การสร้างตัวละครในเกม วิธีสร้างตัวละครในงานแต่งตั้งแต่เริ่มต้น การสร้างตัวละคร


บทความนี้จะอธิบายกระบวนการสร้างตัวละครสำหรับเอ็นจิ้นเกม บทความนี้กล่าวถึงผู้ที่สนใจกระบวนการพัฒนาโมเดลเจเนอเรชั่นถัดไปเป็นหลัก รวมถึงทุกคนที่ต้องการดูเบื้องหลังการสร้างเกมสมัยใหม่ ฉันสร้างตัวละครสำหรับแฟ้มสะสมผลงานของฉัน ฉันเปลี่ยนมาใช้ตัวละครเมื่อไม่นานมานี้ เราสามารถพูดได้ว่านี่เป็นตัวละครตัวแรกที่นึกถึง เนื่องจากงานนี้เป็นโปรเจ็กต์ส่วนตัวของฉัน ฉันจึงกำหนดขีดจำกัดของสามเหลี่ยมไว้ที่ 20,000 และพื้นผิวเป็น 2048*2048 งานจึงได้รับการวางแผนภายใต้ PBR

ไปป์ไลน์

ก่อนอื่น ฉันจะบอกคุณถึงแผนการที่ฉันติดตาม ซึ่งเป็นไปป์ไลน์โดยประมาณ ไปป์ไลน์หรือลำดับการผลิตสำหรับการสร้างเนื้อหากราฟิกอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบริษัท และจากศิลปินถึงศิลปิน นี่คือไปป์ไลน์ที่ผมติดตาม ไม่รวม 2 จุดแรก เพราะ... ฉันใช้แนวคิดที่เสร็จแล้วและ 2 อันสุดท้ายเป็นพื้นฐาน
  1. คำอธิบายด้วยวาจา
  2. แนวคิด
  3. การสร้างแบบจำลอง/การปั้นรูปร่างทั่วไปของแบบจำลองไฮโพลี (HiPoly)
  4. Retopology ของโมเดล HiPoly (การสร้างเรขาคณิต HiPoly สุดท้ายเพื่อดูรายละเอียด)
  5. รายละเอียดโมเดล HiPoly
  6. Retopology ของโมเดล HiPoly (การสร้างเกม lowpoly ซึ่งเข้าสู่เอ็นจิ้นโดยตรง)
  7. LowPoly Unwrapping (สร้างพิกัดพื้นผิว)
  8. แผนที่การอบ: ปกติ การบดเคี้ยวโดยรอบ แผนที่สี (ถ่ายโอนข้อมูลจาก HiPoly ไปยัง LowPoly)
  9. การสร้างพื้นผิว: กระจาย, Specular, เงา, ปกติ
  10. เรนเดอร์ในเครื่องยนต์
  11. ตัวละครและผิวหนัง (การสวมโครงกระดูกและการผูกเข้ากับกระดูกตาข่าย)
  12. แอนิเมชั่น

แนวคิด

แต่พอรายการน่าเบื่อ ตอนนี้เกี่ยวกับกระบวนการสร้างโดยละเอียดยิ่งขึ้น
ฉันพบแนวคิดนี้บนอินเทอร์เน็ต และฉันต้องการสร้างมันในรูปแบบ 3 มิติ ต่อมาฉันค้นพบว่าตัวละครตัวนี้ถูกสร้างขึ้นในรูปแบบ 3 มิติมากกว่าหนึ่งครั้ง

การแกะสลัก

แต่ถึงกระนั้น ฉันไม่ได้ละทิ้งแนวคิดของการนำไปปฏิบัติ ฉันแค่ตัดสินใจว่าจะทำรายละเอียดบางอย่างใหม่เล็กน้อย และจะไม่ทำซ้ำแนวคิดนี้ทั้งหมด ก่อนอื่น ฉันตัดสินใจปั้นโมเดลทั้งหมดเป็นชิ้นเดียวใน ZBrush ZBrush - (brush, zebra, zibrush) เป็นโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมที่ช่วยให้คุณ "ปั้นโมเดล" ซึ่งมีคุณภาพแตกต่างจากโปรแกรมกราฟิกสามมิติอื่น ๆ โดยที่เรามีอิทธิพลต่อโมเดลผ่านจุดยอด ขอบ และรูปหลายเหลี่ยม ที่นี่เรามีแปรงที่มีคุณสมบัติแตกต่างกัน และด้วยความช่วยเหลือของแท็บเล็ต คุณสามารถดำเนินการที่ค่อนข้างละเอียดอ่อน เช่น ช่างแกะสลักหรือศิลปินดินเหนียว การใช้แปรงทำให้ฉันสามารถตัดข้อผิดพลาดเกี่ยวกับมวลและสัดส่วนพื้นฐานออกได้ในระยะเริ่มต้น และด้วยแบบจำลองที่เรียบง่ายในแปรง ฉันสามารถเปลี่ยนสัดส่วนได้อย่างอิสระและมองหาตัวเลือกสำหรับรายละเอียด ปรากฎว่าการแกะสลักพื้นผิวแข็ง (เนื่องจากวัตถุอนินทรีย์ถูกเรียกว่าในการสร้างแบบจำลอง) ไม่ใช่เรื่องง่าย


แม้ว่าแบบจำลองจะดูงุ่มง่าม แต่แนวคิดนี้ก็ถูกรวบรวมไว้ และเรื่องก็ดำเนินต่อไป


การค้นหาซ้ำหลายครั้งและได้แบบฟอร์มที่ทำให้ฉันพอใจ

การรีโทโพโลยีของโมเดล HiPoly

สำหรับฉันแล้วดูเหมือนว่าโมเดลนี้พร้อมสำหรับการจำลองใหม่แล้ว ฉันจึงเปลี่ยนไปใช้โปรแกรมอื่นเพื่อสร้างเรขาคณิตขั้นสุดท้ายสำหรับการแกะสลัก - Topogun และ 3ds Max สาระสำคัญของ retopology คือการสร้าง mesh ของอีกโมเดลหนึ่งบนโมเดลหนึ่ง การรีโทโพโลยีสามารถทำได้ด้วยโปรแกรมกราฟิก 3D มากมาย เช่น ZBrush และ 3dsMax อย่างไรก็ตาม การทำ retopology นั้นไม่สะดวกมาก (แม้ว่า retopology บางอย่างจะทำในแปรง) และมีฟังก์ชันการทำงานเพียงเล็กน้อย Topogun เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นสำหรับ retopology และมีข้อได้เปรียบเหนือโปรแกรมแก้ไขแบบรวมหลายประการ นอกจากนี้ยังมีข้อเสียด้วยหลังจากทำงานไปสิบชั่วโมงฉันก็ได้รับการปรับปรุงหลายอย่าง แต่ใครจะสนใจ :) ข้อเสียที่สำคัญ: ขาดการสำรองข้อมูลอัตโนมัติตามปกติและ Topogun ขัดข้องบ่อยครั้ง ลักษณะเฉพาะของโทโพโลยีใหม่คือมันถูกเตรียมไว้สำหรับการต่อต้านนามแฝง (Turbosmooth) ดังนั้นจึงแทบไม่มีรูปสามเหลี่ยมเลย ฉันลองใช้รูปสี่เหลี่ยม (รูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยม)


