Játék improvizáció - gyakorlatok. Improvizációs játékok Improvizációs játékok az előkészítő csoportban


Kreatív feladatok színházi stúdió számára óvodában és általános iskolában

Murashova Natalia Jurjevna Kiegészítő oktatás tanára, MBOU 58. számú Középiskola, Habarovszk.
Cél: Egy híres mese teatralizálása az óvodában.
Feladatok:
- A jól ismert meséket rövid színházi előadásokra adaptálni;
- Egy gyermekcsoport kreatív önkifejezésének feltételeit megteremteni;
- Improvizációs készségek fejlesztése a jövőbeli KVN játékosok körében.
Leírás: Már régen felmerült bennem az ötlet, hogy orosz népmeséket készítsek át rövid improvizációkra. Ekkor dolgoztam ki és teszteltem a színházi klub programomat különféle párhuzamokra. Az „Aranykulcs”, „Piroska” és „A skarlátvirág” a középső osztályba került, és ezeket a meséket átírtam az általános iskolába. De azt hiszem, az óvodában még megfelelőbbek lesznek (a Kolobok mese sorait kissé átírhatja, mivel 4. osztályban csináltam). Valahol máshol volt egy tündérmesém Masenkáról és a három medvéről... de az évek során a nyomat valahol eltűnt. Megkeresem és később felteszem.
Egy ilyen rögtönzött színház sokak számára hasznos lesz: oktatóknak, kiegészítő oktatóknak, színházi klubvezetőknek, animátoroknak és érdeklődő szülőknek. Használható bármilyen gyermek születésnapján, születésnapi ünnepségen az osztályteremben, színházi órákon az óvodában vagy általános iskolában, és mindenféle színházi hétnek szentelt rendezvényen.
Előrehalad:
Az akció minden résztvevője kap egy darab papírt egyetlen mondattal, amelyet minden alkalommal el kell mondania, amikor meghallja a „nevét” (szerepét).
Fontos elmagyarázni, hogy minden alkalommal másként kell kimondania a kifejezést: a helyzetnek megfelelő érzelmekkel.
Rendkívül fontos, hogy néhányszor előzetesen próbálj.

"CSIRKE RYABA"


Karakterek:
Nagyapa - „Az öregség nem öröm”
Nagymama - "A fiatalság nem élet!"
Ryaba csirke - „Hol-tah-tah!”
Tojás - "És meglepetéssel vagyok!"
Egér - "Nos, nélkülem semmit sem tudnak csinálni!"

SZÍNHÁZ – EXPROMT (felnőtt által olvasott szöveg)
Élt egyszer egy nagypapa (másolat)és Baba (másolat). És volt Chicken Ryaba (másolat). A csirke letette (másolat) Here (másolat)- nem egy egyszerű, hanem egy aranytojást (másolat). Nagyapa (másolat) verte és verte, nem tört. Nő (másolat) verte és verte, nem tört. Egy egér (másolat) futott, hadonászott a farkával... Tojás (replika felháborodottan) gurult, leesett és eltört. Nagyapa sírok, Baba (zokogva mondja a sorát) A csirke sír és (másolat) csattan. – Ne sírj, nagyapa (másolat), ne sírj, Baba (másolat), rakok neked még egy Herét (másolat megsértve). Nem arany, hanem egyszerű." És onnantól kezdve a Ryaba Tyúk lett (másolat) minden nap egy tojás (Kifogy egy másik tojás, és azt mondja: És meglepetéssel vagyok!) visz. Vagy akár kettőt is (a második tojás elfogy: én is!), vagy akár három (egy másik elfogy: Igen, mindannyian meglepetésekkel várjuk!). De aranyak már nem voltak köztük.
Minden művész kijön meghajolni.

"KOLOBOK"


Karakterek:
Öreg - „Én akarok!”
Öregasszony - "Hol van a serpenyőm!"
Kolobok - "Nem fognak utolérni minket!"
Hare – „Lap és ugrál, és éhes vagyok, mint a farkas.” (viselhetsz mellényt, mint egy légideszant katona)
Wolf - „Shnyaga shnyaga - közösségi élet. U-U-U-U" (gitárral lehetséges)
Medve - "Itt én vagyok a legerősebb!" (a legnagyobb, vagy fordítva, a legkisebb szereplő)
Fox – „Nem eszek kolobokot, inkább adj gombát”

SZÖVEG
Élt egyszer egy öregember (másolat) az Öregasszonnyal (másolat). Egyszer régen az Öregasszony (másolat) seprűztem az istállót, kapartam a hordó alját, dagasztottam a tésztát, sütöttem Kolobokot (másolat)és tedd az ablakra hűlni. Belefáradt a Kolobokba (másolat) feküdt az ablakon, és az ablakpárkányról - a törmelékre, a törmelékről - a tornácra, a tornácról - az ösvényre gurult...
Guruló, gurul Kolobok (másolat), és egy Nyúl találkozik vele (másolat). Kolobok énekelt (másolat) dal és gördült tovább, csak a Nyúl (másolat megsértve) Láttam őt.
Guruló, gurul Kolobok (másolat), és a Farkas találkozik vele (másolat). Kolobok énekelt (másolat) dal és gördült tovább, csak a Farkas (másolat) Láttam őt.
Guruló, gurul Kolobok (másolat), és Medve találkozik vele (másolat basszusban). Kolobok énekelt (másolat) dal és gördült tovább, csak a Medve (másolat) Láttam őt.
Guruló, gurul Kolobok (másolat), és Fox találkozik vele (másolat). Kolobok énekelt (másolat) egy dalt, és miközben énekeltem, Fox (replika, dörzsölő mancsok) csendesen felkúszott és megette.
Itt ér véget a mese. Aki nézte – jól sikerült!

"TEREMOK"


Karakterek:
Teremok (2 ember)- „Gyere be, érezd magad otthon!” (kézenfogva)
Egér – „Kicsi egér vagyok” (karcol a fül mögött a mancsával)
Béka – „Béka béka vagyok” (ugrik)
Sün - „Négylábú sündisznó vagyok”
Rook – „Külföld bástya vagyok – fenkyu veri mach” (szárnyait csapkodja)
Szamár – „És szomorú szamár vagyok – a választások előtt és után”
Medve - "Most mindenkit összetörök!"

Szöveg(felnőtt olvas, megáll a megjegyzésekre)

A Teremok mezőben áll (másolat), sem nem alacsony, sem nem magas. Itt a mezőn át Egér (másolat) rohan, szalad és kopogtat a Teremokon. És az Egér lett (másolat)élő.
A Teremok mezőben áll (másolat), sem nem alacsony, sem nem magas. Itt a mező-mező túloldalán Béka (másolat) fut, közelebb futott és kopog. Az egér kinézett (másolat)és hívni kezdte magához a Békát (másolat) együtt él.
A Teremok mezőben áll (másolat), sem nem alacsony, sem nem magas. Itt van egy sündisznó a mezőn túl (másolat) fut, az ajtóhoz rohant és bekopogtat. És az egér azzá vált (másolat) igen Béka (másolat) hívja fel (lengetik a mancsukat) Süni a helyére (másolat) együtt él.
A Teremok mezőben áll (másolat), sem nem alacsony, sem nem magas. Itt a Bástya mező felett (a replika fontos) repül, az ajtó közelében landol és kopogtat. És az egér azzá vált (másolat), Béka (másolat) igen Süni (másolat) hívd fel Rookot (másolat) együtt él.
A Teremok mezőben áll (másolat), sem nem alacsony, sem nem magas. Itt, a mező túloldalán, Szamár (másolat) megy, odajött az ajtóhoz és bekopogott.. És az Egér elkezdte (másolat), Béka (másolat), Sün (másolat) igen Rook (másolat) hívd meg Szamarat, hogy éljen veled.
A Teremok mezőben áll (másolat), sem nem alacsony, sem nem magas. A mezőn túl van egy Medve (másolat) vándorol, az ajtóhoz jön és ordít.. Az Egér megijedt (replika fél), Béka (replika fél), Sün (replika fél), Grach (replika fél)és Szamár (replika fél)és kiugrottak Teremokról (replika fél). Egy medve (másolat) felmászott a tetőre (vállánál fogva átölelte Teremokot)és összetörte Teremokot (replika kórusban és elhaló hangon).
Itt a mese vége! Minden néző jól csinálta!
A színészek meghajolnak

Gyakorlatok, feladatok, játékok színházi foglalkozásokra


"Oh igen én vagyok!"

