséhez az iskola hátsó udvarába kell mennie. Csevegés gótokkal, akik nem hajlandók csatlakozni hozzád, amíg konformista vagy. Ezért át kell öltöznie ugyanazokra a ruhákra, amelyeket ezek a gótok viselnek, cigarettát és egy csésze kávét kell vennie. Ezt nem nehéz megtenni – csak hajtson végre néhány további feladatot.

    Nonkonformista

    Először a Jimbo's Armory-ba megyünk, amely, ha nem tudná, a térkép bal felső sarkában található. Miután az egyik utcán tinédzserekkel találkoztunk, érdemes fizikai erőszakot alkalmazni velük szemben, hogy elvegyék a cigarettájukat. És ez így van, tilos a dohányzás! Ha megvan a cigaretta, el kell menned a város északkeleti részébe, hogy a hajléktalanokkal csevegjen, és vásároljon tőle egy nonkonformista ruhát a South Park: The Stick of Truth folyosójában. Most tedd fel ezeket a dolgokat, és kezdj el kávé után kutatni. Ezt könnyű megtenni – vásároljon „Heavy Roast from Tweek Brothers”-t a Tweek Brothers kávézóban. Amikor elhagyod onnan, az elfek úgy döntenek, hogy megvizsgálják a védelmedet. Az elfek oldalára akarnak majd megnyerni. Harcolhatsz vagy nem, mindennek ugyanaz lesz a vége.

    Amint ez elkészült, két új szövetséges válik elérhetővé számodra - Jimmy és Stan. Nos, mindent megkaptunk, amire szükségünk volt, így visszatérhetünk a gótokhoz. Aki, miután meglátott, új feladatot ad Önnek - menjen a szülői bizottsághoz. Ott le kell tennie egy nonkonform jelvényt az asztalra, és készítenie kell néhány fényképet, hogy elhiggyék. Ha kijön az udvarról, jogot kell vennie a bizottsághoz. Egyébként a sarkon befordulva megtalálod.

    Ha bemész, találsz egy asztalt. Próbálj ki egy táblát oda, de Randy nem engedi. Dolgoznod kell neki megbízásos fiúként is, teljesítve a „Szülői bizottság problémái” küldetést. Ha kész a küldetés, visszatérhetsz a gótokhoz, és bizonyítékokkal szolgálhatsz. Egyébként biztosan az ő fekete ruhájukat viseled, különben a küldetés nem számít. A gótokkal való kapcsolat utolsó szakasza a tánc lesz. A feladat végrehajtásához használja a billentyűzet nyílbillentyűit, és folytassa a South Park: The Stick of Truth játékkal.

    A szülői bizottság problémái

    Szóval Randy a WC-ben várt rád. Itt megtanulhat egy másik készség - suttogó. Segítségével csökkentheti az ellenség éberségét. A folytatáshoz Taco Bellbe kell mennie, amely északra található. Élvezned kell a filmet, és a suttogó segítségével el kell terelni az őrök figyelmét. Ehhez egyszerűen finghat mellettük állva. Menj be az ajtókon, amíg meg nem látsz egy őrt. Forduljon egy kicsit balra, kapcsolja le a lámpát, és a suttogó segítségével győződjön meg arról, hogy az ellenség egy tócsában végez.

    Ideje a szondával a tetőre költözni. Mássz be a motorháztetőbe, és menj oda, ahol ellophatod a rögzítőeszközt. Igaz, szembe kell néznie egy zombi nácival, aki nem akarja odaadni a felvevőt. Amikor elesik, be kell menned az irodába, fel kell venni, amire szükséged van, és ki kell menned onnan. Jobb, ha a megfelelő ajtót használja, hogy visszatérjen oda, ahol a feladatot vállalta. Nem kell a zombikat nézni, nem fognak ártani. Ha visszaküldjük a felvevőt Randynek, megkapjuk a South Park: The Stick of Truth bemutatójában szereplő feladat elvégzéséhez szükséges fényképet.

