Bagaimana dan kapan perjudian muncul? Sejarah Menarik Asal Usul Perjudian Sejarah Perjudian


“Apa hidup kita? Permainan!"

Perjudian selalu digandrungi di negara kita, sejarahnya kaya dan menarik. Pada artikel ini kita akan membahas tentang tonggak paling signifikan dalam perkembangan perjudian di Rusia, tentang berbagai larangan dan pembatasan yang membentuk jenis hiburan ini.

"Biji-bijian" dan "nenek"

Di Rus Kuno, permainan seperti “biji-bijian” adalah hal biasa. Itu dimainkan oleh orang-orang dari semua lapisan sosial - dari bangsawan hingga petani. Analog modernnya adalah “permainan dadu” yang terkenal. Permainan ini memiliki satu perbedaan - di Rus tidak ada titik pada dadu yang menunjukkan titik, mereka berwarna dua. Dan pemenangnya ditentukan dari warna yang rontok. Pemain yang sukses dihargai atas pengalaman dan kemampuannya melempar dadu dengan benar untuk mendapatkan kombinasi yang dibutuhkan.

Setelah “biji-bijian”, permainan “nenek” menjadi populer. Alat musiknya terbuat dari tulang kuku sapi. Salah satunya, yang disebut bola isyarat, diisi dengan timah. Dan dengan “bola isyarat” ini mereka memecahkan dadu lain yang disiapkan untuk permainan tersebut. Pemain bertaruh pada dua atau tiga pasang “pisau”, yang disebut “sarang”. Pemenangnya menerima semua “soket” yang tersingkir. Permainan ini lebih menyenangkan daripada permainan untung-untungan dalam pengertian klasik, karena pemenangnya hanya menerima “buku-buku jari” ini sebagai hadiah. Kadang-kadang di pameran, hadiahnya berupa uang, dan penonton memasang taruhan seperti pada undian.

"Kartu di tangan"

Pada akhir abad ke-16, permainan kartu mulai dimainkan di Rusia. Pada awalnya, kartu dimainkan tanpa batasan apa pun, tetapi pada masa pemerintahan Alexei Mikhailovich (1645-1676) berbagai larangan diberlakukan pada permainan kartu. Pada masa pemerintahan Peter I, kartu diizinkan untuk dimainkan di angkatan darat dan laut, tetapi pembatasan diberlakukan pada jumlah maksimum yang bisa hilang.

Di bawah Anna Ioannovna, bermain kartu menjadi mode di kalangan bangsawan ibu kota. Pada tahun 1761, putri Peter I, Elizabeth, mengeluarkan dekrit yang membagi permainan kartu menjadi permainan komersial yang diperbolehkan, dan permainan perjudian yang dilarang di semua tempat kecuali Istana Kekaisaran. Relaksasi terjadi pada masa pemerintahan Catherine II, ketika larangan perjudian sebenarnya dicabut. Hingga tahun 1917, kartu dimainkan secara bebas - tidak ada keputusan tegas yang melarang atau membatasi perjudian.

Setelah Revolusi Oktober, kartu tetap menjadi salah satu permainan paling populer dan dicintai masyarakat. Meskipun ada tugas untuk memusnahkan godaan dan kebiasaan kaum borjuis di masyarakat Soviet, mereka tidak bisa berbuat apa-apa terhadap perjudian, mereka sudah terlalu banyak memasuki kehidupan masyarakat.

“Bandit satu tangan” di Uni Soviet

Mesin slot pertama kali muncul selama perestroika - pada tahun 1988. Awalnya mereka dipasang hanya di hotel Intourist. Hal ini menekankan bahwa “bandit satu tangan” ditujukan untuk turis asing yang haus akan keuntungan yang meragukan, dan bukan untuk orang-orang Soviet yang cerdas. Pada akhir tahun 1988, lebih dari dua ratus slot permainan telah beroperasi di kota-kota besar Uni Soviet.

Kasino pertama di Uni Soviet dibuka pada tahun 1989 di Tallinn, yang saat itu merupakan ibu kota SSR Estonia, karena negara-negara Baltik dianggap paling “Eropa”. Beberapa bulan kemudian, sebuah kasino muncul di Moskow - di Hotel Savoy untuk bohemia ibu kota.

Area bermain di Rusia

Dua tahun ternyata penting bagi perjudian di Rusia - 2005 dan 2006, dan dalam hal signifikansinya, keduanya sangat bertolak belakang.

Pada tahun 2005, industri perjudian berada pada puncaknya. Lebih dari empat ratus ribu “bandit satu tangan” dan lebih dari lima ribu meja permainan bekerja di negara ini. Lebih dari separuh klub permainan berlokasi di Moskow dan St. Petersburg.


Tahun 2006 merupakan tahun titik balik. Saat itulah undang-undang “Tentang peraturan negara tentang kegiatan yang berkaitan dengan organisasi dan pelaksanaan perjudian dan tentang amandemen tindakan legislatif tertentu dari Federasi Rusia” dikeluarkan. Hal ini dimaksudkan untuk “melindungi moralitas, hak dan kepentingan sah warga negara.”

Undang-undang tersebut telah membuat perubahan signifikan pada pengoperasian perusahaan perjudian. Mesin slot dilarang, klub kartu dan kasino ditutup. Hanya bursa saham dan lotere yang berhasil menghindari larangan tersebut.

Semua aktivitas permainan dan perjudian harus dipusatkan di empat zona permainan, di mana bisnis perjudian dan permainan untung-untungan dapat dengan bebas dijalankan. Namun rencana ini belum sepenuhnya dilaksanakan, dan bisnis perjudian telah memasuki aktivitas bayangan.

Istilah “perjudian” berasal dari bahasa Perancis; diterjemahkan secara harfiah berarti “permainan untung-untungan” (bahasa Perancis hasard = peluang).

Bentuk etimologis serupa telah diidentifikasi dalam bahasa Spanyol dan Portugis (azar – secara harfiah berarti “dadu”). Dalam bahasa Arab, kata الزهر (al-zahr) berarti “dadu”.

Permainan perjudian mencakup permainan yang bertujuan untuk memenangkan aset materi (paling sering uang), yang hasilnya bergantung pada kejadian acak. Keterampilan para pemain di dalamnya memudar ke latar belakang atau tidak mempengaruhi hasil sama sekali.

Perjudian memberi dorongan pada perkembangan statistik matematika dan teori probabilitas. Di sebagian besar permainan judi, kemungkinan menang atau kalah dapat dihitung secara matematis dengan menganalisis kondisi yang menjadi dasar hasil.

Misalnya, kemungkinan menang di roulette ditentukan oleh pecahan 18/37 saat bertaruh pada salah satu warna - merah atau hitam. Dengan serangkaian taruhan yang sama dan panjang, Anda akan selalu menjadi pemenang, karena kemungkinan menang lebih tinggi - 19/37.

Pendapatan kasino dan rumah perjudian di seluruh dunia berjumlah ratusan miliar dolar AS. Kerugian klien mereka diukur dalam volume yang sama. Aktivitas pemain terbesar diamati di Hong Kong, Swedia, dan Inggris Raya.

Setiap tahun pangsa taruhan online terus meningkat. “Permainan” utama adalah euro dan dolar AS.

Dengan berkembangnya teknologi komputer, sejumlah besar perjudian telah bermigrasi ke platform online. Sebagian besar, mereka diimplementasikan dalam bentuk (contoh terkini dapat ditemukan di tautan Vulcan Stars Mirror).

Jenis perjudian

Perjudian dapat terjadi dalam berbagai bentuk. Yang paling umum meliputi:

  • permainan kartu;
  • rolet;
  • permainan dadu;
  • kartu domino;
  • lotere;
  • mesin slot, termasuk slot video;
  • bertaruh, bertaruh pada hasil kompetisi olahraga.

Perjudian harus mencakup permainan lain di mana kemenangan lebih bergantung pada peluang daripada keterampilan pemain, dan ditentukan oleh pembayaran uang materi.

Kartu remi asal Perancis ditunjukkan oleh legenda Jesuit yang disampaikan oleh K.F. Menestrie, yang hidup pada pergantian abad 17-18.

Menurut legenda, tahun penemuan kartu dianggap tahun 1392, karena pada saat itulah salah satu abdi dalem Charles VI pertama kali membuat sampel pertama kartu remi yang digambar tangan dengan tangannya sendiri.

Versi lain tampaknya jauh lebih masuk akal, menunjukkan penemuan kartu remi di Timur Jauh, di Tiongkok sekitar abad ke-10.

Foto 1. Gambar kartu remi Jerman kuno

Penampilan dan metode penggunaannya dipinjam oleh orang Eropa beberapa abad kemudian pada masa penaklukan kolonial Marco Polo dan pelancong lainnya.

Sebelum munculnya pakaian klasik di abad ke-15, pedang, tongkat sihir, cangkir, biji ek, dan daun dapat digambarkan pada kartu. Varietas kartu tersebut masih beredar di beberapa wilayah Spanyol, Italia, Jerman dan Perancis.

Pada pergantian abad XIV-XV, permainan kartu pertama kali muncul di Jerman dan Spanyol.

Awalnya, kartu remi digambar dengan tangan. Proses distribusinya dipercepat secara signifikan dengan munculnya teknologi yang memungkinkan pencetakan gambar grafik di atas kertas.

Kartu cetak pertama digunakan untuk meramal, serta permainan kartu sederhana. Penajam segera menjadi pendamping yang tak terelakkan dalam permainan kartu.

Penyebaran permainan kartu difasilitasi oleh popularitasnya di kalangan bangsawan tertinggi Perancis dan negara-negara Eropa lainnya. Sejak abad ke-18, permainan kartu judi telah menaklukkan sebagian besar kaum borjuis, dan gaya mengunjungi rumah judi telah diperkenalkan.

Sejak abad ke-19, produksi dan distribusi kartu remi di Prancis berada di bawah kendali ketat pemerintah. Pemerintahlah yang memutuskan apa yang harus ditampilkan pada peta tersebut.

Sampai tahun 1945 di Perancis, pajak tidak langsung termasuk dalam biaya bermain kartu.

Ada juga beberapa versi tentang asal muasal roulette. Semuanya, sampai taraf tertentu, terkait dengan aktivitas para biarawan Prancis.

Foto 2. Lingkaran roulette klasik

Beberapa ilmuwan menghubungkan penemuannya dengan ahli matematika terkemuka Blaise Pascal, yang memberi dunia perangkat luar biasa ini sebelum dia memasuki biara (1655).

Menurut sumber lain, prototipe pembuatan roulette klasik adalah teka-teki Tiongkok kuno, yang merupakan kotak “ajaib” di mana 37 gambar binatang harus ditempatkan dalam urutan khusus.

Biksu Dominikan yang berkeliaran di Tibet mulai menggunakan angka dari nol hingga tiga puluh enam sebagai pengganti figur binatang dan menempatkannya bukan pada kotak, tetapi dalam lingkaran dengan cara yang kacau. Hal ini terjadi lagi pada pertengahan abad ke-17 di wilayah Perancis yang sama...

Satu abad kemudian, roulette akhirnya mendapatkan pijakan di semua kasino dan rumah judi Eropa sebagai bentuk hiburan wajib. Lambat laun, tradisi memasang roulette di kasino bermigrasi ke benua lain.

Togel resmi pertama sudah dikenal sejak abad ke-5. Mereka diselenggarakan di beberapa kota di Belgia dan Perancis sebagai cara yang efektif untuk mengisi kembali anggaran daerah.

Foto 3. Menjual tiket lotere di jalanan kota di India

Sejak pertengahan abad ke-16, lotere mulai diselenggarakan di Italia, dan kemudian menyebar luas di negara-negara Eropa lainnya.

Lotere adalah jenis perjudian yang didasarkan pada hadiah pengundian. Sebelum permainan dimulai, dana kemenangan dibuat dan tiket dijual, yang nilai totalnya jauh melebihi jumlah dana kemenangan.

Pada tanggal yang ditentukan, pemenang dipilih secara acak dari antara pembeli tiket. Karena ada banyak pemenang, kemungkinan menang bisa sangat tinggi. Hal ini menjelaskan popularitas jenis hiburan ini.

