Permainan “Buatlah proposal. Game didaktik “Membuat kalimat Game didaktik membuat kalimat dari kata-kata


Sasaran: mengembangkan perhatian pendengaran; membentuk struktur tata bahasa ucapan, belajar membangun kalimat dari kata-kata ini; meningkatkan keterampilan menganalisis alur tutur (kalimat menjadi kata).

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak mendengarkan sejumlah kata dan membuat kalimat dari kata tersebut.

Misalnya:

Cerah, musim panas, bersinar, matahari. -Di musim panas matahari bersinar terang.

Kami, stroberi, temukan, harum, bersihkan, terus. - Di tempat terbuka kami menemukan stroberi yang harum.

Permainan "Pilih Sajak"

Sasaran: mengembangkan perhatian pendengaran, rasa sajak. Kemajuan permainan. Guru menyebutkan kata tersebut, anak memilih kata yang berima dengannya. Misalnya:

tanaman liar berbunga kuning cerah - sofa - kaca... gundukan - tong - garis...

Permainan "Tangkap dan Telanjang"

Sasaran: meningkatkan keterampilan analisis suku kata kata, mengkonsolidasikan kata-kata dalam kamus anak - nama bunga liar.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar. Guru melempar bola ke salah satu anak sambil mengucapkan kata. Anak itu menangkap bola dan, melemparkannya ke guru, mengucapkan kata yang sama suku demi suku kata dan menyebutkan jumlah suku kata di dalamnya.

Misalnya:

Sol-nysh-ko - tiga, tra-va - dua, ra-du-ha - tiga, sungai - dua, hujan-dik - dua...

Permainan "Tangkap Suaranya"

Sasaran: mengembangkan kesadaran fonemik.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak untuk “menangkap bunyi”; anak harus bertepuk tangan jika bunyi tersebut ada pada kata, dan menentukan letaknya (di awal, di tengah, atau di akhir kata).

Misalnya:

Suara [g]: pelangi, jamur, sungai, Agustus, musim panas, beri, cuaca, serangga;

Suara [a]: nyamuk, panas, kumbang, Agustus, jamur, sungai.

Permainan "Suara Lucu"

Sasaran: meningkatkan keterampilan analisis dan sintesis fonemik.

Kemajuan permainan. Guru menampilkan gambar di depan anak-anak: opium, guntur, pelangi. Anak-anak harus membuat pola bunyi kata-kata tersebut dari lingkaran berwarna.

Game "Temukan semua kata dalam rantai"

Sasaran: mengembangkan perhatian visual, meningkatkan keterampilan membaca dan analisis suara kata-kata, pencegahan disgrafia.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak mencari kata dalam rantai dan mewarnai huruf sesuai dengan analisis bunyi kata: bunyi vokal - lingkaran merah, konsonan lunak - hijau, konsonan keras - biru.

Permainan "Menggambar"

Sasaran: perbarui kosakata tentang topik tersebut, kembangkan pidato yang koheren, ajarkan perencanaan cerita - deskripsi dari gambar.

Kemajuan permainan. Anak-anak diajak menggambar musim panas. Guru meminta salah satu anak untuk membuat cerita berdasarkan

gambar Anda. Anak-anak bersama guru mendiskusikan detail gambar: apa yang perlu dibicarakan terlebih dahulu, apa yang perlu dibicarakan kemudian. Kemudian ceritanya ditulis. Dalam pelajaran individu, Anda dapat mengarang cerita dengan anak-anak lain.



Game “Jelaskan Peribahasa”

Sasaran: perbarui kosakata tentang topik tersebut, kembangkan pidato yang koheren.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak mendengarkan dan menjelaskan peribahasa dan ucapan.

Apa yang lahir di musim panas akan berguna di musim dingin. Tempatkan satu buah beri pada satu waktu dan Anda akan mendapatkan sebuah kotak. Seekor lebah tidak menghasilkan banyak madu. Siapkan kereta luncur di musim panas, kereta di musim dingin.

Puisi untuk dibaca dan dihafal

“KENAPA ADA BANYAK CAHAYA?”

Mengapa ada begitu banyak cahaya? Kenapa tiba-tiba terasa hangat? Karena ini musim panas, musim panas selalu datang kepada kita.

Itu sebabnya setiap hari menjadi lebih panjang, tidak peduli hari apa,

Ya, malam-malam

Malam demi malam

Semakin pendek dan semakin pendek...

I.Maznin

Teks untuk diceritakan kembali

BAGAIMANA VASYA MENANGKAP IKAN

Ibu pergi ke sungai untuk membilas pakaian. Vasya mengejarnya dan berteriak:

Bu, aku ikut denganmu!

Mereka sampai di sungai. Ibu sedang membilas cucian, dan Vasya pergi sambil mengamati ikan-ikan kecil berenang di sungai.

Vasya ingin menangkap ikan. Dia berjongkok, meraih ikan itu, tetapi tidak dapat menahan diri dan jatuh ke dalam air.

Menggelepar, berteriak:

Saya menangkap ikan! Saya menangkap ikan!

Ibunya mengangkatnya, menariknya keluar dari air, mendudukkannya di pasir, dan bertanya:

Dimana ikanmu?

Vasya melepaskan tinjunya, tapi tidak ada apa-apa di sana! Ibu tertawa:

Benar-benar seorang nelayan! Apakah mereka menangkap ikan dengan tangan mereka?!

N.Kalinina

Pertanyaan:

Mengapa ibu pergi ke sungai? Siapa yang pergi ke sungai bersama ibu? Mengapa Vasya meraih air? Berhasilkah Vasya menangkap ikannya? Apa yang ibu katakan?

Di awal musim panas, bunga-bunga baru muncul di hutan. Kami menyukai bunga hutan yang sederhana. Kami sering pergi ke hutan menuju tempat terbuka yang banyak ditumbuhi stroberi. Di sana saya membuat sebuah kotak kecil dari kulit kayu birch, dan Sasha sendiri mengumpulkan buah beri matang dan mentraktir semua orang di rumah dengan stroberi yang harum.

Setelah hujan hangat, jamur mulai bermunculan di hutan. Pohon pinus yang tinggi berbau damar, pohon cemara hijau tertidur tak bergerak. Daun birch keriting berdesir. Rowan menjadi merah di bawah sinar matahari.



Dengan keranjang di tangan, kami berjalan-jalan di hutan dalam waktu yang lama. Kami mencari dan mengumpulkan jamur.

