Interaktív játékok gyerekeknek dhow-ban. Interaktív matematika óvodások számára az óvodában


Interaktív oktató játék idősebb óvodások számára „Játsszunk”

Cél Interaktív oktatójáték készítése óvodások és szüleik számára Microsoft Office Power Point segítségével.
A munka relevanciája a prezentációk lehetőségének terjesztésében rejlik, mint egy univerzális ismeretszerzési forma, amely egy információs prezentáció, egy társadalmi rend megteremtését célozza meg.
A munka során megoldott feladatok:
Szemléltető és hanganyag kiválasztása;
Gyűjtsd össze a kézikönyvet egyetlen dokumentumba hiperhivatkozások segítségével;
Szerezzen ismereteket a Microsoft Office Power Pointról és az Adobe Photoshopról.
Gyakorlati jelentősége:
Elérhetőség minden felhasználó számára. A játék lehetővé teszi az óvodás számára, hogy felkészüljön az iskolára, megszerezze a szükséges alapismereteket az általános iskolai tantárgyakból, jobban megismerje az őt körülvevő világot, megtanulja a számítógép használatát.
Bevont források: Globális internet, elektronikus tankönyvek és irodalom Microsoft Office Power Point, Adobe Photoshop, Voice Changer, háttérképek készítéséhez és szerkesztéséhez - Adobe Photoshop.
A technológiai fejlődés korában a számítógép a tanári munkaeszközzé vált, és a számítógép képességei nincsenek korlátozva, mert számítógépes képen elevenítheti fel egy-egy tankönyvi bekezdés szereplőit, fényessé, színessé, terjedelmessé teheti őket, felhasználva hangeffektusok, videó és modern pedagógiai vívmányok, hogy a gyerekek érdeklődjenek a tanulás iránt.
A gyermekek számára felismerhető játékhéj létrehozása érdekében felmérést végeztek az animációs sorozatok népszerűségéről a Kreativitás Háza 82. számú „Zhuravlik” óvodai előkészítő csoportjaiban, a „Rodnichok” korai fejlesztő iskolában. A felmérésben 75 gyermek vett részt. Kiderült, hogy a 6 évesnél idősebb gyermekek körében a legmagasabb népszerűségi besorolást a Bikini Bottom víz alatti város vidám, találékony és kitartó lakója, SpongyaBob Kockanadrág szerezte. Felnőttek és gyerekek egyaránt követik szórakoztató kalandjait a kitalált Bikini Bottom város lakóival.
A játékban találkozni fog a főszereplőkkel - Spongyabobbal és barátaival. Velük egy olyan utazásra indul, amely érdekes, oktató játékfeladatokat kínál gyerekeknek, amelyek fejlesztik a memóriát, a képzeletet és a logikát. A játék évszakokkal, hónapokkal, napszakokkal, hét napjaival, állatokkal, madarakkal, helyesírással, matematikával kapcsolatos feladatokat tartalmaz.
Az első oldal információkat tartalmaz a játék nevéről, a karakterek képét, a rajzfilm zenéjét, a felhasznált irodalomra vonatkozó információkat, a második dián egy meghívót a játékra - a tényleges játékteret, amelyen a karakterek 'házak találhatók. Bármely házra kattintva a bal egérgombbal egy karakter jelenik meg a házból. A megjelenő hőssel való játékhoz kattintson a portréjára a bal egérgombbal. A hős portréjának elrejtéséhez kattintson újra a házra.


A játékban való navigáció egyszerű, és olyan vezérlőgombokkal hajtható végre, amelyek lehetővé teszik, hogy a szakasz következő feladatára léphessen (dia), vagy a hős (szakasz) feladatainak elvégzése után visszatérjen a játéktér térképére. házakat, és válassza ki kedvenc karaktereit (szakaszait) a további utazásokhoz.


A triggerek prezentációban való használata interaktivitást ad a prezentációhoz. Most a képek, szövegek, egyes szavak nem sorrendben, hanem véletlenszerű sorrendben jelenhetnek meg a tervem szerint és a feladat teljesítése szerint.
A „Távolítsa el a felesleget” feladat példáján - zöldségek (44. dia), kattintson rájuk a bal egérgombbal, hogy a zöldségeket el kell távolítani, a gyümölcsöket pedig hagyni. Hogy a gyerekek tetszőleges sorrendben válogathassanak és akár hibázhassanak is, gyümölcsök - kilépő animáció, zöldségek - kiemelő animáció, hiszen ha rosszul válaszolnak, akkor a dián kell maradniuk, de kiemeléssel - méretváltoztatással mutatják meg a hibát és hang.
A trigger technológiára alapozva mozgó triggerekkel aktívabb feladatokat hoztak létre, a „Burt the bubble!” feladatokat. (8. dia) és „Fogj el egy elhaladó medúzát (38. dia)” a játékos feladata, hogy legyen ideje az egérkurzorral szétrobbantani a kívánt buborékot, vagy elkapni a megfelelő választ tartalmazó medúzát, miközben az elúszik.
A játék segítségével a szülők jobban megérthetik gyermekük képességeit. Az óvodás könnyen megbirkózik ezekkel a feladatokkal, ami segít fejleszteni a figyelmet és a logikus gondolkodást. Egy öt-hat éves gyerek már ismeri a számokat, és tud írni is, hogy fejlessze matematikai képességeit, számolási és memóriakészségeit, matematikai feladványok megoldását javasoljuk: Számold meg a pillangókat (44. dia), gyűjts egy csokrot Sandynek (17. dia); egy kódot, oldjon meg egy példát (12. dia).


A játék figyelmességet és kitartást fejlesztő feladatokat tartalmaz, amelyek segítenek gyermekének gyorsan alkalmazkodni az iskolai rendszerhez. Olyan feladatok, mint: Egy törülköző különbözik az összestől (38. dia), keressen meg 7 különbséget a képeken (18. dia), keresse meg a megfelelő számítógép-árnyékot (24. dia), egy madár pár nélkül (7. dia), segít elkapni egy medúzát ( 38. dia).

A labirintusos feladatok megtanítják a gyerekeket logikus mozdulatok megtételére, végigmenni az összes lehetséges opción, ez segít az óvodásnak önállóan meghozni a helyes döntést.


Az elkészített számítógépes játék 5-7 éves korú gyerekek és szüleik számára elérhető, akik alapvető számítógépes ismeretekkel rendelkeznek. A játék keresett. A Kreativitás Háza óvónői és tanárai elvitték a játékomat és használják az osztályteremben, a gyerekek nagy örömmel végzik el a feladatokat, a Gyermekkreativitás Háza „Rodnichok” korai fejlesztő iskolájának szülei személyes használatra kérik a játékot. miután a tanárok tesztelték a játékot a kisgyermekkori fejlesztési „Rodnichok” osztályaiban.
A játék elkészítésekor arra a kérdésre próbáltam választ adni: „Játékokon keresztül tanulni, nem erről álmodoznak a gyerekek?”