Menguntungkan bagi penyelenggara untuk mengadakan lotere, karena penyelenggaraannya tidak memerlukan biaya yang besar. Pada saat yang sama, mereka jelas tetap bersama.

Banyak permainan judi yang berusia ribuan tahun. “Jejak” perjudian telah diidentifikasi di hampir semua peradaban kuno: di Tiongkok Kuno dan India, Babilonia dan Mesir Kuno, di Yunani Kuno dan Roma, di peradaban India di benua Amerika.

Bentuk paling awal dianggap sebagai (1) bermain dadu, yang disebutkan dalam monumen sastra India kuno “Bhavishya Purana”, “Rgveda”, “Mahabharata”, dan (2) taruhan.

Lebih dari delapan ribu tahun yang lalu di Mesopotamia (wilayah Irak modern), permainan tulang talus tetrahedral dipraktikkan. Pada saat yang sama, bangsa Sumeria kuno menemukan permainan papan “ur” dengan chip dan papan permainan.

Foto 4. Rekonstruksi permainan papan Sumeria “ur”

Tiga milenium SM di Mesir Kuno, dadu bersisi enam digunakan untuk permainan papan (yang paling terkenal adalah “senet”), dan papan khusus untuk mencatat hasil. Banyak makam firaun Mesir yang dihiasi adegan perjudian.

Di Yunani Kuno, perjudian tersebar luas, kecuali Sparta. Mereka disebutkan dalam banyak mitos dan legenda, karya filsuf terkenal, khususnya Plutarch.

Menurut hukum Romawi, harta benda yang hilang akibat partisipasi dalam perjudian dapat diperoleh kembali oleh pihak yang kalah.

Di negara-negara Jerman kuno, kalah dalam permainan seperti itu bisa mengakibatkan perbudakan.

Pada abad ke-11, permainan “tic-tac-toe” berasal dari Eropa, yang pada masa itu dianggap sebagai perjudian karena dapat memprediksi hasil permainan.

Pada abad ke-12, rumah judi pertama muncul di wilayah Italia modern, yang segera menyebar ke wilayah terdekat di Perancis dan Jerman.

Hanya beberapa dekade kemudian, pembatasan hukum mulai diberlakukan pada organisasi tempat perjudian. Pada abad ke-14, permainan ini sepenuhnya dilarang di Jerman (dengan pengecualian rumah-rumah yang menawarkan roulette kepada kliennya).

Larangan terakhir terhadap tempat perjudian di Jerman diberlakukan pada tahun 1868. Sejak abad ke-14, larangan legislatif atas pemeliharaan tempat perjudian telah diberlakukan di Inggris.

Perjudian di Rus sudah dikenal sejak zaman dahulu kala. Pendeta Ortodoks dengan tajam mengutuk kecanduan kaum awam terhadap aktivitas ini. Sejak abad ke-17, permainan kartu dilarang secara universal karena ancaman hukuman fisik.

Foto 5. Halaman judul Piagam Angkatan Laut Peter Agung, yang melarang perjudian

Norma hukum yang menghukum sehubungan dengan orang yang ketahuan bermain dadu atau kartu terkandung dalam Peraturan Militer dan Angkatan Laut, yang disetujui di bawah Peter I.

Instruksi kerajaan terkait kemudian dikeluarkan oleh Permaisuri Anna Ioannovna, Elizaveta Petrovna, dan Catherine II.

Larangan resmi terhadap perjudian didukung penuh semangat oleh keluarga kerajaan sepanjang abad ke-19 dan awal abad ke-20, hingga peristiwa-peristiwa terkenal pada tahun 1917.

Pembatasan legislatif diterapkan pada tempat perjudian bawah tanah. Tanggung jawab pidana diberikan untuk organisasi toko taruhan dan rumah bordil.

Hanya seminggu setelah Revolusi Oktober, Komite Revolusi Militer Petrograd mengeluarkan dekrit yang memerintahkan penutupan segera rumah pelacuran dan tempat perjudian.

Selama beberapa tahun, usulan untuk melegalkan aktivitas perjudian dan mengenakan pajak ditolak tegas oleh otoritas eksekutif.

Pada periode 1921 hingga 1923, komite eksekutif mengeluarkan izin satu kali untuk menyelenggarakan tempat perjudian. Pada tahun-tahun berikutnya, kampanye diluncurkan untuk menghancurkan kasino dan tempat perjudian lainnya.

Foto 6. Antrian tiket lotere Sportloto

Pada tahun 1928, pertanggungjawaban pidana diperkenalkan untuk organisasi lembaga-lembaga tersebut. Pengecualian dibuat hanya untuk undian dan lotere, yang diperbolehkan dilakukan di bawah kendali pemerintah yang ketat.

Lotere paling populer di bekas Uni Soviet adalah lotere “5 dari 36” dan “6 dari 45” yang diselenggarakan di bawah naungan Sportloto. Hasil tunai dari lotere negara digunakan untuk mempromosikan olahraga dan mengembangkan infrastruktur olahraga.

Sejumlah permainan kartu judi (khususnya bridge) dibudidayakan selama beberapa dekade dengan kedok kompetisi olahraga, namun sejak pertengahan tahun 1970-an permainan tersebut secara resmi dilarang.

Pada akhir 1980-an, mesin slot dipasang di jaringan hotel Intourist, yang hanya dapat diakses oleh warga negara asing yang tinggal di dalamnya. Pada tahun 1989, kasino Soviet pertama dibuka di ibu kota Estonia, Tallinn.

Setelah runtuhnya Uni Soviet, ratusan ruang mesin slot dan kasino dibuka di Rusia dan semua negara tetangga.

Sejak 2006, pengorganisasian tempat perjudian di wilayah Federasi Rusia hanya diperbolehkan di empat wilayah: di Wilayah Altai, di Primorye dan di wilayah perbatasan wilayah Rostov dan Wilayah Krasnodar.

Sejak zaman kuno, tempat perjudian yang muncul ratusan tahun SM di wilayah Tiongkok Kuno, Yunani, dan Roma telah dianggap sebagai “tempat berkembang biak” perjudian.

Sekitar pertengahan abad ke-19, tempat-tempat seperti itu mulai disebut kasino(secara harfiah dari bahasa Italia - "rumah"). Di Italia, kasino pertama kali muncul tiga abad sebelum istilah itu ditemukan - pada tahun 1638 (Venice, Ridotto Casino).

Foto 7. Kasino di Makau

Sementara itu, keinginan terbesar untuk berjudi secara tradisional merupakan ciri khas penduduk Asia Tenggara. Di Hong Kong, Makau, Thailand, Vietnam, Taiwan, dan wilayah selatan Tiongkok, kepadatan tempat perjudian jauh lebih tinggi dibandingkan wilayah lain mana pun di dunia.

Di sebagian besar negara Eropa, sikap terhadap kasino jauh lebih bias. Di Finlandia, Norwegia, Swedia, Spanyol, Swiss, kasino dilarang. Di Inggris, Jerman, Italia, pembukaan tempat perjudian memerlukan lisensi, yang sangat bermasalah untuk diperoleh.

Bagian terbesar dari semua kasino Eropa terkonsentrasi di Perancis (lebih dari 80). Pusat industri game di benua Eropa adalah Monte Carlo (Monaco), Baden-Baden (Jerman) dan lain-lain.

Di Amerika Serikat, kasino terbesar terkonsentrasi di Las Vegas (Nevada) dan di wilayah bekas reservasi India di Connecticut.

Di banyak negara di dunia, mengunjungi kasino oleh warga negaranya sendiri dilarang. Pintu tempat usaha seperti itu terbuka lebar hanya untuk wisatawan asing. Hal ini memastikan pembayaran devisa yang stabil terhadap anggaran nasional.

Hiburan yang paling disukai para pemain kasino adalah permainan roulette dan kartu (terutama blackjack, craps, poker, sembilan).

Larangan perjudian ditemukan di semua agama di dunia. Ortodoksi dan Katolik telah mengeluarkan dekrit dewan yang secara langsung melarang umat beriman berpartisipasi dalam permainan semacam itu.

Sejak abad ke-7, peraturan Konsili Trullo telah berlaku bagi umat Kristen Ortodoks, yang melarang orang awam dan pendeta “terlibat dalam permainan dadu”.

Foto 8. Kecanduan judi lebih banyak terjadi pada pria berusia 15 hingga 25 tahun

Perjudian dikutuk dalam Islam dan Yudaisme. Hal ini menjelaskan hampir tidak adanya tempat perjudian di negara-negara Timur Tengah dan Afrika Utara.

Kecanduan judi yang berlebihan menimbulkan kecanduan patologis – kecanduan judi. Dalam bentuk ekstrim, kecanduan judi berkembang menjadi gangguan mental yang memerlukan pengobatan.

Pecandu judi sering kali menderita gangguan mental yang mempengaruhi perkembangan fisik dan mentalnya. Dari 30 hingga 40% pecandu judi menderita gangguan asthenic. Sekitar 15% di antaranya adalah bunuh diri.

Karya-karya klasik sastra Rusia Pushkin A.S. dikhususkan untuk topik perjudian. (“Ratu Sekop”), Lermontov M.Yu., Gogol N.V., Dostoevsky F.M. (“Pemain”), Green A.S., Kuprin A.I., Mandelstam O.E. dan banyak lainnya.

Adegan perjudian yang realistis digambarkan dalam lukisan master abad pertengahan Caravaggio, Georges de La Tour, Willem Deyster, Hieronymus Bosch.

Perjudian muncul di Rusia yang luas pada abad keenam belas, atau begitulah yang diyakini secara umum. Tidak ada pengakuan ketika mereka muncul; penggemar judi diperlakukan dengan sangat kejam, bahkan bisa dipotong tangannya. Ada “KUHP” tahun 1649 yang disebut “Tentang Perampokan dan Pencuri”, kira-kira KUHP, isinya mengacu pada tindakan untuk menindas para penjudi. Namun di bawah Peter I, situasi bagi para penggemar perjudian berubah, kekerasan fisik dihapuskan, dan hukuman moneter, atau dengan kata lain, denda, mulai berlaku.

Dengan latar belakang perkembangan perjudian, orang tidak dapat melupakan fakta bahwa di Eropa, pada tahun 1746, terjadi terobosan dalam fenomena tersebut - kasino pertama muncul, di mana roulette adalah ratunya. Munculnya kasino merupakan revolusi dalam struktur perjudian. Mengapa roulette adalah permainan yang populer adalah sederhana, karena permainan ini mengumpulkan banyak pemain di sekitarnya. Hal ini masih terjadi, lihat saja situs game online dan lihat sendiri. Kegemaran roulettelah yang membuat perjudian menjadi populer, setidaknya salah satu permainan yang memengaruhinya.

Namun kemudian ada perubahan menarik dalam sejarah terkait dengan Permaisuri Elizabeth. Pada tahun 1761, di Kekaisaran Rusia, berdasarkan keputusan Permaisuri, perjudian dibagi menjadi komersial dan perjudian, perbedaannya adalah komersial itu legal, dan karenanya perjudian itu ilegal. Pembagiannya ditentukan dengan sangat sederhana; perjudian mencakup permainan yang subjek permainannya adalah taruhan dan bank; ini termasuk permainan seperti “poin”, “total”, dan, tentu saja, “roulette”. Nah, permainan-permainan yang memperhitungkan skill para pemainnya itu tergolong komersial, dan keberuntungan juga menjadi salah satu faktornya, seperti permainan “preferensi”, “jembatan” dan sebagainya. Ciri utama pada masa itu adalah permainan di rumah bangsawan, di mana Anda hanya bisa bermain dengan taruhan minimal; permainan ini hanya bersifat menghibur, dan semuanya diatur oleh keputusan Permaisuri Elizabeth.

Elizaveta Petrovna

Catherine II juga memberikan kontribusinya terhadap sejarah perjudian di Rusia. Dia menciptakan kondisi bagi para penjudi yang mewajibkan untuk mentransfer sebagian kemenangan dari permainan kartu ke Departemen Keuangan. Dengan demikian, pendapatan dari perjudian yang berhubungan dengan kartu diarahkan untuk pemeliharaan panti asuhan. Ini adalah mekanisme legislatif yang berfungsi dan menguntungkan Kekaisaran Rusia. Namun revolusi tahun 1917 mengalihkan perhatian masyarakat dari perjudian, meskipun pintu rumah perjudian terbuka pada masa revolusi, namun segmen masyarakat tertentu terus berjudi. Mereka terus bermain selama perang saudara, begitulah semangat orang-orang sepanjang masa.