Félkörben ülve a gyerekek sorban számolnak, 1-től kezdve, de kihagyják a 3-as számot, majd az összes osztható vagy 3-ra végződő számot (13, 23 stb.), ehelyett azt mondják: „Jaj, én » Aki hibázik, kiesik. Versenyezhet két csapat között.

"Séta a változással"

A gyerekek egymás mögött állnak. Az „egy” parancsra az oszlop körbejárja a csarnokot abba az irányba, amerre éppen állnak. Parancsra - "kettő" a mozgás az ellenkező irányba változik, "három" - forduljon 360 fokkal és folytassa a mozgást, "négy" - ugorjon egy lábon. Aki hibázik, kiesik.

– Ki van mögötte?

Az egyik diák csukott szemmel háttal áll a többieknek. Egy másik hátulról közeledik a sofőrhöz, a nevén szólítja és csendesen leül. A hang megváltoztatható. A sofőrnek ki kell találnia, ki közeledett felé.

„Rajzolj madarat vagy állatot”

Minden gyerek elgondolkodik azon, hogy milyen állattá vagy madárrá szeretne változni, és ezt pantomim formájában megmutatja. Mások találgatnak: ki az? Az első feltétel az, hogy higgyünk az átalakulásban. Ne mosolyogj az előadás alatt!

"Két kölyök találkozása"

Képzeld el, hogy két különböző állat kölykei először sétáltak, és találkoztak. Még nem tudják, kivel találkoztak, ezért megpróbálnak mindent megtudni egymásról: ki ő, hol él, mit eszik, kitől fél stb. Mielőtt belevágna a karakterbe, végig kell gondolnia ezeket a kérdéseket.

"Állatok az udvaron"

Először is emlékeznünk kell arra, hogy milyen háziállatok élnek a falu udvarán... Mindegyiknek más a jelleme. Még az azonos fajhoz tartozó állatok is különböznek egymástól. Minden gyerek kap egy kártyát, amelyen szerepel, hogy kit fog ábrázolni, a többiek pedig kitalálják, milyen állatról van szó, és meghatározzák a karakterét.

Kártyák: arrogáns pulyka, gyáva nyúl, éhes

malac, dühös liba, szép páva, eleven kecske, mérges kakas, lusta macska, zajos kiskutya, szemtelen varjú, fürge veréb stb.

"Festmény"

Képzeld el, hogy a színpad egy üres papírlap. A gyerekeknek képet kell rajzolniuk egy adott témáról. Mielőtt színpadra lépne, el kell döntenie, ki ő és mit fog csinálni. Amikor az egyik diák felveszi a kívánt pózt, a többieknek ki kell találniuk, mit csinál. Élettelen tárgyakat is ábrázolhat: kő, fa stb. Feltétel; nem ismételhető meg.

Témák: „Nyáron a folyón”, „Erdőben”, „Sportpályán”, „Kertben”, „Városligetben”.

"Rögtönzött színház"

Olyan rövid mesét vagy történetet választanak, ahol a cselekmény egy helyen játszódik, és egyszer-kétszer felolvassák. Kiosztják a szerepeket, és meghívják az előadókat a színpadra. A bemondó (mesemondó) olyan szöveget ejt ki, amely információkat hordoz a hősök cselekedeteiről, a „színészek” a színfalak mögül jelennek meg, és következetesen adnak elő mindent, ami elhangzik. Világosan kell olvasnia, és elég hosszú szünetet kell tartania a műveletek befejezéséhez. A közvetlen beszéd is a narrátortól származik.

Ez egy nagyon érzelmes és egyszerű feladat a srácoknak, ami rávezeti őket a mű dramaturgiájára, törvényszerűségeire és végső soron a darab színpadra állítására.

"Állatok a cirkuszban"

Az órákon számos előadás készül „kiképzett állatokkal”. Először is el kell dönteni, hogy milyen számok lesznek ezek. Ezután felelős kiképzőket neveznek ki, „kiválasztják” azokat a mozdulatokat, amelyeket az „állatok” végeznek, és meghatározzák azok sorrendjét az aktusban.

Mit tehetnek az állatok? (mindegyik kap egy nevet):

„Kutyusok” - reagál a becenévre, táncol, forog, fordul oldalra, sétál a hátsó lábukon, mellső lábát a másik vállán támasztva, ugróbékát játsz, problémákat old meg.

„Majmok” - vicsorognak, bolondoznak, vakarják magukat, táncolnak körben, paródiáznak - hogyan viselkednek a srácok a büfében, szünetben, ugrókötelet, tapsolnak a padlón ülve, ugrálnak a fenekén.

„Medvék” - bukfencezz, táncolj párban, boxolj, játssz labdával, hozd ezt vagy azt a dolgot.

„Macskák” - mosakodjanak meg, nyújtózkodjanak, játsszanak labdával, sétáljanak a hátsó lábaikon, forduljanak oldalra, sétáljanak az edző lábai között, forgassák a karikát.

"Tigrisek" - álljanak a hátsó lábukra, morognak, harcolnak, átugorják a botot és egymást, átugranak egy karikán, megütik a labdát.

„Navy Seals” - kúszni, az első mancsokra támaszkodva, meghajolni, lufival játszani, oldalra borulni.

„Nyuszik” - ugorj, dobogj, játssz ugróbékával, ugorj fordulatokkal.

„Papagáj” - hajolj meg, fuss oldalt a sügérre, beszélgess, oldj meg problémákat, válaszolj a kérdésekre.

"Lépj bele a karakterbe"

Át kell menni a színpadon, le kell ülni, majd felkelni, és ennek vagy annak a személynek a képében járni: nagyon idős, beteg, sebesült, valaki mellé lopódzik, keres valamit, menekül valaki elől stb.

"szakemberek"

Képzelje el magát egy adott szakma képviselőjeként, és a pantomim művészetét felhasználva mutassa meg munkájában. Emlékezz szüleid vagy ismerőseid szakmáira. A közönségnek ki kell találnia, kit ábrázolt a résztvevő.

"Tükör"

A színészek a tükör előtt sminkeltek. A gyerekek párban állnak egymással szemben. Egyikük művész, a másik tükör. A „Mirror” gondosan figyeli a „művész” mozdulatait, és tükörképben ismétli meg azokat. A mozdulatoknak simának és könnyednek kell lenniük.

Mit tehet egy művész? Tedd fel a parókát, formázd meg a hajad, vigyél fel alapozót az arcodra, töltsd fel a szemöldöködet, festesd ki a szempilláid és ajkaid stb.

"Ablak"

A gyerekek között van egy képzeletbeli ablak nagyon vastag üveggel, amelyen nem hatolnak át hangok. Az ember mondani akar valamit egy barátjának. Mindenkinek előre el kell döntenie, mit mond el a partnerének. Ehhez tud az ajkával artikulálni, képzeletbeli betűket írni az üvegre, és az ujjain magyarázni. A partnernek meg kell értenie, és ugyanúgy kell reagálnia.

