Hogyan rajzoljunk árnyékokat tárgyakról. Minél nagyobb a fényerő, annál jobban látunk


A sárga nagyon világos szín, még ha sötétsárga is, és a sárga tárgyakon lévő árnyékok is viszonylag világosak. Nagyon fontos, hogy óvatosan rajzolja meg őket, hogy ne legyen túl sötét. Sajnos az árnyékokhoz általában használt színek – Payne's Grey vagy Neutral Tint – túl sötétek a sárgához. Sárgával összekeverve világosíthatjuk őket, de ehhez nagy mennyiségű vízre és speciális készségekre lesz szükség. Ezenkívül az árnyalatot helyesen kell kiválasztani. Az árnyék színének nemcsak sötétebbnek, hanem tompábbnak és semlegesebbnek kell lennie, mint a tárgy színe a fényben. Nagyon fontos, hogy a szín ne tartalmazzon kéket, amitől egy sárga tárgy árnyéka zöld lesz.

Az árnyékok problémájának megoldása sárga tárgyakról

Én Davy's grey-t használok, nagyon könnyű és puha, így nem kell hozzá sok vizet adni. Ennek ellenére továbbra is zöld árnyalatot ad. Adok hozzá egy kis kiegészítőt, vagyis a színkörön átellenben színt. Összekeverve a kiegészítő színek kiegyenlítik egymást, és természetesebb tónusokat hoznak létre. Sárgához ez a szín lila lenne, ezért a Cobalt Violet Light-ot választom. A Winsor Lemon nárcisz szirmára való felhordás előtt összekeverem a Davy's Grey-vel, hogy lágy, természetes árnyékot kapjunk.


Legjobb tipp– keverjen össze két kiegészítő színt a természetes árnyalatok eléréséhez.

Minden művészeti iskolában vagy művészeti kurzusban az első dolog, amit megtanítanak, az az, hogy rajzoljon unalmas primitíveket: golyót, kockát, kúpot és hengert. Amikor kicsi voltam, és művészeti iskolába jártam, az ilyen órák fárasztottak unalmasságukkal. Egyenes vonalak, precíz arányok és a rajz végtelen árnyékolása változó lágyságú ceruzákkal. Ebben az esetben nem volt fantáziajáték vagy színzavar. Akkor még nem értettem, hogy ez az egyik első és fontos lépés a kötet átérezéséhez és a helyes ábrázolás megtanulásához.

A primitívekkel szinte egyidejűleg csendéletek is készülnek - ezek megrajzolása segít megérezni az összetett formájú figurákat, és tapasztalatot szerez a festékek, ceruzák vagy zsírkréták használatában. Engem személy szerint soha nem vonzottak a csendéletek, nem sokkal szórakoztatóbb, mint a primitíveket rajzolni. És mások csendéletei aludni akarnak. Vannak azonban kivételek a szokatlan végrehajtási technikák formájában :)

Példa csendéletre szokatlan technikával. Szerző: Smertina Natalia

De a valóság általában az, hogy meg akar tanulni rajzolni itt és most, anélkül, hogy sok évet töltene vele - ez mennyiben függ az egyéntől. Vannak, akik mások munkáját nézik. Kedvelik őket, és szeretnének megtanulni, hogyan kell ugyanúgy rajzolni. Ám amikor megpróbálják, és az első eredmények nem felelnek meg nekik, azonnal feladják a következő szavakkal: „Soha nem fogok ugyanúgy sikerülni...”. Fontos megérteni, hogy kevés embernek sikerül elsőre. Fontos észben tartani, hogy minden a vágyról és a vágyról szól;) Amíg biciklizni tanultunk, nemegyszer leestünk róla és zúzódásokat okoztunk magunknak. Amikor autót tanultunk, nem egyszer megtorpantunk a lámpánál és a gyalogátkelőhelyek előtt. De végül azok, akik tanultak és tanulni akartak, tanultak, és most élvezik az eredményeket. Ugyanez a helyzet a rajzolással.

Technikai korunkban a rajzolás megtanulása, valamint sok más dolog megtanulása sokkal könnyebb, mint korábban. Legalábbis én ezt gondolom. A számítógépek leegyszerűsítik a képalkotás folyamatát, és lehetővé teszik a különféle effektusok és eszközök használatát a munkáiban. Az internet pedig segít olyan dolgok után kémkedni, amiket nem tudsz képzeletben részletesen végiggondolni, de el tudod képzelni, hogy nézzenek ki, és hogy hívják;) Ráadásul otthon a monitor előtt ülve feltöltődhetsz lelkesedését a professzionális művészek munkáira nézve. És kivételes esetekben még a létrehozásuk folyamatát is látni.

Hangerő

Ha úgy érzi, hogy problémái vannak a hangerőérzékeléssel, akkor azt tanácsolom, hogy kezdje a primitívekkel. Valószínűleg unalmas lesz, de ne csüggedj – ez szilárd alapot jelent a jövőre nézve.

A tárgyak háromdimenzióssá válnak, ha megjelenik egy fényforrás. Ahhoz, hogy bármilyen tárgy háromdimenziósnak tűnjön, el kell helyeznie egy fényforrást a színpadon, és folyamatosan emlékeznie kell a helyzetére a részletek rajzolásakor. Mindig legyen legalább egy fő fényforrás, amely a rajz minden elemét érinti. De lehetnek további források, például: gyertya, fáklya, autó fényszórói vagy robbanásból származó villanás.

Példa egy képre egy fényforrással.

Példa egy képre két fényforrással.

Amint látható, a képen a fényforráshoz közelebb eső tárgyak részei világosabbak, a fénytől távolabbiak pedig sötétebb árnyalatúak.

Ha nem tudja helyesen elképzelni, hol van a fény és hol kell lennie az árnyékoknak, akkor azt javaslom, hogy rajzoljon az életből - ez nem nehéz. Minden nem átlátszó tárgyat veszünk, amelynek egyszerű alakja van. Asztalra vagy zsámolyra tesszük, mellé asztali lámpát teszünk. Aztán ezt a tárgyat nézve megpróbáljuk papíron vagy közvetlenül a számítógépen ábrázolni. Ennek a tréningnek nem annyira az a célja, hogy egy tárgyat úgy ábrázoljon, ahogyan az a valóságban kinéz, hanem annak megértése, hogy hol van a fény, és hogyan árnyékolják a tárgyat.

Árnyak

Tudva, hogy hol van a fényforrás, nem nehéz árnyékot építeni egy objektumra, ha az egyszerű alakú.

Példa az árnyék felépítésére.

A fényforrás mozgatásával könnyen kiszámolhatjuk, hogy a tárgy árnyékának hova kell esnie.