    Támadd meg az iskolát

    Menjen be az iskolába úgy, hogy megkerüli a hátsó részt. Ahhoz, hogy odaérjen, Butterst kell kezelnie. A konyhán keresztül kell eljutnia az étkezőbe. Lépj balra, és kezdj el lőni a lámpára. Amikor a lámpa felrobban, lőjön többször a pipára. Ezen a ponton az elfek nem okoznak nekünk kellemetlenséget. Menj előre, és használd a Bűzbűbájt a következő akadály felrobbantásához. Most menj át az ajtókon, és útközben üss ki még pár elfet. Előtted több törmelék.

    A tűzgátlóra lőve ismét robbanást készíthetsz a Stink-Charm segítségével. Menjen tovább lent, amíg el nem éri az alagsort. Ott vörös hajú nácik várnak rád, akikkel meg kell küzdened. Lépjen be a jobb oldali szobába, ahol el kell törnie a csövet, hogy kinyissa a vizet. Most Kenny varázsát kell használnunk, hogy a vörös hajú ellenség közelebb guruljon, belelépjen a folyó tócsába, és megdöbbenjen, így könnyebben áthaladhatunk a South Park: The Stick of Truth mellett.

    Most feljebb kell mennünk a lépcsőn. Ott használja az íjat, hogy belépjen a szelepbe. Miután eltörte a rácsot, menjen át a falon, és miután kinyitotta a következő rácsot, élvezze a vörös hajú férfi nyögését, akit az összezúz. Menj le a résbe, törd le a következő akadályt, és kapcsold ki az összes elektromosságot a pokolba. Itt kell semlegesítenie a következő vörös hajú ellenséget. Menj fel jobbra, és menj be az ajtókon. Ismét jobbra kell menni a kijárathoz, ahol a megfelelő tábla lóg. Ismét át kell törni a barikádokat, hogy előre tudjunk lépni, és fel tudjunk lépni a fenti emeletre. A közeli kábel segítségével elérheti az új sorompót. Egy katapult segítségével felgyújthatod. A Büdös-Charok ismét a segítségünkre lesznek, és megölnek minden ellenfelet. Ha valaki túléli, fejezze be.

    Most már beülhet a katapultba és leadhat egy lövést. Ismét fingnia kell, hogy kinyithassa a következő ajtót. Craig segíteni fog neked azzal, hogy kinyit egy másik ajtót. Menj oda, és találkozz az NPC-vel, aki már vár rád. Harcolnod kell vele és nyerned, nincs más út. Mássz fel a lépcsőn a következő emeletre, és segíts a barátaidnak, mert ez a legfontosabb a South Park: The Stick of Truth átjárójában.

    Haladjon előre, amíg nyitott ajtókra nem talál. Az egyik felett a felirat látható: Negyedik osztály. Ide kell mennünk! A következő videó megtekintése után megváltoztathatja a döntését, és áttérhet az ellenségre. Egyszerűen támadja meg jelenlegi vezetőjét, és a frakció megváltozik. Igaz, különböző eredményeket fog elérni, de ez nem számít. Amikor az ellenség elesik, egy új történelmi darabot fogsz megtanulni arról, hová tűnt az Igazság Botja.

    Gyere haza

    A szüleid izgatottak, úgyhogy menjünk haza, és kússzuk be az ágyba, hogy lelkileg felkészüljünk a legnehezebb fejezetre. Illetve nem annyira nehéz, mint inkább bosszantó. Sok-sok undorító gnóm lesz körülötted, akik tényleg el akarják lopni a fehérneműidet. Vissza kell harcolnunk, mert támadnak. Egyértelműen mindenben felülmúlod őket, így nem lesz nehéz visszavágni. Igaz, egy ilyen megsemmisítő vereség után a gnómok ravaszsághoz folyamodnak és mágikus virágport használnak, amitől olyan kicsi leszel, mint ők. Újra meg kell küzdened, hogy teljesítsd ezt a küldetést.

