Hogyan fejezd be a küldetést a Space Rangers játékban. Útmutató (bolygós küldetések)


Kiderült, hogy több mint két részből áll. Folytatás.

Fonsers

Cél: versenyek megnyerése autóversenyeken - fonserek

Ügyfél: minden, kivéve az embereket

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: nem

Ebben a küldetésben a fő feladat az, hogy helyesen döntsön a foxer kiválasztásáról és a mozgási módokról a különböző területeken. A Fonser-t saját preferenciái alapján kell kiválasztani. Az útvonal egyes szakaszai típusonként járnak be: a síkságokon teljes sebességgel lehet haladni, de a kanyonokban érdemes lassítani és gondoskodni a védekezésről.

Lehetetlen konkrét módot adni ennek a küldetésnek a teljesítésére, mivel minden paramétere minden játékban változik. De figyelni kell a védőmező erősségét, hogy ne essen halálba.

Citadellák

Cél: megnyerni a Citadella versenyt

Ügyfél: Haalians

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: nem

Ez a verseny nem lesz újdonság azoknak, akik elképzelik a Magic the Gathering kártyajáték rendszert. A játék lényege, hogy megvalósítsa projektjeidet, növelve az erőforrásokat és kárt okozva az ellenségnek. Nem adok részletes tanácsot a megoldáshoz, mert túl körülményes lenne, egyszerűbb egyedül játszani, és néhány mozdulat után minden kiderül. Az olimpiai rendszer szerint a verseny első három helyének egyikét el kell foglalnia, amely után a küldetést sikeresen teljesítettnek kell tekinteni.

Börtön

A játék első része óta a bolygók börtönei gyakorlatilag változatlanok maradtak. Számos új funkcióval bővült, de az alapok változatlanok.

Hogyan juthatunk börtönbe? Vagy le kell szállni egy olyan bolygóra, amely ellenséges vadőrünkkel, vagy a hozzáállás ellenségessé változzon már a bolygón. Ezen esetek bármelyikében 60-90 napig büntetnek bennünket, amelyet börtönben kell töltenünk. A küldetés attól a páncélbusztól kezdődik, amelyben szállítanak bennünket.

Ha egyáltalán nem szívesen ülsz le (például fontos dolgok várnak a galaxis másik részében), akkor elfuthatsz. Ez így történik: verekedni kezdünk egy fogollyal, pisztolyt ragadunk az egyik őrtől és rálőünk a többi őrre (ez nem mindig működik, néha az őrök korábban lőnek). Kiszabadítjuk a többi foglyot, és elbújunk. Lehagyjuk a buszt, és helló hajó!

Lehetőség van a foglyok szabadon bocsátása után megadni magát a hatóságoknak. Akkor az őrök gyűlölni fognak minket, meghosszabbítják a futamidőt, de a rabok azonnal tisztelni fognak minket.

Hogyan kell börtönben élni? A börtönben el lehet menni könyvtárba, edzőterembe, dolgozni, étkezdébe, sétálni, de lehet szerencsejátékot is játszani, csótányversenyekre, verekedésekre járni. Különféle túlélési taktikák lehetnek. Tanulhatsz a könyvtárban és okosodva kártyázhatsz pénzért, és érezhetően nagyobb összeggel kerülhetsz ki a börtönből, mint amennyit bejutottál. Edzhet az edzőteremben, és részt vehet a csatákban, miközben zsarolhat cellatársai ellen. Jobb, ha nem veszekedünk az adminisztrációval és a biztonsággal, ha kenőpénzt követelnek, jobb, ha adunk.

Tippek: Aki nyer az ökölharcban, a börtönfelügyelő idő előtt elengedheti. Ha csótányversenyt játszik, ne feledje, hogy egy csótány maximum 70 m/h-val tud futni, majd meghal. Ha csökken a cellatársaid tisztelete, tetoválhatsz, vagy lakomázhatsz az ebédlőben. Ha rosszul érzi magát, el kell mennie enni a menzába, vagy ki kell fizetnie egy masszázsterapeuta szolgáltatásait.

A játék első részéhez képest a következő funkciókkal bővült a börtön: most alagutat áshat, javíthat az egészségén az elsősegélynyújtó állomáson, és amatőr versenyeken is részt vehet.

Kiszabadulhat a börtönből, ha csatákat nyer, áttör az alagút végéig, kiérdemel egy jó hozzáállást a feletteseitől, vagy letölti a teljes büntetését.

Logikák

Ügyfél: Maloki

Előadó: bármelyik

Micsoda hír! Kiderült, hogy Malokéknak van egy logikai játékuk, amit nekünk kell játszanunk. Egy három oszlopból álló mezőn (az elsőben és a harmadikban három, a másodikban öt) négy zseton található: az egyik a játékosé, és bármilyen irányba mozoghat (ha a legfelső cellában van, akkor átlósan) ). Az ellenfél bábui nem mozoghatnak hátrafelé. A játékos célja az, hogy elérje a mező legalacsonyabb celláját, míg az ellenfélnek le kell zárnia az ellenfél bábuját, hogy ne tudjon mozdulni.

Fő feladatunk, hogy megtörjük az ellenség „alakulatát”, és legalább egy szinten legyünk a zsetonjaival. A győzelemhez vezető lépéseknek nincs egyértelmű kombinációja, az ellenség lépései minden alkalommal változnak, de a következő módszer elég gyakran működik. Az első lépés a visszahúzódás, majd jobbra-balra rohanunk, időnként felemelkedünk, és amint rés keletkezik, bemegyünk ebbe a cellába. Ne felejtsd el, hogy mind neked, mind az ellenfelednek minden lépésnél meg kell mozgatnia egy figurát – ezzel a szabálysal kényszerítheti ellenfelét egy szándékosan sikertelen lépés megtételére. Ezzel a küldetéssel nem kell nehézségekbe ütköznie, de még mindig nem okosak.

Válogatás

Ügyfél: csapágyak

Előadó: Haalian kivételével bárki

A pelengek háborút indítottak egyetlen Gaal bolygón, és arra kérnek bennünket, hogy „vonatokkal” küldjünk katonai rakományt a pályáról. Négy pálya áll rendelkezésünkre, amelyek egyenként legfeljebb húsz autó befogadására alkalmasak; a határérték túllépése esetén az útvonal lezárásra kerül. A rögtönzött állomásunkra rendszeresen érkeznek vonatok (egyenként 1-11 kocsi) négyféle rakománysal - felszereléssel, fegyverrel, üzemanyaggal és katonákkal. Az érkező vonatokat négy útvonalra kell osztanunk, és a bolygóra kell küldenünk. Amint megtelik a pálya húsz azonos típusú autóval, az expressz automatikusan elindul az ellenségeskedések sűrűjébe. A vonatok helyett időről időre traktorokat szállítanak az állomásra, amelyek korlátlan számú autót vihetnek magukkal. Több minitraktor is rendelkezésünkre áll, amelyek 1-5 autót tudnak küldeni a bolygóra. Bármilyen szabálysértésért (pálya túlterhelése, különböző típusú vonatok „keverése”) büntetést kapunk, ha háromnál több van, a feladat meghiúsul.

Ezt a küldetést véletlenszám generátor irányítja, így nincs rá egyértelmű megoldás, csak tanácsot tudok adni. Először is, a fő küldetés teljesítéséhez harminc vonatot kell elfogadnia, de a feladat végrehajtása során ezt a számot sehol nem veszik figyelembe. Ezért azt tanácsolom, hogy számolja meg őket saját maga. Másodszor, ha felszereléses vonatot adunk a katonákkal szerelt vonathoz, akkor a végén büntetést és egy hosszú szerelvényt kapunk. Ez egy egyszerű egyenlet. Harmadszor, néha van értelme büntetést kapni, de le kell küldeni a vonatot az útról, ami akár húsz autót is tartalmazhat.

Ne pazarolja a mini traktorokat, a fő küldetés teljesítése után felkínálnak egy hacket - a lényeg ugyanaz, de az egyik út le van zárva. Egy további feladat elvégzéséhez haladéktalanul rakja ki a pályákat mini traktorokkal, ahol kevés autó van.

Edelweiss

Ügyfél: bármilyen faj, kivéve a malokokat és a pelengeket

Előadó: bármelyik

Ki kell próbálnunk magunkat mérnökként, és fel kell szerelnünk az Edelweiss rádióadó komplexumot a porviharokról híres bolygón. A helyzetet némileg beárnyékolja, hogy elődünk meghalt, méghozzá nagyon rejtélyes módon. A helyi parancsnok által a rádión keresztül lebonyolított rövid oktatási program után egy kis geológiai állomáson landolunk. Ma már csak a vihar feletti felszálláskor lehetséges a kapcsolat a külvilággal, ez szerencsére szinte bármikor megtehető. Először is menjünk a kabinunkba, ahol találunk egy átalakítható csavarhúzót és az Edelweiss beszerelési útmutatóját. Az eszköz felszereléséhez egy terepelemző segítségével kell megtalálnia a megfelelő helyet, majd el kell vinnie a készüléket, majd vissza kell térnie és tesztelnie kell a kommunikációs munkamenetet. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a berendezés nagyon nehéz – nem fogja tudni felvenni mind az analizátort, sem az Edelweisst. Az utasítások elolvasása után meglátogatjuk a helyi geológust, a Faean Gaiolakot, akinek a kabinja a közelben van. Az állomás egyetlen lakója nem igazán kedvez nekünk, de válaszol kérdéseinkre, ha kelletlenül is. Az összes rendelkezésre álló információ kinyerése és a radar felvétele után a berendezéshez megyünk, majd szkafandert felöltve és az analizátort véve a felszínre megyünk.

Feladatunk az Edelweiss beépítésére alkalmas hely megtalálása. Általában három vagy négy cella van az alaptól. A szkennelési módszer nagyon egyszerű - a képernyő bal oldalán egy térkép jelenik meg; a 0 szimbólum feltáratlan területet jelöl, 8 - feltárt, 1 - jelenlegi helyünket, 2 - szinte ideális helyszín egy rádióállomás telepítéséhez. Az alaptól a térkép széléig futunk, majd felmegyünk egy cellával (vagy lefelé), és visszamegyünk. A bázison feltöltjük az oxigénkészletet, és ismét úton vagyunk - a keserű végéig. Két fő veszély fenyegeti a bolygó felszínét: egy elromlott radar (ebben az esetben ne essen pánikba - amint folytatja az utat, minden visszatér a normális kerékvágásba) és a gyűrűs csúszkák, amelyeket geológus barátunk nagyon szeret bütykölni. val vel. Agresszív lények, de ostobák – néhány csavarhúzó ütés egy féregszerű Valhallába küldi őket.

Az analizátorral a következő menet során elődünk holttestére bukkanunk, akinek az oxigénellátó tömlőjét is elvágták. Valami rossz itt! Emlékezzünk a jelvényszámára, és elmegyünk a bázisra. Most a mi kabinunkban megtekinthető a Haalian által nem sokkal halála előtt rögzített videofájl. Azon a találgatásokon kívül, hogy Gayolak piszkos tetteket követ el az állomáson, megtudunk egy titkos kombinációt, amely megnyitja a hozzáférést a szélhámos szekrényében lévő titkos rekeszhez (sorrendben nyitjuk ki újra a második, harmadik, első és második ajtót). Ismét felmegyünk a felszínre, találunk egy helyet az Edelweiss felszerelésére, és visszatérünk a bázisra.

Miután levettük a szkafandert, észrevesszük, hogy a kabinunkban lévő orvosi eszköz elromlott és a rádióállomás eltűnt. A Faeyan üres kabinjában meglátogatva megtaláljuk az eltűnt „Edelweisst”, a titkos kombinációba belépve pedig egy körfűrészt kapunk. Gayolak nem látható a közelben, és a pokolba is – gyorsabb lenne teljesíteni a küldetést és elrepülni innen. Visszatérve a légzsiliphez, felfedezzük, hogy az űrruha hiányzik; nélküle kell mennem. Minden lépés elveszi az egészséget, ezért anélkül, hogy idegen vágyak megzavarnák, elmegyünk az adott pontra, telepítjük az „Edelweisst” és visszatérünk. Micsoda meglepetés - Gayolak megjelenik utunkban, hiányzó szkafanderben. Szándékai egyértelműen barátságtalanok – kiderül, hogy megakadályozzuk, hogy a Faeyan titokban aranyrögöket vonjanak ki a férgek gyomrából, amelyekben a helyi talaj gazdag. A megállapodásra irányuló kísérletek nem vezetnek semmi jóra, ezért az utolsó érvet használjuk - egy körlevelet. A meggyilkolt geológus szkafanderét felöltve visszatérünk a bázisra, ahol felvesszük a kapcsolatot a hatóságokkal. Gratulálunk, a küldetés teljesítve! Hogy a két holttesttel mit kezdjünk, az már nem a mi dolgunk.

Horgászbajnokság

Ügyfél: emberek, csapágyak

Előadó: bármelyik

Egy vadőr élete tele van meglepetésekkel és meglepetésekkel – a következő bolygó kormánya horgászbajnokságra küld minket, és még pénzt is fizet érte. Puszta öröm, nem feladat. Miután megérkeztünk úticélunkra, és 800 márkát kaptunk a vásárlásokért, megtudjuk, hogy fő ellenfelünk a hordozó Keselyű, aki zsinórban öt éve nyerte meg ezeket a versenyeket. Nos, nem baj, a holnapi tornán kiderül, ki tud igazán horgászni, és kinek van szerencséje egymás után öt éve. Először is menjünk be az éjszakára kiosztott kunyhóba, és vizsgáljuk meg a szekrényt – a horgászvezetőn kívül még 10-20 bélyeget is találhatunk. Apró dolog, de szép. A kézikönyv tanulmányozása után megtudjuk, hogy a helyi tóban három halfaj él. A nádasban apró (átlagosan 300 grammos) cseresznyék élnek, amelyek bármire ráharapnak, és a felszerelés minősége nem befolyásolja különösebben a fogását. A murlocok sekély vízben úsznak, közepes méretű (400-600 grammos) ragadozók, amelyek cherikre vadásznak (és ezért beúsznak a nádasba), és a fehér férgeket kedvelik. Egy murloc elkapásához jó tackle kell. A mélymedencéket kedvelik a masszív (700-1000 grammos) volt, amelyek nem bírják a nádat, de szívesen lakmároznak zöld férgekkel. Jó felszerelés és horgászbot nélkül nem lehet voltát fogni.

[Space Rangers 2 képernyőkép, 159 KB]

2007-re a grafika enyhén szólva is elavultnak tűnik.

Most az utunk ahhoz a bárhoz vezet, ahol a leendő rivális, a Keselyű letelepedett. Közeledve hozzá, megtudjuk, hogy nem idegenkedik attól, hogy karbirkózásban próbálja meg erejét. A nyertes száz márkát kap. Bűn lenne nem kihasználni a lehetőséget.

Három technika áll rendelkezésünkre: erőteljesen húzzuk le az ellenfél kezét, használjunk élesítő technikát és csavarjuk meg a kezét. A küzdelem a „kő-papír-olló” elvet követi – az erőmozdulat éles mozdulat ellen, a csavarás pedig az erőmozdulat ellen hatásos. Ennek megfelelően egy éles rántás leüti a csarnokot. Ezekkel a technikákkal legyőzzük a csapágyat, és megközelítjük a közelben ülő kockajátékosokat. A játék szabályai egyszerűek: ha nagyobb számot dobsz ki, mint az ellenfél, akkor 40 pontot kapsz, ha kisebb számot dobsz ki, 20-at adsz. Ha a számok megegyeznek, akkor egy tízest kapsz. Itt minden a véletlenen múlik, de a különösen babonásnak azt tudom tanácsolni, hogy hosszabb veszteségek esetén távolodjanak el az asztaltól. Feladatunk 1160 márka összegyűjtése. Amint összegyűlik az összeg (ha direkt vesztettél, érdemes újraindítani a küldetést), kimegyünk a bódéhoz, ahol az olcsó csecsebecsékre nem figyelve megvásároljuk a legdrágább felszerelést és horgászbotot, valamint húsz zöld kukac – a többire nem lesz szükségünk. A fent leírt eljárások után itt az ideje, hogy átadja magát az egészséges alvásnak - jó éjszakai alvással kell érkeznie a bajnokságra.

Szóval, kezdődik a verseny – van fél óránk, hogy minél több halat fogjunk. Az első lépés egy mély, nád nélküli helyet találni - fogjuk a voltokat. És akkor már technika kérdése: becsalizták a kukacot, kidobták a horgászbotot, vártak egy kicsit és kifogták a halat. A bajnokság végére a kifogott hal súlya majdnem kétszer akkora lesz, mint a keselyűé – a jó felszerelés megtette a dolgát. Most, a természettel való rövid kommunikáció után, ismét kimehet az űrbe – a Dominátorok nem alszanak.

Mozaikkép

Ügyfél: bárki, kivéve a malokokat és a csapágyakat

A küldetés meglehetősen egyszerűnek ígérkezett – nem kellett mást, mint egy étteremben találkozni az Esen és Társa társaság vezetőjével, Eisa-Gannal, és meggyőzni őt, hogy adja át nekünk a xent-sugárzók gyártásának szabadalmát. Azonban már az űrkikötőből való kijáratnál gondok vártak ránk - egy óvatlan taxis negyven percig körbevezetett minket a városban, majd teljesen közölte velünk, hogy az autó elromlott. Miután útbaigazítást kértünk egy járókelőtől, megtudjuk, hogy az étterem a város másik végén található. Odaérve meghallgatjuk Ász-Pisztoly szemrehányását a pontatlanság miatt, de nem sietünk az igazat megvallni - az ő területükön a miénkkel ellentétben nem szabály, hanem kivétel az utat nem ismerő taxis. Sokkal kellemesebb benyomást tesz majd a nagyfőnökre egy édes hazugság a helyi űrkikötő modern technológiai berendezéseiről. Azonban itt az ideje elkezdeni az evést, az Esen és Társa vezetője pedig ránk bízza az ételek kiválasztását. Az optimális menü így néz ki: onnarayk zöldben, extruder pálcán, neon-propán oldat. Az étkezés után megkérdezik tőlünk, hogy bolygónk miért vágyik annyira szabadalom megszerzésére? A technofil kedvéért azt válaszoljuk, hogy az emitterek segítenek jobban tanulmányozni a dominátorok szerkezetét. A beszélgetőtárs pár percre elenged bennünket, de nem maradunk magunkra - egy gyanakvó alany kísér bennünket, aki kényesen kéri, hogy mondjuk le a szabadalmat, mert a saját életünk értékesebb, mint a küldetés sikeres teljesítésének jutalma. Természetesen egy tapasztalt vadőrt nem tántoríthatnak el az ilyen fenyegetések, így találkozunk Ász-Pisztollyal, megtudjuk, hogy mi nyertük el a szabadalmat, és visszük a bőröndöt az iratokkal. Nem sokáig tudunk azonban sétálni vele – a legközelebbi sikátorban addig vernek bennünket, amíg elveszítjük az eszméletünket, és elviszik értékes rakományunkat. Már a kórházban észhez térünk, egy orvos és pár rendőr társaságában, akik arra kérnek, készítsünk verbális portrét a támadóról. A jelek a következők: vékony, háromszög alakú arc, hosszú fonat, vékony bajusz, mint egy csapágy, keskeny szemek, normális orr, nyugodt, halk hang, négy ujj a kezén. Ez a leírás elegendő a tettes azonosításához. A banditát elkapják, a dokumentumokat visszaadják, a küldetést teljesítették.

Lopakodás

Ügyfél: bármilyen faj, kivéve a csapágyakat

Előadó: human, Haalian

Ez a feladat egy szabványos (természetesen a Space Rangers szabványai szerint) szöveges akciójáték, amelyet számos passzolási taktika különböztet meg. Az alábbiakban csak egyet adok, ami teljesen összeegyeztethetetlen a küldetés nevével. Küldetésünk célja egy új lopakodó repülőgép ellopása egy katonai bázis közelében található hangárból. Segítségünkre kiosztanak két zsoldost (hármat ígértek, de az utolsó eltűnt valahol), egy Malokot és egy Faeyant, akik egy kis dzsippel elvisznek a művelet helyszínére, miközben hevesen vitatkoznak, melyik a jobb - lőfegyverek. hatalmas pusztító erő, de csekély becsapódási szinttel vagy precíz és csendes energiával. Nem törődünk a vitájukkal, így nyugodtan aludhatunk a hátsó ülésen.

Ez fontos: ha más taktikát választ, támogassa a vitában részt vevő két zsoldos egyikét, majd kérjen tőle fegyvert. A Faeyan ad neked egy blastert, a Malok pedig egy vadászpuskát.

Alvásunkat egy robbanás szakítja meg – a ravasz őrök ledöntötték az autót. Nehéz választás előtt állunk - kihúzni egy malokot (eltávolítunk egy géppuskát a testből), egy Fayanint (kapunk egy mesterlövész puskát), egy terepszínű dobozt (elsősegélydoboz, gránátok, aknák - közül választhat) vagy szedjük a lábunkat (akkor teljesen megőrizzük egészségünket, más esetekben veszítünk pár százalékot ). Az első lehetőséget választjuk, és rátérünk az ösvényre - egy óra van hátra az erősítés megérkezéséig, ha ezalatt nincs időnk a feladat elvégzésére, akkor még öt jól felfegyverzett ellenfelet kell megölnünk. Aztán futunk kelet felé. Ha ellenséget látunk, elkezdünk osonni (ez növeli a lövés pontosságát), majd géppuskalövéssel ijesztjük meg a meglepett őröket. Ideális esetben egy lövés elég lesz minden ellenségnek. Nem érdemes átkutatni a holttesteket, amúgy nincs sok időnk, de egy szkafanderes és egy szemüveges holttestnél továbbra is kivételt teszünk - az elsőből visszük a kulcsot, meg speciális szemüveget. a másodiktól. Ne felejtsd el a zsoldos jelzőket, amelyek minden holttesten vannak, bár az eltávolításuk meglehetősen hosszú folyamat. Ilyen egyszerű mozdulatokkal gyorsan elérjük a hangárt, végezzük a megmaradt őröket és bemegyünk. Felvesszük a szemüveget, bemászunk a gépbe, beindítjuk, lőjük a kaput, megpróbáljuk végezni a hordozóval, akiről kiderül, hogy a harmadik kísérőnk (elaludt, látod!), ha akarod, eladjuk neki tokeneket (jelképes 50 Cr-t ajánlottak fel zsetononként), és fejezze be a küldetést.

Ranger rossz napja

Vevő: bármely faj, kivéve a malocokat és a gaálokat

Előadó: Maloka kivételével bárki

Ez fontos: ez a küldetés az egyik leghangulatosabb a kiegészítőben, ezért erősen azt tanácsolom, hogy először próbálja meg saját maga teljesíteni, és csak azután nézzen bele ebbe a szándékosan száraz végigjátszásba.

Az űrkikötőhöz érve körülnézünk és a kioszkban lévő eladótól megveszünk minden élelmiszert - üveg vizet és alkoholt, kenyeret és húsos szendvicset, majd beszélünk a csapossal és megyünk a megnevezett címre. Belépünk, felmegyünk a bal lépcsőn, beesünk az alagútba, húsos szendviccsel eltereljük a pókot, a fémajtón át elhagyjuk a szobát - ismét a bejáratnál vagyunk. Felmegyünk a jobb lépcsőn, az ötödik ajtóhoz megyünk, turkálunk az asztalban, találunk egy mágneskártyát és egy fényképalbumot, az utóbbit nézzük át. Mellesleg ne is gondoljon videotelefonálásra - a mentális egészsége megromlik (helló, Fahrenheit!). Megközelítjük az első ajtót, használjuk a mágneskártyát, a párbeszédben válasszuk ki a „Legjobb Lyakusha...” és az „Another Lyakusha” opciót, kapunk egy elektronikus kulcsot és egy ruhakeresési kérést. Lemegyünk a lépcsőn, a kulccsal kinyitjuk a jobb oldali ajtót, a rejtvényt figyelmen kívül hagyva betörjük az ajtót, visszük a holttestet és visszavisszük az első szobába, kapunk egy fémkulcsot. Bemegyünk a negyedik szobába, vizet és kenyeret dobunk az üstbe, és gyógyító főzetet főzünk. Megint lemegyünk. Bemegyünk a bal oldali ajtón, és fém kulccsal kinyitjuk a faajtót. Kiválasztjuk a vakszobrot, fogjuk a kalapácsot, kimegyünk a fémajtón, és kinyitjuk a középsőt. Kalapáccsal megütjük a csengőt, és felmegyünk az emeletre a második szobába. Alkoholt fröcskölünk az ellenségre, majd kalapáccsal ütjük, nem felejtve el meginni a főzetet. Az ellenség legyőzése után hallgatjuk a prózai magyarázatot, és élvezzük az elvégzett feladatot.

Faeyan menedékház

Ügyfél: csapágyak

Előadó: Faeyan kivételével bárki

Mindenféle helyen jártunk hosszú őréletünk során! Most egy hétköznapi pszicho bőrén kell próbálkoznia. Ne félj, minden tökéletes rendben van az elménkkel, csak elő kell venni néhány iratot, amit a szintén őrültnek színlelt pelengi lakos gyűjtött össze. A kórház négy emeletre van osztva, hogy feljebb juthasson, különféle műveletekkel aktiválnia kell a liftet - a tapstól a „Sim-sim, nyissa ki!” A klinika páciensei pontosan tudják, hogy mit kell tenniük, de mindegyik speciális megközelítést igényel.

Szóval, első emelet. Finoman kell üdvözölnie a diktátort ("Üdvözlöm, o..."), majd meg kell kérdezni, hogy valóban szerénynek találja-e az időszerű menedéket. A titkosító kérdésére a válasz „2” lesz. A tűzoltó Malok vállát kell megütni, és el kell mesélni a Dominatorokkal vívott háborúban tett hőstetteiről. A peleng tanár nagyon boldog lesz, ha a „152” választ hallja. De az erőszakosan őrült Faeyan semmilyen körülmények között nem veszi fel a kapcsolatot. Mi mást vártál egy olyan embertől, aki folyamatosan azt kiabálja: „Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!”?

Felmegyünk a második emeletre. Malok, az író segíteni fog, ha azt javasolja, hogy nevezze el könyvét „Jegyzetek a börtöncella falairól”. Az őrült pokolgép boldogan elmondja neked a lift aktiváló kódját, ha infernetes szlengben beszélsz vele. Ahhoz, hogy megtudja a megosztott személyiségű csapágy kívánt kombinációját, meg kell próbálnia kivágni mindkét felét. A kártya, amelyről a szerencsejáték-mániás Faeyan kérdez rád, az „öt”.

A harmadik emeleten az őrült sárkány megmondja, melyik liftet használd, ha a levél, amit mondasz neki, M. Maniac Y verse egy robbantóról beszél.

A negyedik emeleten megtaláljuk azt a csapágyat, amelyre szükségünk van „pszicho”, és nincs más hátra, mint kimászni a párkányra, felkapaszkodni az orvosi robotra és lassan lecsúszni.

Turisták

Ügyfél: bármilyen faj

Előadó: ember, nem kalóz

Ez a feladat logikai problémák puszta gyűjteménye, amelynek lényege abban rejlik, hogy egy turistacsoportot kell átvinni számos hídon. Mindegyiket egyszer kell kitölteni, és csak egyszer. A problémák összetettsége fokozatosan növekszik - ha az elsőt még egy általános iskolás is könnyedén meg tudja oldani („Ház”, a papírról való toll felemelése nélkül, mindenki rajzolt?), akkor az utolsóval meglesz. bütykölni eléggé - nemhogy térkép nincs, csak szavak vannak - nem világos, hogy a híd harmada hova vezet. Az alábbiakban mind a négy probléma lehetséges megoldásait találja.

1 feladat: A, D, G, G, E, C, B, D;

2. feladat: piros, kék, zöld, narancs, lila, rózsaszín, akvamarin, világoszöld, sárga, barna, kék;

3 feladat: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

4. feladat (kiegészítő): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Végül egy-két tipp. Először is, a második feladat után meg kell látogatnia egy éttermet vagy kaszinót. Az első létesítményben találkozhat egy hordozóval, aki bizonyos összegért felmutat egy kártyát a negyedik feladathoz, a kaszinóban pedig egy nyerőgép segítségével próbálhatja meg vagyonát gyarapítani. Másodszor, ha a küldetés legvégén lelövi a munkaadóit (meg kell mondanom, hogy megérdemlik), akkor valamivel nagyobb összeget kap, mint amit a szerződésben megállapodtak.

Leonardo da Vinci

Ügyfél: emberek, gaálok

Előadó: bárki, kivéve egy kalózt

A „Space Rangers” feladatai olykor feltűnőek eredetiségükben. Legalábbis eddig nem láttam művészszimulátort. A profitszomjtól vonzva megyünk a művészversenyre, ahol három méltó ecset- és festékharcossal kell megküzdenünk. A játék mechanikája meglehetősen egyszerű, három forduló van a versenyen, mindegyikben olyan képet kell festeni, aminek három paramétere van: érdekesség, tisztaság és szín. Mindegyik paramétert hatalmas számú összetevő befolyásolja – a jellemzőitől a rajzolás sebességéig. A főbbeket az alábbiakban soroljuk fel.

Először is, az a stílus, amelyben dolgozni fog, nagy szerepet játszik. Az impresszionizmus 2-vel növeli az érdeklődést, de 1-gyel csökkenti a tisztaságot és a színt. A realizmus 1-et ad a tisztasághoz és a színhez. A kubizmus 3-mal növeli az érdeklődést, de 1-gyel csökkenti a tisztaságot. a többi jellemző 1-gyel. A szürrealizmus 2-vel növeli az érdekességet.

Másodszor, fontos a színválasztás. A fluoreszkáló festékek jó hatással vannak a kép érdeklődésére, bár a tisztaság rovására a közönséges festékek éppen ellenkezőleg viselkednek.

Harmadszor, a kép paramétereit közvetlenül befolyásolják a játékos jellemzői - képzelőereje, pontossága és műveltsége. Kezdetben mindegyik egyenlő 3-mal, de többféleképpen növelhető. Ez megtehető az űrkikötőben árusított könyvek segítségével: a Lem „Stories” című könyve 1 ponttal növeli a képzeletet, a „Hímzési kézikönyv” a pontosságot, a „Hogyan tanuljunk meg rajzolni egyetlen kép rajzolása nélkül” pedig növeli az írástudást. . Felhívjuk figyelmét, hogy csak két könyvet vásárolhat, de háromszor is elolvashatja (vagyis egy-kettőt vagy mindháromszor, és a jellemzők is nőnek. Az ismétlés a tanulás anyja?). A teljesítmény javításának második módja a TV-műsorok nézése a második kör után. Egy sci-fi film 1-gyel növeli a fantáziát, ugyanennyivel csökkenti a műveltséget, egy főzőműsor 1-gyel növeli a pontosságot a fantázia értékének csökkentésével, egy művészettörténeti program pedig akár 2 ponttal növeli az írástudást, azonban más jellemzőket is fel kell áldoznia – az egyiket levonják belőlük.