De ez mind elmélet. A művészek munkájuk során nem építenek útmutatókat és nem számolnak árnyékokat ilyen módon, kivéve persze, ha rendkívüli precizitásra van szükség a munka során, mert ez sok időt vesz igénybe. A művészek általában szemmel rajzolják meg az ilyen típusú feladatokat. Biztosíthatlak, hogy ha 2-3 estén keresztül bütykölöd az útmutatókat, és árnyékokat rajzolsz rájuk, akkor ezen idő után már nem leszel tökéletes, de már lesz egy hozzávetőleges elképzelésed arról, hogy hova hulljon az árnyék :) Általánosságban elmondható, hogy ha fontos az árnyékok helyessége, akkor szemmel is megrajzolhatja őket, majd gyorsan ellenőrizheti a segédvonalak segítségével 2-3 vonal rajzolásával.

A játékokban nem használunk megfelelő árnyékokat, ha a játékvilág különböző darabokból álló mozaikból áll (nem vesszük figyelembe a 3D-t, ahol az árnyékokat a számítógép dinamikusan számítja ki). Nagyon nehéz őket megrajzolni és programozni, ezért gyakran használnak félig átlátszó köröket vagy más érdekes technikákat a karakterek vagy más tárgyak alatt. Leggyakrabban a játékokban lévő statikus tárgyak nem vetnek árnyékot sem magukra, sem más tárgyakra.

Összetett objektumok térfogata

Ha megtanul egyszerű primitíveket rajzolni kötetben csukott szemmel, akkor az összetett objektumok rajzolása már nem lesz olyan ijesztő. Végül is az egész trükk az, hogy bármilyen bonyolultságú objektum a legegyszerűbb primitívekből áll, és ahhoz, hogy egy összetett objektumot háromdimenziósként lehessen ábrázolni, csak el kell képzelni az egyes részleteit közönséges primitívek formájában, és a dolgok úgy fognak menni. kellene :)

Elismerem, ebben a példában az árnyékolással komoly problémák vannak, de szerintem az általános elképzelés egyértelmű :)

Idővel megtanultam néhány fontos pontot, amelyeket be kell tartani a jó eredmények elérése érdekében:

  1. Azok a tárgyak, amelyek vizuálisan világosabbak, közelebb állnak a nézőhöz, mint a sötétebb árnyalatúak. Például, ha izometriában rajzolunk házakat vagy fákat, akkor a házak teteje és a fák teteje világosabb legyen, mint a házak fala vagy a fák alsó ágai. Ha egy ház tetejére vagy a fák lombjára ugyanazt a színt használjuk a felső és az alsó részhez, akkor a házak és a fák laposnak tűnnek, és nem olyan terjedelmesek, mint amilyennek szeretnénk.
  2. A fontos játékobjektumokat világosabbá kell tenni, vagy valamilyen módon kiemelni a többi objektum hátteréből. Leggyakrabban további körvonalvonásokat vagy telítettebb színeket használnak. Ebben az esetben a háttérobjektumoknak nem szabad kontrasztos körvonalat használniuk, és a színeknek némábbnak kell lenniük.
  3. Ne használjon fehéret vászonszínként - ez egy nagyon kontrasztos háttér. Ha objektumokat rajzol ilyen háttérre, hibát követhet el a színekkel. És amikor a tárgyak készen állnak, és elhelyezik őket a játék világában, előfordulhat, hogy nem egyeznek a színsémával, vagy nem néznek ki olyan jól, mint szeretné. Használjon semleges színt a játékvilág általános színvilágából háttérként.
  4. Javaslom, hogy rendszeresen tekintse meg jó művészek munkáit, akik olyan stílusban festenek, ahogyan szeretnétek rajzolni. Ügyeljen a különféle részletekre, és próbáljon belenézni a rajzokba, megnézve az egyes elemeket. És képzelje el, hogyan lehet őket ábrázolni - ez segít a vizuális gondolkodás fejlesztésében. Ezenkívül bátran ismételjen meg néhány elemet saját ötleteivel - ez hasznos a keze és a képzelet gyakorlásához. Mindenesetre, ha nem próbálja meg magát egy bizonyos művész klónjává tenni, és mégis egy kicsit másképp rajzol, akkor megkapja a saját egyedi stílusát.
  5. Jómagam nem mindig tudok tökéletesen kiválasztani a színeket és az aláfestéseket. Ez néha sok időt vesz igénybe. Amikor sokáig nem tudok dönteni semmit a színről, és már kezdek hülyülni, megnézem mások munkáiban a színeket, és ez néha nagyon segít megoldani a problémát. Ennek eredményeként a színeket nem „lopják el”, ahogy egyesek gondolják, mert mégis azonnal vagy kicsit később igazodnak az általános színsémához. Ebből a célból fokozatosan gyűjtöm össze a különböző játékokból tetsző grafikákról és művészetekről készült screenshot-gyűjteményt :)
  6. Minél gyakrabban rajzol, annál több tapasztalatot szerez. És minél több élmény, annál jobbak a képek. Általában rajzolj minél gyakrabban ;)
  7. Gyakran előfordul, hogy úgy tűnik, hogy minden jól meg van rajzolva, és mindenkinek tetszik, de neked egyáltalán nem tetszik - ne aggódj, előfordul :) Próbáld meg újra megrajzolni, de egy kicsit másképp. Vagy tegye félre a képet 1-2 napra, majd próbálkozzon újra.

Hasznos linkek a témában

Bármennyire is szeretném elmondani a rajzolás minden titkát, ezt nem lehet egyszerre megtenni. Ezenkívül ez a téma önmagában is nagyon érdekes és terjedelmes, és nem nehéz kitalálni, hogy sok leckét és speciális blogot tartalmaz a rajz, amelyek linkjeit szívesen megosztom:

  • www.drawmanga.ru - Nagyon érdekes webhely a „Hogyan rajzoljunk mangát” témában
  • www.risovat.ru - „Rajzleckék vagy hogyan tanuljunk rajzolni” blog
  • www.artlesson.ru – Különféle grafikus szerkesztők használatáról szóló leckéket tartalmazó webhely.
  • draw.demiart.ru - Válogatás rajzleckékből.
A megjegyzések megtekintéséhez engedélyezze a JavaScriptet a böngésző beállításaiban.