ตัวอย่างตารางใหม่ถัดจากตารางเก่า

ใน Max ฉันแก้ไขข้อบกพร่องทั้งหมดและทำให้เรขาคณิตสะอาด Retopology นั้นยาวและน่าเบื่อ เพราะ... ฉันส่งออกรายละเอียดแต่ละรายการจากพู่กัน จากนั้นสร้างใหม่แยกกันใน Topogun จากนั้นโอนไปที่ 3dsmax แก้ไขที่นั่น และนำเข้ากลับเข้าสู่ Zbrush ส่วนหนึ่งของโมเดลถูกสร้างขึ้นโดยตรงในขนาดสูงสุด (เช่น สนับเข่า)

ในท้ายที่สุด โมเดลก็เกือบจะทั้งหมดถูก mesh เข้ากับ mesh ใหม่ที่สะอาด และโหลดกลับเข้าไปใน Zbrush


นี่คือลักษณะของตาข่ายที่หลอมละลายภายใน Zbrush

รายละเอียดสุดท้าย

เบื่อหน่ายกับกระบวนการทางกลไกอันยาวนานของการรีโทโพโลยี ฉันดีใจที่ได้เปลี่ยนไปใช้การให้รายละเอียดแก่โมเดล จากนั้นทุกอย่างก็เรียบง่าย - ฉันเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของโมเดลและเพิ่มรายละเอียดด้วยแปรง ฉันไม่มีความสุขเป็นเวลานานเมื่อรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุเกิน 12 ล้านคอมพิวเตอร์เริ่มรู้สึกหมองคล้ำเล็กน้อยและทำให้รู้สึกไม่สบาย


ในที่สุดโมเดลก็เป็นแบบนี้

Retopology การสร้าง LowPoly

ถึงเวลาสร้างเมชเพื่อใช้ในการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ (เอ็นจิ้นเกม) Topogan อีกครั้ง ตอนนี้งานทั้งหมดเสร็จสิ้นแล้ว ใน Max ฉันแก้ไขข้อผิดพลาดทางเรขาคณิตเพียงบางส่วนเท่านั้น งานนี้เป็นงานพอร์ตโฟลิโอ ดังนั้นฉันจึงไม่หวงสามเหลี่ยม แม้ว่าฉันจะรู้ว่าสามารถประหยัดเงินได้มากก็ตาม ในขั้นตอนนี้ ฉันได้ลองทำแผนที่ Normal เพื่อดูว่ารายละเอียดต่างๆ ได้รับการถ่ายโอนอย่างเพียงพอหรือไม่ ในขั้นตอนนี้เองที่ฉันตระหนักว่าเราไม่ได้อยู่บนเส้นทางเดียวกันกับ Topogun อีกต่อไปแล้ว และในโปรเจ็กต์ถัดไปฉันก็ละทิ้งมันไปเพื่อสนับสนุน 3dCoat แต่นั่นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง...


นี่คือลักษณะของตารางใหม่

รุ่น LowPoly ประกอบได้สูงสุด ตอนนี้ได้เวลา UV Unwrap แล้ว

การสร้างพิกัดพื้นผิว

จนถึงขณะนี้ยังไม่จำเป็นต้องมีพิกัดพื้นผิว อย่างไรก็ตาม หลังจากเตรียมโมเดล LowPoly แล้ว คุณต้องสร้างพิกัด UV ที่ถูกต้องเพื่ออบแผนที่และเพื่อให้สามารถวางพื้นผิวโมเดลได้ ฉันทำ UV ใน 3dsMax ฉันพบว่าโปรแกรมแก้ไขในตัวค่อนข้างสะดวก ฉันเคยใช้โปรแกรมของบุคคลที่สามมาก่อน แต่เมื่อฉันใช้โปรแกรมแก้ไข UV ใน 3dsMax ได้อย่างเชี่ยวชาญ มันกลับกลายเป็นว่ามีประสิทธิภาพค่อนข้างมาก...

การแกะอย่างเหมาะสมช่วยให้มั่นใจได้ถึงพื้นผิวที่เรียบง่ายและถูกต้อง การลบแผนที่ และอาจส่งผลต่อคุณภาพของพื้นผิว


นี่คือลักษณะของชิ้นส่วนยูวี

การ์ดอบขนม

สาระสำคัญของแผนที่การอบ (ในกรณีนี้) คือการถ่ายโอนข้อมูลจากโมเดล HiPoly ไปยังพื้นผิว LowPoly ฉันอบโดยใช้โปรแกรม xNormal ซึ่งเป็นโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมที่จัดการการอบได้ดีกว่าโปรแกรมรวมมาก ฉันสร้างแผนที่ปกติของพื้นที่แทนเจนต์ (ข้อมูลเกี่ยวกับภูมิประเทศของพื้นผิวซึ่งเพิ่มรายละเอียดปลอมให้กับแบบจำลอง) การบดเคี้ยวโดยรอบ (แผนที่การบดเคี้ยวด้วยตนเอง) ได้รับแผนที่โพรงจากการบดเคี้ยวโดยรอบ และยังได้แผนที่ปกติของพื้นที่วัตถุโดยใช้ ยูทิลิตี้ xNormal จากแผนที่ปกติของพื้นที่แทนเจนต์


นี่คือลักษณะของโมเดลในเครื่องยนต์ที่มีแผนที่ปกติและการบดบังแสงโดยรอบ กระเป๋าเครื่องมือเครื่องยนต์ Marmoset ยังมีข้อผิดพลาดในการอบที่ได้รับการแก้ไขใน Photoshop

