Permainan luar ruangan yang menyenangkan untuk anak-anak untuk pesta musim panas luar ruangan. Permainan luar ruangan untuk sekelompok orang dewasa dan remaja yang menyenangkan


Permainan luar ruangan

Pilihan permainan untuk mengatur tamasya anak-anak

"HALO".

Semua orang berdiri dalam lingkaran saling berhadapan, bahu-membahu. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo!” Anda juga dapat menyebutkan nama Anda (ini dibahas dalam kondisi permainan). Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

"LAMPU LALU LINTAS".

Di situs tersebut Anda perlu menggambar dua garis pada jarak 5 - 6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu garis. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Dia menyebutkan beberapa warna. Jika pemain memiliki warna ini pada pakaiannya, mereka melewati pengemudi tanpa hambatan. Jika pemain tidak memiliki warna ini, maka pengemudi dapat menghina pemain yang sedang berlari. Yang asin menjadi penggeraknya.

"JALUR".

Para peserta permainan berbaris dalam rantai satu demi satu. Orang yang pertama dalam rantai ini menjadi pengemudinya. Semua orang berjalan seperti ular di sepanjang jalan di belakang satu sama lain, dan pengemudinya mengatasi berbagai rintangan. Atas aba-aba pengemudi, pemain pertama berdiri di ujung ular, dan pengemudi menjadi pemain pertama.

"KASTEL YANG DITINGKATKAN".

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Yang pertama harus menghilangkan pesona "kastil", dan yang kedua harus mencegahnya melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa tembok atau pohon. Di dekat "kastil" ada "gerbang utama" - orang-orang dari tim kedua ditutup matanya. Para pemain yang harus menghilangkan pesona "benteng" mulai bergerak di sepanjang lokasi atas perintah pemimpin menuju gerbang utama. Tugas mereka adalah diam-diam mencapai gerbang, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim kedua adalah melecehkan mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, tim berganti peran.

"SARANG".

Anak-anak berjongkok membentuk lingkaran, berpegangan tangan - ini adalah "sarang". Ada "burung" yang duduk di dalam. “Burung” lain terbang keluar - pemimpinnya memberi perintah “Burung itu terbang keluar!” “Sarangnya” hancur, dan semua orang terbang seperti burung. Pemimpin memerintahkan: "Ke dalam sarang!" Semua orang berjongkok lagi. Orang yang tidak punya waktu menjadi pemimpin.

"KELINCI TANPA SARANG."

Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan sambil mengangkat tangan ke atas. Ini adalah "rumah kelinci". Dua pengemudi memilih - "kelinci" dan "pemburu". Si “kelinci” harus lari dari “pemburu”, sedangkan dia bisa bersembunyi di dalam rumah, yaitu berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari “pemburu”. Jika “pemburu” mengolok-olok “kelinci”, maka mereka berganti peran.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik. Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan “menunjukkan gerakan”. Pemain ini harus menunjukkan berbagai gerakan (bertepuk tangan, menepuk kepala, menghentakkan kaki, dll.) Semua pemain lain mengulangi gerakan setelahnya. Tugas pengemudi adalah menentukan siapa yang akan menunjukkan gerak-geriknya. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, para lelaki serempak mengucapkan kata-kata: “Santiki-bungkus permen lim-po-po…”. Pada saat tanpa disadari oleh pengemudi, yang menunjukkan perubahan gerakannya, setiap orang harus segera mengubah gerakannya juga, agar pengemudi tidak menebak siapa yang memimpinnya. Permainan berlanjut sampai pancuran ditemukan.

"CRAVES DAN SPARROWS".

Pada jarak 1-1,5 m, gambarlah dua garis sejajar. Ukur 4-5 m darinya dan gambar dua garis lagi. Dua baris pertama adalah garis awal, yang kedua adalah “rumah”.

Tim-tim tersebut berbaris saling membelakangi di dekat garis pertama, yaitu pada jarak 1 - 1,5 m. Ada dua tim, salah satunya adalah “burung pipit”, dan yang lainnya adalah “gagak”. Pemimpin berdiri di antara tim dan memanggil kata-kata: “burung pipit” atau “gagak”. Jika pemimpin berkata “gagak”, maka burung gagak mengejar burung pipit yang berusaha melarikan diri ke belakang barisan kedua. Jika pembawa acara mengatakan “burung pipit”, maka burung pipit berlari dan menangkap burung gagak. Permainan berakhir ketika tidak ada satu pemain pun yang tersisa di tim.

"PUKAT".

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat ditinggalkan oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin, yaitu pemain lainnya. Tugas “ikan” bukanlah terjebak dalam “jaring”. Jika ikan tidak dapat mengelak dan berakhir di “jaring”, maka ia bergabung dengan pengemudi dan menjadi bagian dari “jaring”. Para “ikan” tidak berhak merobek “jaring”, yakni melepaskan ikatan tangan pengemudinya. Permainan berlanjut hingga ditentukan pemain yang ternyata merupakan “ikan” paling lincah.

"PERANGKAT".

Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua orang bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Atas perintah pemimpin (bertepuk tangan, berkata, dll.), jebakan “dibanting menutup”, yaitu orang yang membentuk jebakan menyerah. Para pemain yang jatuh ke dalam perangkap membentuk pasangan dan menjadi “perangkap” sendiri. Pemenangnya adalah orang yang tidak jatuh ke dalam perangkap apa pun.

"AIR".

Pengemudi berdiri melingkar dengan mata tertutup. Para pemain berjalan melingkar sambil berkata:
"Air, air,
Mengapa kamu duduk di bawah air?
Perhatikan sebentar
Selama satu menit
1, 2, 3".

Lingkaran itu berhenti. “Manusia air” mengarahkan tangannya ke salah satu pemain dan mendekatinya tanpa membuka matanya. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Si "merman" bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi dia tidak bisa membuka matanya. Jika pengemudi menebak dengan benar, mereka berganti peran, dan sekarang orang yang disebutkan namanya menjadi pengemudi.

"TUPAI DI POHON".

Semua pemain adalah “tupai”; mereka harus berdiri di dekat pohon dan berpegangan padanya. Seekor "anjing" - pengemudinya - sedang berlari di antara pepohonan. “Tupai” lari dari pohon ke pohon, dan “anjing” harus menangkap seseorang, atau pilihan lain: “anjing” harus menggantikan salah satu “tupai”.

"LAMPU BERKEDIP."

Semua pemain berdiri berpasangan dalam lingkaran, satu pemain di belakang pemain lainnya. Tangan semua orang tertunduk. Pengemudi juga berdiri di garis lingkaran. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus menatap mata salah satu pemain yang berdiri di dalam lingkaran dan mengedipkan mata padanya. Orang yang mengedipkan mata lari dari tempatnya dan berdiri di belakang pengemudi. Tapi dia mungkin tidak berhasil karena pemain di belakangnya bisa menahannya. Jika dia berhasil melakukan ini, semua orang tetap di tempatnya masing-masing. Jika pemain berhasil melarikan diri, maka pemain yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pengemudinya sendiri.

"SALKI."

Dipilih satu pembalap yang harus mengejar dan melecehkan para pemain. Pemain yang diejek juga menjadi pengemudi, dan dia harus berlari dan berpegangan dengan satu tangan pada bagian tubuh yang diejek. Pemenangnya adalah yang tidak tertangkap oleh pemain pengemudi.

"TANGKAP EKOR NAGA."

Para pemain berdiri berbaris sambil berpegangan bahu satu sama lain. Peserta pertama adalah “kepala”, yang terakhir adalah ekor naga. Kepala harus menyentuhnya.

"SEKOLAH PRAMUKA".

(Petir kecil)

Salah satu pesertanya adalah panglima (leader), selebihnya adalah “pramuka”. Sebelum permainan dimulai, komandan memberikan perintah untuk membentuk barisan dan mengenalkan anak pada tugas yang harus mereka selesaikan.
"Parachuter" - anak-anak berdiri di atas batang kayu, jongkok, lalu angkat tangan, berdiri dan melompat dari batang kayu.
"ALIEN PATROL" - Untuk menghindari musuh, semua orang bersembunyi di balik pepohonan dan semak-semak dan diam-diam bergerak sejauh jarak yang ditentukan oleh pemimpin.
"CHASE" - pengintai melarikan diri dari musuh, berubah menjadi kelinci, dan melompat. Anjing mengejarnya, anak-anak juga menjadi anjing, menggonggong keras, menggeram, mengusir anjing orang lain.
"KEMBALI" - pramuka telah berhasil menyelesaikan tugas dan kembali ke rumah. Pertama, mereka mengapung di sepanjang sungai (berpura-pura mendayung perahu), kemudian terbang dengan pesawat dan, memilih tempat untuk mendarat, menetap di “lapangan terbang”.