    Messze Zaron földjén Kupa erődjének lakói az életükért küzdöttek Larnion gonosz sötételfek támadása alatt. Amikor a sötétség borult a királyságra, az emberek könyörögtek királyukhoz, a nagymesterhez, hogy mentse meg őket. Az elfek újra és újra támadtak, és soha nem hagyták abba, hogy birtokba vegyék az emberek legértékesebb ereklyét - az Igazság Botját. És aki birtokolja az Igazság Botját, az az egész Univerzum felett uralkodik. A titokzatos „új jövevénynek” az volt a sorsa, hogy véget vessen az emberek és a tündék közötti örökös konfrontációnak.

    A jövevény múltjáról semmit sem tudni. Azonban ő maga sem szívesen oszt meg részleteket az életéből. A szülők úgy döntöttek, hogy South Parkba költöznek, megmentve gyermeküket a múltbeli problémáktól.

    Új gyerek a városban

    Miután kialakítottunk egy kedvünkre való karaktert, körülnézünk a szobában. Az ágy melletti láda tárgyak tárolására szolgál. Ha olyan használaton kívüli tárgy jelenik meg a készletében, amelyre a jövőben valószínűleg szüksége lesz, akkor nyugodtan hagyja a ládában. Minden olyan belső tárgy, amellyel kapcsolatba lehet lépni, sárga színű. Kinyitjuk a fali szekrényt és a hátizsákból kiveszünk mindent, ami benne van. A legtöbb találtnak nincs értéke a csatában, és a leltár „Kosár” részébe kerül. Jó pénzt kereshet, ha szemetet ad el a kereskedőknek. Kilépünk a szobából és balra megyünk. Bemegyünk a mosdóba, leülünk a wc-re és kiürítünk, gyorsan és gyakran nyomjuk meg a látható gombot. A Turd egy teljesen ingyenes és nagyon hatékony fegyver a csatában, hányingert okoz az ellenségekben, és csökkenti támadási képességeiket. Lemegyünk az első emeletre és kimegyünk.

    Nyissa meg a küldetésnaplót, és ismerkedjen meg a „Feladatok” és a „Térkép” részekkel. A fő feladatok türkizkék alapon bottal vannak megjelölve. Az első ember, akivel találkozunk, Butters the Merciful, egy paladin. Segítünk neki leküzdeni az elkövetőt azáltal, hogy közeledünk és lecsapunk. Útközben sok szereplővel találkozunk. Legtöbbjükkel egyetlen interakció is elég ahhoz, hogy a barátainkká váljanak. Néhány személynek először segítségre lesz szüksége. A barátok száma befolyásolja a különleges privilégiumok megszerzését (a „Különleges” alszakasz a „Képességek” részben), amelyek lehetővé teszik, hogy előnyöket érjen el a csatában. Butters elvisz minket a nagymesterhez. Cartmanék hátsó udvarában van egy Koopa-erőd – ez a fő és egyetlen hely, ahol emberek állomásoznak. Találkozunk Clyde-dal, egy 14. szintű harcossal és egy fegyverbolt részmunkaidős vezetőjével, Scott Malkinsonnal, egy 9. szintű rangerrel és a gyönyörű Kenny hercegnővel. Megközelítjük Cartmant, és folytatjuk a beszélgetést. Úgy mutatkozunk be, ahogy akarunk, mert továbbra is egyszerűen és lakonikusan hívnak minket – Schmuck. Ezután válassza ki az egyik osztályt. Ebben az esetben ez a "Harcos". Megvásároljuk első fegyverünket a Clyde-tól. Minden osztályhoz csak bizonyos típusú fegyverek állnak rendelkezésre. Ebben az esetben ez természetesen egy harcos penge, azaz egy fakard. Kinyitjuk a leltárt - közelharci fegyvereket és felfegyverkezzük magunkat a vásárolt árucikkel. A király azt akarja, hogy harcoljunk Clyde ellen. A csaták lépésről lépésre zajlanak: először az egyik oldal támad, majd a másik. Ebben az esetben az első lépés joga azt illeti meg, aki a csata kezdete előtt először találja el az ellenséget. Válassza ki az akciót – a harcos pengéjét, és kattintson az ellenségre. A maximális sebzés érdekében meg kell nyomnod az ütőgombot, amikor a fegyver kigyullad. A támadás akkor tekinthető tökéletesnek, ha minden ütést időben végrehajtottak. Miután sikeresen végrehajtottuk a kombinációt, erős támadásba lépünk. Egyetlen erőteljes ütést ugyanazon az elv szerint adunk le, mint az egyszerű ütéseknél.