การสร้างพื้นผิว

ขณะนี้เราได้เตรียมแผนที่ที่สามารถรับได้โดยใช้การถ่ายโอนข้อมูลแล้ว เราจำเป็นต้องเตรียมแผนที่ของการแพร่ การสะท้อนแสง และความมันวาว ก่อนหน้านี้ แผนที่แบบกระจาย แบบปกติ และแบบข้อมูลจำเพาะมักจะเพียงพอแล้ว ในตอนนี้ PBR ช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์ความมันเงาได้ ไม่ใช่แค่ข้อมูลเกี่ยวกับความแรงของการสะท้อนเท่านั้น มีปลั๊กอิน Photoshop ที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้การสร้างและแก้ไขแผนที่เหล่านี้เป็นเรื่องง่าย - dDo นี่เป็นโปรแกรมที่น่าทึ่งที่ช่วยให้คุณควบคุมพารามิเตอร์ของการ์ดหลายตัวพร้อมกันผ่านมาสก์ ต้องใช้เวลาเตรียมการบางอย่างเพื่อที่ฉันจะสามารถทำงานกับปลั๊กอินนี้ได้ อย่างไรก็ตาม ฉันใช้มันเป็นครั้งแรกในไปป์ไลน์ ปลั๊กอินช่วยให้คุณสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์พื้นผิวต่างๆ เช่น รอยขูด คราบสกปรก และสิ่งสกปรกได้แบบพาราเมตริก ดังนั้นจึงเหมาะกับงานนี้มาก หลังจากสร้างรายละเอียดพื้นผิวหลักแล้ว ฉันจึงสรุปมันด้วยตนเองใน Photoshop

ความละเอียดของพื้นผิวที่ฉันทำงานด้วยคือ 4096*4096 ไฟล์ Photoshop ขยายอย่างรวดเร็วเป็น 6 กิกะไบต์ ฉันดีใจอีกครั้งที่ฉันมีคอมพิวเตอร์ที่ค่อนข้างเร็ว :)
ในท้ายที่สุด แม้ว่าฉันจะทำซ้ำพื้นผิวหลายครั้ง (เนื่องจาก Photoshop ฆ่าไฟล์หลายครั้ง) พื้นผิวจึงถูกสร้างขึ้น

และสุดท้ายก็เรนเดอร์ครั้งสุดท้าย! แม้ว่าโดยพื้นฐานแล้วนี่คือการแสดงตัวอย่างพื้นผิว แต่ฉันไม่ได้โหลดโมเดลลงในเอ็นจิ้นจริงสำหรับผู้ใหญ่ (UDK, Unity3d, CryEngine) เอ็นจิ้นแต่ละตัว (รวมถึงการตั้งค่า ตำแหน่ง และรูปแบบสีเฉพาะของเกม) มักต้องมีการปรับแต่งพื้นผิวของตัวเอง

จริงๆแล้วนั่นคือทั้งหมดที่ ขอบคุณที่รับชม ถามคำถามในความคิดเห็น อาจมีบางอย่างน่าสนใจ

ป.ล. นี่เป็นบทความแรกของฉันเกี่ยวกับHabré ดังนั้นหากฉันทำอะไรผิดโปรดแจ้งให้เราทราบ

ฉันยังต้องการทราบทันที: เกี่ยวกับความสมจริงของชุดเกราะ คำถามสำหรับศิลปินแนวความคิด อย่าลืมว่าองค์ประกอบทางศิลปะมักจะมีความสำคัญมากกว่าการใช้งานและความสมจริง แม้ว่าในอุดมคติแล้วก็ตาม แน่นอนว่าสิ่งนี้ควรนำมารวมกัน

การสร้างตัวละครจะต้องดำเนินการอย่างจริงจัง โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้ามันกลายเป็นตัวละครหลักของคุณและคุณต้องการพัฒนาเรื่องราวของตัวละครนั้น

จะสร้างตัวละครดั้งเดิมได้อย่างไร?

:star: 1) ทำความเข้าใจว่าทำไมคุณถึงต้องการมัน

เลือกว่าคุณมาจากไหน: จากจักรวาลหรือจากตัวละคร? ตัวอย่างเช่น ตอนแรกฉันสร้างตัวละครขึ้นมา จากนั้นก็นึกถึงตัวละครอื่นๆ ที่ฉันสร้างไว้ก่อนหน้านี้ และรวมตัวละครเหล่านั้นเข้าด้วยกันเป็นจักรวาลเดียว สร้างฉากของตัวเอง ลักษณะที่มีอิทธิพลต่อโครงเรื่อง เป็นต้น

ควรจำไว้ว่าถ้าคุณเริ่มต้นด้วยตัวละครมันจะค่อนข้างยากขึ้นเพราะเมื่อคุณรู้แนวคิดของจักรวาลเป็นครั้งแรกมันจะง่ายกว่าสำหรับคุณที่จะใส่ตัวละครเข้าไปในนั้นเพราะตำแหน่งของมันในโครงเรื่องมีอยู่แล้วประมาณ ชัดเจน. ทุกสิ่งที่นี่เป็นรายบุคคล

อย่าสร้างตัวละครแบบนั้น ไม่อย่างนั้นคุณจะลืมมันไปสักพัก

อย่าถามคนอื่นว่ามันคุ้มค่าที่จะสร้างหรือไม่ หากคุณลองคิดดู เริ่มรวบรวมเนื้อหาสำหรับมันและเริ่มพัฒนามัน

:star: 2) ทำไมเราถึงต้องมีจักรวาลสำหรับตัวละคร?

ฉันบอกคุณเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีสร้างตัวละคร

แต่ทำไมสิ่งนี้ถึงจำเป็น?

ตัวละครของคุณต้องมีสถานที่ในโลกและมีรากฐาน ภาพยนตร์ หนังสือ ฯลฯ ทุกเรื่องมีจักรวาลของตัวเอง ตัวอย่างเช่นสำหรับ Marvel ทุกอย่างได้รับการพิสูจน์ด้วยความจริงที่ว่าในโลกของพวกเขามีฮีโร่ที่ถูกบังคับให้ช่วยทุกคน นี่คือคอนเซ็ปต์ และเบื้องหลังคือฉาก ตัวละคร

:star: 3) จะสร้างรูปลักษณ์ของตัวต่อได้อย่างไร?

ง่ายกว่าสำหรับผู้ที่ปฏิบัติตามแบบฟอร์ม ตัวละครที่ชั่วร้ายมีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสและเป็นมุมมากกว่า แต่นักสัจนิยมควรทำอย่างไรหรือผู้ที่มีสไตล์เป็นของตัวเองอยู่แล้วซึ่งไม่ได้ขึ้นอยู่กับรูปแบบ?

หากคุณมีปัญหากับใบหน้า ให้ใช้ต้นแบบ ไม่มีความละอายในเรื่องนี้ ตัวอย่างเช่น เพื่อนร่วมงานของฉันใช้รูปลักษณ์ของ McAvoy เป็นพื้นฐานและเปลี่ยนจากที่นั่นไปสู่สิ่งแปลกใหม่ แม้ว่าเขาจะยังเป็นที่รู้จักอย่างคลุมเครือในชื่อ James ก็ตาม หรือฉันใช้รูปลักษณ์ของ Niall Underwood เป็นพื้นฐานในการสร้างและพัฒนา Heather

การใช้คนจริงเป็นพื้นฐานจะง่ายกว่ามากสำหรับคุณในการวาดตัวละครเพราะบ่อยครั้งที่คุณสามารถเปิดรูปถ่ายของบุคคลนี้บนอินเทอร์เน็ตแล้ววาดได้

ใช้รูปทรงหรือความแตกต่างด้วย ตัวละครที่น่ารักคือตัวร้ายจริงๆ (มิน ยุนกิเป็นตัวอย่างที่มีชีวิต ฉันไม่เคยคิดมาก่อนจริงๆ) หรือตัวละครมาเฟียสุดดุดันจากอนิเมะ มักมีขนาดใหญ่ เป็นเหลี่ยม และเป็นรูปสี่เหลี่ยม บางครั้งก็หัวล้าน หรือตัวละครเจ้าเล่ห์ที่มีใบหน้าคมและจมูกแหลมยาว

ตัวอย่างเช่น Heather ของฉันมีจมูกที่ค่อนข้างแหลมคม คางแหลม และมุมคิ้วของเขาบ่งบอกถึงความเห็นแก่ตัวและนิสัยค่อนข้างแย่ ปิดเล็กน้อย แต่ก็ยังมีดวงตาที่ใจดีบ่งบอกถึงความเหนื่อยล้าจากชีวิตที่ไม่มีที่สิ้นสุดและความจริงที่ว่าเขาเป็น ไม่เป็นเช่นนั้นและไม่ดี นอกจากนี้การแสดงออกทางสีหน้าบ่อยครั้งของเขายังบ่งบอกถึงทัศนคติของเขาต่อทุกสิ่ง

:star: 4) สร้างตัวละครตัวละครยังไง?

สิ่งที่ยากที่สุดคือตัวละคร มันขึ้นอยู่กับรูปลักษณ์และทัศนคติของผู้คนที่มีต่อเขา

หากคุณสร้างคนร้าย ให้แรงจูงใจ โน้มน้าวเขาว่าเขาทำทุกอย่างถูกต้อง เฉพาะในกรณีที่เขาไม่มีเป้าหมายเฉพาะในการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ แต่สิ่งนี้ชัดเจนแล้ว

บ่อยครั้งในภาพยนตร์ดีๆ หนังสือ เกม ตัวร้ายหลักจริงๆ แล้วมีเป้าหมายที่ไม่เป็นตัวร้าย หากคุณมองจากด้านข้างของเขา ดังนั้นผู้เกี่ยวข้าวจาก Mass Effect ไม่เพียงแต่ต้องการเป็นทาสทางช้างเผือกเท่านั้น แต่ยังต้องการศึกษาเพื่อให้รู้ด้วย จริงๆ แล้วผู้คนไม่ได้ดีขึ้นเลย โดยพระเจ้า พวกเขาทำสิ่งเดียวกัน แต่สัมพันธ์กับสิ่งที่ต่ำกว่า

ตัวละครไม่ควรดีหรือชั่วอย่างแน่นอน และเขาไม่ควรเป็นแมรี ซู เว้นแต่คุณจะเป็นพวกคลาสสิก ต่อมาฉันจะพูดถึงปรากฏการณ์นี้โดยละเอียดจากมุมมองของฉัน

ให้ตัวละครมีลักษณะที่ดีและไม่ดี หากฮีโร่เป็นตัวหลัก ให้ระบุข้อบกพร่องที่ขัดขวางไม่ให้เขาบรรลุเป้าหมาย ซึ่งในที่สุดเขาจะถูกบังคับให้แก้ไขหรือกำจัดออกไป นี่เรียกว่าการเติบโตของตัวละคร ตัวอย่างเช่น การไร้ความสามารถในการทำงานเป็นทีม หรือการไร้ความสามารถในการจัดการอาวุธ ความไร้เดียงสาที่มากเกินไปกับประวัติของตัวละครในอนาคตจะกลายเป็นคุณสมบัติความเป็นผู้นำ หรือความสามารถในการจัดการกับเอเลี่ยนบลาสเตอร์ และความไร้เดียงสาจะกลายเป็นความสงบ

อย่าลืมว่าตัวละครอื่นสามารถช่วยคุณได้ ดังนั้นหากตัวละครไม่สามารถเอาชนะความไร้เดียงสาของเขาได้ ก็จะมีคนอื่นมาช่วยเหลือเขา

เสื้อผ้ายังช่วยเผยตัวละครอีกด้วย เกี่ยวกับมัน

1) ตรวจสอบให้แน่ใจว่าตัวละครไม่ใช่แมรี่ซู

2) เสื้อผ้าและรูปลักษณ์สามารถแสดงออกถึงตัวละคร เป้าหมาย และความฝันของตัวละครได้

3) อุปนิสัยไม่สามารถเป็นคนดีโดยสมบูรณ์หรือชั่วโดยสมบูรณ์ได้

4) ตัวละครจะต้องมั่นใจในความเชื่อของเขาอย่างสมบูรณ์

5) คุณสามารถยึดเอาคนที่มีชีวิตอยู่เป็นพื้นฐานและเปลี่ยนรูปลักษณ์ให้เหมาะกับคุณได้

6) จักรวาลและตัวละครของคุณจะไม่มีวันใหม่ทั้งหมด ดังนั้นโปรดรับรายละเอียดจากแฟนด้อมอื่น ๆ แต่อย่าคัดลอกทุกอย่างทั้งหมด

7) หากจุดที่ 6 ไม่ได้ผล ให้สร้างตัวละครขึ้นมาในจักรวาลของแฟนคลับอื่น เช่น The Simpsons แต่ในกรณีนี้ อย่าบังคับทุกอย่างให้หมุนรอบตัวละครของคุณ ทำให้เขาเป็น Mary Sue

ฉันหวังว่าบทความนี้จะมีประโยชน์และฉันจะช่วยคุณในทางใดทางหนึ่ง

ฉันตัดสินใจสรุปเคล็ดลับที่เป็นประโยชน์ทั้งหมดที่นักวาดภาพประกอบชื่อดังแนะนำในการสร้างตัวละครคุณภาพสูงและเป็นที่รู้จัก สิ่งสำคัญเกี่ยวกับตัวละครคือการจดจำและอ่านง่าย ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะบรรลุเป้าหมายนี้หากไม่มีภาพเงาที่ชัดเจน ดังนั้นสิ่งแรกที่ต้องทำคือเติมอักขระด้วยสีดำและตรวจสอบว่าโดยทั่วไปแล้วมีลักษณะเป็นจุดอย่างไร ตัวอย่างเช่น ต่อไปนี้เป็นภาพเงาบางส่วน แน่นอนว่าคุณจะจำได้ทันที


เดนิส ซิลเบอร์ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมกับภาพเงาดำ เช่น ลำดับการวาดภาพตัวละครของเขา และคุณจะเห็นได้ชัดเจนว่าเขาเปลี่ยนท่าทางของเขาอย่างไรเพื่อให้อ่านเงาได้ง่ายขึ้น

มีตัวเลือกมากมาย
คุณไม่ควรวาดตัวละครในทันทีและมุ่งความสนใจไปที่ภาพเดียวเท่านั้น - เป็นการดีกว่าที่จะวาดแนวคิดที่แตกต่างกันหลาย ๆ และเลือกแนวคิดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด ไม่ว่าในกรณีใด คุณสามารถรับรายละเอียดที่น่าสนใจจากตัวเลือกที่ถูกปฏิเสธได้

แบบฟอร์มง่ายๆ
การเริ่มวาดด้วยรูปร่างที่เรียบง่าย - วงรี ลูกแพร์ และทรงกระบอก ง่ายและถูกต้องมากกว่า จากนั้นสร้างปริมาตรและรายละเอียดที่ต้องการเท่านั้น การวาดภาพจากรูปทรงช่วยให้คุณค้นหาท่าทางหรือมุมที่ต้องการได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนภาพวาดทั้งหมด และแม้ว่าคุณต้องการลงรายละเอียดบ่อยครั้ง แต่ในระยะเริ่มแรกไม้หรือแตงกวาคือทุกสิ่งของเรา)



รายละเอียดที่ไม่ธรรมดา
ตัวละครสามารถน่าจดจำได้ไม่เพียงแต่สำหรับรูปร่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสิ่งที่น่าสนใจที่ช่วยเสริมภาพด้วย ตัวอย่างเช่น หากคุณจำแฮร์รี่ พอตเตอร์ได้ สิ่งเหล่านี้คือแว่นตา นกฮูก และแผลเป็นในรูปของสายฟ้า ครั้งหนึ่งฉันเคยเห็นการออกแบบปกหนังสือที่มีการวาดทั้งสามสิ่งนี้แต่ไม่ได้เขียนชื่อหนังสือ และฉันก็มั่นใจร้อยเปอร์เซ็นต์ว่าเป็นพอตเตอร์

สัดส่วนที่ถูกต้อง
โดยปกติแล้ว หากตัวละครฉลาด พวกเขาจะทำให้เขามีศีรษะที่ใหญ่ขึ้นและแว่นตาที่ใหญ่ หากเขาเป็นนักแสดง เขาจะมีไหล่ที่กว้าง สาวโรแมนติกจะมีดวงตาโตและขนตายาว สิ่งเหล่านี้ทำให้อ่านภาพลักษณ์ของตัวละครได้ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องคิด ต้องจำอัตราส่วนส่วนต่างๆ ของร่างกายด้วย เพราะ... สัดส่วนสร้างตัวละครของตัวละคร ตัวอย่างเช่น ฮีโร่ตัวใหญ่และดุร้ายจะมีหัวเล็ก หน้าอก ไหล่และขากว้าง ปากและคางจะยื่นออกมาข้างหน้า ตัวละครที่น่ารักจะมีสัดส่วนเท่ากับทารก ได้แก่ หัวโต ลำตัวรูปไข่ หน้าผากสูง และบริเวณเล็กๆ ของคาง ปาก และตา เมื่อรู้สิ่งเหล่านี้แล้ว คุณก็จะสามารถบรรลุผลบางอย่างได้แล้ว
ตัวอย่างเช่น เจ้าหญิงดิสนีย์เกือบทั้งหมดดูน่ารักเนื่องจากมีตาโตและปากเล็ก

สิ่งแวดล้อมก็มีความสำคัญเช่นกัน
การทำความเข้าใจว่าตัวละครจะทำหน้าที่และทำงานตรงจุดใดสามารถทำให้งานง่ายขึ้นได้มาก นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อตัวละคร "พอดี" ในสถานที่สำเร็จรูป ในป่าลึกลับบางแห่งก็อบลินและพ่อมดจะเหมาะสมกว่าคนขี่ม้าหรือสัตว์แอฟริกา เป็นต้น
ฉันชอบตัวอย่างบิกินี่ชิ้นล่าง เพราะเป็นสไตล์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับ SpongeBob และเพื่อนๆ ของเขา และพวกเขาก็เข้ากันอย่างลงตัว



ตัวละครนี้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่ออะไรและเพื่อใคร?
สำหรับบริษัทบางแห่งที่ขายแพ็คเกจการเดินทาง การทำให้ตัวละครนั้นเรียบง่ายจะดีกว่า แต่สำหรับเกม พวกเขามักจะพัฒนาฮีโร่ที่ซับซ้อนและมีรายละเอียด อย่างไรก็ตาม หากใครคนหนึ่งเดินไปตามถนนและเห็นตัวละครที่ซับซ้อน มีแนวโน้มว่าเขาจะไม่มองเขาเลย
นี่คือตัวละคร Euroset ที่สามารถเปลี่ยนแปลงและบังคับให้ทำอะไรได้อย่างง่ายดายและมักจะพบเห็นได้ในขณะที่เดินผ่านร้านเสริมสวยอื่น


แต่นี่คือฮีโร่ของ Warcraft ที่ผู้คนนั่งเป็นเวลานานและบรรยากาศและรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ก็มีความสำคัญ

และในที่สุดก็
มันน่าสนใจเสมอไม่เพียงแค่ดูตัวละครที่คุณชอบเท่านั้น แต่ยังต้องวิเคราะห์และเน้นคุณลักษณะเฉพาะของพวกเขาด้วย เมื่อคุณรู้เทคนิคพื้นฐานแล้ว คุณสามารถเรียนรู้วิธีสร้างตัวละครที่น่าสนใจที่เหมาะกับงานได้อย่างรวดเร็ว

คุณรู้ประเด็นสำคัญที่ควรคำนึงถึงเมื่อสร้างตัวละครหรือไม่?

เมื่อความปรารถนาที่จะเขียนนวนิยายเกิดขึ้น คำถามแรกที่นักเขียนในอนาคตจะถามคือจะเริ่มจากตรงไหน? บางคนเริ่มต้นด้วยแนวคิด บางคนอธิบายโครงเรื่องโดยละเอียด และบางคนเริ่มอธิบายทิวทัศน์ทันที แต่ในความเป็นจริงแล้ว คุณสามารถเริ่มเขียนด้วยตัวอักษรได้ ยิ่งกว่านั้นควรทำเช่นนี้

เมื่ออ่านหนังสือ คุณจะสังเกตได้ว่าผู้แต่งให้ความสำคัญกับบุคลิกของตัวละครแตกต่างกันอย่างไร และหากหนังสือที่มีโครงเรื่องที่ยอดเยี่ยม แต่ตัวละครที่แห้งเหือดและไม่มีชีวิตชีวาเหลือความทรงจำเล็กๆ ไว้ในความทรงจำ งานที่มีตัวละครที่อธิบายได้อย่างสมบูรณ์แบบและสมจริงก็จะไม่มีวันลืม

