Menggambar bentuk geometris. Menggambar figur tiga dimensi Gambar binatang dari bentuk geometris untuk anak prasekolah


Semua benda dan gambar ditempatkan dalam ruang. Bahkan dalam gambar sederhana pun, perlu dipahami bahwa objeknya tidak sepenuhnya berbeda, tetapi semua yang ada di dalamnya, dan semua yang ingin kita gambarkan. Layak untuk menganggapnya sebagai satu aliran bentuk dan garis, putih dan hitam, cahaya dan bayangan.

Gambar hendaknya dipersepsikan sebagai suatu ruang di atas kertas, yang didalamnya terdapat bidang dan proporsi semua benda, cahaya dan bayangan, yang diarahkan sesuai dengan bentuk benda tersebut.

Bentuk geometris dasar:

Bentuk datar 2D

Sosok tiga dimensi yang mempunyai volume

Benar-benar semua objek didasarkan pada angka-angka ini.

Kubus adalah bangun datar yang dasarnya adalah gambar tiga dimensi dalam hubungan spasial lembaran. Kubus memiliki semua parameter geometris, seperti: vertikalitas, horizontalitas dan kedalaman. Kubus sendiri memuat konsep gambar secara keseluruhan.

Untuk mulai memahami gambarnya, kita akan mengerjakannya. Dengan bantuan konstruksi figuratif dan logis, Anda dan saya Kami akan mengembangkan pemikiran melalui analisis formulir. Untuk pemahaman dan analisis gambar yang lebih baik, ada beberapa latihan.

Latihan

Kami duduk di depan kuda-kuda, mengambil selembar kertas besar, mungkin murah, atau bahkan selembar kertas dinding (kertas tidak terlalu penting dalam latihan ini). Kami menggambar sebuah persegi, tentu saja kami mencoba memastikan bahwa sisi-sisinya rata dan garis-garisnya lurus.

Jadi, kita melihat kotak biasa, sama sekali tidak menarik dan tidak mengesankan, tetapi ini hanya pada saat ini...

Membuat kubus dari persegi menggunakan pensil: gambar garis dari tepinya kira-kira 45 derajat. Kami selesai menggambar bagian belakang dan... kami mendapatkan sebuah kubus. Tapi sekali lagi kami tidak melihat ada ruang di lembar kami. Anda dapat dengan bebas membingungkan sisi terdekat dan terjauh. Sekarang hanya beberapa baris di atas kertas.

Agar kita merasakan ruang, kita perlu memberikan kehalusan pada gambar. Artinya, untuk memperjelas kepada kita di mana letak bagian depan gambar dan di mana bagian belakangnya.

Sisi kubus yang lebih dekat dengan kita perlu ditonjolkan, diperjelas dan disampaikan lebih aktif. Ambil pensil Anda dan gambarlah dengan warna tebal di tepi depan. Sekarang kita sudah bisa melihat mana sisi yang dekat dan mana sisi yang jauh dari kita.

Beginilah cara kami menyampaikan ruang untuk mencapai hasil yang diinginkan. Tapi bukan itu saja. Sekarang penting untuk menyampaikan kehalusan dengan benar untuk mendapatkan volume pada gambar.

Kami mempersembahkan kepada Anda tutorial video singkat tentang topik ilusi optik.

Cara mempelajari cara memberi goresan pada bentuk suatu objek - kita akan meningkatkan keterampilan pensil dan belajar membuat gambar bentuk geometris, menciptakan volumenya. Kami memiliki kubus, bola, kerucut, dan silinder di gudang senjata kami.

Pekerjaan kami akan dibagi menjadi dua bagian. Bagian pertama kita menggambar sesuai ide. Mungkin Anda memiliki tata letak gambar-gambar ini, jika tidak, Anda dapat melihat halaman tentang cara membuat tata letak gambar geometris dan, sebenarnya, membuatnya, tetapi kita akan mulai dengan yang lain. Kita mulai dengan memahami, menganalisa form terlebih dahulu tanpa layout. Anda dapat membuatnya terlebih dahulu dan terkadang melihatnya saat menggambar, tetapi yang utama sekarang adalah belajar menganalisis, berpikir logis, semua pekerjaan Anda sekarang adalah berpikir, tanpa alam, belajar menyampaikan bentuk dari gambar-gambar dasar tersebut. Awalnya, pekerjaan terjadi di kepala, bukan di depan mata. Benar?

Bagian kedua - kita akan mengambil dari kehidupan, tetapi seperti dalam kasus pertama, kita tidak terlalu bergantung pada alam, tetapi pertama-tama kita berpikir dan menganalisis diri kita sendiri, dan sekarang kita menguji diri kita sendiri dengan apa yang ditunjukkan alam kepada kita.

Jadi, bagian pertama. Anda dapat menggambar dalam format A3. Kami mengambil kertas gambar, pensil dan menggambar sebuah gambar, ada baiknya juga menggunakan pengetahuan tentang perspektif saat membangunnya. Dan kemudian Anda mulai "meletakkan" guratan pada bentuk tersebut, membentuk volume gambar dengan bantuan pikiran dan pensil Anda.

Kita telah mengetahui bahwa chiaroscuro didistribusikan ke seluruh bentuk objek, menciptakan gradasi warna, atau zona. Untuk saat ini, mari kita ambil tiga yang utama - cahaya, penumbra, dan bayangan. Kami membatasi diri hanya pada angka-angka saja, tanpa menggunakan seluruh ruang.