"Penggemar buta dengan bel."

Mata pengemudi tertutup. Salah satu peserta langsung memutarnya. Pada saat yang sama, Anda dapat mengucapkan twister lidah: - "Kamu berdiri di atas apa?" -"Di Jembatan". - “Apa yang kamu makan?” "Sosis." - “Apa yang kamu minum?” -"Kvas". - “Carilah tikus, bukan kami.”
Setelah kata-kata ini, anak-anak bertebaran di sekitar ruangan. "Zhmurka" harus menebak dengan sentuhan jika dia menangkap seseorang.

"Velkro".

Peserta permainan berlari atas perintah orang dewasa. Dua orang pengemudi, berpegangan tangan, mencoba menangkap peserta permainan yang melarikan diri. Pada saat yang sama, mereka berkata: “Aku ini tongkat yang lengket, aku ingin menangkapmu!” Setiap peserta “Velcro” yang tertangkap digandeng tangannya, dan dia pun menjadi pengemudi bersama mereka. Kemudian pemain keempat bergabung dengan mereka, dan seterusnya.

"HUJAN LEM".

Anak-anak berdiri satu demi satu dalam barisan. Setiap peserta berpegangan pada bahu orang di depannya. Dalam posisi ini, seperti ular, mereka mengatasi berbagai rintangan, menjalankan tugas pemimpin,
MISALNYA:
- Lewati gundukan itu
- Periksa lognya
- Melompati genangan air
- Kelilingi "danau luas"

Saat menyelesaikan tugas, anak tidak boleh dipisahkan satu sama lain.

"NElayan DAN IKAN".

Sebuah lingkaran besar digambar di situs tersebut. Salah satu pemain, “nelayan”, berada di tengah lingkaran, dia berjongkok. Pemain lainnya, si ikan, melingkari lingkaran dan berkata serempak: "Nelayan, nelayan, tangkap kami dengan kail."
Pada kata terakhir, nelayan melompat, berlari keluar lingkaran dan mulai mengejar ikan-ikan yang tersebar di seluruh area. Yang tertangkap menjadi nelayan dan menuju ke tengah lingkaran.

"TEMUKAN SARUNG."

Semua peserta berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi dipilih dan berdiri di tengah lingkaran. Salah satu pemain diberikan saputangan kecil. Dia memberikannya kepada orang lain yang berdiri di dekatnya, tetapi pengemudinya tidak menyadarinya. Siapapun yang dilihat pengemudinya mempunyai selendang, dialah yang menjadi pengemudinya.

"KUcing DATANG."

Untuk permainan ini, sebuah platform diuraikan, di sudutnya ditandai "rumah kucing", dan di sisinya - "lubang tikus". Peran kucing dimainkan oleh presenter. Permainan dimulai dengan pepatah yang diucapkan guru:
Tikus, tikus, keluarlah,
Bermain, menari,
Keluarlah dengan cepat
Kucing penjahat berkumis sedang tidur!

“Tikus” merangkak keluar dari “lubangnya”, berlari, melompat, dan mengulangi kata-kata dalam paduan suara:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Tidak ada kucing berkumis!

Namun kemudian guru memberi isyarat: “Kucing itu datang!” Semua tikus harus membeku dan tidak bergerak. Si “kucing” mengelilingi “tikus” dan membawa ke dalam rumahnya orang-orang yang berpindah. “Tikus” pemberani di belakang kucing bisa bergerak, tetapi harus membeku begitu kucing berbalik ke arahnya. Guru berkata: “Kucingnya hilang!” dan tikus-tikus itu hidup kembali.

"Saputangan - FLYER."

Pengemudi dipilih, dia menghitung: 1, 2, 3! - setiap orang yang berpartisipasi dalam permainan berpencar ke berbagai arah. Salah satu dari mereka memiliki sapu tangan yang diikatkan di tangannya. Pengemudi mencoba mengejar pemain yang memegang saputangan dan menodainya. Pemain bisa saling melempar sapu tangan sambil berlari. Jika saputangan jatuh ke tanah, permainan berakhir. Hal ini berlanjut lagi segera setelah saputangan diangkat dari tanah.

"GUNUNG ES".

Presenter menggambar tiga lingkaran dengan ukuran berbeda (besar, sedang, kecil) di atas aspal atau meletakkan kertas gambar di lantai agar dapat ditampung oleh semua peserta permainan. Semua pemain bergerak bebas dan kacau di sekitar lapangan. Atas perintah pemimpin “Icebergs”, setiap orang harus masuk ke dalam ruang yang telah ditentukan. Siapa pun yang melangkah di tepian akan tersingkir dari permainan. Saat permainan berlanjut, area yang tersedia dikurangi secara bertahap, menyisakan lingkaran terkecil di akhir.

Musim panas adalah waktu yang menyenangkan tanpa henti. Keuntungan utama sepanjang tahun ini: untuk bersenang-senang, Anda hanya perlu keluar. Kita semua mempunyai pekarangan atau dacha, tapi kita tidak membutuhkan lebih banyak lagi. Di sini Anda juga dapat bersenang-senang dan mengatur liburan nyata untuk anak-anak Anda dan tetangga Anda. Anda hanya perlu memiliki sepasang tangan yang relatif lurus dan antusiasme yang tinggi.

1. Angin puting beliung jalan

Keren, bukan? Anda sendiri yang menentukan besar kecilnya lapangan permainan dan besar kecilnya lingkaran berwarna tergantung usia peserta. Agar lebih nyaman bagi anak, lingkarannya bisa dibuat lebih kecil. Mempersiapkan semuanya sangat sederhana: cara termudah menggambar di aspal adalah dengan kapur berwarna (agar tangan Anda tidak kotor, cukup buat garis besar kontur lingkaran dan jangan mengecatnya seluruhnya). Jika Anda bersedia mempertaruhkan halaman rumput Anda, tersedia cat berbahan dasar air yang dapat luntur saat hujan. Kotak karton dengan lubang yang sesuai di bagian bawah akan membantu Anda menggambar lingkaran dengan ukuran yang sama.

2. Sulap

Kelas master langkah demi langkah, dapat dimengerti tanpa terjemahan, akan membantu Anda mempersiapkan semua yang Anda butuhkan dalam waktu singkat. Aturannya sederhana: pemain bergiliran mencabut tongkat, berusaha memastikan semua bola tetap di tempatnya. Pemenangnya adalah orang yang mempunyai bola jatuh paling sedikit. Anda dapat menemukan peralatan tersebut di rumah atau di toko perangkat keras; untungnya, semuanya murah. Anda bisa mengambil batang bambu; mereka juga sering digunakan sebagai penyangga bunga.

3. Menara Miring

Friedamischke/Depositphotos.com

Semuanya juga jelas di sini: kami bergiliran menghilangkan balok-balok itu, dan menara siapa yang runtuh, dialah yang kalah. Sebenarnya, hanya balok saja yang diperlukan untuk permainan ini. Perkiraan panjang - 25 cm, jumlah total - 48 buah. Di toko perangkat keras, Anda membeli papan yang cukup tebal, menggergajinya dan mengampelasnya, lalu ada pilihan: Anda dapat membiarkannya dalam bentuk aslinya, atau Anda dapat mengecatnya (hanya ujungnya, seluruh papan, atau bahkan mengecatnya. dengan pola).

4. Penjaga kanvas

Permainan ini membutuhkan tangan yang mantap dan akurasi yang luar biasa, dan yang Anda perlukan untuk mempersiapkannya hanyalah selembar terpal dan selotip berwarna. Anda memotong lubang dengan berbagai bentuk dan ukuran di terpal (semakin kecil, semakin menarik), menutupi tepinya dengan selotip berwarna dan menetapkan setiap lubang nilainya sendiri dalam poin. Pemenangnya adalah orang yang mencetak jumlah poin maksimum dalam 10 lemparan.

5. Lempar sebuah cincin


Funkenschlag/Depositphotos.com

Buatlah rak cincin sendiri atau gunakan saja apa yang ada di sekitar Anda, bahkan ranting pohon. Ingat: semakin jauh pemain dari gawang, semakin menarik.

6. Balapan Menurun

Untuk permainan ini Anda membutuhkan mie - tongkat untuk berenang dan aerobik air. Mereka dijual di toko perlengkapan olahraga. Anda membeli tongkat seperti itu dan memotongnya memanjang dengan hati-hati. Tidak perlu memisahkan bagiannya satu sama lain; cukup membukanya seperti buku. Kemudian potong alur memanjang pada masing-masing bagian dengan lebih hati-hati. Tandai garis awal dan akhir dengan bendera - lintasan sudah siap! Baik mobil mainan dengan ukuran yang sesuai maupun bola kaca saja bisa menaikinya.