I.Sokolov-Mikitov

Pertanyaan:

Apa yang muncul di hutan pada awal musim panas?

Apa yang mereka bicarakan? Kemana mereka mencari stroberi? Bagaimana cara mereka mengumpulkannya?

Apa yang muncul di hutan setelah hujan hangat? Pohon apa saja yang disebutkan dalam cerita tersebut?


literatur

Bystrova G.A., Sizova E.A., Shuiskaya T.A. Terapi wicara dalam dialog. - Sankt Peterburg, 2004.

Gadasina L.Ya., Ivanovskaya O.G. Suara untuk semua perdagangan: Lima puluh permainan terapi wicara. - Sankt Peterburg, 1999.

Konovalenko V.V., Konovalenko S.V. Perkembangan pidato yang koheren. - M., 2003.

Lalaeva R.I., Serebryakova N.V. Pembentukan kosa kata dan struktur tata bahasa pada anak prasekolah ODD. - Sankt Peterburg; 2001.

Matahari di jendela: Panduan bagi orang tua tentang perkembangan bicara anak prasekolah. - M., 1997.

Timonen E.I., Tuyulainen E.T. Sistem berkelanjutan untuk mengoreksi keterbelakangan bicara umum dalam kelompok taman kanak-kanak khusus untuk anak-anak dengan gangguan bicara parah (kelompok senior): Metode perencanaan dan isi kelas. - Sankt Peterburg, 2004.

Tolstoy L.N. Buku untuk anak-anak. - M., 1977.

1000 teka-teki: Panduan populer untuk orang tua dan guru. - Yaroslavl, 1998.

Uspenskaya L.P., Uspensky M.B. Belajar berbicara dengan benar. -M., 1995.


Dalam koneksi bawahan berdasarkan jenisnya kedekatan Kata dependen adalah kata yang tidak dapat diubah. Siswa secara praktis menguasai kedekatan menggunakan kata keterangan sebagai contoh. Pertama, dipelajari kata keterangan yang mengungkapkan hubungan spasial dan menjawab pertanyaan DIMANA?: dekat, tinggi, kanan, kiri dll. Selanjutnya, kata keterangan dibuat yang mengungkapkan hubungan sementara dan menjawab pertanyaan KAPAN?: Kemarin hari ini dll. Yang terakhir diperbarui adalah kata keterangan cara bertindak, menjawab pertanyaan BAGAIMANA?: cepat, pelan, pelan, lantang, riuh, cekatan, indah, lancar, bersih, tenang, murah, mahal, menunggang kuda, jalan kaki, merangkak, pendangkalan, berlari dan sebagainya.


PELAJARAN 11

Subjek: Penyebaran proposal berdasarkan keadaan yang diungkapkan

kata keterangan. Sasaran: Konsolidasikan pengetahuan tentang koneksi kata kerja dalam sebuah kalimat.

Melatih siswa dalam penggunaan kata keterangan saat mengarang

kalimat umum yang sederhana.

Rencana dan alur pembelajaran

Waktu pengorganisasian.

Permainan "Kapan ini terjadi?"

Terapis wicara menanyakan teka-teki.

Anak-anak menjawab pertanyaan yang diajukan.

Bola salju mencair, padang rumput menjadi hidup, hari telah tiba. Kapan ini terjadi?

(musim semi)

Matahari bersinar, pohon linden bermekaran, gandum hitam semakin matang. Kapan ini terjadi?

(di musim panas)

Sawah kosong, tanah basah, daun-daun berguguran. Kapan ini terjadi?

(musim gugur)

Salju di ladang, Es di sungai, Embun beku berkilau. Kapan ini terjadi?

(musim dingin)

Game “Mendandani mainan pohon Natal.”

Tindakan disertai penjelasan dengan menggunakan kata-kata atas, bawah, kanan, kiri, atas, bawah dan sebagainya.


Permainan "Kapan?"

Anak-anak sedang naik kereta luncur dan skating... Orang-orang sedang memanen... Anak-anak membuat manusia salju, bermain bola salju... Siswa bersiap-siap ke sekolah... Anak-anak sedang mengumpulkan tetesan salju... Anak-anak sedang mempersiapkan sangkar burung... . Orang menanam sayuran.... Anak-anak memetik stroberi....



Permainan "Bagaimana?"

Anak-anak membagikan kalimat menggunakan kata acuan.

Contoh: Burung terbang cepat dan lambat, mulus, tinggi atau rendah, indah, cekatan, rela.

Burung terbang... Katya membaca... Vova menulis... Ayah pergi... Hiu berenang...

Kata-kata Untuk pertanyaan: dalam, cepat, cekatan, lantang, ekspresif, pelan, rela, bersih, indah, rapi, di pagi hari, dini hari, lama sekali, di musim panas, dengan cepat.

Permainan "Buatlah proposal".

Terapis wicara membagikan gambar potongan (Gambar 5, Gambar 9 dan Gambar 10).

Anak-anak membuat kalimat (lihat “Isi gambar benda” pada Gambar 5, Gambar 9 dan Gambar 10) dan melengkapi kalimat berikut:

Gadis itu menggambar (DIMANA?)... (Rumah).

Gadis itu menggambar (Kapan?)... (di pagi hari).

Gadis itu menggambar (BAGAIMANA?)... (cepat, indah, rela).

Nenek merajut (Kapan?)... (Di malam hari).

Nenek merajut (BAGAIMANA?)... (dengan cekatan, rapi, cepat).

Bayi itu sedang membangun (Kapan?)... (saat sore hari).

Anak itu membangun (BAGAIMANA?)... (pelan-pelan, antusias, hati-hati).

7. Ringkasan pelajaran.

Menulis cerita

Agar pidato menjadi koheren, siswa harus:

1) menyajikan topik dengan jelas dan mampu menarik kesimpulan atau mengungkapkan diri
sikap terhadap hal di atas;

2) menyajikan peristiwa secara berurutan, menetapkan logika
hubungan antar bagian cerita;

3) merumuskan tuturan menurut hukum gramatikal bahasa tersebut.


Oleh karena itu, pengajaran pidato yang koheren pada awalnya harus dibangun di atas topik yang dekat dengan anak-anak dan berdasarkan pengalaman hidup mereka. Pada saat yang sama, tugas pentingnya tetap mengajar anak melihat, mengamati, membandingkan dan membuat generalisasi.

Oleh karena itu, kami mengusulkan untuk mulai belajar mengarang cerita dengan menggunakan materi program “Keluarga Bersama - Ramah” yang didedikasikan untuk kehidupan seorang anak dalam sebuah keluarga.