Catherine II Alekseevna yang Agung

Cepat atau lambat, larangan terhadap semua perjudian harus diberlakukan kembali, dan ini terjadi setelah beberapa waktu. KUHP sudah menjadi dokumen yang melarang segala perjudian. Namun, menurut saya hal ini hanya memacu semangat pemain sungguhan, mereka terus bermain di tempat ilegal, yang mereka rahasiakan.

Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, sejarah perjudian berulang setelah jangka waktu tertentu. Saya akan melompat ke depan sedikit dan menjelaskan apa yang terjadi pada industri perjudian selama era Soviet. Dan terjadilah hal berikut: pada tahun 1989, bisnis perjudian berhenti bersembunyi. Di bawah pengaruh sikap permisif Barat, Uni Soviet kini sedang menjalani kehidupannya yang terakhir, dan perjudian mulai memasuki masa kejayaannya. Kasino menjadi legal, secara resmi dimungkinkan untuk menjalankan bisnis perjudian dan permainan. Bagi saya, ini adalah kesalahan fatal dalam perkembangan industri perjudian di Rusia; tidak mungkin membiarkan segala sesuatunya sembarangan menjadi sumber keuntungan yang menggiurkan. Tapi tidak ada yang peduli tentang ini, siapa yang akan menangani ini selama periode kehancuran, tidak ada seorang pun. Justru sikap permisif inilah yang membawa konsekuensi menyedihkan pada kelompok masyarakat yang kurang beruntung. Pendapat saya adalah bahwa perjudian hanya diperbolehkan bagi mereka yang mampu, dan saya akan tetap memperkenalkan peraturan mengenai jumlah taruhan dan pembayaran, seperti pada masa Catherine II. Sebuah praktik baik yang tidak akan melumpuhkan anggaran masyarakat dan keluarganya.

Cina, India, Yunani Kuno, Roma, dan Mesir - tidak ada peradaban kuno yang tidak meninggalkan bukti hasrat untuk berjudi kepada sejarawan. Permainan dadu, kartu domino.

Nenek moyang tulang dapat dianggap astragal - sendi fetlock hewan, dan kubus tetrahedral dengan cekungan (juga disebut astragal), dan piring dengan dua sisi, hitam dan putih (seperti dalam permainan "biji-bijian" Rusia kuno), bahkan kacang-kacangan dari pohon vibhidaka (India). Ada tulang dan bentuk piramida - yang tertua ditemukan selama penggalian di makam kerajaan kota Ur di Sumeria (milenium III SM). Beberapa tulang Mesir kuno berukuran sebesar bola tenis dan juga bentuknya hampir seperti bola: mereka memiliki banyak sekali wajah!

Di antara permainan dadu, permainan genap dan ganjil, melempar dadu secara melingkar, dan melempar dadu untuk dilempar ke dalam lubang khusus adalah hal yang biasa. Meramal dengan menggunakan tulang sudah diketahui. Para pemain memperlakukan dadu mereka dengan hormat dan bahkan rasa takut – seolah-olah mereka adalah makhluk hidup atau roh yang berkuasa. Mereka berbicara kepada mereka, berbisik kepada mereka, membacakan mantra dan mencoba menenangkan mereka dengan janji-janji yang sembrono.

Dalam Mahabharata, alur cerita utama puisi termasuk episode bermain dadu - cerita tentang pertarungan antara sepupu Pandawa dan Korawa (refleksi dari mitos Weda tentang pertarungan antara para dewa yang mewakili kalangan atas. bagian dari Kosmos dan asura - iblis dari dunia bawah): Yudhishthira, yang tertua dari Pandawa, kalah dari Karuvawa kerajaan saudara laki-lakinya, dirinya dan Draupadi, istri bersama para Pandawa. Dalam episode Mahabharata yang paling terkenal - kisah Nala dan Damayanti, keseluruhan plot dibangun di sekitar permainan dadu. Nal, bermain dadu yang disihir oleh roh jahat Kali,

kehilangan kerajaannya dan diasingkan; tulang-tulang itu berubah menjadi burung mengejarnya dan menipunya untuk mengambil pakaian terakhirnya. (Selanjutnya, Nal, setelah mempelajari rahasia permainan tersebut, kembali ke istrinya dan memenangkan kembali kerajaan.)

Selain bermain dadu, praktik meramalkan masa depan dengan dadu tersebar luas di India kuno - yang disebut ramala: dadu berbentuk kubik dirangkai berjajar pada sumbu; Dengan memutar tulang di sekitar porosnya, mereka memperoleh angka ajaib yang sesuai dengan halaman buku ramalan.

Di Yunani Kuno, penemuan tulang dikaitkan dengan Palamedes Yunani, seorang peserta Perang Troya (So-phocles). Menurut versi lain (Herodotus), dadu, bersama dengan permainan Yunani kuno lainnya, ditemukan oleh orang Lydia (orang-orang yang mendiami Asia Kecil) pada masa pemerintahan Atys untuk mengalihkan perhatian mereka selama kelaparan besar (“suatu hari mereka bermain permainan sepanjang waktu agar tidak memikirkan makanan, dan keesokan harinya mereka makan, menghentikan permainan").

Di Yunani Kuno, ada dua jenis dadu: kubus, identik dengan dadu modern (disebut “barel”, dimainkan dengan tiga, kemudian dengan dua), dan astragalus (memiliki empat muka dengan tanda berbentuk lekukan: masing-masing 1, 3, 4, b; dimainkan dengan empat as-tragalam). Permainan-permainan berikut diketahui: genap dan ganjil; memasukkan tulang ke dalam lubang di papan; pelemparan sebuah dadu ke dalam lingkaran yang telah dibuat. Pelemparan dadu disebut pukulan.

Dadu dilempar dari cangkir khusus: dadu dengan poin terbanyak menang. Berbagai kombinasi titik pada dadu yang dilempar memuat nama dewa, pahlawan, hetaera, dan orang terkenal (lemparan terburuk disebut "anjing", yang terbaik - "Aphrodite"), dan dapat dianggap beruntung atau tidak beruntung. Selama pesta, pemenang permainan dadu biasanya dipilih sebagai simposium. Ada juga rumah judi khusus untuk bermain dadu.

Di Roma Kuno mereka bermain dengan cara yang sama (lemparan memiliki nama yang mirip). Meskipun permainan dadu secara resmi dilarang di Roma Kuno dan hanya diperbolehkan selama festival Saturnalia, permainan ini mendapatkan popularitas yang luar biasa: para penulis dan kaisar Romawi menyukainya (Kaisar Claudius bahkan menulis manual tentang permainan dadu, yang sayangnya , itu tidak bertahan). Undang-undang pertama yang melarang perjudian - Lex aleatoria (alea - dadu) disetujui di Roma pada abad ke-3 SM. Undang-undang ini melarang perjudian dadu dan mengizinkan semua yang lain: sosial, olahraga, termasuk gladiator.

Di Yunani Kuno dan Roma, tulang juga digunakan untuk meramal: tulang tersebut dibuang ke dalam air, serta di atas meja khusus dengan nasihat dan ucapan bernomor (angkanya sesuai dengan gelas yang dibuang). Peramal dapat mengambil tulang “untuk dirinya sendiri” di satu tangan, dan “untuk Tuhan” di tangan yang lain; rasio poin memungkinkan untuk menentukan apakah Tuhan menjawab pertanyaan yang diajukan dengan tegas atau negatif. Tulang peramal didedikasikan untuk Hermes (Merkurius).

Tacitus bersaksi tentang penyebaran dadu di kalangan orang Jerman kuno (dalam buku “On the Origin of the Germans and the Location of Germany”), mencatat kegembiraan ekstrim dari permainan dan kekakuan aturan: “... setelah kalah semua harta benda mereka dan dibuang ke tempat terakhir kalinya tulang-tulang itu mempertaruhkan kebebasan dan tubuh mereka. Yang kalah dengan sukarela menyerahkan dirinya ke dalam perbudakan dan, tidak peduli seberapa muda dan kuatnya dia dibandingkan pemenang, dengan pasrah membiarkan dirinya diikat dan dijual.”

Banyak masyarakat kuno, termasuk Indian Amerika Utara, Aztec, Maya, Kepulauan Pasifik Selatan, Eskimo, dan Afrika, memainkan dadu yang terbuat dari berbagai bahan dan dengan bentuk serta tanda berbeda. Tulang dibuat dari biji plum dan persik, biji-bijian, tulang domba, bison, karibu, rusa, tanduk rusa, kerikil, keramik, cangkang kenari, serta gigi berang-berang dan marmut. Belakangan (di Yunani Kuno dan Roma), tulang biasanya dibuat dari gading atau tulang hewan lain, serta dari perunggu, batu akik, kristal batu, onyx, amber hitam, pualam, marmer, porselen, dll.

Tulang berbentuk kubik dengan tanda yang hampir identik dengan tulang modern telah ditemukan dalam penggalian arkeologi di Tiongkok (sejak tahun 600 SM) dan di makam Mesir yang berasal dari sekitar tahun 2000 SM. e.

Selama Abad Pertengahan, dadu hampir selalu dilarang secara resmi: Otto Agung melarang pendeta bermain dadu pada tahun 952, dan Henry II dari Inggris melarang tentara salib pada tahun 1188. Tindakan larangan telah dikeluarkan berulang kali selama bertahun-tahun. abad XII-XIV Kamus ensiklopedis Brockhaus dan Efron memberikan informasi berikut tentang sejarah dadu pada Abad Pertengahan: 414 dari dekrit Saint Louis, 1255, jelas bahwa di Prancis terdapat bengkel khusus dan kelas pengrajin yang cukup besar untuk itu. pembuatan tulang.

Dekrit tahun 1291, 1319, dan 1369 melarang permainan dadu, tetapi hal ini tampaknya tidak berhasil, karena pada tahun 1396 muncul dekrit yang menentang penyebaran dadu palsu (yang tampaknya berlimpah: misalnya, penyair François Villon dalam bukunya “Big Will” dia mewariskan kepada temannya beberapa tulang tajam, yang diisi timah secara tidak merata dari dalam). Selain permainan uang, yang dimenangkan oleh pemain dengan poin terbanyak, ada banyak permainan lain yang melibatkan dadu: John Salisbury menghitung sepuluh permainan seperti itu. Dalam sejarah utama, dadu kehilangan popularitasnya secara signifikan, meskipun selama Perang Tiga Puluh Tahun Landsknechts sangat menyukainya."

Larangan tidak menghalangi permainan dadu untuk tetap menjadi hiburan favorit di kastil dan rumah kota: mereka biasanya dimainkan dengan tiga dadu (menurut Isidor dari Seville, tiga dadu melambangkan masa kini, masa lalu dan masa depan), yang dilempar ke papan kayu atau marmer. . Dadu juga digunakan tanpa tanda di sisinya, yang dilemparkan ke papan yang dibagi menjadi enam sektor: setiap sektor berhubungan dengan poin dari 1 hingga 6. Dadu terutama sering dimainkan (dan meramal) pada Natal dan Tahun Baru (Perancis Natal “bermain angsa” - di papan khusus dengan gambar angsa).