Mari kita menggambar sebuah kubus. Menghindari kesalahan. Pada gambar sebelah kiri saya memiliki perspektif yang kuat, terlalu banyak, jangan lakukan itu. Di sini cukup menyampaikannya sedikit saja, sedikit mengubah bentuknya. Lihatlah gambar di sebelah kanan. Apakah Anda melihat perbedaan antara dinding depan dan belakang? Itu cukup. Kami menggunakan ukuran yang tidak begitu besar, sehingga kami mengubah bentuk kecil menjadi arsitektur.

Mari kita bicara tentang transmisi cahaya. Cahaya, bayangan dan penumbra ditampilkan.

Namun jangan lupakan aturan emasnya - saat cahaya menjauh sesuai dengan bentuk suatu objek, cahaya menjadi gelap, sedangkan bayangan menjadi terang. Lihat: cahaya, bergerak ke perspektif, sedikit kehilangan kecerahannya, tambahkan sedikit bayangan di sana. Dan sekarang penumbra dan bayangan, gambar yang sama, tetapi urutannya terbalik. Saat bayangan menjauh, bayangan itu melemah dan sedikit cerah. Namun tetap saja, keseluruhan rona bayangan tidak akan pernah lebih terang dari keseluruhan rona cahaya, dan penumbra juga tidak melampaui batas nadanya. Semuanya ada pada tempatnya.

Mari kita lihat juga bagaimana kita melakukan pelatihan dari pelajaran pertama kita, lihat dasar-dasar menggambar, kita tidak boleh melupakannya sampai sekarang pun. Kami menyorot sudut dan tepi yang paling dekat dengan kami dan memberi penekanan pada sudut dan tepi tersebut. Tepi dekat dan sudut diberi aksentuasi, itulah yang menjadi perhatian utama, segala sesuatu yang lain dengan lancar masuk ke ruang angkasa. Namun di sini ruang ini tidak perlu banyak dipindahkan, karena jarak kita pada prinsipnya kecil.

Catatan: untuk menentukan nada keseluruhan, julingkan sedikit mata Anda. Ketajamannya akan berkurang dan Anda akan dapat melihat semuanya secara umum. Dan jangan terlalu sering melihat pekerjaan Anda; jauhkan pekerjaan Anda, sebarkan visi Anda, dan jangan terpaku pada detailnya.


Dan kemudian angka-angka lainnya. Angka-angka ini secara umum cukup ramping dan bulat, jadi kita perhatikan hal berikut:

Katakanlah bola pertama berturut-turut adalah. Yang ditekankan di sini adalah bayangannya dan akan paling kuat di tempat bola paling dekat dengan kita. Saya tidak memiliki aksen di bagian tepinya, karena di sana bentuknya masuk ke ruang angkasa - pertimbangkan hal ini saat menggambar bentuk yang ramping.

Hal yang sama juga terjadi pada silinder dan kerucut. Dimana bentuk mulai membungkus dan masuk ke ruang angkasa, tidak perlu memberikan penekanan. Namun bentuk yang perlu ditekankan adalah di bagian mana bentuk tersebut pecah dan di bagian mana yang paling dekat dengan mata kita.

Perhatikan kerucut - bagian bawahnya lebih dekat ke kita daripada bagian atasnya. Artinya bagian bawahnya akan ditransmisikan lebih kuat, dan naik ke atas lebih lemah - lihat bayangannya, di bawah lebih kuat, sedangkan naik ke atas kehilangan aktivitasnya. Jangan membuatnya dengan nada yang sama di seluruh ketinggian. Besaran-besaran ini di sini tidak besar, tetapi tetap ada, jika tidak, ruang bersyarat tidak dapat disampaikan dengan benar.

Saya menarik perhatian Anda pada bayangan. Ini adalah sesuatu yang 100% pukulannya sesuai dengan bentuknya. Meski terbilang monoton dan membosankan, namun sangat bermanfaat dalam hal pembelajaran. Ini mengajarkan disiplin, konsentrasi, bagaimana membuat garis lurus dan eksekusi yang bersih. Saya sarankan melakukan pekerjaan ini dengan menggunakan pukulan khusus ini, coba saja "memahat" bentuk bangun geometris, rasakan dengan tangan dan mata Anda seluruh volumenya dan bagaimana bentuknya "hidup" di ruang angkasa. Anehnya tulisannya, tapi saya mencoba menyampaikan kepada Anda sejelas mungkin keindahan latihan ini. Dan kita akan membahas tentang guratan mana yang harus sesuai dengan bentuk objek dan mana yang tidak.

Dan jangan khawatir jika semuanya tidak berhasil. Tidak ada seorang pun yang kebal dari kesalahan, kesalahan bisa saja banyak, dan tidak ada sesuatu pun di dunia ini yang sempurna. Namun masing-masing dari kita mempunyai kesempatan untuk mencoba lagi agar menjadi lebih baik lagi.

Cara menggambar bentuk geometris

Cara menggambar bentuk geometris - sekarang mari kita coba menggambar bentuk geometris dengan lingkungan sekitar. Mari kita menyelimutinya di udara dan menariknya ke luar angkasa. Mari kita ambil yang utama:


Biarkan silindernya jalan dulu. Kami menempatkan silinder pada bidang objek - meja, mengatur pencahayaan sehingga bayangan dari gambar jatuh dengan indah pada bidang objek, tidak terlalu meregang atau kecil - serasi dan menekankan volume gambar.