    Bölcsen védekeznie is kell: kattintson az egyszerű ütés gombra minden alkalommal, amikor egy ikon megjelenik a lába alatt. Az ideális védekezés minimalizálja az ellenség ütéseiből származó sebzést, közelharcban pedig ellentámadást is végrehajthat.

    Ideje használni a képességet. Megközelítjük Clyde-ot: az első alkalommal megnyomjuk az egyszerű ütőgombot, hogy eldobjuk a labdát, a második alkalommal - hogy eltaláljuk a labdát, amikor az megközelítőleg a mellkas szintjére esik, és eltaláljuk vele az ellenséget. A képességek használatát a bal felső sarokban skálaként megjelenített erőpontok korlátozzák. A megszerzett tudás felhasználásával végezzük Clyde-dal. Minden győzelemért tapasztalat jár, ami a karakter szintjének emelésére szolgál.

    Miután bebizonyítottuk alkalmasságunkat a játékban való részvételre, bemegyünk a sátorba és megvizsgáljuk az Igazság szent Botját. Hirtelen megszólal a riasztó – támadtak az elfek! Kimegyünk, bármely ellenséget megütünk, és ezzel csatába lépünk. Megakadályozzuk az elf íjász távolsági támadását. Cartmantől kapunk egy gyógyító elixírt, kiválasztjuk a tételek listájából és felhasználjuk magunkon. Egy körben két műveletet hajthat végre: egy tárgyat használ, és támadást hajt végre. A lépés támadással fog végződni, ezért először az elemet használjuk. Mindkét ellenséges támadást külön blokkoljuk, és ellentámadást hajtunk végre, visszacsapva. Miután nyertünk, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből.

    Kinyitjuk a leltárt és felfegyverkezzük magunkat egy íjjal. Lépjünk be a következő csatába. Az elf védő fedezi az elf shootert, így nem lehet azonnal az utolsóhoz érni. Megakadályozzuk az íjász támadását, és megpróbáljuk lecsapni a harcosra. Ez nem sikerült, mivel olyan helyzetbe került, hogy megtorolja. Csak a távolsági támadások és képességek hatékonyak az ilyen ellenségekkel szemben. Az íjat használjuk, hogy eltaláljuk az elf-lövőt. Az Elf Defender pozíciót változtat, és képes lesz visszaverni egy távolsági támadást. Használjuk a harcos képességét vagy pengéjét.

    Az igazság botja.

    Az utolsó csatában az elf védő a „Megbízható védelem” képességét használja, és egy pajzsot húz fel, amely lehetővé teszi számára, hogy figyelmen kívül hagyjon egy ütést az egészség károsodása nélkül. A pajzs által kibírható találatok számát az állapotsáv bal oldalán lévő pajzs ikon jelzi. A pajzsot bármilyen támadás áttöri: három nyíl vagy három egyszerű ütés vagy három erőteljes ütés ebben az esetben egyenértékű. A megmaradt elf őrszemet erőteljes támadással kezeljük, mivel 25-nél kisebb sebzésszintű páncélja van (az egészségskála feletti szarvú sisak ikon a páncél erejét jelzi).

    Az elfek visszavonultak, de csendben magukkal vitték az Igazság Botját. Clyde kudarcot vallott a Stick őrző munkájában, ezért Cartman visszavonta Királyság-tagságát. Úgy döntöttek, hogy sereget gyűjtenek és visszaadják az elveszett tárgyat. A legjobb harcosokat – Token, Tweek és Craig – a lehető leggyorsabban be kell toborozni.