Upaya ideologi abad pertengahan untuk menafsirkan permainan dadu dalam semangat simbolisme Kristen juga mengandung cap dualitas. Dalam permainan yang ditemukan oleh Uskup Wibald dari Cambrai (abad ke-10) dengan tujuan menyapih para biksu dari berjudi demi uang, kombinasi nilai pada dadu menunjukkan kebajikan Kristen: 1. 1. 1 - cinta, 1. 1. 2 - keyakinan , 1. 2. 4 - kesucian, dll. Seorang bhikkhu yang “memenangkan” kebajikan tertinggi diberikan hak untuk mengajarkannya kepada bhikkhu lain. Uskup Herbert, yang kemudian menjadi Paus Sylvester II, menemukan rhythmomachy, permainan yang mirip dengan catur di mana dadu dan poin dimainkan, bukan bidak. Pada saat yang sama, dalam sejumlah teks, penemuan tulang dikaitkan dengan iblis, yang dengan bantuannya memenangkan jiwa. Menurut beberapa teks, titik-titik di sisi dadu melambangkan “niat jahat” iblis terhadap satu atau beberapa karakter dalam panteon Kristen: satu ditandai oleh iblis melawan Tuhan, dua melawan Tuhan dan Perawan Maria, tiga melawan Trinitas, dll. Namun, bermain dadu juga dapat menyelamatkan jiwa: Santo Petrus, turun ke Neraka, membawa dadu bersamanya untuk mengalahkan pemain sulap yang menjaga orang berdosa, dan dengan demikian menyelamatkan jiwa mereka.

Keberadaan permainan dengan tulang binatang (permainan “pergelangan kaki”, “kerak”, “telur”) di antara orang Slavia dan Rus pagan dibuktikan dengan banyaknya temuan arkeologis di wilayah yang luas, termasuk rumah leluhur Slavia (Polandia, taji Carpathians dan Beskid, Volyn), dan daerah pemukiman Slavia kemudian (Novgorod, Ukraina Timur). Tulang-tulang itu tetap populer di lapisan masyarakat bawah bahkan setelah Kristenisasi di Slavia, sebagaimana dibuktikan dengan kecaman marah terhadap tulang-tulang itu oleh para pengkhotbah Kristen. Di Rusia, versi paling sederhana dari permainan dadu paling sering digunakan - gandum. Tulang-tulang kecil dengan sisi putih dan hitam dilemparkan ke atas meja. Pemenangnya adalah orang di pihak mana mereka jatuh. Bermain gandum, seperti bermain kartu, dianggap tercela, dan pemainnya akan dikenakan hukuman. Namun, pada tahun 1667, di bawah Tsar Alexei Mikhailovich, gandum dan kartu di Siberia ditanami (namun, setahun kemudian keputusan ini dibatalkan). Grain dimainkan terutama di bar dan bar, di mana pemandian kedai rahasia disediakan untuk tujuan ini. Ada pemain biji-bijian profesional dan penajam. Pada abad ke-19 dan awal abad ke-20, permainan dadu (pergelangan kaki, pergelangan kaki) dicatat oleh para etnografer di wilayah Rusia Utara. Mereka bermain terutama pada waktu Natal; tulangnya dicat dengan warna berbeda (merah, hitam, kuning); diteruskan dari pemain ke pemain sebagai pembayaran atas kerugian, mereka bisa bertahan selama beberapa dekade (dadu juga digunakan untuk membayar permainan kartu Yuletide).

Di penjara mereka bermain dengan sepasang kubus tulang dengan ujung di sisinya (“banteng”). Setiap kombinasi poin memiliki namanya sendiri, misalnya: 1-1 - gol, 1-2 - tiga, 2-2 - chikva, 2-3 - ayam jago, 5-6 - dengan satu pon, 6-6 - penuh. Tulang, serta tablet yang dicat dan diberi tanda, digunakan oleh petani Rusia untuk membuang undi saat membagi tanah, menentukan kesetaraan dalam pekerjaan pertanian, atau menyelesaikan litigasi.

Permainan domino, yang sering disebut “kambing” atau “menyembelih kambing”, telah mengakar begitu kuat dan nyaman di pekarangan kita sehingga sulit untuk mempercayai sejarah kuno dan mulianya.

Domino berasal dari dadu yang terkenal. Menurut legenda Tiongkok, permainan ini ditemukan sekitar abad ke-12. Di Korea dan India, domino masih digunakan sebagai alat meramal. Jadi awalnya tulang-tulang ini dimaksudkan khusus untuk ramalan dan upacara magis. Bagaimanapun, kegembiraan dan wahyu ilahi adalah dua hal yang tidak sejalan.” Di Timur, dikenal 47 permainan berbeda yang menggunakan domino. Ada kartu domino dengan kartu domino berwarna, dimana warna melambangkan martabat. Nama-nama permainannya sangat puitis: "anyelir dalam kabut", "masuk cuaca", "lompat kijang".

Ada versi bahwa permainan domino diciptakan oleh para biksu Dominika. Pertama, ini adalah nama pakaian pendeta - kebanyakan jubah hitam berkerudung. Kedua, nama permainan domino sendiri berasal dari akar kata Latin “dominans”, yang berarti dominan, utama dan merupakan awal dari seruan dalam Misa Katolik: “Dominus vobis-sit” (Tuhan besertamu). Telah dikemukakan bahwa sistem dominan struktur alam semesta dienkripsi dalam domino - hukum universal Harmoni makro dan mikrokosmos: permainan domino memiliki tujuh tanda digital (dari 0 hingga 6), yang melambangkan, dalam khususnya, tujuh alam eksistensi dan tujuh struktur Alam Semesta.

Orang-orang telah bermain roulette sejak lama. Sejak kasino Eropa muncul di Monte Carlo. Kita mengetahui dua pilihan asal usul roda keberuntungan. Menurut versi nomor satu, roda ditemukan oleh ahli matematika Blaise Pascal pada tahun 1655. Benar, tugasnya adalah menemukan alat bukan untuk menghabiskan waktu berjudi, tetapi untuk mempelajari probabilitas. Menurut teori kedua, roulette datang kepada kita dari Tiongkok kuno. Ada versi yang digunakan orang Tiongkok untuk memainkan permainan yang disebut “Kotak Ajaib” di waktu senggang mereka, menggunakan patung 37 binatang. Seorang pengkhotbah Perancis datang ke Tiongkok, melihat permainan tersebut dan mendapat ide untuk menempelkan patung-patung ke roda, dan kemudian menggantinya sepenuhnya dengan angka.

Saat ini tidak ada lagi yang memainkan “Magic Square”, tetapi penemuan pengkhotbah Perancis telah mendapatkan ketenaran di seluruh dunia.

Peta juga memiliki sejarah kuno. Asal usul mereka belum diketahui secara pasti.

Menurut salah satu asumsi, kartu pertama dengan angka muncul di India. Mereka terbuat dari kain minyak berpernis Cina dalam bentuk lingkaran kecil. Dalam kartu India kuno terdapat delapan jenis pakaian, atau pasukan, yang dibedakan satu sama lain berdasarkan berbagai lambang dan warna. Setiap setelan memiliki 12 kartu. Seluruh dek adalah 96 kartu. Tokoh yang dikenal adalah raja dan wazir. Permainan ini terdiri dari melindungi raja dengan sisa bidak dan prajurit sederhana - pion atau kartu bernomor. Namun, India, seperti yang diyakini beberapa peneliti, bukanlah tempat lahirnya kartu: desain kartu ini adalah gaya Persia, bukan gaya India, dan prinsip permainannya lebih mengingatkan pada catur.

Versi lain menyebutkan kemunculan peta di Tiongkok pada abad ke 7-8. Mereka dibuat dengan mengukir gambar di atas kertas katun.

Kartu-kartu tersebut dibagi menjadi dua bagian yang tidak sama: di atas - kutipan dari sebuah drama, di bawah - sebuah adegan yang mengilustrasikan kutipan tersebut. Teks dan ilustrasi harus digabungkan dengan benar. Pada abad ke-12, kartu remi muncul di Tiongkok tanpa fosques: dalam setumpuk 36 kartu ada 4 jenis. Kesembilan kartu masing-masing jenis memiliki judulnya masing-masing (dalam urutan menaik) sesuai dengan gelar pejabat pemerintah di Tiongkok. Kartu-kartu ini telah digunakan untuk bermain game dan meramal.

Peta Jepang abad ke-7 hingga ke-9 dimaksudkan untuk pendidikan, serta untuk hiburan sastra yang halus bagi orang-orang terpelajar. Bahan pembuatan kartu-kartu itu sungguh luar biasa: cangkang mutiara yang di atasnya digambarkan baris-baris puisi. Puisi itu perlu disusun dengan benar karena kartu pertama datang ke Italia “dari negara Saracen,” yaitu. dari orang Arab setelah perang salib pertama, diyakini juga bahwa peta ditemukan oleh orang Arab.

Sejarah kartu yang paling lengkap dan konsisten (dalam bahasa Rusia) disajikan dalam Kamus Ensiklopedia Wrockhaus dan Efron: kemungkinan besar kartu ditemukan di Tiongkok. Kamus Ching-tse-Tung, yang menjadi terkenal di Eropa pada tahun 1678, menyebutkan bahwa kartu ditemukan pada tahun 1120 (kalender Kristen), dan pada tahun 1132 kartu tersebut sudah digunakan secara luas di Tiongkok.

Di Eropa, kartu remi baru muncul pada era Perang Salib. Salah satu berita dokumenter pertama tentang peta berasal dari tahun 1379. Pelukis Italia Nicolo Cavelluzzo menambahkan berita berikut ke dalam kronik kampung halamannya tahun ini: permainan kartu, yang berasal dari negara Saracen dan disebut oleh mereka naib, diperkenalkan di Viterbo (kartu juga disebutkan dalam kronik dari Biksu Jerman Johannes, tertanggal 1377, yang tinggal di Swiss, sebuah kronik yang disimpan di British Museum di London menyebut kartu sebagai permainan yang bijaksana dan bermoral." Namun kecil kemungkinannya peta ditemukan oleh orang Arab: hukum Muhammad melarang umat beriman menggambarkan sosok manusia. Permainan kartu kuno - tarok - ditemukan di Italia. Untuk waktu yang lama tidak ada jenis kartu yang diterima secara umum.

Peta Italia bertahan, diukir pada tembaga di Padua, Venesia atau Florence pada tahun 1845; mereka dikaitkan dengan pahat pengukir terkenal - Mantegna atau Finiguerra. Kartu-kartu ini dibedakan dari desainnya yang sangat halus dan indah, ukiran yang sangat bagus, dan cetakan yang berbeda, meskipun agak pudar. Panjangnya 9 inci dan lebarnya 3,5 inci (panjang kartu Cina tidak melebihi 3,5 inci dan lebar 3,5 inci). Di Spanyol, pembuatan kartu belum pernah mencapai tingkat artistik seperti di Italia. Di sana, permainan nasional mereka sendiri ditemukan - hombre, yang muncul dalam bentuk yang dimodifikasi di Prancis dan Rusia, di mana di bawah Catherine II nama meja untuk permainan kartu berasal dari permainan ombre. Orang Spanyol tidak kalah kecanduannya dengan bermain kartu dibandingkan orang Italia; Rekan-rekan Columbus, setelah mendirikan pemukiman Eropa pertama di pulau San Domingo, pertama-tama mulai membuat peta dari daun palem...

Orang Jerman membuat kartu tarok Italia, tetapi pada pertengahan abad ke-15, pakaian nasional juga muncul di Jerman.

Jenis yang dominan adalah yang diadopsi dalam kartu Jerman modern: hati (Herzen, Rot), hijau (Grun), biji pohon ek (Eicheln, Eckern) dan lonceng (Schellen). Salah satu permainan tertua yang ditemukan di Jerman adalah landknecht. Di Jerman (seperti di negara lain) kartu remi digunakan untuk tujuan pedagogi dan tujuan serupa; Peta geografis, sejarah, kronologis dan lainnya muncul. Pada tahun 1507, Thomas Merner, seorang sarjana fakultas teologi di Krakow, dalam karyanya Chartilu-dium logicae, mengajarkan logika dengan kartu, membagi ketentuannya menjadi beberapa setelan. Ada kartu politik (awalnya muncul di Prancis) dan kartu satir. Setelah perang pembebasan, potret para pemimpinnya muncul di Jerman.”

Ada legenda bahwa peta modern mulai digunakan oleh pelukis Prancis abad ke-14, badut kerajaan Sacman Grangonner, yang konon menciptakannya untuk hiburan Raja Charles VI yang berpikiran lemah dan memperbaikinya di bawah pemerintahan Charles VII. Namun versi ini juga kurang memuaskan, karena ada dokumentasi yang menyebutkan kemunculan kartu di Italia bahkan lebih awal.

