Permainan lama di atas kertas. Set permainan di atas kertas


Sedang memikirkan apa yang ingin dimainkan bersama teman-teman Anda? Apakah Anda bosan dengan permainan komputer online dan ingin bermain dengan teman-teman Anda di kertas biasa? Berikut ini adalah daftar 5 permainan di atas kertas untuk dua pemain. Yang Anda perlukan untuk permainan ini hanyalah pena dan kertas, sebaiknya di dalam kotak.

1) Balda

Mungkin salah satu permainan kata-kata di atas kertas yang paling menarik adalah Balda. Anda akan belajar cara bermain Balda di bawah ini. Penting untuk membuat bidang persegi di atas kertas berukuran, misalnya, 5 kali 5 kotak, dan menulis sebuah kata di tengah sepanjang panjangnya. Dalam kasus kami, kata tersebut harus terdiri dari 5 huruf. Misalnya kata “gendongan”. Selanjutnya setiap pemain secara bergiliran harus mendapatkan sebuah kata dengan menambahkan satu huruf. Selain itu, semakin panjang sebuah kata, semakin bernilai. Anda dapat menambahkan huruf “a” pada kata “sling” dan Anda mendapatkan kata “sling” yang terdiri dari 6 huruf. Pemenangnya adalah orang yang pada akhirnya mampu membentuk kata dari jumlah huruf terbanyak. Kata-kata dapat ditulis di sebelah lapangan permainan dalam 2 kolom. Satu kolom akan menjadi milik Anda, dan kolom kedua akan menjadi lawan Anda. Contoh di bawah ini menunjukkan bahwa para pemain menemukan kata “string”, dan juga “murai”. Namun, Anda dapat memainkan permainan ini tidak hanya bersama-sama, tetapi juga dengan tiga orang, atau bahkan empat orang. Hanya saja disarankan untuk membuat lapangan lebih besar.

2) Titik dan garis

Permainan lain di selembar kertas untuk dua pemain, tetapi hanya membutuhkan 2 pena, pensil, atau bahkan spidol dengan warna berbeda. Untuk memulainya, letakkan setidaknya 10-15 titik secara acak di selembar kertas (atau lebih baik lagi, bahkan lebih). Kemudian kita hubungkan titik-titik tersebut satu per satu dengan garis lurus. Setiap orang harus menggambar garis dengan pena warnanya sendiri. Namun garis-garisnya tidak boleh berpotongan! Yang kalah adalah orang yang tidak mampu bergerak. Mungkin game ini tidak sepopuler Balda, namun sebenarnya sangat menarik. Strategis. Pastinya layak untuk dicoba dimainkan!

3) Kotak

Untuk permainan kertas ini Anda juga membutuhkan 2 pulpen berwarna. Buat bidang persegi berukuran 4 kali 4 kotak. Setiap pemain bergiliran menggambar garis pendek yang sama dengan panjang satu persegi. Anda harus mencoba membuat kotak warna. Jika garis Anda adalah garis terakhir dalam pembuatan persegi, maka Anda menempatkan tanda Anda di dalam persegi. Satu pemain mungkin memiliki lingkaran sebagai tanda, dan pemain lainnya mungkin memiliki tanda silang. Permainan selesai ketika semua kotak telah dibuat. Pemenangnya adalah orang yang berhasil menciptakan kotak lebih banyak dari lawannya. Permainannya terlihat sederhana, namun kenyataannya tidak sepenuhnya benar. Di dalamnya Anda perlu mengembangkan strategi untuk pergerakan di masa depan, menempatkan lawan pada posisi yang tidak menguntungkan.

4) Tic Tac Toe

Aturan permainan ini diketahui semua orang di atas kertas dan tidak perlu diingatkan sekali lagi. Satu-satunya hal yang dapat direkomendasikan untuk mendiversifikasi permainan ini dan menambah minat adalah dengan menciptakan lapangan bermain yang lebih besar, misalnya 5 kali 5 sel. Meskipun demikian, meskipun permainannya berkembang, jumlah hasil imbang kemungkinan besar akan sama besarnya dengan permainan dengan lapangan 3 lawan 3.

5) Pertempuran laut

Aturan pertempuran laut mungkin diketahui semua orang. Anda membutuhkan dua lembar kertas. Lebih baik membuat bidang berukuran 10 kali 10 sel. Kapal dengan 5 dek masing-masing memiliki 1, kapal dengan 4 dek masing-masing memiliki 2, kapal dengan 3 dek masing-masing memiliki 3, kapal dengan 2 dek masing-masing memiliki 4, dan kapal dengan dek tunggal masing-masing dapat menampung 5 buah kosong untuk pertempuran laut di atas kertas. Permainan bagus untuk dua orang.

Sekarang Anda tahu game apa yang bisa Anda mainkan untuk dua orang di atas kertas, jadi segera temukan teman dan waktu bersamanya bermain game akan berlalu begitu saja. Tahukah Anda permainan kertas lain yang bisa dimainkan dengan dua orang? Kemudian Anda dapat menunjukkannya tepat di bawah di komentar artikel ini.

Nah, jika Anda sudah cukup memainkan permainan kertas dan masih ingin kembali ke permainan komputer online, Anda mungkin tertarik dengan permainan kertas.

Orang tua sering kali berada dalam situasi di mana mereka harus menghabiskan waktu menunggu. Dan jika orang dewasa dapat mengalihkan perhatiannya, lalu apa yang dapat dilakukan seorang anak jika tidak ada buku atau mainan? Ambil selembar kertas buku catatan - permainan di atas kertas dengan pena untuk dua orang untuk anak-anak sangat mengasyikkan sehingga waktu akan berlalu begitu saja!

TIC TAC TOE

Siapa yang tidak ingat permainan ini? Jika tidak ada pena atau kertas, misalnya, kaca berkabut atau pasir pantai bisa digunakan. Prinsipnya sederhana - pemain menggambar yang pertama membuat garis lurus dari ketiga angkanya, yang menang. Ada banyak pilihan permainan lainnya - misalnya, bidang tanpa batas di mana Anda harus membuat garis lurus dari lima angka. Permainan untuk dua orang ini tidak pernah membosankan.

Dipotong dengan pegangan untuk dua orang

Banyak permainan di atas kertas tidak hanya menjadi hiburan, tetapi juga bagian dari proses pendidikan. Dengan permainan ini Anda bisa mempelajari dasar-dasar geometri. Inti dari permainan ini adalah ini: beberapa titik digambar secara acak di selembar kertas - paling sering berhenti di lima belas, tetapi opsi lain apa pun dimungkinkan. Setiap pemain menghubungkan dua titik sehingga menjadi garis lurus.

Ada dua larangan: Anda tidak boleh memotong garis yang sudah ditarik dengan garis Anda dan Anda tidak dapat memasukkan titik ketiga ke dalam segmen tersebut.

telapak tangan

Permainan kertas yang luar biasa untuk dua orang yang akan mengembangkan keterampilan memori dan observasi. Sebelum memulai permainan, setiap pemain menelusuri garis telapak tangannya pada selembar kertas dengan pena.

Angka-angka tertulis di dalam gambar - misalnya, dari 1 hingga 30. Permainannya adalah setiap pemain harus menemukan nomor yang ditebak oleh musuh di bidangnya. Saat dia melakukan ini, pemain kedua menggambar salib di lembarnya. Orang yang mempunyai sisa bidang bebas paling banyak akan kalah.

Poin

Permainan menarik untuk dua orang yang mengembangkan keterampilan taktis. Inti dari permainan ini adalah dua pemain, pada satu lembar kertas kotak-kotak buku catatan, secara bergantian menggambar titik-titik di perpotongan sel buku catatan. Setiap pemain memulai gerakan pertamanya dari tengah, dan kemudian ke segala arah.

Jika titik tersebut dikelilingi, perpindahan tidak dapat dilakukan, pemain menempatkan titik baru. Tujuannya adalah untuk membuat sirkuit tertutup di sekitar titik musuh, menangkap sel-sel baru. Pemenangnya adalah orang yang memiliki lebih banyak sel yang ditangkap. Kami merekomendasikan penggunaan pena dengan warna berbeda. Titik ekstrim pada lembaran tidak dikelilingi. Jika tidak ada lagi tempat kosong yang tersisa untuk mendapatkan poin, permainan dianggap selesai.