Ha az objektumok térfogati árnyékolását értjük, akkor a félárnyék színének meghatározásának legegyszerűbb módja, ha a meglévő színből sötétebb árnyalatot veszünk. A könnyebbek esetében pedig éppen ellenkezőleg, húzza a csúszkát a világosabbra. Így készülnek a példában szereplő képeken látható ábrák. De úgy tűnik számomra, hogy ez az eredmény nem mindig érdekes. Itt lehet kísérletezni, és a kiválasztásnál megpróbálni a félárnyékot a hidegebb színek, a világosabb részeket a melegebbek felé tolni, feltéve, hogy a fényforrás meleg fényt bocsát ki. Viszont azt írtam, hogy nekem magamnak is vannak gondjaim a színválasztással és csak úgy tudom kezelni, ha megnézem mások képeit :)

Lerikának egyébként van egy érdekes blogbejegyzése a színpaletta készítés témában, javaslom, nézze meg: Színminták

Sajnos a választékot nem tudom megosztani. A blog formátuma nem ugyanaz, és a válogatásban nem csak a játékok képernyőképei vannak, hanem olyan szerzői jogi képek is, amelyek nekem tetszenek, és terjesztési jogom nincs. És nincs idő elválasztani a művészetet a képernyőképektől.

Bárki összeállíthat egy ilyen gyűjteményt, csak időnként meg kell néznie a játékokat, vagy egyszerűen felkeresnie a forrásokat, ahol áttekinti őket, és ha tetszik a kép, akkor ragadja meg. Én személy szerint a játékokon kívül követem a különböző előadók frissítéseit, és az ő képeiket is behúzom a gyűjteményembe :)

Talán nem témánk, de szeretném tudni, hogy mit tegyek annak, aki egész életében iskolában, otthon és egyetemen volt Mindig ugyanazt rajzoltam ? (vagyis kedveltél egy bizonyos karaktert, emlékeztél rá és elkezdtél rajzolni, majd nemcsak őt, hanem ugyanabból a sorozatból az összes lényt is tanulmányoztad).
--
Hogyan lehet ezt megtanulni/megszabadulni? (Végül is megértem, hogy ezek a „menő” lények és hősök csak a szerzőik kreativitásának eredménye)
--
És most, miután láttam, hogy minden egy pontra dől el, nagyon szeretném megismerni és lerajzolni az embereket, állatokat, növényeket, felszereléseket, közlekedési eszközöket (ugyanazokat az autókat, repülőket, helikoptereket, rakétákat) saját tájakat, épületeket, tárgyakat rajzolni beléjük. Le tudjak rajzolni MINDENT, AMIT akarok vagy amire gondolok (és nem csak egy dolgot).
--
Kérem, mondja el, hogyan tanulhatok és szabadulhatok meg önmagamtól (elfelejtheti azt, amit évek óta rajzoltam), és hogyan kezdhetek új ismereteket szerezni bizonyos tárgyakról vagy lényekről, amelyek érdekelnek?
--
Először is szeretnék jól lerajzolni egy embert - hogyan tanulhatom meg ezt (Oszd meg tapasztalataidat) T_T

@Crash, ahhoz, hogy elfelejtsd lerajzolni azt, amit állandóan rajzoltál, és megtanulj rajzolni mindent, ami körülvesz minket, egyetlen bevált és legmegbízhatóbb módszert kell használnod - meg kell rajzolnod mindent, amit rendszeresen meg akarsz tanulni rajzolni. ! :) Lehet, hogy először nem tudod csak úgy felvenni és rajzolni, de járni sem tanultál meg azonnal;)

Esetedben előfordulhat egy „fantázia kábulat” (ahogy én nevezem), főleg, hogy ez nagyon valószínű, ha már régóta ugyanazokat a képeket rajzolod. Ennek leküzdéséhez elmélyülnie kell az utcán vagy az interneten lévő képekben, hogy mit szeretne, és talán az első próbálkozásokban egyszerűen meg kell ismételnie (másolnia), majd ennek alapján elkezdenie rajzolni a sajátját, majd egy másikat, és hát rajzolj, rajzolj és rajzolj: ) És minden sikerülni fog!

Nos, azt tanácsolom, hogy ne habozzon megismételni mások technikáit vagy technikáit, ezt a megközelítést ne használja nyíltan kereskedelmi munkában, hogy ne sértse meg „karmáját”, hanem tanulási célból; nem lesz felesleges. De a végén továbbra is kifejleszti a saját stílusát és technikáit. A legfontosabb dolog az, hogy ne várd magadtól, hogy mindennek elsőre sikerülnie kell - ez nem történik meg!

Hozzáteszek egy kis kegyetlen saját trükköt - hogyan nézz azonnal józanul a képed - a művészetben lepedővel közeledtünk a tükörhöz - elhomályosodik a szem, ha sokáig ülsz a rajz fölött, és a tükrözött a képen az összes hiba látható, az analóg a számítógépen - vagy fordítsa meg a képet, vagy egyszerűen csak vízszintesen tükrözze, bár lelkileg fel kell készülnie arra, hogy sok mindent újra kell csinálnia.

Nagyon szépen köszönjük!

Nagyon szeretek rajzolni. Maga a folyamat tetszik. Lenyűgöző, az idő észrevétlenül repül. De egyszerűen nem tudok megbarátkozni a hangerőkkel és a fénnyel. Minden rajzom gyerekesen lapos. Folyamatosan próbálom „megkerülni” a szabályokat, szinte véletlenszerűen helyezem el az árnyékokat és a kiemeléseket.

Sokat inspiráltál, mindenképp megpróbálok egyszerű tárgyakat asztali lámpával rajzolni. Köszönöm köszönöm köszönöm!

Ebben a leckében elmondom, hogyan használd helyesen a fényt, hogy munkád a lehető legvalósághűbbnek tűnjön, mert a fény az, ami megteremti a hangulatot. Elképzelhetjük a tárgyat egyszerűbb formaként is, aztán technológia kérdése. Az igazság az, hogy ha nem lenne fény, egyszerűen nem látnánk semmit.

A sorozat első leckében elmondom, hogyan kell lát fény, árnyék, tükröződés. Tanulnunk kell megérteni, hogyan működik.

Ahogy látom?

Feltetted már magadnak ezt a kérdést művészként? Ha nem, akkor ez a te nagy hibád. Végtére is, minden, amit rajzolsz, csak annak ábrázolása, amit és ahogy látsz, ahogy a fizika törvényei is csak azt ábrázolják, hogyan történik valójában. Még azt is mondom, hogy amit rajzolunk, az nem valós kép, csak a kép értelmezése, amely a szemből kapott információkból épül fel. Vagyis a világ, amit látunk, csak egy értelmezése a valóságnak, egy a sok közül, és nem feltétlenül a legigazabb vagy legideálisabb közülük, hanem csak a fajunk fennmaradása szempontjából optimális.