7. Perburuan Harta Karun


tobkatrina/Depositphotos.com

Sayangnya, anak-anak zaman sekarang hanya menghabiskan sedikit waktu di luar ruangan, namun permainan ini akan memperbaikinya. Kami membuat daftar harta karun yang perlu dikumpulkan pemain. Kerucut, berbagai jenis bunga, daun, ranting dengan bentuk yang tidak biasa, sesuatu yang bulat, segitiga atau persegi, benda berwarna merah, hijau atau kuning. Kami mencetak daftar ini dan menempelkannya pada kantong kertas, dan menyerahkan tas tersebut kepada penjaga hutan. Orang pertama yang mengumpulkan semua item dari daftar menang.

8. Lemparan yang akurat

Dengan menggunakan bor dan sekrup, kami memasang beberapa ember dengan ukuran berbeda ke papan panjang, dan menempatkannya secara vertikal (Anda cukup menyandarkannya ke dinding). Untuk memukul bola di setiap ember, sejumlah poin tertentu diberikan. Semakin kecil embernya, semakin banyak poinnya.

9. Jalur rintangan


pavsie/Depositphotos.com

Di sinilah Anda bisa membiarkan imajinasi Anda menjadi liar! Untuk membuat jalur rintangan yang lengkap, Anda dapat menggunakan apa saja yang ada: ban bekas, tangga, tali, ember... Anak-anak bersenang-senang, dan Anda bersantai sambil menunggu mereka di garis finis dengan stopwatch.

10. Bowling botol

Sebuah permainan yang luar biasa untuk anak-anak dan orang dewasa. Yang Anda butuhkan: 10 botol plastik, cat dan bola tenis. Warnai botol dan bolanya (agar semuanya terlihat seperti aslinya), biarkan hingga benar-benar kering. Kemudian isi botol dengan air - skittles sudah siap.

11. Tetap pada intinya

Di sini Anda membutuhkan mie lagi. Dengan bantuan mereka, anak-anak harus melempar balon sebanyak-banyaknya ke dalam keranjang plastik. Sederhana, namun cukup menyenangkan.

12. Tic-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Berbeda dengan versi kertas biasa, versi jalanan memberikan kebebasan lebih besar dalam memilih perlengkapan. Anda dapat mengambil kerikil besar atau cetakan kayu dan mengecatnya, atau Anda dapat menggunakan barang apa pun yang tersedia.

13. Tongkat Olimpiade

Dan lagi mie. Keuntungan utama dari benda-benda ini adalah Anda dapat melakukan apa pun yang Anda inginkan dengannya. Baik Anda membengkokkannya atau menggulungnya menjadi cincin, bahan tersebut akan tahan terhadap penanganan apa pun. Tidak ada bahan yang lebih baik untuk pembangunan fasilitas olahraga improvisasi.

14. Lemparan Akurat 2.0

Versi permainan yang ditingkatkan. Kami membuang bola-bola itu ke dalam kaleng, yang diikatkan ke cabang dengan rantai. Aturannya sama: untuk memukul setiap toples Anda diberi sejumlah poin tertentu, siapa pun yang mencetak lebih banyak adalah orang hebat. Kalengnya berayun, sehingga tidak mudah mencapai sasaran.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Permainan biasa menjadi lebih menarik jika pesertanya tidak berdiri di atas tanah, melainkan di atas peti susu atau tunggul pohon yang terbalik. Di sini Anda tidak hanya perlu menunjukkan kekuatan, tetapi juga ketangkasan yang cukup.

16. Kekayaan es

Saat cuaca panas, ini akan menyenangkan anak-anak. Bekukan air dengan mainan dan segala macam barang kecil dalam wadah besar. Hal ini harus dilakukan berlapis-lapis agar harta karun tidak tenggelam ke dasar. Berikan anak-anak palu dan obeng - mereka akan melakukan sesuatu dalam setengah jam ke depan.

17. Anak panah dengan balon


stevebonk/Depositphotos.com

Nama itu berbicara sendiri. Mengembang balon dan menempelkannya ke papan dengan selotip atau stapler. Ada banyak kebisingan, tetapi lebih menyenangkan.

18. Permainan lantai

Aturannya sama seperti permainan papan tradisional, hanya saja sebagai ganti mainan ada orang, dan ada kubus yang lebih besar. Ngomong-ngomong, itu bisa dibuat dari kotak biasa yang dilapisi kertas berwarna. Gambarlah dengan kapur jalan yang perlu Anda ambil dan beri semua tanda yang diperlukan: mundur satu langkah, maju dua langkah, kembali ke awal.

19. Lemparan Akurat 3.0

Lebih sulit lagi, lebih menarik. Ember dan kaleng diganti dengan tangga. Kondisi lainnya sama: setiap langkah diberi nilai dalam poin, Anda harus mencetak skor sebanyak mungkin. Bola tidak muat di sini, jadi jahit tas kecil dan isi dengan kacang, nasi, atau soba. Bahkan kaus kaki bekas pun bisa menghemat waktu.

20. Bermain dengan cahaya


bluesnote/Depositphotos.com

Jika hari mulai gelap, ini bukan alasan untuk pulang. Tongkat neon, tersedia di lorong liburan, akan membantu memperpanjang kesenangan. Tempelkan pada tepi ember atau kaleng agar Anda dan anak dapat bermain bahkan hingga larut malam.

Apa yang Anda mainkan dengan anak-anak Anda di musim panas? Kami menunggu cerita Anda di komentar.

Permainan luar ruangan Anda dapat menghibur anak-anak saat liburan dan alam. Permainan di luar ruangan sangat penting bagi anak-anak, mereka mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Permainan Nelayan

Dengan menggunakan sajak berhitung, pilihlah seorang “nelayan” dari antara para pemain. Tutup matanya. Semua anak lainnya adalah pemain ikan. Mereka harus bertepuk tangan dan berjalan atau berlari mengelilingi “nelayan”. Dia akan mencoba menangkap mereka. Jika ada penghalang di jalan “nelayan”, tembok, bangku, dll., anak-anak harus memperingatkan “nelayan”: “Dangkal.”

Ketika "nelayan" menangkap "ikan", dia harus menebak siapa ikan itu. Jika tebakannya benar, ikan yang tidak beruntung menjadi “nelayan” dan permainan berlanjut. Jika dia tidak menebak dengan benar, dia melepaskan korbannya dan mulai menangkap lagi. Jika “nelayan” gagal menebak sebanyak tiga kali, Anda harus menentukan “nelayan” baru.

Permainan bola

Permainan luar ruangan ini untuk dua anak. Untuk bermain, Anda membutuhkan bola kecil dan kaleng logam atau plastik. Lapangan permainan harus digambar dengan menempatkan garis-garis pada jarak kira-kira tiga puluh sentimeter satu sama lain. Sebuah toples ditempatkan di tengah. Pemain yang memukul kaleng dengan bola memindahkannya satu garis lebih dekat ke dirinya. Anak yang memindahkan toples paling dekat dengan dirinya dengan cara ini menjadi pemenangnya.

Dorong keluar dari lingkaran

Gambarlah sebuah lingkaran di jalan dengan diameter tiga meter. Dua orang anak harus memasukinya dan mengambil posisi awal permainan, berdiri dengan satu kaki, tangan kanan memegang kaki kiri, dan lengan kiri ditekuk ke depan dan ditekan ke badan. Tugas pemain adalah mendorong lawan keluar lingkaran atau memaksanya berdiri dengan dua kaki dengan cara mendorongnya menggunakan bahu.

Permainan tarik menarik

Permainan luar ruangan ini untuk dua anak. Gambarlah garis di aspal atau pasir. Di kedua sisi, pada jarak yang sama, setengah langkah satu sama lain, berpegangan tangan, dua pemain harus berdiri, yang masing-masing mencoba memaksa lawan untuk menginjak garis dengan kakinya atau melewatinya. Tersentak tidak diperbolehkan dalam permainan; tarikan harus mulus.

Permainan burung

Permainan outdoor ini ditujukan untuk anak-anak usia prasekolah senior dan sekolah dasar. Untuk permainan ini Anda membutuhkan tongkat yang panjangnya sekitar satu meter. Sebelum pertandingan, dua garis “mulai” dan “selesai” ditarik, dengan jarak tidak lebih dari lima meter satu sama lain. Tugas anak adalah bergerak menuju garis finis setelah mengambil posisi awal “burung”.