A munka során az alábbi szakirodalmat használtam fel:
Strelnikova S.D. „Mukosolki”, Malinovka, 2008
Svetlova I.E. „Az intelligencia és az erudíció növekedése”, Eksmo - press, 2001
Zemtsova O.M. „Tesztek 4-5 éves gyerekeknek”, Machaon, 2008
Beloshistaya A.V. „Nagy edzés”, ACT, MOSZKVA, 2008

Interaktív oktató játék óvodásoknak „Játsszunk”

Válogatott interaktív játékokat (játékokat - bemutatókat) mutatnak be az óvodáskorú gyerekekkel való munkához.

A bemutatott anyagot személy szerint nem én szerkesztettem, de a munkában felhasználták.

Megerősítem a gyerekek elképesztő érdeklődését! A gyerekek a játék elejétől a végéig lebilincselődnek, „extrákat” kérnek, nagyon jól emlékeznek az anyagra, könnyen reprodukálják a látottakat, a szülőket elragadta az inspiráció, amellyel a gyerekek az órákról beszélnek anyagokat használtak fel.

Letöltés:

Előnézet:

https://accounts.google.com


Diafeliratok:

Didaktikus játékok a biztonságról.

– Hol van kinek a kocsija?

– Ki dolgozik a tűzzel?

Gyúlékony tárgyak

– Mi kell a tűzvédő pajzshoz?

Az előadást az MBDOU TsRR óvoda „332 Samara. Shishina Svetlana Atimbekovna Google képeket használtak. Az előadást a viki.rdf.ru ​​weboldalon tették közzé

Előnézet:

A prezentáció előnézetének használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Diafeliratok:

Előnézet:

A prezentáció előnézetének használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Diafeliratok:

Testnevelés gép

Március a helyszínen!

Oldalsó hajlítások

Táncoljunk a kezünkkel

Nahát, nahát!

Tapsoljunk!

Döntött fej

Megint dől

A fej elfordul

Törzsforgatások

Táncoljunk!

Focizni

Játsszunk jégkorongot

Mutassunk erőt

Táncoljunk a farkassal!

Ugorjunk a nyuszival

Csináljunk hógolyókat

Repüljünk!

Az izmok felpumpálása

A hó tisztítása

Magasabb! Magasabb! Magasabb!

Erősebb! Még erősebb!

Tetszett a töltő?

Források http:// ramkiphoto.ru – képkeret http:// avatarki.youloveit.ru – avatarok Masával és mesefigurákkal www.vsehorocho.ru – kép Mása és a medve képével

Szerző - Bojko Ljudmila Andreevna, a Szovjetunió hőséről, A. D. Jakimenkóról elnevezett Volodarszk I-III. szintű 1. szintű középiskola általános iskolai tanára Az előadást a viki.rdf.ru ​​weboldalon tették közzé.

Előnézet:

A prezentáció előnézetének használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Diafeliratok:

Mikrobák Az első egészségügyi leckék Rasskazova Marina Borisovna Regionális Fejlesztési Központ "Rosztok" Szentpétervár. 2011

Ahol kosz van, baktériumok élnek. Kicsik – nem látod őket. Nagyon sok van belőlük, mikrobák, Nem lehet megszámolni őket. A mikrobák között vannak barátaink és ellenségeink. Mindkettővel meg kell tanulnunk helyesen viselkedni, hogy egészségesek maradjunk. A mikrobák az emberek barátai és ellenségei is, ezért nagyon óvatosnak kell lenni.

Itt egy csepp víz, nézd meg, mennyi mikroba van rajta! Nem látsz semmit? Ez így van, mivel a mikrobák nagyon kicsik, kisebbek egy cseppnél, így könnyen észrevehetők.

A kicsi és távoli mikrobák az emberek barátai és ellenségei. A mikrobák - az emberek barátai és ellenségei - mérete a milliméter ezredrészétől a milliomod részeig terjed, csak mikroszkóp alatt láthatóak.

Kisebb, mint a szúnyogok és szúnyogok, sokszor-sok ezerszer. A láthatatlan állatok sötétsége szívesebben él bennünk. Az emberi test mikroflórája akár 1,5 kg-ot is „súlyoz”. A baktériumok a bőrön, a nyálkahártyákon és az emésztőrendszer szerveiben élnek, segítőink, védőink szerepét töltve be. A „káros” mikrobák is nagyon jól érzik magukat a szervezetünkben, és ha az immunrendszer legyengül, teljesen „kioldódnak”, különféle betegségeket provokálva.

A gyakori kézmosás egy modern ember számára nem csak a jó nevelés és az ügyesség jele. Ezzel az egyszerű eljárással megvédhet a veszélyes betegségektől, mert a piszkos kezeken keresztül jutnak szervezetünkbe a kórokozó mikrobák.

A bizonyos szabályok szerinti kézmosás az egyik legjobb megelőzési módszer, amelyhez csak szappan és meleg víz szükséges.

Ha rövidre vágjuk a körmünket, nem lesz alatta fekete koszszegély, és természetesen a benne lévő baktériumok sem jutnak belénk, és nem leszünk betegek. Köhögés és tüsszögés esetén szükséges. El kell fordulnod, és be kell takarnod magad vele, hogy a kórokozók ne szálljanak rá a társaidra.

Mindenki tudja, hogy a karcolások és vágások esetén a sebet fertőtlenítőszerrel kell kenni: alkohollal, hidrogén-peroxiddal vagy jóddal, hogy ne adjon esélyt a kórokozóknak.

Ha piszkos kézzel eszik, vagy megérinti a száját, biztosan megfájdul a hasa a baktériumoktól.

A mikrobák jó táptalaja a sok vizet tartalmazó élelmiszerek (tej, húsleves), valamint a hús, hal stb.

A zsúfolt helyeken (metró, tömegközlekedés, szupermarketek, koncert- és mozitermek) a mikrobák száma eléri a 300 ezret köbméterenként.

A szabadban lényegesen kevesebb a mikroba, ezért nagyon hasznos a friss levegőn sétálni az erdőben vagy a parkban.

A legtöbb ember biztos abban, hogy a kórokozók csak kárt okoznak, és minden rendelkezésre álló eszközzel meg kell semmisíteni őket: kezdve a kézmosással és a lakás minden négyzetcentiméterének kezelésével. De ez nem igaz, sok hasznos mikroba létezik.

A hagyma és a fokhagyma illata jótékony hatású. Elpusztítják a különféle betegségek csíráit. Ezért gyakrabban kell enni a hagymát és a fokhagymát, amelyek nagyon hasznosak a szervezet számára. Habzó kvas, puha szivacsos kenyér - nem próbáltuk volna ki, ha nincsenek barátaink - mikroorganizmusok.

Az emberi szervezetben élő hasznos mikroorganizmusok segítenek a betegségek leküzdésében és részt vesznek az emésztésben.