Miért beszélek erről egy művészeti órán? Maga a rajz a papír (vagy képernyő) bizonyos részei sötétítésének, kiemelésének és színezésének művészete, hogy valósághű képet hozzon létre. Vagyis a művész a képzeletünkben létrejött képet igyekszik közvetíteni (ami tulajdonképpen megkönnyíti az észlelésünket, hiszen mindent textúrákban érzékelünk - az absztrakt rajzokon keresünk ismerős formákat).

Ha egy rajz hasonlít ahhoz, amit elképzelünk, azt reálisnak tekintjük. Az ismerős formák és vonalak hiánya ellenére is valósághűen nézhet ki – mindössze néhány vonásnyi festékre, fényre és árnyékra van szükségünk, hogy valósághűvé tegyük felfogásunkban. Íme egy jó példa erre a hatásra:

Ahhoz, hogy meggyőző rajzot hozzunk létre – vagyis ahhoz hasonlót, amit a képzeletünk alkotott, meg kell értenünk, hogyan csinálja ezt az agy. A cikk olvasása közben az anyag nagy része teljesen nyilvánvalónak tűnik, de meg fog lepődni, milyen közel áll a tudomány a rajzoláshoz. Az optikát a fizika, a rajzot a metafizikai művészet részeként fogjuk fel, de ez durva tévedés – a művészet nem más, mint a szemünkkel látott valóság tükröződése. Tehát a valóság utánozásához először ki kell találnunk, hogy képzeletünk mit tart reálisnak.

Tehát mi a látás?

Térjünk vissza az optika alapjaihoz. A fénysugár egy tárgyba ütközik, és visszaverődik a szem retináján. Ezután a jelet az agy feldolgozza, és valójában kialakul a kép. Jól ismert tény, igaz? De vajon megérti-e ennek a folyamatnak a következményeit?

Emlékezzünk tehát a rajzolás legfontosabb szabályára: a fény az egyetlen, amit látunk. Nem tárgy, nem szín, nem vetület, nem forma. Kizárólag a felületről visszaverődő fénysugarakat látunk, amelyek annak jellemzőitől és szemünk tulajdonságaitól függően megtörnek. Az utolsó kép a fejünkben a retinát érő sugarak gyűjteménye. A kép az egyes sugarak jellemzőitől függően változhat – mindegyik más-más pontból, más-más szögben esik, és mindegyik többször megtörhet, mielőtt a szemünkhöz érne.

Pontosan ezt csináljuk, amikor festünk, szimuláljuk a különböző felületekre érő sugarakat (szín, konzisztencia, fény), a köztük lévő távolságot (diffúz szín mennyisége, kontraszt, élek, perspektíva), és ezeket természetesen nem rajzoljuk. amelyek nem tükröznek vagy bocsátanak ki semmit a szemünkbe. Ha a rajz befejezése után "fényt adsz", akkor teljesen rosszul csinálod, mivel a rajzodban a fény a legfontosabb.

Mi az árnyék?

Egyszerűen fogalmazva, az árnyék olyan terület, amely nincs kitéve közvetlen fénysugaraknak. Amikor az árnyékban van, nem látja a fényforrást. Elég nyilvánvaló, igaz?

Az árnyék hossza könnyen kiszámítható sugarak rajzolásával.

Az árnyékok rajzolása azonban meglehetősen nagy kihívást jelenthet. Nézzük meg ezt a helyzetet: van tárgyunk és fényforrásunk. Intuitív módon egy ilyen árnyékot rajzolunk:

De várj, ezt az árnyékot csak egy pont hozza létre a fényforráson! Mi van, ha másik pontot veszünk?

Amint azt már észrevette, csak a pontfény hoz létre tiszta, könnyen megkülönböztethető árnyékot. Ha a fényforrás nagyobb, vagy más szóval a fény diffúzabb, akkor az árnyék homályos, gradiens éleket vesz fel.

Az imént elmagyarázott jelenség az is, ami miatt állítólag több árnyék jelenik meg egyetlen fényforrásból. Ez a fajta árnyék természetesebb, ezért a vakuval készített fényképek olyan durvák és természetellenesek.

Oké, de ez csak egy hipotetikus példa volt, érdemes a gyakorlatban megvizsgálni ezt a folyamatot. Ez egy napsütéses napon készült fotó a ceruzatartómról. Látod a furcsa kettős árnyékot? Nézzük meg közelebbről.

Nagyjából a bal alsó sarokból jön a fény. A probléma az, hogy nem pontfény, és nem kapunk szép éles árnyékot, amit a legkönnyebb megrajzolni. És itt még az ilyen sugarak rajzolása sem segít!

Próbáljunk ki valami mást. A fentebb leírtak szerint a szórt fény sok pontforrásból jön létre, és sokkal világosabb lesz, ha így rajzoljuk meg őket:

Az érthetőbb magyarázat érdekében fedjünk le néhány sugarat. Látod? Ha nem lennének ezek a szórt sugarak, teljesen tiszta, normál árnyékot kapnánk:

Fény nélkül nincs látás

De várjunk csak, ha az árnyék olyan terület, amelyet nem érint a fény, akkor hogyan látjuk az árnyékban lévő tárgyakat? Hogyan látunk mindent magunk körül egy felhős napon, amikor körülöttünk minden a felhők árnyékában van? Ez a szórt fény eredménye. Ebben a leckében többet fogunk beszélni a szórt fényről.

A rajzórák általában teljesen különböző dolgokként írják le a közvetlen fényt és a visszavert fényt. Beszélhetnek közvetlen fény létezéséről, amely megvilágítja a tárgyakat, és a visszavert fény lehetőségéről, amely egy kis megvilágítást ad az árnyékterületnek. Az alábbihoz hasonló diagramokat láthat:

Valójában nem minden egészen így van. Alapvetően minden, amit látunk, visszavert fény. Ha látunk valamit, az nagyjából azért van, mert a fény visszaverődött erről a valamiről. Közvetlen fényt csak akkor láthatunk, ha valóban ránézünk közvetlenül a fényforráshoz. Tehát a diagramnak így kell kinéznie:

De hogy ez még pontosabb legyen, érdemes néhány definíciót bevezetni. A felületre becsapódó fénysugár magától a felülettől függően eltérően viselkedhet.

  1. Ha egy sugarat egy felület pontosan ugyanabban a szögben ver vissza, akkor azt ún tükörtükrözés.
  2. Ha némi fény áthatol egy felületen, akkor ezt a részt a mikrostruktúrái visszaverhetik, abnormális szöget hozva létre, és homályos képet eredményezve. Ez az úgynevezett diffúz visszaverődés.
  3. A világ egy része lehet elnyelt tantárgy.
  4. Ha az elnyelt sugár át tud haladni, akkor ún áthaladó fény.