"Cirkuszművészek"

A gyerekeknek igazi cirkuszi előadóknak kell elképzelniük magukat. Ezek kötéltáncosok, nehézsúlyúak, bokszolók, bűvészek, zsonglőrök, lovasok, akrobaták, bohócok és tornászok. Az átalakulás akkor lesz teljes, ha a gyerekek megtanulnak képzeletbeli tárgyakkal dolgozni.

"Tömegjelenetek"(vázlatok-improvizációk)

Ez a feladat fejleszti a hallgatók drámai szakmai megértését. Tartalmazza a tanulási folyamat során megszerzett készségek halmazát, lehetővé téve, hogy „megmutassa” karakterét a cselekvés helyétől és időpontjától, vágyaitól függően. Először olyan helyszíneket választanak ki, amelyeket a gyerekek már a színpadi munkából ismernek. Például a következő jelenetek kerülnek bemutatásra: „A pénznyerő automata csarnokában”, „A kész ruhaműhelyben” (valaki tud manökeneket ábrázolni), „A trolibuszon”, „Az üzletben”, „A leckén” , „Ruhapiacon”, „Könyvtárban”, „Postán”, „Fodrászban”, „Fotóstúdióban” stb. A hely kiválasztásakor díszkerítés készül. Megbeszélt kérdések:

„Kit szeretnél bemutatni? Hogyan nézzen ki a színpad egy adott játékhelyzetben?” Kiosztják a szerepeket, kiválasztják a kellékeket.

Megtekintés után a jeleneteket a tanuló nézők és a tanár elemzi.

"Egy mese improvizációja"

Az osztályt kettéosztják, és mindkét csoport választ egy rendezőt, kiválaszt egy ismert mesét dramatizálásra, és kiosztja a szerepeket. Élettelen tárgyakat is ábrázolhat. A saját szavaiddal kell beszélned, és ami a legfontosabb, tartsd fenn a történetszálat!

"Egyidejű meghajlás, tapsolás"

Mindenki egyszerre vagy egy csoport kap időt, amely alatt a gyerekeknek összegyűlniük kell, és anélkül, hogy bárkitől parancsolnának, egyszerre tapsolnak, majd némi szünet (például három másodperc) után ismét tapsolnak stb. A tapsokat a deréktól való meghajlással, a karok felemelésével vagy ugrással helyettesíthetjük. Egy gyakorlat akkor tekinthető jól teljesítettnek, ha mindent egyszerre végeznek el, ha nincs ütés a tapsokban vagy eltérések a mozdulatokban.

"Tétel átalakítása"

Ha egy székből autóbuszmotort készítenek, akkor a többi diákból utasok, karmesterek, szerelősegédek, sofőrbarátok stb. Amikor a közönség találgat az „átalakulás” tartalmáról, helyéről és időpontjáról, a nézők mindegyike kitalálhat magának egy szerepet, feladatot, de úgy, hogy az első fellépő által kitűzött „átalakulás” teljesebbé, kifejezőbbé válik. Mindenki válhat segítővé. Az asszisztensek munkáját értékelni kell: az az asszisztens aki jól dolgozik, aki egyrészt nem zavarja a főszereplőt, másrészt váratlan feladatot talált, harmadrészt becsületesen elvégezte, negyedrészt munkája segítette és kiterjesztette a hatást. az átalakulásról.

"Átalakítottam magam"

Egy tanulócsoportot (3-7 fő) hívnak meg, hogy „alakuljanak át” bokrokká, fákká, virágokká, játékokká, szerszámokká, gyümölcsökké, zöldségekké, bogyókká, kenyérré stb. A feladat a következő formában adható: „Belépünk... (szünet, figyelemgyűjtés)... sportboltba. Egy kettő három. A „három” parancs után a csoport minden tagja egy tárgyat ábrázol, megváltoztatva a helyzetét, hogy a test a tervezett tárgyra hasonlítson. Ez a gyakorlat edzi a bátorságot, a képzelőerőt, a találékonyságot és a kreativitást. A tanuló „eltorzítja” a térbeli helyzetét, mintha egy adott tárgy bőrébe kerülne. Például egy morzsagomba ábrázolásához egy fiú leguggol, összezsugorodik, kinyújtózik és gyűrött arcot grimasz. A gyakorlat kényelmes az órák indításához; bonyolultabbá válik az összetettebb feladatszavak mentén.

"Oszd meg csapatokra"

Minden játékos párokba van osztva, legalábbis az 1. és 2. számítás alapján. Ezután minden pár választási lehetőséget kínál a vezetőnek - nap vagy eső; vonat-repülő; káposzta-hagyma stb. Ráadásul ezeket a szavakat nem kimondani, hanem eljátszani kell. Az előadó, kitalálva a lejátszott szót, kiválaszt egyet a párból és az 1. csapatból, a másikat a 2. csapatba (verebek - varjak), és az egész csoport fel van osztva, és a partnereknek lehetőségük van jól emlékezni egymásra.

Idővel meg lehet állapodni a szavak természetében, például csak élő vagy élettelen tárgyak, vagy az egyik ez, a másik más. Melléknevek, virágok, események, írók stb.

Ez a játék lehetőséget ad mindenkinek, hogy játsszon valamit, mert... erre nem önmagában van szükség, ami sokak számára ijesztőnek tűnik, hanem a csapatokra bontás segédfeladataként.

„Vegyél társat, cserélj helyet”

A „partner felvétele” azt jelenti, hogy szemkontaktust létesítünk valakivel a csoportban, de nem használhat gesztusokat vagy szavakat, csak elkapja a tekintetét, hogy szemkontaktust teremtsen. Ekkor partnerpárok jönnek létre, akiknek aztán bármilyen további feladatot kaphatnak - helyet cserélnek, kérdést tesznek fel egymásnak, az egyik feláll, a másik leül stb. Ez a gyakorlat akkor is kényelmes, ha valamilyen okból gyorsan meg kell változtatnia a gyermekek elosztási sorrendjét. Például ahhoz, hogy a fiúk a lányokkal együtt mozogjanak, elég parancsláncot adni; „A partnerünk szemével vettük át (szünet). Elhagyták ezt a partnert, és újabb szünetet tartottak.

Minden csoportmunkában fontos, hogy óvatosan és nyugodtan tudjunk kommunikálni egymással. Fontos, hogy a figyelmedet a partneredre irányítsd, és észrevegye a figyelmét. Ennek a készségnek a kezdete a gyors szemkontaktus képzése lesz (egymásra nézni). A körben állók és ülők szemkontaktust teremtenek és helyet cserélnek. Ezután megkérhet egy 3-4 fős csoportot, hogy létesítsen szemkontaktust, és kérje meg őket, hogy egyszerre álljanak fel. Gyakorlás közben a feladatokat meg kell nehezíteni: helyet cserélni, kérdést feltenni; helyet cserélni székekkel zörgés vagy kopogás nélkül; vedd az első partner szemét, dobd, vedd a másodikat, dobd, vedd a harmadikat, cserélj helyet a másodikkal stb.

"Gyakorlat székekkel"

Az egész csoport parancsra áll; „Készülj fel! Kérem!”, egyszerre felállt, felkapta a székeket, valamiféle figura formába helyezte, és egyszerre leült. Például; „Felkészültünk arra, hogy egyszerre félkörben helyezzük el a székeket az ajtóval szemben! Kérem!" Fontos, hogy a feladat során ne legyenek beszélgetések, senki ne parancsoljon, mindenki egyszerre, egymáshoz alkalmazkodva dolgozzon. Ezt a „bírák” ellenőrizhetik.

Fokozatosan bonyolíthatja a figurákat, ha a székeket körbe, négyzetbe, G betűbe vagy 3-as számba kell helyezni. Minden alkalommal ügyeljen a gyakorlat végének tisztaságára, hogy mindenki dolgozzon. egyszerre ül a nekik kijelölt székeken.