ปัจจุบัน Donna Tartt นักเขียนชาวอเมริกันให้ความสำคัญกับตัวละครในหนังสือของเธอเป็นอย่างมาก เมื่ออ่านผลงานของเธอ คุณจะเข้าใจว่าตัวละครบางตัวดูสมจริงและน่าสนใจมากกว่าคนจริงๆ นี่อาจเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ Tartt สมควรได้รับรางวัลพูลิตเซอร์สำหรับนวนิยายเรื่องล่าสุดของเธอ

James Frey พูดได้เป็นอย่างดีเกี่ยวกับการสร้างตัวละครในหนังสือของเขาเรื่อง How to Write a Brilliant Novel:

1. บุคคลที่สมมติจะต้องแตกต่างจากบุคคลที่มีเหตุผล

หนึ่ง ข้อผิดพลาดหลักประการหนึ่งของนักเขียนคือการ "คัดลอก" ตัวละครของตนจากคนจริงๆ มันไม่แย่เลยถ้าคุณใช้คุณสมบัติเพียงบางส่วนมาประกอบส่วนที่เหลือหรือพูดเกินจริง ความจริงก็คือผู้อ่านจะเบื่อที่จะดูคนธรรมดา คนสมมติจะต้องเหนือกว่าคนจริงในทุกเรื่องมันควรจะเป็นอารมณ์มากกว่าหรือในทางกลับกันน่าเบื่อกว่า การกระทำของเขาต้องทำให้ประหลาดใจ ตกใจ ดีใจ หรือผิดหวัง อย่าปล่อยให้เขาเฉยเมย ผู้อ่านจะไม่ให้อภัยสิ่งนี้

มาก สำคัญ. ไม่ว่าตัวละครของคุณจะเป็นเช่นไร การกระทำของเขาควรจะชัดเจนต่อผู้อ่าน หากการกระทำและความรู้สึกของเขาดูไร้เหตุผลสำหรับใครบางคน ผู้คนก็จะปิดหนังสือและพบสิ่งที่ดีกว่า

อีกด้วย สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าบุคคลที่สวมบทบาทนั้นอธิบายได้ง่ายกว่าบุคคลที่มีเหตุผล ทำไม เนื่องจากมีเนื้อเรื่องที่จำกัด และคุณเพียงแค่ต้องอธิบายความรู้สึกและการตัดสินใจของตัวละครตามที่โครงเรื่องต้องการเท่านั้น

ตัวละครเป็นวัตถุดิบที่ใช้สร้างนวนิยายทั้งเล่ม

2. บุคคลสมมติ - สายพันธุ์ย่อย

"แบน", "กระดาษแข็ง", "มิติเดียว" ที่นี่เรากำลังพูดถึงตัวละครประกอบที่เราอาจจะพบในหนังสือครั้งหรือสองครั้ง ได้ยินคำพูดสองสามคำจากพวกเขา และจำไม่ได้ว่ามีอยู่ของพวกเขาอีกต่อไป ตัวอย่างเช่น บาร์เทนเดอร์ พนักงานเสิร์ฟ ฯลฯ เราไม่สนใจว่าเกิดอะไรขึ้นในโลกภายในของพวกเขา พวกเขาประสบกับความสูญเสียอะไร พวกเขารักใคร และเกลียดใคร ไม่เป็นไร. อักขระดังกล่าวไม่จำเป็นต้องอธิบาย

อักขระ "เต็ม", "หลายมิติ" หรือ "ไตรเหลี่ยมเพชรพลอย" นี่คือประเภทของตัวละครหลักรวมทั้งตัวร้ายด้วย คุณภาพหลักของประเภทนี้คือไม่สามารถติดฉลากใด ๆ กับตัวแทนได้ พวกเขาจะต้องมีบุคลิกที่น่าสนใจ มีแรงจูงใจที่ซับซ้อนและซับซ้อนในการกระทำของพวกเขา ฮีโร่เหล่านี้ต้องทนทุกข์ทรมานมากมายและรู้จักความสุข ความรัก ความเกลียดชัง การค้นหาและการวิ่ง ความทุกข์และความสนุกสนานมากมาย... และที่สำคัญ ต้องมีประวัติเต็มด้วย แต่จะเพิ่มเติมในภายหลัง คุณต้องทำให้ผู้อ่านสนใจเพื่อที่เขาจะได้รู้จักตัวละครของคุณมากขึ้น

3. พบกับตัวละคร

จะพบกับฮีโร่ได้อย่างไร? ในงานของเขา "The Art of Dramatic Work" Lajos Egri เรียกตัวละครนี้ว่า "สามเหลี่ยมเพชรพลอย" และระบุแง่มุมต่อไปนี้:

สรีรวิทยา ซึ่งรวมถึงคุณสมบัติทางกายภาพทั้งหมดของฮีโร่ของคุณ เช่น น้ำหนัก ส่วนสูง อายุ สีตา สุขภาพ และอื่นๆ ที่คล้ายกัน แม้ว่าบรรทัดนี้อาจดูเหมือนง่ายที่สุดในการสร้าง แต่ต้องจำไว้ว่าโดยรูปลักษณ์ภายนอกนั้นเองที่สิ่งหนึ่งจะถูกตัดสินตั้งแต่แรก ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่รูปลักษณ์ภายนอกจะเข้ากับตัวละคร

สังคมวิทยา ในการสร้างแง่มุมนี้ คุณต้องตอบคำถามต่อไปนี้: ตัวละครของคุณอยู่ในชนชั้นทางสังคมใด? เขาไปโบสถ์ไหน เขาสนับสนุนพรรคการเมืองอะไร? ใครเป็นคนเลี้ยงดูเขา? เขาเป็นเด็กเอาแต่ใจหรือโตมาด้วยความเข้มงวดและเป็นระเบียบ? เขามีเพื่อนเยอะไหม? คุณสมบัติทั่วไปของพวกเขาคืออะไร? และอาจมีคำถามดังกล่าวมากมาย สิ่งสำคัญคือการค้นหาว่าตัวละครของคุณเป็นอย่างไรในสังคม มันสำคัญมากที่จะต้องเข้าใจถึงพลวัตของการพัฒนาตัวละคร เขาไม่ได้เกิดอย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้ เขากลายเป็นอย่างนั้น คุณต้องเข้าใจเหตุผลในการสร้างตัวละครของเขานี่เป็นวิธีเดียวที่คุณจะได้ฮีโร่ที่สมจริง

ทางจิตวิทยา ควรสังเกตทันทีว่าคุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักจิตวิทยามืออาชีพเพื่อสร้างตัวละครที่ดีและมีคุณภาพสูง คุณเพียงแค่ต้องเข้าใจธรรมชาติของมนุษย์และเป็นคนช่างสังเกต พนักงานของคุณลาออกแล้วหรือยัง? ค้นหาว่าทำไมเขาถึงทำเช่นนี้ คนรู้จักเลิกกินสิ่งที่ไม่ดีต่อสุขภาพและสมัครเล่นกีฬา? พูดคุยและค้นหาสาเหตุที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