Subjek: Menulis cerita yang koheren.

Target: Ajari siswa untuk berbicara secara rinci tentang kegiatan mereka dan

kegiatan orang lain.

Rencana dan alur pembelajaran

Waktu pengorganisasian.

Game “Membersihkan ruang terapi wicara.”

Anak-anak menerima tugas-tugas kecil, membuat rencana pelaksanaannya dan membicarakannya.

Sampel:

Merapikan papan

1. Basahi lap.

2. Buang kapurnya.

3. Bersihkan papan.

4. Cuci kain lap.

Merapikan bunga

1. Basahi lap.

2. Bersihkan debu dari daun.

3. Sirami bunganya.

4. Bersihkan ambang jendela.

Membersihkan kantor

1. Sapu ruangan.

2. Buang sampahnya.

3. Ventilasi ruangan.

Permainan “Apa yang biasanya terjadi?”

Anak-anak berbicara tentang rutinitas harian mereka, persiapan pekerjaan rumah sehari-hari, dll.


Permainan “Bagaimana kabarnya?”

Anak-anak berbicara tentang akhir pekan lalu, tamasya yang menarik, dll.

5. Permainan "Buatlah cerita."

Terapis wicara membagikan gambar potongan (Gambar 13, Gambar 14). Anak-anak membuat kalimat dan cerita berdasarkan gambar.

Gambar 13

(SIAPA?) Ibu (APA YANG DILAKUKAN?) memotong.

Ibu memotong (APA?) dengan pisau.

(APA?) Seorang ibu yang peduli memotong dengan pisau.

Seorang ibu yang penuh perhatian memotong dengan (APA?) pisau yang tajam.

Seorang ibu yang peduli memotong ikan dengan pisau tajam (APA?).

Seorang ibu yang peduli memotong ikan segar dengan pisau tajam (APA?).

(SIAPA?) Dia (MELAKUKAN APA?) memasak.

Dia sedang menyiapkan sup ikan (APA?).

Dia memasak (APA?) sup ikan yang lezat.

Dia menyiapkan sup ikan yang lezat (DARI APA?) dari ikan.

Dia menyiapkan sup ikan yang lezat (APA?) dari ikan segar.

Menggambar 14

(SIAPA?) Ayah (APA YANG DILAKUKAN?) duduk.

Ayah sedang duduk (APA?) di kursi.

(APA?) Ayah yang lelah duduk di kursi.

Seorang ayah yang lelah sedang duduk (APA?) di kursi yang nyaman.

(SIAPA?) Dia (MELAKUKAN APA?) membaca.

Dia sedang membaca (APA?) sebuah buku.

Dia sedang membaca (APA?) sebuah buku yang menarik.

KESIMPULAN: Seluruh keluarga berkumpul. Orang dewasa melakukan hal-hal yang biasa mereka lakukan setelah bekerja.

Game "Kompetisi Pembaca".

Terapi bicara: Apa yang dilakukan anak-anak di keluarga ini? Baca puisinya. Anak-anak membaca dengan ekspresif.

Banyak Kecil

Little Manya dengan riang menggali tempat tidur kecil dengan sekop kecil. Dia menanam benih kecil di tanah. Dia mengelilinginya dengan pagar kecil. Saya berpikir sambil melihat karyanya:


“Sesuatu yang kecil mungkin akan tumbuh.”

Tapi tebakanku salah besar -

Semangka raksasa tumbuh di taman di sana.

Meskipun Manya kecil membesarkannya,

Namun dengan penuh kehati-hatian dan perhatian besar.

Manya Kecil tidak duduk diam.

Dan dia mencapai semua yang dia inginkan.

(A.Duisenbiev)

Terapi bicara: Dan kakak laki-laki Mani, Volodya, adalah seorang anak sekolah. Ini adalah esai yang dia tulis tentang keluarganya. Anak-anak membaca dengan ekspresif.

Game “Buat proposal”: permainan pidato dengan kubus. Gambar untuk game yang akan diunduh, deskripsi opsi game.

Permainan "Buatlah proposal"

Setiap keluarga dan setiap taman kanak-kanak memiliki blok-blok tua. Anda akan mempelajari cara memberi mereka kehidupan baru dan membuat game edukasi di artikel ini. Dan jika tidak ada kubus, Anda bisa membuatnya dari karton sesuai pola yang diberikan pada artikel ini.

Penulis game dan artikel ini: pembaca situs "Native Path" Olga Germanovna Makhaneva, pemenang kompetisi game edukasi Lokakarya Internet game edukasi "Melalui game - menuju sukses!" — 2013, guru-defectologist dari kategori kualifikasi tertinggi, Lembaga pendidikan swasta non-negara untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar “Progymnasium No. 63 dari JSC Russian Railways.”

Editornya adalah saya, Asya Valasina, penulis situs web “Native Path”. Dan saya sangat senang bahwa di situs saya, saya dapat memperkenalkan Anda tidak hanya pada perkembangan saya, tetapi juga pada ide-ide pembaca dan pelanggan tetap saya :-).

Permainan “Buatlah sebuah kalimat, bisa saja terjadi atau tidak.”

Membuat permainan seperti itu sangat sederhana, pada saat yang sama, ada banyak variasi pilihan tugas, sebanyak yang dimungkinkan oleh imajinasi Anda.

Cara membuat permainan "Membuat Kalimat".


Kubus dengan gambar benda.

Langkah 1: Permainan Membuat Kalimat didasarkan pada balok. Anda bisa membuatnya dari karton atau menempelkannya di atas kubus tua.

Langkah 2. Pilih gambar-objek (kata benda) untuk setiap sisi kubus. Ini bisa berupa kumpulan kata tentang berbagai topik, misalnya pada topik “mainan” - bola, piramida, boneka, gasing, bola, kereta api. Cara termudah adalah dengan memilih gambar di situs yang memiliki buku mewarnai, maka gambarnya akan memiliki gaya yang kurang lebih sama, Anda tidak memerlukan printer berwarna untuk mencetaknya, dan anak akan dapat ikut serta dalam membuat permainan - mewarnai mereka.

Langkah 3. Selanjutnya kita cetak di kertas tebal (bisa direkatkan dengan selotip atau dilaminasi agar tahan lebih lama), rekatkan dan mulai mainkan - buang dan ajukan pertanyaan: "Apa ini?" atau “Siapa ini?” (jika binatang digambar di tepinya).

Kubus aksi.

Di tepi kubus berikutnya Anda dapat meletakkan gambar yang mengilustrasikan tindakan, misalnya - berdiri, berbohong, berjalan, duduk, berlari, terbang. Saat bermain dengan kubus seperti itu, kita mengajukan pertanyaan: “Apa fungsinya?”

Cara memainkan permainan membuat kalimat (objek + aksi) dengan dua dadu.

Kami menghubungkan dua kubus dalam permainan - objek dan tindakan. Kami menggabungkan gambar-gambar yang dijatuhkan menjadi sebuah kalimat: “Apa ini? Apa yang dia lakukan?”, pada saat yang sama kami bertanya kepada anak tersebut apakah ini terjadi.

Misalnya: dua dadu dilempar - rusa + terbang. Kami membuat kalimat: “Rusa sedang terbang.” Apakah ini terjadi atau tidak? Seekor rusa terbang di udara - apakah ini terjadi atau tidak? Seekor rusa terbang melintasi hutan - apakah ini terjadi atau tidak? Kapan Anda dapat mengetahui bahwa seekor rusa sedang terbang? (jika dia berlari cepat). Bagaimana lagi Anda bisa mengatakan - apa yang dilakukan rusa: ia terbang seperti anak panah, ia terbang dengan cepat, ia berlari, ia terbang seperti peluru.” Dengan cara ini kita dapat mengenalkan anak pada arti literal dan kiasan dari kata tersebut.

Cara bermain permainan kalimat dengan dua dadu (angka + kata benda)

Kami membuat kubus lain, di tepinya kami memberi titik dan lingkaran dari 1 hingga 6. Permainan berlanjut - kita melempar dadu ini dan mengajukan pertanyaan: "Berapa?" (Berapa banyak boneka bersarang? Lima matryoshka. Berapa bola? Dua bola).

Tahap permainan selanjutnya bisa seperti ini - kita melempar dua dadu - dengan sebuah benda dan dengan titik: “Apa ini? Berapa banyak?". Kami mengajari anak untuk menyetujui antara angka dan kata benda: dua matryosha ki , tapi enam matryosha ek . Satu aku H , dua bola A , lima bola padanya .

Anda juga dapat membuat kubus dengan angka dan mengajak anak untuk mengganti kubus dengan titik dengan kubus dengan angka, yang menunjukkan jumlah titik yang digulirkan.

Versi lain dari kubus untuk bermain pembuatan kalimat

Anda dapat membuat kubus serupa:

A) dengan bentuk geometris(jam bulat, bulan bulat, meja bundar, piring bundar),

b) dengan bunga: merah th bola, merah dan saya matryoshka, merah Oh apel, merah S tomat, hidung merah.

Kombinasi kata dan kalimat untuk permainan:

Kita membuat kalimat benda + warna, benda + besaran, bangun + warna, bangun + besaran, benda + aksi, benda + bentuk. Jangan lupa untuk selalu mengklarifikasi: “Tidak terjadi, tidak terjadi?”

Tahap selanjutnya dari permainan ini adalah kami menggabungkan tiga tanda dan tiga kubus:

- subjek + kuantitas + bentuk,

- objek + warna + bentuk,

Mari kita perkenalkan intonasi dalam permainan “Membuat Kalimat”.

Jika “tidak terjadi”, kami perkenalkan dengan intonasi interogatif, lalu Anda bisa bermain-main dengan seruan: “Pisang merah?” (secara interogatif), “Pisang merah!” (kalimat seru, kaget, senang, takjub).

Semoga Anda mendapatkan permainan yang menarik!

Anda akan menemukan lebih banyak ide untuk permainan pidato yang menarik dengan anak-anak di artikel situs:

Svetlana Kuritsyna
Game didaktik “Buatlah kalimat”

Target: Perkembangan sarana leksikal dan gramatikal bahasa.

Tugas:

Memperkaya kosakata anak,

Pelatihan seleksi rekan penawaran(mata pelajaran, predikat, definisi, dll.. D.) Misalnya: salju - halus, berkilau, lembut, berkilau...

Belajar mencocokkan objek dengan nama tindakan. Misalnya: naik - sepatu roda, ski, kereta luncur, sepatu seluncur es...

Mempelajari membuat kalimat sederhana berdasarkan model: "Siapa? Apa yang dia lakukan?"

Belajarlah untuk memperluas volume penawaran karena pengenalan subjek, predikat, definisi, tambahan, dll. Misalnya: Tanya sedang berseluncur. Tanya dan Vova sedang bermain skating; Tanya mengambil kereta luncur. Tanya mengambil kereta luncur dan es batu.

Mempelajari membuat kalimat dengan preposisi"di", "V", "di bawah", "dari", "begitu", "Karena", "ke", "karena", "dari bawah", "di atas", "di antara".

Perkuat keterampilan membangun berbagai jenis penawaran:

Deskripsi permainan:

permainan ini terdiri dari empat tahap:

1). Pengayaan kosakata tentang topik tersebut (tahap persiapan)

2). Memperbaiki struktur tata bahasa ucapan (tahap persiapan)

3). Pembiasaan dengan simbol (tahap pengenalan dan persiapan,

4). Menulis proposal(panggung utama):

Oleh gambar yang disarankan

(“Lihatlah gambar-gambarnya, menulis proposal,

Dengan gambar yang hilang

(« Tawarkan untuk memperbaikinya, kembalikan kata-kata yang hilang!”,

Dengan permulaan tertentu

(,

Tanpa referensi gambar pada tugas dan mandiri,

Dengan unsur fantasi

(« Tulis proposal, kejutkan aku dengan imajinasimu!”, "Selamat Pemimpi").

Untuk Permainan ada dua lapangan bermain.

Pertama, untuk pekerjaan kosakata 7x7.

Kedua, untuk pekerjaan tata bahasa 4x9.

Poster dengan simbol.

Strip dengan sepuluh kantong, untuk menyusun proposal.

Referensi kartu gambar (persis seperti di poster legenda).

Gambar dengan gambar tentang topik tersebut "Kegembiraan Musim Dingin" (salju, es, Sinterklas, pohon cemara, musim dingin, ski, sepatu roda, es, kereta luncur).

1). Jadi, tahap persiapan pertama adalah pengerjaan kosa kata, pengayaan kosa kata.

Lapangan olahraga adalah adalah tabel 49 sel, yaitu 7x7. Persegi panjang pertama dari tabel akan diatur ke gambar yang disajikan(satu dari sembilan: salju, es, Sinterklas, cemara, musim dingin, ski, sepatu roda, es, kereta luncur).

Presenter di bidang pengayaan kosa kata (terapis wicara atau guru) menampilkan gambar dengan gambar. Pembawa acara selanjutnya penawaran nama kata - tanda yang dapat dikaitkan dengan gambar yang ditampilkan. Untuk anak-anak, tugas ini dirumuskan Jadi:

Sebutkan secara bergantian semua kata yang menjelaskan kepada kita APA subjek digambarkan.

Misalnya: ski. YANG? - cepat, panjang, kayu...

Anak-anak bergiliran menyebutkan kata-kata tersebut dan meletakkan kartunya di lapangan permainan. Jika seorang pemain merasa kesulitan untuk memilih suatu tanda, maka atas arahan pemimpin, giliran diberikan kepada pemain lain, atau pemimpin membantu pemain tersebut memilih tanda tersebut. subjek dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan. Itu semua tergantung pada karakteristik pemain anak dan tujuan yang ingin dicapai oleh terapis wicara. Ketika semua tanda dari objek yang digambarkan diberi nama, presenter memberikan tugas selanjutnya.

Sebutkan satu per satu apa yang dapat dilakukan benda dalam gambar atau apa yang dapat dilakukan terhadap benda dalam gambar.

Anak-anak, menyebutkan kata-kata tindakan satu per satu, meletakkan kartunya di lapangan bermain. Misalnya: salju. Apa yang dia lakukan? - jatuh, berbaring, menutupi... Pemimpin, jika para pemain mengalami kesulitan, membantu memilih kata-kata tindakan dengan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, atau menyediakan pemain selanjutnya berhak berpindah, tergantung pada karakteristik pemain dan tujuan yang ingin dicapai. Setelah semua kata tindakan diberi nama, presenter memberikan tugas selanjutnya.

Sebutkan satu per satu kata-kata yang berhubungan dengan gambar ini dan yang dapat Anda ucapkan SIAPA? atau apa? Misalnya: cemara - jarum, cakar, batang, kerucut... Presenter mengatur pekerjaan kosa kata anak sesuai dengan dua tahapan sebelumnya.

Setelah kata-nama ciri, kata-nama tindakan, kata-nama item, kami menghitung kartu masing-masing peserta. Siapa pun yang memiliki kartu paling banyak akan memenangkan tahap ini. Anda dapat memilih tempat 1, 2 dan 3.

Berikut ini dipilih dalam permainan: Gambar-gambar:

es,

ayah beku,

dan kata-tanda, kata-tindakan dan kata- item. Saat anak-anak baru mulai mempelajari permainan tersebut, lapangan bermain terkadang terisi kurang dari setengahnya. Selanjutnya, mungkin saja tidak akan ada cukup sel di lapangan selama pertandingan (dalam situasi ini, pemain melanjutkan permainan dari sel pertama lapangan permainan). Dalam hal ini, Anda harus menarik perhatian anak-anak pada seberapa baik mereka bekerja dan memasukkan banyak kata-kata baru ke dalam kepala mereka.

2). Setelah panggung “pengayaan kosakata” mari kita beralih ke panggung “meningkatkan struktur tata bahasa ucapan”.

Di lapangan permainan sesuai dengan struktur tata bahasa, pemain bergiliran meletakkan kartunya, mengucapkan kata yang diubah, disampaikan oleh pembawa acara.

Lapangan bermain untuk meningkatkan struktur tata bahasa ucapan terdiri dari empat kolom:

-"Panggil aku dengan baik"- pembentukan kata benda dengan sufiks, sufiks kecil,

-"Satu itu banyak"- pembentukan kata benda jamak,

- "Satu dua tiga empat lima"- kesepakatan angka,

- "Ya Tidak"- pembentukan kasus genitif kata benda.

Ada sembilan baris dalam tabel untuk memperbaiki struktur tata bahasa, sesuai dengan jumlah kata yang dipertimbangkan dalam permainan (Lihat di atas). Di bagian atas lapangan permainan ada kotak gratis untuk kartu bergambar subjek, nama pemain mana yang akan diubah.

Pemain bergantian berganti pakaian kata-kata yang disarankan oleh presenter, letakkan kartu Anda di lapangan permainan jika jawabannya benar. Jika seorang pemain melakukan kesalahan, pemimpin dapat meneruskan giliran kepada pemain berikutnya atau membantu memperbaiki kesalahan tersebut. Di akhir permainan, kartu para pemain dihitung dan hasilnya dijumlahkan.

Dalam latihan bermain anak-anak sedang dilatih:

Pembentukan bentuk jamak genitif;

Mengubah kata benda tunggal menjadi jamak;

secara preposisi-manajemen kasus;

Kesepakatan kata sifat dengan kata benda;

Kesepakatan kata benda dengan angka;

Pembentukan bentuk-bentuk kecil kata benda;

Pembentukan kata sifat dari kata benda;

Pembentukan kata serumpun (Kata apa yang dapat dibentuk dari kata tersebut "salju"(bersalju, manusia salju, bola salju, "musim dingin" (musim dingin, musim dingin, pondok musim dingin, salju yang melayang);

3). Pada tahap selanjutnya, kami memperkenalkan para pemain pada simbol-simbol yang akan kami gunakan saat itu menyusun proposal. Bisa juga diorganisasikan dalam bentuk permainan.

Ajaklah anak bermain ke dalam pengintai dan mengenkripsi kata tersebut. Setiap orang di selembar kertas mencoba menggambarkan dengan ikon konvensional kata yang dipanggil oleh presenter. Kemudian kita bandingkan apa yang digambar anak dengan gambar di poster dan sepakati simbol-simbol dalam permainan yang akan kita gunakan saat membangun. penawaran.

Hanya setelah semua pekerjaan persiapan telah dilakukan untuk memperkaya kosa kata, meningkatkan struktur tata bahasa ucapan dan memilih simbol untuk kata-kata, barulah kita melanjutkan ke menyusun proposal. Dan pekerjaan persiapannya bisa memakan waktu lama, tidak berlangsung satu atau dua hari, tetapi terkadang berminggu-minggu dalam kerangka topik leksikal.

Selalu sediakan poster dengan simbol di depan mata anak-anak. Misalnya saja di papan tulis. Terdapat juga kantong di papan untuk menyisipkan gambar saat mendesain penawaran.

Menulis proposal(panggung utama):

Oleh gambar yang disarankan

(“Lihatlah gambar-gambarnya, menulis proposal).

Presenter sendiri memasukkan gambar ke dalam saku, menyajikan tugas untuk peserta permainan untuk membuat kalimat. Siapa pun yang menyelesaikan tugas dengan baik akan menerima kartu yang dimainkan di awal permainan. Untuk ringkasan objektif permainan.

Dengan gambar yang hilang

(« Tawarkan untuk memperbaikinya, kembalikan kata-kata yang hilang!”).

Presenter memasukkan gambar ke dalam saku agar Anda bisa untuk membuat kalimat, dan pertama-tama membiarkan satu kantong kosong, lalu dua, dst., sehingga pemain dapat memulihkannya menawarkan. Kartu dikeluarkan untuk menyelesaikan tugas dengan benar dan cepat. Tuan rumah dapat memandu, membantu pemain dengan pertanyaan panduan, atau meneruskan giliran ke pemain lain.

Dengan permulaan tertentu

(“Siapapun yang menghasilkan akhir cerita akan menjadi orang hebat!”).

Presenter memasukkan gambar ke dalam saku untuk memulai membuat usulan, tapi terus berlanjut usulan pemain anak yaitu untuk cepat dan benar menyusun proposal menghasilkan kartu. Anak-anak bergiliran menawarkan proposal mereka sendiri.

Tanpa referensi gambar pada tugas dan mandiri

(« Tulis proposal, taruh gambar itu di sakumu!”).

Terkemuka penawaran pemain itu sendiri untuk membuat kalimat, Misalnya

Dari dua kata

Dari tiga kata...

Dengan kata tertentu

Dengan kata-kata yang diberikan

Tentang topik tertentu, dll.

Pemain anak-anak mendapatkan kartu, yang jika dihitung di akhir permainan, dijumlahkan dan pemain pemenang diidentifikasi.

Dengan unsur fantasi

(« Tulis proposal, kejutkan aku dengan imajinasimu!”, "Selamat Pemimpi"). Ini adalah tahap tingkat kompleksitas tertinggi, dimana anak menunjukkan imajinasi dan secara aktif menggunakan imajinasinya. Untuk menyelesaikan tugas ini kami menawarkan membagikan 2 kartu.

Misalnya: Anak-anak sedang bermain ski dengan ski coklat.

Ada salju halus yang terbuat dari permen kapas, yang langsung dimakan anak-anak.

Dua tahap pertama adalah persiapan, tahap ketiga adalah pendahuluan dan persiapan, dan tahap keempat adalah tahap utama.

Di akhir pekerjaan pada setiap tahapan, presenter dan pemain merangkum hasil pekerjaan, mendiskusikan apa yang berjalan dengan baik, apa lagi yang sedang mereka kerjakan. ada pekerjaan yang harus diselesaikan, mengidentifikasi pemimpin.

Fitur utama dari permainan ini adalah Anda bisa menyusun proposal biarkan beberapa kantong kosong, jika tidak ada simbol kata ini di poster, ucapkan saja kata yang hilang pada model, sehingga memberikan kesempatan kepada anak untuk melakukan tugas secara mandiri dan kreatif.

Penting untuk mengajar anak-anak mengoordinasikan kata-kata proposal(tugas seperti « Buatlah kalimat dengan kata yang diberikan» , "Memperluas menawarkan» ).

Saat melakukan tugas-tugas ini, perlu memperhatikan kemampuan anak untuk membentuk kata-kata dari berbagai bentuk, menyorot kata-kata bantu, mengoordinasikan kata-kata dengan benar dalam konstruksi tata bahasa yang kompleks, kemampuan membuat kalimat sederhana dan kompleks.

Dalam melaksanakan semua tugas permainan perlu memperhatikan kemampuan anak secara mandiri, konsisten, dan tuntas. dandan, desain penawaran; membuat cerita yang menarik di usul dengan kehadiran anggota yang homogen penawaran, ikuti urutan logis.

Seorang anak atau anak-anak, jika pekerjaannya dilakukan bersama sekelompok anak, ditawari tiga kata yang tidak ada hubungannya satu sama lain maknanya, misalnya “danau”, “pensil”, “beruang”. Tugas yang diberikan: buatlah kalimat sebanyak mungkin yang mencakup ketiga kata tersebut (Anda dapat mengubah jumlah dan huruf besar/kecil kata-kata ini, serta menggunakan kata lain). Penting untuk memperingatkan anak-anak bahwa waktu untuk menyelesaikan tugas terbatas - 10 menit untuk pelajaran kelompok dan 15-20 menit untuk pelajaran individu.

Jawaban anak-anak bisa saja biasa-biasa saja: “Beruang itu menjatuhkan pensil ke dalam danau,” atau bisa juga rumit, dengan pengenalan benda-benda baru: “Anak laki-laki itu mengambil pensil dan menggambar beruang yang sedang memancing di danau.” Jawabannya bisa sangat kreatif dan menarik: “Seorang anak laki-laki, kurus seperti pensil, berdiri di dekat danau dan mengaum seperti beruang.”

Permainan ini mengembangkan kemampuan membangun hubungan antara objek dan fenomena, berpikir kreatif, dan menciptakan gambaran holistik baru dari objek yang berbeda.

Jika anak bekerja secara individu, maka salah satu orang tua juga harus membuat kalimat dari kata-kata ini dan menunjukkan kepada anak hubungan apa lagi yang mungkin ada antara benda-benda tersebut. Saat bekerja dalam kelompok, penting untuk mendengarkan semua usulan yang diajukan anak. Anda tentu harus memberi penghargaan kepada orang-orang yang memberikan proposal paling orisinal. Namun yang lebih penting adalah penjelasan rinci mengapa jawaban ini disukai atau tidak, menarik atau tidak.

    sungai, pena, anjing;

    pohon, harimau, manusia;

    jembatan, manusia, buku catatan, dll.

Game "Mencari properti umum"

Anak-anak ditawari dua kata yang memiliki sedikit hubungan satu sama lain.

Misalnya: piring dan perahu, pensil dan batu bara, kapur dan tepung, boneka matryoshka dan perangkat konstruksi, kaleng dan cangkir, dll.

Dalam 10 menit, anak harus menuliskan sebanyak mungkin ciri-ciri umum benda-benda tersebut. Jika orang tua bekerja dengan anak secara individu, maka mereka juga harus menyelesaikan tugas ini untuk kemudian mendiskusikan hasilnya dengan anak, yaitu. sifat-sifat umum dari pasangan benda yang mereka temukan.

Jawabannya mungkin standar: dalam contoh “piringan dan perahu”, sifat umum seperti “buatan manusia”, “memiliki kedalaman” dapat disebutkan, tetapi sangat penting untuk menemukan sebanyak mungkin karakteristik ini. Jawaban yang tidak biasa sangat berharga karena memungkinkan Anda melihat kata-kata yang diajukan dengan cara yang benar-benar baru.

Saat bekerja dalam kelompok, sangat penting untuk mendengarkan semua jawaban anak. Siswa yang mempunyai daftar ciri-ciri umum terbesar dan terpanjang memenangkan permainan. Saat mendiskusikan ciri-ciri ini dengan anak-anak, Anda harus memperhatikan ciri-ciri ciri-ciri tersebut, seberapa penting atau tidak pentingnya ciri-ciri tersebut untuk barang-barang tersebut, yaitu. - sekunder. Pekerjaan ini diperlukan agar anak belajar menemukan hubungan antar objek, dan juga memahami dengan jelas apa saja ciri-ciri esensial dan non-esensial dari objek.

Permainan – pelatihan untuk anak sekolah dasar.

Siapa peduli

Permainan ini ditujukan untuk anak usia sekolah dasar. Dia akan mengajari Anda untuk mengambil peran sebagai pemimpin dengan serius dan bertanggung jawab.

Setiap orang diajak untuk memerintahkan pemimpinnya melakukan sesuatu. Setelah semua perintah diucapkan dengan lantang, para pemain diberitahu aturan mainnya. Mereka terdiri dari kenyataan bahwa setiap pemain sendiri harus melaksanakan perintahnya. Jika seorang anak, ketika memberikan suatu tugas, tidak peduli apakah tugas itu mudah diselesaikan, lain kali dia akan lebih serius.

"Kita akan berjalan"

Permainan yang ditujukan untuk anak prasekolah dan anak sekolah dasar ini akan mengajarkan anak untuk meyakinkan orang lain, dan tidak memaksakan pendapatnya sendiri.

Pembawa acara berkata: “Kami akan berjalan-jalan di hutan. Biarlah setiap orang memberi tahu tetangganya di sebelah kanan apa yang perlu mereka bawa, dan jelaskan mengapa barang khusus ini diperlukan saat berjalan-jalan di hutan.”

Ketika para pemain bergiliran berbicara dengan tetangganya, pembawa acara mengumumkan siapa yang akan diajak jalan-jalan dan siapa yang tidak. Dia melakukannya dengan cara ini: jika pemain hanya memberi tahu tetangganya apa yang perlu dia ambil, tetapi tidak dapat menjelaskan alasannya secara rinci, dia tidak diajak jalan-jalan.

Jika pemain mencoba meyakinkan tetangganya tentang perlunya mengambil benda ini atau itu dan mengemukakan alasan yang luar biasa serta memberikan berbagai argumen, dia pasti harus mengambilnya.

Lebih baik jika, ketika dua orang sedang berbicara, orang lain mendengarkan mereka dan menarik kesimpulan sendiri. Maka lebih mudah bagi mereka yang tidak diajak jalan-jalan untuk mengoreksi diri nantinya.

"Pertempuran"

Permainan ini dirancang untuk anak-anak usia sekolah dasar.

Orang-orang dibagi menjadi dua tim. Masing-masing harus memiliki “komandan”, sisanya harus menjadi “pejuang”. “Komandan” mengembangkan rencana untuk “aksi militer”, dan sisanya harus mematuhinya. Tugas “komandan” adalah mencoba mengatur “pasukannya” sedemikian rupa sehingga semua anggota tim dengan ketat mengikuti perintahnya. Ia harus menemukan berbagai cara untuk “menyerang” tim lain, yang cukup menarik, dan mengatur permainan itu sendiri dengan cara yang menyenangkan dan mengasyikkan. Jika “komandan” tidak dapat memimpin “prajurit”, dia segera dipilih kembali. “Komandan” yang timnya menang dapat dianggap memiliki kualitas kepemimpinan terbaik di akhir permainan.

"Kapten"

Permainan untuk anak usia sekolah dasar.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - "kapten". Pemain yang tersisa dibagi menjadi dua tim. Tim pertama adalah “pelaut”, dan tim kedua adalah “bajak laut”. "Kapten" memberikan berbagai perintah, dan "pelaut" harus melaksanakannya, tetapi hanya jika perintahnya jelas dan tepat. Ketika “pelaut” diserang oleh “bajak laut”, “kapten” harus memikirkan rencana “pertempuran”. Di akhir permainan, setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap tindakan “kapten” dengan menggunakan sistem lima poin.

Permainan berlanjut, tetapi dengan “kapten” yang berbeda. Ketika semua orang mencoba peran mereka sebagai "kapten", hasilnya akan diringkas. Pemenangnya adalah peserta dengan poin terbanyak.

“Mereka membawa air dengan mudah”

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Anggota tim pertama akan “sensitif”, dan anggota tim kedua, sebaliknya, akan berusaha meyakinkan mereka yang “sensitif”. Tim pertama tampil lebih dulu. Anggotanya dapat memerankan sandiwara atau menceritakan kisah dari kehidupan mereka sendiri tentang bagaimana seseorang pernah sangat menyinggung perasaan mereka. Atau Anda bisa menceritakan bagaimana pemain itu sendiri, tanpa disadari atau sengaja, menyinggung seseorang.

Anggota tim kedua harus mendengarkan cerita dengan cermat atau menonton “sketsa” - pertunjukan teater. Setelah ini, mereka harus mendiskusikan situasi yang diuraikan secara rinci dan mengungkapkan pendapat mereka. Mereka dapat mengatakan mengapa tidak mungkin tersinggung dalam kasus ini. Atau sebaliknya, kita bisa mengatakan tindakan apa yang perlu diambil.

Presenter mengamati dengan cermat permainan dan tindakan semua anak. Kemudian pemain tim kedua yang paling meyakinkan dan aktif menerima poin yang mereka peroleh. Kemudian tim berganti peran. Anggota tim kedua menjadi “sensitif”, dan tim pertama, sebaliknya, berusaha meyakinkan mereka. Permainan berlanjut. Di akhir, presenter merangkum hasilnya.

Pemenangnya adalah mereka yang memperoleh poin terbanyak. Orang-orang inilah yang menganggap dirinya paling sadar dan terkendali dalam menunjukkan berbagai emosi, termasuk kebencian.

Cari "harta karun"

Untuk anak usia sekolah dasar.