A kreatív folyamat során ügyeljen a rajzolás sebességére - minél pontosabban rajzol, annál több időt vesz igénybe. Ha nincs ideje egy óra alatt befejezni, akkor a munkáját egyszerűen nem értékelik, és nulla pontot kap. A gyors egyébként nem mindig rossz, a hanyagul megrajzolt képrészlet néha átmegy egy innovatív primitivisztikus megoldásnak. A rajzolásra fordított időt a fáradtság is befolyásolja - minél magasabb, annál lassabban jelenik meg a kép egy vagy másik része. Ez a tulajdonság azonban csak első körben fontos - miután az egész éjszakát könyvolvasásnak szenteltük, keveset aludtunk - a jövőben nem kell ezen gondolkodni, nyugodtak lesznek az éjszakák.

Munkánk gyümölcsét három zsűri értékeli: a gaáli Leevi-taan, egy híres realista művész, aki rendkívül értékeli a festmény tisztaságát, egy Satimov vezetéknevű férfi, egy primitív művész, aki érdekességük szerint értékeli a műveket, és Malok B "Ugarra, aki egyáltalán nem ért a művészethez, de helyesli a színét.

Nos, talán most már eleget tud ahhoz, hogy elkészítse saját remekművét, amelyet sok generáció csodálni fog. Végül itt van egy séma, amely szinte mindig győzelemhez vezet a versenyen:

Megvásároljuk Lemov „Történeteit” és „Hogyan tanuljunk meg rajzolni egyetlen rajz nélkül”, olvassuk el az elsőt egyszer, a másodikat kétszer, majd feküdjünk le. Mivel fáradtak vagyunk, az első körben nem nagyon húzunk – különben nem lesz elég idő. Fluoreszcens festékeket, impresszionizmust választunk, ceruzavázlat nélkül csináljuk, majd gyorsan, de óvatosan (kivéve az állat fejét - nagyon hanyagul rajzoljuk) tájképet festünk háttérnek, fej helyett teáskannát, kígyókarikák testként szolgál, és a sárkány végtagjai teszik teljessé a kompozíciót. Az értékelések nem a legmagasabbak. De van még két nap hátra.

A második körre jól kipihenten érkezünk, így a legnagyobb odafigyeléssel megengedhetjük magunknak a döntetlent. Választásunk fluoreszkáló festékek, impresszionizmus, vázlat, Klisan-kabin, szárnyak helyett tüskés cucc, olyan test, amilyennek gyerekkorunkban elképzeltük. A tér pedig háttérként fog működni. Nem teljesen világos, hogyan tud repülni egy ilyen űrhajó, de a bíráknak nagyon tetszik.

Este főzőműsort nézünk, délelőtt pedig csábító lehetőség adódik arra, hogy fő versenytársunk, Peleng Kasyak zsebében turkáljunk – egy tapasztalt drogos, aki kitágult tudatállapotban remekműveket alkot. Ha szerencsénk van, kihúzzuk az ízületet, ha nincs szerencsénk, eltörik az orrunk, és elmegy mellettünk a harmadik kör. Rajtad múlik, hogy vállalsz-e kockázatot vagy sem. Mivel az utolsó forduló témája a portré, ezért a hétköznapi színekre és a realizmusra helyezzük a hangsúlyt. A ceruzavázlat után a legnagyobb pontossággal az arc kontúrjaként tányérkalapot és bajuszt, masniban az ajkakat, ősi istenséghez hasonló orrot rajzolunk. A portrét egy hete nem alvó malok szemével egészítjük ki. A bírák örülnek, a közönség örül, mi pedig átvesszük a kupát és repülünk a díjért. Ha a versenyző ugyanannyi pontot ér el, mint Ön, további versenyt rendeznek. Meg kell határozni, hogy egy adott szín hányszor keverhető. Világoslila esetén a helyes válasz 2, barna esetén 1, türkiz esetén 3.

Vulkáni sziget

Ügyfél: Maloki, emberek

Előadó: ember, nem kereskedő

És ismét van egy feladatunk, amelynek több megoldása is van. Itt megadom a legkézenfekvőbb átjárási lehetőségeket. Ezúttal egy trópusi szigeten kell leszállnunk (vagy inkább egy katasztrófát szimulálnunk), és megismerkednünk egy új erőművel, amely egy helyi vulkán belsejében található. Turkálunk az utasok csomagjai között, elmegyünk a pilótákhoz, veszünk tőlük két üveg vodkát, kimegyünk a wc-re, ahol szintén sok hasznos dolgot találunk. Amíg elfoglaltak voltunk, eljött a baleset ideje - kiabálunk a kövér üzletemberrel, különben nem ugrik ki a gépből, leszálláskor tábort verünk és lefekszünk.

Úgy tűnik, szunyókálás közben a helyzet drámaian megváltozott - megvizsgáljuk a környéket, és elmegyünk a faluba, ahol gyöngyöket húzunk a vezérre és mondunk egy trágár szót. E szertartás után a vadak nem fognak különösebben figyelni ránk. Először is kimegyünk a tengerpartra, ahol megölünk egy túl agresszív nagydarab srácot, amiért 500 egység helyi valutát kapunk. Ezután utunk a jósnő szövetsátrához vezet. A kérdések megválaszolása után („Impale”, „Rögzítsünk kést a felső fára...”, 25, 24), újabb tizenötszázat kapunk. A felhalmozott pénz felhasználásával veszünk a kereskedőtől egy fakártyát és egy doboz patront, és a vodkát gyúlékony keverékké desztilláljuk. Ha kezelésre szorul, mehet a vezérhez és ehet vele koriandert (vagy vodkával vagy kenőpénzzel fizetjük ki az őrt), ugyanakkor a falu vezetője mesél a helyi katonai bázisról. . Most a vulkánhoz vezet az utunk. A falut elhagyva kiszedjük az ágakról a kúpgránátokat (a földről ne is gondoljon – felrobbanhatnak a kezében!), és felmegyünk a fémajtóhoz. Itt az ideje egy fából készült "műanyag" kártya használatának. Kellemes meglepetés vár ránk a küszöbön - egy doboz patron. Most kezdődik a rohanás a folyosókon - sok különböző kártyát kell találni (a kék kártya kinyit egy széfet, amelyben van egy piros, a piros pedig egy széfet, amelyben van egy sárga...). A szoba kicsi, a kártyákat könnyű megtalálni, nincs értelme részletesen leírni a keresést. Öld meg az őröket lelkiismeret furdalás nélkül bármilyen módszerrel - szinte minden holttesten lesz elsősegélynyújtó készlet és patronok. Miután megtaláltuk az összes kártyát, a csavarkulcsot és kinyitottuk a vizet, rögtönzött bombát szerelünk az üvegajtóra, majd megmutatjuk a kémadót az őrnek, mindenkit lelőünk, kivéve a fő gazfickót, megtudjuk tőle a történések hátterét, húzd magunkkal a hangárba és repülj el.

Elveszett hős

Ügyfél: bármely faj, kivéve a gaálokat

Előadó: Bearingen és Feyaninon kívül bárki más, nem kereskedő

És megint egy nagyon sokrétű, bár kissé „nyirkos” technológiai küldetés áll előttünk, aminek sokféle megoldása van. A leggyorsabb áthaladás előtted van.

Robbanás, katasztrófa... halál? Nagyon szokatlan kezdés. Azonban ne ijedjen meg, egy idő után visszanyerjük az eszméletünket. Élünk - ez jó, de az élelem hiánya, a tető a fejünk felett, és ami a legfontosabb, a külvilággal való kommunikációs eszközök hiánya kissé elkeserítő. Az első dolgunk, hogy megkeressük az adót, különben néhány napon belül szőnyegbombázzák a szigetet. A kívánt elem általában két helyen található: az első esetben a déli bunkerbe megyünk, bekapcsoljuk a generátort és a szellőzést (az adóhoz vezető fordulat nem állandó érték , de ne próbáljuk megnyomni a gombot a jobb folyosón) zuhanyozóba bemászunk a parancsnoki központba. Ha a bunkerben nem lehetett kommunikációt kialakítani, úszunk egyet (ez némileg javít az egészségünkön) és indulunk kelet felé, ahol az elsüllyedt szórólappal a tóba merülünk. Először is átkutatjuk a raktárt, ahol egy furcsa szörnyeteg vár ránk - orr helyett fúróval ellátott hal. Miután legyőztük valaki egészségtelen elméjének rémálomszerű teremtését, nem feledkezve meg az oxigénkészletek pótlásáról, átkutatjuk a megmaradt rekeszeket. Egy adónak várnia kell ránk a kabinban.

Most már csak a segítségre kell várnunk. Hogy ne pusztuljunk el a vadon élő állatok mancsától, az éhségtől és a hidegtől, tüzet rakunk, élelmet gyűjtünk (vargányát lehet enni, sárga és fekete bogyókat, piros és sárga gombát csak sütve fogyaszthatunk), építőanyagokat ( egy szegény kunyhóhoz tíz bambuszszár és tíz pálmalevél kell) és építsünk magunknak egy ideiglenes menedéket. Épp este lesz kész a kunyhó (az építőanyagok összegyűjtése után jobb a pihenés), ezért lefekszünk, másnap reggel találkozunk a megérkezett erősítéssel, rohamra indulunk, meghallgatjuk a kihallgatást és fogadunk. jól megérdemelt jutalom. A feladat teljesítve, de a sziget még sok titkot rejt a mélyén.

crpg.ruÉs anyagok a "Legjobb számítógépes játékok" magazinból

Az utolsó részt holnap teszem közzé.

Tehát, ha valaki nem látta, vagy nem tudja, hogyan kell néhány szöveges küldetést teljesíteni, akkor összeállítottam egy áttekintést mindenki küldetések, amelyek a Space Rangers 2: Reboot játékban találhatók. Két részben teszem közzé.

Amnézia

Ügyfél: Haalians

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: nem

Miután felébredtünk a kórházban és kifizettük a kezelésünk számláját, kiengednek minket. Az állapot olyan, mint egy hetes ivás után - nem emlékszem semmire, nem tudok semmit, nem tudom, mit tegyek. Először is ki kell derítenünk, mit felejtettünk el ezen a bolygón. Kimegyünk az űrkikötőbe, és átkutatjuk a saját hajónkat. Ez nem növeli az egyértelműséget, de most van egy lenyűgöző. A további kalandok előtt érdemes néhány előkészületet tenni. Az élelmiszerboltban veszünk egy üveg vodkát, a vadászboltban hangtompítót és optikai irányzékot.

Így felkészülve elmegyünk a minket felvevő rendfőnök házához. Mielőtt hozzá mennénk, meghallgatjuk a szomszéd lakásból érkező hangokat. Oda belépünk, kábítóval elakad a maloca, és fegyvert követelünk a csapágytól. Egy automata puska boldog tulajdonosai leszünk. Hogy a lakást kiraboló banditák ne szenvedjenek, mindkettőjüket elpusztítjuk. Az érkező rendfenntartót pedig egy üveg vodkával fizetjük ki.

Utána megyünk a rendihez. Miután beszélgettünk vele, a Golden Lily bárból megtudjuk a Gaáliát. Erre tartunk. A Haalian történetével részben helyreállítja az emlékezetünket, és miután megadta a jelszót, a vadászboltba irányít. Odaérve kimondjuk a jelszót, és kapunk egy térképet a drogbáró tartózkodási helyével és több töltényt a fegyverhez. Visszatérünk a bárba, és a Gaáliával együtt elindulunk a maffiózó villájába.

Most kezdődik a küldetés harci része. A bokrok közé bújva rálőünk az első őrre. Körbejárjuk a házat, és miután találkoztunk két őrrel, megparancsoljuk a gaálinak, hogy lőjön az egyikre, míg mi magunk foglalkozunk a másikkal. Bemegyünk a házba, és lemegyünk a bunkerbe. A Gaáliával együtt lövöldözzük a csapágyakat, és üldözzük a megszökött őrt. Megáll a bezárt ajtónál. Az ajtó kinyitásához meg kell oldania egy problémát. Azok számára, akik nem akarnak ezen gondolkodni, itt van a zárkód kiszámításának képlete: X=(10*(2^n))-10; ahol n a napok száma. Amikor kinyílik az ajtó, bemegyünk oda. Kinyitjuk a legközelebbi ajtót és megbénítjuk az asztalnál ülő kis srácot. Megvizsgáljuk a monitorokat, és lemegyünk az alsó szintre. Miután berontunk a drogbáró irodájába, lesbe botlunk, és inkább az életünket mentjük meg azzal, hogy megadjuk magunkat.

Ezek után nevethet, és megtudhatja, mi is volt valójában a feladatunk ezen a bolygón.

A küldetésnek van még néhány további funkciója. Így a meggyilkolt Csapágytól (akinek volt egy kis barátja is) kapott jelszó segítségével a Pulya Kosoruky banditáinak karmai közé kerülhet. Ha becsülettel kijössz ebből a konfrontációból, a játékos zsebei további lőszerrel töltődnek fel. A drogbáró villájában rengeteg őrt lehet megölni, miközben szorgalmasan ürítik a zsebeiket.

Bankett

Cél: meghívd a Malok herceget, hogy látogassa meg a vásárló bolygót

Ügyfél: Malok kivételével minden

A beteljesülés bolygója: Malok kivételével valamennyi lakott

Játékos követelmények: csapágy, ember, Gaál - harcos vagy kalóz

Malok Tardym herceget a maloki fajok iránti nagy tiszteletlenség jellemzi. Ezért elég nehéz megnyerni a tetszését úgy, hogy beleegyezzen, hogy meglátogassa a vásárló bolygót. Be kell bizonyítani a hercegnek, hogy a sokféle faj képviselői is figyelmet érdemelnek. Ezt úgy érhetjük el, hogy magának a hercegnek, feleségének, vagy mindkettőnek egyszerre elnyerjük a tiszteletét. Röviden leírom az egyik lehetséges átadási módot.

A játékot a jelmez kiválasztásával indítva előnyben kell részesíteni az övek furcsa kialakítását és a kardövet. Ezután a várakozásoknak megfelelően találkozunk a maloki követekkel és köszöntjük a herceget, minden erőnkkel fogon ütve. Miután megkaptuk a megtorló ütést, odamegyünk a herceg feleségéhez, és kezet csókolunk neki. Vendégeket hozunk a bankett-terembe. Az asztalt a következőképpen állítjuk be: helyezzük a tálat középre, a kést és a villát pedig az oldalakon szúrjuk az asztalba. Az első edénycsere alkalmával savanyú tejet kell hozni a konyhából. Ezek után a herceg oldalán állunk és várjuk a tanfolyam végét. Amikor elkezdődik a beszélgetés, el kell mesélnie egy történetet egy Terron bőréből faragott rendről. Ezután az emberek áttérnek az erős italokra, a nagyköveteknek pedig innivalót kell vinniük. Hogy ne gyötörjön a választás, amikor kimegyünk a folyosóra, fülbe adjuk a pincérnek és elvisszük a szekerét. Szemen ütjük a szakácsot, és begurítjuk a kocsit az előszobába. Versben pirítóst készítünk, és egy kortyban megisszuk a poharunkat. Ha eljön az ajándékozás ideje, a következőképpen osztjuk szét: gyönyörű kagylók a hercegnek, szuper puska a hercegnőnek, hátizsák a gyerekeknek. Aztán látva, hogy a herceg már elérte irántunk a tisztelet szükséges fokát, meghívjuk horgászni a bolygóvásárlóra. Ezen a ponton a küldetést sikeresen befejezettnek tekintjük.

A küldetést a hercegnő tiszteletének elnyerésével teljesítheted. De ebben az esetben emlékeznie kell arra, hogy a hercegnő nagyon szeret mindent, ami egzotikus és idegen, ugyanakkor ő is kislány, ezért rendkívül negatív hozzáállása van a gyávaság és az óvatosság megnyilvánulásaihoz.

Ha egy bizonyos szakaszban nem üti a szakács szemét, de elfogadja ajánlatát, akkor részt vehet a hagyományos Maloka alkoholos ital - koriander - elkészítési folyamatában.

Borzukhan

Cél: Borzukhan bázisának elpusztítása

Ügyfél: emberek

Játékos követelmények: nem

A küldetésnek számos lehetséges módja van a teljesítésére, ezek közül adok egyet. Először is fel kell szállni, és a tűz körül keringve haladni a közelben észlelt pára felé. Ott, távolabb leülve a tűz mellé, hallgatjuk a beszélgetést. Nem szabad sokáig hallgatni a banditák beszélgetéseit, jobb, ha óvatosan lőjük őket lézerpuskával. A holttestek átkutatása után kommunikálunk a fekvő férfival, és megtudunk egy titkos átjárót a tengerparton. Visszavisszük az áldozatot a táborba és repülünk a tengerhez. Lemegyünk, megvizsgáljuk a sziklákat és találunk egy barlangot. A barlangba belépve megnyitunk egy titkos átjárót. Ha zárva van, akkor lézerpuskával ki kell vágnia a zárat. Ha bement, azonnal menjen jobbra. A tágas teremben bemegyünk a bal oldali ajtón, és rálőünk a reaktort őrző csapágyőrre. A holttest átvizsgálása után robbanóanyagot helyezünk el és távozunk. Maga Borzukhan a szórólap közelében fog állni. Ha élve szüksége van rá, hogy 1000 kreditre váltsa, akkor megpróbálhatja elkábítani egy kábítószerrel. Ha nincs rá szüksége, akkor jobb, ha azonnal megöli. Ezt követően a küldetést sikeresen teljesítettnek tekintjük.

A bázisra való belépés módja attól függ, hogy a táborból való felszállás után hova repülünk. A leírt módszer a legbiztonságosabb.

Sofőr

Cél: megmenteni az elfogott Rolandot az adósság kifizetésével - 900 dukátot

Ügyfél: emberek

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: nem

Ahhoz, hogy összegyűjtse a szükséges összeget, kamionsofőrként kell dolgoznia, árut és utasokat szállítani a vadnyugatot idéző ​​területen. Ennek nincs konkrét módja, ezért csak általános tanácsokat adok.

Pénzt kereshet alkalmi munkákkal, utasok vezetésével vagy rakomány szállításával. Az útvonalak a következők lehetnek:

* Bányák (szén tonnánként 5 cservonecért) – Sertészsír (szenet adnak el tonnánként 12 órára)

* Hulladéklerakó (fém tonnánként 10 cservonecért) – Sertészsír (a fém eladása tonnánként 23 cservonecért)

* Farm (spenót tonnánként 25 cservonecért) – Bányák (spenót értékesítése tonnánként 45 cservonecért)

A rubídiumbányák közelében (a tanya felőli oldalon) parkol egy nagyobb teherautó, így érdemes vele vinni.

Célszerű egy autószerelő műhelyben tüskéket készíteni a teherautó számára, ami nagyban megkönnyíti az utakon történő szétszerelést.

A Scorpions bárban útitársat vihetsz a Shpik Bearinghez. Shpikba érkezéskor Peleng feladja fegyverét.

Ha az utakon találkozik, fizetheti az utazást (ha van pénze), vagy elszakadhat üldözőitől (ha nincs rakomány), vagy felszállhat az ellenségre. Amikor megjelenik a fegyver, lőhetsz a banditákra.

Miután összegyűjtött 900 cservonecet, el kell mennie az irokézekhez, hogy kiváltsa Rolandot.

Búvár

Cél: deaktiválja a fegyvert a víz alatti állomáson

Ügyfél: emberek

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: nem

A feladat végrehajtásának többféle módja van. Ez a legrövidebb módja a robbanófej eltávolításának egy rakétáról. A víz alá merülve leküldjük a tartályt és úszunk utána. A falban lévő átjárón áthaladva felfedezzük a bányát. Találunk egy dugulást a bánya alján, és két lépésben felszámoljuk, piros lapot kiosztva. Elhajózunk az irányítóközponthoz, és ott körülnézve egy sárga lapot találunk a terminálban. Kihajózunk az irányítóközpontból, és átmegyünk a gardróbba. Ott látunk egy másik kártyát a terminálban, helyezzük bele az összes korábban felfedezett kártyát, és elkezdjük dolgozni. A rakétanyílások kinyitásához az indítót kell használni. Befejezzük a terminállal való munkát, és kihajózunk a gardróbból. Látjuk, hogy a légzsilipben kinyílt a rakétasiló nyílása. Lemegyünk oda, és lecsavarjuk a fejet a rakétáról. Ezt követően a fejet a konténerbe tesszük, és felküldjük az emeletre, mi magunk pedig a kötőhártyába kapaszkodva felmászunk mögé. Miután felszálltunk a hajóra, parancsot adunk, hogy azonnal induljunk el, és kezdjünk el gondolkodni a vásárló bolygóra való visszatérésről.

Lehetőség van arra is, hogy a víz alatti állomást batiszkáf segítségével elhagyják. De azt javaslom, hogy fontolja meg ezt a képességét.

Katonai nyilvántartási és besorozási iroda

Cél: a sorkatonák szolgálatba vételére vonatkozó terv megvalósításának elősegítése

Ügyfél: Faeyan

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: kereskedő, harcos

Ennek a küldetésnek nincs egyetlen módja a teljesítésére. Szükséges a toborzási terv végrehajtása. Ehhez módszeresen kell elvégezni a szükséges promóciós tevékenységeket a propagandacsapattal. Ha úgy látja, hogy az előírt időn belül nem érik el a szükséges számú honvédőt, akkor illegális módszereket kell alkalmaznia, mint például a rektor megvesztegetése, besúgók szolgálata és a rácsokon végzett razziák. Ha az emberi jogi aktivisták gyülekezni kezdenek a katonai nyilvántartási és besorozási hivatal előtt, akkor sürgősen javítani kell a hozzáállásukon. Ez megtehető úgy, hogy átutalnak egy bizonyos összeget a számlájukra, vagy a törvények iránti nagyfokú lojalitást tanúsítanak a hadkötelesekkel és szüleikkel való kommunikáció során. Természetesen időben kell rendelni az idézést, és be kell venni a nyugtatókat. És akkor minden sikerülni fog!

Választások

Cél: megnyerni az elnökválasztást egy ritkán lakott bolygón

Ügyfél: csapágyak

Beteljesülési bolygó: lakatlan

Játékos követelmények: nem

Ennek a küldetésnek nincs konkrét módja a teljesítésére – sok múlik a véletlenszerű tényezőkön és a kezdeti paramétereken. De az általános stratégia lehet ilyen. Először is meg kell határoznunk azokat a főbb fajokat, amelyekre a választási kampányunk főként irányul. Természetesen azokra a fajokra kell összpontosítania, amelyek képviselői többen vannak a bolygón. És akkor a választott preferenciái alapján és a fajok jellemzőinek ismeretében kell cselekednie. Tehát a gaálok egy faj, amely segít másokon, szereti a szépséget és a harmóniát. A faeánok a tudomány és a technológia fejlesztésére összpontosítanak. A pelengek szeretik a törvénytelenséget és a bűnözést, valamint a pénzt. Maloki megőrült minden katonai dologért. Nos, az emberek emberek.

Természetesen nem szabad megengedni, hogy bármely faj hozzáállása a lábazat alá süllyedjen. Ne feledje, hogy a veled elégedetlen emberek minden százaléka az ellenfél melletti szavazat! Néha érdemes kompromisszumot kötni, még akkor is, ha ez a „fő” versenyek kárát jelenti.

És még néhány trükk. A sajtótájékoztató nagyon előnyös módja a profil emelésének, de nem használható kétszer. A fekete PR még jövedelmezőbb, de fennáll annak a lehetősége, hogy az ötlet kudarcot vall, és sok szavazatot veszít.

Útmutató-sz

Cél: titkos információk beszerzése számítógépes hálózatból

Ügyfél: csapágyak

A beteljesülés bolygója: Faeans

Játékos követelmények: nem

Miután megérkeztünk a bolygóra, kapunk egy cetlit, és miután elolvastuk, elindulunk a HydeNethez legközelebbi csatlakozási pont irányába. Ott azonnal kifizetjük a négy óra munkát, és leülünk egy székre. Belépünk a hálózatba. A hálózat egy kis labirintus, különféle őrökkel a helyek között. A játékosnak vannak exploitjai az őrök megtévesztésére, de az egyidejűleg betöltött exploitok száma korlátozott.

Többféleképpen is eljuthatunk a célig (az érdeklődők akár térképet is készíthetnek maguknak). A kötelező látogatási helyszín 2-1 - ott kell megtudni a jelszót. Az egyik átjárási lehetőséget ajánlom (nem a legjövedelmezőbb).

Az első lépés az exploitok letöltése a merevlemezről az őrök megtévesztésére. Nyírót, jumpert, tükört és graftot szállítunk. Ezt követően átváltunk hacker módba, és követjük ezt az utat:

* Déli híd: első kikötő

* Keleti híd: első kikötő

* Déli híd: második kikötő

* Nyugati híd: második kikötő

Itt meg kell állnia, és meg kell vizsgálnia a talált ideiglenes fájlokat. Ismerje meg az ID-13 jelszót. Menj tovább:

* Keleti híd: második kikötő

* Keleti híd: első kikötő

* Déli híd: második kikötő

* Keleti híd: második kikötő

A jelszót átadjuk a rendszernek, és közvetlenül letöltjük az adatokat a merevlemezre. Ezt követően a küldetés befejezettnek minősül.

Azok számára, akik ki akarják próbálni az összes további lehetőséget a küldetés teljesítése során, javaslom a térkép használatát, amelyet (o)ne kedvesen biztosított nekünk. Van egy másik átjárási lehetőség is, amelyben az őr további pénzt kap az ügyességéért, de azt javaslom, keresse meg maga.

Mélység

Cél: kihozni egy idegen hajót az óceán fenekéről

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: nem

Nincs konkrét módja ennek a küldetésnek, mivel az alapvető paraméterek minden végigjátszásonként változnak. Ezért csak néhány alapvető tippet adok.

A bevezető eligazítás meghallgatása után folytassa a merüléshez. Az első dolog, amire figyelnie kell, a cél mélysége, és ettől a paramétertől függően állítsa be a merülési sebességet. Ne felejtse el az alsó domborzatot, hogy elkerülje a víz alatti sziklák ütközését. Ha a mélység megengedi, akkor először a merülőt a cél fölé kell irányítania, el kell fordítania és szabályoznia kell a sebességét. Nem szabad megfeledkeznünk a jelenlegiről sem. Amikor nem tart sokáig lemenni a hajóhoz, gyorsan el kell dobnia a ballasztot, hogy ne essen egyenesen a fenékre. Leereszkedve a fennsíkra, felkapcsoljuk a reflektorokat, megtaláljuk az idegen hajót, és miután egy markolóval elkaptuk, elkezdünk emelkedni. Ehhez kidobjuk az összes ballasztot, és maximális sebességgel emelkedünk a felszínre.

Jumper

Cél: a „Jumper” eszköz sikeres tesztelése

Ügyfél: emberek, gaálok, faeiak

A beteljesedés bolygója: emberek, gaálok, faeiánusok

Játékos követelmények: nem

Ez a küldetés nem túl bonyolult, és két részből áll: fő és kiegészítő. A fő rész befejezéséhez egy speciális labirintust kell „ugrani” a tesztelt eszköz segítségével. Ez a készülék nagyon gyorsan fogyaszt energiát, így két akkumulátort adnak, és ígérik, hogy az állványon tölthetők. A lehetséges áthaladás taktikája a következő: minden ugrással a következő szektorba ugrunk, és a minimális távolságra. A kívánt időpontban kicseréljük, majd újratöltjük az akkumulátort.

Íme az egyik módja a leállás leküzdésének: a Sárga-3-ban indulunk, majd átugrunk a Piros-4-re, ezt követően pedig a Violet-4-be. Elemet cserélünk, és ugrunk a Violet-3-ba. Az akkumulátor töltődik, és költözünk a Blue-3-ra. Innen a Green-3-ba megyünk, ami után tiszta lelkiismerettel fejezzük be a tesztet a célterületre ugrással.

A küldetés egy további része, amelyet nem kötelező teljesíteni, növelheti a bevételeit. A sikeres teljesítéshez teljesen fel kell töltenie az akkumulátorokat a nagy magasságban felfüggesztett golyók megérintésével. Íme a feladat teljesítésének egyik lehetséges (de korántsem ideális) módja: az első akkumulátoron és az első platformon az 1. és 3. labdához ugrunk. Felemelkedünk a második emelvényre, és ott érintjük meg az 1. és 2. golyót. Cseréljük az elemet, és használjuk a 3. labdát, majd visszatérünk az első platformra. A 4. és 5. golyóból töltünk, ezután elemet cserélünk, befejezzük a 2. labdát és a második platformra emelkedve a 4. golyót. A feladat teljesítve.

Elus

Cél: megnyerni a bajnokságot az „Elus” játékban

Ügyfél: Haalians

A beteljesülés bolygója: Maloki

Játékos követelmények: nem

Az Elus Bajnokság három egyre nehezebb fordulóban zajlik. A játék lényege: a számítógép több figurát helyez el egy bizonyos sorrendben, betartva az egyik lehetséges szabályt. A játékos célja, hogy kitalálja ezt a szabályt, és lerakja a következő figurákat. Az nyer, aki az összes feladatot a legkevesebb hibával teljesítette. Az alábbiakban bemutatom a lehetséges szabályokat a játék minden szakaszára vonatkozóan - csak ki kell találnod, melyiket alkalmazod az esetedben.

Az első kör a legegyszerűbb. Szabály opciók:

* Legyen más méretű figura

* Mozogjon egy másik színű darabbal

* Legyen más típusú figura

* Válasszon ugyanolyan méretű figurát

* Mozogjon egy ugyanolyan színű darabbal

* Válasszon ugyanolyan típusú figurát

A második forduló már nehezebb. Szabály opciók:

* Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen kék jelzéssel, ellenkező esetben - sárga

* Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - azonos színű jellel

* Ha az utolsó jel kék, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - gyémántba

* Ha az utolsó jel egy kör, akkor menjen egy kis jellel, ellenkező esetben - egy nagy

* Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen sárga jelzéssel, ellenkező esetben kék

* Ha az utolsó jel sárga, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - gyémántba

* Ha az utolsó jel egy kör, akkor menjen kék jelzéssel, ellenkező esetben sárga

* Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - gyémántba

A harmadik legnehezebb:

* Ha az utolsó jel nagy, akkor kék jelzéssel menjen, ellenkező esetben - azonos típusú jellel

* Ha az utolsó jel nagy, akkor használjon kék jelzést, ellenkező esetben - más színű jelet

* Ha az utolsó jel kék, akkor menjen egy nagy jelzéssel, ellenkező esetben - egy másik típusú jelzéssel

* Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen sárga jelzéssel, ellenkező esetben - gyémánttal

* Ha az utolsó tábla kék, akkor menjen a nagy jelzéssel, ellenkező esetben menjen körbe

* Ha az utolsó jel egy kör, akkor menjen egy sárga jelzéssel, ellenkező esetben - egy kicsivel

Xenológus

Cél: feltárni az xenológusok bázisán történt furcsa gyilkosságok okait

Ügyfél: emberek, gaálok, faeiak

Beteljesülési bolygó: lakatlan

Játékos követelmények: nem

Miután megérkeztünk a kívánt bolygóra, meghallgatunk egy rövid eligazítást és elkezdjük a feladatot. Az első lépés a helyi nyelv megtanulása. Ennek érdekében elmegyünk egy személyzeti oktatóórára, és megpróbálunk nyelvi lemezeket tanulni a helyi szolgáltatótól. Jelenleg nincs kedve, ezért először el kell mondanod neki egy viccet, majd próbálj meg információkat szerezni a lemezekről. Elhagyjuk az épületet és kommunikálunk a robottal. Amikor a lemezekről kérdezik, beszámol arról, hogy hasonlót észlelt a műszaki emeleten lévő hulladékban. Odamegyünk és megkeressük az első lemezt. Ezután a kommunikációs helyiségbe megyünk, és a terminálszékbe ülve egy cetlit találunk. A jegyzet szövegéből az következik, hogy a második lemez a professzornál lakik. Elmegyünk a professzorhoz, megkérdezzük a CD-ket, és egy idő után egy teljes helyi nyelvtanfolyam boldog tulajdonosai leszünk. A személyzeti képzésen ezeket a lemezeket használjuk (a telepítési jelszó 8) és megtanuljuk az akabos nyelvet.