"Elromlott telefon"

A tanulók suttogva adják át a szót egymás fülébe, így a láncon sorban álló összes tanuló megkapja és továbbadja a szót. Mindenki más fülön „fogja”, próbálja megragadni, milyen szót közvetít a sor. Először a tanár megkérdezi azokat, akik elkapták, milyen szót közvetített a sorozat, majd az adássor utolsó szót, és végül azt, hogy melyik szót közvetítette az első. Ez a gyakorlat orosz és német nyelven is elvégezhető.

"Kövesd a nyomot"

Ez a gyakorlat arra való, hogy alkalmazkodjunk az előttünk sétáló partnerhez. Csak az elöl haladó üres „lábnyomába” teheted a lábadat, így megy az egész lánc. Ennek igazolására kitalálhatod, hogy mocsáron, sáron, patakon át, kövön haladunk, akkor nem csak sétálhatsz, hanem ugrálhatsz és választhatsz, hova teszed a lábad. Ügyelni kell arra, hogy a mögötte haladó ne az elöl haladó sarkára lépjen, hanem megvárja, amíg a „lábnyom” teljesen felszabadul. Ha csak a tanulók egy része hajtja végre a gyakorlatot, mások figyelemmel kísérhetik a végrehajtás pontosságát.

Mozgó gyakorlat az egész csoport számára. Minden következő az előző nyomdokaiba lép. A másik viselkedésére (lépéseire) való odafigyelés és orientáció a színházi képzés alapja ebben a gyakorlatban. A kezdőknek gyakran nehézséget okoz ez az egyszerű feladat. Fontos megismételni és betanítani azokat, akik nem kezelik jól. Ez a feladat úgy is kinézhet, mint a különböző csoportok „mocson átkelésének” kollektív vázlata, a vázlat kidolgozásával a kudarcot szenvedők „megmentésére” és a csoportok egymásnak segítésére, miközben fenntartjuk a lábbetétel feladatát. ugyanaz a lábnyom. Később kiválaszthatod az előadókat, akik kitalálják, hogy hol vannak, miért és miért járnak erre az útra, milyen akadályok vannak az úton, stb. A feladattól függően változnia kell a viselkedési logikának, de meg kell őrizni az azonos fokú figyelmességet.

"Repül, nem repül"

Ez a hagyományos gyermekjáték figyelmet igényel. Az előadó a főneveket nevezi, a játékosok ennek megfelelően adott mozdulatokat hajtanak végre: például tapsolnak vagy integetnek egy repülő tárgynak, nem csinálnak semmit, vagy a testet nyomják; Aki hibázik, kiesik a játékból. Játszhatod a játékot élő és élettelen tárgyakon, páros és páratlan számokon stb.

"Igazságban és színlelésben"

Először megtörténik az igazi „üzlet” - meg kell keresni az osztályteremben elrejtett tűt, majd ez történik „szórakozásból”, azaz. az előadó, tudván, hogy nincs tű, ugyanúgy keresi, mint az igazságban. A „dolgok” nagyon különbözőek lehetnek; célozzon és dobja a labdát a célpontra, mossa meg a falakat, öntözze meg a virágokat, söpörje fel a padlót, célozzon, edzen: az igazat, aztán úgy, mintha.

"Kukucs"

Először a gyerekek játszanak az igazságban, a valóságban, vezetnek és elrejtőznek, majd megismétlik látszatban, azaz. Úgy játszanak, mintha bújócskát játszanának, de úgy, hogy senki se gondolja, hogy szórakozásról van szó.

A játék fontos a csapatmunka képességeinek fejlesztéséhez. Fontos, hogy minden gyermek részt vegyen benne, a tanár képes lesz meghatározni az iskolások fontos személyes tulajdonságait.

Nehéz az igazságban játszani és úgy tenni, hogy a második esetben megismételjük mindazt, ami az elsőben történt, nagy csoportban, mert mindenki függ a másiktól. A játék a végső feladat. Hogy érdekes legyen nézni, bemutathat új eseményeket, eseményeket és akciókat.

1. szakasz - játsszon és ismételje meg az elemeket.

2. szakasz - egyszer játszunk, és mindent visszaállítunk, ami ismétlésben történt.

3. szakasz – játék-játék felépítése.

Minden gyermeket felkérnek, hogy a résztvevők vezeték- vagy keresztnevének kezdőbetűinek ábécéje szerint álljon fel a sebességjelző jelzésére.

A feladatot csendben kell végrehajtani. A feladat csak olyan csoportban lehetséges, ahol mindenki ismeri egymás vezetéknevét és ábécéjét. A gyakorlat során tilos beszéd, civakodás vagy vitatkozás (szavak vagy gesztusok). A csoportnak csendben kell mozognia, amíg mindenki elfoglalja a helyét; a sor felépítésekor a „bírók” értékelik munkájukat, ellenőrzik, javaslatokat tesznek.

A színházi kultúra számára fontos a közös, kollektív munka hangulata. Ez a kapcsolódási érzés elengedhetetlen a színházi előadásban. Bármilyen „szabály” szerint építhet: nevek „magánhangzókon”, majd „mássalhangzókon” vagy „egyen keresztül”, a vezetéknevek ábécéje szerint, a születésnapok rangja szerint stb.

A gyerekek, összekulcsolva, körtáncban „írják” a tanár által kijelölt betűt; írt B, E, G, O, I, P, L, R, V stb. (nyomtatott). Mielőtt a levél elkezdődik, mindenkinek kaotikus sorrendben kell állnia, mindenki saját maga. Ha sok gyerek van, akkor kérdezhet egy rövid szót, például: macska, jak.

"Kerek tánc-levél"- ezt a gyakorlatot könnyű végrehajtani, ha a körtánc engedelmes és okos, ha a vezető jól ír, pl. tudja, hogyan kezdjen el levelet írni. Egy ilyen körtánchoz 10-12 ember kell. Jó bemelegítést, mozgáskoordinációt ad, ezen kívül van feladata - cselekvés - eredménye, ráadásul kollektív egyenlő cselekvések és egyértelmű eredménye. Ez az előnye a csapatmunkára való képzésként.

"Szoba átalakítás"

Csakúgy, mint egy dolog átalakításának gyakorlata, ez is a megfelelő cselekvések pontos végrehajtásával történik. A diák csinál valamit a szobában, és megértjük, hogy ez már nem szoba, hanem erdő, például vasútállomás stb.

Ezt a gyakorlatot tekintik a színészettel való ismerkedés első szakaszának központi színházi feladatának.

"Test akcióban"

A gyerek megfagy valamilyen helyzetben, és mindenki lát egy fényképet, amin ő csinál valamit, például egy kirakatot néz, berakja az élelmiszereket egy táskába, elhagyja a bejáratot stb. Más gyerekek megpróbálják kitalálni a fényképezett esetet, de szavak nélkül találgatnak. Kimennek, megismétlik a pózt, és a fotózás pillanatában megszakítva folytatják az akciót. Természetesen a különböző gyerekek különböző cselekvéseket mutatnak. Mindenki arról beszél, hogy miben különbözik az egyik műsor a másiktól, melyik áll jobban összhangban a látottakkal. Ezt a gyakorlatot folytathatja a „hozzáadás” feladattal - az első beállítja a fényképét, a második, harmadik stb. „belép” a fotózásba az első póz saját megértésével, i.e. saját elképzelésével a lefényképezett történelemről, arról, hogy minek kell és történhet még ott. Amikor mindenki belépett a fényképbe, a parancs a fénykép által megszakított mozgás folytatására kerül. Néha kiderül, hogy az egyik az erdőben „él”, a másik a konyhában, a harmadik az edzőteremben. Az eredmény egyfajta „hülyeség”, és a gyerekek is jól látják, hogy néha minden résztvevő nagy örömére az életlogika megsértése nélkül megelevenedik az összkép.