Tehát csak koncentráljunk diffúzÉs tükör reflexiós típusok, mivel ezek nagyon fontosak a rajzoláshoz.

Ha a felület polírozott és megfelelő fényelnyelő mikroszerkezettel rendelkezik, akkor a sugár ugyanabban a szögben verődik vissza róla, mint amilyen szögben esik. Ez tükörhatást hoz létre - ez nem csak a közvetlenül a forrásból származó közvetlen fénysugarakkal történik, hanem bármely felületről visszaverődő sugarakkal is. Az ilyen tükrözéshez szinte ideális felület természetesen a tükör, de néhány más anyag is nagyon alkalmas erre, például fémek vagy víz.

A tükörreflexió ideális képet hoz létre a tárgyról megfelelő szögben visszaverődő sugarakról, de a diffúz visszaverődésnél minden sokkal érdekesebb. Lágyabban világítja meg a témát. Más szóval, lehetővé teszi számunkra, hogy egy tárgyat anélkül lássunk, hogy károsítanánk a szemünket – próbálja meg tükörben látni a napot (viccelek, soha ne tegyük ezt).

Az anyagoknak különböző tényezői lehetnek, amelyek befolyásolják a tükröződést. Legtöbbjük elnyeli a fény nagy részét, és csak egy kis részét verik vissza. Mint tudják, a fényes felületek hajlamosabbak a tükröződésre, mint a matt felületek. Ha még egyszer megnézzük az előző ábrát, akkor pontosabb diagramot rajzolhatunk.

Ha ezt a diagramot nézzük, azt gondolhatjuk, hogy a felületen csak egy pont van, amely tükrözi a sugarakat. Ez nem teljesen igaz. A fény tükröződik a teljes felületen, csak egy ponton verődik vissza pontosan a szemedbe.

Elvégezhet egy egyszerű kísérletet. Hozzon létre egy fényforrást (például telefont vagy lámpát), és helyezze el úgy, hogy tükröződjön valamilyen felületről. Nem szükséges, hogy a tükröződés tökéletes legyen, csak látni kell. Most tegyen egy lépést hátra, miközben továbbra is a tükörképét nézi. Látod, hogyan mozog? Minél közelebb van a fényforráshoz, annál élesebb a visszaverődési szög. Lehetetlen látni a tükröződést közvetlenül a fényforrás alatt, hacsak nem Ön a fényforrás.

Hogyan kapcsolódik ez a rajzhoz? Az az ami második szabály - a megfigyelő helyzete befolyásolja az árnyékot. A fényforrás lehet statikus, a tárgy lehet statikus, de minden megfigyelő másként látja. Ez nyilvánvaló, ha a perspektívára gondolunk, de a fényre ritkán gondolunk így. Válaszoljon teljes őszintén – gondolt valaha a megfigyelőre, amikor a rajz megvilágításán dolgozott?

Gondolkozott már azon, hogy miért rajzolunk fehér rácsot a fényes tárgyakra? Most megválaszolhatja ezt a kérdést magának, most már tudja, hogyan működik.

Minél nagyobb a fényerő, annál jobban látunk

A színről még nem beszélünk - egyelőre számunkra a sugarak lehetnek világosabbak vagy sötétebbek. 0% fényerő = 0% látjuk. Ez nem azt jelenti, hogy a tárgy fekete – nem tudjuk, mi az. 100%-os fényerő – és 100%-os információt kapunk az objektumról. Egyes tárgyak visszaverik a legtöbb sugarat, és sok információt kapunk róluk, mások pedig elnyelik a sugarak egy részét és kevésbé verik vissza, kevesebb információt kapunk - az ilyen tárgyak sötétnek tűnnek számunkra. Hogyan néznek ki a tárgyak fény nélkül? Válasz: dehogy.

Ez az értelmezés segít megérteni, mi a kontraszt. A kontrasztot a pontok közötti különbség határozza meg – minél nagyobb a távolság közöttük a fényerő- vagy színskálán, annál nagyobb a kontraszt.

Szürke kontraszt

Nézze meg az alábbi ábrát. A megfigyelő x távolságra van az A objektumtól és y távolságra a B objektumtól. Mint látható, x = 3y. Minél nagyobb a távolság egy tárgytól, annál több információ vész el az objektumról, tehát minél közelebb van az objektum, annál nagyobb számunkra.

A megfigyelő így fogja látni ezeket a tárgyakat.

De várjunk csak, miért sötétebbek a közeli tárgyak, a távolabbi pedig világosabbak? Több fényerő, több információ, igaz? És most jöttünk rá, hogy a távolság növekedésével az információ elveszik.

Meg kell magyaráznunk ezt a veszteséget. Miért jut el hozzánk a távoli csillagok fénye szinte változatlan formában, de mi már rosszabbat látunk egy tőlünk néhány mérföldnyire lévő toronyházat? Minden a légkörről szól. Egy vékony levegőréteget is látsz, ha ránézel valamire, és ez a levegő tele van részecskékkel. Míg a sugarak elérik a szemet, sok részecskén áthaladnak, és elveszítenek bizonyos információkat. Ugyanakkor ezek a részecskék maguk is visszaverhetik a sugarakat a szemedbe – ezért látjuk az eget kéknek. A végén csak az eredeti információ maradványait kapja meg, és még a részecskék tükröződéseivel is keverve - nagyon alacsony minőségű információ.

Térjünk vissza az illusztrációhoz. Ha az információvesztést gradiensként ábrázoljuk, akkor láthatóvá válik, hogy a közeli objektumok miért tűnnek sötétebbnek. Ez azt is megmagyarázza számunkra, hogy a közeli objektumok közötti kontraszt miért nagyobb, mint a távoli objektumok közötti kontraszt. Most már nyilvánvaló számunkra, hogy miért vész el a kontraszt a távolság növekedésével.

Agyunk a mélységet és a térfogatot az egyes szemektől kapott információk összehasonlításával érzékeli. Ezért a távoli tárgyak laposnak, a közeli tárgyak pedig háromdimenziósnak tűnnek.

A képen a szélek láthatósága a tárgy távolságától függ. Ha a rajz laposnak tűnik, és az objektumok széleit nyomon követi, hogy kiemelje őket, ez hibás. A vonalaknak önmagukban kell megjelenniük a kontrasztos színek közötti határként, tehát kontraszton alapulnak.

Ha ugyanazokat a paramétereket használja különböző objektumokhoz, akkor egynek fognak kinézni.

Az árnyékolás művészete

Az elméleti rész elolvasása után azt hiszem, elég jól megértetted, mi történik, amikor rajzolunk. Most beszéljünk a gyakorlatról.