Namun, pada abad ke-15, jenis yang sekarang banyak digunakan dalam kartu Prancis ditetapkan: empat jenis - hati (coeur), berlian (car-reau), tongkat (trefle) dan sekop (pique). Sulit untuk menentukan bentuk asli dari pakaian ini: hati, lonceng, biji ek dan daun ivy - di Jerman atau Prancis; Tidak ada keraguan bahwa bentuk-bentuk ini muncul dalam banyak ornamen Gotik. Menurut salah satu asumsi, empat jenis kartu Prancis mewakili empat objek terpenting penggunaan ksatria: tongkat - lambang pedang, sekop - tombak, berlian - spanduk atau lambang, hati - perisai.

Karena undang-undang yang ketat terus-menerus dikeluarkan terhadap permainan kartu, kerajinan membuat kartu di Prancis hanya ditoleransi; produsennya diklasifikasikan sebagai pembuat kertas dan juru gambar. Baru pada tahun 1581 terbentuklah perusahaan pembuat kartu yang berdiri hingga tahun 1789. Pada abad ke-17, undang-undang yang melarang penjudi sangat ketat.

Semua pemilik rumah yang apartemennya dimainkan Brelan, atau “akademi” perjudian, dinyatakan dicabut hak-hak sipilnya dan diusir dari kota; hutang kartu dan segala kewajiban yang terkait dengannya tidak diakui oleh hukum; ayah mempunyai hak untuk mendapatkan kembali uang di pengadilan dari orang-orang yang anak-anaknya kehilangan jumlah berapa pun. Undang-undang berikutnya menetapkan hukuman lebih lanjut sebesar 3.000 nyawa dan penjara. Semua ini tidak berhasil, karena para bangsawan dan raja sendiri memberikan contoh kecintaan terhadap permainan. Kecintaan terhadap permainan ini mencapai puncaknya di Prancis pada masa pemerintahan Louis XIV. Seiring dengan permainan, kecurangan juga berkembang, bahkan di pengadilan. Sudah di bawah pemerintahan Henry II, sisi belakang kartu ditandai dengan pola titik-titik kecil sehingga penajam tidak dapat membuat tanda di atasnya.

Sejarah perjudian

Dalam beberapa fragmen budaya material jaman dahulu, para arkeolog telah menemukan sisa-sisa benda yang diawetkan yang tampaknya digunakan dalam perjudian di Mesir sejak tahun 3500 SM. e. Seringkali patung, gambar di atas batu atau keramik menggambarkan orang atau dewa yang sedang melempar dibs (tulang talus atau sendi interphalangeal hewan kecil) dan menggunakan papan hitung untuk menghitung hasil permainan. Mungkin 40.000 tahun yang lalu, orang-orang zaman dahulu melemparkan benda-benda ini ke dalam permainan untung-untungan, namun tidak mungkin untuk mengetahui secara pasti bagaimana permainan ini dimainkan dan apa yang menyertainya. Di Yunani dan Roma, semua orang menyukainya, tanpa memandang jenis kelamin dan usia, dan mereka bahkan membuat salinannya dari batu dan logam, dihiasi dengan ukiran. Knucklebones masih dimainkan oleh beberapa suku Arab dan beberapa suku Indian Amerika. Selama penggalian juga ditemukan tongkat lempar yang juga bisa digunakan untuk permainan. Tongkat ini terbuat dari gading atau berbagai jenis kayu, panjangnya sekitar tiga inci (1 inci = 25,4 mm) dengan tepi persegi atau membulat, dengan berbagai tanda khusus. Tongkat serupa ditemukan selama penggalian di Inggris, Yunani, Roma, Mesir dan Amerika di antara suku Maya.

Dadu heksagonal muncul jauh sebelum zaman kita. Beberapa dadu diukir dari pastern, tetapi lebih banyak dadu standar yang terbuat dari keramik dan berbagai jenis kayu. Dadu paling kuno yang ditemukan di Irak dan India berasal dari tahun 3000 SM. e. Sekitar tahun 1400 SM. e. penandaan modern pada dadu heksagonal ditemukan, di mana jumlah titik pada sisi yang berlawanan selalu sama dengan tujuh. Tak satu pun dari kecaman nabi-nabi Israel atas dosa-dosa bangsa Israel mengandung penyebutan perjudian.

Juga tidak ada bukti bahwa orang Yahudi berjudi sampai mereka berada di bawah pengaruh peradaban Yunani-Romawi pada abad ke-4. SM e. Penting bahwa Talmud menggunakan kata "gubbiyya" untuk merujuk pada perjudian, yang dipinjam dari bahasa Yunani "kybeia" - "permainan dadu". Di India, bermain dadu dengan kacang (vibhi daha) sangat populer di antara semua permainan serupa. Namun orang-orang yang sangat religius menentang permainan ini. Dalam epos India Mahabharata, kemungkinan besar ditulis pada abad ke-1. SM e., permainan dadu, permainan untung-untungan, sering dikutip secara rinci sebagai contoh. Tacitus berbicara tentang perjudian untuk hak milik dan untuk seorang budak atau orang yang mandiri. Di antara orang Jerman kuno, misalnya, hasil perang internecine secara langsung bergantung pada hasil akhir dari permainan tersebut. Benua lain yang kaya akan legenda rakyat tentang perjudian adalah Amerika Utara. Dari seluruh budaya perjudian yang cukup diteliti di dunia, separuhnya adalah suku Indian Amerika Utara.

Dalam sejarah perjudian, selama berabad-abad, beberapa pemain diharuskan menyelesaikan seluruh proses permainan. Dan hanya di abad ke-21. dalam hal ini, tanpa berlebihan, sebuah revolusi besar terjadi: otomatisasi proses permainan, dimulai dengan roulette dan “bandit satu tangan”, mencapai sistem permainan progresif yang menyediakan hiburan virtual tingkat digital yang belum pernah terlihat sebelumnya.

Hampir semua game yang dibuat selama ribuan tahun telah ditulis ulang ke komputer selama beberapa dekade terakhir dan tersedia baik dalam bentuk konsol game khusus yang berfungsi dengan TV, maupun dalam bentuk program yang diinstal pada komputer pribadi. Dasar-dasar teknologi permainan baru dikembangkan dan diimplementasikan dengan bantuan para profesional teknis.

Meskipun pada saat penciptaannya tidak ada yang membayangkan bahwa penemuan ini akan digunakan untuk membuat mainan.

Perkembangan ilmu pengetahuan pada awalnya dirancang untuk memberikan bantuan di bidang militer dan industri, namun karena kita semua masih anak-anak dan mainan sudah tidak asing lagi bagi siapapun, maka komputer pun berubah menjadi alat untuk bermain.

Ada informasi bahwa permainan komputer pertama kali diluncurkan pada tahun 1953 di komputer UNIVAC (Universal Automatic Computer). Saat ini, mustahil untuk membayangkan bagaimana tindakan dilakukan terhadap benda seukuran lemari yang mengirimkan sinyal kepada seseorang hanya dengan bantuan kartu berlubang dan pita magnetik. Dengan satu atau lain cara, dorongan telah diberikan. Dan pada tahun 1961, segera setelah kemunculan komputer desktop PDP-1 (perangkat yang jauh lebih kecil - seukuran lemari es dan berharga 120 ribu dolar), permainan komputer pertama dibuat di Massachusetts Technological University, yang kemudian menjadi analog dari game yang baru dibuat, mereproduksi aksi pertempuran dan disebut "Space War" (perang luar angkasa). Di dalamnya, dua objek luar angkasa, yang memiliki cadangan bahan bakar terbatas, dengan cepat bergerak melintasi layar, saling menyerang dengan senjata militer.

Namun hampir tidak ada yang mengetahui kemunculan game ini. Hanya 10 tahun kemudian, pionir masa depan perusahaan Atari, Nolan Bushnell, menemukan dan meluncurkan game komersial pertama, Computer Space, yang dikembangkan berdasarkan Space War. Namun, terlepas dari kenyataan bahwa komputer pada masa itu secara signifikan “sedang” baik dalam ukuran maupun biaya, penemuan ini tidak pernah dimasukkan ke dalam jalur produksi - dunia jelas belum siap untuk perkembangan peristiwa seperti itu. Namun N. Bushnell tidak mau menyerah - pada tahun 1972 ia berhasil mengimplementasikan rencananya: game "Pong" menjadi game komputer komersial pertama.

Pada tahun 1979, video game dan konsol komputer untuk mereka muncul. Pada tahun 1983, Commodore merilis komputer jinjing dengan layar berwarna, dan pada tahun 1986, mengikuti perkembangan teknologi multimedia, klip video animasi komputer pertama dengan efek suara dirilis. Kemudian semua komputer pribadi (baik Apple pada tahun 1977 dan IBM PC pada tahun 1981) muncul di toko-toko dengan tambahan wajib berupa segala jenis mainan interaktif yang dibuat untuk membantu bekerja dengan mesin generasi baru.

Pada saat itu, para programmer, atas kemauan mereka sendiri dan bahkan tanpa bayaran lebih lanjut, menciptakan lebih banyak program baru dan mainan lucu, terutama untuk kolega dan teman mereka. Sebenarnya, jenis hiburan baru muncul - permainan komputer.

Pada awalnya, kemampuan komputer elektronik berbeda secara signifikan dari komputer modern, namun perkembangan progresif dan peningkatan teknologi komputer secara bertahap memungkinkan untuk mendiversifikasi ruang permainan sebanyak mungkin. Ruang virtual tersebar di layar, lautan tumpah, kastil dibangun, pahlawan dan putri muncul. Pada tahun 1989, tahun lahirnya standar Super-VGA dengan resolusi 800 x 600 piksel dan dukungan 16 ribu warna, layar komputer mulai berkilauan dengan segala macam corak cahaya dan warna. Pada tahun 1991, kartu musik stereofonik pertama muncul - Sound Blaster 8-bit, komputer berbicara dengan suara manusia, menyampaikan perubahan suara sekecil apa pun dan pilihan untuk memutar musik dalam kehidupan dan permainan.

Pada tahun 1995, alih-alih 3Ddx, chipset Voodoo dikembangkan, yang menjadi analog dari akselerator grafis 3D masa depan untuk komputer rumahan. Pergerakan permainan, serta ruang di sekitarnya, menjadi lebih banyak, dan karakter komputer memperoleh kemampuan untuk melakukan tindakan yang benar-benar baru, yaitu tidak hanya melakukan tindakan sederhana seperti berlari dan melompat, tetapi juga memanjat ke dalam celah, kompartemen, dan bersembunyi dari musuh. Pada tahun 1998, “revolusi 3D” berakhir dan dalam waktu 12 bulan produksi kartu video tanpa akselerator 3D selesai sepenuhnya.

Para pengembang tidak membuang waktu untuk menciptakan dunia virtual, setiap detik menggambar di layar apa yang seharusnya dilihat pemain. Jadi, mulai tahun 1960-an. dan hingga hari ini, teknologi permainan komputer telah menciptakan sistem yang progresif dalam kecepatan perkembangannya - dari Zaman Batu hingga era industri dengan omset miliaran dolar dan pasukan penggemar setia jutaan dolar. Dan sekarang evolusi terus berlanjut - game virtual, yang telah mencapai puncaknya yang belum pernah terjadi sebelumnya, menangkap ceruk baru, menjadikan bioskop, musik, dan komunikasi seluler sebagai layanannya.