"Történetek komponálása jelmezeken keresztül"

Két-három jelmezes szereplőt megneveznek vagy behívnak, a gyerekek kitalálnak egy cselekményt, amely egyesíti őket: hol, mikor, hogyan kezdődött, mi történt, hogyan végződött. Fontos, hogy a feladatot minimális verbális szöveggel játsszák, a teljes hangsúly a történéseken, az egyes előadók cselekvésén van.

A farsangi jelmezek lehetővé teszik a cselekmények és történetek komponálásának bővítését, amelyek karaktereit a „jelmezek” határozzák meg. Milyen cselekmény történhet a tigriskölyök és a harang között? Mi a ~ a muskétás és a hópehely között? Stb. A jelmez lendületet ad a fantáziának, és két jelmez ütközése egy történetben egy bizonyos irányba tereli ezt a fantáziát, ami sokszor feltűnő előadási hatást eredményez. A gyerekeknek sikerül egy meglehetősen hosszú jelenetet eljátszani, improvizálva a szöveget a cselekmény és a karakter javasolt körülményei között. Az első az osztályban készül. A második az öltönyben tanúsított különleges viselkedés követelményéből következik.

"Gyermekversek szerepek alapján"

Ez a gyakorlat egy párbeszéd különböző értelmezésekben. Ez egy szett próbája, de különböző előadásokkal és különböző ötletekkel. A köztük lévő kapcsolat kidolgozása folyamatban van - ha így játszol, akkor az általános jelentés ilyen lesz; Ha a harmadikra ​​gondolsz, akkor megint másképp kell játszanod. A Marshak, Barto, Zakhoder verseiből származó párbeszédek kényelmesek a munkához. Például:

Egyedi Zsitkov számára készült.

Sajnos ilyen nincs.

Hol van ez a polgár?

Tegnap Berlinbe repültem.

"Tömegjelenet"

A gyerekeket arra kérik, hogy alkossanak egy „élő képet” bazárnak, pihenőnek, stadionnak, strandnak stb. Kép - fénykép. Ezután minden előadó maga határozza meg, hol volt, mit csinált 1 perccel a fotó előtt, és mi lesz vele egy perc múlva. Ezután javasoljuk, hogy a fotózás pillanatáig kezdjük meg élni a szituációt, a tanári kézcsapás rögzíti a pillanatot, majd egy taps, és a helyzet tovább bontakozik.

Ez a gyakorlat cselekményalapú és terjedelmes kivitelezésű, de a türelem és a szervezőkészség mozgósításával a tanár egészen kifejező és látványos színházi előadásokat tud majd készíteni a gyerekekkel.

A vaku „előtt” és „utána” munkavégzése úgy történik, hogy minden előadó a „leállítás” - fényképezés pillanatában a legélénkebb és legtermészetesebb helyzetben legyen.

A tömegszínpad a mise-en-scene és a kompozíció törvényei szerint javítható. Felöltöztetheti a közönségszínpadot és kiválaszthatja a kellékeket. Ha arra készül, hogy megmutassa, mi történt „előtte” és „utána”, akkor szavakat kell alkotnia.

Ha tömegjeleneten szeretne dolgozni, irodalmi alkotásokat vehet alapul.

A verbális és színházi játékok fejlesztik a gyerekek asszociatív gondolkodását, kommunikációs készségeit, színészi képességeit, ritmusérzékét. Bármilyen környezetben használhatók, különböző számú résztvevővel, előzetes felkészülés nélkül.

Kapcsolatba lépni

Ez a játék fejleszti az asszociatív gondolkodást, bővíti a szókincset, fejleszti a memóriát, javítja a kommunikációt és fejleszti a reakciót. Fiatalabb és idősebb tanulókkal egyaránt jó játszani.

A vezető gondol egy szóra, és megnevezi annak első betűjét: például „k”. A többiek felváltva kérdeznek a sofőrtől valamilyen „k” betűvel kezdődő szóról, de úgy fogalmazzák meg a kérdést, hogy a többi csapattag kitalálja a szót, de a sofőr nem. Amikor az egyik játékos megérti a kérdés és a ráutaló szó jelentését, azt mondja: „Kapcsolatfelvétel”.

Ha a sofőr még mindig kitalálja a résztvevők által adott szót, a játék folytatódik. Ha nem, akkor megnevezi az általa tervezett szó második betűjét. Ez addig folytatódhat, amíg a szó teljesen fel nem tárul. A sofőr feladata, hogy minél több szót fejtsen ki a parancsból, és ameddig csak lehetséges, ne adja ki a szavát.

Például a sofőr a „karamell” szóra gondolt. Az egyik résztvevő megkérdezi tőle: „Nem ezt eszik reggelire?” A csapattagoknak ki kell találniuk, hogy mit mondanak. Ha a sofőr 10 másodpercen belül nem találja ki a szót, a játékosok szavukat hívják - „kása”, és ennek a szónak meg kell egyeznie. Ha egy csapatból két ember két különböző szót mond, akkor a kapcsolat nem számít.

Anya és apa

A játék célja a gyermek szókincsének fejlesztése. Jó kis és felső tagozatos gyerekekkel játszani, mindannyian együtt játszhattok, még a szüleitekkel is.

Két főnévre gondolnak, az egyik nőnemű, a másik hímnemű, de olyan, hogy rokonságban állnak egymással. Például egy kopasz fej és egy paróka, egy kés és egy villa. Az a személy, aki ezeket a szavakat kitalálja, kérdéseket tehet fel az egész csapatnak, és a csapat csak igennel vagy nemmel válaszolhat az általa feltett kérdésre. A játékos nyer, ha jól tippel. Ezután a csapat következő játékosa lesz a tippelő.

Főnevek és kalap

Egy játék a kohézió, a megértés, a hallás és a magyarázó készség fejlesztésére. Fejleszti a fantáziadús gondolkodást, a reakciót és a világos mondatalkotás képességét.

A résztvevők leülnek az asztalhoz, de fontos, hogy páros számú játékos legyen. Számos papírt vesznek, és mindenki felír a lapjára minél több főnevet, ami eszébe jut. Ezután az összes lapot összekeverjük, kalapba tesszük, és körbejárjuk.

Néhány játékos elővesz egy darab papírt, kihajtja, és ezt követően el kell magyaráznia társának (vagy szomszédjának), anélkül, hogy a lapra írt szót, valamint az azonos tövű szavakat használja, mit jelent ez a főnév. Erre két perc áll rendelkezésre. A szavak sorrendben vannak kitalálva. Az a pár nyer, amelyiknek sikerül kitalálnia a legtöbb papírra írt szavakat.

A műsorvezető előáll egy jól ismert négysorral, és onnan ír rímeket, a papírdarabokat pedig kiosztja a játékosoknak. Minden játékos megalkotja a saját négysorát a kapott mondókákkal. Ezután az előadó felolvassa az összes megkomponált négysort, és minden résztvevőnek ki kell találnia, hogy melyik versből származnak ezek a mondókák.

Pont az jár, aki kitalált legalább egy konkrét költőt. Az nyer, aki több pontot szerez.

Burime

1. Lehetőség idősebb diákok számára

A játék célja a szókincs, a ritmusérzék és a rím fejlesztése.

Minden résztvevő körben ül, és vesz egy nagy darab papírt. Az első résztvevő három rímsort ír rá, és összehajtja a papírlapot úgy, hogy csak az utolsót lássa a következő résztvevő. A következő résztvevő kitalál egy rímsort hozzá, és komponál egy másikat a szomszédos játékosnak.

Az eredmény egy közös vers. Általában nagyon viccesnek bizonyul, mert az egyik résztvevő saját telket talál ki az adott vonalra, valaki pedig támogatja a szomszédja telkét.

Egy másik játéktípus: a résztvevők négy mondókát kapnak, és nekik kell kitalálniuk a saját versüket.