Posisi awal: duduk, kaki rapat, lengan diturunkan setinggi lutut, tongkat dilewatkan di bawah lutut melalui lengan ditekuk di siku. Tangan harus digenggam di depan. Permainan akan menjadi lebih menarik jika beberapa anak saling berkompetisi.

Tag atau tag dalam lingkaran

Permainan ini cocok untuk dua anak berusia empat tahun ke atas. Gambarlah sebuah lingkaran dengan diameter satu setengah meter di atas pasir atau aspal.

Dua pemain harus berdiri di sisi yang berbeda. Saat sinyal "Satu, dua, tiga!" mereka mulai melompat-lompat dengan kaki kanan atau kaki kiri searah jarum jam, mencoba mengejar dan melihat satu sama lain.

Hampir klasik

Gambarlah delapan atau sepuluh lingkaran di atas pasir atau aspal dengan jarak tiga puluh hingga lima puluh sentimeter satu sama lain, terletak dalam lingkaran tertutup.

Minta anak Anda untuk melompat dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya dengan satu kaki lurus atau ke samping. Jika dua anak atau lebih ikut serta dalam permainan, maka siapa pun yang bertahan dengan satu kaki paling lama akan menang.

Permainan kanguru

Setiap pemain menerima saputangan dan memasukkannya ke dalam ikat pinggangnya dengan ujung yang lebih sempit. Seorang presenter dipilih dan menerima balon. Begitu permainan dimulai, presenter meneriakkan nama salah satu pemain dan melempar bola ke udara. Orang yang disebutkan namanya harus menangkap bola dengan saputangannya tanpa mengeluarkannya dari ikat pinggangnya. Kemudian ia sendiri yang melempar bola tersebut ke udara dan meneriakkan nama peserta lainnya. Permainan berlanjut sampai semua pemain berusaha menangkap bola.

Permainan rakyat Rusia yaitu terbang

Semua anak duduk mengelilingi meja dan meletakkan jari mereka di atas meja. Presenter memulai permainan, menyebutkan nama burung atau serangga terbang, dan setelah menamainya, mengangkat jarinya ke atas dan segera menurunkannya. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Jika ada yang ketinggalan terbang, yaitu mengangkat satu jari dan menurunkannya, atau terbang ketika pemimpinnya menipu dengan menyebutkan nama makhluk atau benda yang tidak bisa terbang, maka ia memberikan titipan. Janji tersebut kemudian dilaksanakan. Berikut ini contohnya. Pembawa acara sambil mengangkat jarinya berkata: "Burung hantu itu terbang, ia terbang sendiri." Anak-anak menaikkan dan menurunkan jari mereka. "Ayam terbang, ayam jantan terbang." Jari-jari naik dan turun. "Kambing kecil itu terbang!" - kata pembawa acara sambil mengangkat dan menurunkan jarinya. Anak mana pun yang terbang bersama anak itu hilang. Terkadang permainan ini bisa dimainkan sedikit berbeda. Peserta berdiri melingkar, dan ketika benda terbang disebutkan namanya, semua pemain melompat. Jika benda yang tidak dapat terbang diberi nama, benda tersebut akan diam.

Permainan kita berputar-putar

Permainan ini dimainkan di luar ruangan atau di dalam ruangan yang luas dengan jumlah pemain yang banyak, karena harus berbaris dalam dua lingkaran – luar dan dalam. Lingkaran luarnya besar, lingkaran dalam hanya terdiri dari tiga atau empat orang. Orang-orang yang membentuk lingkaran besar berdiri diam. Pemimpin berdiri membentuk lingkaran kecil dan berjalan melingkar bersama para pemain sambil berkata: “Kami berjalan melingkar dan membawa permen.” Menanggapi hal ini, pemain lingkaran besar harus segera menyebutkan sesuatu yang manis, misalnya gula. Orang yang pertama kali menyebutkan nama item yang diinginkan pindah ke lingkaran dalam, dan permainan berlanjut.

Presenter dan pemain lingkaran kecil mengucapkan versi yang berbeda: “kami membawa yang lunak, cair, asam, keras,” dll. Secara bertahap semua pemain berpindah ke dalam lingkaran kecil. Dan orang yang terakhir berada di lingkaran besar sebelumnya menjadi pecundang dan harus menyelesaikan beberapa tugas “kehilangan”.

Musim panas adalah waktu yang menyenangkan tanpa henti. Keuntungan utama sepanjang tahun ini: untuk bersenang-senang, Anda hanya perlu keluar. Kita semua mempunyai pekarangan atau dacha, tapi kita tidak membutuhkan lebih banyak lagi. Di sini Anda juga dapat bersenang-senang dan mengatur liburan nyata untuk anak-anak Anda dan tetangga Anda. Anda hanya perlu memiliki sepasang tangan yang relatif lurus dan antusiasme yang tinggi.

1. Angin puting beliung jalan

Keren, bukan? Anda sendiri yang menentukan besar kecilnya lapangan permainan dan besar kecilnya lingkaran berwarna tergantung usia peserta. Agar lebih nyaman bagi anak, lingkarannya bisa dibuat lebih kecil. Mempersiapkan semuanya sangat sederhana: cara termudah menggambar di aspal adalah dengan kapur berwarna (agar tangan Anda tidak kotor, cukup buat garis besar kontur lingkaran dan jangan mengecatnya seluruhnya). Jika Anda bersedia mempertaruhkan halaman rumput Anda, tersedia cat berbahan dasar air yang dapat luntur saat hujan. Kotak karton dengan lubang yang sesuai di bagian bawah akan membantu Anda menggambar lingkaran dengan ukuran yang sama.

2. Sulap

Kelas master langkah demi langkah, dapat dimengerti tanpa terjemahan, akan membantu Anda mempersiapkan semua yang Anda butuhkan dalam waktu singkat. Aturannya sederhana: pemain bergiliran mencabut tongkat, berusaha memastikan semua bola tetap di tempatnya. Pemenangnya adalah orang yang mempunyai bola jatuh paling sedikit. Anda dapat menemukan peralatan tersebut di rumah atau di toko perangkat keras; untungnya, semuanya murah. Anda bisa mengambil batang bambu; mereka juga sering digunakan sebagai penyangga bunga.

3. Menara Miring

Friedamischke/Depositphotos.com

Semuanya juga jelas di sini: kami bergiliran menghilangkan balok-balok itu, dan menara siapa yang runtuh, dialah yang kalah. Sebenarnya, hanya balok saja yang diperlukan untuk permainan ini. Perkiraan panjang - 25 cm, jumlah total - 48 buah. Di toko perangkat keras, Anda membeli papan yang cukup tebal, menggergajinya dan mengampelasnya, lalu ada pilihan: Anda dapat membiarkannya dalam bentuk aslinya, atau Anda dapat mengecatnya (hanya ujungnya, seluruh papan, atau bahkan mengecatnya. dengan pola).

4. Penjaga kanvas

Permainan ini membutuhkan tangan yang mantap dan akurasi yang luar biasa, dan yang Anda perlukan untuk mempersiapkannya hanyalah selembar terpal dan selotip berwarna. Anda memotong lubang dengan berbagai bentuk dan ukuran di terpal (semakin kecil, semakin menarik), menutupi tepinya dengan selotip berwarna dan menetapkan setiap lubang nilainya sendiri dalam poin. Pemenangnya adalah orang yang mencetak jumlah poin maksimum dalam 10 lemparan.

5. Lempar sebuah cincin


Funkenschlag/Depositphotos.com

Buatlah rak cincin sendiri atau gunakan saja apa yang ada di sekitar Anda, bahkan ranting pohon. Ingat: semakin jauh pemain dari gawang, semakin menarik.

6. Balapan Menurun

Untuk permainan ini Anda membutuhkan mie - tongkat untuk berenang dan aerobik air. Mereka dijual di toko perlengkapan olahraga. Anda membeli tongkat seperti itu dan memotongnya memanjang dengan hati-hati. Tidak perlu memisahkan bagiannya satu sama lain; cukup membukanya seperti buku. Kemudian potong alur memanjang pada masing-masing bagian dengan lebih hati-hati. Tandai garis awal dan akhir dengan bendera - lintasan sudah siap! Baik mobil mainan dengan ukuran yang sesuai maupun bola kaca saja bisa menaikinya.

7. Perburuan Harta Karun


tobkatrina/Depositphotos.com

Sayangnya, anak-anak zaman sekarang hanya menghabiskan sedikit waktu di luar ruangan, namun permainan ini akan memperbaikinya. Kami membuat daftar harta karun yang perlu dikumpulkan pemain. Kerucut, berbagai jenis bunga, daun, ranting dengan bentuk yang tidak biasa, sesuatu yang bulat, segitiga atau persegi, benda berwarna merah, hijau atau kuning. Kami mencetak daftar ini dan menempelkannya pada kantong kertas, dan menyerahkan tas tersebut kepada penjaga hutan. Orang pertama yang mengumpulkan semua item dari daftar menang.