Sekitar tahun 1995, pionir game multipemain, Play By EMail, atau PBEM Galaxy, sebuah game non-komersial gratis, mulai dijual di Rusia. Untuk mengimplementasikannya, dibuka jaringan server khusus yang masing-masing beroperasi di satu galaksi, yang terdiri dari banyak sistem bintang. Anda bisa menang dengan membersihkan jalan Anda dengan menghilangkan semua objek yang mengganggu, keterampilan dan negosiasi, mengecoh musuh Anda dan mendukung rekan Anda. Esensi utama dari manuver permainan di Galaxy adalah ekonomi, perang, dan diplomasi. Dan di mana pun Anda perlu mencapai hasil yang menguntungkan bagi diri Anda sendiri. Lebih dari seribu pengguna dapat hadir di server pada saat yang sama - sejumlah besar teman baru. Di komunitas komputer raksasa, komposisi pribadi diperbarui setidaknya 50-60% per tahun. Durasi rata-rata partisipasi satu pemain adalah sekitar 1,5-2 tahun. Penggunaan email dan refleksi panjang pada setiap gerakan tentu saja memperlambat aksi permainan, dan sudah pada tahun 1997 muncul permainan role-playing nyata - Ultima online. Saat ini, penciptaan perusahaan Origin telah muncul di Rusia. Menurut berbagai sumber, dari 200 hingga 300 ribu pengguna terdaftar di server VO, bermain 10-20 jam seminggu, dan ini jumlah yang banyak, mengingat fakta bahwa penggunaan seperti itu menghasilkan beberapa ratus juta dolar setahun bagi pengembang. Permainan jenis ini kini semakin banyak. Pengembang MMORG, bukan tanpa alasan, percaya bahwa permainan komputer yang diikuti oleh beberapa orang sekaligus akan segera menggantikan semua permainan lain dari pasaran, karena mengalahkan jenis Anda sendiri jauh lebih menghibur daripada mengalahkan semacam “perangkat besi”.

Apa yang menanti umat manusia dalam jalur reproduksi terus-menerus dari realitas paralel? Teater horoskop tempat aktor virtual mematuhi gerakan sekecil apa pun para pemainnya? Realisasi pikiran secara instan? Hal yang paling menakjubkan adalah semua ini mungkin terjadi.

Sejarah kasino

Penjudi terbanyak di dunia dianggap sebagian besar adalah orang Cina dan masyarakat lain di Asia Tenggara. Sebelum Perang Dunia I, sebagian besar pendapatan tahunan pemerintah Thailand berasal dari tempat perjudian berlisensi pemerintah. Bermain di kasino dilarang di Swiss, Spanyol, dan Skandinavia. Pada tahun 1960, terdapat tidak lebih dari selusin kasino di Inggris, namun pada tahun 1968, sekitar 1.000 pemilik klub permainan berhasil menemukan manuver tersembunyi dalam sistem hukum yang akhirnya memunculkan sistem perizinan dan kontrol. Pada awal tahun 1970-an. jumlah kasino menurun menjadi 120. Di tempat lain di Eropa terdapat sekitar 180 kasino pada tahun 1980. Beberapa di antaranya sangat besar dan terkenal (di Monte Carlo, Bad Hamburg, Baden-Baden), lainnya kecil dan sederhana. Sebanyak 80% di antaranya berada di Perancis, sekitar 7% di Jerman, dan kurang dari 5% di Italia. Beberapa negara Eropa Timur juga telah bereksperimen dengan kasino, beberapa di antaranya dibiayai oleh investor asing.

Di sebagian besar negara Eropa yang memiliki tempat permainan, penduduk lokal dilarang keras mengunjunginya; pengunjung dari kota-kota terpencil, baik di negara tertentu maupun di luar negeri, tidak hanya diperbolehkan mengunjungi tempat permainan, tetapi juga dibujuk ke sana dengan segala cara yang memungkinkan. Hasil dari kebijakan tersebut, di satu sisi, dianggap melindungi masyarakat dari pengaruh kasino, dan di sisi lain, mencegah kebocoran mata uang ke negara lain. Hal ini terjadi di Monaco, di mana perjudian di kasino Monte Carlo merupakan industri pariwisata utama dan memberikan kontribusi besar terhadap pendapatan nasional.

Di beberapa negara Karibia, kasino juga merupakan industri pariwisata utama dan juga mewakili sumber utama devisa dan pendapatan nasional. Di antara permainan yang dimainkan pengunjung, roulette (salah satu permainan untung-untungan utama di Prancis), yang sangat populer di seluruh dunia, sangat diminati. Di Amerika, sebagian besar pengunjung kasino bermain dadu dan dadu, dan permainan dadu yang dulu populer di seluruh Amerika Utara dan Tengah mulai memudar secara bertahap mulai tahun 1940. Mesin slot harus dimiliki oleh kasino di AS dan negara lain. Mereka juga dimainkan di ribuan klub swasta, restoran, dan tempat lain. Mesin slot umum di berbagai negara, termasuk Australia, yang disebut "mesin poker", dan Inggris, yang disebut "mesin buah". Dari permainan kartu yang umum di kasino kota Baccarat Prancis, yang paling populer adalah permainan de fer, atau "sembilan", yang dianggap sebagai permainan untung-untungan utama di Inggris, di kasino di benua Eropa, dan di kasino-kasino di benua Eropa. resor di Riviera. Faro, yang pernah menjadi permainan judi utama di Amerika Serikat, kini hampir ketinggalan zaman seiring dengan maraknya permainan dadu. Hampir semua rumah permainan bermain poker, tetapi permainan kartu utama di Amerika, tentu saja, adalah Black Jack. Di Monte Carlo dan kasino Eropa lainnya, permainan kartu Prancis “trant” - “e-carant” (atau “Rouge - E-Noir”) sangat populer. Saat ini tidak ada yang dapat mengetahui secara pasti asal muasal permainan ini, tetapi diyakini bahwa permainan ini berasal dari Perancis.

Popularitas roulette di Amerika Serikat dan Karibia telah melampaui permainan lainnya. Beberapa ahli percaya bahwa roulette ditemukan pada tahun 1655 oleh ilmuwan terkenal Perancis Blaise Pascal ketika dia memasuki sebuah biara dan pertama kali dimainkan di kasino bawah tanah di Paris. Jika Anda mempercayai asumsi lain, maka roulette diciptakan oleh seorang biksu Perancis untuk memeriahkan kehidupan biara yang monoton. Ada bukti bahwa roulette adalah analog dari permainan Tiongkok kuno, yang intinya adalah susunan yang benar dari 37 tiruan hewan di kotak ajaib yang dibagi menjadi 666 bagian. Belakangan, Tibet menjadi tertarik dengan permainan ini, yang kemudian dipinjam oleh para biksu Dominika Prancis. Terdapat bukti bahwa salah satu biksu mengubah angka tersebut menjadi angka (dari 0 hingga 36) dan menempatkannya di sepanjang tepi lingkaran yang bergerak dengan cara yang kacau dan tidak sistematis. Namun saat ini, tidak masalah siapa, kapan, dan dalam keadaan apa yang pertama kali menggunakan hiburan ini, namun faktanya tetap bahwa roulette menjadi permainan yang dikenal secara umum pada akhir abad ke-18 dan awal abad ke-19. telah menjadi pusat hiburan di kasino-kasino di Eropa, yang umumnya dianggap sebagai bagian integral dari ruang perjudian Monte Carlo.

Permainan dadu asal Amerika. Pada awal abad ke-19. orang kulit hitam yang tinggal di dekat New Orleans mencoba bermain bahaya, yang oleh orang Inggris disebut craps (dikenal sebagai private craps). Pada tahun 1907, pembuat dadu New York John H. Weeney menjadi bandar taruhan dadu, atau bankir, pertama dalam sejarah. Weeney menemukan dadu terbuka, di mana pemain diperbolehkan melakukan transaksi satu sama lain atau dengan bandar taruhan, yang menarik sejumlah uang untuk menyediakan layanan tersebut. Taruhan dipasang pada kemungkinan pelemparan dadu yang berhasil atau tidak oleh salah satu peserta. Pembayaran dilakukan tergantung pada ukuran taruhan awal: 5 dolar – 1/4 bagian, 10 dolar – 1/2 bagian. Tak lama kemudian, J. Weeney memperkenalkan pot craps, di mana semua taruhan telah dipasang terhadap kasino, dengan pembayaran sebesar 5% dari jumlah taruhan apa pun. Craps tidak hanya menggantikan Faro sebagai permainan pot favorit Amerika, namun popularitasnya jauh melampaui semua permainan kasino lainnya. Ketika perjudian dilegalkan di Nevada pada tahun 1931, jenis dadu Las Vegas menyebar ke kasino di seluruh dunia: Karibia, Eropa, Amerika Selatan, Afrika, dan Asia. Penyebarannya tidak diragukan lagi dibantu oleh kepercayaan dari berbagai pemerintah bahwa dadu Las Vegas adalah daya tarik utama wisatawan Amerika. Popularitas permainan pribadi di kalangan personel militer Amerika selama Perang Dunia I dan II membantu menyebarkan permainan ini ke seluruh dunia.

Dadu merupakan kubus kecil yang menjadi pelengkap utama sejumlah permainan yang dimainkan baik di rumah judi maupun pada saat resepsi yang diadakan di rumah maupun di acara-acara sosial. Tulangnya sendiri berbentuk seperti kubus, dengan satu hingga enam bagian dicap pada sisinya. Pembagian ini biasanya berbentuk bulat dan dicap dengan cara yang ditentukan secara ketat, sehingga jumlah jumlah titik yang terletak pada sisi yang berhadapan sama dengan tujuh: satu dan enam, dua dan lima, tiga dan empat. Pada sebagian besar permainan, dadu dilempar (dilempar, dilempar) dari tangan atau dari wadah khusus yang disebut gelas, sehingga jatuh secara acak. Tepi yang menentukan adalah yang berada di atas setelah tulang berhenti seluruhnya. Kombinasi titik-titik di tepi atas dadu menunjukkan, tergantung pada jenis permainan, apakah pelempar dadu menang, kalah, akan terus melempar, atau benar-benar kehilangan hak bermain.

Sophocles mengklaim bahwa dadu ditemukan oleh seorang Yunani bernama Malamed selama Pengepungan Troy. Namun, klaim ini dibantah oleh banyak penggalian arkeologi yang membuktikan bahwa dadu digunakan bahkan pada peradaban yang lebih kuno. Dahulu tulang belum menjadi atribut perjudian, tetapi dianggap sebagai komponen magis yang digunakan oleh masyarakat primitif untuk meramal. Ada anggapan bahwa nenek moyang bermain dadu adalah pastern (tulang talus, sendi peti kaki hewan), yang keempat permukaannya memiliki bentuk yang berbeda-beda.

Orang-orang paling kuno di seluruh dunia - Indian Amerika Utara, Aztec, dan Maya, penduduk Kepulauan Laut Selatan, Eskimo, dan Afrika - memainkan permainan untung-untungan dengan dadu yang terbuat dari semua jenis bahan, berbeda dalam berbagai ukuran, warna, bentuk. Mereka menggunakan tulang yang terbuat dari biji plum dan buah persik, biji-bijian, tulang sapi, tulang karibu, tulang rusa, tanduk rusa, kerikil, keramik, kulit kacang, gigi berang-berang atau marmut.

Selanjutnya, di Yunani dan Roma, meskipun sebagian besar tulang terbuat dari kayu biasa atau gading, tulang tersebut terbuat dari perunggu, batu akik, kristal batu, onyx, jet (amber hitam), plester, porselen, dan bahan lainnya. Monumen tertulis dari berbagai negara dan masyarakat tidak hanya berisi referensi tentang dadu, tetapi juga penipuan yang disengaja saat bermain dadu.

Dadu kubik dengan tanda titik-titik, mirip dengan yang umum dikenal dan digunakan saat ini, ditemukan di Tiongkok selama penggalian sejak 600 SM. e., dan pada batu Mesir mungkin berasal dari tahun 2000 SM. e. dan sebelumnya. Bahkan dalam epos Sansekerta kuno Mahabharata, yang dibuat di India lebih dari 2000 tahun yang lalu, orang dapat menemukan penyebutan dadu. Segala jenis dadu, yang digunakan oleh orang-orang sejak dahulu kala, dianggap sebagai atribut perjudian tertua. Berkat mereka, orang-orang telah memainkan dan memainkan berbagai macam permainan yang tiada habisnya.

Asal usul kartu remi

Legenda yang dikutip sebagai bukti oleh penulis Treatise on Tournaments, Amusements, Carousels and Other Public Spectacles, Jesuit Claude François Menestrier (1631-1705), mengatakan bahwa tempat lahirnya kartu adalah Prancis.