    Hívja a legjobbakat

    A fegyverbolttól kicsit jobbra egy gyorsutazási zászló jelent meg. Ha ugyanazokat a zászlókat találjuk az egész South Parkban, azonnal tudunk váltani közöttük.

    Nyissa meg a „Képességek” részt a küldetésnaplóban, és javítsa az egyik képességet. A házon keresztül kijutunk a főutcára és megnyitjuk a térképet. Villogó nyíl jelzi helyünket; A kérdőjelek feladatok. Balra megyünk a járdán, elhaladunk a házunk mellett, és elpusztítjuk az akadályt. A második gyorsutazási zászló felfedezése után hirtelen tündék támadnak ránk egy lesből. Igyekszünk ideálisan visszaverni az elfek kettős támadásait az első vonalban, és ellentámadásokat indítani. Egy partnerre ugyanazok a feltételek vonatkoznak, mint a főszereplőre, pl. a támadás után a kör véget ér. Gyógyító érintést alkalmazunk és Schmuck egészségét helyreállítjuk. Butters fő fegyvere egyetlen erőteljes ütést tesz lehetővé. Képességek: az igazságosság kalapácsa – pörgesd meg és egy villanás után dobd az ellenségre a kalapáccsal, ezáltal dühbe gurítod; Viharkalapács – irányítsa át a villámot egyszerre több ellenségre ugyanabban a sorban. A szokásos sebzésen kívül a nyilak vérzést okoznak, ami minden fordulattal elveszi az egészség egy kis részét. A gyógyító elixír megszabadul minden negatív hatástól. Ideális egyszerű támadással íjból törjük át az elf védő pajzsait: három nyíl - mínusz három pajzs. A fő fegyverünkkel vagy képességünkkel végezünk vele. Miután nyertünk, zsákmányt gyűjtünk, és balra haladunk.

    Egyes harcok elkerülhetők, ha egyszerűen menekülünk az ellenség elől. Nagyon nem ajánlott ezt megtenni, mert minden győzelemhez hozzáadódik a tapasztalat, ami növeli a karakter szintjét. A térképet útmutatóként használva eljutunk Craig házához, és megtudjuk az apjától, hogy Craiget megbüntették, mert obszcén gesztust tett az igazgató felé, és iskola után az iskolában hagyták.

    A város másik felén lévő Tweek Brothers Cafe-ba megyünk. Az utcák között a kereszteződésekben lehet közlekedni. Tweek részmunkaidőben futárként dolgozik, aki egy különleges alapanyagot szállít apja telephelyén. Megszerezzük a sebesség elixírjét, amely lehetővé teszi, hogy két támadást hajts végre egy körben a csatában. A jobb oldali ajtón át bemegyünk a hátsó szobába, és átadjuk a levelet Tweeknek. Ahhoz, hogy csatlakozhasson a játékhoz, segítened kell a vállalkozásában.

    A barátok száma befolyásolja a különleges kiváltságok megszerzését, amelyek lehetővé teszik, hogy előnyöket érjen el a csatában.

    Forró kávé

    A térképet útmutatóként használva eljutunk Kenny házához. Mrs. McCormick találkozik velünk, és átadja a garázs kulcsát. Kinyitjuk a garázsajtót, és lementünk a pincébe. A metánfüggők összetévesztenek minket egy rendfenntartó tiszttel. Megisszuk a gyorsaság elixírjét, és az első vonalban megküzdünk az ellenséggel. Használjuk Butters Storm Hammer képességét, és egyszerre két ellenséget sebzünk meg a második vonalon. Zsákmányt gyűjtünk, felmegyünk a lépcsőn és nekiütünk a függőleges deszkának. Egészen balra megyünk, és felveszünk egy zacskó metamfetamint. Visszatérünk Tweekre, és átadjuk neki az árut.

    Hívja a legjobbakat

    A Dark Meadows birtok főkapujában egy agresszív őrrel találkozunk. Ő persze nem akar majd átengedni minket, és paprikagázt is szór az arcunkba.

    Hívatlan vendég

    Látogassunk el Jimbo fegyverboltjába, ami az utca másik végén található. Veszünk egy gázálarcot, feltesszük magunkra, és visszatérünk az őrsre. A borsgáz többé nem lesz hatással ránk – térjünk át a csatára. Az ellenség jó páncélzattal rendelkezik, ezért rendkívül erős támadásokat hajtunk végre.

    Hívja a legjobbakat

    Miután beszerveztünk egy második szövetségest, Tokent, visszatérünk a királyságba. A csapatnak továbbra is szüksége van a hatodik szintű tolvajra, Craigre. Rajtunk múlik, hogy kimentjük-e az iskolából. Egy ilyen veszélyes feladat előtt alaposan fel kell készülnie. Kövessük Cartmant az edzőpályára, és tanuljuk meg a Dragon's Roar fing varázslat használatát. Tartsa lenyomva a bal egérgombot (a jobb botot mozgassa lefelé), a mozgatógombokkal keresse meg és rögzítse a legmagasabb rezgésamplitúdót, majd kattintson a jobb egérgombbal (a jobb botot mozgassa felfelé). Ismét előadjuk a „Dragon’s Roar”-t az ellenfélen. Kenny lesz a második partnerünk. Válthat Butters és Kenny között a városban sétálva és csata közben is. A második esetben ez teljes lépésnek minősül.

    Iskola utáni fogva tartás

    Mindent, amire szükségünk van, a kereskedőnél vásárolunk. Az övfegyverek és a jelmezfoltok a fegyvernyílásokba, illetve a ruhadarabokba vannak beékelve. Az alsó utca nyugati részén található iskolába megyünk. A bal felső sarokban megjelent egy harmadik skála - mana. Csata közben fing varázslatokat kell használni. A manatartalékot igyekszünk feltölteni a küzdelem kezdete előtt, hogy később ne kelljen egy felbecsülhetetlen értékű fordulatot vesztegetnünk ebben az ügyben. Az egyszerű és erős ütésekhez egy finggal megerősített ütést adtak, ami még jelentősebb sebzést okoz.

    Mackie tanár úr háromórás tanórán kívüli tevékenységeket adott diákjainak. Az épületbe belépve találkozunk a vörös hajú ügyeletes tiszttel. Megütjük, vagy elkezdünk beszélgetni. Az ellenség gyenge, így nem lesz nehéz megbirkózni vele az első körben. Tovább haladunk a jobb oldali ajtókon. Az őrök elbarikádozták a folyosót. Szembenézünk a tűzzel, és a „Dragon Roar” segítségével elpusztítjuk az akadályt és a közeli ellenségeket. Mr. Mackie bezárkózott az ebédlőbe. A zár kinyitásához arany kulcsra van szükség. A szekrényekből és a holttestekből összegyűjtjük a hasznos tárgyakat és átköltözünk az épület másik szárnyába.

    Nyilat lövünk a telefonra, és amint az ügyeletes odalép hozzá, nekiütünk a székeknek. A második lehetőség a bal szélső lámpára lőni, amikor az ellenség alatta van. Egészen balra megyünk, és az előtérben lévő fémkerítés elé állunk. Butterst Kennyre változtatjuk a feladatnapló „Csoport” lapján. A „Lövés”-ről „Partner Control”-ra váltunk, és a célzásért felelős gombot nyomva tartva irányítjuk a nyilat a legközelebbi ügyeletesre. Kenny mestere a fiúk magához vonzásában, mert nem hiába választotta magának a hercegnő szerepét. Anélkül, hogy felhívnánk magunkra a figyelmet, megközelítjük a székeket, átváltunk lövöldözésre, és kiütjük a zöld állványt, amikor mindkét őr a közelében van. Megküzdünk az utolsó ellenséggel a csatában, és kapunk egy sárgaréz kulcsot. Átkutatjuk a testet, és kiválasztunk egy méltó alternatívát az íjhoz - egy labdát a „dodgeball” játékhoz (3. szint).