Regangkan kertas di atas tablet untuk membuat desain yang rapi. Ambil tablet ukuran 30-40, itu cukup untuk pekerjaan seperti ini.

Sekarang kita perlu mengatur silinder kita pada bidang lembaran, menemukan tempat yang harmonis di ruang lembaran, tentu saja dengan mempertimbangkan bayangan. Gunakan mata Anda untuk menemukan proporsi dan dukung dengan perspektif linier.

Pastikan untuk menyampaikan objek pesawat. Sosok kita tidak “mengambang” di angkasa, ia berada pada bidang obyek!

Saat membuat gambar, pastikan untuk menunjukkan tepi yang tidak terlihat, tunjukkan cara membuat garis konstruksi. Anda membutuhkan ini lebih dari sekedar penonton. Tempatkan aksen jika perlu, tunjukkan perpotongan bidang. Jangan lupa tentang perspektif. Jika Anda perhatikan, bidang bawah silinder lebih terlihat oleh kita daripada bidang atas, ini benar, karena garis horizon (setidaknya bagi saya, mungkin berbeda untuk Anda) memberikan gambaran seperti itu.

Lihatlah bagaimana bayangan itu dibangun - bayangan itu dapat disampaikan dengan benar menggunakan garis konstruksi. Secara kiasan: sinar datang dari sumber cahaya yang terbagi menjadi dua jenis, yang satu menerangi gambar, berhenti di situ, oleh karena itu tidak akan ada cahaya di luar gambar. Dan sinar cahaya yang tidak mengenai sosok itu melangkah lebih jauh, menerangi segala sesuatu yang dilaluinya. Dan kami dapat menunjukkan kepada Anda perbatasan ini. Dan satu hal lagi: bayangan yang menjauh dari gambar akan cenderung sedikit membesar; ini menyerupai perspektif terbalik. Apakah Anda mengerti alasannya? Jika sinar diarahkan ke arah yang berlawanan, maka garis konstruksi bayangan akan bertemu di satu titik - titik asal cahaya.


Ini kira-kira yang harus Anda dapatkan. Selanjutnya, pada prinsipnya kita tidak lagi membutuhkan alam, karena semuanya bisa dianalisis secara mandiri. Aktifkan pemikiran analitis dan bernalar secara logis. Tapi tetap saja, mari kita lihat lebih jauh:
Gambar tersebut menunjukkan bahwa cahaya jatuh dari samping dan dari atas. Ini berarti bahwa bidang atas silinder akan paling terang, dan cahaya juga akan jatuh pada bidang benda, karena bidang tersebut, seperti bidang silinder, adalah horizontal. Bidang vertikal - dinding dan patahan bidang benda, serta volume silinder itu sendiri akan menerima penerangan yang lebih sedikit, karena tidak menerima cahaya utama yang datang.

Selanjutnya: kita tidak membuat bidang objek menjadi hitam; dalam hal ini, sudut bidang objek menerima cahaya yang cukup sehingga bayangannya tidak paling aktif di sini. Namun tetap perlu menyorot bidang objeknya. Hal ini dicapai dengan menyorot sudut bidang objek.

Selanjutnya: bidang subjek kita menerima cahaya utama, namun kita perlu menunjukkan bahwa bidang tersebut horizontal. Dan kita tahu bahwa saat cahaya menjauh, cahaya itu akan padam dan melemah. Semakin jauh bidang objek menjauh dari kita, semakin lemah cahayanya - kita menata goresannya dengan cara ini.

Sekarang kita perlu menangani bagian silinder yang berada dalam bayangan. Silinder kita terletak vertikal terhadap bidang benda, artinya cahaya utama akan jatuh pada bidang horizontal atasnya. Segala sesuatu yang lain berada dalam bayangan, kecuali area di mana cahaya meluncur melintasi bentuk, karena cahaya tidak jatuh tepat dari atas, tetapi sedikit dari samping; area ini disorot sebagai yang paling terang pada bidang vertikalnya. Bayangan umum silinder lebih aktif dibandingkan dinding, karena silinder mempunyai bayangan aktif sendiri dan lebih dekat dengan kita, meskipun dinding juga terletak vertikal.

Dinding akan lebih gelap dibandingkan bidang objek, karena vertikal, yang berarti cahaya di sini akan lebih sedikit, dan karena jaraknya paling jauh, maka akan berada di latar belakang. Mari kita letakkan goresannya seperti ini.

Bayangan jatuh dari gambar tersebut akan menjadi yang paling aktif, tetapi bayangan tersebut juga terletak pada bidang objek, dan oleh karena itu, saat ia menjauh darinya, bayangan tersebut akan menjadi sedikit lebih lemah.

Nah, tetap menempatkan aksen jika perlu - jeda pada bentuk yang terletak lebih dekat dengan kita akan ditonjolkan.


Jika pada awalnya tangan tidak patuh, sulit memegang pensil dan sulit memberi guratan pada bentuk, serta sulit menentukan secara jelas bentuk itu sendiri dengan guratan, maka ada peluang untuk bekerja sebagai ditunjukkan pada gambar di sebelah kiri.

Garis besar secara tipis kekusutan bentuknya.