Tahun 1392 menjadi tanggal yang berkesan dalam sejarah awal mula penyakit jiwa Charles VI dan munculnya permainan kartu yang diciptakan untuknya sebagai penghiburan dan hiburan. Hipotesis asal usul kartu dari timur didasarkan pada data yang lebih spesifik. Faktanya, orang Cinalah yang menemukan permainan domino. Mereka mengubah permainan kartu dari domino dengan menggambar ikon ke lembaran kertas. Kemudian angka-angka tersebut ditambahkan berdasarkan apa yang diyakini sebagai uang kertas yang tersebar luas di Tiongkok.

Asal usul peta tertua yang sampai kepada kita berasal dari abad ke-15; peta tersebut mirip dengan peta abad ke-10, yang referensinya hanya ditemukan dalam manuskrip kuno. Para sejarawan meyakini bahwa penggunaan peta di Barat merupakan hasil penjajahan oleh bangsa Italia, khususnya Marco Polo. Italia meminjam dari Asia baik jenis kartu, penggunaannya, dan cara menghabiskan waktu luang yang mereka buat. Pada tahun 1397, rektor Paris menyatakan: “Banyak warga kota, selama hari kerja, meninggalkan pekerjaan dan rumah mereka demi bermain kasti, bola, dadu, kartu dan melindungi mereka yang melakukan hal ini pada hari kerja.” Kartu pertama menggambarkan lambang dan setelan yang tidak biasa seperti tongkat, koin, cangkir, dan pedang, yang ada dalam kartu Spanyol, yang masih dikenal di Italia, Spanyol, dan Prancis barat daya. Kartu Jerman memiliki simbol berbeda: hati, lonceng, daun, dan biji ek. Sekop, hati, berlian, dan pentungan muncul di Prancis pada akhir abad ke-15. Mereka diekspor ke Inggris, di mana pentungan dan sekop diberi nama dengan kata "pentungan" dan "sekop"; sesuai dengan "tongkat" dan "pedang" Perancis. Arti dari lambang kartu (angka) diberikan oleh Jesuit Menestrier: “Kartu tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga melambangkan struktur sosial dan negara dengan raja, ratu dan pengikutnya. Hati tampak bagi kita sebagai pendeta, sekop yang merupakan senjata para perwira, sebagai bangsawan, berlian melambangkan kaum borjuis, rumah batu mereka, dan pentungan sebagai petani, sedangkan dongkrak disebut “petani”.

Hingga Revolusi Perancis (1789–1794), masa lalu kartu adalah sejarah berbagai pertanyaan tentang perpajakan atas permainan kartu dan pemilik rumah permainan. Setelah revolusi, pengumpulan pajak tidak langsung dikurangi menjadi nol, yang berkontribusi pada penyebaran cepat permainan kartu. Pada saat ini, semua simbol monarki menghilang dari kartu: mahkota, tongkat kerajaan, bunga lili kerajaan, dll. Sehubungan dengan ini, muncul masalah: apa yang harus digambarkan di kepala raja yang digulingkan? Para seniman kini mencoba menganugerahi kartu-kartu itu dengan simbol-simbol masyarakat baru.

Namun, sejak tahun 1813, raja, ratu, dan jack kembali muncul. Pada tahun 1827, pemerintah memutuskan untuk mengembalikan gambar dua gambar ke dalam kartu: raja dan wanita, yang sebelumnya digambarkan dipenggal sebagai pengingat eksekusi Louis XV dan Marie Antoinette. Baru pada tanggal 31 Desember 1945 pajak tidak langsung atas kartu remi dihapuskan di Prancis.

Seiring dengan permainan kartu, taruhan pada balapan pun berkembang, yang selalu menjadi bagian integral dari pacuan kuda. Sudah dalam ketentuan paling kuno tentang organisasi perlombaan, komponen perjudian dari jenis kompetisi ini telah diperhitungkan. Oleh karena itu, salah satu peraturan melarang keras “memata-matai kuda” selama perlombaan pelatihan, yang sangat kontras dengan pendapat terbaru bahwa keberadaan kuda tidak boleh disembunyikan, tetapi sebaliknya, dapat diakses oleh semua peserta. Bagian integral dari kompetisi tersebut adalah taruhan pada kuda. Pemilik langsungnya memiliki kondisi kemenangan alami: peluang yang sama dalam pacuan dua kuda, 2:1 dalam pacuan tiga kuda, dll. Namun, taruhan antar penonton segera mengalami peningkatan yang signifikan, di mana kemungkinan hasil yang menguntungkan bergantung sepenuhnya pada asumsi mayoritas penonton tentang kemungkinan kuda tertentu didahulukan. Saat itu, taruhan dilakukan dengan cara taruhan silang antar penonton. Namun kesimpulan dari pertaruhan semacam itu harus terjadi antara orang-orang yang memiliki pendapat berbeda dan peluang yang sama. Kondisi ini menyebabkan munculnya di tempat-tempat di mana taruhan dibuat dari seseorang yang melakukan semua fungsi ini, yaitu menerima taruhan yang dibuat, berapapun ukurannya, dari semua orang. Ketika kondisi pacuan kuda menjadi lebih kompleks, dan kompetisi itu sendiri menjadi lebih populer, taruhan pada balapan menjadi semakin canggih. Hal ini berkontribusi pada munculnya tipe karyawan baru - bandar taruhan.

Bookmaking dapat memberikan kesan aktivitas yang sederhana. Taruhan mengelompokkan taruhan berdasarkan ukurannya dan melakukan ini berdasarkan pendapatan mereka sendiri. Meskipun pada kenyataannya semuanya agak lebih rumit. Hampir tidak mungkin untuk menciptakan kondisi di mana bandar taruhan kehilangan minat pada hasil perlombaan (bagaimanapun juga, keuntungan adalah miliknya). Pada tahun 1872, seorang pemilik toko Paris bernama Pierre Oehler datang dengan modifikasi kolam lelang, di mana tiket penawaran dicatat dengan jelas, perolehannya hanya dibatasi oleh kemampuan finansial penonton. Di akhir perlombaan, taruhan yang menang dihitung dan jumlah total bank dibagi dengan angka ini. Jumlah yang diterima diberikan untuk setiap tiket pemenang, dan peserta terkadang memiliki jumlah yang sangat besar. Sistem P. Ohler, yang disebutnya “pari-mutuel”, ternyata sangat menarik dan menjadi sangat populer. Meskipun pemerintah Prancis pada awalnya tidak menyukai gagasan tersebut, sistem pari-mutuel (atau bertaruh satu sama lain) dianggap sebagai metode bertaruh dan memasang taruhan yang dapat diterima berdasarkan hukum di Prancis. Pada tahun 1891, sebuah keputusan resmi menetapkan bahwa jumlah biaya dari kumpulan harus 7%, dimana 4% ditujukan untuk masyarakat yang terlibat dalam kompetisi berkuda (hipodrom dan taruhan), 2% untuk kebutuhan amal dan 1% untuk kebutuhan amal. pembuangan Kementerian Pertanian untuk pengembangan peternakan kuda. Meskipun bertahun-tahun telah berlalu, di mana taruhan dikenakan pajak yang sah, kumpulan tersebut mulai menerima lebih banyak keuntungan secara signifikan dari acara tersebut, namun masih di Perancis tradisi arus kas yang signifikan ke dalam jenis perselisihan perjudian ini, yang membawa pendapatan yang signifikan bagi perjudian. anggaran, telah dipertahankan.

tas jinjing

Mesin taruhan Ekberg, mesin taruhan mekanis, pertama kali muncul pada tahun 1880 di Selandia Baru. Mekanisme serupa, yang dikenal sebagai “tas jinjing Australia”, telah tersebar luas di Amerika.

Namun, bandar taruhan tidak berusaha melepaskan posisinya sepenuhnya. Biasanya, peserta merasa skeptis ketika memberikan kontribusinya pada sistem taruhan yang beroperasi menggunakan beberapa jenis mesin, meskipun pada awalnya banyak yang takut tertipu oleh mesin taruhan pertama, dan seringkali ada banyak alasan untuk hal ini. Jumlah pembayaran tidak diketahui sampai proses pendaftaran taruhan selesai. Desas-desus menyebar bahwa pemilik arena pacuan kuda memasang taruhan mereka sendiri pada saat hasil perlombaan sudah diketahui publik, dan dengan demikian menjamin kemenangan bagi diri mereka sendiri. Keluhan seperti itu tidak ada lagi ketika masyarakat menjadi yakin bahwa layanan pemerintah dan pemeriksa pajak secara ketat memantau perkembangan peristiwa tersebut. Bagi yang terakhir, ini juga penting, karena taruhan tersebut membawa tambahan yang signifikan bagi kas negara. Pada abad ke-19 Sistem taruhan timbal balik telah dicoba beberapa kali di AS. Namun, baru pada tahun 1908 akhirnya diperkenalkan secara permanen di Kentucky.

Pada tahun 1940, New York menjadi negara bagian terakhir yang tidak mengizinkan taruhan, dan taruhan timbal balik sendiri menjadi satu-satunya bentuk taruhan yang sah di arena pacuan kuda. Beberapa negara, seperti Inggris, mempunyai bandar taruhan dan taruhan timbal balik, namun taruhan dianggap sebagai bentuk taruhan terbaik. Mereka yang bertaruh dalam jumlah besar pada pacuan kuda mengeluh bahwa dalam taruhan, transaksi terjadi tanpa kehadiran pihak ketiga, karena ketika mereka menyetor lebih banyak, kemenangannya juga lebih kecil. Petaruh yang tidak layak mendapat kredit juga lebih suka berurusan dengan bandar taruhan yang tidak berlokasi di lapangan itu sendiri. Ini adalah satu-satunya cara untuk membuat taruhan kecil, karena toko taruhan hanya menerima taruhan besar.

Selain itu, semua peserta, terlepas dari kemampuan finansialnya, dengan bantuan bandar taruhan, berhak memasang taruhannya sendiri dengan menelepon melalui telepon, bahkan tanpa uang, yaitu secara kredit. Di beberapa negara, melakukan aktivitas semacam ini dapat dihukum oleh hukum, namun di sana pun layanan bandar taruhan ilegal terus berkembang.

Lotere

Lotere adalah suatu sistem, suatu teknik mendistribusikan sesuatu (biasanya uang atau kemenangan) kepada orang-orang tertentu melalui pemilihan acak atau partisipasi langsung. Setiap bentuk lotere dianggap sebagai permainan untung-untungan sederhana, di mana seringkali sejumlah besar pemenang yang beruntung memiliki kesempatan untuk menerima kemenangan yang ditentukan dalam ketentuan pengundian, dan nomor tiket pemenang diambil dari serangkaian nomor yang disebut a kumpulan dan terdiri dari semua kupon yang dibeli atau semua disajikan untuk undian. Jumlah kemenangan yang dibayarkan adalah jumlah total sisa pembayaran pajak, biaya, pendapatan pemilik, total pendapatan dan pengeluaran lainnya. Biasanya, jika undian lotere dirancang untuk diikuti oleh banyak orang, maka hanya ada satu kemenangan besar dan banyak kemenangan kecil. Pengundian semacam ini sangat bermanfaat bagi penyelenggaranya, karena uang yang diterima dari mereka tidak sedikit, dan mengadakan pengundian tidaklah sulit.

Praktek menentukan bagaimana membagi properti melalui seleksi acak telah diamati bahkan di zaman kuno. Alkitab adalah konfirmasi langsung akan hal ini, karena peristiwa seperti itu disebutkan di sana lebih dari satu kali. Dalam Perjanjian Lama (ayat 26:55-56), Tuhan Allah mengajari Musa cara menghitung anak-anak Israel dan membagi tanah di antara mereka dengan membuang undi. Kaisar Romawi Nero dan Augustus menggunakan pemilihan lotere untuk mendistribusikan barang-barang berharga, real estate dan budak pada saat Saturnalia dan acara serupa.

Saat ini, jenis lotere serupa digunakan untuk wajib militer, dalam pemilihan juri, dll. - semua ini dilakukan dengan cara yang awalnya tidak terduga.

Jika kita mendekati definisi yang lebih tepat tentang jenis perjudian lotere, maka perlu dibedakan subtipe berikut, di mana, jika hasilnya menguntungkan, pemenang dapat mengandalkan imbalan yang sesuai dalam bentuk properti, sebuah karya seni. atau uang.