A legkisebb élőlények felbecsülhetetlen szerepet játszanak a Földön. A baktériumok szerves anyagokat alakítanak át szervetlenekké, megtisztítva bolygónkat a törmelékektől.

Előnézet:

A prezentáció előnézetének használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Diafeliratok:

01 02 03 04 Milyen telefonszámot hívjak, ha tűz van?

Mi a teendő, ha kigyullad a lakás?

Tűz van a lakásban, mit tegyek?

Hogyan mozogjunk egy füstös szobában?

Mivel játszhatnak a gyerekek?

Hol tudod megszárítani a ruháidat?

Hogyan kell helyesen oltani az elektromos készülékeket?

Hol és kivel érdemes tűzijátékot rendezni?

Hogyan kell helyesen használni az elektromos készülékeket?

Ha egy barát ruhája kigyullad, mit kell tenned?

Az előadás szerzője Irina Petrovna Kletskaya, a legmagasabb minősítési kategóriájú tanár, 1980-as számú GBOU óvoda, Moszkva .ru http://www.vesnadesign com

Előnézet:

A prezentáció előnézetének használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Diafeliratok:

Téma: Mi lehet veszélyes körülöttünk?

Cél: Megtanítani a gyerekeket, hogy a leghétköznapibb dolgokban is meglássák a veszélyt, és óvatosan kezeljék azokat.

FELADAT: ELOSZTÁS CSOPORT ISMÉTELÉSÉNÉL

Edények Háztartási gépek Ruhák Bútorok

Magasan áll, a hordók fel vannak pöckölve.

A ház nagyon bonyolult.

KÉSZÜLÉKEK

Négy kék nap, a nagymama konyhájában, négy kék nap égett és kialudt. A káposztaleves megérett, a palacsinta serceg, holnapig nem kell a nap. GÁZTŰZHELY

Ne viccelj a benzinnel. A gáz nem látható, szaga van. Ha gázszagot érez, ne gyújtson tüzet és ne kapcsolja be az elektromos készülékeket. Hívni kell a gázszolgáltatót a 04-es telefonszámon

Elektromos sütő

Elektromos készülékek

Az elektromos készülékeket saját kezűleg nem javíthatja. Ha hanyagul kezeli a gyufát, megéghet. Ha hanyagul kezeli a forrásban lévő vízforralót, égési sérülést szenvedhet. A tűz okai

A gyufa nem játékszer gyerekeknek

Tudja a telefonszámot, amelyet tűz esetén hívni kell?

Milyen veszélyeket rejtenek ezek a tárgyak, ha gondatlanul kezelik őket?

Milyen telefonszámot kell tudnia, hogy segítséget kapjon?

Milyen veszélyt jelent ez az elem?

Következtetés Még a leghétköznapibb dolgok is veszélyesek lehetnek, ha hanyagul vagy helytelenül kezelik őket.

Tanár Serebryakova Irina Vasilievna Városi oktatási intézmény 11. számú középiskola, Kizel, Perm régió Az előadást a viki.rdf.ru ​​weboldalon tették közzé

Előnézet:

A prezentáció előnézetének használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be: https://accounts.google.com


Diafeliratok:

Én és mások. Udvariasság

Mondd ki a szót: Még a jégtömb is elolvad Meleg szótól: Zöldül egy vén tuskó, Ha meghallja: Ha már nem tudsz enni Mondjuk anyának: ... „Köszönöm” ... . .. "Jó napot" "Köszönöm"

... Udvarias és fejlett a fiú, Találkozáskor azt mondja: Ha csínytevésekért szidnak, Azt mondjuk: Franciaországban is, Dániában is elbúcsúznak: Mondj egy szót: „Helló” ... „Bocsáss meg, kérlek " ... "Viszontlátásra"

Az udvariasság szabályai: Ha udvarias vagy és nem süket a lelkiismeretedre, akkor tiltakozás nélkül átadod a helyed az öregasszonynak.

Ha udvarias vagy, a szívedben, és nem a látszat kedvéért, segítesz egy mozgássérültnek felszállni a trolibuszra.

És ha udvarias vagy, akkor az osztályban ülve nem fecsegsz úgy, mint két szarka a barátoddal.

És ha udvarias vagy, segítesz anyukádnak, és kérés nélkül felajánlod neki a segítséget – vagyis magadnak!

És ha udvarias vagy, akkor a nagynénjével, a nagyapjával és a nagymamájával folytatott beszélgetésben nem szakítja félbe őket.

És ha udvarias vagy, nem támadod meg a gyengébbeket, nem leszel félénk az erősek előtt.

Milyen esetekben használjuk ezeket a szavakat? Helló! Viszontlátásra! Köszönöm! Sajnálom! Kérem! Hála Köszöntés Bocsánatkérés Búcsúkérés

Egy lány, egy fiú és egy tanár állt meg az osztályterem ajtajában. Milyen sorrendben lépjenek be az osztályterembe? 1. 2. 3.

rossz jó Teszteld magad. Utakodj és zaklatsz.

jó rossz Legyen takaros és tiszta.

rossz jó Spit.

rossz jó Állandóan rágógumit.

rossz jó Hallgasson zenét nagy hangerővel.

rossz jó Az asztalnál intsd a karjaidat és gesztikulálj.

jó rossz Ajánld fel a segítségedet.

rossz jó Suttogj a társadalomban, tarts titkot és vihogj, eltakarva a szádat a kezeddel.

Ezt mondták a lányok, amikor megkapták az ajándékokat: Tanya: "Mennyibe kerül?" Nadya: „Ó, ezt egyáltalán nem akartam...” Lena: „Köszönöm! Nagyon örülök az ajándéknak!” Szerinted kinek a válasza a helyes?

Olvasson részleteket irodalmi művekből. Milyen mesékből származnak ezek a köszöntések? Ki a szerző? - Helló, szép hercegem! Miért vagy olyan csendes, mint egy esős nap? A.S. Puskin „Szaltán cár meséje”

...Cseresznye udvariasan meghajolt és így szólt: Sziasztok, uraim! Nincs abban a megtiszteltetésben, hogy ismerhetlek, de nagyon örülök, hogy ismerlek. Gianni Rodari "Cipollino kalandjai"

...A férfi az ablakpárkányhoz érve így szólt: Hello. Leszállhatok itt egy percre? Igen, igen, kérem – válaszolta sietve a Kölyök. Astrid Lindgren "Baba és Carlson"

Vitya megsértette a babát. Vitya az iskola előtt kérdi: - Bocsánat, elismerem a hibámat. Jött a tanárnő az órára, letett egy folyóiratot az asztalra, utána Vitya: - Bocsi, kicsit késtem. - Tyihomirov! Mutasd meg nekünk Pszkov városát a térképen. – Sajnálom – suttogja Vitya –, nem állok készen a leckére. Natasával vitatkoztunk: Vitya udvarias vagy sem? Értse meg vitánkat, és küldje el válaszát. Mit tanácsolnál Vitának?