8. Lemparan yang akurat

Dengan menggunakan bor dan sekrup, kami memasang beberapa ember dengan ukuran berbeda ke papan panjang, dan menempatkannya secara vertikal (Anda cukup menyandarkannya ke dinding). Untuk memukul bola di setiap ember, sejumlah poin tertentu diberikan. Semakin kecil embernya, semakin banyak poinnya.

9. Jalur rintangan


pavsie/Depositphotos.com

Di sinilah Anda bisa membiarkan imajinasi Anda menjadi liar! Untuk membuat jalur rintangan yang lengkap, Anda dapat menggunakan apa saja yang ada: ban bekas, tangga, tali, ember... Anak-anak bersenang-senang, dan Anda bersantai sambil menunggu mereka di garis finis dengan stopwatch.

10. Bowling botol

Sebuah permainan yang luar biasa untuk anak-anak dan orang dewasa. Yang Anda butuhkan: 10 botol plastik, cat dan bola tenis. Warnai botol dan bolanya (agar semuanya terlihat seperti aslinya), biarkan hingga benar-benar kering. Kemudian isi botol dengan air - skittles sudah siap.

11. Tetap pada intinya

Di sini Anda membutuhkan mie lagi. Dengan bantuan mereka, anak-anak harus melempar balon sebanyak-banyaknya ke dalam keranjang plastik. Sederhana, namun cukup menyenangkan.

12. Tic-tac-toe


Damocless/Depositphotos.com

Berbeda dengan versi kertas biasa, versi jalanan memberikan kebebasan lebih besar dalam memilih perlengkapan. Anda dapat mengambil kerikil besar atau cetakan kayu dan mengecatnya, atau Anda dapat menggunakan barang apa pun yang tersedia.

13. Tongkat Olimpiade

Dan lagi mie. Keuntungan utama dari benda-benda ini adalah Anda dapat melakukan apa pun yang Anda inginkan dengannya. Baik Anda membengkokkannya atau menggulungnya menjadi cincin, bahan tersebut akan tahan terhadap penanganan apa pun. Tidak ada bahan yang lebih baik untuk pembangunan fasilitas olahraga improvisasi.

14. Lemparan Akurat 2.0

Versi permainan yang ditingkatkan. Kami membuang bola-bola itu ke dalam kaleng, yang diikatkan ke cabang dengan rantai. Aturannya sama: untuk memukul setiap toples Anda diberi sejumlah poin tertentu, siapa pun yang mencetak lebih banyak adalah orang hebat. Kalengnya berayun, sehingga tidak mudah mencapai sasaran.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Permainan biasa menjadi lebih menarik jika pesertanya tidak berdiri di atas tanah, melainkan di atas peti susu atau tunggul pohon yang terbalik. Di sini Anda tidak hanya perlu menunjukkan kekuatan, tetapi juga ketangkasan yang cukup.

16. Kekayaan es

Saat cuaca panas, ini akan menyenangkan anak-anak. Bekukan air dengan mainan dan segala macam barang kecil dalam wadah besar. Hal ini harus dilakukan berlapis-lapis agar harta karun tidak tenggelam ke dasar. Berikan anak-anak palu dan obeng - mereka akan melakukan sesuatu dalam setengah jam ke depan.

17. Anak panah dengan balon


stevebonk/Depositphotos.com

Nama itu berbicara sendiri. Mengembang balon dan menempelkannya ke papan dengan selotip atau stapler. Ada banyak kebisingan, tetapi lebih menyenangkan.

18. Permainan lantai

Aturannya sama seperti permainan papan tradisional, hanya saja sebagai ganti mainan ada orang, dan ada kubus yang lebih besar. Ngomong-ngomong, itu bisa dibuat dari kotak biasa yang dilapisi kertas berwarna. Gambarlah dengan kapur jalan yang perlu Anda ambil dan beri semua tanda yang diperlukan: mundur satu langkah, maju dua langkah, kembali ke awal.

19. Lemparan Akurat 3.0

Lebih sulit lagi, lebih menarik. Ember dan kaleng diganti dengan tangga. Kondisi lainnya sama: setiap langkah diberi nilai dalam poin, Anda harus mencetak skor sebanyak mungkin. Bola tidak muat di sini, jadi jahit tas kecil dan isi dengan kacang, nasi, atau soba. Bahkan kaus kaki bekas pun bisa menghemat waktu.

20. Bermain dengan cahaya


bluesnote/Depositphotos.com

Jika hari mulai gelap, ini bukan alasan untuk pulang. Tongkat neon, tersedia di lorong liburan, akan membantu memperpanjang kesenangan. Tempelkan pada tepi ember atau kaleng agar Anda dan anak dapat bermain bahkan hingga larut malam.

Apa yang Anda mainkan dengan anak-anak Anda di musim panas? Kami menunggu cerita Anda di komentar.

Permainan luar ruangan musim panas untuk anak-anak

Satu dua tiga empat lima!

Kemajuan permainan : Seorang pemimpin dipilih dari antara para pemain, pemain yang tersisa membentuk lingkaran, menghadap pemimpin yang berdiri di tengah lingkaran. Semua pemain menerima nomor serinya sendiri. Para pemain sambil berpegangan tangan berjalan melingkar hingga pemimpin menyebutkan sejumlah angka, misalnya “2” dan “12”. Pemain dengan nomor tersebut harus cepat berpindah tempat. Di saat yang sama, pengemudi juga berusaha mengambil salah satu kursi yang sementara kosong. Jika berhasil, pemain yang terlambat akan menggantikannya, yaitu menjadi pengemudi. Pemenangnya adalah anak-anak yang belum pernah menjadi pengemudi selama permainan berlangsung.

Catatan khusus: pengemudi tidak hanya dapat memanggil 2, tetapi juga 3 bahkan 4 nomor. Pemain harus berpindah tempat segera setelah nomor terakhir dipanggil setelah “i”.

Bison di padang rumput

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 tim - "bison" dan "antelope". Tim berbaris di sisi berlawanan lapangan dengan jarak 20 m satu sama lain. Secara konvensional, wilayah - padang rumput - dibagi menjadi 2 bagian yang sama dengan garis tengah. Separuhnya milik antelop, separuh lagi milik bison."

Salah satu tim memulai permainan dengan undian. Salah satu pemain tim ini pergi ke garis tengah, melakukan beberapa gerakan mengganggu dan melangkah dengan kedua kaki melewati garis tengah, yaitu ke wilayah lawan. Kemudian, berbalik, dia berlari ke tempat asalnya. Segera setelah pemain dari tim pertama (misalnya “kerbau”) melewati garis tengah, pemain dari tim “kijang” yang berdiri di seberangnya lepas landas dan mencoba mengejar dan menyentuhnya sebelum melewati garis start. Yang tertangkap akan ditawan. Permainan berlanjut.

Catatan khusus: pemain yang memulai permainan tidak diperbolehkan kembali ke tempatnya jika belum menginjakkan kedua kakinya ke wilayah lawan.

tarian Afrika

Atribut: 5 tongkat atau pin.

Kemajuan permainan : Sebuah lingkaran besar digambar di tengah area permainan, dan sebuah persegi digambar di tengahnya dan 5 pin ditempatkan - 4 di sudut persegi, dan satu di tengah.

Pemain berdiri mengelilingi lingkaran yang digambar dan mulai bergerak searah jarum jam. Atas aba-aba pemimpin, mereka yang berdiri dalam lingkaran mulai menarik tetangganya di sebelah kanan sehingga ia menyentuh gada dan menjatuhkannya. Siapa pun yang menjatuhkan gada itu keluar dari permainan. Permainan berlanjut.

Catatan khusus: gada dikembalikan setelah jatuh, dan permainan berlanjut selama 10-15 menit.

Piramida

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, pengembangan mata yang baik.

Atribut: 7 bola atau bola kecil, bola karet ukuran sedang, 20-30 keping.

Kemajuan permainan : sebuah piramida bola dibuat dengan cara sebagai berikut: 5 bola diletakkan di tanah, dan 2 bola di atas, atau 6 bola diletakkan di tanah, dan 1 bola di atas. Sebuah lingkaran berdiameter 0,5 m digambar di tengah lapangan permainan dengan kapur. Sebuah garis permainan digambar pada jarak 2 - 3 m darinya. Pembalap dipilih dari para pemain sesuai dengan penghitungan sajak. Dalam lingkaran yang digariskan, 7 bola ditempatkan dalam sebuah piramida. Pemain bergiliran melempar bola ke dalam piramida sambil berdiri di belakang garis permainan. Orang yang memecahkan piramida menerima chip dari pengemudi dan memberi jalan kepada pemain berikutnya. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.