2. Lehetőség fiatalabb diákok számára

Kisgyerekekkel nem verset lehet játszani, hanem burim-rajzot. A játékszabályok ugyanazok, csak a rímes sorok helyett minden résztvevő egy lény testrészét rajzolja meg.

Irodalmi hősök

Ez a játék fejleszti a színészi készségeket, a kommunikációt, a csapatszellemet, a kohéziót és fejleszti az absztrakt gondolkodást.

A srácokat csapatokra osztják. Minden csapat mutat egy jelenetet, de lehetőleg szavak nélkül. A legjobb, ha egy jelenet egy mindenki által ismert könyvből. Például az órán nemrég olvastuk R. Kipling „Mowgli” című művét. A diákokat 3-4, egyenként 4 fős csapatra osztották, és mindegyik csapat bemutatott egy-egy epizódot: az egyik a Tanácsok szikláján lévő jelenetet mutatja be, amikor Maugli tűzzel támadja Shere Khant, a másik csapat azt ábrázolja, hogyan hibázott Akella, a többi pedig Találd ki a műsor során, melyik epizódot látják, és melyik karaktert alakítják a résztvevők.

Ugyanígy készíthetsz meséket, rajzfilmeket, legendákat, mítoszokat. Például a játék témája lehet Herkules munkája. Ezután mindegyik csapat megmutatja Hercules néhány bravúrját, a többiek pedig tippelnek.

Karakterek

A játék segít fejleszteni a kommunikációs készségeket, a színészi képességeket, és megtanít megérteni az ábrázolt karakter pszichológiáját.

Az egyik résztvevő vezet, a többiek kitalálnak egy szót, amelynek betűinek száma megegyezik az ülők számával. Ezután minden játékos ábrázol valamilyen emberi tulajdonságot, aminek a neve a kapott levéllel kezdődik (unalmasság, lustaság, szemtelenség, kedvesség stb.). A vezetőnek ki kell találnia, hogy melyik minőséget ábrázolja.

Egy másik játéktípus: kijön a sofőr, és a csapattagok megegyeznek abban, hogy melyikük milyen minőséget ábrázol. Ugyanakkor nemcsak az arckifejezésekkel, hanem a szavak és az intonáció segítségével is megengedhető a minőség megjelenítése.

Egyetemi tanár

A játék célja a képalkotás és a finommotorika fejlesztése, elősegíti az interakciós készségeket és a csapatépítést, valamint segít leküzdeni a pszichológiai problémákat, mint például a színpadi félelem, a képtelenség nagy közönséghez beszélni, és trükkös kérdésekre válaszolni. Jó a félénk embereknek, akik nehezen érzik magukat szabadnak a kommunikációban.

Az egyik srác egy széken ül, és szenilis professzornak adja ki magát. Nagy kabátot vesz fel, általában hátrafelé. Egy másik személy áll mögötte, és a karja alá teszi a kezét, hogy úgy nézzenek ki, mint egy ülő ember keze.

Minden résztvevő, titokban a professzor elől, valami fantasztikus találmányt kíván, amit állítólag ez a tudós készített. A professzornak pedig előadást kell tartania az új találmányáról, és egyúttal ki kell találnia, mi az, mivel nem tudja előre. Egyetlen asszisztense a második játékos kezei, amelyek előtte mozognak, és megpróbálják leképezni, mit talált ki a professzor, vagy valahogy megmondják neki, hogy mi az.

Fontos, hogy a tudós ne veszítse el az arcát, mert előadást tart: „Kedves hallgatóság, híres professzor vagyok, nemrégiben feltaláltam egy alapvetően új készüléket, most emlékszem, mi a találmányom lényege.” Ugyanakkor mindenki lát olyan kezeket, amelyek magyaráznak valamit, és ez nagyon viccesnek bizonyul.

A professzor feladata kitalálni, milyen találmányt alkotott. A kezeket képviselő játékos feladata, hogy gesztusokkal világosan elmagyarázza a felfedezés lényegét.

AZ „IMPROVIZÁCIÓS” TÁRSASJÁTÉK SZABÁLYAI

"Improvizáció" egy csapatjáték, amelyben szavakat szokatlan módon magyarázunk és találunk ki. A csapat egyik játékosa egy szót vagy kifejezést tartalmazó kártyát kap, valamint út, akinek el kell magyaráznia, mi van elrejtve a kártyán. A csapatnak 1 perce van, hogy megnevezze, melyik szót vagy kifejezést találta ki.

Vannak módok egymás megértésére:

"Jelnyelvi". A játékos csak gesztusokat használ, tárgyakra és azok részeire mutathat. Nem lehet hangokat kiadni, betűket és számokat megjeleníteni (ha vannak a feladatban).

"Színekben". A játékos kihúzza, ami el volt rejtve. Nem adhat ki hangokat, nem használhat gesztusokat, és nem írhat betűket és számokat.

"Igen és nem". Egy játékos csak igennel vagy nemmel válaszolhat a csapat által feltett kérdésekre. A feladat elvégzésére 2 perc állhat rendelkezésére.

"Más szavakkal". A játékos bármilyen szóval megmagyarázhatja a rejtélyt, kivéve a kártyán feltüntetetteket és a hozzájuk tartozókat.

Ezen kívül a játék tartalmaz „Improvizációs” meglepetéskártyák sokféle feladattal:

· "Leisya, dal". El kell magyarázni, hogy mely zenészek szerepelnek a kártyán. Ehhez muszáj lesz énekel valamit a repertoárjukból.

· "Egy remekmű életre kel". El kell magyarázni, hogy milyen műalkotás van elrejtve. Ehhez az asszisztenseket és az objektumokat ugyanúgy kell elhelyezni, mint a rejtett remekműnél.

· "Blitz". 1 perc alatt 10 szót kell elmagyaráznod "más szavakkal".

· "Szárnyas szavak". Kell gesztusok mutasson egy „kapószót” (közmondás, mondás stb.).

· "Egy személy". Kell némi magyarázat "más szavakkal", milyen híres személy vagy szereplő rejtőzik.

· "A mester keze". Van egy vágy egy híres műalkotásra, szükséged van rá húz.

MIT KELL JÁTSZANI?

· Legalább 2 csapat (optimálisan 2-3).

· Minden csapatban legalább 2 játékos (optimálisan 3-5).

· Rajzkellékek.

A többi megtalálható az Improvizáció társasjáték dobozában.

HOGYAN KELL JÁTSZANI?

A parancsok feladata– mozgasd a zsetonodat a „Start”-ból a „Finish”-be gyorsabban, mint az ellenfeled. Ahhoz, hogy egy csapat jogosult legyen a kockával dobni és lépést tenni, meg kell tennie előbb teljesítse a feladatot. A csapat egyik játékosának kártyát kell húznia, és a jelzett módon el kell magyaráznia a rajta lévő szót vagy kifejezést. A csapatnak ki kell találnia, mi van a kártyán, és helyesen kell elneveznie ezt a szót vagy kifejezést.

1. Helyezze ki a játékteret. Helyezzen el feladatokat tartalmazó kártyákat: a mező közepén lévő cellára - egy köteg „Improvizáció” kártya, a mező szektorainak négy cellájába - egy köteg „tematikus” kártya.

2. Helyezze a chipseket a „Start” négyzetre, készítsen elő egy homokórát és egy kockát.

3. Csapatokra oszlanak. Dobj a kockával, hogy eldöntsd, melyik csapat megy előbb. Csapatokon belül állapodjanak meg a játékosok feladatok elvégzésének sorrendjében. Egyezzen meg abban is, hogy a játék során a kártya melyik részéből fog feladatokat végrehajtani - fehér vagy fekete.