Pertempuran laut

Siapa di antara kita yang tidak bermain pertempuran laut saat kecil? Saatnya memberi tahu anak-anak tentang permainan seru ini! Inti dari permainan ini adalah pemain memiliki dua bidang yang ditandai dengan huruf secara horizontal dan angka secara vertikal. Lapangan permainannya berbentuk bujur sangkar berukuran 10 x 10 yang di dalamnya ditempatkan kapal-kapal (persegi panjang) dengan ukuran satu sampai empat sel.

Ketika kapal sudah berada diposisinya, mereka memulai permainan dengan menyebutkan koordinatnya, misalnya A 1, dalam hal ini kapal tersebut terbunuh.

Pemain harus berhasil menenggelamkan kapal musuh dengan menebak lokasinya menggunakan koordinat, sebelum seluruh armadanya tenggelam. "Battleship" adalah permainan yang menghibur dan panjang.

Dua sel

Setelah Anda menguasai permainan dengan pena, Anda dapat meningkatkannya hingga menjadi sesuatu yang baru. Permainan ini mungkin tampak sekunder bagi Anda, tetapi juga dapat menghibur anak-anak dengan baik.

Sebuah kotak digambar di selembar kertas - misalnya, 8 x 8. Dua pemain, yang memiliki pena dengan batang warna-warni, menggambar garis di dalamnya sepanjang dua kotak, di tengah kotak. Yang kalah adalah yang tidak punya tempat untuk menggambar garis berikutnya, karena tidak mungkin memotong segmen yang sudah ditarik.

Ular

Intinya begini: mereka menguraikan lapangan permainan dalam bentuk persegi, garis horizontal membentang di sepanjang garis sel, dan garis vertikal membentang di sepanjang tengah sel. Masing-masing anak mengambil pena dengan warna berbeda dan menempatkan sebuah titik di tempat acak di lapangan - ini adalah kepala "ular". Penting untuk diingat bahwa salah satu pemain menggambar titik di sepanjang garis sel, dan pemain kedua menggambar titik di tengah sel. seperti pada gambar.

Sekarang, setiap gerakan Anda perlu menambah panjang tubuhnya, menggambar garis 1 sel lebih banyak, menggambar garis di sepanjang garis sel dan di tengah. Orang yang ularnya mencapai maksimum pertama kali kalah - seperti biasa, tidak mungkin melintasi dirinya sendiri, ular lawan, atau batas kotak.

Kami berharap dari permainan-permainan yang tercantum Anda akan menemukan sesuatu yang menarik dan ini akan mengajarkan anak Anda untuk menghabiskan waktu dengan bermanfaat, dengan penuh semangat bermain-main di lembaran kertas bersama seorang teman. Permainan semacam itu tidak hanya mengembangkan keterampilan komunikasi, tetapi juga kualitas berguna lainnya - pemikiran taktis dan spasial, memori, imajinasi, dan pada saat yang sama mengajarkan anak untuk bersenang-senang dengan cara yang berbeda.

Banteng dan sapi

Dua orang bermain. Pemain pertama menyusun bilangan empat digit sehingga semua digit bilangan tersebut berbeda. Tujuan pemain kedua adalah menebak angka ini. Setiap gerakan, si penebak menyebutkan sebuah angka, juga empat digit dan dengan angka yang berbeda-beda. Jika suatu digit dari bilangan yang disebutkan ada pada bilangan yang ditebak, maka keadaan ini disebut “sapi”. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan berada pada bilangan yang ditebak dan berada pada tempat yang sama, maka keadaan ini disebut “banteng”.

Misalnya, pemain pertama memikirkan 7245, dan pemain kedua menelepon 4203. Maka pemain pertama harus mengatakan: “Satu sapi jantan dan satu sapi” (1b,1k).

Setiap pasangan memikirkan nomornya sendiri. Mereka bergiliran. Siapa pun yang menebak nomor lawannya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.

Tiang gantungan

Sebuah permainan puzzle populer yang dirancang khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena.

Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus berupa kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata tersebut dan familiar dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.

Permainan dimulai ketika pemain kedua menyarankan sebuah huruf yang dapat dimasukkan ke dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain pertama menuliskannya di tempat kosong yang benar. Jika tidak ada huruf seperti itu di kata tersebut, dia menulis surat ini ke samping dan mulai menyelesaikan menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang mewakili kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak keseluruhan kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.

Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata tersebut dengan benar sebelum seluruh batang tubuh ditarik, dia menang, dan kemudian giliran dia yang memikirkan kata tersebut.

Koridor

Untuk bermain, Anda perlu memiliki selembar kertas berbentuk persegi panjang atau persegi. Pemain bergiliran menggambar garis horizontal atau vertikal menjadi satu sel. Pemain yang berhasil menutup sel dengan garis memberi tanda silang (atau nol) di dalamnya dan mendapat gerakan lagi. Ketika semua sel terisi, mereka menghitung siapa yang “menangkap” lebih banyak sel.

Pertempuran laut

Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghancurkan benda (kapal) musuh. Dua orang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di dua lapangan persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, bidang lainnya milik lawan. Di atasnya Anda menempatkan objek Anda sendiri (kapal) dan musuh menyerangnya. Musuh menempatkan benda (kapal) miliknya di medan lain.

Angkatan bersenjata Anda, seperti angkatan bersenjata musuh, berisi objek (kapal) berikut:

1 dek (ukuran 1 sel) - 4 buah;

2-dek (ukuran 2 sel) - 3 buah;

Ketika semua persiapan telah selesai dan benda (kapal) ditempatkan, sekarang saatnya untuk memulai pertempuran. Pemain yang benda (kapalnya) terletak di sebelah kiri lapangan mempunyai langkah pertama. Anda memilih kotak di lapangan musuh dan “menembak” di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”, jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu menabrak kapal yang memiliki lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal musuh, Anda terus “menembak”.

Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

"Titik" adalah permainan kecerdikan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain dengan dua orang saja. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena sebanyak jumlah pemain. Tujuan permainan ini adalah menghubungkan garis-garis yang ditarik menjadi persegi. Pemain yang menciptakan kotak terbanyak memenangkan permainan.

Untuk memulai, buatlah bidang pada selembar kertas kosong, gambarlah garis-garis horizontal dan vertikal berupa titik-titik kecil pada jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh poin dan sepuluh poin. Anda dapat membuat lapangan sebesar atau sekecil yang Anda suka, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.

Setelah papan dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar satu garis pada satu waktu yang menghubungkan dua titik. Titik-titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi terkadang secara diagonal. Setelah seorang pemain menyelesaikan sebuah kotak, dia menempatkan inisialnya di dalam kotak dan mendapat giliran berikutnya, dan seterusnya hingga dia berhasil membuat kotak dengan satu garis tambahan.

Ada dua kemungkinan strategi dalam permainan ini: pertama, Anda dapat menghentikan lawan membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang sehingga Anda dapat membuat kotak dalam jumlah besar menggunakan satu garis tambahan.

Sepak bola

Untuk bermain “sepak bola” Anda memerlukan selembar kertas kotak-kotak yang akan berfungsi sebagai lapangan. Dua orang bermain. Gerbangnya berukuran enam kotak. Permainan dimulai dari titik tengah lapangan (sheet). Langkah pertama dimainkan dengan undian.

Pergerakannya berupa garis putus-putus, terdiri dari tiga ruas yang masing-masing merupakan diagonal atau sisi sel. Anda tidak dapat melewati batas atau menyentuhnya. Jika pemain tidak dapat melakukan langkah selanjutnya, maka lawan akan melakukan penalti: garis lurus enam sel (vertikal, horizontal, atau diagonal). Jika setelah tendangan bebas bola berhenti pada garis yang sudah ditarik, atau pemain tidak dapat bergerak, maka tendangan bebas dilakukan lagi. Mereka bermain hingga gol pertama.

Sebuah lapangan permainan berukuran 20x20 digambar di atas kertas. Di tengah-tengah lapangan, ditulis bidang yang paling sedikit terdiri dari tujuh huruf (satu huruf dalam setiap sel). Secara bergantian masing-masing peserta menandatangani satu huruf agar kata tersebut membentuk kata baru (secara diagonal, huruf-huruf tersebut tidak berjumlah satu kata, hanya horizontal dan vertikal). Jumlah huruf pada kata baru adalah skor Anda. Siapa pun yang mencetak poin terbanyak di akhir permainan, dialah pemenangnya!

Lengkapi gambarnya

Presenter menggambar garis atau gambar yang belum selesai di papan, lalu mengajak salah satu pemain untuk melanjutkan menggambar. Anda dapat membagikan potongan kertas kepada setiap pemain, direproduksi pada mesin fotokopi dengan garis atau bentuk yang sama. Yang gambar lengkapnya ternyata lebih baik, dialah pemenangnya.