ด้านนี้ถือเป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างด้านสังคมและทางสรีรวิทยา ที่นี่คุณจะต้องอธิบายความหลงใหล จินตนาการ ความซับซ้อน ความกลัว ความรู้สึกผิด และอื่นๆ ของตัวละครของคุณ ยังรวมถึงอารมณ์ นิสัย ความฉลาด ความมั่นใจในตนเอง และความโน้มเอียงต่างๆ

ความยิ่งใหญ่ของดราม่าขึ้นอยู่กับว่าผู้เขียนจัดการสร้างภาพตัวละครที่ซับซ้อนและหลากหลายมิติได้อย่างไร ดังนั้นงานนิรันดร์ของการรู้จักตนเองจึงเปลี่ยนให้นักเขียนบทละครกลายเป็นภารกิจในการรู้จักวีรบุรุษในงานของเขาเอง คำเรียกเก่าๆ ให้ "รู้จักตัวเอง" สำหรับนักเขียนบทละครฟังดูเหมือน "ทำความรู้จักกับตัวละครให้ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้" George Baker "เทคนิคการละคร"

4. ทำให้ตัวละครแสดง

เคล็ดลับที่สำคัญมาก - อย่าสร้างอักขระเฉื่อย คุณเคยอ่านหนังสือที่ตัวละครรองน่าสนใจมากกว่าตัวละครหลักบ้างไหม? ไม่ควรเป็นแบบนี้ ประการแรกและประการที่สอง สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากความจริงที่ว่าตัวละครหลักกลายเป็นเฉื่อย ในกรณีนี้เขาจะหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง กลัวความยากลำบาก และการต่อสู้ดิ้นรน ไม่มีใครสนใจตัวละครดังกล่าว พยายามให้แน่ใจว่าตัวละครหลักของคุณมีความกระตือรือร้นและสามารถรับมือกับสถานการณ์ที่ยากลำบากต่างๆได้

5. การสร้างประวัติตัวละคร

ก่อนที่คุณจะเริ่มเขียนบทแรกของหนังสือ คุณต้องสร้างตัวละครแต่ละตัวให้สมบูรณ์ก่อน ชีวประวัติของตัวละครหลักควรประกอบด้วยหน้า A4 10-50 หน้า คุณควรรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับตัวละครของคุณ - เขาเกิดที่ไหน เขาเติบโตมาอย่างไร ใครเลี้ยงดูเขา เขาเป็นเพื่อนกับใคร เขารัก... โดยทั่วไปทุกสิ่งที่สามารถอธิบายให้ผู้อ่านฟังว่าทำไมฮีโร่ของคุณถึงกลายเป็นแบบนั้น ตอนนี้เขาอยู่

แน่นอนเมื่อคุณมีชีวประวัติเกือบทั้งหมดอยู่ตรงหน้าคุณแล้ว (ขอแนะนำให้เขียนเป็นคนแรก) คุณจะยังคงมีคำถามหลายข้อเกี่ยวกับฮีโร่ซึ่งเป็นคำตอบที่คุณจะไม่รู้ แล้วทางเลือกที่ดีที่สุดก็คือ สัมภาษณ์ตัวละครเนื่องจากเขาเป็นเพียงจินตนาการของคุณ คำตอบทั้งหมดของเขาจึงตรงไปตรงมาอย่างแน่นอน

คุณต้องอธิบายรายละเอียดทั้งหมดเกี่ยวกับชีวิตฮีโร่ของคุณ แม้ว่าคุณจะไม่ได้ใช้มันในหนังสือและไม่มีใครรู้เกี่ยวกับพวกเขา แต่คุณก็ต้องเขียนมัน ท้ายที่สุดคุณสร้างบุคคลขึ้นมา

เขียนหนังสือที่คุณเองก็ชอบอ่าน

หากคุณนำเคล็ดลับเหล่านี้มาพิจารณาเมื่อสร้างตัวละคร คุณจะพบว่าคุณเองก็เริ่มเชื่อในการมีอยู่ของเขา นี่จะเป็นการยืนยันว่าคุณได้สร้างฮีโร่คุณภาพสูงอย่างแท้จริง

คำถาม:

« โปรดบอกฉันว่าคุณมีภาพร่างคร่าวๆ ที่จะแสดงให้เห็นว่าคุณกำลังเริ่มต้นจากจุดใดหรือไม่ ในแง่ที่จะแสดงให้เห็นว่าคุณสร้างตัวละครของคุณจากวงกลมและสามเหลี่ยมได้อย่างไร?

ฉันอยากพัฒนาสไตล์ของตัวเองจริงๆ แต่ทำไม่ได้ถ้าไม่มีคำแนะนำจากคนที่รู้วิธีวาดรูปคนน่ารักแบบนี้».

คำถาม: « คำถามของฉันคือ เมื่อฉันวาดตัวละครตัวเดียวกันหลายครั้ง ฉันโกรธมากที่พวกมันดูแตกต่างออกไปทุกครั้ง
สำหรับความรักของพระเจ้า บอกฉันหน่อยว่าคุณจะจัดการอย่างไรให้ตัวละครทุกตัวดูเหมือนกันในทุกส่วนของการ์ตูน?
»

คำตอบ:คำถามเหล่านี้ค่อนข้างเกี่ยวข้องกัน ดังนั้นฉันจะพยายามให้คำตอบโดยทั่วไปแก่พวกเขา

1. โครงสร้างของรูปวาด

คำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับจุดที่ฉันเริ่มต้น (และสิ้นสุด) ในการวาด


สาระสำคัญของกระบวนการทั้งหมดคือการเริ่มต้นด้วยรูปทรงที่เรียบง่ายและสิ้นสุดด้วยการวาดภาพที่มีรายละเอียด ในการวาดภาพครั้งแรก ร่างจะถูกสร้างขึ้นในรูปแบบของรูปทรงพื้นฐานและเส้นอ้างอิง
ให้ฉันชี้แจง. ภาพวาดแสดงให้เห็นคนโง่สองสามคนกำลังวิ่งอยู่ในทุ่งข้าวโพด
ฉันเริ่มต้นด้วยการร่างรูปร่างและเส้นอ้างอิงอย่างเรียบง่ายและคร่าวๆ ในขั้นตอนนี้ ฉันกังวลเฉพาะกับความคล้ายคลึงภายนอกของตัวละครและการถ่ายโอนไดนามิกในท่าทางที่ประสบความสำเร็จเท่านั้น

ก่อนอื่น ฉันกำจัดท่าทางที่เข้าใจยาก ท่าทางที่ไม่เป็นธรรมชาติ สัดส่วนที่ไร้สาระ และ "ความยุ่งเหยิง" ขององค์ประกอบทีละน้อย เติมภาพวาด


เมื่อฉันพอใจกับการวาดภาพคร่าวๆ แล้ว ฉันก็เริ่มวาดต่อจากนี้ โดยใช้เส้นแรกๆ บางส่วนเป็นแนวทาง
เมื่อถึงจุดนี้ รูปวาดของคุณอาจจะกลายเป็นสิ่งที่แย่มาก และทั้งหมดเป็นเพราะคุณเป็นศิลปินที่สกปรกและเลอะเทอะ
แต่ไม่ต้องกังวล นั่นเป็นวิธีที่ควรจะเป็น


เมื่อการวาดภาพคร่าวๆ หลักพร้อม ฉันจะเริ่มการวาดภาพโดยละเอียด ฉันยังไม่ลบภาพร่างต้นฉบับ เพราะลายเส้นอ้างอิงที่แสดงโครงร่างของตัวละครและการเคลื่อนไหวของตัวละครจะช่วยในการวาดภาพที่มีรายละเอียด พวกเขาจะช่วยให้คุณทราบว่าจะวาดตะเข็บบนเสื้อผ้าได้ที่ไหน จะเพิ่มรอยพับตรงไหน ผมและขนควรนอนบนส่วนใดส่วนหนึ่งของตัวละคร ฯลฯ


ในภาพวาดนี้ ฉันได้กำจัดเส้นอ้างอิงทั้งหมดออกไปแล้ว ทำให้เบลอในบางจุด และทำให้ชัดเจนยิ่งขึ้นในบางจุด ในขั้นตอนนี้ ฉันชอบใช้ดินสอมากกว่า แต่ก็เป็นเรื่องปกติที่จะลงหมึกในภาพวาดก่อนแล้วจึงลบงานดินสอทั้งหมด


2. ความน่าเบื่อของตัวละคร

ฉันจะวาดตัวละครตัวเดียวกันจากมุมที่ต่างกันได้อย่างไร



ไม่ว่าหัวหน้าจะอยู่ในตำแหน่งใดก็ตาม กฎที่กำหนดไว้ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง


เส้นสีน้ำเงินเหล่านี้ในภาพด้านบน ซึ่งบอกถึงรูปร่างของศีรษะและบ่งบอกถึงเส้นกลาง เพียงพอสำหรับฉันที่จะทราบว่ารูปอื่นๆ ตั้งอยู่อย่างไร เช่นวงกลมสีแดงในภาพด้านล่าง


และในที่สุดเราก็ได้ตัวละครที่ดูเหมือนกันจากมุมมองที่ต่างกัน และทั้งหมดนี้เป็นเพราะมันถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของตัวเลขตามหลักการเดียวกัน


สุดท้ายนี้ โปรดจำไว้เสมอว่าแม้ว่าเทคนิคเบื้องต้นเหล่านี้จะช่วยให้คุณก้าวหน้าได้อย่างรวดเร็ว แต่ก็ไม่มีอะไรทดแทนการฝึกฝนได้ อย่ายอมแพ้หากเทคนิคใดไม่ได้ผลในครั้งแรก...หรือ 98 ครั้งถัดไป วาดต่อครับ

3. วิธีการวาด “คนน่ารัก”

แก่นแท้ของความน่าดึงดูดใจของตัวละคร (ซึ่งโดยปกติจะรวมถึงแนวคิดเรื่อง "น่ารัก") เป็นหัวข้อที่แยกจากกันทั้งหมด - กว้างใหญ่และยิ่งไปกว่านั้นแทบไม่สามารถคล้อยตามการแยกส่วนได้ ฉันไม่คิดว่าฉันจะสามารถพูดถึงมันได้มากนักที่นี่ แต่อย่างน้อยฉันจะให้เคล็ดลับสองสามข้อแก่คุณเพื่อพิจารณาหากคุณต้องการสร้างตัวละครที่น่าสนใจ:

- ความน่าดึงดูดใจ ไม่เป็นความลับเลยที่สัดส่วนบางอย่างจะดึงดูดสายตาโดยธรรมชาติ อย่าลืมเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้เมื่อสร้างตัวละครของคุณ บ่อยครั้งที่ตัวละครกลายเป็นน่ารักหากแสดงตามสัดส่วนของใบหน้าเด็ก: หน้าผากสูง แก้มอ้วน ดวงตาโต และลักษณะใบหน้าอื่น ๆ ที่อยู่ใกล้เคียง


(ดิสนีย์ได้นำแนวปฏิบัตินี้มาเป็นกฎ ดังนั้น การวาดภาพตัวละครที่มีชื่อเสียงคลาสสิกจะช่วยให้คุณเข้าใจวิธีทำให้ตัวละครของคุณเองดูน่าดึงดูด และโดยทั่วไปแล้วจะทำให้คุณคุ้นเคยกับโครงสร้างของการวาดภาพ ลองวาดนักล่าจากการ์ตูน Looney Tunes และ Tex Avory" เพื่อเรียนรู้วิธีสร้างตัวละครที่น่าเอ็นดูและตลกมากกว่าน่ารักและร่าเริง)

- การทำความสะอาด ระวังอย่าทำให้ใบหน้าตัวละครของคุณดูมืดมนหรือน่าเกลียดเนื่องจากมีเส้นที่ไม่จำเป็นมากเกินไป เข้าใจถึงความสำคัญของการบันทึกบรรทัด ลดความซับซ้อนของภาพร่างลงอย่างมากโดยเน้นไปที่คุณสมบัติที่สำคัญที่สุดและน่าดึงดูด สิ่งที่สะท้อนถึงแก่นแท้ของตัวละครและช่วยให้คุณถ่ายทอดอารมณ์ของเขาได้ สิ่งนี้ไม่เพียงทำให้ง่ายต่อการวาดตัวละครจากมุมที่แตกต่างกันซ้ำแล้วซ้ำอีก แต่ยังทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้นอีกด้วย


- การแสดงออก กุญแจสำคัญในการทำให้ตัวละครดูน่าดึงดูดหรือน่าพึงพอใจคือการบรรลุความเรียบง่ายในการวาดภาพโดยการขจัดเส้นที่ไม่จำเป็นออกไป เช่นเดียวกับการแสดงออกทางสีหน้าที่ชัดเจนและตรงไปตรงมาซึ่งสื่อถึงความคิดหรือความรู้สึกของตัวละครได้อย่างเต็มที่ การแสดงออกทางสีหน้าที่คลุมเครือ ว่างเปล่า หรือแยกไม่ออกนั้นมีเสน่ห์ไม่เหมือนกัน ให้ตัวละครของคุณมีความสามารถในการแสดง ตอบสนอง และมีชีวิตอย่างแท้จริง

อนุญาตให้คัดลอกคำแปลนี้เฉพาะเมื่อมีลิงก์ไปยังหน้านี้เท่านั้น

  1. rainbowspacemilk ชอบสิ่งนี้