Catatan khusus: ketika seluruh piramida hancur, pengemudi mengumpulkan bola dan membangun yang baru.

Kereta yang Menyenangkan

Tujuan permainan: pengembangan motorik, kemampuan komunikasi dan ketangkasan.

Atribut: kursi sesuai jumlah pemain.

Kemajuan permainan: Pemimpinnya, “pengemudi mesin”, dipilih dari antara para pemain. Pemain yang tersisa, mewakili gerbong, berdiri satu demi satu pada jarak 0,3 m satu sama lain. Di sebelah kanan setiap pemain ada kursi. Presenter menyusun para pemain “kereta”, membuat kereta dadakan dari mereka: setiap pemain meletakkan tangannya di bahu pemain sebelumnya. Atas sinyal pembawa acara: “Latih!” - "mobil", dipimpin oleh "pengemudi", mulai bergerak cepat ke berbagai arah, menjauh dari kursi. Saat sinyal: "Stasiun!" - Pemain "kereta" harus segera berlari ke kursi dan meraih salah satunya. Sang “masinis” juga mencoba meraih salah satu kursi. Pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi “pengemudi” dan permainan berlanjut. Pemenangnya adalah para pemain yang belum pernah menjadi “pengemudi” selama pertandingan.

Catatan khusus: pemain yang mengambil kursi lebih lambat dari pemain lain mungkin punya waktu untuk berlari ke kursi berikutnya.

Gajah dan jerapah

Tujuan permainan: perkembangan motorik, kemampuan komunikasi, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan : garis kota digambar pada sisi berlawanan dari area permainan, dengan garis tengah ditarik di antara keduanya. Pemain dibagi menjadi 2 tim - “gajah” dan “jerapah”. Setiap tim memilih seorang kapten. Tim berbaris di sisi berlawanan di belakang garis kota mereka. Atas isyarat tersebut, kapten tim “gajah” mengirimkan salah satu pemainnya ke “jerapah”. Dia harus lari ke tim lawan, menyentuh salah satu “jerapah” dengan tangannya dan berhasil melarikan diri ke kotanya.

“Jerapah” yang disentuh oleh “gajah” harus berusaha menangkapnya sampai ke garis tengah. Jika dia berhasil melakukan ini, maka “gajah” tersebut tersingkir dari permainan. Tim yang mempertahankan pemain terbanyak menang. Ketika permainan diulangi lagi, tim jerapah memulainya.

Selamat surat

Atribut: berbagai hal yang hilang.

Kemajuan permainan: Pemimpinnya, “tukang pos”, dipilih dari antara para pemain. Ada percakapan antara dia dan para pemain:

Ding, ding, ding!

Siapa disana?

Surat!

Di mana?

Dari Afrika!

Apa yang mereka lakukan di Afrika?

Presenter bisa mengatakan bahwa di Afrika mereka bernyanyi, melompat, dan menari. Semua pemain harus melakukan apa yang dikatakan pemimpin. Orang yang tidak dapat menyelesaikan tugas memberikan kehilangan kepada presenter. Pemain yang kehilangannya dari presenter harus menebusnya. Mereka menari, meniru binatang atau menyanyi seperti yang mereka lakukan di negara yang diberi nama oleh tuan rumah “tukang pos”. Permainan ini dapat diulangi dengan pemimpin “tukang pos” yang baru.

Catatan khusus: tugas dapat dibuat tidak hanya oleh “tukang pos”, tetapi oleh semua pemain.

Bola dari dinding

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan : Semua pemain berdiri satu demi satu, menghadap dinding. Pemain pertama melempar bola ke dinding, dan pemain di belakangnya menangkapnya. Setelah menangkap bola, ia pun melemparkannya ke dinding, dan pemain ketiga menangkapnya. Permainan berlanjut. Setelah lemparan, para pemain berdiri terakhir di kolom. Pemain yang tidak menangkap bola keluar dari permainan.

bola bersayap

Tujuan permainan: pengembangan motorik, kemampuan komunikasi, kemampuan menangani bola, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Atribut: bola berukuran sedang.

Kemajuan permainan : para pemain dibagi menjadi 2 tim dan berdiri berhadapan pada jarak 5-6 m. Sebuah garis dibuat di tengah lapangan, di antara para pemain. Salah satu pemain, pengemudi, berdiri di garis. Atas isyarat tersebut, anak-anak mulai saling melempar bola. Pemain yang menangkap bola segera melemparkannya ke arah pengemudi. Jika dia meleset, dia yang berdiri di barisan, bukan pengemudi. Jika bola mengenai pengemudi, maka semua pemain akan lari, dan dia mencoba mengolok-olok mereka yang melarikan diri. Pemain yang tertabrak oleh pengemudi berpindah tempat bersamanya.

Catatan khusus: pengemudi diperbolehkan berlari sepanjang garis dan menangkap bola. Jika dia menangkap bola, dia akan bertukar tempat dengan pemain yang melempar bola tersebut.

Lompat bersama kanguru!

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Semua pemain “kanguru” berdiri melingkar menghadap ke dalam dengan jarak 1 m satu sama lain. Setiap pemain menggambar sebuah lingkaran dengan diameter sekitar 40 cm di tanah di sekelilingnya. Setelah itu, salah satu pemain - pengemudi - berdiri di tengah lingkaran besar. Satu lingkaran kecil tetap bebas. Setelah kata-kata pembawa acara: “Game!” - pemain di sebelah kiri yang ada lingkaran kosong melompat ke dalamnya dengan kedua kaki. Jika pengemudi berhasil menempati lingkaran yang dikosongkan lebih awal dari pemain berikutnya, maka pemain berikutnya menjadi pengemudi dan permainan dilanjutkan.

Catatan khusus: seiring berjalannya permainan, pemain mana pun bisa menjadi pengemudi jika mereka mau.

Anak babi yang gesit

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, pengembangan kemampuan menguasai bola dan bekerja dalam tim.

Atribut: bola karet berukuran sedang.

Kemajuan permainan : semua pemain adalah “babi”, satu pemain adalah pemimpin. Pemain berdiri melingkar dengan jarak 1 m satu sama lain sambil memegang tangan di belakang punggung. Pemimpin berdiri di tengah, meletakkan bola di tanah dan, dengan menendangnya, mencoba menggelindingkannya keluar lingkaran. Para pemain tidak melewatkan bola, mereka menendangnya kembali ke pemimpin. Salah satu “babi” yang melewatkan bola menggantikan pemimpin.

Catatan khusus: Pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangannya. Bola hanya bisa dipukul hingga menggelinding di tanah. Pemimpin tidak boleh meninggalkan tempatnya dalam lingkaran.

Kanguru yang ceria

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: beberapa batu kecil.

Kemajuan permainan : Digambar 2 garis di tengah tapak dengan jarak 3 m satu sama lain. Di 2 sisinya, garis lain ditarik pada jarak 10 m - ini adalah rumah. Pemain dibagi menjadi 2 tim dan berdiri saling berhadapan di belakang garis tengah. Secara undian, salah satu tim memulai permainan. Para pemain “kanguru” dari tim ini mencoba melompat dengan satu kaki ke rumahnya, dan lawan mereka, juga dengan satu kaki, mengejar mereka. Untuk setiap pemain yang dikalahkan, tim menerima 1 poin. Di garis tengahnya, setiap tim menempatkan kerikil sebanyak yang mengenai pelari. Saat pertandingan berakhir, Kanguru kembali ke garis tengah. Saat mengulang permainan, anak berganti peran. Tim pertama yang mencetak sejumlah poin bersyarat (kerikil) menang.

Catatan khusus: Anda hanya dapat memukul pemain yang melompat dengan satu kaki; Jika seorang pemain berdiri dengan 2 kaki, dia tersingkir dari permainan. Selama permainan, Anda dapat mengganti kaki Anda. Mereka yang bersembunyi di rumah tidak bisa diasinkan.

Berawan

Atribut: beberapa pin.

Kemajuan permainan : di tengah area bermain, sebuah lingkaran digambar - langit, di sepanjang garis di mana pin - awan - ditempatkan. Para pemain “cloud” berdiri di luar garis lingkaran dan bergandengan tangan. Mereka berjalan melingkar, dan masing-masing mencoba membuat tetangganya menyentuh pin awan. Pemain yang mengenai pin keluar dari permainan.