Rumah percetakan

Permainan ini bagus di jalan: di kereta, dengan kereta api. Yang penting Anda bisa duduk dan menulis, dan punya banyak waktu. 2-4 orang bermain. Ambil kata yang panjang, misalnya “Perestroika”. Setiap pemain pada lembaran kertasnya harus membentuk kata dari huruf-huruf yang ada pada kata tersebut.

Berikut beberapa kata misalnya yang dapat ditulis dengan menggunakan huruf dari kata “Perestroika”: konstruksi, troika, struktur, pertumbuhan, sungai, kawanan, sari buah, ludah, dll.

Kondisi permainan:

  1. Kata-kata harus berupa kata benda dalam bentuk nominatif tunggal.
  2. Jika pada kata tersembunyi hanya terdapat satu huruf “p”, berarti tidak dapat digunakan dua kali dalam satu kata (misalnya pada kata “ayah” terdapat dua huruf “p” dan dua huruf “a”, dan dalam kata tersembunyi “Perestroika” hanya ada satu) saja. Jadi kata “ayah” tidak cocok).

Ketika waktu yang ditentukan habis, para pemain membaca kata-kata mereka. Siapa pun yang menghasilkan paling banyak, dialah pemenangnya.

"Artis"

  • Diperlukan: lembaran kertas (sesuai jumlah pemain) dan jumlah pensil atau pulpen yang sama.
  • Setiap orang yang mengikuti permainan ini diberi tugas untuk menggambar siapa saja yang hadir. Kemudian daun-daun yang bergambar itu diedarkan secara melingkar. Setiap orang menulis di sisi sebaliknya siapa yang mereka kenali dalam gambar ini. Kemudian lembaran tersebut harus dikembalikan kepada penulis, yang menghitung jumlah definisi yang benar.
  • Pemenangnya adalah orang yang karya seninya paling mendekati aslinya.

Asosiasi yang paling menarik

  • Diperlukan: lembaran kertas (sesuai jumlah peserta), pensil atau pulpen.
  • Kompetisi waktunya. Misalnya 5 menit.
  • Presenter memberikan tugas: peserta harus menuliskan delapan kata apa saja di selembar kertas, membaginya menjadi dua kolom. Harus ada empat pasang kata. (Hanya setelah peserta menuliskan kata-katanya barulah tahap selanjutnya diumumkan.) Selanjutnya, para pemain perlu menghubungkan kata-kata di setiap pasangan dengan membuat asosiasi yang menghubungkannya. Berapa banyak yang akan dicapai dalam waktu yang ditentukan oleh pemimpin. Lebih banyak lebih baik.
  • Setelah selesai, semua asosiasi dihitung dan dibacakan. Fans memilih asosiasi yang paling menarik.

Apa? Di mana? Kapan?

  • Setiap peserta diberikan selembar kertas. Setengah lembar buku catatan. Presenter mengajukan pertanyaan: Siapa? Dengan siapa? Kapan? Di mana? Apa yang kamu lakukan? Siapa yang melihatnya? Apa yang dia katakan?.. Pertanyaannya mungkin berbeda. Setiap peserta hanya menjawab satu pertanyaan.
  • Kemudian ia melipat kertas paling atas agar apa yang ditulisnya tidak terlihat.
  • Kemudian dia memberikannya kepada tetangganya di sebelah kiri. Presenter menanyakan pertanyaan berikutnya, dll. Ketika lembaran-lembaran itu dibagikan kepada semua orang, pemimpin mengumpulkannya dan membacakan dengan lantang apa yang terjadi. (Pertanyaan harus dipilih sedemikian rupa sehingga diperoleh cerita yang lengkap).

Potong-potong (dahi terpisah, mata terpisah, hidung terpisah, mulut terpisah, dagu terpisah, dll.) potret dari sampul atau reproduksi majalah, poster dengan ukuran yang sama, sebaiknya berwarna. Dan biarkan anak-anak, seperti yang dilakukan para kriminolog, menghubungkan garis-garis itu menjadi potret baru - sebuah robot. Mereka akan memberikan nama, profesi, biografi untuknya. Dan mereka akan memamerkan potret sintetis di hari pembukaan yang ceria.

Di masa kecil kami, ada banyak permainan yang berbeda, kebanyakan dari mereka hanya kami ingat, aturannya diteruskan satu sama lain selama permainan. Untuk sebagian besar permainan ini, yang diperlukan hanyalah beberapa pensil atau pena dan selembar kertas.

Permainan di atas kertas bisa dengan mudah disebut sebagai yang paling cerdas dan mendidik. Dan sekarang mereka telah dilupakan begitu saja. Setelah Anda mengajari anak-anak memainkan permainan ini, mereka selalu dapat sibuk dalam perjalanan jauh atau saat cuaca hujan di rumah atau di pedesaan.

1. Tic Tac Toe

Ini adalah permainan yang paling terkenal. Anda tidak selalu membutuhkan kertas untuk itu, cukup kaca jendela berkabut di minibus atau beberapa ranting dan pasir di bawah kaki Anda sudah cukup...
Sebuah lapangan bermain berukuran 3 kali 3 sel diambil (total 9 sel). Pemain bergiliran melakukan gerakan, menempatkan tanda silang atau nol di sel kosong. Tujuan dari permainan ini adalah untuk membangun garis 3 salib atau jari kaki secara horizontal, vertikal atau diagonal. Sangat sulit untuk menang dalam permainan ini; pada dasarnya permainan berakhir seri dan lebih dari satu permainan dimainkan.
Namun masih ada kombinasi gerakan tertentu yang menghasilkan kemenangan.))
Jika Anda bosan bermain di lapangan yang kecil, Anda bisa menambah lapangan atau tidak membatasinya sama sekali. Di lapangan seperti itu, pemain bergiliran melakukan gerakan hingga seseorang berhasil membuat garis lima simbol secara horizontal, vertikal, atau diagonal.

2. Pertempuran laut


Ini adalah salah satu permainan paling favorit di masa kecil kita.))
Saya pikir semua orang ingat aturannya. Dan bagi yang belum ingat, izinkan kami mengingatkan Anda. Permainan ini untuk dua orang.
Tujuan permainan ini adalah menenggelamkan semua kapal musuh. Kapal-kapal tersebut terletak pada 2 bidang persegi berukuran 10 kali 10 sel. Anda menempatkan kapal di ladang Anda dan musuh menyerang mereka. Dan di medan lain musuh menempatkan kapalnya. Setiap pemain memiliki jumlah kapal yang sama – 10:
Single-deck (ukuran 1 persegi) 4 buah
Dek ganda (ukuran 2 sel) 3 buah
Tiga dek (ukuran 3 sel) 2 buah
Empat dek (ukuran 4 kotak) 1 buah
Saat menempatkan kapal di lapangan, Anda perlu memperhitungkan bahwa harus ada setidaknya satu sel kosong di antara mereka; Anda tidak dapat menempatkan kapal berdekatan.
Selama gilirannya, pemain memilih sel di lapangan lawan dan “menembak”, menyebut koordinatnya “a1”, misalnya. Pada saat yang sama, dia menandai langkahnya di bidang tambahannya. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”, jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu menabrak kapal yang memiliki lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal musuh, Anda terus “menembak”.
Permainan berakhir ketika semua kapal salah satu pemain tenggelam.

3. Tank

Untuk bermain, Anda memerlukan selembar kertas A4, dilipat menjadi dua (Anda dapat mengambil lembar buku catatan apa saja). Dua pemain menggambar 10 tank, masing-masing di separuh lembarannya sendiri. Setelah menyelesaikan penyelarasan kekuatan, para pemain mulai "menembak" satu sama lain dengan cara ini: sebuah tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka, kemudian lembaran dilipat di tengah dan tembakan, yang terlihat melalui cahaya, adalah ditandai di paruh kedua lapangan. Jika sebuah tembakan mengenai tank, maka dianggap “knock out” dan tembakan tambahan lainnya diperlukan untuk menghancurkannya. Jika pemain langsung mengenai tank, maka satu tembakan saja sudah cukup.
Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak kepada pemain untuk melakukan tembakan berikutnya. Untuk memperumit permainan, Anda dapat memberlakukan larangan tembakan berikutnya pada tank yang baru saja tersingkir.