Artinya: katakanlah Anda mengetahui bagaimana cahaya didistribusikan menurut bentuk suatu benda. Anda tahu bahwa ada lima zona berikut: sorotan, cahaya, penumbra, bayangan, dan refleks. Ini semua akurat, tetapi bersyarat. Untuk menyampaikan volume suatu gambar dengan lebih baik, Anda dapat membuat garis putus-putus sebanyak yang Anda suka, dan semakin banyak jeda, semakin lembut volume gambar yang akan ditampilkan. Bagilah gambar secara visual ke dalam zona-zona ini dan terapkan goresan lurus yang teratur, tetapi sedemikian rupa untuk membentuk volume, gunakan frekuensi goresan jahitan atau tekanan pensil.

Di sini saya meminta Anda untuk tidak mengacaukan dua konsep: bagaimana cahaya didistribusikan ke seluruh bentuk benda dan bagaimana guratan diletakkan di atas bentuk benda. Dalam kasus pertama, kami memiliki 5 zona, dalam kasus kedua, kami dapat menguraikan zona dan bentuk jeda sebanyak yang Anda butuhkan. Tapi jangan mencoret-coret, semua garis bantu harus tidak mencolok.
Catatan: Jika Anda memperhatikan dengan melihat gambar ini, Anda akan melihat bahwa di sisi kerucut yang lebih terang, dinding di latar belakang lebih gelap, dan di sisi kerucut lainnya, sisi kerucut yang kurang terang, dindingnya lebih terang. .

Faktanya tembok itu sama di kedua tempat, tapi begitulah mata kita melihatnya.


Untuk pemahaman yang tajam akan realitas, untuk aksen cahaya dan bayangan terbaik, untuk persepsi gambar yang harmonis oleh mata kita, dan pada akhirnya, mari buat mata kita menyenangkan! Biarkan dia melihat dalam gambar apa yang dia lihat di alam. Ini hanyalah sedikit nuansa yang hanya akan memperkaya gambar kita dan dapat disampaikan secara tidak mencolok.

Tapi bagaimana dengan bayanganmu sendiri? Menariknya, jika kita menggambar garis dari titik iluminasi ke pusat bola yang dilalui diameternya, yang membentuk lingkaran bayangan, maka diameter tersebut akan tegak lurus dengan garis yang ditarik ke titik iluminasi. Jika sudah memahami hal ini, maka cara membuat guratan berbentuk bola agar terlihat bayangannya sendiri tidaklah sulit sama sekali.


Sekarang saya mulai sedikit bosan menggambar dengan satu cara dan ingin bereksperimen.

Lihatlah pekerjaan di sebelah kanan. Apakah menurut Anda itu dilakukan dengan bayangan? Tidak terlihat seperti itu. Itu dibuat dengan titik tonal menggunakan pensil dengan berbagai tingkat kelembutan. Jika Anda mengambil pensil dengan timah padat, tanpa bingkai kayu, dan hanya menggambar corak di atas kertas, bukan mengarsir, Anda juga akan mendapatkan gambar seperti ini.

Apa lagi yang salah dengan diri kita, selain teknik eksekusi? Cahayanya ada, bayangannya juga, artinya semuanya teratur.

Tapi tetap saja, mari kita lihat lebih dekat. Cahaya paling terang akan berada di sisi bola yang diterangi; di pesawat, cahaya itu tidak akan terlalu aktif dan akan melemah seiring dengan jarak dari kita. Bayangan paling gelap akan muncul; pada titik putus bidang objek akan ada sedikit lebih banyak cahaya, namun demikian, kami akan menekankan area ini.
Lihatlah bayangan bola itu sendiri - Saya memberi penekanan pada area yang lebih dekat dengan kita, dan saat bola itu membentuk dirinya sendiri, bayangan itu akan kehilangan aktivitas. Ingat: bola adalah bentuk yang ramping.

Dinding berada di tempat teduh sebagian, dan berada di latar belakang, jadi biarkan tetap di sana tanpa mengganggu. Satu-satunya hal adalah ia akan “bermain” dengan volume bola.

Dari sisi terang dinding akan tampak agak gelap, dari sisi bayangan akan tampak lebih terang. Mari menyenangkan mata kita di sini juga ;)


Sebagai contoh, ini adalah cara saya menggambar sebuah kubus yang masih belum kita gambar.

1. Tentukan tempat gambar pada lembaran

2. Kita letakkan bangun pada bidang benda dan carilah struktur serta bayangannya, dengan tidak lupa memperhatikan sudut pandangnya

3. Tentukan tempat cahaya dan bayangan - tambahkan sentuhan ringan. Ini memberi kita kesempatan untuk segera menentukan distribusi cahaya dan bayangan pada gambar kita, untuk memisahkannya

Jika dilihat dari guratan yang digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan, sungguh tidak biasa bukan? Lebih baik tidak menggunakan sentuhan seperti itu dalam pelajaran menggambar; jangan menakuti para guru, mereka tidak memiliki pandangan progresif modern seperti Anda.


Namun sentuhan seperti itu bisa Anda gunakan dalam karya kreatif Anda, kenapa tidak? Bagaimanapun, gambar itu dibuat sesuai dengan semua hukum.