4. A „Startnál” az első csapat játékosa vesz egy kártyát bármely „tematikus” pakliból, és kiválaszt egy sort, amelyen egy feladatot kell végrehajtani.

5. A szó vagy kifejezés mellett fel van tüntetve a kártyán szereplő magyarázat módja.

a. Nem választhat más módot egy szó vagy kifejezés magyarázatára.

b. Senkinek nem árulhatod el, mi van a kártyán elrejtve, amíg a találgatás be nem fejeződik.

6. A játékosnak 1 perc alatt el kell magyaráznia csapatának, hogy milyen szó vagy kifejezés található a kártyán a jelzett módon. Az „Igen” és „Nem” feladatok elvégzésére 2 perc áll rendelkezésre.

7. Az ellenfeleid fordítsák meg a homokórát. Ez egy jel a feladat megkezdéséhez.

8. A feladat akkor tekinthető befejezettnek, ha a csapatnak sikerül helyesen megneveznie a rejtett szót vagy kifejezést a megadott időn belül. Ebben az esetben a csapat dob ​​a kockával, és a megfelelő számú mezővel előre mozgatja a bábuját.

9. Ha a csapat nem tudta megadni a helyes választ, a chip a helyén marad, és a csapat várja a sorát, hogy újabb kísérletet tegyen.

10. Mozgást tett (mozgatott egy chipet) - pihenjen. A csapatnak meg kell várnia a sorát a feladat elvégzéséhez.

11. Leszállt a chip a magyarázó módszer képével ellátott négyzetre? A játékos elvesz egy „téma” kártyát egy pakliból, amely a mező ugyanabban a szektorában található, amelyben a zseton található. Ezután meg kell találnia a kártyán azt a feladatsort, amelyet ugyanaz az ikon jelez, mint a cellán. Csináld.

12. Ha a zseton a cellán landol, akkor a játékos előveszi az „Improvizáció” kártyát (a mező közepén), és elvégzi a rajta jelzett feladatot. Először a játékosnak be kell jelentenie, hogy milyen típusú feladatot kapott („Blitz”, „Persona”, „Leisya, song” stb.). A sikeresen elvégzett feladat jutalma a kártyán van feltüntetve.

TIPPEK, BÜNTETÉSEK, BÓNUSZOK

Hogyan szabjanak ki bírságot és mire, milyen bónuszokat ítéljenek oda a csapatoknak - mindebben Ön is megegyezhet. Íme néhány tipp:

· Ha egy feladatot „tematikus” kártyáról hajt végre, ügyeljen a „hátoldalára” írottakra. Ez egy tipp, amely segít a csapatnak gyorsabban megadni a helyes választ!

· Ha az idő letelte után a csapat nem tudja megnevezni, hogy mi van a kártyán, az ellenfelek felajánlhatják a válasz egyik saját változatát. Ha az ellenfelek megnevezik a helyes választ, zsetonjukat 1 mezővel előre mozgathatják.

o Figyelem! Ez a szabály az Improvizációs kártyákra nem vonatkozik!

· Ha egy csapat elakad az egyik mezőn, kihasználhat egy büntetést, hogy leszálljon róla. Például:

o Ha egy csapat nem tud elhagyni egy mezőt 3 körön belül, akkor a bábuját egy mezővel hátrébb helyezheti.

o Ha egy csapat korábban szeretne elhagyni egy mezőt, dobhat a kockával, és a megfelelő számú mezővel visszamozgathatja.

„IMPROVIZÁCIÓS” JÁTÉKKÉSZLET

· Játéktér;

· Játékszabályok;

· 4 chips;

· Homokóra 1 percig;

· 600 feladatkártya:

o 200 db „Improvizáció” kártya;

o 4 pakli „tematikus” kártya, egyenként 100: „Természet”, „Férfi és nő”, „Történelem és társadalom” és „Cselekvés”.

Kérjen az üzletektől további kártyakészleteket új feladatokkal és témákkal. Lépjen kapcsolatba velünk, ha saját improvizációs tevékenységet szeretne javasolni!

Boldog káposzta!

1. Improvizáció

Az iskolások kreatív tevékenységének középpontjában két tényező nagyon szorosan összefügg: a kreatív észlelés és az önkifejezés. Ezért a kreatív feladatrendszernek ezek párhuzamos fejlesztésére kell irányulnia.

Az improvizáció a kiindulópont a tanulók kreatív potenciáljának aktiválásának folyamatában.

Az improvizáció, mint alkotói apparátus hatásmechanizmusának tanulmányozása és leírása aligha lehetséges, bár vannak ilyen próbálkozások (B.M. Runin, A.V. Makagonov stb.). Az alkotói tevékenységet főleg tudat alatt hajtják végre, és minden esetben egyénileg.

Köztudott, hogy a művészet alkotóélményét nem lehet tanítani, de előmozdítani annak kialakulását, megjelenését igen. A tudatalattiba a tudaton keresztül lehet behatolni. Minden művészeti aktus szükségszerűen magában foglalja a racionális megismerés, a megértés, a felismerés és az asszociációk megelőző aktusait. A képzelet különleges szerepet játszik a kreatív tevékenységben.

A művészi kreativitás pszichológiája és pedagógiája a képzelet irányításának két módját javasolja: a tudat közvetlen és közvetett befolyásolását. Az emberi képzelet által átalakított és gazdagított valós élet ötletek fantasztikus történetek kitalálását, a távoli múlt eseményeinek ábrázolását, a jelen és a jövő alkotásait teszik lehetővé.

„A művészetben a fantázia a művészi igazság szerves alkotóelemévé válik, növekszik, megszőtt, beépül a művészet tényébe, képek formájában materializálódik benne” (L.S. Vigotszkij).

Improvizáció(latin improvisus szóból - váratlan, hirtelen) azt jelenti, hogy verset, zenét stb. a végrehajtás időpontjában; beszélni valamivel, ami nincs előre elkészítve; így létrejött alkotás.

Az osztálytermi improvizáció a produktív művészi tevékenység egyik formája, amelyben a tartalom hordozója maga a tevékenység folyamata, amely szerves az önkifejezéshez. Az improvizáció fontos alapja annak, hogy a gyermek vad képzeletéből kifejlődjön az érett kreatív gondolkodás.

Az improvizáció a gyerekek számára leginkább elérhető játékforma a valóság tükrözésére, amelyben a közvetlen érzelmi reakció a lényeg. Itt az önkifejezés fő ösztönzői az érzelmek és az intuíció.

A gyerekek improvizációja több szempontból is szemlélhető. Lehet, hogy:

A tanulót körülvevő világ ritmikus, intonációja, plasztikus megtestesülése (levelek susogása, madárcsicsergés, eső hangja, paták csattanása stb.);

Csak egy szó keresése egy versben, prózában;

Az intonáció megválasztása egy irodalmi vagy zenei szöveg egészéhez vagy egy rövid kifejezéshez, valamint egy képhez az érzelmi tartalom közvetítésére;


Kísérleti válogatás nagyszámú javasolt gondolatból, rajzból, egy dallamból;

Különböző művészeti alkotások fantáziadús látása, hallása és ennek megragadása szóban, rajzban, hangban (zenei, irodalmi, képi modellezés);

Alapfokú dalok és dallamok írása;

Dalok, versek ritmizálása;

Próza dallamozása, rövid frázisok, plasztikus megtestesülés mozgásban, hangszínek tánca, irodalmi cselekmények stb.

Az improvizáció feltételei

1. A probléma alapú, keresési módszerre való támaszkodás, mint a fejlesztő nevelés alapja. A heurisztikus helyzet kialakítása lehetőséget ad arra, hogy a gyerekek ne csak megértsék, hanem megtapasztalják a kreatív feladatot. Ez megteremti a feltételeket a kreatív tevékenységhez és a szabad improvizációhoz.