4. Telapak tangan

Permainan ini dapat dimainkan bahkan oleh anak kecil yang sudah familiar dengan angka.
Ini akan membantu Anda belajar menavigasi angka dengan cepat dan berkonsentrasi.
Untuk bermain, Anda membutuhkan dua lembar kertas persegi; di setiap lembar, pemain menelusuri telapak tangannya. Sekarang, di ruang yang dibatasi oleh gambar, angka dari 1 sampai... Di sini Anda harus menyetujuinya terlebih dahulu. Kemudian permainan dimulai. Satu pemain memanggil nomor sembarang, pemain lain saat ini mencoba menemukan nomor ini di telapak tangannya, dan pemain pertama, sementara itu, dengan cepat memberi tanda silang pada sel di lembarnya, mulai dari sel kiri atas. Pemenangnya adalah orang yang mengisi semua sel di lapangannya dengan umpan silang lebih cepat.

5. Poin dan segmen.

Kondisi permainan di atas kertas ini sederhana: letakkan beberapa titik di selembar kertas (minimal 8, dan sebaiknya minimal 15). Dua pemain bermain, secara bergantian menghubungkan dua titik mana pun dengan sebuah segmen. Tidak mungkin menangkap titik ke-3, dan setiap titik hanya dapat menjadi akhir dari satu segmen. Segmennya tidak boleh berpotongan. Orang yang tidak bisa bergerak akan kalah.

Dalam gambar yang Anda lihat

menghubungkan titik-titik dengan benar

dan salah

6. Poin

Kami memainkan permainan ini di institut selama perkuliahan yang membosankan. Ini mengembangkan pemikiran taktis dan strategis.
Lapangan bermainnya adalah selembar kertas kotak-kotak biasa; jika Anda memiliki banyak waktu dan kesabaran, Anda dapat bermain di seluruh buku catatan. Lapangan permainan dapat dibatasi dengan garis dan peraturan melarang penempatan titik di perbatasan ini. Setiap pemain harus memiliki pena atau pensil dengan warnanya sendiri. Pemain bergiliran menempatkan titik-titik di tempat acak di persimpangan sel.
Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap harta kertas sebanyak mungkin. Suatu wilayah dianggap direbut jika dikelilingi oleh titik-titik dengan warnanya sendiri. Titik-titik tersebut harus ditempatkan satu sel terpisah satu sama lain secara horizontal, vertikal atau diagonal. Wilayah yang direbut dicat dengan warnanya sendiri atau digambar tembok benteng di sekelilingnya (garis tebal). Jika Anda berhasil mengepung wilayah musuh atau menunjuk dengan titik, itu milik Anda. Setelah penangkapan tersebut, pemain diberikan hak untuk melakukan gerakan luar biasa. Dalam beberapa varian permainan, Anda hanya dapat merebut wilayah yang sudah terdapat benteng musuh. Di negara lain, tanah apa pun tersedia untuk Anda, termasuk tanah gratis. Pilih yang paling Anda sukai. Di akhir permainan, luas tanah yang direbut dihitung dan pemenangnya diumumkan. Seringkali, tidak perlu menghitung apa pun secara spesifik - hasilnya jelas.
Anda juga bisa bermain dengan anak kecil. Dalam hal ini, Anda harus membuat lapangan bermainnya sangat kecil - seperempat halaman buku catatan atau bahkan kurang, dan menggunakan kertas dengan kotak besar.

7. Angka

Apakah Anda memainkan permainan ini di buku catatan kotak-kotak di sekolah atau kampus? Separuh dari asrama kami sedang bermain.))) Saya bertahan lama, tapi kemudian saya langsung terjun ke dalamnya, tetapi jam pulang dengan kereta berlalu begitu saja tanpa disadari.
Disebut berbeda: angka, angka, biji, 19, tetapi artinya tidak berubah. Anda menuliskan angka dari 1 hingga 19 berturut-turut, pada baris hingga 9, lalu memulai baris berikutnya, dengan 1 angka di setiap sel. Kemudian anda mencoret angka yang berpasangan atau yang berjumlah 10. Syaratnya, pasangan tersebut harus berada di sebelah atau melintasi angka yang dicoret secara horizontal atau vertikal. Dan setelah Anda mencoret semua kemungkinan pasangan, Anda menulis ulang angka yang tersisa di akhir. Tujuannya adalah mencoret semua angka sepenuhnya.

8. Tiang gantungan

Permainan yang sedikit tidak manusiawi, tapi tetap saja. Sebagai anak-anak, kami menggabungkan permainan halaman Perampok Cossack dengan “tiang gantungan!”
Inti dari permainan ini adalah menebak kata demi huruf dalam jumlah gerakan tertentu.
Seorang pemain memikirkan sebuah kata (sederhana dan singkat untuk memulai). Menulis huruf pertama dan terakhirnya, dan sebagai pengganti huruf yang hilang, kami memberi tanda hubung. Tugas pemain kedua adalah menebak kata yang tersembunyi. Dia memberi nama surat itu. Jika huruf ini ada di dalam kata, tulislah di tempatnya. Jika tidak, maka tulislah surat itu ke samping agar tidak terulang kembali, dan mulailah menggambar “tiang gantungan” - garis vertikal. Dengan kesalahan berikutnya - horizontal (ternyata seperti huruf g). Kemudian tali, lingkaran, kepala, badan, lengan dan kaki pria selesai. Selama beberapa upaya ini, pemain harus menebak kata tersebut. Jika tidak berhasil, Anda kalah. Jika dia punya waktu, gilirannya memikirkan sebuah kata.

9. Balda

Permainan kata-kata lainnya. Di sini Anda bisa bermain dengan dua, tiga atau bahkan satu.
Sebuah lapangan bermain persegi dengan sel 5x5, misalnya, digambar di selembar kertas. Di baris tengah kami menulis sebuah kata yang terdiri dari lima huruf. Pemain bergiliran melakukan gerakan. Dalam satu gerakan, sebuah huruf ditulis ke dalam sel kosong sedemikian rupa sehingga setiap kali terbentuk kata baru. Kata-kata dapat dibaca ke segala arah kecuali diagonal. Untuk setiap kata, pemain menerima poin sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Kata-kata ditulis di pinggir lapangan agar pemain lain tidak mengulanginya. Permainan berakhir ketika semua sel terisi dengan huruf atau tidak ada pemain yang dapat menemukan kata baru. Setelah itu, jumlah poin dihitung. Yang paling banyak menang.

10. Titik dan kotak

Permainan untuk dua pemain. Anda memerlukan selembar kertas, sebaiknya dengan pola kotak-kotak, dan beberapa pena dengan warna berbeda.
Lapangan bermain dengan ukuran 3*3 kotak atau lebih (sampai 9*9) digambar di atas selembar kertas, tergantung pada level pemainnya.
Inti dari permainan ini: pemain bergiliran menggambar garis sepanjang satu sel, mencoba membuat kotak berukuran 1 kali 1 di dalam lapangan. Jika garis Anda berbentuk persegi, letakkan tanda Anda di dalamnya dan dapatkan hak untuk melakukan gerakan tambahan. Pergerakan berlanjut sampai Anda menempatkan garis yang tidak menutup kotak mana pun. Permainan berakhir ketika seluruh lapangan terisi. Setelah itu, jumlah kotak yang ditutup setiap pemain dihitung dan pemenangnya diumumkan.
Terlepas dari segala kesederhanaannya, game ini memiliki keunikan. Di sini Anda dapat menghitung gerakan Anda ke depan dan mencoba menempatkan lawan pada posisi yang tidak menguntungkan dengan memaksanya melakukan gerakan yang canggung.

Pemain pertama memikirkan suatu bilangan yang terdiri dari empat angka, sehingga semua angka dari bilangan tersebut berbeda. Tujuan pemain kedua adalah memenangkan kembali nomor ini. Setiap gerakan, si penebak menyebutkan sebuah angka, juga empat digit dan dengan angka yang berbeda-beda. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan ada pada bilangan yang ditebak, maka keadaan ini disebut sapi. Jika suatu angka dari bilangan yang disebutkan berada pada bilangan yang ditebak dan berada pada tempat yang sama, maka keadaan ini disebut banteng.

Misalnya, pemain pertama memikirkan 6109, dan pemain kedua menelepon 0123. Maka pemain pertama harus mengatakan: satu sapi jantan dan satu sapi (1b,1k).

Setiap mitra memiliki pendapatnya sendiri. Mereka bergiliran. Siapa pun yang menebak nomor lawannya terlebih dahulu, dialah pemenangnya.


Algojo adalah permainan puzzle populer lainnya yang dirancang khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena.

Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus berupa kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata tersebut dan familiar dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.