Találd meg a rejtvényt: Mása sok szót tudott, de egyikük hiányzott. És ez olyan, mint egy bűn, ezt mondják legtöbbször. Ez a szó ajándék után jön, vacsora után. Ezt a szót mondják: Ha megköszönik... köszönöm

Találd ki a rejtvényt: Styopa bácsi ideges. Ezt mondta. Láttam Nastenkát, a szomszédomat, most az utcán vagyok. Nastya kedves lány, Nastya első osztályba jár! De már jó ideje egy szót sem hallottam Nastyától... Helló!

Találd ki a rejtvényt: Találkoztam egy szomszéddal, Vityával. Szomorú találkozás volt: úgy eltalált, mint egy torpedó. A sarok mögül jött! De - képzeld! - hiába vártam egy szót Vityától... Bocs!

Találd meg a rejtvényt: Az unokájáról ezt mondta: „Micsoda szégyen! Adtam neki egy aktatáskát. Értem – nagyon boldog vagyok! De nem lehet néma, mint a hal, Nos, azt mondanám... Köszönöm!

Anyagok: Zhunusova K. et al. Zh89 Világismeret: Tankönyv. 2 osztályra Általános oktatás iskola/ K. Zhunusova, K. Aimagambetova, Z. Oleinik. – 3. kiadás, átdolgozva. – Almati: Atam Ura, 2009. - 160 s. Zhunusova K., Ledovskikh E. Zh89 A világ ismerete. Módszertani útmutató: 2. osztályos pedagógusoknak. Általános oktatás iskola 2. kiadás, átdolgozva. – Almaty: Atamura, 2009. – 136 p. Találós kérdések - http://riddle-middle.ru/zagadki/eda/ Kazakova O.V., Sboeva N.A., Gavrilkina N.I. Univerzális órafejlesztések „A világ körülöttünk” tanfolyamhoz: 2. évfolyam.-3. kiadás, átdolgozva. és kiegészítő - M.: VAKO, 2007. - 368 p. - (A tanár segítségére). Fotó – Google (internetes források) Az előadást az SGOD 8. számú általános iskolai tanára készítette Talgar városában, Almati régióban, Semyonova Elena Vasilievna Viki.rdf.ru

Miért nevezik a mosómedvét "mosómedvének"? Mert evés előtt gyakran leöblíti az ételt vízben.

Melyik állat tud kiugrani egy 50 emeletes épületből anélkül, hogy eltörne? Repülő mókus

Melyik lény kiáltása nem visszhangzik soha? kacsahívás

Milyen állatok nem isznak soha? koala Szurikáták Mongol futóegér jumper rövidfülű afrikai tüskés farok

Nevezzen meg egy madarat, amely nem tud repülni, de képes 225 méter mélyre merülni és 1,8 méter magasra ugrani. Pingvin

Melyik madárnak van szárnya nem tollal, hanem pikkelyekkel? Pingvinek

KÖSZÖNÖM A FIGYELMET! VÉDD A KÖRNYEZETED! Az előadást a viki.rdf.ru ​​weboldalon tették közzé. Szerzők: Matveev Szemjon Nazarovics és Matveeva Irina Aleksandrovna

Előnézet:

Milyen gyümölcsök nőnek a tölgyen?

Melyik levél van ábrázolva a kanadai zászlón GESZTENYÉS NYÍR TÖLGY JÁVAR

Melyik fa nem nő városunk utcáin? CITROMOS TÖLGY NYÍR GESZTENYE

Melyik gyümölcsben van egy mag? KÖRTESZILVA GÖRÖGdinnye ALMA

Melyik virág nem kerti virág? TULIPA LÓHERE LILIOM RÓZSA

A Lukomorye közelében... zöld SZŐLŐ JÁHAR KAKTUSZ TÖLGY

Mi nem bokor? Mogyorós cseresznye AKÁC HAWTIREK

Milyen fa gallyakból nem kosarat készítenek? FŰZS HÁRS FŰZNYÁR

Melyik fa gyümölcse lesz édes a fagytól? TÖLGY SZILVA ALMAFA BEKÉNY

Melyik növény hozza a legtöbb gyümölcsöt? TÖK Uborka GÖRÖGdinnye burgonya Elnök: Vylegzhanina K.L. Titkár: Svetlova M.E.

A prezentációt a Szentpétervári Nyevszkij Kerület 342. számú iskolájának általános iskolai tanára készítette, Marina Evgenievna Svetlova Az előadást a viki.rdf.ru ​​weboldalon tették közzé

Előnézet:

Az előnézet használatához hozzon létre egy Google-fiókot, és jelentkezzen be:

Az „interaktív” fogalma az angol nyelvből került hozzánk (interaktív: inter – between, between; active from act – to act, action). Azt jelenti, hogy képesek vagyunk interakcióra, beszélgetésre, párbeszédre valakivel. Az aktív módszerektől eltérően az interaktív játékok az óvodások nemcsak a tanárral, hanem egymással való szélesebb interakciójára, valamint az óvodások aktivitásának dominanciájára összpontosítanak a tanulási folyamatban. A tanár szerepe egy interaktív játékban gyakorlatilag abból adódik, hogy a gyerekek tevékenységét céljaik elérése érdekében irányítja, és óraterv készül.

Letöltés:


Előnézet:

Koncepció "interaktív"angol nyelvből került hozzánk (interaktív: inter - between, between; active from act - to act, action). Azt jelenti, hogy képesek vagyunk interakcióra, beszélgetésre, párbeszédre valakivel. Az aktív módszerekkel ellentétben az interaktívak az óvodások nemcsak a tanárral, hanem egymással való szélesebb interakciójára, valamint az óvodások tevékenységének dominanciájára összpontosítanak a tanulási folyamatban. A tanár szerepe egy interaktív játékban gyakorlatilag abból adódik, hogy a gyerekek tevékenységét céljaik elérése érdekében irányítja, és óraterv készül.

A fő dolog a szervezésbeninteraktív játék óvodásokkal– feltételek megteremtése a társas viselkedés érdemi tapasztalatszerzéséhez. Az interaktív játék alatt nem csak az óvodás korú gyermekek egymással és a pedagógussal való interakcióját értjük, hanem a közösen szervezett, szociális orientációjú kognitív tevékenységet. Egy ilyen játékban a gyerekek nemcsak új dolgokat tanulnak, hanem megtanulják megérteni önmagukat és másokat, és saját tapasztalataikat is megszerzik.

Számos lehetőség van az interaktív játékokhoz, de a játék módja

meglehetősen univerzális, és a következő algoritmuson alapul:

1. A pedagógus feladatokat, gyakorlatokat választ ki egy gyermekcsoport számára. (Talán

Felkészítő óra lebonyolítása.)

2. Az óvodások megismerkednek a megoldandó problémával, azzal

Elérendő cél. A feladat problémája és célja az kell, hogy legyen

Világosan és világosan fogalmazta meg a tanár, hogy a gyerekek ne

Érthetetlen és haszontalan érzése támadt abban, amit tenni fognak. A gyerekeket tájékoztatják a játékszabályokról, és világos utasításokat kapnak.

3. A játék során a gyerekek kölcsönhatásba lépnek egymással, hogy elérjék

A kitűzött cél. Ha valamelyik szakasz nehézséget okoz, a tanár

Korrigálja az óvodások cselekedeteit.

4. A játék végén (rövid szünet után, amelyet az eltávolításra terveztek

Feszültség) az eredményeket elemzik, és az eredményeket összegzik. Elemzés

Az érzelmi aspektusra való összpontosításból áll - a

Az óvodások által átélt érzések, tartalmi megbeszélések (mi tetszett, mi okozott nehézséget, hogyan alakult a helyzet, milyen lépéseket tettek a résztvevők, mi lett az eredménye).

Fontos, hogy a gyerekek élvezzék a játékot, kipróbálva magukat egy új helyzetben. Az interaktív játékot nem szabad összetéveszteni a szerepjátékkal és az üzleti játékkal. A szerepjáték lényegében olyan, mint a színház: nem a probléma megoldása a fő benne; a lényeg, hogy vannak, akik szerepet játszanak és megfigyelők. Az üzleti játék folyamatában, kialakulása

szakmai ismeretek a megszerzett tapasztalatokon és személyesen

minőségeket

Interaktív játék az orosz népmese alapján: „Réparépa”

A játék előtt felkészítő leckét tartanak a gyerekek

megismerkedjenek egy orosz népmese szövegével és megbeszéljék az olvasottakat.

Megbeszélésre váró kérdések

1. Mi az a fehérrépa? (A fehérrépa olyan zöldség, amelyet a kertben termesztenek.)

2. Miért nem tudta a nagyapa egyedül kihúzni a répát a földből? (Fehér retek

Olyan nagyra nőtt, hogy egy ember nem tudta megcsinálni

Húzd ki a földből.)

3. Ki segített nagyapának? (Nagyapának a nagymamája, unokája, Zhuchka a kutya és a macska segített

És egy egér.)

4. Mit tanít a mese? (Csak együtt tudunk egy nagyon nehéz feladatot is végrehajtani.)

A tanár felkéri a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit.

A játékhoz két vagy három csapatot kell alkotnia

hat-hét gyermek, készítsen előre több egyforma készletet

a „Répáska” mese hőseit ábrázoló kártyák, ceruzák, filctollak,

gyurma.

A tanár világosan megfogalmazza a feladatot. A szomszéd szobában az asztalon

van egy festett (gyurmából vagy agyagból mintázott) ill

igazi fehérrépa. Minden gyerek felváltva megy be a következő szobába és

emlékszik egy mesére; majd mindenki együtt dolgozik, hogy elkészüljön a mozaik,

a szereplők elrendezése úgy, ahogy a mesében viselkedtek. (A csapatok megadva

kártyakészlet hősök képeivel. Minden játékos választ egyet

hős, és az asztalra helyezi, attól függően, hogyan

tündérmesében játszott.)

A tanár figyelmezteti a gyerekeket a következő feltételek betartásának szükségességére:

* 10 percnél nem hosszabb munkavégzés;

* Csak arckifejezésekkel és gesztusokkal kommunikálhat (nem verbális).

A feladat elvégzése után a tanár azt javasolja, hogy lépjen tovább a következő szakaszra.

játékok: minden játékosnak „létre kell hoznia” egy olyan tárgyat, amely benne van

következő szoba (rajzolj, készíts fehérrépát).

A játék végén az óvodások a tanárral együtt elemzik

a munka eredményei (arról beszélnek, hogy mi működött, mi nem, az minden

megbirkózott a feladattal, ki találta nehéznek, miért).

Interaktív játék a „Teremok” orosz népmese alapján

(a játék algoritmusa ugyanaz)

A játék kezdete előtt felkészítő órát tartunk, amelyen a gyerekek

emlékezzen (vagy ismerkedjen meg) egy orosz népmese szövegével, vitassa meg

olvas.

Megbeszélésre váró kérdések

1. Hol volt a torony? (Terepen.)

2. Ki lakott először kastélyban? (Kisegér.)

3. Melyik állat élt a toronyban? (Norushka egér, békabéka,

Szökött nyuszi, kis rókatestvér, felső szürke hordó.)

4. Miért mászott fel a medve a tetőre? (A medve nem tudott bejutni a toronyba, ezért

Olyan nagy.)

Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy színezzenek ki illusztrációkat a meséhez (válogatás

a színezéshez illusztrációkat a tanár biztosítja)

1.opció).

A feladat elvégzése után a tanár felkéri a gyerekeket, hogy építsenek egyet

Teremok (az anyagot a tanár maga készíti előre, vagy a gyerekek hozzák). Által

A játék végén az 1. lehetőséghez hasonlóan az eredményeket elemzik.

Interaktív játékok használata az óvodások tanításában, tanító

problémákkal néz szembe a résztvevők motivációjával (érdeklődés

óvodás, „kiesés” a játékból stb.), fejlesztése és felhasználása

ennek a módszernek az óvodáskorú gyermekek képzésében és nevelésében (játékfejlesztés,

módszertani irodalom, tanári képesítések stb.).

Interaktív játék "Pet"

A játék előtt szokás szerint felkészítő óra van, melynek során

keresztül a gyerekek megismerkednek a kiválasztott állattal (esetünkben egy csirkével).

vonzódni a különféle művészeti típusokhoz, felajánlani találós kérdések megfejtését,

nevezzen meg orosz népmeséket, emlékezzen rajzfilmekre, versekre,

ditties, nyelvforgató, melynek főszereplője egy csirke.

Sárga bundában jelent meg.

Viszlát, két kagyló! (Csaj.)

A fehér kör sokáig ott hevert,

Hirtelen recsegett... (Tojás és csirke.)

Volt egy fehér ház

Csodálatos ház

És valami megkoccant benne.

És lezuhant, és onnan

Elfogyott az élő csoda -

Olyan meleg, olyan puha

És aranyat. (Tojás és csirke.)

Mindenkit időben ébresztek

Én legalább nem tekerem az órát. (Kakas.)

Mindenki más előtt kel fel

– Ku-ka-re-ku! - énekel. (Kakas.)

A tanár felolvassa K. Chukovsky „Csirke” című versét, és megkérdezi, mit

a csirke mesél a versben.

Volt egy gyönyörű tyúkom.

Ó, milyen okos csirke volt!

Kaftánt varrt nekem, csizmát varrt,

Édes, rózsás pitét sütött nekem.

És amikor sikerül, a kapuban ül -

Mesét mond, dalt énekel.

A gyerekeknek felolvassák a „Ryaba, a tyúk” című orosz népmesét, és megkérdezik, miről szól

ő. Majd a gyerekeket K.I. vezeti be a mesébe. Chukovsky "Csirke".