Ruang dalam lembaran tersampaikan, bentuk objek ditampilkan, dan hubungan nada dasar dalam gambar kita tersampaikan. Namun kami juga menambahkan sentuhan yang membuat karya ini menarik dan lapang. Baiklah, sekali lagi, mari kita analisa gambarnya dan analisa:

Mari kita membahas hubungan tonal dasar, pertama melalui bayangan: bayangan paling gelap adalah bayangan jatuh, diikuti oleh bayangan kubus itu sendiri. Rekahan bidang benda menempati urutan ketiga; kita menyorotnya, tetapi tidak menghitamkannya, karena terdapat cukup cahaya di sana. Dan yang keempat adalah tembok, yang juga menerima cahaya; kita dapat mengatakan bahwa tembok itu berada dalam naungan parsial, tetapi paling jauh. Lihat bagaimana penumbra dinding bermain dengan bentuk kubus: pada sisi bagian kubus yang diterangi dinding menjadi lebih gelap, pada sisi bayangan menjadi lebih terang. Gradasi ini mungkin sangat kecil, namun tetap ada.

Selanjutnya, kita menganalisis cahayanya: bagian paling terang dan paling terang adalah bidang atas kubus, bagian paling terang kedua adalah bidang benda, yang berada secara horizontal di depan kita dan kehilangan cahaya saat memasuki ruang angkasa.

Terakhir, jika Anda memutuskan untuk bereksperimen dengan bayangan. Sama seperti nada cahaya dan bayangan yang kita sampaikan dalam ruang lembaran yang bervariasi, demikian pula guratan dapat berubah bentuknya - bermainlah dengan ukuran guratan. Dinding dibuat dengan jahitan sedang, cukup statis. Kubus dibuat dengan guratan kecil dan aktif sehingga memberikan dinamika pada kubus. Dan bidang objeknya dibuat dengan jahitan yang panjang, agak sepele dan tidak menarik. Jadi, bahkan guratan membantu mengidentifikasi karakter utama dalam gambar - kubus, yang dibuat dengan guratan paling dinamis, menarik perhatian, menurut saya. Bagaimana menurutmu?

Cobalah melakukan sesuatu sendiri, bereksperimen, maka pekerjaan paling sederhana akan dilakukan dengan senang hati, perhatian besar, dan minat besar. Dan ketika Anda sedang duduk, melakukan pekerjaan, misalnya, mencoba melakukan pukulan yang rata pada suatu bentuk, dan bahkan berhasil, dan pada saat yang sama Anda mulai menyadari bahwa napas Anda berhenti memusatkan perhatian, dan pada saat-saat inilah Anda rasakan keseluruhan batas gambarnya dan dapatkan kenikmatan yang tak terkatakan.

/ Masih hidup

1 foto. Kami menguraikan cakrawala - garis tabel. Kami membuat still life menggunakan garis lurus. Hasilnya adalah bentuk rumah yang agak miring ke kiri. Kami menemukan pusatnya dan menggambar sumbu vertikal, lalu sumbu horizontal. Kami melakukan pekerjaan luar biasa dalam menyusun komposisi still life.

2 gambar. Selanjutnya, kita harus menyusun objek-objek itu sendiri menjadi sebuah komposisi. Kita akan menggunakan bentuk lingkaran dan oval pada layoutnya. Perhatikan bagaimana letak bentuk-bentuk di antara garis, letaknya di luar garis, dan kemiringannya.

3 gambar. Di sini tugas kita adalah membuat 3 bangun ruang volumetrik (kubus, bola, dan silinder). Bola - temukan pusatnya dan gambar dua sumbu, ukur sisi yang sama dari pusat dan buat bentuk simetris.

Kubus - cari titik-titik pada persegi depan, pastikan garis-garisnya sejajar, kemudian dari titik “A”, “B” dan “C” gambarlah diagonal-diagonalnya sejajar satu sama lain, carilah titik-titik tersebut menggunakan penggaris dan ukurlah sama panjang. Hubungkan titik-titiknya. Silinder - gambar sepanjang arah panjang (dengan kemiringan) sumbu tengah, dan temukan titik untuk sumbu silang silinder. Kami mengukur jarak yang sama dari pusat sumbu menggunakan penggaris (seperti yang kami lakukan pada bola).

4 gambar. Sekarang kita perlu menampilkan bayangan, cahaya dan bayangan jatuh dari objek ke objek. Arah datangnya sinar cahaya menunjukkan di mana akan ada bayangan dan cahaya pada suatu benda. Dengan menerapkan guratan pada formulir, kami menunjukkan gradasi utama. Perhatikan baik-baik gambarnya.

5 gambar. Besar! Sekarang penting bagi Anda untuk mengetahui apa itu refleks. Refleks adalah pemantulan cahaya. Biasanya, ini digambarkan di sisi bayangan (lihat gambar). Dan ada konsep seperti penumbra dan setengah cahaya - ini adalah transisi mulus dari bayangan ke cahaya. Di sini kita perlu menunjukkan kepadatannya dengan satu goresan. Hal ini diperlukan untuk memperdalam bayangan, penumbra, setengah cahaya, refleks dan bayangan jatuh dari objek.

Belajar dan menggambar benda geometris dalam pendidikan, gambar akademik merupakan dasar untuk menguasai prinsip dan metode penggambaran bentuk yang lebih kompleks.