Informasi awal tentang lotere di Eropa tercatat di Burgundy dan Belgia pada abad ke-5, yang kota-kotanya ingin mensubsidi dana dengan cara ini untuk mengembangkan sistem keamanan mereka sendiri atau untuk membantu mereka yang membutuhkan.

Pada tahun 1520-1530an. Raja Francis I dari Perancis menyetujui pengundian lotere di banyak wilayah negara untuk tujuan memperoleh pendapatan pribadi dan publik. Lotere skala besar pertama yang diketahui di mana kemenangan dibayarkan dalam bentuk uang dianggap sebagai “De Lotto de Firenze”, yang diadakan di Florence pada tahun 1530. Hasilnya menguntungkan, yang kemudian berkontribusi pada diperkenalkannya acara serupa di banyak kota di Italia. .

Setelah penyatuan Italia, lotere nasional pertama dilaksanakan pada tahun 1863 dengan pengundian mingguan. Gagasan negara untuk mengisi kembali anggaran dengan menghimpun dana dari masyarakat berhasil dilaksanakan. Lotere nasional Italia "Lotto" adalah dasar dari permainan perjudian modern seperti polis, permainan kerendahan hati, lotre, keno, dan bingo. Pada tahun 1566, Ratu Elizabeth I, dengan dekrit, menyetujui penggunaan lotere umum di Inggris, yang dilakukan terutama untuk meningkatkan dana anggaran untuk perbaikan pelabuhan dan untuk tujuan serupa lainnya. Pada tahun 1612, izin mengadakan lotere untuk mengumpulkan uang dan memberikan bantuan materi kepada pemukiman Jamestown di Dunia Baru disetujui oleh Perusahaan Virginia dari Raja James I.

Meskipun lotere perusahaan tidak dapat memenuhi semua kebutuhan para pemukim, organisasi mereka membuktikan bahwa lotere tersebut adalah metode yang paling sederhana dan efektif untuk mendapatkan uang. Jadi, pada tahun 1621, pendapatan dari lotere menyumbang hampir 50% dari rata-rata keuntungan tahunan perusahaan.

Namun pada akhirnya, House of Commons Parlemen Inggris menutup perusahaan yang sukses tersebut karena ketidakmungkinan mencapai kerjasama yang saling menguntungkan.

Pada tahun 1627, lotere diluncurkan kembali untuk memungkinkan akumulasi dana yang diperlukan untuk pembangunan saluran air London. Secara umum, di Inggris, kecuali pada masa penganiayaan dari tahun 1699 hingga 1709, lotere diadakan hingga tahun 1826. Selanjutnya, masalah serius muncul dalam masalah lotere, tetapi kemudian semuanya kembali normal dan untuk sebagian besar waktu itu lotere dilegalkan. bentuk perjudian yang dikenal luas oleh masyarakat.

sabungan

Sabung ayam adalah pertarungan antar ayam aduan yang dipanaskan hingga titik didih sehingga saling menyerang. Untuk menumbuhkan temperamen seperti itu, ayam jantan harus menjalani pelatihan khusus. Ayam aduan kemungkinan besar diekspor dari negara-negara panas dan dapat dianggap sebagai cicit dari unggas merah hutan India. Perkelahian antar ayam jantan dianggap sebagai tontonan populer pada abad-abad yang lalu di India, Cina, Persia, dan negara-negara Timur lainnya. Di Yunani, momen kemunculan mereka dikaitkan dengan era Themistocles (524-460 SM). Kemudian kompetisi jenis ini meluas di Asia dan Sisilia. Ayam aduan terbaik dibiakkan di Alexandria dan Tanagra, di pulau Delos dan Rhodes. Untuk waktu yang lama, orang-orang Romawi berpura-pura membenci hiburan Yunani ini, tetapi melihat bahwa para amatir sering kali menang atau kalah, mereka memasang taruhan di tepi arena.

Dari Roma, kompetisi perjudian ini mulai bermigrasi ke utara. Meskipun ada ketidaksetujuan dan larangan dari pihak ulama, hal ini tidak menghalangi penyebaran sabung ayam di kota-kota dan koloni di Belanda, Belgia, Luksemburg, Italia, Jerman, Spanyol, serta di Inggris, Wales, dan Skotlandia. Dari waktu ke waktu, pihak berwenang berusaha melarang hiburan semacam itu, namun penyelenggara sabung ayam selalu menemukan celah untuk menyelenggarakannya baik di istana kerajaan Inggris maupun untuk bangsawan pemilik tanah dari awal abad ke-16 hingga ke-19. Penyair Inggris terkenal Marieham, dalam karyanya “Entertainments” (1614), menulis tentang metode pemilihan, pelatihan, pemeliharaan dan pemberian makan ayam aduan serta persiapannya untuk pertarungan. Area sabung ayam dibuat berbentuk bulat dengan lantai dari tikar berdiameter sekitar 6 m. Area tersebut dikelilingi pagar, sehingga memudahkan lokasi ayam jantan langsung pada saat pertarungan di dalam lapangan. Persaingan (pertandingan) biasanya terdiri dari sejumlah pertarungan yang telah disepakati antara burung-burung peserta, hasil pertarungan ditentukan berdasarkan jumlah kemenangan maksimal.

Namun ada metode lain yang mendapat kecaman khusus dari para moralis. Salah satunya adalah battle royale, di mana sejumlah burung diluncurkan ke arena untuk satu pertarungan umum, yang pada akhirnya hanya ada satu pemenang. Nasib pihak yang kalah adalah kematian atau cedera. Ada juga pertarungan Welsh, di mana delapan pasangan diadu satu sama lain. Kemudian terjadi duel di antara mereka yang menang di semua pertarungan sebelumnya, setelah itu pertarungan tersebut dilakukan pertama-tama oleh empat pemenang, dan kemudian oleh pasangan yang masih hidup.

Sabung ayam sudah lama muncul di koloni-koloni Amerika Utara, tetapi kemudian dihentikan di beberapa negara bagian: di Massachusetts pada tahun 1836, sebuah undang-undang disahkan yang melarang kekejaman terhadap hewan; di Inggris Raya pada tahun 1849 sebuah undang-undang diberlakukan yang melarang sabung ayam. Kompetisi jenis ini dilarang keras di Kanada. Meskipun sabung ayam sebagai bentuk hiburan dilarang di Amerika Serikat, Kanada, dan Kepulauan Inggris, sabung ayam tetap ada secara pribadi di negara-negara tersebut. Di Kuba, sabung ayam diperbolehkan dan diatur oleh negara hanya sampai masa pemerintahan Fidel Castro, yang melarangnya ketika ia berkuasa pada tahun 1959. Sabung ayam sangat diminati dan berhasil diadakan di Haiti dan Meksiko, dan Puerto Riko dianggap sebagai sebuah pusat penting sabung ayam. Mereka yang tertarik dengan sabung ayam menyatakan bahwa acara semacam itu dapat dikategorikan sebagai jenis olahraga amatir. Efek maksimal dari pertarungan tersebut adalah kemungkinan memasang taruhan dilakukan kapan saja, baik sebelum maupun selama pertarungan. Kemampuan burung tertentu berubah sepanjang waktu selama pertarungan, dan sering kali sejumlah besar uang digunakan sebagai taruhan.

Mesin slot (“bandit satu tangan”)

Aturan semua permainan untung-untungan yang didasarkan pada hasil yang tidak dapat diprediksi tidaklah terlalu sulit. Motivasi ini menarik sebagian besar pemain non-profesional, tetapi tidak kalah gigihnya. Salah satu permainan untung-untungan yang paling sederhana adalah mesin slot. Hampir di mana-mana ia menerima julukan yang tepat “bandit satu tangan”. Peluang pemain untuk mendapatkan kombinasi angka yang diperlukan ketika pergerakan mekanisme menggerakkan cakram mesin sama sekali tidak mungkin ditebak dan bergantung pada kemunculan angka yang sebelumnya tidak diketahui. Jumlah kemenangan maksimal selalu ditentukan menggunakan program khusus. Jumlah kemenangan yang terbaik adalah mencapai 80-95% dari dana yang sudah tersedia di dalamnya. Semua roda memiliki 20 simbol. Oleh karena itu, jumlah kemungkinan kombinasi mencapai 8000. Namun hanya 12 di antaranya yang menghasilkan kemenangan. Mesin cerdik ini ditemukan oleh mekanik Amerika Charles Fey untuk mencuri uang tambahan dari masyarakat. Seorang insinyur desain berbakat, ia rupanya memiliki pemahaman yang baik tentang kekhasan sifat manusia. Charles Fey membuat mesin slot pertama pada tahun 1895 pada usia 29 tahun dan memberinya nama “Bell of Independence.”

Pemilik salon tempat pemasangannya menerima hingga setengah dari hasil “bandit satu tangan”. Ch. Fey berhasil memanfaatkan motivasi psikologis para penggemar perjudian, yang mengarahkan seseorang untuk memberikan dananya sendiri secara bebas dan sukarela.

Telah terbukti bahwa, bahkan tanpa memperhitungkan teori rangsangan sadar dan bawah sadar dari perilaku individu, kita pasti akan sampai pada kepribadian seorang pemain yang dengan ceroboh memberi makan rubel demi rubel mesin besi untuk mengantisipasi keberuntungan ilusi. Terlepas dari kenyataan bahwa mesin slot mana pun memberikan modal tetap dan stabil kepada pemilik atau penyewanya, masih ada orang yang, untuk meningkatkan keuntungannya sendiri, dapat melakukan penipuan dasar terhadap klien dan menyesuaikan mesin sehingga jumlah kemenangannya kurang dari 20% dari dana sudah masuk ke dalamnya. Namun para pemain, pada gilirannya, tidak tetap sempurna. Pada saat minat yang meluas berpusat pada mesin slot, tercatat ada beberapa kasus upaya untuk, bisa dikatakan, menipu mesin tersebut. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara. Misalnya, melalui lubang kecil pada desain mesin, dimasukkan pin aneh yang menghalangi mekanisme pada fungsi “berbayar”, sehingga dengan menggunakan alat khusus, katup dibuka sedikit, dan semua hasil berakhir di saku mereka. Untuk menghindari gangguan seperti itu, pemilik mesin slot menemukan cara baru untuk melindungi kreasi mereka dari pecinta uang mudah yang bersemangat. Namun para dodgers juga berhasil mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk operasi yang kompleks. Tidak perlu heran dalam hal ini. Orang-orang selalu siap untuk menunjukkan kecerdikan mereka baik dalam upaya yang paling meragukan maupun yang paling mulia.

Salah satu perusahaan manufaktur mesin slot mulai mengalami kerugian besar sebelum spesialisnya berhasil menemukan alasan sebenarnya dari kebetulan yang tidak dapat dipahami yang terjadi pada para pemain dalam pertarungan tunggal dengan dead metal. Namun jumlah peminat yang berharap untuk mengalahkan “bandit satu tangan” tidak berkurang, dan salah satu metode (yaitu, mengatur waktu aktivasi disk) ternyata sulit untuk dipecahkan oleh para industrialis.

Sulit untuk diidentifikasi, karena bahkan dengan pemeriksaan yang cermat pun tidak mungkin untuk menyadari bahwa ada sesuatu yang mengubah pengoperasian normal mekanisme tersebut. Idenya sangat sederhana, namun sulit untuk diterapkan dalam kenyataan. Untuk memulainya, pemain perlu menentukan berapa banyak waktu yang dihabiskan perangkat untuk memindahkan semua disk secara terpisah, mulai dari saat mekanisme dimulai. Pemain kemudian harus mempelajari urutan untuk menemukan setiap simbol khusus. Langkah selanjutnya dilakukan hanya jika Anda memiliki kemampuan matematika. Selanjutnya, jumlah waktu yang diperlukan dihitung untuk operasi memasukkan uang ke dalam lubang dan memicu mekanisme utama. Mengetahui posisi awal dari tanda-tanda khusus dan lokasi selanjutnya, pemain memindahkan disk pada saat yang tepat dan menguntungkan baginya, setelah koin memulai mekanisme jam mesin. Bagi yang lebih menyukai mesin slot, kecerdikan dan ketangkasan hanya dibutuhkan untuk berbuat curang.