Permainan dimulai ketika pemain kedua menyarankan sebuah huruf yang dapat dimasukkan ke dalam kata tersebut. Jika tebakannya benar, pemain pertama menuliskannya di tempat kosong yang benar. Jika tidak ada huruf seperti itu di kata tersebut, dia menulis surat ini ke samping dan mulai menyelesaikan menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang mewakili kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak keseluruhan kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.

Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata tersebut dengan benar sebelum seluruh batang tubuh ditarik, dia menang, dan kemudian giliran dia yang memikirkan kata tersebut.

3. Tic-tac-toe di lapangan tanpa akhir


Perluasan lapangan permainan memungkinkan Anda membebaskan diri dari penentuan hasil sebelumnya di Tic Tac Toe.

Di lapangan tanpa akhir (selembar kertas bisa digunakan), para pemain bergiliran memasang tanda mereka (silang atau nol). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika lapangan habis.

Pemenangnya adalah orang yang berhasil menyusun lima tandanya dalam satu garis, lurus atau diagonal.

Jika Anda bermain game komputer, maka Anda dapat dengan mudah menebak pencipta mana yang mencurahkan banyak waktunya untuk versi tic-tac-toe yang diperluas ini.

4. Labirin

Bidangnya bisa berbentuk persegi atau limas. Jika mau, Anda bisa membuat bentuk yang lebih aneh.

Di lapangan permainan, peserta bergiliran menempatkan garis sepanjang satu persegi - secara vertikal atau horizontal.

Salah satu peserta yang menutup kotak (menempatkan garis keempat yang menyusunnya) membubuhkan tandanya (silang atau nol) pada kotak tersebut dan berjalan kembali.

Tugas para pemain adalah menempatkan sebanyak mungkin tanda-tandanya; orang yang memiliki lebih banyak tanda-tanda ini setelah lapangan terisi penuh menang.

Semakin kompleks dan besar lapangannya, semakin menarik dan tidak dapat diprediksi permainannya.

5. Pertempuran laut


Tujuan dari permainan ini adalah untuk menghancurkan benda (kapal) musuh. Dua orang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di 2 lapangan persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milik Anda, bidang lainnya milik lawan. Di atasnya Anda menempatkan objek Anda sendiri (kapal) dan musuh menyerangnya. Musuh menempatkan benda (kapal) miliknya di medan lain.

Angkatan bersenjata Anda, seperti angkatan bersenjata musuh, berisi objek (kapal) berikut:


1 dek (ukuran 1 sel) - 4 buah

2-dek (ukuran 2 sel) - 3 buah

3-dek (ukuran 3 sel) - 2 buah

4-dek (ukuran 4 kotak) - 1 buah.


2-dek (ukuran 2 sel) - 3 buah;

Ketika semua persiapan telah selesai dan benda (kapal) ditempatkan, sekarang saatnya untuk memulai pertempuran.

Pemain yang benda (kapalnya) terletak di sebelah kiri lapangan mempunyai langkah pertama. Anda memilih kotak di lapangan musuh dan “menembak” di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan “terbunuh”; jika Anda melukai kapal tersebut (yaitu, Anda menabrak kapal dengan lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan “terluka”. Jika Anda menabrak kapal musuh, Anda terus “menembak”.

Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

6. Poin


Titik adalah permainan kecerdasan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain dengan dua orang saja. Untuk permainan ini Anda membutuhkan kertas kosong dan pena sebanyak jumlah pemain. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis-garis yang ditarik menjadi kotak-kotak, pemain yang menciptakan kotak terbanyak memenangkan permainan.

Untuk memulai, buatlah bidang pada selembar kertas kosong, gambarlah garis-garis horizontal dan vertikal berupa titik-titik kecil pada jarak yang sama satu sama lain. Permainan yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh poin dan sepuluh poin. Anda dapat membuat lapangan menjadi besar atau kecil sesuka Anda, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.

Setelah papan dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar satu garis pada satu waktu yang menghubungkan dua titik. Titik-titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi terkadang secara diagonal. Setelah seorang pemain menyelesaikan sebuah kotak, dia menempatkan inisialnya di dalam kotak dan mendapat giliran berikutnya, dan seterusnya hingga dia berhasil membuat kotak dengan satu garis tambahan.

Ada dua kemungkinan strategi dalam permainan ini: pertama, Anda dapat menghentikan lawan membuat kotak. Kedua, Anda dapat membentuk bidang sehingga Anda dapat membuat kotak dalam jumlah besar menggunakan satu garis tambahan.

7. Sepak Bola

Untuk bermain sepak bola Anda memerlukan selembar kertas kotak-kotak yang akan berfungsi sebagai lapangan. Dua orang bermain. Gerbangnya berukuran enam kotak. Permainan dimulai dari titik tengah lapangan (sheet). Langkah pertama dimainkan dengan undian.

Gerakan adalah garis putus-putus yang terdiri dari tiga segmen, yang masing-masing merupakan diagonal atau sisi sel.

Anda tidak dapat melewati batas atau menyentuhnya. Jika pemain tidak dapat melakukan langkah selanjutnya, maka lawan akan melakukan penalti: garis lurus enam sel (vertikal, horizontal, atau diagonal).

Jika setelah tendangan bebas bola berhenti pada garis yang sudah ditarik, atau pemain tidak dapat bergerak, maka tendangan bebas dilakukan lagi.

Mereka bermain hingga gol pertama.

8. Rantai

Tugasnya adalah menghasilkan rangkaian metagram untuk sepasang kata tertentu yang mengubah salah satu kata tersebut menjadi kata lain. Setiap kata berikutnya diperoleh dari kata sebelumnya dengan mengganti tepat satu huruf. Pemenangnya adalah yang rantainya lebih pendek. Game ini ditemukan oleh Lewis Carroll, penulis buku “Alice in Wonderland.” Jadi KAMBING berubah menjadi SERIGALA, RUBAH, LEOPARD dan hewan lainnya.


Dalam 17 gerakan, MALAM berubah menjadi HARI.

Dalam 11 gerakan, SUNGAI berubah menjadi LAUT.

Dalam 13 menit Anda bisa membuat BULL dari Adonan.


Perjalanan melintasi waktu akan memakan waktu 19 putaran: MIG akan berubah menjadi JAM, lalu menjadi TAHUN, lalu muncul ABAD dan akhirnya muncul ERA.




Pemain pertama menulis huruf, pemain berikutnya menambahkan huruf di depan atau di belakang huruf yang ditulis, dan seterusnya. Yang kalah adalah yang pergantiannya menghasilkan satu kata utuh. Bagaimanapun, huruf tidak boleh diganti, ketika menambahkan huruf lain, Anda harus memikirkan kata tertentu di mana kombinasi huruf yang Anda tulis muncul. Jika orang yang harus melakukan gerakan selanjutnya tidak dapat menemukan satu kata pun dengan kombinasi huruf yang terbentuk sebelum gerakannya, maka dia harus menyerah. Dalam hal ini, pemain yang menulis huruf terakhir harus menyebutkan kata apa yang dimaksudnya, jika dia tidak dapat menyebutkan kata tersebut, maka dia kalah; Yang kalah pertama kali mendapat huruf B, kedua kali A, dst, hingga terbentuk kata Balda. Orang yang menjadi Balda pertama kalah total.

Tentu saja, Anda bisa bermain tidak hanya di atas kertas, tetapi juga secara lisan.

10. Sepak bola 8x12


Bidang sel 12x8 digambar. Titik-titik di tengah sisi pendeknya adalah gerbang. Gerakan pertama tepatnya dari tengah lapangan. Mereka bergiliran menempatkan garis pada satu kotak (sepanjang garis atau diagonal). Jika perpindahan berakhir pada titik yang digambarkan (yaitu, yang telah Anda lalui - misalnya, di tengah lapangan), maka diberikan hak ke garis lain, dan seterusnya, hingga perpindahan berakhir pada titik kosong. . Sisi-sisinya dianggap sebagai titik sketsa (yaitu, bola “dipantulkan” dari samping). Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang.

Aturan tambahan yang kami buat di kelas adalah menempatkan bola pada posisi yang tidak memungkinkan Anda keluar adalah tindakan ilegal (misalnya, melakukan tendangan sudut). Jika ini adalah satu-satunya gerakan yang bisa dilakukan seorang pemain, maka ini adalah kekalahannya.