Hangerő illúzió

A legnagyobb kihívás a rajzolás során háromdimenziós hatás létrehozása egy egyszerű papírlapon. Ez azonban nem sokban különbözik a 3D-s rajzolástól. Ez a probléma sokáig elkerülhető, ha csak az úgynevezett rajzfilmstílusra koncentrálunk, de a továbblépéshez a művésznek szembe kell néznie a fő ellenséggel, a perspektívával.
Tehát mi köze a perspektívának az árnyékoláshoz? Valószínűleg többet, mint gondolnád. A Perspektíva segít a háromdimenziós objektumok 2D dimenzióban való ábrázolásában, hogy ne veszítsék el térfogatukat. És mivel az objektumok háromdimenziósak, a fény különböző szögekből éri őket, fényes és árnyékos képeket hozva létre.
Tegyünk egy kis kísérletet: próbáljuk meg az árnyékolást
az alábbi tárgyat az adott fényforrás segítségével.

Valahogy így fog kinézni:

Laposnak tűnik, igaz?

Most próbáljuk meg ezt:

Valami ilyesmit kapsz:

Ez teljesen más kérdés! Objektumunk háromdimenziósnak tűnik a hozzáadott egyszerű árnyékoknak köszönhetően. És hogyan történik ez? Az első objektumnak egyetlen látható fala van, vagyis a megfigyelő számára ez csak egy lapos fal, semmi több. Egy másik objektumnak három fala van, de egy kétdimenziós objektumnak elvileg nem lehet három fala. Számunkra a vázlat háromdimenziósnak tűnik, és elég könnyen elképzelhető, hogy a fény mely részeket érinti vagy nem érinti.

A következő alkalommal, amikor vázlatot készít, ne csak vonalakat használjon. Nem vonalakra van szükségünk, hanem háromdimenziós formákra! És ha helyesen definiálja az alakzatokat, nem csak az objektum fog háromdimenziósnak tűnni, hanem az árnyékolás is meglepően egyszerűnek tűnik.

Az alapvető lapos árnyékolás befejezése után befejezheti a rajzot, de előbb ne adjon hozzá részleteket. A fő árnyékolás szabályozza a világítást, és mindent egyenletesen tart.

Terminológia

Vessünk egy pillantást a helyes terminológiára, amelyet akkor használunk, amikor a fényről és az árnyékról beszélünk.

Teljes fény- helyezze közvetlenül a fényforrás alá

Blik- az a hely, ahol a tükörtükrözés a szemünk retinájába ütközik. Ez a forma legfényesebb része.

Fél fény- a teljes fény tompítása a terminátor irányába

Határ- virtuális vonal a fény és az árnyék között. Lehet tiszta vagy lágy és elmosódott.

Árnyékzóna- olyan hely, amely a fényforrással szemben helyezkedik el, és ezért nem világítja meg.

Visszavert fény- a holt zónára eső diffúz visszaverődés. Soha nem világosabb a teljes fénynél.

Árnyék- olyan hely, ahol egy tárgy elzárja a fénysugarak útját

És bár ez elég nyilvánvalónak tűnik, a fő tanulság ebből az, hogy minél erősebb a fény, annál kifejezettebb a határ. Ezért az egyértelmű határ valamilyen módon a mesterséges fényforrás jelzője.

Hárompontos világítás

Ha megérted, mi a látás, akkor a fényképezés már nem tűnik annyira másnak, mint a rajz. A fotósok tudják, hogy a fény az, ami képet alkot, és arra használják, hogy valami konkrétat mutassanak meg. Manapság gyakran mondják, hogy a fényképek túlságosan „photoshoposak”, de valójában a fotósok ritkán készítenek olyat, amilyen. Tudják, hogyan működik a fény, és ezt a tudást arra használják fel, hogy vonzóbb képeket készítsenek – ezért nem valószínű, hogy egy drága fényképezőgép megvásárlásával profi fotós lesz.

Két különböző megközelítést alkalmazhat, amikor fényt választ a festményéhez – imitálja a természetes fényt, úgy ábrázolja a fényt, ahogy van, vagy „játsszon” vele, olyan fényt hozva létre, amely a témát a legvonzóbb módon mutatja.

Az első megközelítés reális képet hoz létre, míg a második megközelítés a valóság javítását segíti elő. Olyan ez, mint egy harcos kopott páncélban buzogánnyal a kezében egy gyönyörű tündelány ellen, csillogó ruhában és varázspálcával.

Könnyű megmondani, melyik az igazibb, de melyik az igazán lenyűgözőbb és szebb? A döntés a tiéd, de mindig ne feledje, hogy a rajzolás előtt kell meghoznia, nem pedig közben, vagy módosítania kell, mert valami elromlott.

Az egyértelműség kedvéért kifejezetten a fényről beszélünk, és nem a rajz tárgyáról. Természetes fényben rajzolhatsz egyszarvút vagy sárkányt, vagy a fénnyel nemesíthetsz egy fáradt harcost. A fénnyel való játék azt jelenti, hogy a fényforrásokat úgy rendezzük el, hogy a legjobban mutassuk az izmok megkönnyebbülését vagy a fegyver fényét. A természetben ez ritkán fordul elő, és a jelenetben lévő összes tárgyat egészként érzékeljük.
Ezért tájképeknél a natúrfény módszert, karaktereknél a fokozó módszert javaslom, de a két megközelítés keverésével még jobb hatást kelthetünk.

A valósághű árnyékolást csak közvetlenül a természetből ismerhetjük meg. Ezért ne vedd alapul mások rajzait vagy akár fényképeit – ezek úgy megtéveszthetnek, hogy észre sem veszed. Csak nézz körül, ne felejtsd el, hogy minden, amit látunk, fény. Rendezd el a tükörképes és diffúz tükröződéseket, kövesd az árnyékokat, és hozd létre saját szabályaidat. Azonban ne felejtsük el, hogy egy fotón vagy rajzon az emberek hajlamosak jobban odafigyelni a részletekre, mint a körülöttük lévő helyzetre. A rajzok és fényképek könnyebben „beszívódnak”, mivel csak a szerző érzéseit közvetítik, valamit, amire koncentrálni lehet. Ennek az a következménye, hogy az alkotást inkább más képekhez, mint a valósághoz fogják hasonlítani.

Ha mégis más megközelítés mellett döntesz, mutatok egy kis trükköt. A fotósok ezt hárompontos világításnak nevezik. A legtermészetesebb hatás érdekében használhatja a kétpontos módszert is.

Helyezzünk fényforrást a medve elé. Használja fény és árnyék hozzáadására és kiegyenlítésére. Ez a fényforrás a legfontosabb.