Most engedélyt kell kérnie a bázis elhagyásához. Ehhez egy tesztet kell átadnia a professzornak. Bármilyen módon válaszolhat az általa feltett kérdésekre – minden válasz helyes. Ezt követően elhagyjuk az épületet, engedélyt adunk a robotnak és bemegyünk az erdőbe. Ott várjuk az Akabokat, és elkezdünk kommunikálni velük. Semmilyen körülmények között ne meséljen nekik technikai vívmányokról! Ezért azt mondjuk, hogy egy távoli faluból jöttünk, majd megkérdezzük, mi történt az előző xenológusokkal. Akabosék meg akarnak győződni az intelligenciánkról, ezért kérdést tesznek fel a tábla helyes fűrészelésével kapcsolatban. Meg sem kell gondolnia a megoldást – a javasolt lehetőségek között nincs helyes válasz. Válaszolunk, ahogy tetszik, és visszatérünk az állomásra. Ott elmegyünk a xenobiológiai laboratóriumba, és megkérjük, hogy oldják meg a problémát. Egy kész megoldással ismét betoppanunk az erdőbe, és megvárva a bennszülötteket, bemutatjuk nekik.

Ezt követi az eszetek harca közted és a bennszülöttek között. Le kell győznie a helyi bajnokot a „Kő, papír, olló” játékban. Mivel ez az esemény teljes mértékben egy véletlen tényezőtől függ, két lehetséges lehetőség van a játék utáni jövőre nézve.

Első lehetőség. Ranger legyőzi Akabost. Ebben az esetben a veszteseket követjük, és az utolsó pillanatban a sámán közbenjárásával megmentjük magunkat az elkerülhetetlen haláltól. A sámántól megtudjuk az xenológusok meggyilkolásának okát, és visszatérünk a bázisra. Erről tájékoztatjuk az ügyfél képviselőjét, és megkezdjük az indulás előkészületeit. Az indulási engedély megszerzéséhez fel kell ébresztenie a professzort. Ha megpróbálod magad megtenni, nem vezetsz sehova. Ezért elmegyünk a xenobiológusok rendelőjébe, és ott megtudjuk, hogyan kell felébreszteni a professzort. Ehhez speciális sípra van szükség. Felmegyünk a technikai emeletre, és megkérdezzük a robotot, aki önszántából kiadja a sípot. Visszatérünk a személyzet hálószobájába, fütyülünk, felébresztjük a professzort és engedélyt kapunk. Újra felmegyünk a technikai emeletre, és ott engedély bemutatása után elhagyjuk a bolygót.

Második lehetőség. A bennszülött elme legyőzte az erdőőrt. Ebben az esetben a további beszélgetést az Akabosokkal egy maloki hajó leszállása szakítja meg. Rohanunk a bázisra, onnan pedig a leszállóhajóra. Hiába kommunikálunk a malokkal, jobb, ha azonnal visszatoppanunk az állomásra. Miután jelentettük a helyzetet a főnöknek, elkezdünk ellenállni a maloki inváziónak. A személyzeti oktatóteremben kommunikálunk Andreival, és elfogadjuk a maloki táborban való szabotázs ötletét. Andrey egy detonátort is ad. Már csak a szegényített uránt kell találni (szekrény a xenobiológiai laboratóriumban) és egy időzítőt (műszaki padló). Az időzítő eléréséhez meg kell szakítani a robot töltését. Ezt követően az összes összegyűjtött alkatrészrel a xenológusok laboratóriumába megyünk. Szabotázst követünk el, meghallgatjuk a helyi xenológus legfrissebb magyarázatait, és a pénzért visszatérünk a vásárlói bolygóra.

Xenopark

Cél: ritka állatok egzotikus táplálékkal való etetése

Ügyfél: csapágyak

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: nem kicsi

A küldetés meglehetősen egyszerű, és egyetlen megoldása van. Röviden a lényege: ritka állatokat tartanak a xenoparkban, de egy baleset következtében a ketreceken minden jelzés összekeveredett, és ma már nem tudni, hogy milyen állat van a ketrecben és mivel kell etetni. . Ezt neked kell kitalálnod. A xenoparkban összesen 5 ketrec található állatokkal és 7 féle élelem. A cél az, hogy kitaláld, melyik állat ül a ketrecben, és adj neki megfelelő táplálékot. Ha nem megfelelő táplálékot ad, az állat figyelmen kívül hagyja az ételt, megbetegszik, vagy akár meghal. Azok számára, akik nem akarnak időt vesztegetni a könyvekben található állatleírások hosszas összehasonlítására a megjelenésükkel és a kísérletezéssel, itt a helyes megoldás:

Az első ketrecben lévő vadállat (Great Habbat tabletta) jobban szereti a „Kwak To-Us Leatherflower”-t;

A vadállat a második ketrecben (Swamp Zhvyrklats jel) szereti a „Haapt Balls”-ot és a „Hydrocarbon Tinktúrát”;

A harmadik ketrecben lévő vadállat (a Klisansky proto-shpok tabletta) szereti megenni a „Vatska kryambusina”-t;

A negyedik cellában lévő vadállat (a Noble Aishaut tábla) a „Ferrous Laap-Shu” és a „Granulated Zirka” lehetőséget választja;

Az ötödik ketrecben lévő vadállat (a Sand SPIKE tabletta) a „Csak fotonokon” rajong.

Miután az összes állatot megetették, megtudhatja, mi volt a helyes nevük.

Labirintus

Cél: emlékezzen a feladatra és végezze el

Ügyfél: Faeyan

Beteljesülés bolygója: Gaálok

Játékos követelmények: nem

A rituálé sikeres végrehajtásához össze kell gyűjteni a szükséges számú hvacher tojást a labirintusban, majd a kikelt hvacherek segítségével legyőzni a penchekryak-ot. Először is meg kell vásárolnia az összes dolgot, amit a faluban elad a vadásztól - jól jön. A labirintusba való belépéskor a mellékelt térképet kell követnie. A tojások általában zsákutcákban hevernek.

Ha találkozik egy hwacherrel, a Chwakha gyökérből port kell a szemébe dobnia. Ha a megvásárolt féreg nyikorogni kezd, megkeresheti a gyökeret, és felhasználhatja az egészség helyreállítására.

7-8 tojás összegyűjtése után visszatérhet a kijárathoz. A hvachik kikelnek, és a penchequack felé rohannak. Egy ingfront segítségével vadabbá és gonoszabbá kell tenni a markolókat, és akkor boldogan rágcsálják a szörnyet.

Szöveges küldetések bemutatása, I. rész


Szöveges küldetések bemutatása, I. rész

Könnyű munka

Cél: kezelni a bolygón történõ furcsa dolgokat

Ügyfél: bármilyen

Beteljesülés bolygója: Gaálok

Játékos követelmények: nem

A küldetésnek csak egy helyes megoldása van, ezért ha nehezen találja meg, kövesse a javasolt utasításokat.

Miután megérkeztünk a bolygóra, elfelejtjük az ügynököt, és tiszta lelkiismerettel megyünk a városba. Ott elmegyünk a D-El bárba, és körülnézve közeledünk egy csapágyhoz, amely előtt egy hegy pia van. Kommunikálunk vele, és miután információt gyűjtöttünk a postarobotról, visszatérünk a térre. Onnan a postára taposunk, odalépünk az informátor robothoz, és megmondjuk a jelszót. Megtudjuk a csomagokat megrendelők címét, és a csapágy kérésének eleget téve a robotot végzünk. Visszatérünk a bárhoz, és 15 morgást kapunk a csapágytól. Elmegyünk a gravitaxi parkolóba megnézni a címeket. Hogy ne szenvedjünk, azonnal a Gryazebolotny sugárútra repülünk. Ott találunk egy cetlit, elolvassuk és bemegyünk a múzeumba. Kommunikálunk a professzorral, és elmegyünk a szállodába. Figyelmen kívül hagyjuk az újságíró próbálkozását, hogy beszéljen velünk. Horkantással fizetünk a szobáért, és jól alszunk.

Reggel megyünk a professzorhoz. Belépünk az ajtón, és a teljes pusztulás képét találjuk. Kimásoljuk a címet a professzor jegyzeteiből, és követjük. Bemegyünk a házba, és miután felfedeztünk egy támadó szörnyet, oldalra ugrunk. Ezt követően lassan az ajtó felé haladunk, majd a folyosóra belépve a túlsó ajtón át rohanunk. Megnyomjuk a kapcsolót, és miközben a szörnyeteg az ajtót veri, megvizsgáljuk a számítógépet. Amikor a szörny betör a szobába, visszaverjük a támadását, és tovább dolgozunk a számítógéppel. Amikor az önmegsemmisítő rendszer be van kapcsolva, közeledünk a panelhez, és megpróbáljuk feltörni az ajtónyitó rendszert. Abban a pillanatban, amikor ez megtörténik, befutunk a szemközti ajtón. Belépünk oda, és a lépcsőn lefelé haladva elkezdjük megoldani a problémát. Meg kell nyomni a zár gombokat. Ha megnyomja, a gomb megváltoztatja a számot 1-ről 0-ra és vissza, a mellette lévő gombok pedig ezzel együtt változtatják az értékeket. Szükséges, hogy minden gomb nullára forduljon, majd a zár kinyílik. Ez a következőképpen érhető el: le kell redukálni a problémát olyanra, hogy csak egy egység maradjon a sarokban lévő mezőn (mint a talált papírlapon), majd kövesse az ebben a papírdarabban megadott megoldást. Az ajtónyitás után elhagyjuk a vendégszerető épületet, és találkozunk a sikátorban korábban látott lánnyal. Kommunikálunk vele, és beleegyezünk, hogy részt veszünk a támadásban. Pihenünk, összegyűjtjük az embereket és a felszereléseket. A legegyszerűbb módja a támadásnak a tetőn keresztül vezetni, szükséged lesz egy szórólapra, elektronikus felderítőre és több vadászre. Amikor Molgaar, akire vadásznak, elrepül, fel kell vennie a rakétavető szerepét és le kell lőnie. A szélre vonatkozó szükséges beállításokat a küldetésben megadott utasításoknak megfelelően kell elvégezni. A szórólap megsemmisítéséhez három találat szükséges.

Az adott átadási mód a legegyszerűbb, és számos olyan részletet megkerül, amelyekben a küldetés gazdag. Így a postarobot által megadott más címekre is utazhat, és a kastély egyik ajtajának kinyitásához a szörnyeteggel van egy alternatív módszer, amely egy logikai probléma megoldásához kapcsolódik. Nos, különféle taktikákkal megtámadhatod Molgaar kastélyát.

Sípálya

Cél: Szerezzen 1 000 000 kreditet a síközpontban 20 nap alatt

Ügyfél: bármilyen

Beteljesülési bolygó: bármely lakott

Játékos követelmények: Kereskedő

Ennek a küldetésnek nincs egyetlen módja a teljesítésére, és egy gazdasági szimulátor. A cél eléréséhez 20 nap alatt 100 000 kreditről 1 000 000-re kell növelni az üdülőhely tőkéjét. Ezenkívül célszerű új kapacitásokat kiépíteni anélkül, hogy megvárná, amíg az üdülőhely adottságai elégtelenné válnak. Nem kell pénzt költeni a reklámozásra a legelején, amikor nincs elég pénz, ugyanakkor éberen kell gondoskodnia arról, hogy az üdülőhely népszerűsége ne csökkenjen nullára - akkor a küldetés kudarcot vall. A jövőben célszerű növelni a reklámlevonásokat.

Hasznos minden napot egy közgazdászsal folytatott beszélgetéssel kezdeni - ez lehetővé teszi az építőipar legjobb prioritásainak pontosabb meghatározását.

A küldetés befejezése után meg kell kérni, hogy folytassa a megtakarítást, és növelje tőkéjét 10 millióra. Ennek jutalma további 10 000 kredit lesz, amelyet ott fizetnek ki. Döntse el Ön, hogy megéri-e a pénzt az üdülőhelyen eltöltött néhány további nap.

Ezt a szöveget csak azoknak ajánljuk olvasásra, akik vagy semmilyen módon nem tudnak teljesíteni egy küldetést, vagy azoknak, akik új utakat szeretnének találni egy feladat elvégzésére. Azok számára, akik még nem próbálták meg önállóan elvégezni a feladatot, a szöveg ellenjavallt, a küldetésből származó öröm teljesen eltűnhet!

A szöveges küldetések a Space Rangersben a játék egyik legjobb része. Rendkívül érdekesek, összetettek és további kalandokat hoznak a ranger életébe, egyedi hangulatot teremtve a játékban.

A szöveg azoknak szól, akik már megpróbálták megoldani a feladatokat, így ezek részletes leírását itt nem adjuk meg, hanem az átadás különböző módjait és a nehezen elérhető dolgokat tárgyaljuk.

Mivel sok küldetésben a kiindulási feltételeket minden alkalommal másképp generálják, nagyon nehéz olyan 100%-os taktikát adni, ami mindig működik, ezért ha nem tudod követni a javasolt módszert, próbáld újra, és működni fog.

A legtöbb küldetésben többféle módon lehet sikeresen végrehajtani a feladatot. Igyekeztem mindet röviden áttekinteni, de bemutatom a részletesen tárgyalt átjárási módok egyikét is (ahol lehetséges).

Itt található a játék összes szöveges küldetésének listája:

* Bank

* Bond

* Gyémánt

* Galaxis

* Gladiátor

* Gobsaurus

*Síremlék

* Ikebana

* Kommandó

* Menzola

* Neoflora

* Áthatoló

* Halászat

* Szörnyű halál

* Építkezés

* Gyilkosság

* Vizsga

* Energia

A Prison küldetést jellemzői miatt külön kiemeljük.

Bank

Cél: megtudja a biztonsági módosítás idejét és a jelszót

Vevő: Gaálok

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

Először is egymás után kétszer kell elmondania a vásárlók bolygójáról érkezett levelet: először rossz ajtót ütött be, másodszor jelszóként. További információkat kaphat a küldetés céljáról, majd folytathatja.

A biztonsági váltás időpontját kétféleképpen lehet megtudni - a biztonsági szolgálat vezetőjétől vagy a vezérigazgatótól. Az első napon úgysem fog menni, de a második napra meg kell próbálni beszerezni a felszerelést. Szóval, menjünk a könyvtárba. Könyveket olvasunk az adózásról és a jó modorról, vagy a jelzőberendezések legújabb típusairól és a hatchballról. Ezután megyünk a számítógépes boltba. Kérünk menő programokat és vegyünk egy sakk élesebbet. Visszajövünk, felszereljük a Sharpiet a laptopra és megyünk a bankba. Megpróbálunk számlát nyitni, majd az olvasott könyvektől függően vagy riasztásokról, vagy bolygóközi transzferekről kezdünk beszélni. Az első esetben jön a biztonsági szolgálat vezetője, akit be kell hívni egy léggömbre, a másodikban egy bankvezető, aki kíváncsian várja, milyen jó sárszagú, majd egy meghívó egy étterem.

Sakkozni kell a banki számítógéppel. Elindítjuk a programot a laptopról, és megkérjük a naplófájl megjelenítését. Még nincs értelme, de ezt a cselekvést emlékezni kell. Hazatérünk.

Elmegyünk a gyógyszertárba, ahol megpróbálunk pszichotróp szereket vásárolni, de nem adnak. Semmivel térünk vissza (természetesen vásárolhat hétköznapi dolgokat). Visszamegyünk a könyvtárba, és új könyveket olvasunk - ha a biztonsági főnöknek, akkor a penchquack-vadászat bonyodalmairól és Billingerről - bankrablóról, ha menedzserről, akkor az ikebanáról és Menzolék egyedülálló civilizációjáról. Jegyet vásárolunk (asztalfoglalás). Sétálni menni.

Variáció egy bárral és a biztonsági szolgálat vezetőjével: vitát indítunk a csapat vereségének okairól (nem hiába olvasod a könyveket?). Vásárolunk sört, és vagy keverjük, vagy nem keverjük össze a drogokat – a jelentés ugyanaz. Vadászatról és bankrablóról beszélünk. Barátként válunk el.

Lehetőség étteremmel és vezetővel: kifizetjük a számlát és beszélünk a menzolokról. Amíg a beszélgetőtárs telefonon beszél, keverünk (nem keverünk) valamit a pohárba, majd mesélünk az ikebanáról. Szakítsunk.

Elmegyünk az ügynökhöz, és beismerjük a kudarcot. Felajánlják nekünk, hogy újra megéljük a mai napot, de egy új szinten. Egyetértünk.

A kezdet ugyanaz - elmegyünk a könyvtárba és könyveket olvasunk a választott témában. Ezután elmegyünk a szoftverboltba, és köszöntjük Lyakusha Yaitsentnert. Az üzlet tulajdonosa azonnal megváltoztatja hozzáállását hozzánk, és egy csomó különféle lemez közül választhat. Veszünk egy sakkélesítőt, egy trójai programot és egy jelszótörőt. Telepítünk egy trójai programot a központba, külső héjként Sharpie-t, belső héjként pedig jelszótörőt használunk. Menjünk a bankba.

Az egyetlen különbség ezen szakasz és az előző nap között az lesz, hogy amikor a számítógéppel játszunk és megnézzük a naplóját, megtudjuk a széf jelszavát.

Menjünk a gyógyszertárba. Ha további lépések kapcsolódnak a biztonsági szolgálat vezetőjéhez, akkor altatót kell vásárolnia a pszichotróp szerek osztályán, felmutatva orvosa azonosítóját - Agressin. Ha azt tervezi, hogy becsapja a vezetőt, akkor csak Otrovin van a pszichotróp szerek osztályán. Visszatérünk a főhadiszállásra.

Visszatérő látogatás a könyvtárba. Minden olyan, mint az első alkalommal. Ezután asztalt foglalunk (jegyet veszünk), és elkezdünk egy kulturális estét tartani.

Lehetőség bárral és a biztonsági szolgálat vezetőjével: minden a kitaposott úton van, csak ne felejtsd el bekeverni az Aggressin tablettát, majd kifizetni a törött üveg számláját, és belekeverni az altatót.

Lehetőség étteremmel és menedzserrel: amíg az ellenfél telefonon beszél, hozzáadjuk Otkrovint és adatokat kérünk.

Az információkat továbbítjuk az ügynöknek, és visszatérünk a hajóra.

Kötvény

Cél: megmenteni az ügynököt a csapágybázison

Vevő: Emberek

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

Az elején megkérjük, hogy válasszon egy típusú felszerelést az ügynök megmentéséhez: egy robbanót, egy láthatatlansági kört vagy egy rakétaövet. Minden elemnek két töltése van, vagyis csak kétszer használható fel. A küldetést bármelyikkel teljesítheted, a műveletek csak kissé változnak. Így hát a témaválasztás hátra van, az útválasztás pedig előtte van. Három van belőle: a csatornán, a főkapun és a kerítésen keresztül. Az utolsó út csak akkor érhető el, ha van rakétaöve.

Ebben a küldetésben az őrnek két megváltoztatható paramétere van: az egészség és a bátorság. Bármelyik nullára csökkenése végzetes. Szinte minden cselekedet csökkenti az értékeiket, egyesek kevésbé, mások jobban. A harci akciók nagyobb hatással vannak az egészségre, a különféle kitérő manőverek pedig csökkentik a bátorságot. Például, ha patkánnyal találkozunk a csatornában, kilőhetünk egy robbanót, de a patkány még így is öt életponttal eltalálja a rangert, vagy bekapcsolhatjuk a karikát. Ugyanakkor egészségi állapota változatlan marad, de az átélt izgalmak miatt a bátorság öt ponttal csökken.

A küldetés teljesítésének számos módja van, ezek közül adok egyet, nem a legérdekesebbet, de a többit könnyen megtalálhatod. Kiválasztjuk a robbanót, és bemegyünk a csatornába. Egy ütéssel találkozunk a patkánnyal, majd vállunkkal kiütjük a rácsot. A leszálló katona halántékához helyezzük a robbantót, megvárjuk, míg a második leszáll, majd megöljük mindkettőjüket. Belépünk a nyílásba és balra fordulunk. Kiütjük a katonát, megkeressük az ügynököt és eltávolítjuk a kulcsokat az alvó őrről. Hagyjuk. Megint a nyílásba, majd előre és az alagútba. Lőjük a patkányt robbanógéppel. A küldetés befejeződött.

gyémánt

Cél: lopni egy gyémántot egy széfből

Vevő: csapágyak

A beteljesülés bolygója: Maloki

Játékos követelmények: nem harcos

Ebben a feladatban a széf feltörése mellett a bankba való behatolást és a sikeres mentést biztosító műveleteket is el kell végezni. Zeliffel és Yomirral fogunk dolgozni. Sok múlik az őrhöz való hozzáállásukon, például, ha jó a hozzáállása, akkor a bűntársát a golyók alá helyezheti, de ha rossz, akkor mindent magának kell megtennie. A hozzáállás fejleszthető a rablásra való felkészülés során (bankba járás vagy verekedés), valamint a rablás során, ha magadra hívod az ellenség tüzét. A rossz hozzáállás a bankból való visszatérés után is nagyon csúnyán kísérthet bennünket – a haverok úgy döntenek, hogy nélkülünk nagyobb lesz a részük.

Néhány javaslat a széf kinyitásához. Kezdjük egy azonos számsor beírásával, például 1111. Ha az oszcilloszkóp 0-t mutat, akkor az azt jelenti, hogy nincs mértékegység, ha 13, akkor van ilyen szám. Ezután a következő számokat addig ellenőrizzük, amíg a kód minőségi összetétele világossá nem válik (az eliminációs módszert kell használni). Ezenkívül két szám felismerésekor nem azonos számsorokat írhat be, hanem kettőt. Példa: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 már nem kell ellenőrizni, egyértelmű, hogy amúgy sincs ott.. Aztán megpróbálhatod megkeresni a helyet. 1122-22-vel próbálkozunk, ezért az 1-es és a 2-es is a helyén van, amit aztán lehet tisztázni. Következő 3377-11. Ez azt jelenti, hogy a három helyét kitalálták, de a hét nem szerepel a kódban. Ezenkívül a 6677-2 kódot már ellenőrizték - a 6-os számnak az utolsó vagy az utolsó előtti helyen kell lennie. Mindezt figyelembe véve ellenőrizzük a 1424-2-t (nincs négy, „bábuként” szolgál). Kettő azt mondja, hogy nem találtunk ki egy helyet, de ez nem számít, ez azt jelenti, hogy a valódi érték 3162.

Íme egy példa a küldetés teljesítésére. A rablók bázisára érve beszélgetünk Kramerrel. Másnap forgatni megyünk Yomirral, majd egész nap kártyázunk Zelieffel. Ezután Yomirral energiakezelésre megyünk, és folytatjuk a rablást. Először kiszállunk, majd az asztal mögé bújunk, és rálőünk az őrökre. Lemegyünk a lépcsőn. Kezdjük a hackelést a vázolt szabályok szerint.

Felmegyünk a lépcsőn. Támadjuk együtt az ágyúkat. Aztán elbújunk az asztal mögé, és addig nem dugjuk ki a fejünket, amíg nem marad két ellenség, utána fedezékből támadunk. Elvesszük a gránátvetőt Zeliftől és megsemmisítjük a dzsipet, majd megkérjük Zelifet, hogy fejezze be a másodikat. Amikor elrepülünk, megkérjük a vámost, hogy maga nyissa ki a bőröndöt. A feladat teljesítve.

Galaxy

Cél: drogokat találni az azonos nevű kaszinóban

Vevő: csapágyak

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: Emberi

Azt javaslom, hogy a kaszinóban töltött esténket úgy kezdjük, hogy felkeressük a női mosdót, és letépjük a „ne menj be” feliratú táblát. Hogy ez hogyan segíti a drogkeresést, az később derül ki. Aztán kártyázni kell, de mivel még nem értjük ezt a dolgot, keresnünk kell egy tanárt. Egy férfi is előadhatja egy bárban, a terem közepén állva. Ha az Orion preferenciájának apróságáról kérdezed, részletes előadást tart a kártyajátékok elméletéről, amivel mindenkit és mindent legyőzhetünk. Most odalépünk az asztalnál a sarokban ülő lányhoz, és megkérdezzük a drogokról. Kimegyünk az utcára, megütöttük a fejét, és kivesszük a zsebei tartalmát. A küldetés sikeres teljesítéséhez több mint 3000 kreditnek kell lennie a számláján, tehát ha már megvan, akkor nem kell a kaszinóban játszani, vagy plusz bevételre is játszhat.

Bemegyünk a játékterembe és leülünk a kártyaasztalhoz. Mivel már értjük a térképeket, nem lesz különösebb probléma. Hajnali 4:50-kor fel kell kelned és körül kell nézned. Egy csüggedt tekintettel bolyongó férfit látva követjük a vécéig, felhasználjuk a lánytól elvett spray-t, a holttestet pedig egy másik bódéba rejtjük, „renden kívül” feliratú táblát akasztva. Akár 3000 kreditet is hozzáadunk a kapott pénzeshez, és becsúsztatjuk a partíció alá. A kapott csapágy átkerül egy másik esetre, amelynek tartalmát alaposan tanulmányozni kell. Felismerve, hogy kémadatok vannak bent, fogjuk a megdöbbent futár pisztolyát, és azzal indulunk el a második emeleti kaszinó tulajdonosához. Megkérjük, hogy tisztázza a helyzetet az üggyel, majd miután megtudtuk, hogy a kaszinó leple alatt egy földi hírszerző részleg működik, felajánljuk, hogy megtévesztjük a Csapágyakat egy bőrönd kábítószerrel, amit állítólag a futártól vittek el. Ezért válunk el.

Gladiátor

Cél: győzelmet aratni a gladiátor osztályának

Vevő: csapágyak

A beteljesülés bolygója: Maloki

Játékos követelmények: Nem

A feladat sikeres végrehajtásához a peleng gladiátornak, Jtsochennek három csatát kell megnyernie: egy szumóbirkózóval, egy óriási dreddy pókkal és egy malokkal. Ehhez három paramétert kapunk: erőt, morált és a bírók hozzáállását. Minden csatát különböző módon lehet végrehajtani, ezektől a módszerektől függően a paraméterek különböző módon csökkennek. Például az első csatát egy somoisttal meg lehet nyerni távolsági támadással, ami egy kis erőbe és egy kicsit több morálba kerül, közelharcba mehetsz, kétszer annyi energiát költve, de a szellemedet is megmentheted, vagy köss egy téglát a gyomrodra, és nyerj könnyedén, de a bírók szemében nagyon elesett.

A csaták kezdete előtt megvesztegetheti a bírót, vagy a piacon sétálva talizmánt kaphat ajándékba. A megvesztegetés segít a második csata utáni tárgyalás során, ha megállapodsz a dreddy tulajdonosával, a talizmán pedig megkönnyíti a harcot a malokkal.

Így több módja is van a küldetés teljesítésének. Adok egyet belőlük. Először sétáljon körbe a piacon, és segítsen a kereskedőnek egy talizmán beszerzésével Jzochen számára. Messziről köpd le a koszt egy szumóbirkózóra, majd egy szünetben hívd fel a kedves hölgyeket, hogy emeljék fel a kedvüket és induljanak a második küzdelemre. Menj és tárgyalj a pók gazdájával úgy, hogy megtömöd az arcát. Mondja el ezt a gladiátorunknak, és nézze meg a második küzdelmet. Az aréna utolsó bejárata előtt parancsoljon Jochennek, hogy tegyen úgy, mintha megadná magát, és az utolsó pillanatban csapjon le. A feladat teljesítve. Repülhet pénzért, és miután megkapta, kereshet egy kicsit többet a kapott pohár eladásával.

Gobsaurus

Cél: szerezd meg a lemezt egy vadállat megtévesztésével

Vevő: Faeians

A beteljesülés bolygója:üres

Játékos követelmények: Nem

Nagyon egyszerű küldetés. Egy sivatagi bolygóra érkezünk, és követjük a nyomokat. A barlangba belépve csapunk egy kis zajt, hogy felébredjen a lakója, és felkapunk egy csontot és egy koponyát a földről. Finoman megrágjuk a csontot és odadobjuk a gobsaurnak, majd kétszer játszunk a koponyával és kidobjuk a barlangból. A szörny utána ugrik, mi pedig nyugodtan megkereshetjük a korongot, ami után nem kevésbé nyugodtan vonulhatunk vissza a hajóra.

Verseny

Cél: Nyerj egy versenyt régi autókkal

Vevő: Faeians

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: Faeian

Általános információ: a pályán háromféle kanyar található: szabályos, meredek és egy nagyon meredek. Simán kanyarodva, 90, 70, illetve 50 km/h-s sebességgel lehet elhaladni mellettük anélkül, hogy elkopnának a gumik. 110, 90 és 70 km/h sebességnél éles kanyarokat kell használni, és minden alkalommal a gumik 10%-a elkopik. Kanyarban nem célszerű nagyobb sebességet használni, mert ez különösen intenzíven koptatja a gumikat, hacsak a célegyenesben nem engedheti meg magának ezt az élvezetet. Az útvonal tanulmányozása után könnyedén teljesítheti a küldetést, de minden esetre bemutatok egy lehetőséget.

Elindulunk, kétszer növeljük a sebességet (70-ig), simán fordulunk, kétszer növeljük a sebességet (110), majd gyorsítás nélkül haladunk és élesen fordulunk. A szokásos fordulatok véget értek. Állandó sebességgel haladunk, majd lelassulunk 90-re, és ismét élesen elforgatjuk a kormányt. 20 km/h-val lassítunk, és gyorsan elforgatva a kormányt, beleférünk egy nagyon éles kanyarba. Növeljük a sebességet 90-re, gyorsítás nélkül megyünk, és ismét élesen fordulunk. Az első forduló lezárult.

Gyorsítunk és 110-nél haladunk. Élesen kanyarodunk, felgyorsítunk, gyorsítás nélkül elhaladunk egy útszakaszon, majd fékezünk és ismét gyorskanyarral behajtunk a kanyarba. Ezután ugyanúgy haladunk, mint az első körben a szokásos kanyarokat követően. Az utolsó kanyar után bemegyünk a boxba, és kerekeket cserélünk, közben benzint adunk hozzá.

A harmadik fordulót az elsőhöz hasonlóan fejezzük be.