Setiap bidang dimainkan untuk satu gol (jika diinginkan, untuk lebih banyak, tetapi latihan telah menunjukkan bahwa masih lebih baik bermain untuk satu gol). Kenyamanan permainan ini dibandingkan dengan sepak bola standar adalah permainan ini hanya memakan sedikit ruang dan Anda dapat menggunakan selembar kertas yang ditulis sebagian untuk itu.

11. Labirin dengan benda


Dua orang sedang bermain. Pemain menggambar dua bidang 10x10. Untuk kenyamanan, Anda dapat menetapkan sebutan ke sel: a, b, c, ..., i, k - secara horizontal dan 1, 2, 3, ..., 9, 10 - secara vertikal. (Membantu komunikasi selama pertandingan). Di satu bidang, gambarlah labirin Anda sendiri yang akan dilalui lawan Anda. Lapangan kedua, yang masih kosong, adalah labirin lawan, tempat pemain itu sendiri berjalan. Ini menandai objek labirin musuh yang dijelajahi selama pertandingan. Tujuannya adalah mengambil harta karun dari labirin orang lain lebih cepat daripada lawan mengambil harta karun itu dari labirin Anda.

Di sini Anda memiliki kesempatan untuk secara bersamaan membuktikan diri Anda sebagai seorang petualang dan sebagai “master penjara bawah tanah.”

Persyaratan labirin:

Di antara sel-sel mungkin ada dinding, yang sebenarnya membentuk labirin. Selain itu, seluruh keliling labirin juga dikelilingi oleh tembok yang disebut “dinding labirin”.


Labirin harus berisi:

1 Panah

1 kruk

4 pintu keluar dari lubang (setiap lubang secara unik berhubungan dengan satu pintu keluar)

3 Harta karun palsu

1 Harta yang nyata

4 pintu keluar dari labirin di setiap sisi.

Selain itu, setiap peserta di awal permainan mempunyai 3 buah granat.


Contoh peta:



Permainan.


Para pemain saling memberi tahu koordinat titik di mana mereka ingin memulai permainan.

Pemain bergiliran. Dalam suatu giliran, seorang pemain dapat berpindah satu sel ke kanan, kiri, atas atau bawah, jika sel tempat ia berada dan sel yang ingin ia pindahkan tidak dipisahkan oleh dinding. Jika tembok seperti itu masih ada, pemain akan diberitahu tentang hal ini dan dia tetap berada di selnya sampai langkah berikutnya. Jika tembok ini adalah tembok labirin, hal ini dilaporkan secara terpisah. Namun, dengan persetujuan sebelumnya, Anda tidak dapat membedakan antara dinding bagian dalam dan dinding labirin dan mengecualikan konsep "dinding labirin", tetapi hal ini dapat sangat menunda permainan. Dengan mengeluarkan satu granat, pemain dapat menghilangkan dinding mana pun (termasuk dinding labirin) hingga akhir permainan. Anda tidak perlu menemukannya terlebih dahulu untuk melakukan ini. Misalnya, setelah secara intuitif merasakan bahwa ada tembok di sebelah kanan, pemain tidak boleh menyia-nyiakan belokan ke kanan dan memastikan tembok itu ada di sana. Dia bisa langsung menggunakan granat, dan pasti tidak akan ada tembok di sana. Namun bisa jadi tidak ada, sehingga granat tersebut masih dianggap bekas. Melempar granat dianggap sebagai suatu gerakan. Anda tidak bisa melempar granat dan bergerak secara bergantian.


Setelah pemain pindah ke kotak baru, musuh memberitahunya bahwa dia berada di kotak baru (dan hanya satu objek yang bisa berada di satu sel).

Ini bisa berupa (dengan contoh notasi):


A) busur silang("A"). Setelah mengunjungi sel ini, pemain mulai “pincang” dan musuh dapat melakukan tindakan +1 selama gilirannya (yang telah tiba) (bergerak, melempar granat, menabrak dinding). Panahnya ditembakkan satu kali, namun efeknya bertahan hingga akhir permainan.


B) kruk(“Y”) Mengunjungi sel ini memungkinkan pemain itu sendiri, mulai dari giliran berikutnya, untuk melakukan 1 tindakan lagi per giliran. Ini bukan obat untuk efek panah otomatis, tapi objek independen. Kruk berfungsi satu kali, tetapi efeknya bertahan hingga akhir permainan.


Tindakan kruk dan tumpukan panah. Artinya, mengunjungi kedua sel ini memberikan hasil yang sama seperti tidak mengunjungi salah satu sel tersebut. Jika Anda menemukan kruk dan lawan Anda memiliki panah otomatis, Anda dapat melakukan tiga tindakan per giliran (bukan empat!).


V) perangkap(“K”). Izinkan tiga gerakan. Itu. Saat Anda keluar dari jebakan (lebih tepatnya jebakan), musuh melakukan empat gerakan, setelah itu Anda dapat bergerak lagi. Memiliki lawan dengan kruk memungkinkan dia melakukan delapan gerakan. Jika Anda jatuh ke dalam jebakan dan sebelumnya terluka oleh panah otomatis, musuh hanya melakukan empat gerakan (melewati gerakan secara permanen tidak akan berhasil, karena Anda tetap tidak bergerak). Jebakan dipicu setiap kali pemain mengunjungi sel yang bersamanya.


G) Anda telah jatuh ke dalam lubang No.1, 2, 3 atau 4. (“1,2,3,4”) - gerakan sesaat (dengan gerakan yang sama) ke sel “Keluar dari lubang No. 1, 2, 3 atau 4” (“I ,II,III ,IV"), masing-masing. Koordinat keluar tidak dikomunikasikan kepada pemain. Dia melanjutkan permainan dari kandang dengan keluar dari lubang dan menentukan lokasinya dengan tanda tidak langsung. Jika seorang pemain sampai ke sel “keluar dari lubang” tanpa jatuh ke dalam lubang itu sendiri, tetapi hanya “menemukannya”, dia diberitahu tentang hal ini. Sekarang, setelah jatuh ke dalam lubang dengan nomor ini, dia akan tahu di mana dia akan muncul.


D) Anda menemukan harta karun. Salah (“O”) atau benar (“X”) hanya dapat diketahui dengan meninggalkan labirin.

Untuk keluar dari labirin, Anda dapat menggunakan salah satu pintu keluar, yang tersedia di setiap sisi, atau menerobos pintu keluar baru menggunakan granat. (Namun, kita setuju bahwa granat tidak diambil dari dinding labirin, meskipun terbuang sia-sia dalam prosesnya).


Seorang pemain yang keluar dari labirin pada gilirannya (secara tidak sengaja atau sengaja) diberitahu bahwa dia telah keluar dari labirin. Jika pada saat yang sama dia mempunyai harta di tangannya, diberitahukan harta apa itu: palsu atau asli.


Anda hanya dapat membawa satu harta karun dalam satu waktu. Dalam hal ini, aksi panah otomatis, kruk, atau jebakan tidak dibatalkan. Anda tidak bisa membuang harta itu ke mana pun Anda mau, tapi Anda bisa menukarnya dengan yang lain. Tidak perlu mengambil harta karun itu. Jika Anda menemukan diri Anda berada di sel dengan harta karun dan memutuskan untuk mengambilnya, Anda perlu memberi tahu lawan Anda tentang hal ini.


Labirin harus dirancang sedemikian rupa sehingga Anda dapat mengunjungi setiap sel dan keluar dari labirin tanpa menggunakan granat, memulai permainan dari titik mana pun. Anda tidak dapat membuat jebakan: ketika seorang pemain, setelah jatuh ke dalam lubang, keluar dari lubang tersebut ke dalam ruang terbatas, yang darinya ia tidak dapat keluar tanpa menggunakan granat. Perangkap dapat ditempatkan dimana saja.

Setelah meninggalkan labirin, pemain hanya dapat memasuki pintu keluar dari mana dia keluar. Namun, pilihan untuk masuk kembali melalui pintu keluar mana pun juga mempunyai hak untuk ada. Dalam hal ini, Anda dapat memagari area yang hanya dapat dicapai melalui pintu masuk tertentu ke labirin, jika titik awalnya terletak di luarnya.