    Visszatérünk az utolsó előtti ajtóhoz (Csak kar), kinyitjuk a megszerzett kulccsal és bemegyünk. Az asztalon lévő hamutartóra lövöldözünk, és nézzük a tűzijátékot. A robbanások után a bal oldalon lévő asztallapon lévő könyvhalomra lövünk. Szemben állunk a tűzijáték égő dobozával, és a „Sárkányüvöltő” varázslatot használjuk. Leromboljuk a sorompót, és eljutunk a megrémült fiúhoz. Váltunk „Partner Control”-ra, és Butters segítségével meggyógyítjuk. Miután megkaptuk az ezüst kulcsot, kimegyünk a folyosóra, és egészen jobbra megyünk. Kinyitjuk Maki tanárnő irodájának ajtaját (tanácsadó) és bemegyünk. Nyilal leütjük a felső polcon található aranykulcsot, felvesszük és bemegyünk az ebédlőbe. Az ajtóval való interakció után megjelenik a fő ügyeletes ember, így előre megfelelően készülünk - feltöltjük manatartalékainkat, és ellenőrizzük a gyorsasági elixír jelenlétét a készletünkben.

    Az első lépés után a kurátor elkezd felkészülni egy zúzó varázslatra – felhívja a szülőket. Ezt nem engedhetjük meg, hiszen a meccs a vereségünkkel fog végződni. A csata is véget ér, miután a kurátorral foglalkozunk. Az első körben Butters "Hammer of Storms"-ját használjuk, és az első sorban találjuk el az ellenfeleket. A második körben a főellenséggel szemben a „Dragon’s Roar” varázslatot használjuk – ez három körre letiltja. Ha szükséges, igya meg a sebesség elixírjét, amely lehetővé teszi, hogy két támadást hajtson végre egymás után. Miután nyertünk, hasznos tárgyakat gyűjtünk a testekből. A kapott kulccsal kinyitjuk felülről a második szekrényt, és kivesszük belőle a „Mace of Regeneration” (4. szint) közelharci fegyvert.

    Főnök "ügyeletes tiszt".

    Hívja a legjobbakat

    Kiszabadítjuk a megbüntetett iskolásokat, és követjük Craiget az erődhöz. Bátorságunkért és szövetségeseink sikeres toborzásáért Cartman előléptet minket, és „Uram” címmel jutalmaz. Az Igazság Botja még nem érte el az Elf Forestet, és Bard, egy tizedik szintű sötételf kezében van. Nevét hallva a lakók megrémülnek: a Bárd zenével varázsolja el ellenségeit, majd hidegvérrel elpusztítja őket. Megtanuljuk az új „Stink-Enchantment” varázslatot, és a hagyományoknak megfelelően ellenfelünkön teszteljük.

    Dalnok

    A bárd a szomszéd szamár kocsmában bújt el. Elhagyjuk a Királyságot, és odamegyünk. Leérve a pincébe megyünk egészen balra, majd lefelé és egészen jobbra. Így a mindenféle szeméttel bekerített ösvényen haladva eljutunk Bardhoz. A csatában nem vesz részt, de dallamaival minden lehetséges módon erősíti a katonák morálját. A manók három sorban helyezkednek el, ami megnehezíti két íjász elérését, akik komolyan árthatnak nekünk, főleg ha nem rakunk ki időben blokkokat. Minden erőnket a kardos harcosra vetjük, és miután elbántunk vele, végeztünk az íjászokkal. A bárd megszökött, bezárva minket a pincébe. Megközelítjük a barikádot, átváltunk a „Bűzbáj” varázslatra, és irányított fingást végzünk a lámpánál. Harcba lépünk egy másik manócsoporttal. Ezt megelőzően a „Büdös varázst” használjuk a legközelebbi ellenségre, és ezzel elkábítjuk őt, és gyorsan lecsapunk.