Presenter mengambil suatu benda kecil dan menyembunyikannya di dalam ruangan. Semua pemain kecuali satu harus mengetahui dimana dia menyembunyikan item ini. Inti dari permainan ini adalah salah satu dari mereka tidak mengetahui lokasi objek tersebut. Tugasnya adalah menemukan benda ini.

Ketika dia mulai mencari, pemimpin dan pemain lain mulai memberitahunya di mana objek tersebut berada dengan petunjuk dan tip. Selama pencarian, pencari pasti akan menunjukkan beberapa emosi, misalnya ketidaksabaran, kegembiraan, kebencian, dll. Tugas presenter adalah memantau emosi tersebut dan kemudian mengevaluasinya dengan menggunakan sistem poin. Semakin sedikit emosi yang ditunjukkan pemain, semakin banyak poin yang akan diterimanya. Dan sebaliknya, semakin emosional pemain tersebut, semakin sedikit poin yang dia terima.

Untuk memberi pemain lebih banyak alasan untuk menunjukkan emosinya, pertama-tama Anda dapat mengiriminya petunjuk untuk mencari ke satu arah, dan ketika pencarian berlanjut, beri tahu dia bahwa arah yang dipilih salah. Oleh karena itu, pemain cepat atau lambat akan menunjukkan kekesalan, kemarahan, atau kebencian terhadap orang-orang yang telah lama “menuntunnya”. Ini akan menjadi semacam ujian atas kemampuannya menahan emosi.

Setiap pemain harus lulus “ujian” ini. Tentunya benda yang akan ditemukan harus disembunyikan di tempat yang berbeda setiap saat. Permainan berlangsung dengan cara yang persis sama: yang satu mencari benda tersembunyi, dan yang lain memberinya petunjuk arah. Sebagai hasil dari permainan, setiap orang memperoleh sejumlah poin tertentu. Di akhir permainan, hasilnya diringkas. Pemenangnya adalah orang dengan poin terbanyak.

Kejutan

Untuk anak usia sekolah dasar.

Dianjurkan untuk mempersiapkan permainan terlebih dahulu: buat hadiah kejutan kecil, bungkus dengan bungkus yang indah. Misalnya, letakkan beberapa kotak di dalam satu sama lain, seperti boneka bersarang, dan bungkus dengan indah.

Tuan rumah memanggil salah satu pemain dan dengan sungguh-sungguh memberinya hadiah. Pemain mulai membuka bungkusan hadiah ini, dan pembawa acara menarik minatnya, dengan mengatakan: “Hadiah Anda adalah hal yang luar biasa… Ini adalah mainan yang dibuat di negara yang jauh dan hangat, sangat populer di seluruh dunia…” . Sebenarnya, mainan itu bisa berupa peluit sederhana atau benda kecil lainnya. Penting untuk melihat reaksi peserta permainan saat dia membuka bungkus kado.

Jika pemain tidak mengekspresikan emosinya, dengan tenang menyelesaikan tugas dan membuka bungkus mainan, pengendalian dirinya dapat dinilai cukup tinggi.

Di semua tahap, penting untuk memantau emosi para pemain, terutama setelah mereka melihat mainan tersebut. Beginilah cara orang-orang “diuji”. Di akhir permainan, hasilnya diringkas. Mereka yang mencetak poin terbanyak menang.

Permainan dapat didiversifikasi dengan cara ini: setiap pemain harus membuka bungkus kadonya secara perlahan agar tidak merusak kemasan dan kertas kado. Hal ini juga menunjukkan kemampuan menahan emosi. Pemain yang tidak sabaran akan berusaha melihat kejutan secepat mungkin, sehingga tidak akan menunjukkan ketelitian dan kehati-hatian.

"Bakat dan Penggemar"

Untuk anak usia sekolah dasar.

Anak-anak dapat mengembangkan kompleks karena berbagai alasan. Misalnya, mereka tidak tahu cara menggambar. Tujuan permainan ini adalah untuk membantu menyingkirkan kompleks tersebut.

Presenter secara bergiliran mengajak anak-anak menggambar sesuatu. Setelah beberapa waktu, gambar-gambar tersebut dipresentasikan untuk diskusi umum. Semua orang menggambarkan apa yang mereka bisa. Jika seorang peserta dalam permainan tahu cara menggambar dengan baik, dia bisa membuat sketsa sesuatu yang rumit; jika tidak, gambarnya bisa menjadi yang paling sederhana.

Presenter mulai mendiskusikan gambar-gambar tersebut. Syarat khusus adalah Anda tidak bisa mengatakan bahwa gambarnya jelek, Anda hanya perlu menekankan kelebihannya. Semua orang mendukung diskusi setiap gambar, mengutarakan pendapatnya. Dapat dicatat bahwa warnanya dipilih dengan sangat cerdik, idenya sendiri sangat menarik, dll. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam permainan, setiap orang berhak mengutarakan pendapatnya tentang gambar tersebut, serta mempresentasikan karyanya. untuk dilihat semua orang. Penulis gambar paling berbakat dapat diberi hadiah, dan peserta paling aktif dalam percakapan dapat diberi hadiah atau sertifikat.

"Pembicara berbakat"

Untuk anak usia sekolah dasar dan menengah.

Anak-anak seringkali mengalami kesulitan komunikasi. Game ini akan membantu Anda secara bertahap menghilangkan rasa malu yang berlebihan.

Para peserta permainan dibagi menjadi berpasangan. Salah satu pasangan memulai percakapan, dan tugas pasangan kedua adalah mempertahankan percakapan. Fasilitator menawarkan topik percakapan mereka sendiri kepada setiap pasangan. Topiknya bisa sangat berbeda-beda, misalnya tentang cuaca, alam, urusan sekolah, pembahasan film, buku, dan lain sebagainya. Anda bisa mendiskusikan masalah apa pun, termasuk pilihan pakaian untuk disko atau pesta ulang tahun.

Permainannya sebagai berikut: pertama, setiap pasangan melatih dialognya. Dan kemudian dia harus menunjukkan dialognya kepada semua orang yang hadir. Artinya, para pemain dengan tenang berbicara satu sama lain, dan sisanya mendengarkan dengan cermat. Dengan cara ini, setiap pasangan menunjukkan kemampuan mereka dalam berkomunikasi kepada pasangannya. Presenter, dengan persetujuan semua yang hadir, memberikan sejumlah poin tertentu kepada setiap pasangan. Kemudian para pemain berganti. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam permainan ini, tetapi pemain yang mencetak jumlah poin maksimum dapat diberi semacam hadiah.