2. A lecke monológ tanítása során az alkotói adottság formálása és fejlesztése lehetetlen. A keresési helyzetet csak a párbeszédes kommunikáció folyamatában szabad feltárni, amely nem redukálódik a hagyományos kérdésekre és válaszokra, hanem a hangos gondolkodás folyamatának tekinthető.

3. Az összehasonlító elemzés módszerére való támaszkodás, a különböző művészeti rendszerű alkotások és a saját alkotói alkotások összehasonlítása.

4. Koncentrálj a játékos kreativitásra. Az improvizációt összehasonlító játékokban, találós kérdésekben, vers- és meseírásban stb.

2. A játék, mint az iskolások kreatív fejlődésének tényezője

A játék egyik fő jellemzője az aktív és kreatív jellege.

A játékelmélet fejlesztése körülbelül a 21. század közepén kezdődött, és intenzíven folytatódik. Sok játékkoncepció született, de még nincs egyetlen holisztikus elmélet.

A játék legfontosabb jellemzője, hogy bármilyen szinten lehetővé teszi az emberi interakció formáinak reprodukálását és újraalkotását, beleértve azokat is, amelyek a munka vagy a mindennapi tevékenység körülményei között lehetetlenek, mivel gyakran egyoldalúan orientálják és fejlesztik az embert, alárendelve őt a külső szükségszerűségnek a belső szabadság rovására.

A fő játéktípusok közé tartoznak az utánzó játékok, az erő- és ügyességi játékok, a tippelő játékok, a szórakoztató játékok, a versenyjátékok stb.

A játék önmagában is értékes és eszköz lehet, bármilyen komoly racionális tevékenység formája, a kiképzéstől az oktatáson át a katonai gyakorlatokig.

A tudósok régóta megállapították, hogy a gyerekeknek való játék a tanulás legjobb módja.

A játékok ismertetőjegye az ismétlés és a meglepetés kombinációja. Az oktatójátéknak át kell vezetnie a játékosok elméjét a kérdés-felelet folyamat egyszerű és egyenletes szakaszain, új elemek bevezetésével fenn kell tartania és élesítenie kell érdeklődésüket, és az így keletkezett figyelmet arra kell használnia, hogy magabiztosan és lelkesedéssel vonja be őket egy folyamatba, meglepetést, örömöt és a felfedezés örömét hoz magával.

A kisiskolások művészeti nevelésében, különösen a kreatív órákon a játéktevékenység válik az óravezetés egyik legfontosabb módszertani alapelvévé. Játékos kommunikáción alapul. Ilyenkor egy élethelyzet analógjának számító helyzetet modelleznek esztétikai szempontból.

Ebben a folyamatban a legfontosabb a tanár játékpozíciója, amelyet játéktechnikákkal fejeznek ki. A tanárnak részt kell vennie a játékban, és saját magát kell játszania. Ezáltal a játék nevelési tényezővé válik, ami hozzájárul a tanár-diák kapcsolat humanizálásához. Ez a fő funkciója a tanári játékos pozíciónak, amely hozzájárul a kreatív légkör megteremtéséhez.

A tanári játékhelyzetben a játékkapcsolatok két terve különböztethető meg: explicit és rejtett. Kifejezetten a tanár konkrét és aktív részvétele az iskolások szerepjátékában. Rejtett – a tanár úgy közvetíti véleményét a gyerekek felé, hogy teljesen biztosak legyenek abban, hogy ők maguk találták ki. Itt nagyon fontos a pedagógiai művészet.

A zeneórákon az iskolások szokatlan anyagokkal foglalkoznak - a valósággal, amelyet a művész kreatív látásmódja alakít át. Ezért a tanárnak mindenekelőtt fel kell készítenie a gyerekeket a művészet érzékelésére, és világosan meg kell magyaráznia a figuratív konvencionális kifejezés nyelvét. Ebben segít neki a helyzet játékszimulációja.

A gyermek a szerepjátékon keresztül belép a mű művészi rendszerébe, átalakul a játékban, mintha ő maga is ennek a képzeletbeli rendszernek az egyik elemévé válna, és lehetőséget kap az alkotó törvényeinek közvetlen, empirikus megismerésére. folyamat.

A játékkommunikáció tehát egyrészt a tanár és egy gyerekcsoport közötti játékos kommunikációnak, másrészt a csoportban lévő gyerekek közötti kommunikációnak tekinthető.

A második típust három fő funkció jellemzi. A fiatalabb iskolások oktatási folyamatának általános struktúrájában a legfontosabbak, ezért a játék nemcsak a kommunikáció egyik módja, hanem a személyiségformálás alapvető eszköze is.

Ezek a funkciók:

A gyerekek csapattal való kommunikációs készségeinek fejlesztése, magatartásuk annak elvei szerinti összehangolásának képessége;

Kreatív kommunikáció, azaz a nem szabványos helyzetekre való produktív reagálás és azok önálló modellezésének képességének fejlesztése;

A képek nyelvén való kommunikáció nagyobb mértékben, mint a fogalmak nyelvén, vagyis fejleszti a gyermeki gondolkodás érzelmi-figuratív szféráját.

A zeneórákon kétféle játék létezik : cselekmény-szerepjáték és problémaszimuláció.

Szerepjáték

Jellemzője, hogy egy cselekmény-szerep szituáción keresztül történik a gyermek sajátos alkalmazkodása a mű művészi világához. A játék kötelező összetevői: cselekmény, szerep, képzeletbeli helyzet.

Egy ilyen játék megszervezésének feltételei:

A telekválasztást konkrét nevelési feladat határozza meg;

A játékdramaturgia tanárának feltűnésmentes, de határozott irányítása: az egyes szerepek pszichológiai dominanciájának elrendezése (a legáltalánosabb értelemben). Szerepek felajánlása a gyermekek számára, figyelembe véve szükségleteiket, törekvéseiket, pszichológiai és fizikai képességeiket;

Gyermekek felkészítése a játékra műalkotások elemzésével;

A gyermek fantáziájának aktiválása, képzeletbeli helyzet kialakítása;

Segítsen a gyerekeknek megtalálni a megfelelő érintéseket, amelyekkel szavakban, színekben és hangokban testesíthet meg bizonyos képeket, érzéseket, állapotokat stb.

Dramatizálási játékok- Ezek önkényes kreatív konstrukciók. Itt nem csak az a fontos, hogy a gyerek mit ábrázol, hanem az is, hogyan csinálja, mennyire pontosan adja át a képet.

A kellékek különösen fontosak a játék megszervezésében.


Problémaszimuláló játék

Jellemzője, hogy a műalkotás szerkezetének játékos deformációjával jár annak érdekében, hogy feltárja a művészi kifejezőeszközök sajátos szerepét, valamint hogy a gyermek számára egy nem szabványos helyzetet kínáljon, amely önállóságot igényel. kreatív megoldás. Például: - mi történik, ha egy dúr darabot moll hangnemben játszanak? – mi történik, ha a darabot alacsony regiszterben adják elő?

Ez magában foglalhatja a játékhelyzetek egyéb formáit is:

Egy történet egy körben;

Híres tündérmesék eljátszása (a tanár javasolja a mese cselekményét, kiemelve benne egy adott szituációt, a gyerekek ezt fejlesztik történetükben);

Egy fantasztikus projekt védelme (felajánljon egy fantasztikus helyzetet, és próbálja bizonyítani annak életképességét);

Találd meg a dalt ritmus szerint;

A javasolt egyszerű mozdulatok tükör-improvizációja.

A játékoknak aktiválniuk kell a kreatív képességeket, és hozzá kell járulniuk az emberi kapcsolatok érzékeny észlelésének képességének kialakulásához. Átviszik a gyermeket a tevékenység tárgyának helyzetéből az alany helyzetébe, ami serkenti érzelmi és spirituális kultúrájának kialakulását.