Mengajar seni rupa memerlukan kepatuhan yang ketat terhadap urutan kesulitan yang semakin meningkat dalam tugas-tugas pembelajaran dan pengulangan yang berulang-ulang untuk menguasai teknik tersebut. Bentuk yang paling cocok untuk menguasai prinsip menggambar adalah benda geometris, berdasarkan struktur struktural yang jelas. Secara sederhana benda geometris Paling mudah untuk memahami dan menguasai dasar-dasar desain volumetrik-spasial, transfer bentuk dalam reduksi perspektif, pola chiaroscuro dan hubungan proporsional.

Latihan menggambar sederhana benda geometris memungkinkan Anda untuk tidak terganggu oleh detail yang ditemukan dalam bentuk yang lebih kompleks, seperti objek arsitektur dan tubuh manusia, tetapi berkonsentrasi sepenuhnya pada hal utama - literasi visual.

Pola yang dipahami dan dikuasai dengan benar ketika menggambarkan bentuk sederhana harus berkontribusi pada pendekatan yang lebih sadar dalam menggambar bentuk kompleks di masa depan.

Untuk mempelajari cara menggambarkan bentuk suatu objek secara kompeten dan benar, perlu dipahami struktur internal objek yang tersembunyi dari mata - desainnya. Kata “desain” berarti “struktur”, “struktur”, “rencana”, yaitu susunan relatif bagian-bagian suatu benda dan hubungannya. Hal ini penting untuk diketahui dan dipahami ketika menggambarkan bentuk apapun. Semakin kompleks bentuknya, semakin serius Anda harus mempelajari struktur internal model skala penuh. Jadi, misalnya saat menggambar makhluk hidup - kepala atau sosok manusia, selain mengetahui ciri-ciri desainnya, Anda juga harus mengetahui anatomi plastik. Oleh karena itu, tanpa pemahaman yang jelas tentang struktur bentuk dan sifat suatu benda, mustahil seseorang dapat menguasai gambar secara kompeten.

Saat menggambarkan bentuk spasial, selain pengetahuan tentang hukum struktur struktur, pengetahuan tentang hukum perspektif, proporsi, serta chiaroscuro juga diperlukan. Untuk menggambarkan model skala penuh dengan benar, Anda harus membiasakan diri untuk selalu menganalisis alam, membayangkan dengan jelas struktur eksternal dan internalnya. Anda harus mendekati pekerjaan Anda secara sadar, dari sudut pandang ilmiah. Hanya gambar seperti itu yang akan berkontribusi pada keberhasilan penyelesaian pekerjaan yang menggambarkan bentuk sederhana dan kompleks.

Sekilas, menggambar bentuk geometris tampaknya cukup mudah bagi juru gambar yang tidak berpengalaman. Tapi ini jauh dari kebenaran. Untuk menguasai menggambar dengan percaya diri, pertama-tama Anda harus menguasai metode menganalisis bentuk dan prinsip membangun benda sederhana. Bentuk apa pun terdiri dari bangun datar: persegi panjang, segitiga, belah ketupat, trapesium, dan poligon lain yang membatasinya dari ruang di sekitarnya. Tantangannya adalah memahami dengan benar bagaimana permukaan-permukaan ini menyatu untuk membentuk suatu bentuk. Untuk menggambarkannya dengan benar, Anda perlu mempelajari cara menggambar gambar-gambar tersebut dalam perspektif agar dapat dengan mudah mengidentifikasi benda-benda volumetrik pada bidang yang dibatasi oleh gambar-gambar datar tersebut. Bentuk geometris datar berfungsi sebagai dasar untuk memahami konstruksi konstruktif benda volumetrik. Jadi, misalnya, persegi memberikan gambaran tentang konstruksi kubus, persegi panjang - tentang konstruksi prisma paralel, segitiga - dari piramida, trapesium - dari kerucut terpotong, lingkaran adalah diwakili oleh bola, silinder dan kerucut, dan gambar ellipsoidal - bentuk bola (bulat telur).

Semua benda mempunyai ciri volumetrik-spasial: tinggi, panjang dan lebar. Untuk menentukan dan menggambarkannya pada bidang, titik dan garis digunakan. Titik-titik menentukan simpul-simpul karakteristik dari struktur objek; titik-titik tersebut menetapkan susunan spasial relatif dari simpul-simpul tersebut, yang mencirikan desain bentuk secara keseluruhan.

Garis adalah salah satu sarana visual utama. Garis menunjukkan garis luar benda yang membentuk bentuknya. Mereka menunjukkan tinggi, panjang, lebar, sumbu struktur, garis bantu yang menentukan ruang, garis konstruksi, dan banyak lagi.

Untuk studi menyeluruh, bentuk geometris paling baik dilihat sebagai model wireframe transparan. Hal ini memungkinkan Anda untuk lebih menelusuri, memahami, dan menguasai dasar-dasar konstruksi spasial struktur dan pengurangan perspektif bentuk benda geometris: kubus, limas, silinder, bola, kerucut, dan prisma. Pada saat yang sama, teknik ini sangat memudahkan pembuatan gambar di mana semua sudut spasial, tepi, dan permukaan tubuh terlihat jelas, terlepas dari rotasinya dalam ruang dan pengurangan perspektif. Model bingkai memungkinkan seniman pemula untuk mengembangkan pemikiran tiga dimensi, sehingga memfasilitasi penggambaran bentuk geometris yang benar pada bidang kertas.