12. Omong kosong


Dan bahkan permainan “Omong kosong” yang tampaknya bodoh pun memiliki makna yang dalam jika Anda memainkannya bersama seluruh keluarga. Setiap pemain menerima selembar kertas dan menulis di bagian atas jawaban atas pertanyaan “Siapa?” (Winnie the Pooh, kucing Behemoth, tetangga Paman Vasya, dll.). Kemudian jawabannya dilipat sedemikian rupa sehingga tidak terbaca, dan lembaran-lembaran kertas itu diedarkan. Pertanyaan selanjutnya adalah “Dengan siapa?” Kemudian ikuti: “Kapan?”, “Di mana?”, “Apa yang Anda lakukan?”, “Apa hasilnya?” Ketika semua jawaban sudah ditulis, potongan kertas dibuka dan dibaca. "Jadi, apa gunanya semua ini?" - kamu bertanya. Jika seluruh keluarga menertawakan omong kosong yang dihasilkan, jika orang tua dan anak-anak tertarik dan bersenang-senang bersama - bukankah ini makna terpenting dan terpenting dari setiap permainan keluarga?

13. Perang virus


"Perang Virus". Permainan untuk dua orang ( lebih banyak kemungkinan, tetapi jumlah pemain yang diinginkan lebih banyak, jika tidak maka akan cepat menjadi korban), pada bidang 10*10 ( sekali lagi, lebih banyak hal yang bisa dilakukan, maka itu akan menjadi lebih menarik), “virus” dilambangkan dengan salib, lingkaran, dan roh jahat lainnya (setiap pemain memiliki warna atau bentuk masing-masing). Tiga “virus” ditempatkan per giliran. Virus mulai berkembang biak dari sel sudut yang berlawanan di lapangan. Anda hanya dapat menampilkan “virus” di samping “virus hidup” Anda yang lain. Jika “virus” musuh ada di dekatnya, Anda bisa memakannya dengan mengecat sel sesuai warna Anda. Musuh tidak bisa “memakan secara berlebihan” sel ini untuk kedua kalinya. Formasi seperti ini disebut “benteng”. Jika “benteng” tersebut menyentuh setidaknya satu virus hidup dengan warna yang sama, maka semakin jauh darinya, “virus” baru dapat tercipta di mana saja atau di sana ada musuh. Tujuan permainan ini adalah penghancuran total pasukan musuh. Jika kedua belah pihak berhasil menyembunyikan virus hidup mereka di balik benteng yang terbuat dari virus yang dimakan musuh, permainan berakhir seri.


"Kutu busuk." Variasi “pejuang virus”. Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dengan menggambar "bug utama" - sebuah salib yang dikelilingi oleh bingkai dan "markas besar" yang mengelilingi "bug utama" dari 8 salib di sudut-sudut lembaran. Kemudian Anda dapat melakukan 5 "gerakan" per giliran, dan bukan 3 gerakan seperti dalam "perang virus". Permainan ini dimainkan untuk menghancurkan “bug utama”. Namun hal yang paling menarik dalam versi permainan ini adalah bahwa para pemain, yang bermain secara default, masing-masing untuk diri mereka sendiri, memiliki hak untuk membentuk aliansi dan menghancurkannya seiring dengan perubahan situasi atau preferensi pribadi. Seringkali intrik “politik” yang baik dalam varian ini membawa lebih banyak keuntungan daripada kelas kombinasi permainan. Kemungkinan tambahan: pemain yang telah membuat kotak berisi 8 bug dapat menempatkan "bug utama" baru di tengah, dan bug lama dicat dengan warna pemain. Revolusi semacam itu memungkinkan Anda menyelamatkan pasukan Anda dari kekalahan jika musuh mendekati “yang utama” yang lama.


"Perang". Variasi yang sangat kompleks dari “pejuang virus”. Bisa dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, namun maksimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain pasti mempunyai warnanya masing-masing. Permainan dimulai dari “jenderal”, yang ditandai dengan huruf G dan terletak di sudut-sudut lembaran. Untuk setiap gerakan, pemain dapat menempatkan:

4 prajurit infanteri (ditunjuk dengan huruf P);

2 orang ksatria yang ditempatkan dengan huruf seperti pada catur (dan ditandai dengan huruf K);

2 tangki yang bergerak melalui satu sel (bisa juga diagonal) (ditunjukkan dengan huruf T);

1 bidang yang bergerak melalui 4 sel secara horizontal, vertikal atau diagonal (ditunjukkan dengan huruf C).

Selama gerakan apa pun, Anda dapat meninggalkan satu jenis pasukan dan melakukan gerakan tambahan dari jenis pasukan lainnya. Misalnya, Anda dapat langsung pergi 3 kali lagi dengan pesawat dalam satu putaran, menyerahkan semua infanteri, semua kuda, dan semua tank.

Berbeda dengan “perang virus”, pejuang baru hanya dapat dikerahkan di sebelah pejuang yang masih hidup (atau di sebelah benteng “hidup”) dari jenis yang sesuai, asalkan mereka memiliki hubungan yang hidup dengan sang jenderal! Artinya, pasukan tanpa kendali tidak akan berperang. Komunikasi dapat dilakukan melalui jenis militer lain. Tentu saja mereka bermain untuk menghancurkan para jenderal.

14. Piramida


Dua pemain bermain. Mereka bergiliran menulis kata-kata berbentuk limas sesuai aturan teka-teki silang, selain itu dilarang mengulang kata yang sama. Mereka memulai dengan kata tiga huruf; di bawah kata tersebut Anda dapat menulis kata dengan panjang yang sama atau lebih panjang satu huruf. Di bawah setiap kata Anda hanya dapat menulis satu kata dengan panjang yang sama satu kali; kata berikutnya harus lebih panjang satu huruf. Setelah lawan bergerak, pemain dengan hati-hati menganalisis piramida kata permainan yang dihasilkan dan mencoba membentuk kata yang terdiri dari setidaknya tiga huruf, mengambil huruf pertama dari tingkat piramida yang berubah-ubah, huruf kedua dari tingkat berikutnya di bawahnya, dan seterusnya. . satu huruf dari setiap level berikutnya. Kata ini juga harus berupa kata benda umum pada bentuk awalnya dan bukan singkatan (bukan singkatan seperti polisi lalu lintas). Pemain yang menemukan kata seperti itu menambahkan poin ke skornya sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Kemudian babak berikutnya dimulai, dan seterusnya, hingga ada pemain yang mencetak 12 poin. Dia menjadi pemenang.


Contoh satu putaran permainan kata-kata ini: pemain pertama menulis kata HATCH, pemain kedua menulis kata MIG di bawahnya. Pemain pertama perlu menemukan kata 4 huruf, dia menulis kata SHAWL. Kedua pemain mencoba memilih kata dari huruf yang sudah digunakan agar lawannya tidak mendapat kesempatan memenangkan ronde tersebut. Di sini pemain ke-2 dengan hati-hati melihat apakah dia dapat mengarang suatu kata, tetapi segala macam omong kosong yang keluar seperti KISH, LIL, YUM, dll. Kemudian pemain ke-2 menulis kata SHILO yang terdiri dari 4 huruf (atau dia juga dapat menulis kata yang terdiri dari 5 huruf):


Pemain pertama menganalisis piramida... Dia melihat kata GAI, IL dan YUG, yang menurut kondisi permainan kata ini, tidak cocok, dan tidak memperhatikan kata KILO! Piramida memiliki tingkatan lain:


Pemain 2 melihat kata LIK dan SPIKE, lalu memperhatikan kata KILO... Dan tiba-tiba menemukan kata 5 huruf yang indah LILY! Ini menambahkan 5 poin ke skor pemain ke-2.

Permainan seperti itu di atas kertas dengan kata-kata mengembangkan perhatian dan kemampuan menggabungkan kata-kata.



Dua pemain masing-masing menggambar 7-10 tank. atau “kapal luar angkasa?”, masing-masing pada setengah lembar buku catatan ganda (sebaiknya tidak di dalam kotak, tetapi dalam satu baris atau A4 kosong). Setelah menempatkan pasukan, para pemain mulai menembak satu sama lain sebagai berikut: sebuah tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka, kemudian lembaran itu dilipat tepat di tengah, dan tembakan itu, terlihat di tempat terbuka, ditandai di atas. paruh kedua lapangan. Jika menabrak tank, ia akan pingsan (yang kedua? knock out? berakibat fatal), dan jika mengenai tepat, tank tersebut langsung hancur.

Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk tembakan berikutnya; Di beberapa versi gim, Anda tidak dapat menembakkan tembakan berikutnya ke tank yang sama.

Setelah penembakan pendahuluan, permainan dengan cepat berpindah ke tahap "blitz-krieg", atau lebih tepatnya, kesudahan yang cepat. Pemenangnya tentu saja adalah orang yang menembak pasukan lawan terlebih dahulu.