Síremlék

Cél: nyissa ki a szarkofágot a sírban

Vevő: Emberek

A beteljesülés bolygója:üres

Játékos követelmények: Haalian

Itt van a helyes sorrend: tűz, fény, szél, sötétség, víz, föld. Hogyan szerezhető ez meg? Végezzünk egy kis kutatást. Elsőre úgy tűnik, hogy a tűznek a második helyen kell lennie, mivel az első két testvér tette oda. De ha elfogadjuk ezt a verziót, akkor hamarosan zsákutcába jutunk, hiszen kiderül, hogy egyszerre két elem kerül az első helyre. Ez azt jelenti, hogy az első és a második testvér hazudik a tűzről, de aztán kiderül, hogy mondatuk második része helyes. Akkor minden egyszerű.

Ikebana

Cél: hogy az ikebana jobb bajnok legyen

Vevő: Gaálok

A beteljesülés bolygója: Gaálok

Játékos követelmények: Nem

Ez a küldetés nagyon nehéz és kiszámíthatatlan, ezért csak azt az alapstratégiát adom meg, amellyel a legtöbb esetben nyerhetsz. Meg kell tennie az első lépést, és ezzel a lépéssel biztosítania kell, hogy páros számú páros szám maradjon a pályán. Mondok egy példát: van a következő ikebana: piros - 1, sárga - 2, zöld -1, kék - 2, lila - 0. Itt 3 páros szám található - a sárga (2), a kék (2) közül. és lila (0) színek. Legfeljebb kettőhöz pirosat vagy zöldet kell hozzáadnia. Ezután meg kell ismételnie az ellenfél akcióit, vagyis ha 2-ről 3-ra növeli a virágok számát, akkor ugyanezt kell tennie egy másik színnel.

Kaszinó

Vevő: csapágyak

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: Nem

Mi ez a küldetés? Szerencsejáték, amely teljes mértékben a szerencsén és a józan észen múlik a fogadások meghatározásakor. A játékosok közösen vesznek ki a táskából az állatok képeit tartalmazó korongokat, majd fogadásokat kötnek, és megnézik, kinél van magasabban az állat a táplálékláncban. A legalacsonyabb helyet egy üres korong foglalja el, majd egy balekos korong, majd egy derkwak, majd egy hosszú farkú tarajos oroszlán, és még feljebb egy ember. De ha valaki egy balektal vitatkozik, akkor is a balek nyer. Ha a lemezen lévő képek megegyeznek, akkor újrajátszás történik. A cél az, hogy megnyerd az ellenfél összes pénzét, vagy legalább egy részét megnyerd, mire a léc bezárul.

Itt nem tudok konkrét tanácsot adni, inkább fogadjon jó kockákra, és kevesebbre rosszra. Ez minden.

Kommandó

Cél: felrobbantani egy raktárt fibrogénnel

Vevő: Gaálok

A beteljesülés bolygója: Maloki

Játékos követelmények: nem kicsi és nem kereskedő

Tehát fel kell robbantanunk egy raktárt robbanóanyaggal. Ehhez a gaáliak egy korszerű járművet biztosítanak számunkra, magas védelemmel és erős fegyverekkel, amelyeket azonban még választani kell. 4 torpedót, 15 rakétát és 100 géppuska töltényt veszünk. Gyerünk.

Először fel kell robbantani mindkét tornyot a kapu mellett rakétákkal, majd magát a kaput. Ezután, miután felmértük a veszélyt, egy rakétát lőünk ki a tetőn lévő gránátvetőkre, és átrohanunk a lövészek tömegén. Torpedót indítunk a toronyba, és folytatva a kilövést, rakétát az egyik dzsipre. A torony elveszett egy darabot, de a terepjárók sajnos nem sérültek meg. Hagyjuk őket előrehaladni, és egyenként lőjük ki egy rakétával. Aztán elkerüljük a buckshot, és befejezzük a második dzsipet. Nincs idő elmenekülni az új torony elől, idő kell leütni. Ezért elindítunk egy újabb torpedót, majd géppuskából gránátvetőkkel lekaszáljuk az ellenségeket. Ismét eltaláltam egy torpedóval a toronyfejet, és közelről hajtva kilőttem egy rakétát szöges távolságra. Géppuskával vagy rakétával lőjünk be a megnyitott fibrogénraktárba, és elkezdünk visszavonulni. Géppuskával kilőjük a malokot a tetőn, majd rakétával megöljük a mesterlövészt. Útközben feltűnik egy tank, de sajnos nincs idő trükközni vele - be kell tekerni a horgászbotokat, így elrohanunk és elhagyjuk a gyár területét. A küldetés befejeződött.

Hajó

Cél: szállítsák át az isteneket a szoroson

Vevő: Gaálok

A beteljesülés bolygója:üres

Játékos követelmények: Nem

Tehát, miután elolvastuk az összes közölt információt, közvetlenül az istenek szállításához kezdünk. Íme a sorrend: Ah (2) és Wow (1) ússzon először, Wow (1) tér vissza. Ezután Bach (5) és Ge (10) beszáll a csónakba, Ah (2) visszatér. Utána Ah és Wow ismét erőltetik a vízzárót. Összesen 17 óra – visszatérünk a hajóra és repülünk a jutalomért.

Menzola

Cél: vegyél egy bálványt egy primitív törzstől

Vevő: Emberek

A beteljesülés bolygója:üres

Játékos követelmények: kereskedő

Rendkívül érdekes és kihívásokkal teli küldetés. A cél egy bálvány vásárlása Menzolék vezérétől. Ehhez először is elegendő pénzt kell keresni (mensolers), másodszor pedig ki kell vívni a vezető és a helyi lakosság tiszteletét. Mindez így történik: ússz át a folyón, vedd fel a csontot, és menj a faluba. A lándzsa hegyét a lapockák között megtapintva megfordulunk, és a lándzsa másik végén egy mérges menzolt találunk. Elmagyarázza, hogy a csont az övé, és mélyen tévedünk. Belátjuk hibánkat, és e csont megvásárlásával próbáljuk pótolni a kellemetlen helyzetet. A négy menzoler kikiáltási ára nem jön be nekünk, de nem azért, mert magas, hanem azért, mert a helyi lakosság megbecsülésének növelése érdekében tapasztalt kereskedőként kell megmutatni magát. Veszünk egy csontot két mensolernek, és elindulunk a faluba.

Először is kimegyünk a szeméttelepre. Egy érthetetlen tárgyat találunk ott. A fiatalemberhez fordulunk, és megkérdezzük a tárgy nevét. Megsértődik, de azt mondja, hogy ez egy törött gong, amit maga dobott ki. Egy hosszú, kétablakos házhoz utazunk, kinyitjuk az ajtót, és elvesszük a pénzt, egyben elkábítjuk a tulajdonosokat. Elmegyünk a halászhoz, aki egy tóparti házban lakik, és 29 mensolert adunk neki egy zsák csontért cserébe. Ezzel a táskával közelítjük meg a szomorú menzolt, és eladjuk neki, valamint a vadásztól vásárolt csontot. Van induló tőke. Visszatérünk a halászhoz, és megkérjük, hogy szerezze meg a halat. Megígéri, hogy holnap megteszi. Menjünk aludni.

Most el kell kezdenie kivívni a bennszülöttek tiszteletét. Beszélünk az öreg manzollal, és halért cserébe megkérjük a gong javítását. A megjavított gonggal elmegyünk a fiatal manzolba, és elkezdjük árulni. A megajánlott ár túl alacsony, többet kérünk. 53 egységnyi helyi pénzt kapunk, és teljes körű információt kapunk a vezetőről és a sámánról. Menjünk tovább a sámánhoz. A guanava dugót guanava kancsóra cseréljük. Ezután a nagy totemnél kell kereskednie. Veszünk fa gangát, új tongát, lédús kwangát és gyönyörű dongát (mindent pénzért). Elmegyünk a halászhoz, és eladjuk neki a tongát.

Ideje meglátogatni a vezetőt. A bejáratnál 20 menzoler megvesztegetése segítségével face kontrollon megyünk keresztül és megjelenünk a törzs fejének ragyogó szemei ​​előtt. Egy kancsó guanavával kezdjük a beszélgetést, neked pedig el kell fogadnod a felajánlott bögrét és italt a társaságnak. Felajánljuk a vezetőnek, hogy kereskedjen, és megtudja, hogy urasága csak egy tangára ​​vágyik. Ezért quangával kedveskedünk neki, dongát adunk neki, és megmutatjuk neki egy Raninta figurát. Utóbbit 50 mensolért adjuk el a vezetőnek. kivesszük a szabadságunkat.

Letaposunk a tó partjára, és bemegyünk Murza vadász házába. Megkérjük, mutassuk meg a tangát, majd kábítással kiütjük a vadászt, vesszük a tangát és megyünk az aukcióra. Stunner és fa ganga eladó. Utunk ismét a vezetőhöz vezet, akinek eladjuk a tangát és megkérdezzük Mgagucháról. A vezető beleegyezik, hogy eladja. Legyen elég pénz, megvesszük, és biztonságosan teljesítjük a küldetést.

Neoflora

Cél: megtalálni az ellopott Faean konténert

Vevő: Faeians

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: nem csapágy és nem kalóz

Leírom a küldetés teljesítésének általános stratégiáját. A szükséges konténer egy biztonságos önkormányzati épületben található. Akár futárnak, akár villanyszerelőnek, akár a terraformáló szolgálat felügyelőjének elmehet oda. Az első esetben meg kell tanulnia a futár titkos gesztusát - a térd alatti háromszoros vakarást. Ezt elmondhatja akár a biztonsági főnök a legelső párbeszédben, akár egy közvetett utalás egy bárban lévő részegtől, akivel sörözni kell. A második esetben egy készletet kell vásárolnia egy fiatal elektromos szerelmes számára egy antikváriumban. A harmadik esetben pedig beszélnie kell a csapossal, és dokumentumokat kell vásárolnia tőle.

Ezenkívül minden esetben ismernie kell a jelszót. Megszerezheti a számítógépes klubban - akár a Fallin 356-tal ("fehér cheska" a futár jelszava), akár a "General"-val ("zöld sharakesh" - villamosmérnöki jelszó), vagy a Kwake-val ("lila lyakush") " - terraforming service worker jelszó). Ezenkívül, ha egy alhálózaton dolgozik, nagyon magas szintű jelszót kaphat - „red pachryamba” -, amely bárki számára megfelelő, de nem mindig lehet először felismerni.

Aztán elmegyünk az önkormányzathoz, megvakarjuk a térdünket, vagy beszélünk a biztonságiakkal. Kimondjuk a megfelelő jelszót, és továbblépünk. A tartály a 13-as rekeszben fekszik, simán nyissa ki az ajtót és vigye el. Ezután bármelyik kijáraton elhagyjuk az épületet, a lényeg az, hogy a paraméterek kellően magasak legyenek, mivel például sok időt töltenek az alternatív kijárat és ennek megfelelően a pajzstöltés megtalálása, valamint a a főbejárathoz jó hozzáállás kell. Visszatérünk a hajóhoz.

Tippek: ne csinálj felesleges mozdulatokat, mert ezzel elveszíted Fayan szövetségesünk képernyőtöltését, és ha elfogy, a küldetés meghiúsul. Ha az őrök zaklatnak és átkutatást követelnek, akkor először hivatkozzon a nemzetközi egyezményre, majd vállalja az ellenőrzést.

Ostrom

Cél: leküzdeni a lázadókat a maloki bázison

Vevő: Maloki

A beteljesülés bolygója: Maloki

Játékos követelmények: Nem

Számos ellenséges támadást vissza kell hárítani. Ez akkor a leghatékonyabb, ha az ellenséges tankokat aknavetőről lövöldözzük, amit mi is meg fogunk tenni. A lövöldözés kezdeti adatai a következők: az ellenség helyzete, mozgási iránya és sebessége, valamint a szél iránya és sebessége. Az ágyúzás technikája a következő: az ellenséges járművek számától függően aknavetőket töltünk (mérsékelten - kb. 28 járműre, minimum - 14, maximum - 40). Ezután oszd el az ellenséges járművek sebességét 50-nel, és kerekítsd a legközelebbi egész számra. A kapott érték azoknak a celláknak a száma lesz, amelyeket az ellenség legyőz a lövedékek repülése során. Ezzel a cellaszámmal be kell állítania az ellenség helyét a mozgása irányába. Példa: az ellenség sebessége 39 km/h, irány délkelet, jelenlegi helyzete a D3 négyzet. A 39/50-es kerekítés után 1-et kapunk. A D3-tól átlósan délkeletre egy négyzet az E4 (jobbra lent). Ott lesznek tankok. De számolnunk kell azzal, hogy a repülés közben lévő kagylókat elfújja a szél. A szélkorrekciót a tartályok mozgásához hasonlóan számítják ki, vagyis a sebességet elosztják 50-zel, és a szél irányába állítják. Példa: a szél keletről fúj 98 km/h sebességgel. Ez azt jelenti, hogy a lövedékek két cellát visznek keletre (jobbra), ezért két cellát kell céloznia nyugatra (balra) - példánkban ez C4 négyzetnek bizonyul.

Szünetekben lőszert kell kérni a bázisról - ha jól tudsz lőni mozsárból, akkor lövedéket, egyébként - baklövést. Összesen három szállítás lehetséges. A hatalmas erőkkel érkező ellenséges támadások után, amiről asszisztenseink mindenképpen értesítenek bennünket, a védekezést tartani, majd evakuálni kell. Üss a parancsnok arcába, és nézz a képernyőre, amely a küldetés sikeres teljesítését jelzi.

Penetrator

Cél: tesztelje a malok fegyvereket

Vevő: Maloki

A beteljesülés bolygója: Maloki

Játékos követelmények: nem kicsi

Már a legelején meg kell választania az idő eltöltésének módját, mielőtt kipróbálná a fegyvert. Egy csésze sör elfogyasztása után sétálhat a városban - majd a bárban lévő részegtől tanulunk a sugárerősítőről, vagy olvassuk a leveleket és megtanuljuk, hogyan kell kódokat feltörni, vagy egyszerűen csak pihenni, miután öt egységet kapott a vagyonára. Ezután elolvassuk a szerződést, és megkezdjük a repülést. Célszerű azzal kezdeni, hogy megpróbálja a szemétlerakó kerülete körül repülni. Amikor rámutatnak egy hibára, meg kell fordulnunk, véletlenül eltalálva az egyik biztonsági robotot. Ha a küldetés elején elolvasták a levelet, akkor most megpróbálhatod feltörni a droidot, vagy nem kell feltörni, hagyd, hogy magával rántson.

A gyakorlótéren négy különböző célpont lesz: egy távirányítós aszteroida, egy javítórobot, egy Föld típusú védelmi bot és egy malok harci rendszer. Mindegyiket többféleképpen megsemmisítheti, a küldetés elején tett cselekedeteitől, lelkiállapotától és muníciójától függően. Bizonyos esetekben egy kiválasztott biztonsági robot is szerepet játszhat. Egy jármű hackelési kódja vagy fegyvererősítője csak egyszer használható, de ez segít megtakarítani a fegyver töltését és a morált. A fegyverek ellenőrizetlen használata hozzájárul a morál jobb megőrzéséhez, de a lőszer gyors pazarlásához vezet. Ezenkívül egynél több shell sokkot nem szabad megengedni - ez halálhoz vezet.

Végül az általános instrukciók után adok egy példát a küldetés teljesítésére. Ez a módszer messze nem az egyetlen. Először elolvassuk a submailt, és megtanuljuk, hogyan kell feltörni. Körberepülünk az edzőpályán, megérintjük a robotot, és hagyjuk, hogy kövessen minket. Erőteljes támadással elpusztítjuk az aszteroidát, feltörjük, majd lelőjük a javítódroidot. A földi botot közvetlen támadással a motorba szögezzük (agyrázkódást kap). A malok harcrendszere alatt lecseréljük a ránk ragadt droidot (emlékszünk még rá?), majd minden kegyetlenséggel támadunk, és végeztünk az ellenséggel. A feladat teljesítve.

Fajta

Cél: tenyészteni a tökéletes kekszet

Vevő: Maloki

A beteljesülés bolygója: Maloki

Játékos követelmények: Nem

Íme a csirkefű etetésének sorrendje. Először is meghatározzuk, hogy milyen szintre képezzük őt - ez az odaadás és az agresszivitás kezdeti értékeinek összeadásával tudható meg. Ezt követően a kapott értékből kivonjuk szörnyünk fogazatának értékét, és megkapjuk az első etetés adagját az „Ozverin Dietary” gyógyszerrel (ha a kapott szám több mint 5, akkor kétszer kell etetni, hogy a összértéke egybeesik a szükséges értékkel). Ezután a „Katty Kit”-et használjuk úgy, hogy a ravaszság egyenlő a fogassággal. A következő etetés - "Svinskas" - az agresszivitás értékét hozzuk a fogazásba. Aztán a „Chappy Chups” és a „Podogref Sleepers” együtt – az ügyességet és az odaadást a normatívához igazítjuk. Ezután az erő értékének egyenlővé kell válnia minden mással.

Halászat

Cél: halat fogni

Vevő: Gaálok

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

Felvázolom a továbbjutás általános célját és taktikáját. A fő cél legalább egy hal eltávolítása a tóból. Ezt többféleképpen lehet elérni – vagy becsületes halásznak adja ki magát, és 10 kilogramm halat fog ki az ellenőrnek és minden mást magának, vagy fogjon legalább egyet, és fizessen az ellenőrnek 1000 kreditet. A horgászathoz kétféle csali létezik - piócák és csótányok. A piócák kevésbé ízletesek a halaknak, kevesebbet fognak vele, és többet a csótányokkal. De a csapágyakban lévő halak okosak, ha elkapsz egyet, a többi gyorsan elúszik erről a helyről, és minél jobb a csali, annál gyorsabban távozik a hal.

A nyugati partról kell kezdeni. Rögzítünk egy piócát, és közelebb dobjuk a horgászbotot a parthoz. Ha halat fogunk, megcsali a csótány, és kidobjuk. Ha nem, akkor lépjen egy másik helyre az óramutató járásával megegyező irányba (nyugat-északkelet-dél), ahol megismételjük ezeket a lépéseket. Miután kifogott egy cipőt, mehet, és odaadhatja a halászati ​​felügyelőnek, és kap még pár elkapni való rovart.

Szörnyű halál

Cél: kísérletezzen káliumsavval

Vevő: csapágyak

A beteljesülés bolygója: Gaálok

Játékos követelmények: Emberi

Azt javaslom, kezdje az életét egy medence alján, savval, könnyed gimnasztikával – néhány gyakorlat elvégzésével. Ebben az esetben a zöld fűre és otthonára kell gondolnia. Ennek eredményeként jól érezzük magunkat, és megnyugtatjuk idegeinket. A kezelő parancsára normál ütemben futni kezdünk, majd levegőt szívunk és felemelkedünk. Jobb, ha visszamegy, felemelve a kezét.

Az új teszt a szemünk vizsgálatát foglalja magában. Fogjuk a felkínált botot, és messzire a cél elé dobjuk. Ezután megismételjük ezt a műveletet, és pontosan eltaláljuk a célt. A savkoncentráció nő. Jobb nem csak úgy ülni, hanem körben járni. Egészségünk romlása után a helyünkön maradunk, és várjuk az új utasításokat.

A következő a kézi küzdelem. Eltaláljuk az ellenséges modellt, majd söprést és horgot adunk a veséknek. Az ellenség legyőzve! Lefekszünk a földre, majd felkelünk, bemászunk a liftbe, bekapcsoljuk és egyenesen a vendégszerető gaálok kezébe esünk, akik a titkos csapágylaboratóriumot rombolják. Furcsa módon, de ez a feladat sikeres teljesítése.

Építkezés

Cél:építsenek egy maloki előőrsöt

Vevő: Maloki

A beteljesülés bolygója:üres

Játékos követelmények: Nem

A küldetés sikeres teljesítése nagyszámú balesettől függ. A helyszín megválasztása nem döntő tényező - a javasoltak bármelyikében sikert lehet elérni. Ha homokos partot választunk, akkor teljesen megbízható alapot ajánlok. Mindenesetre először gyorsított üzemmódban kell foglalkoztatnia a dolgozókat, majd normál ütemben kell építeni vagy befejezni. Nem tanácsos, hogy a fáradtság 40% alá csökkenjen. És emlékeznünk kell arra, hogy a küldetés nem igényel 100% -os felépítést és befejezést - a lényeg az, hogy mindkét paraméter nagyobb, mint 90%.

Gyilkosság

Cél: megtalálni az újságíró gyilkosát

Vevő: Emberek

A beteljesülés bolygója: Faeians

Játékos követelmények: ember és kalóz

Jó, hogy ezen a Feyan bolygón van egy régi barátunk - a kis Li, akitől információt kaphatunk. Megbeszélünk egy találkozót, és megkérdezzük Katarina Fu-ról. Másnap elmegyünk hozzá, és érdeklődünk Bidon Pomoev élete iránt. Aztán kihallgatjuk Katarinát a droghasználatról. Bevallja, hogy Bidon Pomoev kábítószerrel látja el. Kihallgatjuk Bidont, és követelünk tőle valamit, ami segíthet a nyomozásban. A vádlottnál nem volt a beígért kulcs, de most már tudjuk, hol található - Katarina cellájában, ahol kutatást folytatunk. Másnap átvizsgáljuk a széfet, majd bemutatjuk a talált hajónaplót Dalani Khyának. Megkérdezzük, mit tud mondani a védelmében, és megismerjük élete szívszorító történetét és az újságíró meggyilkolását. Elfogadjuk a Fayanin feltételeket, és másnap a bíróságon bebizonyítjuk a seriff bűnösségét. A küldetésnek vége.

Hatchball

Cél: győzelmet érjen el a csapat Hatchball csapata számára

Vevő: Emberek

A beteljesülés bolygója: csapágyak

Játékos követelmények: Nem

Ennek a küldetésnek az áthaladása nagyon megjósolhatatlan, sok múlik a véletlenen. Hatásuk csökkentése érdekében kövesse az alábbi szabályokat:

* Először is meg kell határoznia a három adatból a legfejlettebb paramétert, amelyet tovább fejlesztünk. A mez színének kiválasztásakor pontosan ezt a paramétert kell vezérelnie - minden lehetséges módon növelni kell, vagyis ha a közönség erős támogatása van, válassza a pirosat, a bírók - kék, szerencse - sárga .

* Ha a vezető paraméter nem a szerencse, akkor reggel lemehet a bárba és elfogadhatja a csapágyajánlatot. Ezután használhatja először a tippet, de jobb, ha nem csinálja újra.

* A taktika megválasztása a játékban meglehetősen véletlenszerű, és jobb úgy megválasztani, hogy jobban fejlődjön a vezető paraméter, vagyis a szerencséhez hackelésre van szükség, a bíróknak - a védekező játék és a hackelés ellenjavallt, nézők számára - a támadás és a védekezés ellenjavallt. A küldetés nagyon jól leírja, hogy melyik taktika melyik ellen dolgozik.

* A negyedik kör végére a vezető paraméter értékének legalább 80%-nak kell lennie. Ezután a közönség segítségét kell kérnie, óvást kell benyújtania a bíróhoz, vagy magának kell megkeresnie a hibát (attól függően, hogy milyen paraméterről van szó).

Kém

Cél: növényi poloskákat az elnöki palotában

Vevő: csapágyak

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: Nem

Érkezéskor a meglévő kristályt eladjuk az űrkikötői diszpécsernek 150 rubelért (200-at kell felajánlani, és 150-ig alkudni kell). A kapott pénzt a következőképpen költjük el: veszünk két üveg vodkát és egy csokor virágot. Egyelőre kezdjük a többivel. Menjünk a palotába. Mivel az utazás minden alkalommal más-más helyről indul, csak általános ajánlásokat adok:

* A dolgozókkal való kommunikáció során megiszunk egy üveg vodkát, majd követjük a megadott útvonalat.

* Virágot adunk a ruhatárosnak, és megtudjuk a további utat a palotán keresztül.

* Fizethet egy biztonsági őrnek 25 rubelt, és útbaigazítást kaphat

* A kongresszusi küldött kérdésére válaszoljon vagy „Mindig!” a „dialektikusban” vagy „Hurrá!” pontosítással, kiegészítve a „dialektikus materialista” szóval. Ezt követően 25 rubelt fizet a küldöttnek. megtudhatja, merre tovább.

* Miután találkozott melegekkel, el kell rohannia a női WC-re, ahová elvi okokból nem mennek.

Van egy alternatív módja a küldetés teljesítésének. Egyszerre 100 rubelért eladjuk az ásványt az ügyeletesnek, virágot és két üveg vodkát veszünk. Elmegyünk a piros lámpás negyedbe, és miután a prostituáltnak egy csokor virágot adunk, elküldjük a felbukkanó srácot. Az ellenségeskedés megkezdése után egy üveg vodkával kiütjük az ellenséget, és életben hagyjuk. Megegyezünk, hogy elmegyünk azokkal a srácokkal, akik azért jöttek, hogy kirabolják Katz ékszerészt. Veszünk egy kést, és megvárjuk a rendőrség érkezését. Megkérjük az osztályon ügyeletes tisztet, hogy hívja az űrrepülő diszpécsert egy üveg vodkáért, és miután megbeszéltük az utóbbival, elhagyjuk az őrizetet, és elmegyünk megvágni Katzt. Nem kell megvágni, meg kell ijeszteni, és rá kell kényszeríteni, hogy helyezze el a hibákat. A küldetés befejeződött.

Vizsga

Cél: egyetemre menni

Vevő: egyezik a ranger fajjal

A beteljesülés bolygója: Gaálok

Játékos követelmények: Nem

Egy nagyon érdekes küldetés, a megvalósításhoz vezető út megválasztása teljes mértékben az őrünk véletlenszerű kezdeti tulajdonságaitól függ. Két vizsgát kell tenni. Öt közül lehet választani: munka, testnevelés, kémia, irodalom és matematika. A vizsgák előtti estén megemelheti a kezdeti paramétereket, és kézbe vehet egy „titkos fegyvert”. Íme, hogyan történik:

Ha az erősségi érték 3, akkor a dokumentumok kitöltése után azonnal el kell mennie a könyvtárba tanulni. Ott útközben bele lehet futni az alkaris csajszit zaklató huligánokba. Mivel van erő, harcba keveredhetsz, és elűzheted a szemtelen embereket. Ehhez ígéri a csaj, hogy segít a holnapi matekvizsgán. Ráadásul a könyvtári tanulás eggyel növeli az intelligenciáját.

Ha az intelligencia értéke 3, akkor elmehetsz pihenni egy kocsmába. Miután észrevettünk egy alkoholistát a teremben, megkérjük, hogy csatlakozzon (egyrészt nem jó egyedül inni, másrészt ez egy professzor, aki holnap kémiát vesz fel, és jobb, ha azonnal felveszi vele a kapcsolatot). Ezenkívül a bárban való lógás eggyel növeli agility értékét.

Ha az agility értéke 3, akkor jobb, ha a városban sétálva próbál szerencsét. Ott látható az egyetem rektora, akinek zsebéből könnyedén elővesz egy, az egyetem vezetője által versekkel teli könyvet - jól fog jönni a vizsgán. Ráadásul egy séta a friss levegőn új erőt adott (+1).

Közvetlenül átadható az irodalom, ha az intelligencia érték 5. Ha nem, akkor a rektor zsebéből előveheti a könyvet, áttanulmányozza, és nyugodtan mehet vizsgázni. Felkeressük a professzort, és visszaküldjük az esszégyűjteményt, gondosan ízesítve a visszatérési folyamatot szelektív hízelgéssel. Automatikusan kiválót kapunk.

Az irodalmat is 3-as ügyességi és 3-as erőben adják át - el kell menni a csapágyasszisztenshez, vitát kell kezdeni vele egy irodalmi témában, majd botrányt indítani (Ezt az alternatív továbbadási módot Andy_AiF javasolta).

A kémia sikeres teljesítéséhez vagy nagyon ügyesnek kell lenni (négyes az érték), vagy előző nap berúgni a tanárral, majd a vizsga közben közeledni hozzá.

Ha azt szeretné, hogy a matematika legyen az egyik tantárgya, akkor meg kell győződnie arról, hogy vagy egy alkári csaj van a zsebében, amit előző nap mentett el, vagy négyes intelligenciaérték, vagy három vagy több agilitás és intelligencia. Az első esetben azonnal a csajtól kérünk segítséget és mondjuk meg a helyes választ, a másodiknál ​​a tanárt kérdezzük a kalkulus rendszerről és kapunk egy jól megérdemelt A-t, a harmadik esetben pedig megpróbáljuk megzavarni a professzort. egy normalizált Banach-térről beszélve, majd mondja ki a helyes választ - 11.

A munka átadásához mindhárom paraméter értékének legalább kettőnek kell lennie.

Ahhoz, hogy "kiváló" legyen a testnevelésben, nagyon erősnek kell lennie - ennek a paraméternek négynek kell lennie. Vagy agility és erő hármasban.

Ha minden kezdeti paraméter 2, akkor a küldetés sikeres teljesítéséhez vissza kell térnie az űrkikötőbe, hogy ne szégyenítse meg magát. Útközben pedig lehetőség lesz a gyerekek kövhordásának segítésére, ami, mint később kiderül, a Laborra felkészítő foglalkozások. De mindhárom jellemző 3-ra emelkedik, ami után a kémiát és a munkát leszámítva mindent át lehet menni (a vizsgáztató kirúg a vizsgáról) (Ezt az alternatív átadási módot Andy_AiF javasolta).

Energia

Cél: megjavítani az erőművet

Vevő: Emberek

A beteljesülés bolygója: Emberek

Játékos követelmények: Nem

A feladat több külön szakaszból áll. Egy bizonyos edényt adott mennyiségű energiával kell feltöltenie más tartályok felhasználásával. A tartály térfogata a nevében van megadva, például 3F - három térfogatú kvantáló. A tartályt csak addig töltheti, amíg meg nem telik, vagy amíg a forrásban lévő energia el nem fogy. Például 3F-et 5F-ből kitöltve egy teljeset kapunk (3 kvantor) a 3F-ben, és további 2 kvantor marad az 5F-ben.

Egy közös tartály és 3F és 5F tartályok használatával töltse fel az 5F-et négy energiakvantálóval. Ez a következőképpen történik: öntsön egy teljes 5F-et egy közös tartályból, majd öntsön 5F-et 3F-be, öntsön mindent a 3F-ből egy közös edénybe, és öntse az 5F-ben maradt két kvantort a 3F-be. Öntsön 5F-et egy közös tartályból, és öntsön egy kvantort a 3F-be. Az 5F-ben a szükséges négy energiakvantáló megmarad. Aktiváljuk a turbinákat.

Töltse fel a 8F tartályt négyre a 2F és 3F használatával. A 8F kezdetben tele van. Három kvantort öntünk a 8F-ből a 3F-be, majd a 3F-ből két kvantort a 2F-be és ugyanazt a két kvantort a 8F-be. A maradékot 3F-ből 2F-be engedjük, 3F-et pedig 8F-ből töltjük. Aktiváljuk a frízt.

Töltse fel a 10F-es tartályt ötre a 3F és a 4F használatával. 10F kezdetben meg van töltve. Négy kvantort öntünk 10F-ből 4F-be, majd 4F-ből három kvantort 3F-be, és ugyanazt a három kvantort 10F-be. A 4F-ben maradt kvantort átvisszük a 3F területre, és négy egységnyi psi energiát pumpálunk 10F-ből 4F-be. Aktiváljuk a tartalékot.

5F-et négyre és 7F-et háromra kell feltöltenie egy közös tartály használatával. Öntsön egy teljes 5F-et egy közös tartályból, és öntsön 7F-be, majd ismét egy teljes 5F-et, és öntse újra a 7F-be. Aktiválja a bal oldali feltöltőt. Az energiát 7F-ről 5F-re, 5F-ről pedig a teljes kapacitásra visszük át. A maradékot 7F-ből 5F-be öntjük. A 7F-et színültig megtöltjük az általános tárolóból, és a felesleget leengedjük az 5F-be. Aktiváljuk a megfelelő feltöltőt.

Az utolsó szakasz nem kötelező, de annak teljesítése 2500 kredittel növeli a pontszámot. Az eredetileg teljes 12F és az üres 5F és 7F használatával egyszerre hat kvantort kell önteni a 12F és a 7F-be. Ez a következőképpen történik: öntsön 12F-ről 7F-ra, váltson át kis tartályok kezelésére, 7F-ről 5F-ra desztilláljon, és 5F-ről 12F-ra, engedje le a maradékot 7F-ről 5F-ra, váltson. Teljesen megismételjük az előző műveletet. Ismét energiát viszünk át 12F-ről 7F-re, váltunk, egyesítünk egy részét 7F-ről 5F-re, és mindent onnan 12F-re. Fordítsa el a fekete kapcsolót, és gyűjtse be jutalmát.

Börtön

Valójában nem is nevezhetem küldetésnek. Mert ez a rész inkább egy külön játék. Nézzük meg sorban.

Hogyan juthatunk börtönbe? Vagy le kell szállni egy olyan bolygóra, amely ellenséges vadőrünkkel, vagy a hozzáállás ellenségessé változzon már a bolygón. Ezen esetek bármelyikében 60-90 napig büntetnek bennünket, amelyet börtönben kell töltenünk. A küldetés attól a páncélbusztól kezdődik, amelyben szállítanak bennünket.

Ha egyáltalán nem szívesen ülsz le (például fontos dolgok várnak a galaxis másik részében), akkor elfuthatsz. Ez így történik: verekedni kezdünk egy fogollyal, pisztolyt ragadunk az egyik őrtől és rálőünk a többi őrre (ez nem mindig működik, néha az őrök korábban lőnek). Kiszabadítjuk a többi foglyot, és elbújunk. Lehagyjuk a buszt, és helló hajó!

Lehetőség van a foglyok szabadon bocsátása után megadni magát a hatóságoknak. Akkor az őrök gyűlölni fognak minket, meghosszabbítják a futamidőt, de a rabok azonnal tisztelni fognak minket.

Hogyan kell börtönben élni? A börtönben el lehet menni könyvtárba, edzőterembe, dolgozni, étkezdébe, sétálni, de lehet szerencsejátékot is játszani, csótányversenyekre, verekedésekre járni. Különféle túlélési taktikák lehetnek. Tanulhatsz a könyvtárban és okosodva kártyázhatsz pénzért, és érezhetően nagyobb összeggel kerülhetsz ki a börtönből, mint amennyit bejutottál. Edzhet az edzőteremben, és részt vehet a csatákban, miközben zsarolhat cellatársai ellen. Jobb, ha nem veszekedünk az adminisztrációval és a biztonsággal, ha kenőpénzt követelnek, jobb, ha adunk.

Tippek: Aki nyer az ökölharcban, a börtönfelügyelő idő előtt elengedheti. Ha csótányversenyt játszik, ne feledje, hogy egy csótány maximum 70 m/h-val tud futni, majd meghal. Ha csökken a cellatársaid tisztelete, tetoválhatsz, vagy lakomázhatsz az ebédlőben. Ha rosszul érzi magát, el kell mennie enni a menzába, vagy ki kell fizetnie egy masszázsterapeuta szolgáltatásait.

A börtönből akár csaták megnyerésével, akár felettesei jó hozzáállásával, vagy börtönbüntetés letöltésével kerülhet ki.

Figyelem! Ezt a szöveget csak azoknak ajánljuk olvasásra, akik vagy semmilyen módon nem tudnak teljesíteni egy küldetést, vagy azoknak, akik új utakat szeretnének találni egy feladat elvégzésére. Azok számára, akik még nem próbálták meg önállóan elvégezni a feladatot, a szöveg ellenjavallt, a küldetésből származó öröm teljesen eltűnhet!

Itt található a játék összes szöveges küldetésének listája:

  • Amnézia

    • Ügyfél: Haalians
    • A beteljesülés bolygója: csapágyak
    • Játékos követelmények: nem
    • Miután felébredtünk a kórházban és kifizettük a kezelésünk számláját, kiengednek minket. Az állapot olyan, mint egy hetes ivás után - nem emlékszem semmire, nem tudok semmit, nem tudom, mit tegyek. Először is ki kell derítenünk, mit felejtettünk el ezen a bolygón. Kimegyünk az űrkikötőbe, és átkutatjuk a saját hajónkat. Ez nem növeli az egyértelműséget, de most van egy lenyűgöző. A további kalandok előtt érdemes néhány előkészületet tenni. Az élelmiszerboltban veszünk egy üveg vodkát, a vadászboltban hangtompítót és optikai irányzékot.
    • Így felkészülve elmegyünk a minket felvevő rendfőnök házához. Mielőtt hozzá mennénk, meghallgatjuk a szomszéd lakásból érkező hangokat. Oda belépünk, kábítóval elakad a maloca, és fegyvert követelünk a csapágytól. Egy automata puska boldog tulajdonosai leszünk. Hogy a lakást kiraboló banditák ne szenvedjenek, mindkettőjüket elpusztítjuk. Az érkező rendfenntartót pedig egy üveg vodkával fizetjük ki.
    • Utána megyünk a rendihez. Miután beszélgettünk vele, a Golden Lily bárból megtudjuk a Gaáliát. Erre tartunk. A Haalian történetével részben helyreállítja az emlékezetünket, és miután megadta a jelszót, a vadászboltba irányít. Odaérve kimondjuk a jelszót, és kapunk egy térképet a drogbáró tartózkodási helyével és több töltényt a fegyverhez. Visszatérünk a bárba, és a Gaáliával együtt elindulunk a maffiózó villájába.
    • Most kezdődik a küldetés harci része. A bokrok közé bújva rálőünk az első őrre. Körbejárjuk a házat, és miután találkoztunk két őrrel, megparancsoljuk a gaálinak, hogy lőjön az egyikre, míg mi magunk foglalkozunk a másikkal. Bemegyünk a házba, és lemegyünk a bunkerbe. A Gaáliával együtt lövöldözzük a csapágyakat, és üldözzük a megszökött őrt. Megáll a bezárt ajtónál. Az ajtó kinyitásához meg kell oldania egy problémát. Azok számára, akik nem akarnak ezen gondolkodni, itt van a zárkód kiszámításának képlete: X=(10*(2^n))-10; ahol n a napok száma. Amikor kinyílik az ajtó, bemegyünk oda. Kinyitjuk a legközelebbi ajtót és megbénítjuk az asztalnál ülő kis srácot. Megvizsgáljuk a monitorokat, és lemegyünk az alsó szintre. Miután berontunk a drogbáró irodájába, lesbe botlunk, és inkább az életünket mentjük meg azzal, hogy megadjuk magunkat.
    • Ezek után nevethet, és megtudhatja, mi is volt valójában a feladatunk ezen a bolygón.
    • A küldetésnek van még néhány további funkciója. Így a meggyilkolt Csapágytól (akinek volt egy kis barátja is) kapott jelszó segítségével a Pulya Kosoruky banditáinak karmai közé kerülhet. Ha becsülettel kijössz ebből a konfrontációból, a játékos zsebei további lőszerrel töltődnek fel. A drogbáró villájában rengeteg őrt lehet megölni, miközben szorgalmasan ürítik a zsebeiket.
  • Bankett

    • Cél: meghívd a Malok herceget, hogy látogassa meg a vásárló bolygót
    • Ügyfél: Malok kivételével minden
    • A beteljesülés bolygója: Malok kivételével valamennyi lakott
    • Játékos követelmények: csapágy, ember, Gaál - harcos vagy kalóz
    • Malok Tardym herceget a maloki fajok iránti nagy tiszteletlenség jellemzi. Ezért elég nehéz megnyerni a tetszését úgy, hogy beleegyezzen, hogy meglátogassa a vásárló bolygót. Be kell bizonyítani a hercegnek, hogy a sokféle faj képviselői is figyelmet érdemelnek. Ezt úgy érhetjük el, hogy magának a hercegnek, feleségének, vagy mindkettőnek egyszerre elnyerjük a tiszteletét. Röviden leírom az egyik lehetséges átadási módot.
    • A játékot a jelmez kiválasztásával indítva előnyben kell részesíteni az övek furcsa kialakítását és a kardövet. Ezután a várakozásoknak megfelelően találkozunk a maloki követekkel és köszöntjük a herceget, minden erőnkkel fogon ütve. Miután megkaptuk a megtorló ütést, odamegyünk a herceg feleségéhez, és kezet csókolunk neki. Vendégeket hozunk a bankett-terembe. Az asztalt a következőképpen állítjuk be: helyezzük a tálat középre, a kést és a villát pedig az oldalakon szúrjuk az asztalba. Az első edénycsere alkalmával savanyú tejet kell hozni a konyhából. Ezek után a herceg oldalán állunk és várjuk a tanfolyam végét. Amikor elkezdődik a beszélgetés, el kell mesélnie egy történetet egy Terron bőréből faragott rendről. Ezután az emberek áttérnek az erős italokra, a nagyköveteknek pedig innivalót kell vinniük. Hogy ne gyötörjön a választás, amikor kimegyünk a folyosóra, fülbe adjuk a pincérnek és elvisszük a szekerét. Szemen ütjük a szakácsot, és begurítjuk a kocsit az előszobába. Versben pirítóst készítünk, és egy kortyban megisszuk a poharunkat. Ha eljön az ajándékozás ideje, a következőképpen osztjuk szét: gyönyörű kagylók a hercegnek, szuper puska a hercegnőnek, hátizsák a gyerekeknek. Aztán látva, hogy a herceg már elérte irántunk a tisztelet szükséges fokát, meghívjuk horgászni a bolygóvásárlóra. Ezen a ponton a küldetést sikeresen befejezettnek tekintjük.
    • A küldetést a hercegnő tiszteletének elnyerésével teljesítheted. De ebben az esetben emlékeznie kell arra, hogy a hercegnő nagyon szeret mindent, ami egzotikus és idegen, ugyanakkor ő is kislány, ezért rendkívül negatív hozzáállása van a gyávaság és az óvatosság megnyilvánulásaihoz.
    • Ha egy bizonyos szakaszban nem üti a szakács szemét, de elfogadja ajánlatát, akkor részt vehet a hagyományos Maloka alkoholos ital - koriander - elkészítési folyamatában.
  • Bombázó

    • Cél: bombázások segítségével pánikot keltsünk a városban, de ne engedjünk nagy pusztítást
    • Ügyfél: Maloki
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem ember, kalóz
    • Az alábbiakban látható a város térképe, amelyen látható, hogy a különböző szektorokban mely lövedékek fejtik ki a legjobb hatást. Ennek elemzése után arra a következtetésre jutottunk, hogy hatékony lenne 4 szeizmikus, 4 termikus és 7 mérgező töltést a síkba tölteni. A bevezető tájékoztatóban leírtak szerint a szelet a következőképpen kell figyelembe venni:
    • Sebesség: 1-5, nincs sodródás
    • Sebesség: 6-7, 0-1 szektorhoz
    • Sebesség: 8-12, 1 szektoronként
    • Sebesség: 13-14, 1-2 szektorra
    • Sebesség: 15-20, 2 szektorra
    • Sebesség: 20 és nagyobb, 2-3 szektorhoz
    • 1 2 3 4 5. szektor
    • A T S OTS TO
    • B S TO TO OTS
    • C TSO OST OTS OTS OTS
    • D UTS TS TS C
    • E T TSO T OST
    • Piros színnel jelöljük azokat a tölteteket, amelyek az adott szektorban a legnagyobb pusztítást okozzák, és ezért nem kívánatosak a felhasználáshoz. Kék - maximális pánikot okoz.
    • Ha ugyanazt a szektort újra és újra megütjük, annak nincs hatása.
    • Ne feledje, hogy az E2 szektorban van egy gát. Ha szeizmikus töltéssel találod el, a város víz alá süllyed, és a küldetés sikertelennek minősül.
  • Borzukhan

    • Cél: Borzukhan bázisának elpusztítása
    • Ügyfél: emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • A küldetésnek számos lehetséges módja van a teljesítésére, ezek közül adok egyet. Először is fel kell szállni, és a tűz körül keringve haladni a közelben észlelt pára felé. Ott, távolabb leülve a tűz mellé, hallgatjuk a beszélgetést. Nem szabad sokáig hallgatni a banditák beszélgetéseit, jobb, ha óvatosan lőjük őket lézerpuskával. A holttestek átkutatása után kommunikálunk a fekvő férfival, és megtudunk egy titkos átjárót a tengerparton. Visszavisszük az áldozatot a táborba és repülünk a tengerhez. Lemegyünk, megvizsgáljuk a sziklákat és találunk egy barlangot. A barlangba belépve megnyitunk egy titkos átjárót. Ha zárva van, akkor lézerpuskával ki kell vágnia a zárat. Ha bement, azonnal menjen jobbra. A tágas teremben bemegyünk a bal oldali ajtón, és rálőünk a reaktort őrző csapágyőrre. A holttest átvizsgálása után robbanóanyagot helyezünk el és távozunk. Maga Borzukhan a szórólap közelében fog állni. Ha élve szüksége van rá, hogy 1000 kreditre váltsa, akkor megpróbálhatja elkábítani egy kábítószerrel. Ha nincs rá szüksége, akkor jobb, ha azonnal megöli. Ezt követően a küldetést sikeresen teljesítettnek tekintjük.
    • A bázisra való belépés módja attól függ, hogy a táborból való felszállás után hova repülünk. A leírt módszer a legbiztonságosabb.
  • Sofőr

    • Cél: megmenteni az elfogott Rolandot az adósság kifizetésével - 900 dukátot
    • Ügyfél: emberek
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • Ahhoz, hogy összegyűjtse a szükséges összeget, kamionsofőrként kell dolgoznia, árut és utasokat szállítani a vadnyugatot idéző ​​területen. Ennek nincs konkrét módja, ezért csak általános tanácsokat adok.
    • Pénzt kereshet alkalmi munkákkal, utasok vezetésével vagy rakomány szállításával. Az útvonalak a következők lehetnek:
    • Bányák (szén tonnánként 5 cservonecért) – Sertészsír (szenet árusítanak 12 órára tonnánként)
    • Hulladéklerakó (fém tonnánként 10 cservonecért) – Sertészsír (a fém eladása tonnánként 23 cservonecért)
    • Farm (spenót tonnánként 25 cservonecért) – Bányák (spenót értékesítése tonnánként 45 cservonecért)
    • A rubídiumbányák közelében (a tanya felőli oldalon) parkol egy nagyobb teherautó, így érdemes vele vinni.
    • Célszerű egy autószerelő műhelyben tüskéket készíteni a teherautó számára, ami nagyban megkönnyíti az utakon történő szétszerelést.
    • A Scorpions bárban útitársat vihetsz a Shpik Bearinghez. Shpikba érkezéskor Peleng feladja fegyverét.
    • Ha az utakon találkozik, fizetheti az utazást (ha van pénze), vagy elszakadhat üldözőitől (ha nincs rakomány), vagy felszállhat az ellenségre. Amikor megjelenik a fegyver, lőhetsz a banditákra.
    • Miután összegyűjtött 900 cservonecet, el kell mennie az irokézekhez, hogy kiváltsa Rolandot.
  • Búvár

    • Cél: deaktiválja a fegyvert a víz alatti állomáson
    • Ügyfél: emberek
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • A feladat végrehajtásának többféle módja van. Ez a legrövidebb módja a robbanófej eltávolításának egy rakétáról. A víz alá merülve leküldjük a tartályt és úszunk utána. A falban lévő átjárón áthaladva felfedezzük a bányát. Találunk egy dugulást a bánya alján, és két lépésben felszámoljuk, piros lapot kiosztva. Elhajózunk az irányítóközponthoz, és ott körülnézve egy sárga lapot találunk a terminálban. Kihajózunk az irányítóközpontból, és átmegyünk a gardróbba. Ott látunk egy másik kártyát a terminálban, helyezzük bele az összes korábban felfedezett kártyát, és elkezdjük dolgozni. A rakétanyílások kinyitásához az indítót kell használni. Befejezzük a terminállal való munkát, és kihajózunk a gardróbból. Látjuk, hogy a légzsilipben kinyílt a rakétasiló nyílása. Lemegyünk oda, és lecsavarjuk a fejet a rakétáról. Ezt követően a fejet a konténerbe tesszük, és felküldjük az emeletre, mi magunk pedig a kötőhártyába kapaszkodva felmászunk mögé. Miután felszálltunk a hajóra, parancsot adunk, hogy azonnal induljunk el, és kezdjünk el gondolkodni a vásárló bolygóra való visszatérésről.
    • Lehetőség van arra is, hogy a víz alatti állomást batiszkáf segítségével elhagyják. De azt javaslom, hogy fontolja meg ezt a képességét.
  • Katonai nyilvántartási és besorozási iroda

    • Cél: a sorkatonák szolgálatba vételére vonatkozó terv megvalósításának elősegítése
    • Ügyfél: Faeyan
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: kereskedő, harcos
    • Ennek a küldetésnek nincs egyetlen módja a teljesítésére. Szükséges a toborzási terv végrehajtása. Ehhez módszeresen kell elvégezni a szükséges promóciós tevékenységeket a propagandacsapattal. Ha úgy látja, hogy az előírt időn belül nem érik el a szükséges számú honvédőt, akkor illegális módszereket kell alkalmaznia, mint például a rektor megvesztegetése, besúgók szolgálata és a rácsokon végzett razziák. Ha az emberi jogi aktivisták gyülekezni kezdenek a katonai nyilvántartási és besorozási hivatal előtt, akkor sürgősen javítani kell a hozzáállásukon. Ez megtehető úgy, hogy átutalnak egy bizonyos összeget a számlájukra, vagy a törvények iránti nagyfokú lojalitást tanúsítanak a hadkötelesekkel és szüleikkel való kommunikáció során. Természetesen időben kell rendelni az idézést, és be kell venni a nyugtatókat. És akkor minden sikerülni fog!
  • Választások

    • Cél: megnyerni az elnökválasztást egy ritkán lakott bolygón
    • Ügyfél: csapágyak
    • Beteljesülési bolygó: lakatlan
    • Játékos követelmények: nem
    • Ennek a küldetésnek nincs konkrét módja a teljesítésére – sok múlik a véletlenszerű tényezőkön és a kezdeti paramétereken. De az általános stratégia lehet ilyen. Először is meg kell határoznunk azokat a főbb fajokat, amelyekre a választási kampányunk főként irányul. Természetesen azokra a fajokra kell összpontosítania, amelyek képviselői többen vannak a bolygón. És akkor a választott preferenciái alapján és a fajok jellemzőinek ismeretében kell cselekednie. Tehát a gaálok egy faj, amely segít másokon, szereti a szépséget és a harmóniát. A faeánok a tudomány és a technológia fejlesztésére összpontosítanak. A pelengek szeretik a törvénytelenséget és a bűnözést, valamint a pénzt. Maloki megőrült minden katonai dologért. Nos, az emberek emberek.
    • Természetesen nem szabad megengedni, hogy bármely faj hozzáállása a lábazat alá süllyedjen. Ne feledje, hogy a veled elégedetlen emberek minden százaléka az ellenfél melletti szavazat! Néha érdemes kompromisszumot kötni, még akkor is, ha ez a „fő” versenyek kárát jelenti.
    • És még néhány trükk. A sajtótájékoztató nagyon előnyös módja a profil emelésének, de nem használható kétszer. A fekete PR még jövedelmezőbb, de fennáll annak a lehetősége, hogy az ötlet kudarcot vall, és sok szavazatot veszít.
  • Útmutató-sz

    • Cél: titkos információk beszerzése számítógépes hálózatból
    • Ügyfél: csapágyak
    • A beteljesülés bolygója: Faeans
    • Játékos követelmények: nem
    • Miután megérkeztünk a bolygóra, kapunk egy cetlit, és miután elolvastuk, elindulunk a HydeNethez legközelebbi csatlakozási pont irányába. Ott azonnal kifizetjük a négy óra munkát, és leülünk egy székre. Belépünk a hálózatba. A hálózat egy kis labirintus, különféle őrökkel a helyek között. A játékosnak vannak exploitjai az őrök megtévesztésére, de az egyidejűleg betöltött exploitok száma korlátozott.
    • Többféleképpen is eljuthatunk a célig (az érdeklődők akár térképet is készíthetnek maguknak). A kötelező látogatási helyszín 2-1 - ott kell megtudni a jelszót. Az egyik átjárási lehetőséget ajánlom (nem a legjövedelmezőbb).
    • Az első lépés az exploitok letöltése a merevlemezről az őrök megtévesztésére. Nyírót, jumpert, tükört és graftot szállítunk. Ezt követően átváltunk hacker módba, és követjük ezt az utat:
    • Déli híd: az első kikötő
    • Keleti híd: az első kikötő
    • Déli híd: második kikötő
    • Nyugati híd: második kikötő
    • Itt meg kell állnia, és meg kell vizsgálnia a talált ideiglenes fájlokat. Ismerje meg az ID-13 jelszót. Menj tovább:
    • Keleti híd: második kikötő
    • Keleti híd: az első kikötő
    • Déli híd: második kikötő
    • Keleti híd: második kikötő
    • A jelszót átadjuk a rendszernek, és közvetlenül letöltjük az adatokat a merevlemezre. Ezt követően a küldetés befejezettnek minősül.
    • Azok számára, akik ki akarják próbálni az összes további lehetőséget a küldetés teljesítése során, javaslom a térkép használatát, amelyet (o)ne kedvesen biztosított nekünk. Van egy másik átjárási lehetőség is, amelyben az őr további pénzt kap az ügyességéért, de azt javaslom, keresse meg maga.
  • Mélység

    • Cél: kihozni egy idegen hajót az óceán fenekéről
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • Nincs konkrét módja ennek a küldetésnek, mivel az alapvető paraméterek minden végigjátszásonként változnak. Ezért csak néhány alapvető tippet adok.
    • A bevezető eligazítás meghallgatása után folytassa a merüléshez. Az első dolog, amire figyelnie kell, a cél mélysége, és ettől a paramétertől függően állítsa be a merülési sebességet. Ne felejtse el az alsó domborzatot, hogy elkerülje a víz alatti sziklák ütközését. Ha a mélység megengedi, akkor először a merülőt a cél fölé kell irányítania, el kell fordítania és szabályoznia kell a sebességét. Nem szabad megfeledkeznünk a jelenlegiről sem. Amikor nem tart sokáig lemenni a hajóhoz, gyorsan el kell dobnia a ballasztot, hogy ne essen egyenesen a fenékre. Leereszkedve a fennsíkra, felkapcsoljuk a reflektorokat, megtaláljuk az idegen hajót, és miután egy markolóval elkaptuk, elkezdünk emelkedni. Ehhez kidobjuk az összes ballasztot, és maximális sebességgel emelkedünk a felszínre.
  • Jumper

    • Cél: a „Jumper” eszköz sikeres tesztelése
    • Ügyfél: emberek, gaálok, faeiak
    • A beteljesedés bolygója: emberek, gaálok, faeiánusok
    • Játékos követelmények: nem
    • Ez a küldetés nem túl bonyolult, és két részből áll: fő és kiegészítő. A fő rész befejezéséhez egy speciális labirintust kell „ugrani” a tesztelt eszköz segítségével. Ez a készülék nagyon gyorsan fogyaszt energiát, így két akkumulátort adnak, és ígérik, hogy az állványon tölthetők. A lehetséges áthaladás taktikája a következő: minden ugrással a következő szektorba ugrunk, és a minimális távolságra. A kívánt időpontban kicseréljük, majd újratöltjük az akkumulátort.
    • Íme az egyik módja a leállás leküzdésének: a Sárga-3-ban indulunk, majd átugrunk a Piros-4-re, ezt követően pedig a Violet-4-be. Elemet cserélünk, és ugrunk a Violet-3-ba. Az akkumulátor töltődik, és költözünk a Blue-3-ra. Innen a Green-3-ba megyünk, ami után tiszta lelkiismerettel fejezzük be a tesztet a célterületre ugrással.
    • A küldetés egy további része, amelyet nem kötelező teljesíteni, növelheti a bevételeit. A sikeres teljesítéshez teljesen fel kell töltenie az akkumulátorokat a nagy magasságban felfüggesztett golyók megérintésével. Íme a feladat teljesítésének egyik lehetséges (de korántsem ideális) módja: az első akkumulátoron és az első platformon az 1. és 3. labdához ugrunk. Felemelkedünk a második emelvényre, és ott érintjük meg az 1. és 2. golyót. Cseréljük az elemet, és használjuk a 3. labdát, majd visszatérünk az első platformra. A 4. és 5. golyóból töltünk, ezután elemet cserélünk, befejezzük a 2. labdát és a második platformra emelkedve a 4. golyót. A feladat teljesítve.
  • >Elus
    • Cél: megnyerni a bajnokságot az „Elus” játékban
    • Ügyfél: Haalians
    • A beteljesülés bolygója: Maloki
    • Játékos követelmények: nem
    • Az Elus Bajnokság három egyre nehezebb fordulóban zajlik. A játék lényege: a számítógép több figurát helyez el egy bizonyos sorrendben, betartva az egyik lehetséges szabályt. A játékos célja, hogy kitalálja ezt a szabályt, és lerakja a következő figurákat. Az nyer, aki az összes feladatot a legkevesebb hibával teljesítette. Az alábbiakban bemutatom a lehetséges szabályokat a játék minden szakaszára vonatkozóan - csak ki kell találnod, melyiket alkalmazod az esetedben.
    • Az első kör a legegyszerűbb. Szabály opciók:
    • Legyen más méretű figura
    • Mozogjon egy másik színű darabbal
    • Legyen más típusú figura
    • Menj azonos méretű figurával
    • Mozogjon egy ugyanolyan színű darabbal
    • Menj ugyanazzal a típusú figurával
    • A második forduló már nehezebb. Szabály opciók:
    • Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen kék jelzéssel, ellenkező esetben sárga
    • Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - azonos színű jel
    • Ha az utolsó jel kék, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - gyémántba
    • Ha az utolsó jel egy kör, akkor menjen egy kis jellel, ellenkező esetben - egy nagy jellel
    • Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen sárga jelzéssel, ellenkező esetben kék
    • Ha az utolsó jel sárga, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - gyémántba
    • Ha az utolsó jel egy kör, akkor menjen kék jelzéssel, ellenkező esetben sárga
    • Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen körbe, ellenkező esetben - gyémántba
    • A harmadik legnehezebb:
    • Ha az utolsó jel nagy, akkor kék jelzéssel menjen, ellenkező esetben - azonos típusú táblával
    • Ha az utolsó jel nagy, akkor használjon kék jelzést, ellenkező esetben - más színű jelet
    • Ha az utolsó jel kék, akkor menjen egy nagy jelzéssel, ellenkező esetben - egy másik típusú jelzéssel
    • Ha az utolsó jel nagy, akkor menjen sárga jelzéssel, ellenkező esetben - gyémánttal
    • Ha az utolsó tábla kék, akkor menjen a nagy jelzéssel, ellenkező esetben menjen körbe
    • Ha az utolsó jel egy kör, akkor menjen sárga jelzéssel, ellenkező esetben - kis jelzéssel
  • Xenológus

    • Cél: feltárni az xenológusok bázisán történt furcsa gyilkosságok okait
    • Ügyfél: emberek, gaálok, faeiak
    • Beteljesülési bolygó: lakatlan
    • Játékos követelmények: nem
    • Miután megérkeztünk a kívánt bolygóra, meghallgatunk egy rövid eligazítást és elkezdjük a feladatot. Az első lépés a helyi nyelv megtanulása. Ennek érdekében elmegyünk egy személyzeti oktatóórára, és megpróbálunk nyelvi lemezeket tanulni a helyi szolgáltatótól. Jelenleg nincs kedve, ezért először el kell mondanod neki egy viccet, majd próbálj meg információkat szerezni a lemezekről. Elhagyjuk az épületet és kommunikálunk a robottal. Amikor a lemezekről kérdezik, beszámol arról, hogy hasonlót észlelt a műszaki emeleten lévő hulladékban. Odamegyünk és megkeressük az első lemezt. Ezután a kommunikációs helyiségbe megyünk, és a terminálszékbe ülve egy cetlit találunk. A jegyzet szövegéből az következik, hogy a második lemez a professzornál lakik. Elmegyünk a professzorhoz, megkérdezzük a CD-ket, és egy idő után egy teljes helyi nyelvtanfolyam boldog tulajdonosai leszünk. A személyzeti képzésen ezeket a lemezeket használjuk (a telepítési jelszó 8) és megtanuljuk az akabos nyelvet.
    • Most engedélyt kell kérnie a bázis elhagyásához. Ehhez egy tesztet kell átadnia a professzornak. Bármilyen módon válaszolhat az általa feltett kérdésekre – minden válasz helyes. Ezt követően elhagyjuk az épületet, engedélyt adunk a robotnak és bemegyünk az erdőbe. Ott várjuk az Akabokat, és elkezdünk kommunikálni velük. Semmilyen körülmények között ne meséljen nekik technikai vívmányokról! Ezért azt mondjuk, hogy egy távoli faluból jöttünk, majd megkérdezzük, mi történt az előző xenológusokkal. Akabosék meg akarnak győződni az intelligenciánkról, ezért kérdést tesznek fel a tábla helyes fűrészelésével kapcsolatban. Meg sem kell gondolnia a megoldást – a javasolt lehetőségek között nincs helyes válasz. Válaszolunk, ahogy tetszik, és visszatérünk az állomásra. Ott elmegyünk a xenobiológiai laboratóriumba, és megkérjük, hogy oldják meg a problémát. Egy kész megoldással ismét betoppanunk az erdőbe, és megvárva a bennszülötteket, bemutatjuk nekik.
    • Ezt követi az eszetek harca közted és a bennszülöttek között. Le kell győznie a helyi bajnokot a „Kő, papír, olló” játékban. Mivel ez az esemény teljes mértékben egy véletlen tényezőtől függ, két lehetséges lehetőség van a játék utáni jövőre nézve.
    • Első lehetőség. Ranger legyőzi Akabost. Ebben az esetben a veszteseket követjük, és az utolsó pillanatban a sámán közbenjárásával megmentjük magunkat az elkerülhetetlen haláltól. A sámántól megtudjuk az xenológusok meggyilkolásának okát, és visszatérünk a bázisra. Erről tájékoztatjuk az ügyfél képviselőjét, és megkezdjük az indulás előkészületeit. Az indulási engedély megszerzéséhez fel kell ébresztenie a professzort. Ha megpróbálod magad megtenni, nem vezetsz sehova. Ezért elmegyünk a xenobiológusok rendelőjébe, és ott megtudjuk, hogyan kell felébreszteni a professzort. Ehhez speciális sípra van szükség. Felmegyünk a technikai emeletre, és megkérdezzük a robotot, aki önszántából kiadja a sípot. Visszatérünk a személyzet hálószobájába, fütyülünk, felébresztjük a professzort és engedélyt kapunk. Újra felmegyünk a technikai emeletre, és ott engedély bemutatása után elhagyjuk a bolygót.
    • Második lehetőség. A bennszülött elme legyőzte az erdőőrt. Ebben az esetben a további beszélgetést az Akabosokkal egy maloki hajó leszállása szakítja meg. Rohanunk a bázisra, onnan pedig a leszállóhajóra. Hiába kommunikálunk a malokkal, jobb, ha azonnal visszatoppanunk az állomásra. Miután jelentettük a helyzetet a főnöknek, elkezdünk ellenállni a maloki inváziónak. A személyzeti oktatóteremben kommunikálunk Andreival, és elfogadjuk a maloki táborban való szabotázs ötletét. Andrey egy detonátort is ad. Már csak a szegényített uránt kell találni (szekrény a xenobiológiai laboratóriumban) és egy időzítőt (műszaki padló). Az időzítő eléréséhez meg kell szakítani a robot töltését. Ezt követően az összes összegyűjtött alkatrészrel a xenológusok laboratóriumába megyünk. Szabotázst követünk el, meghallgatjuk a helyi xenológus legfrissebb magyarázatait, és a pénzért visszatérünk a vásárlói bolygóra.
  • Xenopark

    • Cél: ritka állatok egzotikus táplálékkal való etetése
    • Ügyfél: csapágyak
    • A beteljesülés bolygója: csapágyak
    • Játékos követelmények: nem kicsi
    • A küldetés meglehetősen egyszerű, és egyetlen megoldása van. Röviden a lényege: ritka állatokat tartanak a xenoparkban, de egy baleset következtében a ketreceken minden jelzés összekeveredett, és ma már nem tudni, hogy milyen állat van a ketrecben és mivel kell etetni. . Ezt neked kell kitalálnod. A xenoparkban összesen 5 ketrec található állatokkal és 7 féle élelem. A cél az, hogy kitaláld, melyik állat ül a ketrecben, és adj neki megfelelő táplálékot. Ha nem megfelelő táplálékot ad, az állat figyelmen kívül hagyja az ételt, megbetegszik, vagy akár meghal. Azok számára, akik nem akarnak időt vesztegetni a könyvekben található állatleírások hosszas összehasonlítására a megjelenésükkel és a kísérletezéssel, itt a helyes megoldás:
    • Az első ketrecben lévő vadállat (Great Habbat tabletta) jobban szereti a „Kwak To-Us Leatherflower”-t;
    • A vadállat a második ketrecben (Swamp Zhvyrklats jel) szereti a „Haapt Balls”-ot és a „Hydrocarbon Tinktúrát”;
    • A harmadik ketrecben lévő vadállat (a Klisansky proto-shpok tabletta) szereti megenni a „Vatska kryambusina”-t;
    • A negyedik cellában lévő vadállat (a Noble Aishaut tábla) a „Ferrous Laap-Shu” és a „Granulated Zirka” lehetőséget választja;
    • Az ötödik ketrecben lévő vadállat (a Sand SPIKE tabletta) a „Csak fotonokon” rajong.
    • Miután az összes állatot megetették, megtudhatja, mi volt a helyes nevük.
  • Labirintus

    • Cél: emlékezzen a feladatra és végezze el
    • Ügyfél: Faeyan
    • Beteljesülés bolygója: Gaálok
    • Játékos követelmények: nem
    • A rituálé sikeres végrehajtásához össze kell gyűjteni a szükséges számú hvacher tojást a labirintusban, majd a kikelt hvacherek segítségével legyőzni a penchekryak-ot. Először is meg kell vásárolnia az összes dolgot, amit a faluban elad a vadásztól - jól jön. A labirintusba való belépéskor a mellékelt térképet kell követnie. A tojások általában zsákutcákban hevernek.
    • Ha találkozik egy hwacherrel, a Chwakha gyökérből port kell a szemébe dobnia. Ha a megvásárolt féreg nyikorogni kezd, megkeresheti a gyökeret, és felhasználhatja az egészség helyreállítására.
    • 7-8 tojás összegyűjtése után visszatérhet a kijárathoz. A hvachik kikelnek, és a penchequack felé rohannak. Egy ingfront segítségével vadabbá és gonoszabbá kell tenni a markolókat, és akkor boldogan rágcsálják a szörnyet.
  • Könnyű munka

    • Cél: kezelni a bolygón történõ furcsa dolgokat
    • Ügyfél: bármilyen
    • Beteljesülés bolygója: Gaálok
    • Játékos követelmények: nem
    • A küldetésnek csak egy helyes megoldása van, ezért ha nehezen találja meg, kövesse a javasolt utasításokat.
    • Miután megérkeztünk a bolygóra, elfelejtjük az ügynököt, és tiszta lelkiismerettel megyünk a városba. Ott elmegyünk a D-El bárba, és körülnézve közeledünk egy csapágyhoz, amely előtt egy hegy pia van. Kommunikálunk vele, és miután információt gyűjtöttünk a postarobotról, visszatérünk a térre. Onnan a postára taposunk, odalépünk az informátor robothoz, és megmondjuk a jelszót. Megtudjuk a csomagokat megrendelők címét, és a csapágy kérésének eleget téve a robotot végzünk. Visszatérünk a bárhoz, és 15 morgást kapunk a csapágytól. Elmegyünk a gravitaxi parkolóba megnézni a címeket. Hogy ne szenvedjünk, azonnal a Gryazebolotny sugárútra repülünk. Ott találunk egy cetlit, elolvassuk és bemegyünk a múzeumba. Kommunikálunk a professzorral, és elmegyünk a szállodába. Figyelmen kívül hagyjuk az újságíró próbálkozását, hogy beszéljen velünk. Horkantással fizetünk a szobáért, és jól alszunk.
    • Reggel megyünk a professzorhoz. Belépünk az ajtón, és a teljes pusztulás képét találjuk. Kimásoljuk a címet a professzor jegyzeteiből, és követjük. Bemegyünk a házba, és miután felfedeztünk egy támadó szörnyet, oldalra ugrunk. Ezt követően lassan az ajtó felé haladunk, majd a folyosóra belépve a túlsó ajtón át rohanunk. Megnyomjuk a kapcsolót, és miközben a szörnyeteg az ajtót veri, megvizsgáljuk a számítógépet. Amikor a szörny betör a szobába, visszaverjük a támadását, és tovább dolgozunk a számítógéppel. Amikor az önmegsemmisítő rendszer be van kapcsolva, közeledünk a panelhez, és megpróbáljuk feltörni az ajtónyitó rendszert. Abban a pillanatban, amikor ez megtörténik, befutunk a szemközti ajtón. Belépünk oda, és a lépcsőn lefelé haladva elkezdjük megoldani a problémát. Meg kell nyomni a zár gombokat. Ha megnyomja, a gomb megváltoztatja a számot 1-ről 0-ra és vissza, a mellette lévő gombok pedig ezzel együtt változtatják az értékeket. Szükséges, hogy minden gomb nullára forduljon, majd a zár kinyílik. Ez a következőképpen érhető el: le kell redukálni a problémát olyanra, hogy csak egy egység maradjon a sarokban lévő mezőn (mint a talált papírlapon), majd kövesse az ebben a papírdarabban megadott megoldást. Az ajtónyitás után elhagyjuk a vendégszerető épületet, és találkozunk a sikátorban korábban látott lánnyal. Kommunikálunk vele, és beleegyezünk, hogy részt veszünk a támadásban. Pihenünk, összegyűjtjük az embereket és a felszereléseket. A legegyszerűbb módja a támadásnak a tetőn keresztül vezetni, szükséged lesz egy szórólapra, elektronikus felderítőre és több vadászre. Amikor Molgaar, akire vadásznak, elrepül, fel kell vennie a rakétavető szerepét és le kell lőnie. A szélre vonatkozó szükséges beállításokat a küldetésben megadott utasításoknak megfelelően kell elvégezni. A szórólap megsemmisítéséhez három találat szükséges.
    • Az adott átadási mód a legegyszerűbb, és számos olyan részletet megkerül, amelyekben a küldetés gazdag. Így a postarobot által megadott más címekre is utazhat, és a kastély egyik ajtajának kinyitásához a szörnyeteggel van egy alternatív módszer, amely egy logikai probléma megoldásához kapcsolódik. Nos, különféle taktikákkal megtámadhatod Molgaar kastélyát.
  • Sípálya

    • Cél: Szerezzen 1 000 000 kreditet a síközpontban 20 nap alatt
    • Ügyfél: bármilyen
    • Játékos követelmények: Kereskedő
    • Ennek a küldetésnek nincs egyetlen módja a teljesítésére, és egy gazdasági szimulátor. A cél eléréséhez 20 nap alatt 100 000 kreditről 1 000 000-re kell növelni az üdülőhely tőkéjét. Ezenkívül célszerű új kapacitásokat kiépíteni anélkül, hogy megvárná, amíg az üdülőhely adottságai elégtelenné válnak. Nem kell pénzt költeni a reklámozásra a legelején, amikor nincs elég pénz, ugyanakkor éberen kell gondoskodnia arról, hogy az üdülőhely népszerűsége ne csökkenjen nullára - akkor a küldetés kudarcot vall. A jövőben célszerű növelni a reklámlevonásokat.
    • Hasznos minden napot egy közgazdászsal folytatott beszélgetéssel kezdeni - ez lehetővé teszi az építőipar legjobb prioritásainak pontosabb meghatározását.
    • A küldetés befejezése után meg kell kérni, hogy folytassa a megtakarítást, és növelje tőkéjét 10 millióra. Ennek jutalma további 10 000 kredit lesz, amelyet ott fizetnek ki. Döntse el Ön, hogy megéri-e a pénzt az üdülőhelyen eltöltött néhány további nap.
  • Minisztérium

    • Cél: dokumentumok beszerzése a sziget bérléséhez
    • Ügyfél: csapágyak
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • A küldetés próbára teszi a bürokráciával szembeni ellenállásodat. A minisztériumban tett látogatást a titkárság látogatásával kell kezdeni. Kötetlen beszélgetést kell kezdenie a titkárnővel, megkérdezve a nevét, majd kártyázni kell vele. Minden attól függ, hogy képes-e „pontot” játszani. Órákat és pontokat kell nyernie tőle, és akkor a játék magától véget ér. Miután a titkárnő elvesztette a szemüvegét, már nem tudja éber szemmel tartani a kukát, és a kupak levehető erről a hulladékgyűjtő edényről. A sapka felhelyezése után visszatérünk a terembe, és beszélgetünk a parancsnokkal. Ő, aki észreveszi fejdíszünket, és összehasonlítja a fiatalkorában látottakkal, boldogan válaszol minden kérdésre. Tőle tehát megtudhatja, hogy az iroda, amire szükségünk van, valójában az alagsorban lakott, de mostanra a WC-be költözött. Odamegyünk, és bekopogunk a második fülkébe. Megválaszoljuk az ügyintéző összes kérdését (a válaszok nem számítanak), és a papírok összegyűjtése után visszatérünk a titkárhoz. Visszaadjuk a cuccait (persze kár, de szemüveg nélkül nem fog mit csinálni), és megkérjük, hogy igazolja a papírokat.
    • Most a főházhoz lépkedünk. Józanságunk ellenőrzésére egy kis tesztet rendez. Minden kérdésére a javasolt válaszlehetőségek között számos helyes választ adok, amelyek 100%-ban pozitív eredményt adnak:
    • Kapcsolja be a vektor-, energia- és navigációs rendszereket, ellenőrizze az összes visszajelzőt és indítsa el a motorokat.
    • A penchekryak hús túl kemény a sütéshez. Csak főzni lehet.
    • A válasz nem számít.
    • Az emberek rovására élnek.
    • Drága fegyverek.
    • Utána megtudjuk, hogy minden eddigi intézkedés hiábavaló volt, azonnal a közlekedési osztály vezetőjéhez kellett volna fordulnunk. De nincs ideje a mi apró papírjainkra – sürgősen halra van szüksége. Elmegyünk informátorunkhoz - a parancsnokhoz, és kapunk tőle egy horgászbotot. Elhagyjuk a minisztériumot, és megközelítjük a tavat. Bemászunk, tapogatózunk a kezünkkel és találunk egy piócát. Rögzítjük a piócát, és visszalocsoljuk az épületbe. Ott lemegyünk a pincébe, és a horgászbotot a lyukba dobjuk vízzel. halat fogunk. Ezután elvisszük a közlekedési osztály vezetőjéhez, és teljesítjük a küldetést.
    • Ebben a küldetésben további 80 kreditet szerezhetsz, ha egy feszítővasat 20 kreditre cserélsz a kemény munkásoktól a bojtkezelő szobájában, és azzal áttöröd az alagsori ajtót.
  • Mouzon

    • Cél: megnyerni a zenei fesztivált
    • Ügyfél: emberek
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • Miután megérkeztünk a bolygóra és aludtunk a szállodában, egy szuper rockzenekar létrehozásába kezdünk. Elméletileg minden zenész megtalálható számítógépen keresztül anélkül, hogy elhagyná a szállodát, de ehhez sok pénzre lesz szükség. Ezért jobb futni. Először kapcsolja be a laptopot, keressen hangszereket, és vásároljon vonósokat és dobverőket. Aztán, hogy a számítógép ne álljon tétlenül, elmegyünk a könyvtárba, és elkezdjük képezni magunkat. Olvasunk egy könyvet a biliárdról, tanulmányozzuk az etikett szabályait és a modern szövegeket. Ezután kapcsoljuk ki a számítógépet, és menjünk a térre.
    • Először is egy normális rockzenész megjelenéséhez hozzuk magunkat. Vagyis elmegyünk egy tetováló szalonba, minden lehetséges tetoválást elkészítünk és kilyukasztjuk a fülünket. Ugyanakkor érdeklődünk zenész elérhetőségéről, és megtudjuk, hogy a biliárdteremben megpróbálkozhatunk billentyűs kereséssel. Elmegyünk és elmegyünk a rockklubba. Ott elcsábítunk egy áttört fülű és dobverős dobost, és felbéreljük, hogy csatlakozzon a csoporthoz. Követjük a hosszú utcát, megmutatjuk a tetoválásokat és a húrokat a gitárosnak, és meghívjuk őt is a csapatba. Utána megyünk a szállodába és várjuk az éjszakát.
    • Bemegyünk a biliárdterembe. Miután találtunk egy billentyűst, megvertük a biliárdban, és bevisszük a csoportba. Aztán bemegyünk a bárba, ahol udvarias kérésünkkel egyszerűen meghódítjuk a basszusgitárost. A szállodában kapott verseskötetet kicseréljük a basszusgitáros rockzenekarban való részvételére. Ezt követően visszatérünk a szállodába és lefekszünk.
    • Reggel kimegyünk a szabadba és a stúdióba megyünk. Hét percre megrendeljük magunknak a legdrágább dalt. Ezután beadjuk a jelentkezést a koncerten való részvételre, és megkezdjük a próbákat. Nem számít, mennyi pénzt nem bánja, a csoport egészének és minden zenésznek (nem feledkezve meg szeretett önmagáról) egyéni képességeinek fejlesztésére fordítjuk. Aztán megvárjuk a koncertet, és miután megittunk egy üveg sört, hogy feldobjuk a kedvünket, kimegyünk a stadionba.
    • Előadásunkat zenei előadásokkal kezdjük. Mindannyian együtt játszunk, és minden zenész előadja az ő aláírásait. Mindezt speciális effektusokkal és huligán akciókkal kell tarkítani. Ennek eredményeként, ha minden a korábban leírtak szerint alakul, a csoport értékelése megközelíti a 200 egységet, ami nagy előnyt jelent a versenytársakkal szemben.
  • Kábítószer

    • Cél: megérkezni a megadott címre és szolgáltatást nyújtani a Kucha von Yucha nevű csapágynak
    • Ügyfél: Maloki
    • A beteljesülés bolygója: csapágyak
    • A játékossal szemben támasztott követelmények: bármilyen, kivéve a csapágyat
    • A küldetésnek számos nagyon különböző lehetősége van a teljesítésére. Az első telekvilla az autóban kezdődik – biztonságosan eljuthatsz Kuuchi odújába, vagy kiszökhetsz az autóból, és belemerülhetsz a veszélyekkel teli életbe a Peleng bolygón. A Kuuchi-kastély akcióinak lehetősége tele van mindenféle logikai fejtörővel, és a bolygó körüli séta nagyon nagy életveszélyt jelent. Mind a két főútnak több elágazása van. Itt a kocsiból való szökéssel kapcsolatos átjáró legrövidebb változatát adom meg, és mindenki személyes megfontolására bízom a von Yuchi-kastély problémáinak megoldását.
    • Így hát, miután kiszabadultunk az autóból, fogunk egy taxit, és követjük a ránk érkező irányt. Útközben beszélgetünk a sofőrrel. Miután kiszálltunk a kocsiból, bemegyünk a különféle üzletekbe és veszünk egy fényképezőgépet. Ezután a kocsmában kommunikálunk a tulajdonossal, meghallgatjuk kérését, és irány a csapágyak társasága. Nyerünk kockajátékukon, és megkérdezzük az elragadtatott tulajdonost a vörös szemű férfiról. Ezt követően követjük őt, és látva a kannibalizmus szörnyű jelenetét, lefotózzuk. Ezután 50 kreditet fizetünk a közeledő hordozónak a csendért, és miután megkaptuk az iratokat, sikeresen teljesítjük a küldetést.
    • Nagyon javaslom, hogy több szempontból is teljesítse ezt a küldetést, mivel nagyon érdekes. Kuuchi von Yuchi kúriájában a rejtvények megoldása sokáig elfoglalt lehet.
  • olimpia

    • Cél: ügyintézői csapatának győzelme a „Jegyzők határok nélkül” versenyen
    • Ügyfél: emberek
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • Először meg kell határoznia a harcosok specializációját. Ezért több sparringet is lebonyolítunk, hogy megismerjük a harcosok preferenciáit. Ha már elhatároztuk magunkat, mindenkit a szakterületének megfelelő képzésben osztunk ki. Akár egy kis táblázatot is készíthet papírra, hogy ne csak a memóriájára hagyatkozzon. Kevés edzésprogram áll rendelkezésre, de a megfelelő megközelítéssel elegendőnek kell lennie. Szélsőséges esetekben pénzt kell fizetnie néhány további sparring lebonyolításáért.
    • A versenyek menetrendje és a játékosokra vonatkozó követelmények megtalálhatók az Olimpia füzetében. Kritikus esetekben az edzőteremben igénybe veheted az edzők segítségét, de ez pénzbe kerül. A verseny előestéjén jobb, ha a versenyző nem edz, de a fáradtság nagyon fontos tényező, a verseny sikere nagyban függ tőle.
  • Vidámpark

    • Cél: a vidámpark működőképességének helyreállítása
    • Ügyfél: emberek
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: Trader vagy Warrior
    • Miután megbeszéltük a kommunikátorral és felmértük a katasztrófa mértékét, továbblépünk. Szerencsét próbálhat a pénznyerő automatáknál, és helyi pénzt kereshet. Általánosságban elmondható, hogy a küldetés végén az összes megmaradt érme kedvező árfolyamon beváltható galaktikus kreditre, ezért meg kell próbálnia többet keresni belőlük. Szóval, vissza az útjelző kőhöz. Először is balra kell menni (elvégre nincs lovunk, így nincs vesztenivalónk!). Miután kihúztuk a tekercset a tóból, kommunikálunk a benne lakó robottal. Ahhoz, hogy megkapja a robotnak szükséges szállítást, helyesen kell válaszolnia Vasilisa három kérdésére. Íme a helyes válaszok:
    • A „The Magic Ring” című mesében Martynko 100 rubelt fizetett Vaska macskáért;
    • "Menj oda - nem tudom hova, hozd azt - nem tudom mit"? - így küldték el a hőst a Fedot a Nyilasról szóló mesében;
    • Ivan Tsarevics a Békahercegnő férje lett.
    • A tesztelés befejezése után a kapott tekercset varázslattal aktiváljuk, és egy zöld kocka tulajdonosává válunk. Visszatérünk az elágazáshoz.
    • Most jó irányba haladunk. Miután felébredtünk egy fejütés után, fegyvert választunk a Serpent-Gorynych elleni csatához. Bármilyen fegyvert választhat, kivéve az ultrahangos hegyű lándzsát és a hidraulikus erősítővel ellátott ütőt. A harci taktika a választástól függ. Tehát számszeríjjal lehet harcolni távolról, de nehéz karddal csak közvetlen támadásban. A legjobb választás szerintem egy kincses kard és pajzs lenne. Folyamatosan változtatva a taktikán, megöljük Gorynych-ot. Miután megkaptuk a 20 érmét és egy narancssárga kockát, visszatérünk az indikátorkőhöz.
    • Innen az egyetlen lehetséges irányba megyünk - egyenesen. Ahhoz, hogy kék kockát kapjon, vagy részt kell vennie az aukción, vagy ha van 70 érméje, békésen tárgyaljon Baba Yagával. Az aukción a kockát 40 érmére válthatod. Ha ez az összeg túl magas, akkor az aukció előtt érdemes további finanszírozási forrásokat keresni. Miután Kalistrat Mudrilo kérdésére azt válaszoltuk, hogy „négy mondás hamis”, 50 érmét kapunk. Most már részt vehetsz az aukción. A kereskedésben a legfontosabb dolog az, hogy ne állítsunk be 25 érmét - ezt követően veszteség következik.
    • A kocka sikeres cseréje után figyelmen kívül hagyjuk az Alyonushki International koncertjét, és folytatjuk a feladat végrehajtását. A kocsmában valamelyest javítunk az egészségünkön (viszont ha sok pénzért kibéreli a teljes banketttermet, egészségi állapota nem javul). Másrészt, ha a következő feladatot első alkalommal helyesen hajtják végre, akkor az állapotérték már nem játszik különösebb szerepet. A kék kocka, a következő feladat tárgya, md négyzetben van. Miután megkaptuk a kockát, tovább követjük és kommunikálunk a kommunikátorral. Az ajtó a „Sim-Sim, nyissa ki!” jelszóval nyílik ki!
    • A kockákat úgy kell a cellákba helyezni, hogy az eredmény szivárvány legyen, vagyis az A betű alatt - narancs, N - zöld, B - kék, O - kék. Ezután újraindítjuk a rendszert, átváltjuk a pénzt az árfolyamon, és visszatérünk a vásárló bolygójára a jutalomért.
  • Pachvaras

    • Cél: menj végig a szent peleng rituálén
    • Ügyfél: csapágyak
    • A beteljesülés bolygója: csapágyak
    • Játékos követelmények: nem
    • Ebben a küldetésben az erdőőr tudatát egy speciális felszerelés segítségével egy kis háromlábú szent lénybe helyezik - egy pachvarashba. Ennek az állatnak a testében meg kell felelnie bizonyos követelményeknek: békés vagy harci. A békés út az, hogy növelje súlyát 100 kg-ra, ásson egy 50 arás gödröt, és megszerezze a többi pachvara tiszteletét akár 50%-ra. A harci út 5 pachvarash fejbőrének megöléséből és megmentéséből áll, majd megnyerjük a csatát a vezetővel.
    • Hízz ha füvet eszel. A lyuk mellett és a réten fű nő. A réten finomabb és kielégítőbb, de ahhoz, hogy ott akadálytalanul étkezzen, megbecsült embernek kell lennie, és ki kell tudnia állni önmagáért. Az egészséget a pihenés helyreállítja.
    • A passzolás stratégiája a következő: először harcolj gyenge ellenfelekkel, és csak a lyuk közelében egyél füvet, majd a súlyod és a tiszteleted növekedésével térj át erős ellenfelekre és egy jó rétre.
  • Pilóta

    • Cél: pilóta bizonyítvány megszerzése
    • Ügyfél: csapágyak
    • A beteljesülés bolygója: Faeans
    • Játékos követelmények: nem Faeyan
    • A küldetésnek több lehetősége is van a teljesítésére. Ha a legelején az 1-es ajtót választja, segíthet a gaálinak megszervezni személyes életét azáltal, hogy összekapcsolja Maloksha Bigbubával, és ezáltal sikeresen átadja az elméletet. A 3-as ajtó kiválasztásakor egy megvesztegetésre kerülünk, aki szerény díj ellenében ad helyes választ a kérdésekre. A második ajtó mögött egy Faeyan lakik, akinek segítség nélkül kell válaszolnia a kérdésekre, de ha mindháromra helyesen válaszol, a vizsgáztató megszabadít minket a vizsga gyakorlati részétől. Minden esetre minden lehetséges problémára megadom a helyes választ.
    • Válaszok a problémákra:
    • Védő generátor teljesítmény az első motor árán:
    • 110 kr. – válasz „10%” 150 kr. – válasz „20%” 180 kr. – válasz „15%”
    • Kapitánykabin, ha a második kérdés a következő jelzést tartalmazza:
    • „D megfelel” vagy „B megfelel” – a helyes válasz: „1. kabin”
    • „És előfordul” vagy „soha nem fordul elő” – a helyes válasz a „3-as kabin”
    • Repülési költség a tank kapacitásától függően:
    • Kapacitás 47 – 240 kr. űrtartalom 52 – 260 kr. űrtartalom 60 – 230 kr.
    • A gyakorlati rész aszteroidák lövöldözéséből áll, és nem nehéz befejezni.
  • pizza

    • Cél: szerezze meg a verseny első három helyének egyikét egy olyan pizza elkészítésével, amely minden zsűrinek ízleni fog
    • Ügyfél: Malok kivételével minden
    • Beteljesülési bolygó: bármely lakott
    • Játékos követelmények: nem
    • Amikor megérkezel arra a bolygóra, ahol a verseny zajlik, ne légy lusta, és menj el egy étterembe. Itt mindenféle pizzát ki kell próbálnia, hogy megértse, mire lesz szüksége a bíráknak.
    • A verseny kezdete előtt adjon interjút a tudósítóval, hogy növelje a közönség szimpátiáját. Ez akkor működik a legjobban, ha a válaszok a következők:
    • Bemutatom a Galaxy Rangers-t!
    • Igen. Ez a debütálásom.
    • Kiváló! Letöröm az összes szamarukat.
    • Jobb, ha igénybe veszi a tartás szolgáltatásait, amely felajánlja a bíró megvesztegetését. Jobb megvesztegetni azt a bírót, aki egymaga képviseli a versenyen a faját. Vagyis ha vannak bírák - 2 Malok, 2 Faeian és egy személy, akkor egy személyt meg kell vesztegetni, mivel ebben az esetben nem kell az emberi faj ízlését kielégíteni.
    • A pizza hozzávalóit az alapján kell kiválasztani, hogy ki ül a zsűriben. Így a peleng bírók szeretik a halat, az egzotikus és gyógynövényes adalékokat a malokhoz, a legfontosabb az ételek kalóriatartalma. Az emberek szeretik a kiegyensúlyozott pizzát, amiben mindenből van egy kevés. A Feyan pizza inkább növényi alapanyagokkal teli saláta. Nos, a haaliak leginkább a pizza egzotikumát és esztétikáját értékelik.
    • Ezen egyszerű szabályok alapján próbáljon meg olyan pizzát készíteni, amely minden zsűrinek eleget tesz. Ha elsőre nem sikerül, ne keseredj el. Ebben a küldetésben sok múlik a véletlenszerű tényezőn. Próbáld újra, és a siker megérkezik!
  • Plazmabombák

    • Cél: meg kell nyerni a bajnokságot a hiperugró plazmabombákban
    • Ügyfél: minden, kivéve az embereket
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • A feladat egy rejtvény megfejtése - egy 7 cellás táblán 3 fehér és 3 fekete kockával 15 lépésben fel kell cserélni a kockákat. Egy ellenőrzőt el lehet helyezni egy üres helyre, ha szomszédos, vagy egy cellával távolabb van tőle. Íme a megoldás erre a rejtvényre:
    • A kockákat a következő sorrendben kell mozgatni (a négyzetek száma, amelyeken találhatók, fel van tüntetve):
    • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
  • Játékos

    • Cél: egy régi eszköz javítása - DND lejátszó
    • Ügyfél: Faeyan
    • A beteljesülés bolygója: Faeans
    • Játékos követelmények: nem
    • Ez a küldetés az egyik legrövidebb, és a benne javasolt feladatnak csak egy megoldása van. A cellák kiválasztásakor a 2. és 8. cellára kell mutatni (a sorrend nem fontos). Ezek után nyugodtan repülhetsz a vásárlói bolygóra a jutalomért.
  • Robotok

    • Cél: nyerj csatákat harci robotokkal
    • Ügyfél: Haalians
    • A beteljesülés bolygója: Maloki
    • Játékos követelmények: nem
    • Meglehetősen egyszerű küldetés, bár nagyon függ a véletlentől. Minden harc előtt el kell menned egy bárba, és kommunikálni kell a törzsvendégekkel, hogy megállapítsd ellenfeleid gyengeségeit és erősségeit. Miután megismerte az ellenfelek preferenciáit, a csatában a kapott információknak megfelelően kell cselekednie. Tehát, ha az ellenség szeret rakétatámadást alkalmazni, akkor az előnyben részesített védekezési módszer a rakétaelhárító manőver, ha az ellenség szereti a torpedókat, akkor meg kell védenie magát egy zavaró eszközzel. A műhelyben elkölthet egy kis pénzt és javíthatja támadófegyvereit.
    • Miután megnyertél három kötelező csatát, további jutalomért felajánlják, hogy részt vehetsz földalatti csatákban. Ebben az esetben kapsz egy erős robotot, de nem lesz információ az ellenségről, és minden következő ellenség egyre erősebb lesz. Sajnos ezeknek a csatáknak a jutalma csak szimbolikusnak nevezhető - 250, 500, 1000... kredit. Általában az ilyen összegek meglehetősen kicsik a feladat fő részének költségeihez képest. Ezek a csaták bármikor véget vethetnek.
  • Svarokok

    • Cél: 10 svarokok lábat szerezni a vadászat során
    • Ügyfél: Malok kivételével minden
    • A beteljesülés bolygója: Maloki
    • Játékos követelmények: nem
    • Miután elkezdtük a küldetést és meghallgattuk az utasításokat, vadászni indulunk. Először is csinálunk magunknak egy klubot fából, majd fogunk néhány knasit és leszedünk pár virágot. Ezt követően megkezdjük a tényleges vadászatot.
    • A vadászat alapvető szabályai a következők:
    • Legjobb a svarokokokat knisekre fogni. Ebben az esetben az egészség nem megy kárba, és a mancsok sértetlenek. De ez a módszer csak akkor működik, ha a titoktartás kellően fejlett. Ha alacsony a titoktartás, akkor kézről-kézre kell küzdened a vadállattal. Ezután arra kell összpontosítani, hogy melyik paraméter a nagyobb: ha nagy az erő, akkor jobb, ha az állat támadását ütővel verik vissza, de ha a karakter nagyon ügyes, akkor fel kell venni a kést.
    • Amíg a svarokok messze van, vagy edzeni kell, vagy el kell fognia knasht, vagy helyre kell állítania az egészségét. A következő típusú képzések állnak rendelkezésre:
    • A rönkvel végzett munka növeli az erőt;
    • A kartenga fa rázása javítja a mozgékonyságot;
    • A khrum-khryast sűrűjében tett séta titkolózást fejleszt.
    • Az egészséget a legelején talált egészségvirágokkal jobb helyreállítani. Ha nincsenek ott, akkor bármilyen más növényt ehet.
    • Ha a ütő eltörik, vághat magának újat, de csak akkor, ha a kés még nem szaggatott.
    • A Svarokok akkor is képes legyőzni egy vadászt, ha az 100%-ban erős, mozgékony vagy lopakodó. A vadásznak azonban ilyen helyzetben a legnagyobb esélye akkor lesz, ha csalival, majd ütővel vadászik, és a legkevesebb esélyt a kés adja.
    • Lehet harcolni puszta kézzel is, de ez sokkal nehezebb, és a mancs leggyakrabban megsérül.
    • Ha a hegesztési kötés 200 grg-nél közelebb van, nem készíthet hálót a knashhoz.
    • Ha a hegesztési varrat 220 grgs-nél közelebb van, nem lehet elkapni a knash-t és nem lehet ütőt csinálni.
  • fáraó

    • Cél: nyissa ki a sírt
    • Ügyfél: Haalians
    • A beteljesülés bolygója: csapágyak
    • Játékos követelmények: nem
    • A küldetés sikeres teljesítéséhez meg kell oldania egy logikai problémát. Abból áll, hogy meg kell határozni a fáraó fiainak születési sorrendjét. A küldetés további részében (külön jutalomért) meg kell találnia a fáraó fiainak szereplőit is. Teljes megoldást nem adok, mert elég körülményes, de a helyes válaszokat jelzem.
    • A testvérek születési sorrendje (1 - legidősebb, 7 - legfiatalabb):
    • (okos srác) Zampolet
    • (verekedő) Eptimat
    • (falánk) Anusptis
    • (nőcsábász) Vertepopes
    • (vicces srác) Ramsets
    • (gyáva) Seremtut
    • (piszkos) Moykhrenes
  • Faryuki

    • Cél: húzz át hat „farukot” az üzem bejáratán
    • Ügyfél: Feyan kivételével minden
    • A beteljesülés bolygója: Faeans
    • Játékos követelmények: Kereskedő vagy Kalóz
    • Ahhoz, hogy az ellenőrzőponton lévő „szippantó” érzékelő ne érezze a faryuk-szagot az eltávolítandó talicskában, szükséges, hogy a talicska relatív nem-orodorának (RON) összértéke pontosan elérje a 80 egységet. Az elérhető faryuk mindegyikét egy bizonyos VONI érték jellemzi, emellett van mód a VONI értékének megváltoztatására ízesítők segítségével. A bejáraton kivett farjuk visszadobható. Bemutatom a leggazdaságtalanabb (a megmaradt aromák számát tekintve) megoldást:
    • szórj meg vanilint a "Shaggy"-ra
    • be a kocsiba "Shaggy"
    • tedd a „Boot”-ot a talicskába
    • küldje át Shnobelt az ellenőrzőponton
    • rázza fel és permetezze a kölnit a „bolsojra”
    • Szórj vaníliát a Bolsojra
    • tedd be a talicskába "nagy"
    • tedd a „Sárga Szemet” a talicskába
    • tedd a „Boot”-ot a talicskába
    • küldje át Doubelt az ellenőrzőponton
    • Szórj vanilint a „csíkosra”
    • dobd át a "Boot"-ot a kerítésen
    • dobd át a kerítést "Kék öntés"
    • tegye a „Blue Pouring”-ot a talicskába
    • tedd be az autóba "csíkos"
    • tedd a „Boot”-ot a talicskába
    • küldje át Pugelt az ellenőrzőponton
    • Számos más útvonal is létezik, amelyeken keresztül több íz marad, de azt javaslom, keresse meg őket saját maga.
  • Fonsers

    • Cél: versenyek megnyerése autóversenyeken - fonserek
    • Ügyfél: minden, kivéve az embereket
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • Ebben a küldetésben a fő feladat az, hogy helyesen döntsön a foxer kiválasztásáról és a mozgási módokról a különböző területeken. A Fonser-t saját preferenciái alapján kell kiválasztani. Az útvonal egyes szakaszai típusonként járnak be: a síkságokon teljes sebességgel lehet haladni, de a kanyonokban érdemes lassítani és gondoskodni a védekezésről.
    • Lehetetlen konkrét módot adni ennek a küldetésnek a teljesítésére, mivel minden paramétere minden játékban változik. De figyelni kell a védőmező erősségét, hogy ne essen halálba.
  • Citadellák

    • Cél: megnyerni a Citadella versenyt
    • Ügyfél: Haalians
    • A beteljesülés bolygója: Emberek
    • Játékos követelmények: nem
    • Ez a verseny nem lesz újdonság azoknak, akik elképzelik a Magic the Gathering kártyajáték rendszert. A játék lényege, hogy megvalósítsa projektjeidet, növelve az erőforrásokat és kárt okozva az ellenségnek. Nem adok részletes tanácsot a megoldáshoz, mert túl körülményes lenne, egyszerűbb egyedül játszani, és néhány mozdulat után minden kiderül. Az olimpiai rendszer szerint a verseny első három helyének egyikét el kell foglalnia, amely után a küldetést sikeresen teljesítettnek kell tekinteni.
  • Quest Prison

    • A játék első része óta a bolygók börtönei gyakorlatilag változatlanok maradtak. Számos új funkcióval bővült, de az alapok változatlanok.
    • Hogyan juthatunk börtönbe? Vagy le kell szállni egy olyan bolygóra, amely ellenséges vadőrünkkel, vagy a hozzáállás ellenségessé változzon már a bolygón. Ezen esetek bármelyikében 60-90 napig büntetnek bennünket, amelyet börtönben kell töltenünk. A küldetés attól a páncélbusztól kezdődik, amelyben szállítanak bennünket.
    • Ha egyáltalán nem szívesen ülsz le (például fontos dolgok várnak a galaxis másik részében), akkor elfuthatsz. Ez így történik: verekedni kezdünk egy fogollyal, pisztolyt ragadunk az egyik őrtől és rálőünk a többi őrre (ez nem mindig működik, néha az őrök korábban lőnek). Kiszabadítjuk a többi foglyot, és elbújunk. Lehagyjuk a buszt, és helló hajó!
    • Lehetőség van a foglyok szabadon bocsátása után megadni magát a hatóságoknak. Akkor az őrök gyűlölni fognak minket, meghosszabbítják a futamidőt, de a rabok azonnal tisztelni fognak minket.
    • Hogyan kell börtönben élni? A börtönben el lehet menni könyvtárba, edzőterembe, dolgozni, étkezdébe, sétálni, de lehet szerencsejátékot is játszani, csótányversenyekre, verekedésekre járni. Különféle túlélési taktikák lehetnek. Tanulhatsz a könyvtárban és okosodva kártyázhatsz pénzért, és érezhetően nagyobb összeggel kerülhetsz ki a börtönből, mint amennyit bejutottál. Edzhet az edzőteremben, és részt vehet a csatákban, miközben zsarolhat cellatársai ellen. Jobb, ha nem veszekedünk az adminisztrációval és a biztonsággal, ha kenőpénzt követelnek, jobb, ha adunk.
    • Tippek: Aki nyer az ökölharcban, a börtönfelügyelő idő előtt elengedheti. Ha csótányversenyt játszik, ne feledje, hogy egy csótány maximum 70 m/h-val tud futni, majd meghal. Ha csökken a cellatársaid tisztelete, tetoválhatsz, vagy lakomázhatsz az ebédlőben. Ha rosszul érzi magát, el kell mennie enni a menzába, vagy ki kell fizetnie egy masszázsterapeuta szolgáltatásait.
    • A játék első részéhez képest a következő funkciókkal bővült a börtön: most alagutat áshat, javíthat az egészségén az elsősegélynyújtó állomáson, és amatőr versenyeken is részt vehet.
    • Kiszabadulhat a börtönből, ha csatákat nyer, áttör az alagút végéig, kiérdemel egy jó hozzáállást a feletteseitől, vagy letölti a teljes büntetését.

Figyelem! Ezt a szöveget csak azoknak ajánljuk olvasásra, akik vagy semmilyen módon nem tudnak teljesíteni egy küldetést, vagy azoknak, akik új utakat szeretnének találni egy feladat elvégzésére. Azok számára, akik még nem próbálták meg önállóan elvégezni a feladatot, a szöveg ellenjavallt, a küldetésből származó öröm teljesen eltűnhet!

A szöveges küldetések a Space Rangersben a játék egyik legjobb része. Rendkívül érdekesek, összetettek és további kalandokat hoznak a ranger életébe, egyedi hangulatot teremtve a játékban.

A szöveg azoknak szól, akik már megpróbálták megoldani a feladatokat, így ezek részletes leírását itt nem adjuk meg, hanem az átadás különböző módjait és a nehezen elérhető dolgokat tárgyaljuk.

Mivel sok küldetésben a kiindulási feltételeket minden alkalommal másképp generálják, nagyon nehéz olyan 100%-os taktikát adni, ami mindig működik, ezért ha nem tudod követni a javasolt módszert, próbáld újra, és működni fog.

A legtöbb küldetésben többféle módon lehet sikeresen végrehajtani a feladatot. Igyekeztem mindet röviden áttekinteni, de bemutatom a részletesen tárgyalt átjárási módok egyikét is (ahol lehetséges).

Itt található a játék összes szöveges küldetésének listája:
Bank
Kötvény
gyémánt
Galaxy
Gladiátor
Gobsaurus
Verseny
Síremlék
Ikebana
Kaszinó
Kommandó
Hajó
Menzola
Neoflora
Ostrom
Penetrator
Fajta
Halászat
Szörnyű halál
Építkezés
Gyilkosság
Hatchball
Kém
Vizsga
Energia

A Prison küldetést jellemzői miatt külön kiemeljük.Bank

Cél: megtudja a biztonsági módosítás idejét és a jelszót
Ügyfél: Haalians
A beteljesülés bolygója: csapágyak
Játékos követelmények: nem

Először is egymás után kétszer kell elmondania a vásárlók bolygójáról érkezett levelet: először rossz ajtót ütött be, másodszor jelszóként. További információkat kaphat a küldetés céljáról, majd folytathatja.

A biztonsági váltás időpontját kétféleképpen lehet megtudni - a biztonsági szolgálat vezetőjétől vagy a vezérigazgatótól. Az első napon úgysem fog menni, de a második napra meg kell próbálni beszerezni a felszerelést. Szóval, menjünk a könyvtárba. Könyveket olvasunk az adózásról és a jó modorról, vagy a jelzőberendezések legújabb típusairól és a hatchballról. Ezután megyünk a számítógépes boltba. Kérünk menő programokat és vegyünk egy sakk élesebbet. Visszajövünk, felszereljük a Sharpiet a laptopra és megyünk a bankba. Megpróbálunk számlát nyitni, majd az olvasott könyvektől függően vagy riasztásokról, vagy bolygóközi transzferekről kezdünk beszélni. Az első esetben jön a biztonsági szolgálat vezetője, akit be kell hívni egy léggömbre, a másodikban egy bankvezető, aki kíváncsian várja, milyen jó sárszagú, majd egy meghívó egy étterem.

Sakkozni kell a banki számítógéppel. Elindítjuk a programot a laptopról, és megkérjük a naplófájl megjelenítését. Még nincs értelme, de ezt a cselekvést emlékezni kell. Hazatérünk.

Elmegyünk a gyógyszertárba, ahol megpróbálunk pszichotróp szereket vásárolni, de nem adnak. Semmivel térünk vissza (természetesen vásárolhat hétköznapi dolgokat). Visszamegyünk a könyvtárba, és új könyveket olvasunk - ha a biztonsági főnöknek, akkor a penchquack-vadászat bonyodalmairól és Billingerről - bankrablóról, ha menedzserről, akkor az ikebanáról és Menzolék egyedülálló civilizációjáról. Jegyet vásárolunk (asztalfoglalás). Sétálni menni.

Variáció egy bárral és a biztonsági szolgálat vezetőjével: vitát indítunk a csapat vereségének okairól (nem hiába olvasod a könyveket?). Vásárolunk sört, és vagy keverjük, vagy nem keverjük össze a drogokat – a jelentés ugyanaz. Vadászatról és bankrablóról beszélünk. Barátként válunk el.

Lehetőség étteremmel és vezetővel: kifizetjük a számlát és beszélünk a menzolokról. Amíg a beszélgetőtárs telefonon beszél, keverünk (nem keverünk) valamit a pohárba, majd mesélünk az ikebanáról. Szakítsunk.

Elmegyünk az ügynökhöz, és beismerjük a kudarcot. Felajánlják nekünk, hogy újra megéljük a mai napot, de egy új szinten. Egyetértünk.

A kezdet ugyanaz - elmegyünk a könyvtárba és könyveket olvasunk a választott témában. Ezután elmegyünk a szoftverboltba, és köszöntjük Lyakusha Yaitsentnert. Az üzlet tulajdonosa azonnal megváltoztatja hozzáállását hozzánk, és egy csomó különféle lemez közül választhat. Veszünk egy sakkélesítőt, egy trójai programot és egy jelszótörőt. Telepítünk egy trójai programot a központba, külső héjként Sharpie-t, belső héjként pedig jelszótörőt használunk. Menjünk a bankba.

Az egyetlen különbség ezen szakasz és az előző nap között az lesz, hogy amikor a számítógéppel játszunk és megnézzük a naplóját, megtudjuk a széf jelszavát.

Menjünk a gyógyszertárba. Ha további lépések kapcsolódnak a biztonsági szolgálat vezetőjéhez, akkor altatót kell vásárolnia a pszichotróp szerek osztályán, felmutatva orvosa azonosítóját - Agressin. Ha azt tervezi, hogy becsapja a vezetőt, akkor csak Otrovin van a pszichotróp szerek osztályán. Visszatérünk a főhadiszállásra.

Visszatérő látogatás a könyvtárba. Minden olyan, mint az első alkalommal. Ezután asztalt foglalunk (jegyet veszünk), és elkezdünk egy kulturális estét tartani.

Lehetőség bárral és a biztonsági szolgálat vezetőjével: minden a kitaposott úton van, csak ne felejtsd el bekeverni az Aggressin tablettát, majd kifizetni a törött üveg számláját, és belekeverni az altatót.

Lehetőség étteremmel és menedzserrel: amíg az ellenfél telefonon beszél, hozzáadjuk Otkrovint és adatokat kérünk.

Továbbítjuk az információkat az ügynöknek, és visszatérünk a hajóhoz

Cél: megmenteni az ügynököt a csapágybázison
Ügyfél: emberek
A beteljesülés bolygója: csapágyak
Játékos követelmények: nem

Az elején megkérjük, hogy válasszon egy típusú felszerelést az ügynök megmentéséhez: egy robbanót, egy láthatatlansági kört vagy egy rakétaövet. Minden elemnek két töltése van, vagyis csak kétszer használható fel. A küldetést bármelyikkel teljesítheted, a műveletek csak kissé változnak. Így hát a témaválasztás hátra van, az útválasztás pedig előtte van. Három van belőle: a csatornán, a főkapun és a kerítésen keresztül. Az utolsó út csak akkor érhető el, ha van rakétaöve.

Ebben a küldetésben az őrnek két megváltoztatható paramétere van: az egészség és a bátorság. Bármelyik nullára csökkenése végzetes. Szinte minden cselekedet csökkenti az értékeiket, egyesek kevésbé, mások jobban. A harci akciók nagyobb hatással vannak az egészségre, a különféle kitérő manőverek pedig csökkentik a bátorságot. Például, ha patkánnyal találkozunk a csatornában, kilőhetünk egy robbanót, de a patkány még így is öt életponttal eltalálja a rangert, vagy bekapcsolhatjuk a karikát. Ugyanakkor egészségi állapota változatlan marad, de az átélt izgalmak miatt a bátorság öt ponttal csökken.

A küldetés teljesítésének számos módja van, ezek közül adok egyet, nem a legérdekesebbet, de a többit könnyen megtalálhatod. Kiválasztjuk a robbanót, és bemegyünk a csatornába. Egy ütéssel találkozunk a patkánnyal, majd vállunkkal kiütjük a rácsot. A leszálló katona halántékához helyezzük a robbantót, megvárjuk, míg a második leszáll, majd megöljük mindkettőjüket. Belépünk a nyílásba és balra fordulunk. Kiütjük a katonát, megkeressük az ügynököt és eltávolítjuk a kulcsokat az alvó őrről. Hagyjuk. Megint a nyílásba, majd előre és az alagútba. Lőjük a patkányt robbanógéppel. A küldetés befejeződött

Cél: ellopni a gyémántot a széfből
Ügyfél: csapágyak
A beteljesülés bolygója: Maloki
Játékos követelmények: nem harcos

Ebben a feladatban a széf feltörése mellett a bankba való behatolást és a sikeres mentést biztosító műveleteket is el kell végezni. Zeliffel és Yomirral fogunk dolgozni. Sok múlik az őrhöz való hozzáállásukon, például, ha jó a hozzáállása, akkor a bűntársát a golyók alá helyezheti, de ha rossz, akkor mindent magának kell megtennie. A hozzáállás fejleszthető a rablásra való felkészülés során (bankba járás vagy verekedés), valamint a rablás során, ha magadra hívod az ellenség tüzét. A rossz hozzáállás a bankból való visszatérés után is nagyon csúnyán kísérthet bennünket – a haverok úgy döntenek, hogy nélkülünk nagyobb lesz a részük.

Néhány javaslat a széf kinyitásához. Kezdjük egy azonos számsor beírásával, például 1111. Ha az oszcilloszkóp 0-t mutat, akkor az azt jelenti, hogy nincs mértékegység, ha 13, akkor van ilyen szám. Ezután a következő számokat addig ellenőrizzük, amíg a kód minőségi összetétele világossá nem válik (az eliminációs módszert kell használni). Ezenkívül két szám felismerésekor nem azonos számsorokat írhat be, hanem kettőt. Példa: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 már nem kell ellenőrizni, egyértelmű, hogy amúgy sincs ott.. Aztán megpróbálhatod megkeresni a helyet. 1122-22-vel próbálkozunk, ezért az 1-es és a 2-es is a helyén van, amit aztán lehet tisztázni. Következő 3377-11. Ez azt jelenti, hogy a három helyét kitalálták, de a hét nem szerepel a kódban. Ezenkívül a 6677-2 kódot már ellenőrizték - a 6-os számnak az utolsó vagy az utolsó előtti helyen kell lennie. Mindezt figyelembe véve ellenőrizzük a 1424-2-t (nincs négy, „bábuként” szolgál). Kettő azt mondja, hogy nem találtunk ki egy helyet, de ez nem számít, ez azt jelenti, hogy a valódi érték 3162.

Íme egy példa a küldetés teljesítésére. A rablók bázisára érve beszélgetünk Kramerrel. Másnap forgatni megyünk Yomirral, majd egész nap kártyázunk Zelieffel. Ezután Yomirral energiakezelésre megyünk, és folytatjuk a rablást. Először kiszállunk, majd az asztal mögé bújunk, és rálőünk az őrökre. Lemegyünk a lépcsőn. Kezdjük a hackelést a vázolt szabályok szerint.

Felmegyünk a lépcsőn. Támadjuk együtt az ágyúkat. Aztán elbújunk az asztal mögé, és addig nem dugjuk ki a fejünket, amíg nem marad két ellenség, utána fedezékből támadunk. Elvesszük a gránátvetőt Zeliftől és megsemmisítjük a dzsipet, majd megkérjük Zelifet, hogy fejezze be a másodikat. Amikor elrepülünk, megkérjük a vámost, hogy maga nyissa ki a bőröndöt. A küldetés teljesítve.Galaxy

Cél: drogokat találni az azonos nevű kaszinóban
Ügyfél: csapágyak
A beteljesülés bolygója: csapágyak

Azt javaslom, hogy a kaszinóban töltött esténket úgy kezdjük, hogy felkeressük a női mosdót, és letépjük a „ne menj be” feliratú táblát. Hogy ez hogyan segíti a drogkeresést, az később derül ki. Aztán kártyázni kell, de mivel még nem értjük ezt a dolgot, keresnünk kell egy tanárt. Egy férfi is előadhatja egy bárban, a terem közepén állva. Ha az Orion preferenciájának apróságáról kérdezed, részletes előadást tart a kártyajátékok elméletéről, amivel mindenkit és mindent legyőzhetünk. Most odalépünk az asztalnál a sarokban ülő lányhoz, és megkérdezzük a drogokról. Kimegyünk az utcára, megütöttük a fejét, és kivesszük a zsebei tartalmát. A küldetés sikeres teljesítéséhez több mint 3000 kreditnek kell lennie a számláján, tehát ha már megvan, akkor nem kell a kaszinóban játszani, vagy plusz bevételre is játszhat.

Bemegyünk a játékterembe és leülünk a kártyaasztalhoz. Mivel már értjük a térképeket, nem lesz különösebb probléma. Hajnali 4:50-kor fel kell kelned és körül kell nézned. Egy csüggedt tekintettel bolyongó férfit látva követjük a vécéig, felhasználjuk a lánytól elvett spray-t, a holttestet pedig egy másik bódéba rejtjük, „renden kívül” feliratú táblát akasztva. Akár 3000 kreditet is hozzáadunk a kapott pénzeshez, és becsúsztatjuk a partíció alá. A kapott csapágy átkerül egy másik esetre, amelynek tartalmát alaposan tanulmányozni kell. Felismerve, hogy kémadatok vannak bent, fogjuk a megdöbbent futár pisztolyát, és azzal indulunk el a második emeleti kaszinó tulajdonosához. Megkérjük, hogy tisztázza a helyzetet az üggyel, majd miután megtudtuk, hogy a kaszinó leple alatt egy földi hírszerző részleg működik, felajánljuk, hogy megtévesztjük a Csapágyakat egy bőrönd kábítószerrel, amit állítólag a futártól vittek el. Ezért válnak el Gladiátor útjaink

Cél: győzelmet aratni a gladiátor osztályának
Ügyfél: csapágyak
A beteljesülés bolygója: Maloki
Játékos követelmények: nem

A feladat sikeres végrehajtásához a peleng gladiátornak, Jtsochennek három csatát kell megnyernie: egy szumóbirkózóval, egy óriási dreddy pókkal és egy malokkal. Ehhez három paramétert kapunk: erőt, morált és a bírók hozzáállását. Minden csatát különböző módon lehet végrehajtani, ezektől a módszerektől függően a paraméterek különböző módon csökkennek. Például az első csatát egy somoisttal meg lehet nyerni távolsági támadással, ami egy kis erőbe és egy kicsit több morálba kerül, közelharcba mehetsz, kétszer annyi energiát költve, de a szellemedet is megmentheted, vagy köss egy téglát a gyomrodra, és nyerj könnyedén, de a bírók szemében nagyon elesett.

A csaták kezdete előtt megvesztegetheti a bírót, vagy a piacon sétálva talizmánt kaphat ajándékba. A megvesztegetés segít a második csata utáni tárgyalás során, ha megállapodsz a dreddy tulajdonosával, a talizmán pedig megkönnyíti a harcot a malokkal.

Így több módja is van a küldetés teljesítésének. Adok egyet belőlük. Először sétáljon körbe a piacon, és segítsen a kereskedőnek egy talizmán beszerzésével Jzochen számára. Messziről köpd le a koszt egy szumóbirkózóra, majd egy szünetben hívd fel a kedves hölgyeket, hogy emeljék fel a kedvüket és induljanak a második küzdelemre. Menj és tárgyalj a pók gazdájával úgy, hogy megtömöd az arcát. Mondja el ezt a gladiátorunknak, és nézze meg a második küzdelmet. Az aréna utolsó bejárata előtt parancsoljon Jochennek, hogy tegyen úgy, mintha megadná magát, és az utolsó pillanatban csapjon le. A feladat teljesítve. Repülhet pénzért, és miután megkapta, kereshet egy kicsit többet a kapott Gobzavr eladásával

Cél: szerezd meg a lemezt a vadállat megtévesztésével
Ügyfél: Faeyan
Beteljesülési bolygó: Üres
Játékos követelmények: nem

Nagyon egyszerű küldetés. Egy sivatagi bolygóra érkezünk, és követjük a nyomokat. A barlangba belépve csapunk egy kis zajt, hogy felébredjen a lakója, és felkapunk egy csontot és egy koponyát a földről. Finoman megrágjuk a csontot és odadobjuk a gobsaurnak, majd kétszer játszunk a koponyával és kidobjuk a barlangból. A szörny utána ugrik, mi pedig nyugodtan megkereshetjük a korongot, ami után nem kevésbé nyugodtan vonulhatunk vissza a Race-re

Cél: Nyerd meg a versenyt régi autókkal
Ügyfél: Faeyan
A beteljesülés bolygója: Emberek
Játékos követelmények: Faeyan

Általános információ: a pályán háromféle kanyar található: szabályos, meredek és egy nagyon meredek. Simán kanyarodva, 90, 70, illetve 50 km/h-s sebességgel lehet elhaladni mellettük anélkül, hogy elkopnának a gumik. 110, 90 és 70 km/h sebességnél éles kanyarokat kell használni, és minden alkalommal a gumik 10%-a elkopik. Kanyarban nem célszerű nagyobb sebességet használni, mert ez különösen intenzíven koptatja a gumikat, hacsak a célegyenesben nem engedheti meg magának ezt az élvezetet. Az útvonal tanulmányozása után könnyedén teljesítheti a küldetést, de minden esetre bemutatok egy lehetőséget.

Elindulunk, kétszer növeljük a sebességet (70-ig), simán fordulunk, kétszer növeljük a sebességet (110), majd gyorsítás nélkül haladunk és élesen fordulunk. A szokásos fordulatok véget értek. Állandó sebességgel haladunk, majd lelassulunk 90-re, és ismét élesen elforgatjuk a kormányt. 20 km/h-val lassítunk, és gyorsan elforgatva a kormányt, beleférünk egy nagyon éles kanyarba. Növeljük a sebességet 90-re, gyorsítás nélkül megyünk, és ismét élesen fordulunk. Az első forduló lezárult.

Gyorsítunk és 110-nél haladunk. Élesen kanyarodunk, felgyorsítunk, gyorsítás nélkül elhaladunk egy útszakaszon, majd fékezünk és ismét gyorskanyarral behajtunk a kanyarba. Ezután ugyanúgy haladunk, mint az első körben a szokásos kanyarokat követően. Az utolsó kanyar után bemegyünk a boxba, és kerekeket cserélünk, közben benzint adunk hozzá.

A harmadik kör ugyanúgy befejeződik, mint az első

Cél: nyissa ki a szarkofágot a sírban
Ügyfél: emberek
Beteljesülési bolygó: Üres
Játékos követelmények: Haalian

Itt van a helyes sorrend: tűz, fény, szél, sötétség, víz, föld. Hogyan szerezhető ez meg? Végezzünk egy kis kutatást. Elsőre úgy tűnik, hogy a tűznek a második helyen kell lennie, mivel az első két testvér tette oda. De ha elfogadjuk ezt a verziót, akkor hamarosan zsákutcába jutunk, hiszen kiderül, hogy egyszerre két elem kerül az első helyre. Ez azt jelenti, hogy az első és a második testvér hazudik a tűzről, de aztán kiderül, hogy mondatuk második része helyes. Akkor minden egyszerű Ikebana

Cél: hogy az ikebana jobb bajnok legyen
Ügyfél: Haalians
Beteljesülés bolygója: Gaálok
Játékos követelmények: nem

Ez a küldetés nagyon nehéz és kiszámíthatatlan, ezért csak azt az alapstratégiát adom meg, amellyel a legtöbb esetben nyerhetsz. Meg kell tennie az első lépést, és ezzel a lépéssel biztosítania kell, hogy páros számú páros szám maradjon a pályán. Mondok egy példát: van a következő ikebana: piros - 1, sárga - 2, zöld -1, kék - 2, lila - 0. Itt 3 páros szám található - a sárga (2), a kék (2) közül. és lila (0) színek. Legfeljebb kettőhöz pirosat vagy zöldet kell hozzáadnia. Ezután meg kell ismételnie az ellenfél akcióit, vagyis ha 2-ről 3-ra növeli a virágok számát, akkor ugyanezt kell tennie egy másik színnel

Mi ez a küldetés? Szerencsejáték, amely teljes mértékben a szerencsén és a józan észen múlik a fogadások meghatározásakor. A játékosok közösen vesznek ki a táskából az állatok képeit tartalmazó korongokat, majd fogadásokat kötnek, és megnézik, kinél van magasabban az állat a táplálékláncban. A legalacsonyabb helyet egy üres korong foglalja el, majd egy balekos korong, majd egy derkwak, majd egy hosszú farkú tarajos oroszlán, és még feljebb egy ember. De ha valaki egy balektal vitatkozik, akkor is a balek nyer. Ha a lemezen lévő képek megegyeznek, akkor újrajátszás történik. A cél az, hogy megnyerd az ellenfél összes pénzét, vagy legalább egy részét megnyerd, mire a léc bezárul.

Itt nem tudok konkrét tanácsot adni, inkább fogadjon jó kockákra, és kevesebbre rosszra. Ennyi a Commando

Cél: a raktár felrobbantása fibrogénnel
Ügyfél: Haalians
A beteljesülés bolygója: Maloki
A játékossal szemben támasztott követelmények: nem kicsi és nem kereskedő

Tehát fel kell robbantanunk egy raktárt robbanóanyaggal. Ehhez a gaáliak egy korszerű járművet biztosítanak számunkra, magas védelemmel és erős fegyverekkel, amelyeket azonban még választani kell. 4 torpedót, 15 rakétát és 100 géppuska töltényt veszünk. Gyerünk.