Untuk mengkonsolidasikan secara menyeluruh dalam benak seniman pemula gagasan volumetrik-spasial tentang struktur bentuk-bentuk ini, akan lebih efektif jika membuatnya dengan tangan Anda sendiri. Model dapat dibuat tanpa banyak kesulitan dari bahan yang tersedia: aluminium fleksibel biasa, tembaga atau kawat lainnya, bilah kayu atau plastik. Selanjutnya, untuk menguasai pola cahaya dan bayangan, dimungkinkan untuk membuat model dari kertas atau karton tipis. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengosongkan - pengembangan yang sesuai atau memotong bidang secara terpisah untuk direkatkan. Yang tidak kalah penting adalah proses pemodelan itu sendiri, yang akan lebih bermanfaat bagi siswa untuk memahami hakikat struktur suatu bentuk tertentu dibandingkan menggunakan model yang sudah jadi. Pembuatan model bingkai dan kertas akan memakan banyak waktu, jadi untuk menghemat waktu sebaiknya jangan membuat model berukuran besar - cukup jika dimensinya tidak melebihi tiga hingga lima sentimeter.

Dengan memutar model kertas yang diproduksi pada sudut berbeda terhadap sumber cahaya, Anda dapat mengikuti pola cahaya dan bayangan. Dalam hal ini, perhatian harus diberikan pada perubahan hubungan proporsional bagian-bagian objek, serta pengurangan bentuk di masa depan. Dengan mendekatkan model dan menjauhkannya dari sumber cahaya, Anda dapat melihat bagaimana kontras pencahayaan pada subjek berubah. Jadi, misalnya, saat mendekati sumber cahaya, cahaya dan bayangan pada suatu bentuk memperoleh kontras paling besar, dan saat menjauh, kontrasnya menjadi kurang. Selain itu, sudut dan tepi di dekatnya akan menjadi yang paling kontras, dan sudut serta tepi yang terletak di kedalaman spasial akan menjadi kurang kontras. Namun hal terpenting pada tahap awal menggambar adalah kemampuan menampilkan desain volumetrik-spasial bentuk dengan benar menggunakan titik dan garis pada suatu bidang. Ini adalah prinsip dasar dalam menguasai menggambar bentuk geometris sederhana, serta dalam studi selanjutnya tentang bentuk yang lebih kompleks dan penggambarannya secara sadar.

Applique adalah metode kuno perkembangan anak-anak dari segala usia, yang mencakup banyak variasi: dari bentuk geometris, dari kain, dari bahan alami, berbasis objek, plot, dekoratif, dan sebagainya.

Manfaat kelas applique untuk anak-anak segala usia

Kelas aplikasi akan memberikan kontribusi yang sangat positif bagi perkembangan anak:

Mempersiapkan tempat kerja dan material

Baik itu penerapan sederhana bentuk geometris atau menempelkan cerita panjang, dengan menggunakan data yang disediakan, Pertama-tama, perhatian harus diberikan pada pengorganisasian tempat kerja anak:


  • gunting (ringan, kecil, nyaman di tangan anak-anak, selalu ujungnya tumpul);
  • alas yang akan menjadi alas applique (misalnya, selembar kertas putih, karton, balok kayu);
  • lem (sebaiknya lem - pensil yang tidak akan menyebar, tumpah atau ternoda, tidak seperti jenis cairan biasa);
  • bahan kerja (aplikasinya akan dibuat dari apa: kertas berwarna, kain, sereal, kertas timah, bunga, dan sebagainya).

Bekerja dengan Templat

Untuk mengatur pelajaran aplikasi dengan anak-anak dengan benar, penting untuk mengerjakan setiap detail kecil, khususnya templatnya.

Dalam situasi persiapan lamaran untuk anak yang lebih besar, kesulitan tertentu mungkin timbul jika penyelenggara tidak memiliki keterampilan menggambar yang baik. Situasi yang digambarkan ini disebabkan oleh kebutuhan untuk membuat sketsa yang lebih kompleks, dengan menelusuri dan memotong secara mandiri sehingga anak-anak dapat memperoleh komponen-komponen yang diperlukan untuk kerajinan masa depan.

Algoritma untuk bekerja dengan template identik untuk setiap jenis aplikasi:

  • membuat sketsa berwarna;
  • salin gambar aslinya;
  • potong (untuk anak-anak berusia 3-5 tahun) atau bagi dengan garis-garis terang (untuk anak-anak di atas 5 tahun) gambar yang disalin berwarna ke dalam bagian-bagian penyusun karya masa depan;
  • rekatkan elemen ke alas yang sudah disiapkan.

Templat gambar untuk kelompok TK yang lebih muda

Aplikasi dari bentuk geometris - yang paling cocok cara mengembangkan keterampilan motorik halus dan berpikir kreatif anak usia dini di TK:


Templat gambar untuk kelompok senior taman kanak-kanak

Penerapan bentuk-bentuk geometris, menambah alur gambar, “menyusun” gambar binatang, burung dengan menempelkan mata, cakar, sayap dan sebagainya - jenis kegiatan aplikatif utama dengan anak usia 4-5 tahun:


Templat gambar untuk kelompok persiapan taman kanak-kanak

Biasanya, tugas untuk anak di atas 5 tahun Ini tidak hanya melibatkan pemotongan dan pengeleman, tetapi juga menyiapkan sendiri templat untuk aplikasi:


Templat gambar untuk kelas 1 SD

Aplikasi berbentuk geometris tentunya cocok untuk anak sekolah yang tahu cara menangani gunting dengan hati-hati.