Hogy kihúzzuk a medvét a sötétségből, tegyük valamilyen felületre. Fény hull a felszínre, és a medve árnyékot vet rá. Mivel a felületre beeső sugarak diffúz, tükröződni fognak a medvén. Ezért jelenik meg egy fekete vonal a felszín és a medve között – és ez mindig megjelenik a tárgy alatt, csak akkor, ha a tárgy nincs a felülettel kombinálva.

Tegyük a medvét a sarokba. Mivel a fénysugarak a falat is elérik, sok a szórt visszaverődés mindenhol. Így a legsötétebb területek is enyhén megvilágítottak és a kontraszt kiegyensúlyozott.

Mi lenne, ha eltávolítanánk a falakat, és sűrű légkörrel töltené meg a teret, amely jól látható? A fény szétszóródik, és ismét sok szórt visszaverődést kapunk. Lágy fénynek és szórt visszaverődésnek nevezzük a kulcsfontosságú fényforrás bal és jobb oldalán töltő fény- megvilágítja a sötét területeket és ezáltal kisimítja azokat. Ha itt megáll, olyan megvilágítást kap, amelyet általában a természetben kap, ahol a nap a legfontosabb fényforrás, és a légkör diffúz visszaverődése kitölti a fényt.

De hozzáadhatunk egy harmadik típusú fényt - keretező fény. Ez a háttérvilágítás úgy van elhelyezve, hogy maga a téma eltakarja a legtöbbet. Csak azt a részt látjuk, ami hátulról megvilágítja a tárgy széleit – így ez a fény választja el a tárgyat a háttértől.

A keretfénynek nem feltétlenül kell létrehoznia ezt a körvonalat.

Egy másik tipp: ha nem is rajzol hátteret, rajzolja meg az objektumot úgy, mintha lenne háttér. Mivel digitálisan fest, bármikor helyettesíthet egy hátteret ideiglenesen a világítás minden árnyalatának kiszámításához, majd eltávolíthatja azt.

Következtetés

A fény mindent alakít, amit látunk. A fénysugarak a szem retinájára esnek, és magukkal hordozzák a környezetről és a tárgyakról szóló információkat. Ha valósághűen szeretne rajzolni, felejtse el a vonalakat és a formákat – minden a világításról szól. Ne válasszuk szét a tudományt és a művészetet – optika nélkül nem láthatnánk, még kevésbé rajzolhatnánk. Ez most sok elméletnek tűnhet számodra – de nézz körül, ez az elmélet mindenhol megtalálható! Használd!

Ez a lecke csak a sorozat kezdete. Várja meg a második leckét, ahol mindenről beszélünk, ami a színekkel kapcsolatos.

+83

Ebben a leckében egy összetett objektum egyetlen fényforrásból lehulló árnyékának megalkotásának alapelveit fogom megvizsgálni. Az árnyék körvonalai a tárgy alakjától és a fényforrás (IS) helyzetétől, pontosabban a fénysugarak tárgyra eső beesési szögétől függenek. Ezenkívül az árnyék határa annak a felületnek az alakjától függően változik, amelyre esik.
Általánosságban elmondható, hogy szinte lehetetlen minden, az árnyék kialakulását befolyásoló tényezőt figyelembe venni, csak a lehető legvalószínűbb megjelenítése lehetséges.

Amit emlékeznie kell bármely objektum árnyékának megalkotásakor:

1. Az árnyék gyengül, ahogy távolodik a tárgytól és az IS-től.
2. Minél közelebb van az IC, annál tisztább az árnyékhatár és annál kisebb a mérete. Ha az árnyék nagyon nagy, akkor az objektumtól távol eső rész határai homályossá válnak.
3. Ennek megfelelően minden összetett objektum egyszerű objektumokból áll, az összetett objektum lehulló árnyéka az alkotórészek árnyékainak kombinációjából áll.

Tehát válasszuk ki az objektumot, a síkot, amelyen áll, és az IS-t.

1. Segédelemek

Egy külön rétegre építem fel a tárgy láthatatlan kontúrjait (van egy vázám), és megrajzolom a központi tengelyt (CO).

2. Megbecsülöm a kép teljes méretét

A távolságot a központi tengely alsó pontja és az IS-től a CO felső pontján át, illetve a PrIS-től a CO alsó pontján keresztül húzott egyenesek metszéspontja közötti távolság határozza meg (a középsőtől származó árnyék az objektum tengelye).

3. Az objektumot komponensekre bontom

A vázát gondolatban 3 részre bontom, a váza keresztmetszetében 4 majdnem egyenletes téglalap van, az egyik pedig egy négyszög domború oldalakkal. Ennek megfelelően az árnyék határát az alkotórészekből származó árnyékok határa határozza meg, és az árnyék szakaszában ugyanazok az alkotó figurák lesznek perspektívában.
Egyenes vonalakat húzok az IS-től a PriIS-en és a CO alsó pontján keresztül húzott vonal metszéspontjáig.

Ebben az esetben az alap egybeesik az árnyékával; A második téglalap árnyékának meghatározásához elkészítem a téglalap perspektivikus képét:
A téglalap szélső pontjain keresztül egyenes vonalakat rajzolok az IP-től (narancssárga vonalak), és figyelembe véve, hogy a 2. pont az átlók metszéspontja, a megrajzolt egyenesek alapján megrajzolom a metszet árnyékát.
Hasonló módon építek árnyékokat 3, 4 és 5 négyszögre.

Összekötöm az árnyék élének megfelelő pontjait- megkapta egy összetett objektum hulló árnyékának határát.

4. Árnyék rajzolása

Eltávolítom az összes segédelemet, és árnyékot rajzolok az Egyszerű objektum árnyékának készítése a Photoshopban című leckében leírt séma szerint.

Kicsit másképp is járhatsz:
A megszerkesztett árnyékkörvonalat kitöltöm feketével, és megkettőzöm (Ctrl+J) 5-ször. Elrejtem az első négy felvételt.
1. Az árnyéknak a tárgytól legtávolabbi szélét készítem el - ez a legelmosódottabb és legvilágosabb, ezért Gauss-módszerrel homályosítom el, hogy a szegély nagyon elmosódott legyen, de a körvonalai nem vesznek el (nem tudom megmondani, az elmosódás sugara, mert a rajz alapján kell kiválasztani). 20%-ra csökkentem a kitöltést.
2. Bekapcsolom a 2 felvétel láthatóságát, és az elmosódást Gauss-féle elmosódással, körülbelül fele akkora elmosódási sugárral. 20%-ra csökkentem a kitöltést, és egy 30-40%-os átlátszatlanságú puha radírt használok az árnyék témától legtávolabbi részének törlésére.
3. Hasonlóan a 3-as és 4-es vételnél is az elmosódási sugár 2-szer kisebb, mint az előzőnél.
4. A take 5-nél mindent kitörlök, kivéve az alaphoz közeli részt, Gauss-elmosódást 0,1 px-el, és 40%-ra csökkentem a kitöltést.