Választ kínálnak a következő kérdésekre: „Hogyan viselkedett a csirke? Miért? WHO

Megvigasztaltad?

„Élt egyszer egy csirke. Kicsi volt. Itt van.

De azt hitte, hogy nagyon nagy, és fontosan felemelte a fejét. Mint ez.

És volt anyja. Anya nagyon szerette. Anya ilyen volt.

Anyja férgekkel etette. És voltak ilyen férgek.

Egy nap a Fekete macska megtámadta anyámat, és elűzte az udvarról. ÉS

Volt egy ilyen fekete macska.

A csirke egyedül maradt a kerítésnél. Hirtelen látja: felrepült a kerítésre

gyönyörű nagy kakas, úgy feszítette a nyakát. És tövig kiáltotta:

"Varjú!" És fontosan körülnézett: „Nem vagyok én egy vakmerő? Nem vagyok

Szép munka?". A csirkének nagyon ízlett. A nyakát is befeszítette. Mint ez.

És minden erejével azt üvöltötte: „Pi-pi-pi-pi! Én is vakmerő vagyok! én is király vagyok!”

De megbotlott és egy tócsába esett. Mint ez.

Egy béka ült egy tócsában. Meglátta, és felnevetett: „Ha ha ha!

Ha ha ha! Messze vagy attól, hogy kakas legyél! És volt egy ilyen béka.

Aztán az anya odaszaladt a csirkéhez. Megsajnálta és megsimogatta. Mint ez".

Ezután a tanár továbblép az interaktív játék következő szakaszába, a célba

amely a gyerekek háziállattal kapcsolatos elképzeléseinek változatossá tétele, tanítása

különböző szempontok szerint élőlényként tekintsenek rájuk. A gyerekeket (a csoport fele) elszállásoljuk

az asztal közelében, amelyen színes és fehér papír, olló, ragasztó van,

gyurma, dizájner alkatrészek.

A feladat a csirke arculatának közös megalkotása. A gyerekeknek nem szabad kommunikálniuk

magát szóban. A gyerekek felkészültségétől függően a tanár megteheti

módosítsa a játékot. Ha az óvodások nehezen teljesítik

feladatokat, meg kell határozniuk, hogy ki melyik részét kívánja létrehozni a madárnak és

milyen anyagból (gyurmából mancsot készíteni, papírból kivágni

szárnyak, szerelje össze a fejet és a testet az építőkészlet alkatrészeiből). A tanár feladata

- ne találj ki semmit a gyerekeknek, csak irányítsd bele a fantáziájukat

kreatív irányt.

A munka befejezése után a gyerekek megosztják benyomásaikat és értékelik az eredményeket.

a munkádból. Az óvodások második csoportjának ki kell találnia, mi történt

az első csoport gyermekei alkották meg.

Interaktív játék "Erdei állat"

A játék kezdete előtt felkészítő órát tartanak, melynek során

az óvodások megismerkednek a kiválasztott állattal (jelen esetben egy mókussal),

hívd meg őket találós kérdések megfejtésére, hallgass meg egy részletet „A cár meséje

Saltan..." A.S. Puskin és a tündérmese L. N.

Tolsztoj "A mókus és a farkas".

Ki a magas sötét fenyők közül

Egy kúpot dobott a gyerekek felé

És egy csonkon át a bokrok közé

Felvillant, mint a fény? (Mókus.)

Bolyhos bundában sétálok,

Sűrű erdőben élek,

Egy öreg tölgy üregében

diót rágcsálok. (Mókus.)

Te és én felismertük az állatot

Két ilyen jel szerint:

Szőrmekabátot visel a szürke télben,

És piros bundában - nyáron. (Mókus.)

Tudd, hogy ez nem csekélység:

Luc az erdőben, a lucfenyő mókus alatt,

Mókus dalokat énekel

És folyton a diót rágcsálja,

És a dió nem egyszerű,

Minden kagyló arany,

A magok tiszta smaragd...

válaszolj a kérdésekre: „Mit tudtál meg a mókusokról ebből a meséből? Hogyan vezettél

mókusként viselkedik, amikor farkassal néz szembe?

„A mókus ágról ágra ugrált, és egyenesen az álmos farkasra esett. Farkas

felugrott és meg akarta enni. A mókus kérdezősködni kezdett:

Engedj be.

Wolf azt mondta:

Oké, beengedlek, csak mondd el, miért csinálod ezt, mókusok

vidám. Mindig unatkozom, de rád nézek, mindannyian ott játszol

és ugorj.

Belka azt mondta:

Hadd menjek fel előbb a fára, onnan mondom meg, különben félek tőled.

A farkas elengedte, a mókus pedig felment egy fára, és azt mondta onnan:

Unatkozol, mert dühös vagy. A harag égeti a szívedet. És mi vidámak vagyunk

mert kedvesek vagyunk és nem ártunk senkinek."

Befejezésül a tanár felolvas egy verset a mókusról, amelyet írt

A mókusok kiemelkednek a többi erdei állat közül.

Ki játszik ott égőket?

Ezek vörös mókusok:

Arany bundák,

A farok bolyhos.

Fel-alá ugrálnak az ágakon

És diót rejtenek az üregben.

Izgulok, szemtelen lányok

Fenyőtobozokat visznek a házukba,

Sok bogyó és gomba

Egészen a téli hidegig.

Ezek a mókusok nem lusták,

Nagyon kedves háziasszonyok.

Ebben az esetben az interaktív játék eszközként működik

lehetővé téve a környezetismereti forma jelentős diverzifikálását

valóság.


Az óvodásokkal végzett munka során ennek a módszernek a megválasztásának kérdése vitatható. Felhasználásának lehetősége véleményünk szerint a tanár felkészültségétől, mindenekelőtt e technika jellemzőinek elsajátításától függ. Természetesen lehetetlen a probléma minden aspektusát egy rövid cikkben elemezni. A szerző feladata, hogy bővítse a pedagógus megértését az adott alkalmazásról interaktív játékmódszer az óvodásokkal való munkában.

Kezdjük egy rövid kirándulással a kérdés történetébe. Az „interaktív” fogalma az angol nyelvből érkezett hozzánk (interaktív: inter - between, between; active from act - to act, action). Azt jelenti, hogy képesek vagyunk interakcióra, beszélgetésre, párbeszédre valakivel. Az aktív módszerekkel ellentétben az interaktívak az óvodások nemcsak a tanárral, hanem egymással való szélesebb interakciójára, valamint az óvodások tevékenységének dominanciájára összpontosítanak a tanulási folyamatban.

A tanár szerepe a interaktív játék gyakorlatilag a gyerekek tevékenységeinek céljaik elérése érdekében történő irányítását és az óraterv kidolgozását jelenti.

A fő dolog a szervezésben interaktív játék óvodásokkal- feltételek megteremtése a társas viselkedés érdemi tapasztalatszerzéséhez. Az interaktív játék alatt nem csak az óvodás korú gyermekek egymással és a pedagógussal való interakcióját értjük, hanem a közösen szervezett, szociális orientációjú kognitív tevékenységet. Egy ilyen játékban a gyerekek nemcsak új dolgokat tanulnak, hanem megtanulják megérteni önmagukat és másokat, és saját tapasztalataikat is megszerzik.

Az interaktív játékokhoz számos lehetőség kínálkozik, de a játék módja meglehetősen univerzális, és a következő algoritmuson alapul:

  1. A tanár kiválasztja a feladatokat, gyakorlatokat egy gyermekcsoport számára. (Lehetőség van felkészítő óra lebonyolítására.)
  2. Az óvodások megismerkednek a megoldandó problémával és az elérendő céllal. A feladat problémáját és célját a pedagógusnak világosan és világosan meg kell fogalmaznia, hogy a gyerekekben ne legyen érthetetlenség és haszontalanság érzése, amit tenni fognak. A gyerekeket tájékoztatják a játékszabályokról, és világos utasításokat kapnak.
  3. A játék során a gyerekek kölcsönhatásba lépnek egymással a cél elérése érdekében. Ha egyes szakaszok nehézségeket okoznak, a tanár kijavítja az óvodások cselekedeteit.
  4. A játék végén (a feszültség oldására szolgáló rövid szünet után) az eredményeket elemzik, és az eredményeket összegzik. Az elemzés az érzelmi aspektusra – az óvodások által átélt érzésekre – összpontosít, és a tartalmi aspektus megbeszéléséből áll (mi tetszett, mi okozott nehézséget, hogyan alakult a helyzet, milyen lépéseket tettek a résztvevők, mi lett az eredménye).

Fontos, hogy a gyerekek élvezzék a játékot, kipróbálva magukat egy új helyzetben. Nem kell összekeverni interaktív játék szerepjátékokkal és üzleti játékokkal. A szerepjáték lényegében olyan, mint a színház: nem a probléma megoldása a fő benne; a lényeg, hogy vannak, akik szerepet játszanak és megfigyelők. Az üzleti játék során a megszerzett tapasztalatok és személyes tulajdonságok alapján alakulnak ki a szakmai készségek.

Számos lehetőséget kínálunk Önnek interaktív játékok gyerekeknek középső és idősebb csoportok.

1.opció. Interaktív játék az orosz népmese alapján: „Réparépa”
A játék előtt felkészítő órát tartanak, amely során a gyerekek megismerkednek egy orosz népmese szövegével, és megbeszélik az olvasottakat.

Megbeszélésre váró kérdések

  1. Mi az a fehérrépa? (A fehérrépa olyan zöldség, amelyet a kertben termesztenek.)
  2. Miért nem tudta a nagyapa egymaga kihúzni a répát a földből? (A fehérrépa nagyon nagyra nőtt, és egy ember nem tudta kihúzni a földből.)
  3. Ki segített a nagyapának? (Nagyapának nagymamája, unokája, Zhuchka kutya, macska és egér segített.)
  4. Mit tanít a mese? (Csak együtt tudunk egy nagyon nehéz feladatot is végrehajtani.)

A tanár felkéri a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit.

A játékhoz két vagy három hat-hét gyermekből álló csapatot kell alkotni, előre elkészíteni több azonos kártyakészletet, amelyek a „Réparépa” című mese hőseit ábrázolják, ceruzákat, filctollakat és gyurmát.

A tanár világosan megfogalmazza a feladatot. A szomszéd szobában az asztalon egy festett (gyurmából vagy agyagból mintázott) vagy valódi fehérrépa. Minden gyermek felváltva megy be a szomszéd szobába, és emlékezik a mesére; majd mindenki közösen alkot egy mozaikot, elrendezve a szereplőket, ahogy a mesében szerepeltek. (A csapatok kapnak egy hősöket ábrázoló kártyát. Minden játékos választ egy hőst, és attól függően, hogy hogyan viselkedett a mesében, leteszi az asztalra.)

A tanár figyelmezteti a gyerekeket a következő feltételek betartásának szükségességére:

  • a munka nem haladja meg a 10 percet;
  • Csak arckifejezésekkel és gesztusokkal kommunikálhat (non-verbális).

A feladat elvégzése után a tanár azt javasolja, hogy lépjen tovább a játék következő szakaszára: minden játékosnak „alkotnia” kell egy tárgyat, amely a szomszéd szobában van (rajzoljon, készítsen fehérrépát).
A játék végén az óvodások a tanárral közösen elemzik a munka eredményét (megbeszélik, hogy mi sikerült, mi nem, mindenki megbirkózott-e a feladattal, kinek volt nehéz, miért).

2. lehetőség. Interaktív játék a „Teremok” orosz népmese alapján (a játék algoritmusa ugyanaz)
A játék kezdete előtt felkészítő órát tartunk, amelyen a gyerekek emlékeznek (vagy megismerkednek) egy orosz népmese szövegével, és megbeszélik az olvasottakat.
Megbeszélésre váró kérdések

  1. Hol volt a torony? (Terepen.)
  2. Ki volt az első, aki kastélyban élt? (Kisegér.)
  3. Melyik állat élt a toronyban? (Egér-norushka, béka-kroka, nyuszifutó, kis rókatestvér, felsőszürke hordó.)
  4. Miért mászott fel a medve a tetőre? (A medve nem fért be a toronyba, mert nagyon nagy.)

Ezután megkérjük a gyerekeket, hogy színezzék ki a mese illusztrációit (a színező illusztrációk kiválasztását a tanár végzi)

Ezután lépjen a következő szakaszra interaktív játék"Teremok" (lásd az 1. lehetőséget).
A feladat elvégzése után a tanár felkéri a gyerekeket, hogy építsenek saját tornyot (az anyagot a tanár maga készíti el előre, vagy a gyerekek hozzák magukkal). A játék végén az 1. lehetőséghez hasonlóan az eredményeket elemzik.

Használata interaktív játékok az óvodások tanításában, a pedagógus a résztvevők motiválásának (óvodás érdeklődése, „kiesés” a játékból stb.) problémáival szembesül, ennek a módszernek a kidolgozása és alkalmazása az óvodások oktatásában, nevelésében (játékfejlesztés, módszertani irodalom, tanári képesítések stb.) .

3. lehetőség. Interaktív játék "Pet"
Szokás szerint a játék előtt felkészítő órát tartanak, amely során a gyerekeket különféle művészeti ágakon keresztül megismertetik a kiválasztott állattal (esetünkben egy csirkével), felkérik őket, hogy találjanak rejtvényeket, nevezzenek meg orosz népmeséket, emlékezzenek rajzfilmekre, versekre. , ditties, nyelvforgatók, és a főszereplő, ami a csirke.

Sárga bundában jelent meg.
Viszlát, két kagyló! (Csaj.)
A fehér kör sokáig ott hevert,
Hirtelen recsegett... (Tojás és csirke.)
Volt egy fehér ház
Csodálatos ház
És valami megkoccant benne.
És lezuhant, és onnan
Elfogyott az élő csoda -
Olyan meleg, olyan puha
És aranyat. (Tojás és csirke.)
Mindenkit időben ébresztek
Én legalább nem tekerem az órát. (Kakas.)
Mindenki más előtt kel fel
– Ku-ka-re-ku! - énekel. (Kakas.)

A tanár felolvassa K. Csukovszkij „Csirke” című versét, és megkérdezi, milyen csirkéről szól a vers.

Volt egy gyönyörű tyúkom.
Ó, milyen okos csirke volt!
Kaftánt varrt nekem, csizmát varrt,

Édes, rózsás pitét sütött nekem.
És amikor sikerül, a kapuban ül -
Mesét mond, dalt énekel.

A „Ryaba Tyúk” című orosz népmesét felolvassák a gyerekeknek, és megkérdezik, miről szól. Majd a gyerekeket K.I. vezeti be a mesébe. Chukovsky "Csirke". Választ kínálnak a következő kérdésekre: „Hogyan viselkedett a csirke? Miért? Ki vigasztalta?
„Élt egyszer egy csirke. Kicsi volt. Itt van.
De azt hitte, hogy nagyon nagy, és fontosan felemelte a fejét. Mint ez.
És volt anyja. Anya nagyon szerette. Anya ilyen volt.
Anyja férgekkel etette. És voltak ilyen férgek.
Egy nap a Fekete macska megtámadta anyámat, és elűzte az udvarról. És volt egy ilyen fekete macska.
A csirke egyedül maradt a kerítésnél. Egyszer csak meglátja: egy szép nagy kakas repült fel a kerítésre, úgy nyújtogatta a nyakát. És tövig kiáltotta: – Varjú! És fontosan körülnézett: „Nem vagyok én egy vakmerő? Hát nem vagyok nagyszerű?" A csirkének nagyon ízlett. A nyakát is befeszítette. Mint ez. És minden erejével azt üvöltötte: „Pi-pi-pi-pi! Én is vakmerő vagyok! én is király vagyok!” De megbotlott és egy tócsába esett. Mint ez.
Egy béka ült egy tócsában. Meglátta, és felnevetett: „Ha ha ha! Ha ha ha! Messze vagy attól, hogy kakas legyél! És volt egy ilyen béka.
Aztán az anya odaszaladt a csirkéhez. Megsajnálta és megsimogatta. Mint ez".

Ezután a tanár továbblép a következő szakaszra interaktív játék, melynek célja, hogy változatossá tegye a gyerekek elképzeléseit egy kisállatról, megtanítsa őket az élőlényt különböző aspektusokban látni. A gyerekeket (a csoport fele) egy asztal mellé helyezzük, amelyen színes és fehér papír, olló, ragasztó, gyurma és építőkészlet alkatrészei vannak.

A feladat a csirke arculatának közös kialakítása. A gyerekeknek nem szabad szóban kommunikálniuk egymással. A gyerekek felkészültségétől függően a tanár módosíthatja a játékot. Ha az óvodások nehezen tudnak megoldani egy feladatot, meg kell határozniuk, hogy ki és milyen anyagból szeretné elkészíteni a madár melyik részét (lábakat készíteni gyurmából, szárnyakat vágni papírból, fejet és testet összeállítani az építőkészlet alkatrészeiből) . A tanár feladata nem az, hogy kitaláljon semmit a gyerekeknek, hanem csak az, hogy a képzelőerejüket kreatív irányba terelje.

A munka befejezése után a gyerekek megosztják benyomásaikat, értékelik munkájuk eredményét. Az óvodások második csoportjának ki kell találnia, hogy mit alkottak az első csoport gyermekei.
4. lehetőség. Interaktív játék "Erdei állat"

A játék kezdete előtt felkészítő órát tartanak, amely során az óvodások megismerkednek a kiválasztott állattal (jelen esetben egy mókussal), megkérik őket, hogy találjanak ki rejtvényeket, hallgassák meg a „Saltán cár meséje” című részletet. ..” szerző: A.S. Puskin és a tündérmese L. N.

Tolsztoj "A mókus és a farkas".
Ki a magas sötét fenyők közül
Egy kúpot dobott a gyerekek felé
És egy csonkon át a bokrok közé
Felvillant, mint a fény? (Mókus.)
Bolyhos bundában sétálok,
Sűrű erdőben élek,
Egy öreg tölgy üregében
diót rágcsálok. (Mókus.)
Te és én felismertük az állatot
Két ilyen jel szerint:
Szőrmekabátot visel a szürke télben,
És piros bundában - nyáron. (Mókus.) * * *
Tudd, hogy ez nem csekélység:

Luc az erdőben, a lucfenyő mókus alatt,

Mókus dalokat énekel

És folyton a diót rágcsálja,

És a dió nem egyszerű,
Minden kagyló arany,
A magok tiszta smaragd...
MINT. Puskin

Ezután a gyerekeknek egy mesét olvasnak fel L.N. Tolsztoj „A mókus és a farkas” című művét, és felajánlja a választ a következő kérdésekre: „Mit tanultál a mókusokról ebből a meséből? Hogyan viselkedett a mókus, amikor farkassal találkozott?
„A mókus ágról ágra ugrált, és egyenesen az álmos farkasra esett. A farkas felugrott, és meg akarta enni. A mókus kérdezősködni kezdett:
- Engedj be.

Wolf azt mondta:
– Oké, beengedlek, csak mondd el, miért vagytok olyan jókedvűek, mókusok. Mindig unatkozom, de rád nézek, te ott fent játszol és ugrálsz.
Belka azt mondta:
– Hadd menjek fel előbb a fára, onnan mondom meg, különben félek tőled.
A farkas elengedte, a mókus pedig felment egy fára, és azt mondta onnan:
– Unatkozol, mert dühös vagy. A harag égeti a szívedet. Mi pedig vidámak vagyunk, mert kedvesek vagyunk, és nem ártunk senkinek.”

Befejezésül a tanár felolvas egy verset a mókusról, amelyet egy ismeretlen szerző írt, kifejezetten gyerekeknek; azt kérdezi, milyen tulajdonságok különböztetik meg a mókust a többi erdei állattól.

Ki játszik ott égőket?
Ezek vörös mókusok:
Arany bundák,
A farok bolyhos.
Fel-alá ugrálnak az ágakon

És diót rejtenek az üregben.

Izgulok, szemtelen lányok

Fenyőtobozokat visznek a házukba,
Sok bogyó és gomba
Egészen a téli hidegig.
Ezek a mókusok nem lusták,
Nagyon kedves háziasszonyok.

Ebben az esetben interaktív játék olyan eszközként működik, amely lehetővé teszi a környező valóság ismereteinek jelentős változatosságát.