Először fel kell robbantani mindkét tornyot a kapu mellett rakétákkal, majd magát a kaput. Ezután, miután felmértük a veszélyt, egy rakétát lőünk ki a tetőn lévő gránátvetőkre, és átrohanunk a lövészek tömegén. Torpedót indítunk a toronyba, és folytatva a kilövést, rakétát az egyik dzsipre. A torony elveszett egy darabot, de a terepjárók sajnos nem sérültek meg. Hagyjuk őket előrehaladni, és egyenként lőjük ki egy rakétával. Aztán elkerüljük a buckshot, és befejezzük a második dzsipet. Nincs idő elmenekülni az új torony elől, idő kell leütni. Ezért elindítunk egy újabb torpedót, majd géppuskából gránátvetőkkel lekaszáljuk az ellenségeket. Ismét eltaláltam egy torpedóval a toronyfejet, és közelről hajtva kilőttem egy rakétát szöges távolságra. Géppuskával vagy rakétával lőjünk be a megnyitott fibrogénraktárba, és elkezdünk visszavonulni. Géppuskával kilőjük a malokot a tetőn, majd rakétával megöljük a mesterlövészt. Útközben feltűnik egy tank, de sajnos nincs idő trükközni vele - be kell tekerni a horgászbotokat, így elrohanunk és elhagyjuk a gyár területét. A küldetés befejeződött. Csónak

Cél: az istenek átszállítása a szoroson
Ügyfél: Haalians
Beteljesülési bolygó: Üres
Játékos követelmények: nem

Tehát, miután elolvastuk az összes közölt információt, közvetlenül az istenek szállításához kezdünk. Íme a sorrend: Ah (2) és Wow (1) ússzon először, Wow (1) tér vissza. Ezután Bach (5) és Ge (10) beszáll a csónakba, Ah (2) visszatér. Utána Ah és Wow ismét erőltetik a vízzárót. Összesen 17 óra - visszatérünk a hajóra és repülünk a jutalomért

Cél: bálvány vásárlása egy primitív törzstől
Ügyfél: emberek
Beteljesülési bolygó: Üres
Játékos követelmények: Kereskedő

Rendkívül érdekes és kihívásokkal teli küldetés. A cél egy bálvány vásárlása Menzolék vezérétől. Ehhez először is elegendő pénzt kell keresni (mensolers), másodszor pedig ki kell vívni a vezető és a helyi lakosság tiszteletét. Mindez így történik: ússz át a folyón, vedd fel a csontot, és menj a faluba. A lándzsa hegyét a lapockák között megtapintva megfordulunk, és a lándzsa másik végén egy mérges menzolt találunk. Elmagyarázza, hogy a csont az övé, és mélyen tévedünk. Belátjuk hibánkat, és e csont megvásárlásával próbáljuk pótolni a kellemetlen helyzetet. A négy menzoler kikiáltási ára nem jön be nekünk, de nem azért, mert magas, hanem azért, mert a helyi lakosság megbecsülésének növelése érdekében tapasztalt kereskedőként kell megmutatni magát. Veszünk egy csontot két mensolernek, és elindulunk a faluba.

Először is kimegyünk a szeméttelepre. Egy érthetetlen tárgyat találunk ott. A fiatalemberhez fordulunk, és megkérdezzük a tárgy nevét. Megsértődik, de azt mondja, hogy ez egy törött gong, amit maga dobott ki. Egy hosszú, kétablakos házhoz utazunk, kinyitjuk az ajtót, és elvesszük a pénzt, egyben elkábítjuk a tulajdonosokat. Elmegyünk a halászhoz, aki egy tóparti házban lakik, és 29 mensolert adunk neki egy zsák csontért cserébe. Ezzel a táskával közelítjük meg a szomorú menzolt, és eladjuk neki, valamint a vadásztól vásárolt csontot. Van induló tőke. Visszatérünk a halászhoz, és megkérjük, hogy szerezze meg a halat. Megígéri, hogy holnap megteszi. Menjünk aludni.

Most el kell kezdenie kivívni a bennszülöttek tiszteletét. Beszélünk az öreg manzollal, és halért cserébe megkérjük a gong javítását. A megjavított gonggal elmegyünk a fiatal manzolba, és elkezdjük árulni. A megajánlott ár túl alacsony, többet kérünk. 53 egységnyi helyi pénzt kapunk, és teljes körű információt kapunk a vezetőről és a sámánról. Menjünk tovább a sámánhoz. A guanava dugót guanava kancsóra cseréljük. Ezután a nagy totemnél kell kereskednie. Veszünk fa gangát, új tongát, lédús kwangát és gyönyörű dongát (mindent pénzért). Elmegyünk a halászhoz, és eladjuk neki a tongát.

Ideje meglátogatni a vezetőt. A bejáratnál 20 menzoler megvesztegetése segítségével face kontrollon megyünk keresztül és megjelenünk a törzs fejének ragyogó szemei ​​előtt. Egy kancsó guanavával kezdjük a beszélgetést, neked pedig el kell fogadnod a felajánlott bögrét és italt a társaságnak. Felajánljuk a vezetőnek, hogy kereskedjen, és megtudja, hogy urasága csak egy tangára ​​vágyik. Ezért quangával kedveskedünk neki, dongát adunk neki, és megmutatjuk neki egy Raninta figurát. Utóbbit 50 mensolért adjuk el a vezetőnek. kivesszük a szabadságunkat.

Letaposunk a tó partjára, és bemegyünk Murza vadász házába. Megkérjük, mutassuk meg a tangát, majd kábítással kiütjük a vadászt, vesszük a tangát és megyünk az aukcióra. Stunner és fa ganga eladó. Utunk ismét a vezetőhöz vezet, akinek eladjuk a tangát és megkérdezzük Mgagucháról. A vezető beleegyezik, hogy eladja. Legyen elég pénz, vedd meg és végezd el biztonságosan a küldetést.Neoflora

Cél: megtalálni az ellopott Faean konténert
Ügyfél: Faeyan
A beteljesülés bolygója: csapágyak
Követelmények a játékossal szemben: nem csapágy és nem kalóz

Leírom a küldetés teljesítésének általános stratégiáját. A szükséges konténer egy biztonságos önkormányzati épületben található. Akár futárnak, akár villanyszerelőnek, akár a terraformáló szolgálat felügyelőjének elmehet oda. Az első esetben meg kell tanulnia a futár titkos gesztusát - a térd alatti háromszoros vakarást. Ezt elmondhatja akár a biztonsági főnök a legelső párbeszédben, akár egy közvetett utalás egy bárban lévő részegtől, akivel sörözni kell. A második esetben egy készletet kell vásárolnia egy fiatal elektromos szerelmes számára egy antikváriumban. A harmadik esetben pedig beszélnie kell a csapossal, és dokumentumokat kell vásárolnia tőle.

Ezenkívül minden esetben ismernie kell a jelszót. Megszerezheti a számítógépes klubban - akár a Fallin 356-tal ("fehér cheska" a futár jelszava), akár a "General"-val ("zöld sharakesh" - villamosmérnöki jelszó), vagy a Kwake-val ("lila lyakush") " - terraforming service worker jelszó). Ezenkívül, ha egy alhálózaton dolgozik, nagyon magas szintű jelszót kaphat - „red pachryamba” -, amely bárki számára megfelelő, de nem mindig lehet először felismerni.

Aztán elmegyünk az önkormányzathoz, megvakarjuk a térdünket, vagy beszélünk a biztonságiakkal. Kimondjuk a megfelelő jelszót, és továbblépünk. A tartály a 13-as rekeszben fekszik, simán nyissa ki az ajtót és vigye el. Ezután bármelyik kijáraton elhagyjuk az épületet, a lényeg az, hogy a paraméterek kellően magasak legyenek, mivel például sok időt töltenek az alternatív kijárat és ennek megfelelően a pajzstöltés megtalálása, valamint a a főbejárathoz jó hozzáállás kell. Visszatérünk a hajóhoz.

Tippek: ne csinálj felesleges mozdulatokat, mert ezzel elveszíted Fayan szövetségesünk képernyőtöltését, és ha elfogy, a küldetés meghiúsul. Ha az őrök zaklatnak és átkutatást követelnek, akkor először hivatkozzon a nemzetközi egyezményre, majd fogadja el az ellenőrzést

Cél: harc a lázadók ellen a maloki bázison
Ügyfél: Maloki
A beteljesülés bolygója: Maloki
Játékos követelmények: nem

Számos ellenséges támadást vissza kell hárítani. Ez akkor a leghatékonyabb, ha az ellenséges tankokat aknavetőről lövöldözzük, amit mi is meg fogunk tenni. A lövöldözés kezdeti adatai a következők: az ellenség helyzete, mozgási iránya és sebessége, valamint a szél iránya és sebessége. Az ágyúzás technikája a következő: az ellenséges járművek számától függően aknavetőket töltünk (mérsékelten - kb. 28 járműre, minimum - 14, maximum - 40). Ezután oszd el az ellenséges járművek sebességét 50-nel, és kerekítsd a legközelebbi egész számra. A kapott érték azoknak a celláknak a száma lesz, amelyeket az ellenség legyőz a lövedékek repülése során. Ezzel a cellaszámmal be kell állítania az ellenség helyét a mozgása irányába. Példa: az ellenség sebessége 39 km/h, irány délkelet, jelenlegi helyzete a D3 négyzet. A 39/50-es kerekítés után 1-et kapunk. A D3-tól átlósan délkeletre egy négyzet az E4 (jobbra lent). Ott lesznek tankok. De számolnunk kell azzal, hogy a repülés közben lévő kagylókat elfújja a szél. A szélkorrekciót a tartályok mozgásához hasonlóan számítják ki, vagyis a sebességet elosztják 50-zel, és a szél irányába állítják. Példa: a szél keletről fúj 98 km/h sebességgel. Ez azt jelenti, hogy a lövedékek két cellát visznek keletre (jobbra), ezért két cellát kell céloznia nyugatra (balra) - példánkban ez C4 négyzetnek bizonyul.

Szünetekben lőszert kell kérni a bázisról - ha jól tudsz lőni mozsárból, akkor lövedéket, egyébként - baklövést. Összesen három szállítás lehetséges. A hatalmas erőkkel érkező ellenséges támadások után, amiről asszisztenseink mindenképpen értesítenek bennünket, a védekezést tartani, majd evakuálni kell. Üsd a parancsnok arcát, és nézd meg a képernyőt, amely a küldetés sikeres teljesítését jelzi

Cél: teszteld a malok fegyvereket
Ügyfél: Maloki
A beteljesülés bolygója: Maloki
Játékos követelmények: nem kicsi

Már a legelején meg kell választania az idő eltöltésének módját, mielőtt kipróbálná a fegyvert. Egy csésze sör elfogyasztása után sétálhat a városban - majd a bárban lévő részegtől tanulunk a sugárerősítőről, vagy olvassuk a leveleket és megtanuljuk, hogyan kell kódokat feltörni, vagy egyszerűen csak pihenni, miután öt egységet kapott a vagyonára. Ezután elolvassuk a szerződést, és megkezdjük a repülést. Célszerű azzal kezdeni, hogy megpróbálja a szemétlerakó kerülete körül repülni. Amikor rámutatnak egy hibára, meg kell fordulnunk, véletlenül eltalálva az egyik biztonsági robotot. Ha a küldetés elején elolvasták a levelet, akkor most megpróbálhatod feltörni a droidot, vagy nem kell feltörni, hagyd, hogy magával rántson.

A gyakorlótéren négy különböző célpont lesz: egy távirányítós aszteroida, egy javítórobot, egy Föld típusú védelmi bot és egy malok harci rendszer. Mindegyiket többféleképpen megsemmisítheti, a küldetés elején tett cselekedeteitől, lelkiállapotától és muníciójától függően. Bizonyos esetekben egy kiválasztott biztonsági robot is szerepet játszhat. Egy jármű hackelési kódja vagy fegyvererősítője csak egyszer használható, de ez segít megtakarítani a fegyver töltését és a morált. A fegyverek ellenőrizetlen használata hozzájárul a morál jobb megőrzéséhez, de a lőszer gyors pazarlásához vezet. Ezenkívül egynél több shell sokkot nem szabad megengedni - ez halálhoz vezet.

Végül az általános instrukciók után adok egy példát a küldetés teljesítésére. Ez a módszer messze nem az egyetlen. Először elolvassuk a submailt, és megtanuljuk, hogyan kell feltörni. Körberepülünk az edzőpályán, megérintjük a robotot, és hagyjuk, hogy kövessen minket. Erőteljes támadással elpusztítjuk az aszteroidát, feltörjük, majd lelőjük a javítódroidot. A földi botot közvetlen támadással a motorba szögezzük (agyrázkódást kap). A malok harcrendszere alatt lecseréljük a ránk ragadt droidot (emlékszünk még rá?), majd minden kegyetlenséggel támadunk, és végeztünk az ellenséggel. A feladat teljesítve

Cél: a tökéletes penchekryak tenyésztése
Ügyfél: Maloki
A beteljesülés bolygója: Maloki
Játékos követelmények: nem

Íme a csirkefű etetésének sorrendje. Először is meghatározzuk, hogy milyen szintre képezzük őt - ez az odaadás és az agresszivitás kezdeti értékeinek összeadásával tudható meg. Ezt követően a kapott értékből kivonjuk szörnyünk fogazatának értékét, és megkapjuk az első etetés adagját az „Ozverin Dietary” gyógyszerrel (ha a kapott szám több mint 5, akkor kétszer kell etetni, hogy a összértéke egybeesik a szükséges értékkel). Ezután a „Katty Kit”-et használjuk úgy, hogy a ravaszság egyenlő a fogassággal. A következő etetés - "Svinskas" - az agresszivitás értékét hozzuk a fogazásba. Aztán a „Chappy Chups” és a „Podogref Sleepers” együtt – az ügyességet és az odaadást a normatívához igazítjuk. Ezt követően az erő értékének egyenlővé kell válnia minden mással.Horgászat

Cél: halfogás
Ügyfél: Haalians
A beteljesülés bolygója: csapágyak
Játékos követelmények: nem

Felvázolom a továbbjutás általános célját és taktikáját. A fő cél legalább egy hal eltávolítása a tóból. Ezt többféleképpen lehet elérni – vagy becsületes halásznak adja ki magát, és 10 kilogramm halat fog ki az ellenőrnek és minden mást magának, vagy fogjon legalább egyet, és fizessen az ellenőrnek 1000 kreditet. A horgászathoz kétféle csali létezik - piócák és csótányok. A piócák kevésbé ízletesek a halaknak, kevesebbet fognak vele, és többet a csótányokkal. De a csapágyakban lévő halak okosak, ha elkapsz egyet, a többi gyorsan elúszik erről a helyről, és minél jobb a csali, annál gyorsabban távozik a hal.

A nyugati partról kell kezdeni. Rögzítünk egy piócát, és közelebb dobjuk a horgászbotot a parthoz. Ha halat fogunk, megcsali a csótány, és kidobjuk. Ha nem, akkor lépjen egy másik helyre az óramutató járásával megegyező irányba (nyugat-északkelet-dél), ahol megismételjük ezeket a lépéseket. Miután elkapott egy cipőt, odaadhatja a halászati ​​felügyelőnek, és kap még pár rovart

Cél: kísérlet kalsavval
Ügyfél: csapágyak
Beteljesülés bolygója: Gaálok
Játékos követelmények: ember

Azt javaslom, kezdje az életét egy medence alján, savval, könnyed gimnasztikával – néhány gyakorlat elvégzésével. Ebben az esetben a zöld fűre és otthonára kell gondolnia. Ennek eredményeként jól érezzük magunkat, és megnyugtatjuk idegeinket. A kezelő parancsára normál ütemben futni kezdünk, majd levegőt szívunk és felemelkedünk. Jobb, ha visszamegy, felemelve a kezét.

Az új teszt a szemünk vizsgálatát foglalja magában. Fogjuk a felkínált botot, és messzire a cél elé dobjuk. Ezután megismételjük ezt a műveletet, és pontosan eltaláljuk a célt. A savkoncentráció nő. Jobb nem csak úgy ülni, hanem körben járni. Egészségünk romlása után a helyünkön maradunk, és várjuk az új utasításokat.

A következő a kézi küzdelem. Eltaláljuk az ellenséges modellt, majd söprést és horgot adunk a veséknek. Az ellenség legyőzve! Lefekszünk a földre, majd felkelünk, bemászunk a liftbe, bekapcsoljuk és egyenesen a vendégszerető gaálok kezébe esünk, akik a titkos csapágylaboratóriumot rombolják. Furcsa módon, de ez a feladat sikeres végrehajtása

Cél: Malok előőrsének építése
Ügyfél: Maloki
Beteljesülési bolygó: Üres
Játékos követelmények: nem

A küldetés sikeres teljesítése nagyszámú balesettől függ. A helyszín megválasztása nem döntő tényező - a javasoltak bármelyikében sikert lehet elérni. Ha homokos partot választunk, akkor teljesen megbízható alapot ajánlok. Mindenesetre először gyorsított üzemmódban kell foglalkoztatnia a dolgozókat, majd normál ütemben kell építeni vagy befejezni. Nem tanácsos, hogy a fáradtság 40% alá csökkenjen. És emlékeznünk kell arra, hogy a küldetés nem igényel 100% -os felépítést és befejezést - a lényeg az, hogy mindkét paraméter nagyobb, mint 90%. Gyilkosság

Cél: megtalálni az újságíró gyilkosát
Ügyfél: emberek
A beteljesülés bolygója: Faeans
Játékos követelmények: Ember és Kalóz

Jó, hogy ezen a Feyan bolygón van egy régi barátunk - a kis Li, akitől információt kaphatunk. Megbeszélünk egy találkozót, és megkérdezzük Katarina Fu-ról. Másnap elmegyünk hozzá, és érdeklődünk Bidon Pomoev élete iránt. Aztán kihallgatjuk Katarinát a droghasználatról. Bevallja, hogy Bidon Pomoev kábítószerrel látja el. Kihallgatjuk Bidont, és követelünk tőle valamit, ami segíthet a nyomozásban. A vádlottnál nem volt a beígért kulcs, de most már tudjuk, hol található - Katarina cellájában, ahol kutatást folytatunk. Másnap átvizsgáljuk a széfet, majd bemutatjuk a talált hajónaplót Dalani Khyának. Megkérdezzük, mit tud mondani a védelmében, és megismerjük élete szívszorító történetét és az újságíró meggyilkolását. Elfogadjuk a Fayanin feltételeket, és másnap a bíróságon bebizonyítjuk a seriff bűnösségét. A küldetés véget ért

Cél: a csapat Hatchball csapatának győzelme
Ügyfél: emberek
A beteljesülés bolygója: csapágyak
Játékos követelmények: nem

Ennek a küldetésnek az áthaladása nagyon megjósolhatatlan, sok múlik a véletlenen. Hatásuk csökkentése érdekében kövesse az alábbi szabályokat:
Először is meg kell határoznunk a három adatból a legfejlettebb paramétert, amelyet tovább fejlesztünk. A mez színének kiválasztásakor pontosan ezt a paramétert kell vezérelnie - minden lehetséges módon növelni kell, vagyis ha a közönség erős támogatása van, válassza a pirosat, a bírók - kék, szerencse - sárga .
Ha a vezető paraméter nem a szerencse, akkor reggel lemehet a bárba és elfogadhatja a csapágyajánlatot. Ezután használhatja először a tippet, de jobb, ha nem csinálja újra.
A taktika megválasztása a játékban meglehetősen véletlenszerű, és jobb úgy megválasztani, hogy a vezető paraméter jobban fejlődjön, vagyis a szerencséhez hackelésre van szükség, a bíróknak - a védekező játék és a hackelés ellenjavallt, nézők - a támadás és a védekezés ellenjavallt. A küldetés nagyon jól leírja, hogy melyik taktika melyik ellen dolgozik.
A negyedik kör végére a vezető paraméter értékének legalább 80%-nak kell lennie. Ezután a közönség segítségét kell kérnie, óvást kell benyújtania a bíróhoz, vagy magának kell megkeresnie a hibát (attól függően, hogy milyen paraméterről van szó).

Cél: elhelyezni a hibákat az elnöki palotában
Ügyfél: csapágyak
A beteljesülés bolygója: Emberek
Játékos követelmények: nem

Érkezéskor a meglévő kristályt eladjuk az űrkikötői diszpécsernek 150 rubelért (200-at kell felajánlani, és 150-ig alkudni kell). A kapott pénzt a következőképpen költjük el: veszünk két üveg vodkát és egy csokor virágot. Egyelőre kezdjük a többivel. Menjünk a palotába. Mivel az utazás minden alkalommal más-más helyről indul, csak általános ajánlásokat adok:
A dolgozókkal való kommunikáció során megiszunk egy üveg vodkát, majd követjük a jelzett útvonalat.
Virágot adunk a ruhatárosnak és megtudjuk a további utat a palotán keresztül.
Fizethet egy biztonsági őrnek 25 rubelt, és útbaigazítást kaphat
A kongresszusi küldött kérdésére válaszoljon vagy „Mindig!” a „dialektikusban” vagy „Hurrá!” pontosítással, kiegészítve a „dialektikus materialista” szóval. Ezt követően 25 rubelt fizet a küldöttnek. megtudhatja, merre tovább.
Miután találkozott melegekkel, el kell rohannia a női mosdóba, ahová elvi okokból nem mennek.

Van egy alternatív módja a küldetés teljesítésének. Egyszerre 100 rubelért eladjuk az ásványt az ügyeletesnek, virágot és két üveg vodkát veszünk. Elmegyünk a piros lámpás negyedbe, és miután a prostituáltnak egy csokor virágot adunk, elküldjük a felbukkanó srácot. Az ellenségeskedés megkezdése után egy üveg vodkával kiütjük az ellenséget, és életben hagyjuk. Megegyezünk, hogy elmegyünk azokkal a srácokkal, akik azért jöttek, hogy kirabolják Katz ékszerészt. Veszünk egy kést, és megvárjuk a rendőrség érkezését. Megkérjük az osztályon ügyeletes tisztet, hogy hívja az űrrepülő diszpécsert egy üveg vodkáért, és miután megbeszéltük az utóbbival, elhagyjuk az őrizetet, és elmegyünk megvágni Katzt. Nem kell megvágni, meg kell ijeszteni, és rá kell kényszeríteni, hogy helyezze el a hibákat. A küldetés befejeződött. Vizsga

Cél: menj egyetemre
Ügyfél: megfelel a ranger fajtájának
Beteljesülés bolygója: Gaálok
Játékos követelmények: nem

Egy nagyon érdekes küldetés, a megvalósításhoz vezető út megválasztása teljes mértékben az őrünk véletlenszerű kezdeti tulajdonságaitól függ. Két vizsgát kell tenni. Öt közül lehet választani: munka, testnevelés, kémia, irodalom és matematika. A vizsgák előtti estén megemelheti a kezdeti paramétereket, és kézbe vehet egy „titkos fegyvert”. Íme, hogyan történik:

Ha az erősségi érték 3, akkor a dokumentumok kitöltése után azonnal el kell mennie a könyvtárba tanulni. Ott útközben bele lehet futni az alkaris csajszit zaklató huligánokba. Mivel van erő, harcba keveredhetsz, és elűzheted a szemtelen embereket. Ehhez ígéri a csaj, hogy segít a holnapi matekvizsgán. Ráadásul a könyvtári tanulás eggyel növeli az intelligenciáját.

Ha az intelligencia értéke 3, akkor elmehetsz pihenni egy kocsmába. Miután észrevettünk egy alkoholistát a teremben, megkérjük, hogy csatlakozzon (egyrészt nem jó egyedül inni, másrészt ez egy professzor, aki holnap kémiát vesz fel, és jobb, ha azonnal felveszi vele a kapcsolatot). Ezenkívül a bárban való lógás eggyel növeli agility értékét.

Ha az agility értéke 3, akkor jobb, ha a városban sétálva próbál szerencsét. Ott látható az egyetem rektora, akinek zsebéből könnyedén elővesz egy, az egyetem vezetője által versekkel teli könyvet - jól fog jönni a vizsgán. Ráadásul egy séta a friss levegőn új erőt adott (+1).

Közvetlenül átadható az irodalom, ha az intelligencia érték 5. Ha nem, akkor a rektor zsebéből előveheti a könyvet, áttanulmányozza, és nyugodtan mehet vizsgázni. Felkeressük a professzort, és visszaküldjük az esszégyűjteményt, gondosan ízesítve a visszatérési folyamatot szelektív hízelgéssel. Automatikusan kiválót kapunk.

Az irodalmat is 3-as ügyességi és 3-as erőben adják át - el kell menni a csapágyasszisztenshez, vitát kell kezdeni vele egy irodalmi témában, majd botrányt indítani (Ezt az alternatív továbbadási módot Andy_AiF javasolta).

A kémia sikeres teljesítéséhez vagy nagyon ügyesnek kell lenni (négyes az érték), vagy előző nap berúgni a tanárral, majd a vizsga közben közeledni hozzá.

Ha azt szeretné, hogy a matematika legyen az egyik tantárgya, akkor meg kell győződnie arról, hogy vagy egy alkári csaj van a zsebében, amit előző nap mentett el, vagy négyes intelligenciaérték, vagy három vagy több agilitás és intelligencia. Az első esetben azonnal a csajtól kérünk segítséget és mondjuk meg a helyes választ, a másodiknál ​​a tanárt kérdezzük a kalkulus rendszerről és kapunk egy jól megérdemelt A-t, a harmadik esetben pedig megpróbáljuk megzavarni a professzort. egy normalizált Banach-térről beszélve, majd mondja ki a helyes választ - 11.

A munka átadásához mindhárom paraméter értékének legalább kettőnek kell lennie.

Ahhoz, hogy "kiváló" legyen a testnevelésben, nagyon erősnek kell lennie - ennek a paraméternek négynek kell lennie. Vagy agility és erő hármasban.

Ha minden kezdeti paraméter 2, akkor a küldetés sikeres teljesítéséhez vissza kell térnie az űrkikötőbe, hogy ne szégyenítse meg magát. Útközben pedig lehetőség lesz a gyerekek kövhordásának segítésére, ami, mint később kiderül, a Laborra felkészítő foglalkozások. De mindhárom jellemző 3-ra emelkedik, ami után a kémia és a munka kivételével mindent át lehet menni (a vizsgáztató kirúg a vizsgáról) (Andy_AiF javasolta ezt az alternatív átadási módot).Energia

Cél: az erőmű javítása
Ügyfél: emberek
A beteljesülés bolygója: Emberek
Játékos követelmények: nem

A feladat több külön szakaszból áll. Egy bizonyos edényt adott mennyiségű energiával kell feltöltenie más tartályok felhasználásával. A tartály térfogata a nevében van megadva, például 3F - három térfogatú kvantáló. A tartályt csak addig töltheti, amíg meg nem telik, vagy amíg a forrásban lévő energia el nem fogy. Például 3F-et 5F-ből kitöltve egy teljeset kapunk (3 kvantor) a 3F-ben, és további 2 kvantor marad az 5F-ben.

Egy közös tartály és 3F és 5F tartályok használatával töltse fel az 5F-et négy energiakvantálóval. Ez a következőképpen történik: öntsön egy teljes 5F-et egy közös tartályból, majd öntsön 5F-et 3F-be, öntsön mindent a 3F-ből egy közös edénybe, és öntse az 5F-ben maradt két kvantort a 3F-be. Öntsön 5F-et egy közös tartályból, és öntsön egy kvantort a 3F-be. Az 5F-ben a szükséges négy energiakvantáló megmarad. Aktiváljuk a turbinákat.

Töltse fel a 8F tartályt négyre a 2F és 3F használatával. A 8F kezdetben tele van. Három kvantort öntünk a 8F-ből a 3F-be, majd a 3F-ből két kvantort a 2F-be és ugyanazt a két kvantort a 8F-be. A maradékot 3F-ből 2F-be engedjük, 3F-et pedig 8F-ből töltjük. Aktiváljuk a frízt.

Töltse fel a 10F-es tartályt ötre a 3F és a 4F használatával. 10F kezdetben meg van töltve. Négy kvantort öntünk 10F-ből 4F-be, majd 4F-ből három kvantort 3F-be, és ugyanazt a három kvantort 10F-be. A 4F-ben maradt kvantort átvisszük a 3F területre, és négy egységnyi psi energiát pumpálunk 10F-ből 4F-be. Aktiváljuk a tartalékot.

5F-et négyre és 7F-et háromra kell feltöltenie egy közös tartály használatával. Öntsön egy teljes 5F-et egy közös tartályból, és öntsön 7F-be, majd ismét egy teljes 5F-et, és öntse újra a 7F-be. Aktiválja a bal oldali feltöltőt. Az energiát 7F-ről 5F-re, 5F-ről pedig a teljes kapacitásra visszük át. A maradékot 7F-ből 5F-be öntjük. A 7F-et színültig megtöltjük az általános tárolóból, és a felesleget leengedjük az 5F-be. Aktiváljuk a megfelelő feltöltőt.

Az utolsó szakasz nem kötelező, de annak teljesítése 2500 kredittel növeli a pontszámot. Az eredetileg teljes 12F és az üres 5F és 7F használatával egyszerre hat kvantort kell önteni a 12F és a 7F-be. Ez a következőképpen történik: öntsön 12F-ről 7F-ra, váltson át kis tartályok kezelésére, 7F-ről 5F-ra desztilláljon, és 5F-ről 12F-ra, engedje le a maradékot 7F-ről 5F-ra, váltson. Teljesen megismételjük az előző műveletet. Ismét energiát viszünk át 12F-ről 7F-re, váltunk, egyesítünk egy részét 7F-ről 5F-re, és mindent onnan 12F-re. Fordítsa el a fekete kapcsolót, és gyűjtse be jutalmát.

Valójában nem is nevezhetem küldetésnek. Mert ez a rész inkább egy külön játék. Nézzük meg sorban.

Hogyan juthatunk börtönbe? Vagy le kell szállni egy olyan bolygóra, amely ellenséges vadőrünkkel, vagy a hozzáállás ellenségessé változzon már a bolygón. Ezen esetek bármelyikében 60-90 napig büntetnek bennünket, amelyet börtönben kell töltenünk. A küldetés attól a páncélbusztól kezdődik, amelyben szállítanak bennünket.

Ha egyáltalán nem szívesen ülsz le (például fontos dolgok várnak a galaxis másik részében), akkor elfuthatsz. Ez így történik: verekedni kezdünk egy fogollyal, pisztolyt ragadunk az egyik őrtől és rálőünk a többi őrre (ez nem mindig működik, néha az őrök korábban lőnek). Kiszabadítjuk a többi foglyot, és elbújunk. Lehagyjuk a buszt, és helló hajó!

Lehetőség van a foglyok szabadon bocsátása után megadni magát a hatóságoknak. Akkor az őrök gyűlölni fognak minket, meghosszabbítják a futamidőt, de a rabok azonnal tisztelni fognak minket.

Hogyan kell börtönben élni? A börtönben el lehet menni könyvtárba, edzőterembe, dolgozni, étkezdébe, sétálni, de lehet szerencsejátékot is játszani, csótányversenyekre, verekedésekre járni. Különféle túlélési taktikák lehetnek. Tanulhatsz a könyvtárban és okosodva kártyázhatsz pénzért, és érezhetően nagyobb összeggel kerülhetsz ki a börtönből, mint amennyit bejutottál. Edzhet az edzőteremben, és részt vehet a csatákban, miközben zsarolhat cellatársai ellen. Jobb, ha nem veszekedünk az adminisztrációval és a biztonsággal, ha kenőpénzt követelnek, jobb, ha adunk.

Tippek: Aki nyer az ökölharcban, a börtönfelügyelő idő előtt elengedheti. Ha csótányversenyt játszik, ne feledje, hogy egy csótány maximum 70 m/h-val tud futni, majd meghal. Ha csökken a cellatársaid tisztelete, tetoválhatsz, vagy lakomázhatsz az ebédlőben. Ha rosszul érzi magát, el kell mennie enni a menzába, vagy ki kell fizetnie egy masszázsterapeuta szolgáltatásait.

A börtönből akár csaták megnyerésével, akár felettesei jó hozzáállásával, vagy a büntetés letöltésével kerülhet ki.