5. Lerajzolom a saját árnyékomat a tárgyra

Az IC által megvilágított objektumon a lehulló árnyékon kívül egy árnyékolt rész is kialakul, amit saját árnyékának nevezünk. Kijelölöm, átállítom a keverési módot „Szorzásra”, csökkentem a kitöltést 40% -ra, és egy puha radírral enyhén törlöm a saját árnyékomat a kiemelkedéseken - ezeken a helyeken világosabb.

Meglehetősen reális árnyékot kaptunk az objektumról.

Kicsit nyirkos a kép, még dolgoznom kell rajta, de ezt nem fogom megtenni, mert a leckében azt a feladatot tűztem ki, hogy egy objektum árnyékát egy fényforrással megvilágítva megkonstruáljam.

Ebben a leckében világosan megvizsgáljuk hogyan kell helyesen építeni egy hulló/vetett árnyékot kétpontos perspektíva használatával.

A fény fontos

A fény az értékén keresztül érvényesíti a rajzolás iránti igényét. Az érték egy tárgy tónusának sötétségét vagy világosságát jelenti. A legtöbb esetben az árnyékokhoz sötétebb, a megvilágított területekhez pedig világosabb értéket használnak. Az e szélsőségek közé eső értéket általában félhangnak nevezik.

Valeur- festészetben és grafikában: egy színen belül a fény-árnyék arányt meghatározó tónusárnyalat. Az értékrend bármely szín fényének és árnyékának fokozatossága egy bizonyos sorrendben.
Wikiből.

A rajzon a fény illúzióját kell megteremteni, mivel a fény a meghatározó tényező a külvilág tárgyak megkülönböztetésében. Ha meg akarunk tanulni illúziót kelteni rajzokban, akkor a legfontosabb illúzió a fényalkotás lesz.

A fény két helyen aktív – a megvilágított oldalon és a féltónusokon. Agyunk lenyomja helyzetüket, és felerősíti intenzitásukat, akárcsak az árnyékok intenzitását.

Fény és árnyék

Az árnyékokat általában „saját” és „vetett” árnyékokra osztják. Az önárnyék magának a tárgynak az árnyéka, míg a vetett árnyék a tárgyban lévő fény akadályozásának eredménye. Így az árnyék „leesik” a közeli felületekre.

Az önárnyék az objektum alakjáról tud információt közölni a megfigyelővel, míg a vetett árnyékok formálják a tárgyat és a fény irányát.

Cast Shadows

A vetett árnyék alakja fontos, mivel a megfigyelő a tárgy körvonalai alapján képet kap a tárgy alakjáról. Egyes művészek akkor használják ezt a funkciót, ha az árnyékokat a fényforrás vezérlésével különleges módon "beszélgetni" akarják. Ez a megközelítés azonban bizonyos készségeket és perspektívaelméleti ismereteket igényel.

A legtöbb életrajznál a tárgyak árnyékai nyilvánvalóak, és a pozitív és negatív tér összehasonlítása alapján rajzolhatók meg. Ha azonban képzeletbeli tárgyakat rajzol, akkor ez a készség jól fog jönni.

Az alábbi videóban a derivált perspektíva használatát nézzük meg, hogy egyszerű téglalapok és gömbök formájában vetett árnyékformákat tudjunk létrehozni.

Hogyan használjuk a „perspektívát” a vetített/hulló árnyékok elhelyezésére

Kezdjük az árnyékolás folyamatának elemzésével téglalap alakú tárgyak.

Először egy egyszerű téglalapot rajzolunk, ehhez kétpontos perspektívát használunk. Fontos, hogy a horizont vonalát belefoglaljuk a festmény tervébe - számunkra ez lesz az „árnyék csillapítási pontja”.

Amint a téglalap elkészült, meghatározunk egy fényforrást a horizont felett. Minél közelebb van a fényforrás a horizonthoz, annál hosszabbak lesznek az árnyékok.

A fényforrástól a horizontig vonalat húzhat. Az a pont, ahol ez a két vonal metszi egymást (a fényforrás vonala és a horizontvonal) lesz az „árnyék csillapítási pontja”.

Most három vonalat húzhatunk a fényforrásból, amelyek az alakunk felső sarkaiig terjednek. Ebben az esetben a megfigyelőhöz legközelebb eső három szöget értjük.

Ezután vonalakat húzunk az árnyék elhalványulási pontjától az alakzatunk alsó három sarkáig. Elég hosszúnak kell lenniük - megegyeznek a felső sarkokhoz vezető vonalakkal.

A metszéspontok segítenek meghatározni a vetett árnyék alakját.

A kapott formát használhatjuk alapnak, hogy színnel töltsük fel az árnyékot.

Egy gömb árnyékainak rajzolása perspektívával

Most, hogy megvizsgáltuk az árnyékok létrehozásának folyamatát perspektívával, például téglalap használatával, nézzük meg a gömb árnyék létrehozásának stratégiáját. (Többféleképpen lehet árnyékot készíteni egy gömbhöz, de szerintem ez a legegyszerűbb).

Az előző példához hasonlóan itt is meg kell határoznunk a horizontvonalat, mivel ezek hasznosak lesznek az árnyék elhalványulási pontjának meghatározásában. Meg kell határoznunk a fényforrást és az árnyék esési pontját is.

Ezután rajzolunk egy kört, amiből később gömb lesz. A vetett árnyék alakjának könnyebb meghatározásához illesszünk egy kört a négyzetbe.

Rajzoljunk vonalakat a fényforrástól a körhöz illeszkedő négyzet két felső sarkáig.

Most húzzunk vonalakat az árnyék elhalványulási pontjától a négyzet két alsó sarkáig.

A kapott metszéspontok segítségével meghatározható a négyzetes vetett árnyék alakja.

Most létre kell hoznunk egy ovális formát a tényleges gömb alakú árnyékhoz. Először meg kell határoznia, hogy a görbék hol érintik a széleket. Ahhoz, hogy megtaláljuk ezeket a pontokat, vonalakat kell húznunk a fényforrástól a négyzet oldalainak közepéig mindkét oldalon.

Ezután ezen metszéspontok felhasználásával meghatározzuk a gömbről vetett árnyék alakját.

Mostantól színt és értéket adhat magának a gömbnek és a vetett árnyéknak a terv teljessé tételéhez. Ehhez minden iránymutatás megvan.

Remélem hasznos volt számodra a cikk! Hagyja meg észrevételeit, javaslatait és kérdéseit!