16. Hambatan


Sebuah permainan taktis sederhana, yang intinya adalah perebutan posisi untuk mendapatkan ruang. Di lapangan berukuran 8x8 (yaitu seukuran papan catur), para pemain, satu demi satu, menggambar garis-garis kecil yang tumpang tindih dengan 2 sel mana pun dalam satu baris: mis. misalnya pemain 1 menggambar garis vertikal menempati e2 dan e3.

Pemain 2 melakukan hal yang sama, namun garisnya tidak boleh melewati atau menyentuh “barikade” yang ada. Saat lapangan terisi, ruang kosong semakin berkurang, dan pada akhirnya diperlukan perhitungan yang bijaksana untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak dapat lagi memasang garisnya karena... semuanya sudah terblokir, kalah.


Sebuah permainan sederhana dan cukup menyenangkan, dibangun dengan prinsip yang sama seperti Coin Parade, tetapi bentuknya sangat berbeda.

Di lapangan kecil (bisa berbentuk persegi atau persegi panjang dengan ukuran berapa pun, tidak masalah) pemain menempatkan sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun kurang lebih merata.

Kemudian pemain pertama menggambar lingkaran berbentuk bulat tetapi bebas yang melewati setidaknya 1 titik. Maksimum di versi klasik tidak terbatas, meski saya sarankan memberikan maksimal 4 poin di rim.

Pemain berikutnya menarik peleknya, satu-satunya batasan? itu tidak bisa berpotongan dengan yang sudah digambar. Pelek dapat ditarik ke dalam pelek, atau sebaliknya mengelilingi pelek yang sudah ada, yang utama tidak berpotongan. Setelah beberapa saat, hanya tersisa sedikit ruang, dan orang yang menarik pelek terakhir kalah.

Variasi dari permainan ini adalah aturan menggambar pelek yang hanya mencakup 1 atau 2 poin, tidak lebih.


Dalam game ini karakter utamanya adalah penghapus. Anda harus mencuci pakaian terus-menerus, ini adalah perang, dan kerugian tidak dapat dihindari. Banyak angka yang akan mati demi kemenangan Anda!

Permainan ini sangat cepat dan bervariasi, dan secara umum sangat sederhana.

Anda menulis rangkaian angka dari 0 hingga 9, dalam urutan apa pun, dalam kombinasi apa pun. Panjangnya bisa berapa saja, saya sarankan mulai dari 20. Misalnya baris 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? atau lainnya.

Dengan gilirannya, pemain dapat melakukan salah satu dari dua kemungkinan tindakan dalam permainan:


  • ubah salah satu angka ke bawah, maksimal 0 (tidak ada nilai negatif dalam permainan);

  • hapus semua angka nol dan semua angka di sebelah kanannya, sehingga mengurangi panjang strip.

Orang yang menghancurkan angka nol terakhir akan kalah.

19. Titik dan kotak


Penulis permainan ini, pemopuler matematika dan sains Martin Garner, mempertimbangkannya ?permainan mutiara logika?. Namun, tanpa membagikan pendapatnya, sangat mungkin untuk menyebut game ini sebagai salah satu game taktis terbaik, menarik untuk segala usia.

Lapangan bermain? deretan titik dari 3x3 hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil dan, setelah merasakan rasanya, tambah ukurannya. Aturannya sangat sederhana: pemain menghubungkan dua titik dengan sebuah garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, dia membubuhkan tandanya di dalamnya (misalnya, huruf pertama namanya).

Dengan menutup sebuah kotak, pemain berhak melakukan gerakan tambahan sampai dia menarik garis yang tidak menutup apapun. Di akhir permainan, dihitung siapa yang menutup kotak paling banyak, dan pemenangnya ditentukan.

Terlepas dari kesederhanaannya, game ini menyediakan ruang yang bagus untuk permainan kombinatorial, terutama di lapangan berukuran 5x5 dan lebih besar. Inti dari taktik menang? memaksa lapangan dengan struktur setengah tertutup, pengorbanan, perlu, beberapa kotak untuk mendukung lawan, dan kemudian, ketika praktis tidak ada tempat untuk bertaruh, memaksanya untuk melakukan gerakan yang tidak menguntungkan (tidak menutupi apa pun)? lalu tutup sebagian besar kotak dalam satu rangkaian.



Permainan kata paling sederhana, berdasarkan prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.

Pada bidang 3x3 (lalu coba ukuran lain), dua pemain masing-masing bertaruh pada satu huruf, dan orang yang, pada akhir permainan (ketika semua bidang terisi) berhasil menulis 3 huruf yang lebih terkenal. kata-kata secara diagonal, vertikal atau horizontal, menang.

Permainan ini bermanfaat bagi anak-anak yang sedang belajar menulis. Untuk orang dewasa, nilai kompetitifnya cukup kecil, tetapi pemain dengan selera humor akan sangat bersenang-senang. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan pilihan: siapa yang pertama kali membuat kata, dan bukan siapa yang memiliki kata lebih banyak.

21. Balapan


Permainan yang lebih kompleks dan panjang, dibangun dengan prinsip yang sama seperti permainan koordinasi kertas lainnya: menggerakkan pena vertikal di sepanjang selembar kertas dengan satu klik ringan.

Pada selembar kertas (tunggal atau ganda) digambar trek balap(Perlombaan), berbentuk dua lingkaran melengkung tidak beraturan, saling mengulang garis besarnya, lebar 2-3-4 sel (tergantung jumlah peserta). Kemudian, di sembarang tempat pada ring yang dihasilkan, garis start/finish ditarik, dari mana mobil balap memulai.

Singkatnya, pukulan yang rapi, para pembalap bergerak mengelilingi ring, mengatasi tikungan dan rintangan khusus, terbang ke dalam parit, memasuki lapangan lagi, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka mencapai garis finis terlebih dahulu dan menuai kemenangan.

Setiap kali garis pengemudi menyentuh atau melintasi batas lintasan, sebuah tanda silang ditempatkan di persimpangan tersebut dan pengemudi melewati tikungan berikutnya, memutar mobilnya sehingga dapat melanjutkan balapan. Setiap mobil memiliki stok 5 persimpangan seperti itu. (5 poin hit), dan pertemuan keenam menjadi fatal.

Selain itu, mungkinkah ada kendala pada jalur tersebut? misalnya, zona bahaya tinggi: dengan terbang ke zona tersebut, mobil menerima lebih banyak kerusakan dan kehilangan dua poin nyawa. Atau rintangan khusus yang menonjol dari tepian dan membuat jalur menjadi lebih sempit, atau sebaliknya, berdiri di tengah dan memaksa mobil untuk melewatinya.

Dimungkinkan juga untuk memasuki titik sentuh, atau lebih tepatnya, lingkaran kecil, yang harus ditabrak mobil ketika melewatinya (yaitu, yang harus dilalui oleh garis tersebut). Gambar tersebut menunjukkan semua komplikasi trek sekaligus, dan jelas bahwa balapan masih jauh dari selesai.

Anda dapat membuat dan memperkenalkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 peserta atau lebih, Anda bahkan dapat mengatur seri balapan, membuat beberapa trek, dan di antaranya memungkinkan pemain membeli peralatan dengan jumlah poin tergantung pada tempat diambil. Misalnya saja membeli tambahan life point atau serangan spike, dan menghilangkan 1 life point dari mobil yang disalip.

22. Golf


Pemain memulai dari dua titik yang bersebelahan di bagian bawah selembar kertas ganda yang berdiri vertikal (lihat gambar).

Setiap orang bermain dengan pena dengan warnanya masing-masing, dan apa tugas setiap orang? dalam jumlah pukulan minimum (garis dari pena yang meluncur di sepanjang lembaran) masukkan bola ke dalam lubang. Lubangnya berada di ujung lapangan, mis. di atas lembaran. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik membutuhkan maksimal 4-5 pukulan untuk memasukkan tali pancing ke dalam lubang.

Namun pada Golf versi lanjutan, jalur menuju ke sana tidak begitu sederhana, karena garis lurus yang panjang dilindungi oleh perbukitan yang berfungsi sebagai penyangga dan tidak memungkinkan pemain untuk melewatinya. Saat menabrak bukit, musuh melakukan rollback yaitu. menembakkan barisan pelaku ke segala arah, dan dia terpaksa melanjutkan rangkaian pukulannya dari tempat datangnya barisan tersebut. Atau mungkin 1 atau 2 gerakan ekstra ditambahkan ke lintasan orang yang menabrak bukit.


Permainan kertas populer apa lagi yang pernah kita lupakan?



Nah, jika kita kembali ke permainan komputer, cari tahu apa itu