    Rálőünk a polc fölötti ablak reteszére, és beengedjük Craiget. Amikor megpróbálja beállítani a pajzs működését, sokkot kap. Váltunk „Partner Control”-ra, és Butters segítségével meggyógyítjuk Craiget. Miután kijöttünk a pincéből, kimegyünk a konyhába és segítünk Cartmannek. Butters segítségével meggyógyítjuk, és megtudjuk, hogy az elfek elrabolták Kenny hercegnőt, és a második emeleten tartják fogva. A nappaliba visszatérve a mennyezetre felfüggesztett világítótestre lőünk, és ezzel eltüntetjük az egyik ellenséget. A kanapén lévő pajzsra is lövünk, átsétálunk rajta, és az ajtó előtti lámpán használjuk a „Büdös varázst”, miután egy távolsági fegyverrel eltaláltuk. Elpusztítjuk az akadályt és beszállunk a csatába. Megpróbáljuk megszakítani az elf boszorkányvadász erőteljes varázslatát valamiféle lenyűgöző képességgel. Ellenkező esetben az ellenség aláírási támadást hajt végre, és minden ütéssel feltölti egészségét. Ha nincs mit ellenkezni a vadásznak, akkor először a lehető leggyorsabban foglalkozunk az őrszemmel. A Forest Elf Armor trófea kiváló alternatíva lesz, különösen íjjal kombinálva.

    Felmegyünk a második emeletre, és bemegyünk a bal oldali szobába. Nagy hatótávolságú fegyverrel kiütjük a jobb oldali fali polcot és a polctól balra a sokszínű belső elemet. Leütjük az asztalt, felmászunk rajta, és rákerülünk a belső tér egy elemére. Az ágy feletti csillárra lőünk, egészen jobbra megyünk, és miután elpusztítottuk az akadályt, megragadjuk a kötelet a szekrény fölött. Egyenesen az ágyra gurulunk, és kiszabadítjuk Kennyt. Kimegyünk a folyosóra, és szövetségeseinkkel együtt megpróbálunk bejutni Bard szobájába. A Stick of Truth lehetővé teszi a csalást, beleértve az ajtókilincseket is. Az elf gúnyos megjegyzései hallatszanak a padlásról. Kenny segít kifüstölni az ellenséget. Váltson „Partner Control”-ra, és a lövés gombot lenyomva tartva célozza meg a nyitott nyílást. Felmegyünk a lépcsőn, megsemmisítjük a sokszínű snowboard alatti dobozt, és a lámpára lőve megütjük a Büdös-varázs varázslattal. Hasonlóképpen aláássuk a második lámpát, ezáltal semlegesítjük az ellenséget. A második nem akar harcolni, ezért csak megütjük és összeszedjük a zsákmányt. Lőjük a mellkast az állványon, amely a jobb oldalon található. Leugrunk a keletkező lyukon, és a szobában találjuk magunkat.

    Jimmy Bard.

    Bardnak kitűnő az egészsége, de a támadásokat tekintve nem tűnik ki semmi figyelemre méltó. Igyekszünk gyorsan elpusztítani az általa megidézett patkányokat nagy érintettségű képességekkel. A Bárd által előadott altatódal közben gyorsan és gyakran nyomja meg a megjelenő gombot, nehogy elaludjon. A manát maximálisan elköltjük, beleértve a nagy hatótávolságú és közelharci fegyverek támadásai során történő felhasználást is. Megszakítjuk az ellenség erőteljes varázslatát egy tökéletesen végrehajtott „Soft-boiled” képességgel. Ha a bárdnak sikerül egy varázslatot végrehajtania, akkor minden egyes ütéssel kitölti a manaskálánkat. Ez nem olyan rossz, ha a mana skála majdnem nulla, de ha több mint a fele, akkor a túlzott növekedés elkerülhetetlenül székletürítéshez vezet.

    A győzelem után vesszük az Igazság Botját, összegyűjtjük a szobában lévő összes hasznos tárgyat, és visszatérünk az Erődbe, Cartman felé fordulva, ahol felvesznek minket a Koopa Erőd Királyságának tagságába.