Catatan khusus: permainan berakhir ketika 3 “awan” terakhir tetap berada di dalam lingkaran.

Anak babi yang pintar

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi, ketangkasan.

Atribut: bola karet besar.

Kemajuan permainan : pemain - “babi” - berdiri melingkar menghadap ke tengah pada jarak 1 m dari satu sama lain. Pengemudi - "Babi Besar" - berdiri di tengah lingkaran, memanggil nama salah satu pemain dan melempar bola ke tanah sehingga memantul ke arah yang benar. Orang yang namanya dipanggil oleh presenter menangkap bola dan memukulnya sambil berdiri di satu tempat. Pemain memukul bola tepat 5 kali, menghitung dengan suara keras, lalu melemparkannya ke “Babi Besar”. Permainan berlanjut sampai salah satu pemain menjatuhkan bola.

Catatan Khusus: Pemain yang menjatuhkan bola berpindah tempat dengan Big Boar.

Cheetah dan zebra

Tujuan permainan: pengembangan motorik, kemampuan komunikasi, ketangkasan.

Atribut: bola karet besar.

Kemajuan permainan : Seorang pengemudi dipilih dari antara para pemain - “cheetah”. Pemain lainnya adalah “zebra”. "Zebra" berdiri dalam lingkaran, dan "cheetah" - di tengah lingkaran. Cheetah menguasai bola. Dia memainkannya, dan “zebra” mulai saling melempar bola sehingga “cheetah” tidak bisa merebutnya. Jika "cheetah" mencegat bola, "zebra" tersebut menyebar ke berbagai arah sebelum "cheetah" berteriak: "Berhenti!" Para pemain membeku di tempatnya masing-masing, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke salah satu dari mereka. Jika ia memukul, maka “zebra” yang tertangkap menjadi pengemudi baru, dan jika meleset, ia memimpin lagi.

Catatan khusus: pada saat melempar bola tidak boleh terbang jauh lebih tinggi dari tangan pemain. Anda tidak bisa berlari dengan bola di tangan Anda.

Burung unta dan kanguru

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: bola karet besar.

Kemajuan permainan: Pengemudi dipilih dari antara para pemain - "burung unta", sisanya adalah "kanguru". Pemain berdiri melingkar menghadap ke tengah dengan jarak satu langkah satu sama lain. “Burung Unta” berdiri di tengah lingkaran, memanggil salah satu pemain dengan namanya dan melempar bola ke tanah sehingga memantul ke arah yang benar. "Kanguru", yang namanya diberi nama "burung unta", menangkap bola dan memukulnya. Jumlah pukulan bola ditentukan berdasarkan kesepakatan, tetapi tidak lebih dari 5. Setelah memukul bola, bola dilemparkan ke arah “burung unta”, dan permainan berlanjut sampai salah satu “kanguru” menjatuhkan bola. Dalam hal ini, permainan dimulai dari awal. Orang yang menjatuhkan bola menggantikan “burung unta”.

Catatan khusus: pukul bola sambil berdiri di satu tempat. Kanguru menggantikan Burung Unta hanya jika ia telah memungut bola dari tanah.

Relai Binatang

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi, ketangkasan dan perhatian.

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 tim dan masing-masing berbaris dalam satu kolom, satu per satu, sejajar satu sama lain. Jarak antar kolom sekitar 2 m. Garis finis ditarik 20 m dari kolom. Pemain menerima nama-nama binatang yang berbeda: yang pertama di kolom adalah "beruang", yang kedua adalah "jerapah", yang ketiga adalah "gajah", yang keempat adalah "macan tutul", yang kelima adalah "kanguru", yang keenam adalah " serigala”, dll.

Presenter tiba-tiba menyebutkan salah satu hewan tersebut, misalnya serigala. Pemain di posisi keenam berlari ke garis finis dan kembali. Presenter menyebutkan nama binatang lain, dan seterusnya.

Catatan khusus: Anda harus berlari ke garis finis dan hanya atas sinyal dari pemimpin.

Game sederhana dan menarik untuk membangun tim. Permainan yang ditujukan untuk membangun tim. Permainan dapat digunakan di perkemahan anak-anak. Permainan bermanfaat untuk rekreasi anak.

Suaka

Kota Anda sedang dibom, dan hanya ada satu tempat perlindungan di mana Anda dapat bersembunyi dan hanya dapat menampung 4 orang. Penting untuk menyelamatkan orang-orang yang paling penting dan tak tergantikan. Anda harus memutuskan siapa dari kelompok Anda yang akan menempati shelter ini. Setiap orang harus memilih peran untuk dirinya sendiri, dan kelompok tersebut harus memiliki orang-orang dengan keterampilan dan profesi yang berbeda. Setiap anggota kelompok harus memiliki sisi positif dan negatif dalam cerita mereka. Misalnya, seorang ahli bedah tidak ingin bersembunyi tanpa istrinya yang sedang sakit parah.

Penghalang laser

Jalur yang Anda lalui terhalang oleh dinding laser setinggi 1,5 meter, dan Anda tidak bisa menyiasatinya. Anda harus melewati tembok ini sebagai kelompok yang “aman dan sehat.” Kelompok tersebut hanya dapat menggunakan diri mereka sendiri dan balok (balok) sepanjang 2,5 meter sebagai alat bantu. Tepi atas sinar laser dapat ditandai dengan tali yang direntangkan setinggi 1,5 meter di antara pepohonan atau oleh dua pemain dalam permainan.

Pelabuhan Berkabut

Tim harus menavigasi kapal tanker minyak (salah satu anggota tim) tanpa bertabrakan dengan kapal lain (anggota tim lainnya). “Tanker” harus ditutup matanya; tugasnya adalah tidak menabrak kapal lain yang sedang dalam perjalanannya, berdiri di seluruh area permainan. Segera setelah kapal tanker yang merangkak mendekat, “kapal” terdekat mulai membunyikan sinyal peringatan (seperti sirene). Kemudian “tanker” tersebut melambat dan mencoba bermanuver agar bisa melewati pelabuhan tanpa tabrakan.

Aliran kimia beracun

Kelompok tersebut harus menavigasi aliran bahan kimia beracun dengan menggunakan peralatan yang tersedia dalam jumlah terbatas. Anggota tim tidak diperbolehkan menyentuh tanah. Bahan: 5-10 kaleng, 2 tiang dua meter, 3 papan. Kaleng dan tiang timah tahan terhadap bahan kimia, sedangkan papan tidak.

Landasan pendaratan

Dengan menyelesaikan tugas berikut, Anda dapat melihat berapa banyak orang yang dapat ditampung pada suatu area berukuran satu meter kali satu meter. Peserta sampai di sana dari titik tertentu yang berjarak 5-6 meter dengan cara digantung dan diayunkan pada tali.

Platform harus ditempatkan tiga meter dari garis vertikal tali yang digantung bebas (jarak ini tergantung pada panjang tali dan tinggi tali digantung).

Lakukan beberapa kali uji coba untuk menentukan lokasi pasti area dan garis start. Untuk memperumit tugas, letakkan tongkat di atas dua kaleng dan letakkan tepat di depan titik awal: jika seseorang secara tidak sengaja menjatuhkan tongkat ini, seluruh kelompok akan menyelesaikan tugas lagi.

Jika Anda pernah bermain atau melihat bowling, Anda dapat membayangkan apa yang terjadi ketika sejumlah besar orang hampir tidak dapat masuk ke dalam ruangan yang kecil, dan kemudian orang lain terbang ke arah mereka dengan menggunakan tali.

Path of Challenges (permainan kompetisi)

Pada kebakaran bersama, pemimpin utama membagi seluruh kamp menjadi dua suku. Instruktur yang menyamar sebagai orang India membantunya. Setiap suku membuat kode dan membuat totem (simbol suku). Orang India merias wajah dan membuat kostum sendiri. Setiap suku menyembunyikan totem di kamp, ​​​​mungkin bersama salah satu orang dewasa. Setiap suku membuat kode yang melaporkan dengan tepat di mana totemnya berada, dan memberikannya kepada instruktur pelacak, yang akan menjadi yang terakhir di jalur pengujian. Sandi diberikan kepada pemimpin utama, yang juga memeriksa sandi untuk kesalahan tata bahasa. Instruktur menuju ke poin mereka di jalan.

Kedua suku kembali berkumpul di sekitar api dan saling menyapa. Pemimpin memimpin suku ke titik awal dan menjelaskan tugasnya: Anda harus mengikuti jalur pengujian sampai akhir, di tengah jalan mendapatkan enkripsi musuh, membacanya dan menemukan totem mereka di kamp. Siapa pun yang lulus semua ujian dengan lebih akurat dan cepat akan mencapai hasil lebih awal dan memenangkan kompetisi suku. Jalan tiap suku sama panjang, tugasnya serupa. Titik pengeluaran obat penawar adalah satu untuk dua suku dan terletak di tempat yang diketahui berjarak sama dari jalan setapak. Suku-suku tersebut mulai secara bersamaan atas sinyal dari kamp (tembakan, kolom asap).

Tahapan “Jalur Percobaan”

Panah tajam. Setiap orang India memiliki tiga kerucut dan harus memukul lingkaran tali sebanyak tiga kali. Yang meleset dari sasaran akan melempar lagi hingga mengenai sasaran.

jaring . Anda harus melewati pembatas tali tanpa menyentuh tali agar bel alarm tidak berbunyi. Jika bel berbunyi, orang India itu mulai mengatasi jaring itu lagi.

Ramuan jamu . Tiga mug dengan infus herbal ditawarkan. Anda dapat mengetahui ramuan mana yang diseduh dari karangan bunga yang terletak di sebelah setiap cangkir. Di satu cangkir ramuannya menyehatkan, di cangkir lain tidak berbahaya, di cangkir ketiga beracun. Anda perlu mencari tahu ramuan mana yang mana, dan meminum salah satunya - seteguk untuk semua orang. Jika Anda meminum ramuan beracun, Anda harus lari ke titik distribusi penawarnya dan menyelamatkan seluruh suku.

Pemburu buta.Empat pemburu India, dengan mata tertutup, harus memukul instruktur permainan dengan kerucut, yang bergerak di dalam lingkaran dengan diameter 5 meter sambil membunyikan bel. Mereka melempar kerucut sampai semua orang berhasil memainkannya satu kali.

Orang India bodoh. Instruktur di seberang sungai menjelaskan dengan isyarat bagaimana cara melanjutkan. Kita berbicara tentang arah mata angin. Setelah memahami ke mana harus lari, orang India harus dipandu oleh rambu-rambu.

Penemu jalan. Tentukan ke mana arah jejak seseorang di hutan (ranting patah, korek api, jamur dan rumput hancur, dll.). Jika orang India menentukan arah dengan benar, mereka menerima enkripsi lawan mereka. Suku tersebut menguraikan surat itu, menemukan totem di kamp secepat mungkin dan membawanya ke pemimpin utama. Orang yang membawa totem lawannya terlebih dahulu menang.

Akhir permainan: pertemuan umum di sekitar api, ritual hadiah. Di sini tugas api unggun malam diberikan.

Apa yang harus dilakukan saat hujan?

Terkadang karena cuaca, konselor tidak dapat melakukan aktivitas di luar dan seluruh regu harus duduk di dalam gedung. Lalu timbul pertanyaan: apa yang harus dilakukan, bagaimana cara menyibukkan anak? Tentu saja, mainkan! Cobalah permainan yang disarankan di bawah ini.

Lebih tenang-lebih keras

Anda mungkin memainkan permainan “Panas dan Dingin” saat masih kecil? Permainan ini mirip dengan itu: para lelaki duduk melingkar, pengemudi meninggalkan lingkaran dan membalikkan badan. Salah satu anggota grup menyembunyikan item. Tugas pengemudi adalah menemukan orang yang menyembunyikan benda tersebut. Begitu dia memasuki lingkaran, semua orang mulai menyanyikan beberapa jenis lagu, dan semakin keras semakin dekat pengemudi dengan orang yang tersembunyi, maka lagu tersebut akan dinyanyikan dengan lebih pelan jika pengemudi menjauh dari orang tersebut. Ketika item ditemukan, driver berganti; jika tidak, permainan dilanjutkan.

Penangkapan ikan

Sebuah piring dalam diletakkan di atas kursi, peserta secara bergiliran melemparkan kancing atau tutup botol ke dalamnya dari jarak 2-3 m, berusaha memukulnya agar kancing tersebut tetap berada di dalam piring. Permainan ini dapat dimainkan oleh tim - tim mana yang memiliki lebih banyak tombol di piringnya.

Lampu kecil berkedip

Orang-orang duduk di kursi sehingga membentuk lingkaran. Harus ada pemain di belakang setiap orang yang duduk di kursi, dan satu kursi harus bebas. Pemain yang berdiri di belakangnya harus diam-diam mengedipkan mata pada siapa pun yang duduk di dalam lingkaran. Semua peserta yang duduk harus menghadap pemain dengan kursi kosong. Peserta yang duduk, karena melihat dirinya telah diberi kedipan mata, harus segera mengambil tempat duduk yang kosong. Tugas pemain yang berdiri di belakang yang duduk adalah tidak membiarkan pemainnya sampai ke kursi yang kosong. Untuk melakukan ini, mereka hanya perlu meletakkan tangannya di bahu orang yang duduk. Jika pemain yang berdiri tidak melepaskan pemain yang duduk, maka mereka berpindah tempat.

Patung Cinta

Untuk memainkan permainan ini, empat orang (dua laki-laki dan dua perempuan) harus meninggalkan ruangan. Seorang anak laki-laki dipilih yang akan berperan sebagai “pematung pertama”, dan seorang laki-laki dan perempuan yang akan menjadi “patung”. Sang “pematung” diberikan ketentuan berikut: “Bayangkan Anda adalah seorang pematung sejati dan Anda harus membuat “patung cinta”.” Ada tanah liat di depanmu yang bisa kamu pahat, itu akan mengeras sesuai keinginanmu.” Dia mulai menyelesaikan patungnya, dan setelah dia menyelesaikannya, dia diminta untuk menggantikan anak laki-laki itu dalam “patungnya”. Kemudian mereka mengundang gadis itu dari balik pintu dan mengulangi kondisi yang sama padanya. Setelah menyelesaikan pekerjaannya, dia harus menggantikan gadis di “patung” ini. Begitu seterusnya dengan peserta lainnya berdiri di luar pintu.

Lutut

Semua orang kembali duduk di kursi dalam lingkaran rapat. Kemudian setiap orang harus meletakkan tangan kirinya di lutut kanan orang di sebelah kirinya. Dan letakkan tangan kananmu di lutut kiri tetangga di sebelah kananmu. Nah, sekarang, dimulai dengan konselor, tepukan tangan ringan harus dilakukan searah jarum jam di seluruh lutut secara bergantian. Mula-mula tangan kanan konselor, lalu tangan kiri tetangganya di sebelah kanan, lalu tangan kanan tetangganya di sebelah kiri, lalu tangan kiri konselor, dan seterusnya.

Babak pertama diadakan agar para pemain mengerti bagaimana harus bertindak. Setelah ini permainan dimulai. Orang yang melakukan kesalahan selama permainan melepaskan tangan yang menunda tepukannya atau melakukannya lebih awal. Jika seorang pemain melepaskan kedua tangannya, dia meninggalkan lingkaran dan permainan dilanjutkan. Untuk memperumit tugas, konselor semakin cepat menghitung berapa tepukan yang harus dilakukan. Tiga pemain terakhir yang bertahan menang.

Kebun binatang

Semua orang duduk melingkar sehingga satu kursi kosong. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Setiap peserta yang duduk melingkar menyebut dirinya sejenis binatang. Peserta yang duduk di sebelah kiri kursi kosong membanting tangan kanannya ke kursi tersebut dan menyebutkan nama binatang. Siapa pun yang mendengar nama hewan yang dipilihnya harus mengambil kursi kosong. Peserta yang haknya bebas kursi harus menamparnya dan menyebutkan nama hewan lain. Tugas pengemudi adalah memiliki waktu untuk mengambil kursi sebelum tepuk tangan. Yang tidak sempat bertepuk tangan menjadi pengemudi.

Ikan, burung, binatang

Peserta membentuk lingkaran, dengan pengemudi di tengah. Pengemudi menutup matanya dan mulai memutar porosnya, mengulurkan tangan kanannya ke depan, dan sekali mengucapkan kata-kata: "Ikan, burung, binatang." Kemudian dia berhenti dan mengucapkan kata-kata berdosa ini, sambil mengarahkan tangannya ke salah satu peserta. Yang ditunjuk harus segera menyebutkan nama burung, ikan atau binatang itu, tergantung apa yang disebut oleh pengemudinya. Pengemudi menghitung sampai tiga, dan jika selama ini orang yang berdiri di dalam lingkaran tidak sempat mengatakan apa pun atau mengatakan hal yang salah, dia keluar dari permainan. Nama ikan, burung, dan binatang tidak boleh diulang-ulang. Yang paling perhatian dan paling tahu nama-nama binatang menang.