Siswa diberikan tugas-tugas rumit dengan banyak templat - lingkaran, poligon, pemotongannya membutuhkan kekuatan, ketekunan, dan ketelitian.

Aplikasi:


Templat gambar untuk kelas 2

Menggulir:


Templat bentuk untuk kelas 3

Menggulir:


Templat bentuk untuk kelas 4 SD

Menggulir:


Aplikasi bertema “Musim Panas”

Aplikasi hutan, matahari, jamur, pohon, rumput, terbuat dari bentuk geometris berbagai bahan, akan dengan sempurna mengungkapkan tema musim panas dalam karya anak-anak:


Sebagai hasil dari pekerjaan tersebut, anak menerima gambaran hari yang cerah dengan semua komponen periode musim panas.

Aplikasi bertema “Musim Gugur”

Saat mengerjakan aplikasi "musim gugur", Anda dapat, sebagai pilihan, menggunakan bahan alami:


Sebagai hasil dari manipulasi sederhana, anak akan menerima aplikasi yang menggambarkan detail musim gugur.

Aplikasi bertema “Musim Dingin”

Karya bertema musim dingin dapat dibuat dari berbagai bahan: kapas, kertas, kain, dan sebagainya. Yang paling berguna dari sudut pandang pengembangan keterampilan motorik halus pada anak adalah aplikasi yang terdiri dari potongan kertas kecil. Anak tidak boleh memotong komponen-komponen ini, tetapi merobek kertasnya sekecil mungkin. Lebih baik menggunakan selembar karton berwarna biru tua sebagai alasnya.

Pertunjukan:

  1. Pertama, anak perlu menyiapkan template rumah dan pohon yang terdiri dari bentuk-bentuk geometris. (persegi panjang - rumah; kotak - jendela rumah; persegi panjang memanjang - batang pohon; segitiga - atap rumah).
  2. Setelah menempelkan bagian-bagian applique yang dihasilkan pada tempatnya, Anda dapat memulai proses merobek kertas.
  3. Potongan-potongan kecil kertas putih yang diperoleh dari hasil pekerjaan yang dilakukan ditempelkan secara acak pada atap, dahan, dan tanah, menggambarkan hujan salju atau tumpukan salju.

Sebagai hasil kreativitas, diperoleh gambar kota musim dingin di selembar kertas.

Aplikasi bertema “Ruang”

Saat mengerjakan aplikasi “luar angkasa”, Anda dapat mengajak anak Anda untuk “membuat” konstelasi:


Sebagai hasil kreativitas, Anda akan mendapatkan berbagai konstelasi langit malam: Ursa Major/Beruang Kecil, Gemini, Canis Major, dan sebagainya.

Membuat pola dari bentuk geometris

Membuat pola bentuk geometris membantu anak menguasai atau memantapkan pengetahuan tentang namanya, mengembangkan keterampilan motorik halus, berpikir kreatif, dan berimajinasi. Jenis kegiatan ini terdiri dari merekatkan gambar-gambar yang paling sederhana secara kacau untuk memperoleh suatu pola atau mengelompokkan komponen-komponen berdasarkan ukuran, bentuk, warna, dan sebagainya.

Untuk membangkitkan minat anak terhadap aplikasi jenis ini, orang dewasa mengajaknya mendekorasi serbet.

Setelah memberikan templat kepada siswa, perlu untuk menunjukkan kepadanya sampel, yang salinannya harus menjadi hasil pekerjaan. Alternatif model tersebut dapat berupa kerjasama dengan guru, dimana ketika mendengar nama (warna, ukuran) suatu bangun geometri yang sebelumnya dipotong sesuai pola, anak harus memilih yang sama dan menempelkannya pada tempat yang ditentukan.

Penting bagi penyelenggara kelas aplikasi untuk mengingat perlunya:

  • melengkapi tempat kerja “siswa” dengan benar: singkirkan hal-hal yang tidak perlu, persiapkan apa yang diperlukan;
  • di kelas, gunakan teknik permainan untuk menjaga minat anak;
  • menggunakan berbagai bahan untuk aplikasi guna mengembangkan sensasi sentuhan anak-anak dengan sebaik-baiknya;
  • memilih topik yang sesuai dengan minat kelompok umur tertentu;
  • meminta anak untuk mengutarakan pendapat pribadinya setelah pekerjaan selesai untuk analisis lebih lanjut kesalahan dalam pengorganisasian proses;
  • jangan membatasi imajinasi anak dan biarkan dia menyempurnakan rencana pelajaran aplikasi sambil bekerja.

Aplikasi yang dibuat dengan gaya menempelkan gambar-gambar bentuk geometris secara sederhana, bersama dengan pilihan yang lebih kompleks, pertama-tama harus membawa kegembiraan bagi anak-anak.

Tentu saja, “guru” harus menarik perhatian anak-anak sebelum merumuskan tugas, memuji mereka selama proses, dan mengevaluasi manfaat pekerjaan yang telah diselesaikan. Dengan menikmati kegiatannya, anak tidak hanya akan berkembang, tetapi juga bersenang-senang bersama teman sebaya atau orang tuanya, yang berarti kelas appliqu akan mengakar dalam hidupnya dalam waktu yang lama.

Video: penerapan bentuk geometris

Aplikasi dari bentuk geometris di video:

Pelajari cara membuat aplikasi dengan binatang di video: