Game generasi Soviet terakhir yang terlupakan. Game masa kecil Anda “Aturan mainnya Nama game: “Kegembiraan ombak”


Teman-teman, kami mencurahkan jiwa kami ke dalam situs ini. Terima kasih untuk itu
bahwa Anda menemukan keindahan ini. Terima kasih atas inspirasi dan merindingnya.
Bergabunglah dengan kami Facebook Dan Dalam kontak dengan

Sebuah postingan nostalgia saat tak mungkin menjalani hari tanpa teman di halaman.

Sebagai orang dewasa, kami mengingat dengan hangat permainan yang biasa kami habiskan sepanjang waktu luang kami. Kami bahkan tidak punya komputer atau tablet, tapi kami selalu menemukan cara untuk menghibur diri sendiri dan orang lain.

Kami memberi perhatian Anda permainan terbaik yang akan membawa Anda kembali ke masa kecil Anda yang indah.

Karet gelang

Cara bermain

: Atribut utama permainan untuk anak perempuan ini adalah karet gelang. Jumlah pemain yang ideal adalah 3–4 orang. Setiap peserta melakukan lompatan dan kombinasi pada ketinggian yang berbeda: dari tingkat pergelangan kaki (lompatan “pertama”) hingga setinggi leher (lompatan “keenam”). Melompat melalui karet gelang yang direntangkan setinggi pinggul memiliki nama misterius “pozhepe”. Segera setelah pelompat melakukan kesalahan, peserta lain menggantikannya, dan gadis yang melakukan kesalahan mengenakan karet gelang. Jika ada empat pemain, maka pasangan tersebut bertukar tempat ketika kedua pemain dari satu pasangan secara bergantian melakukan kesalahan.

Apa yang berkembang: alat vestibular, koordinasi, perhatian. Mengajarkanmu untuk berlatih, menang, kalah dengan bermartabat, melompat setinggi-tingginya dan berteman dengan para gadis, meskipun saat ini mereka adalah rival.

Klasik

Cara bermain

: Membutuhkan krayon, alas aspal, dan kerikil (atau mesin cuci). Anda menggambar sel kecil dengan angka dalam urutan tertentu, dan Anda dapat melompat bahkan sendirian. Hal utama adalah memukul sangkar dengan batu, melompat ke sana dengan satu atau dua kaki dan kembali dengan cara yang sama. Pemain yang paling beruntung adalah pemain yang berhasil mencapai angka satu hingga sepuluh. Pemain hopscotch bisa berjumlah berapa pun.

Apa yang berkembang: ketangkasan, ketepatan, kemampuan konsentrasi dan pengetahuan angka, jika pemainnya masih sangat muda.

para bangsawan

Cara bermain

: Peserta permainan rakyat Rusia kuno ini dibagi menjadi dua tim yang sama dan berdiri berhadapan satu sama lain dalam barisan, berpegangan tangan, pada jarak 10–15 m. Tim-tim tersebut bergerak ke arah satu sama lain, secara bergantian mengucapkan nyanyian panjang: “Para bangsawan , kami telah datang kepadamu, sayangku.” , dan kami datang kepadamu…” Dialog diakhiri dengan kata-kata: “Para bangsawan, buka gerbangnya, berikan kami pengantin wanita selamanya.” Yang terpilih sebagai mempelai kemudian harus melarikan diri dan memutus rantai musuh. Jika usahanya berhasil, pemain kembali ke timnya; jika tidak, dia tetap berada di tim lain. Tim yang kalah memulai babak berikutnya. Tujuan permainan ini adalah mengumpulkan sebanyak mungkin peserta menjadi satu tim.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk berada dalam tim dan menang dalam situasi “satu lawan semua”.

Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melanjutkan - berhenti

Cara bermain:

Tugas pengemudi adalah berdiri membelakangi peserta di garis finis (semakin jauh jarak antara pengemudi dan peserta, semakin baik) dan berkata dengan lantang: “Semakin lambat Anda melaju, semakin jauh Anda melaju - berhenti.” Saat pengemudi sedang berbicara (dan dia dapat melakukannya dengan kecepatan berapa pun), para peserta berusaha berlari sejauh mungkin menuju garis finis. Begitu pengemudi terdiam, Anda harus membeku di tempatnya. Siapapun yang tidak sempat berhenti atau melakukan gerakan yang tidak disengaja akan tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan menyentuh pengemudinya.

Yang berkembang: koordinasi, kemampuan berlari cepat dan bereaksi terhadap perubahan keadaan.

Penyihir

Cara bermain:

Peserta lari dari pengemudi (permainan ini sejenis kejar-kejaran). Pengemudi mengejar pemain tersebut dan menyentuhnya - dia menjadi kotor. Orang yang memberi hormat merentangkan tangannya, dan peserta lainnya dapat berlari, menyentuhnya, dan “membantunya”. Tugas pengemudi adalah tidak menjauh dari orang yang telah dilumasi dan tidak membiarkan siapapun mendekat padanya. Versi musim panas dari para penyihir adalah berlarian dengan “alat penyiram” dan saling menuangkan air dari botol berlubang. Biasanya, lima menit setelah permainan dimulai, semua orang basah kuyup, tapi sangat ceria.

Yang berkembang: kemampuan berlari cepat, berpikir cepat dan menikmati hidup semaksimal mungkin.

Laut bergejolak sekali

Cara bermain:

Presenter berpaling dari para pemain dan mengucapkan sedikit sajak:

Laut bergejolak sekali
Laut mengkhawatirkan dua orang
Laut khawatir tiga,
Sosok laut, diam di tempat!

Saat ia berbicara, para peserta bergerak secara semrawut dalam urutan apa pun, menggambarkan gerakan ombak dengan tangan mereka. Segera setelah pengemudi terdiam, Anda perlu membeku di beberapa tempat. Pengemudi mendekati salah satu pemain dan menyentuhnya. Pemain menggambarkan sosoknya yang sedang bergerak, dan pengemudi menebaknya. Pemain yang sosoknya tidak dapat ditebak menjadi pengemudinya sendiri.

Yang berkembang: imajinasi, spontanitas dan seni.

Perampok Cossack

Cara bermain:

Para pemain dibagi menjadi dua tim - "Cossack" dan "perampok". Mereka sepakat di wilayah mana mereka akan bermain. Ini bisa berupa halaman, pintu masuk, jalan, beberapa halaman. Para "perampok" menebak sebuah kata rahasia. Para "Cossack" bergerak ke samping agar tidak melihat "perampok". Para “perampok” melarikan diri, menandai arah pergerakan mereka dengan panah di aspal (dinding rumah, tepi jalan, pohon, dll). Mereka mulai berlari dalam kelompok, dan kemudian menyebar ke segala arah, mencoba membingungkan “Cossack” dengan panah. Tugas “Cossack” adalah menemukan “perampok” menggunakan panah. "Cossack" membawa setiap "perampok" ke "penjara" dan menjaganya, mencoba mencari tahu kata rahasianya, misalnya dengan menggunakan penyiksaan jelatang. Keluarga "Cossack" menang segera setelah mereka menemukan kata rahasianya atau menemukan semua "perampok".

Yang berkembang: keterampilan dasar pramuka, kemampuan menavigasi medan dan tidak menyerah pada “milik kita”.

12 batang

Cara bermain:

Permainan ini mengingatkan pada petak umpet klasik. Dua belas buah tongkat kecil diletakkan pada “tuas” (misalnya pada papan dan kerikil diletakkan di bawahnya) sehingga dengan menginjak tuas tersebut dapat membuat tongkat tersebut berserakan. Tugas pengemudi adalah mengumpulkan tongkat, meletakkannya di tuas, mengucapkan sedikit hitungan dengan mata tertutup dan mencari pemain yang tersembunyi. Segera setelah pengemudi menemukan pemain tersebut, dia berlari ke “tuas” dan mematahkan tongkatnya, sambil memanggil nama pemain yang ditemukan. Pemain menjadi pengemudi. Jika yang ditemukan berhasil mendahului pengemudi dan mencapai tongkat terlebih dahulu, pengemudi tidak berubah.

Yang berkembang: kemampuan untuk bersembunyi secara kompeten dan berlari dengan cepat bila diperlukan.

Penjaga

Cara bermain

: Dua pemain berdiri di kedua sisi lapangan. Pemain yang tersisa berada di tengah. Tugas para “penjaga” adalah saling melempar bola dan memukul salah satu pemain “pusat”. Tugas pemain adalah menghindari bola yang terbang. Orang yang tertabrak meninggalkan permainan. Peserta lain bisa “menyelamatkan” pemain yang tersingkir dengan cara menangkap bola di udara (syarat utamanya jangan dari tanah, kalau tidak anda juga akan terlempar). Jika hanya ada satu peserta yang tersisa dalam tim pemain “pusat”, ia harus menghindari bola sebanyak yang ia bisa. Jika dia berhasil melakukan ini, semua yang putus sekolah akan kembali ke tempat asalnya.

Apa yang berkembang: kemampuan menghindari benda yang terbang cepat, memikirkan tetangga, dan menahan rasa sakit.

Saya tahu 5 nama

Cara bermain

: Pemain pertama mengambil bola di tangannya, berkata: “Saya tahu nama seorang gadis,” memukul bola ke tanah dengan satu tangan dan menyebutkan namanya. Kemudian dia melanjutkan dengan variasi yang berbeda: “Saya tahu satu nama anak laki-laki”, “Saya tahu satu warna”, “Saya tahu satu binatang”, “Saya tahu satu kota”. Ketika semua kombinasi telah digunakan, pemain mengucapkan sajak yang sama, hanya pada hitungan kedua: “Saya tahu dua nama perempuan” - dan kemudian dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai jam sepuluh. Jika pada saat memukul bola pemain tidak sempat menyebutkan namanya atau memukul bola, giliran berpindah ke peserta lain. Ketika bola, setelah melewati semua peserta, kembali ke pemain pertama, dia terus bermain dari kalimat di mana dia melakukan kesalahan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali mencapai sepuluh dalam pidato ini.

Apa yang berkembang: multitasking, pengetahuan, kemampuan untuk memperbaiki kesalahan Anda dan melanjutkan hidup.

Dapat dimakan-tidak dapat dimakan

Cara bermain

: Semua pemain duduk atau berdiri berjajar. Pengemudi melempar bola ke salah satu peserta sekaligus menyebutkan suatu benda. Jika item tersebut "dapat dimakan", pemain menangkap bola. Jika tidak, dia menolak. Tugas pengemudi adalah membingungkan pemain, misalnya dalam rantai “apel-melon-wortel-kentang” dia tiba-tiba mengatakan “besi”. Jika pemain melakukan kesalahan dan “memakan” yang “tidak bisa dimakan”, maka dia sendiri yang menjadi pengemudinya. Semakin cepat pengemudi melempar bola dan menyebutkan nama bendanya, maka semakin seru dan menarik untuk dimainkan.

Apa yang berkembang: selera humor, kemampuan mendengarkan dengan cermat dan bereaksi cepat.

Pisau

Cara bermain

: Pemain menandai lingkaran di tanah. Kemudian, satu demi satu, mereka mencoba menusukkan pisau ke wilayah musuh yang telah ditentukan dan dengan demikian menaklukkan sebanyak mungkin wilayah darinya. Pisau bisa dilempar dari bahu, dengan flip, dari hidung dan bahkan dari kepala. Ada banyak versi permainan "pisau" dengan nama berbeda: "tanah", "kota", "bangku", "kakek-nenek", "tank", "kapal", "sepak bola", "pertempuran laut". Pisau itu bisa ditancapkan ke tanah, pasir, dan bahkan bangku kayu.

Apa yang berkembang: kemampuan menangani senjata tajam, perhatian dan kehati-hatian.

dering-dering

Cara bermain

: Pemain duduk berjajar dan menangkupkan tangan. Pengemudi memegang benda kecil di kepalan tangannya atau telapak tangan terlipat, misalnya koin, kancing, cincin. Dia berkeliling ke setiap pemain secara bergantian, memasukkan pemainnya ke dalam “perahu” dan mengucapkan sajak: “Saya memakai dan memakai cincin dan memberikannya kepada seseorang.” Tugas pengemudi adalah dengan diam-diam memasang “cincin” pada salah satu pemain dan berkata: “Dering, dering, keluar ke teras!” Setelah itu, pemain yang mendapatkan item tersebut akan melompat dan mencoba melarikan diri. Tugas peserta lain adalah menahan orang yang melarikan diri: kemampuan berpikir out of the box, memantau ucapan sendiri, menjaga perhatian dan cepat menemukan jalan keluar dari situasi saat ini.

Saya terlahir sebagai seorang tukang kebun

Cara bermain

: Setiap pemain memilih nama untuk dirinya sendiri - nama bunga dan memberitahukannya kepada pengemudi "tukang kebun" dan pemain lain. Sopir mengucapkan sedikit sajak: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...” Dan memanggil “nama” (nama bunga) salah satu dari pemain. Dialog terjadi antara pengemudi dan pemain. Pemain menyebutkan nama salah satu bunga dari yang ada di tim. Peserta yang namanya diumumkan harus menjawab. Dialog berlanjut. Yang melakukan kesalahan: misalnya tidak menjawab namanya, bingung nama bunganya, memberikan uang tebusan (barang apa saja). Di akhir permainan, kekalahan dimainkan. Si “tukang kebun” berbalik, mereka mengeluarkan benda itu dan bertanya kepada pengemudi: “Apa yang harus dilakukan pemain ini?” "Tukang kebun" memberikan tugas (melompat dengan satu kaki, jongkok, bernyanyi, membacakan puisi, dll.) - pemain "mengerjakan" uang yang hilang dan mengambil itemnya.

Apa yang berkembang: ingatan, perhatian, keberanian dan kemauan untuk bertanggung jawab atas tindakannya.

Cium meong

Cara bermain

: Pengemudi dan salah satu pemain berdiri di depan peserta lainnya: pengemudi dengan wajah, pemain dengan punggung. Sopir menunjuk ke salah satu peserta dan bertanya: “Kitty?” Jika pemain dengan punggung menghadap menjawab “Tembak”, pengemudi terus memilih. Segera setelah pemain mengatakan “meong”, pengemudi bertanya kepadanya: “Warna apa?” Pemain memilih warna dan berbalik menghadap peserta lainnya. Tergantung pada warna yang dipilih, pemain dan anggota tim menyelesaikan tugas. Pemain tidak berhak menolak tugas tersebut. Putih adalah warna yang paling menakutkan. Keduanya harus pensiun di pintu masuk. Apa yang mereka lakukan di sana - sejarah selalu diam. Hijau - tiga pertanyaan yang hanya bisa dijawab oleh pemain "ya". Biasanya pertanyaannya rumit seperti: “Apakah kamu mencintainya?” Merah - ciuman di bibir. Merah muda - hal yang sama, tetapi di pipi. Kuning - tiga pertanyaan secara pribadi. Saat memilih jeruk, Anda harus berjalan bergandengan tangan, sebaiknya melewati orang dewasa. Biru - cium tangannya. Ungu - melakukan perbuatan buruk. Misalnya menginjak kaki, menjambak rambut, atau merampas perhiasan.

Apa yang berkembang: kemampuan untuk berkomunikasi dengan lawan jenis, mengendalikan impuls Anda dan menemukan bentuk keinginan Anda yang dapat diterima secara sosial.

Tentu saja, ini bukanlah daftar lengkap permainan yang kami ikuti. Begitu banyak hal menarik yang terlintas dalam pikiran. Misalnya, “Baker” atau “Persegi”. Beri tahu kami di komentar apa yang Anda mainkan.

Putra saya sudah tumbuh dewasa, dan saya sedih melihat anak-anak zaman sekarang sangat berbeda dari kami. Kami membaca buku, pergi ke bioskop bersama, lalu memerankan adegan pertempuran, lebih banyak berkomunikasi, menjadi teman. Kami juga berlari di halaman dan bermain, dan ada banyak alasan mengapa anak-anak modern sangat jarang bergaul dengan teman sebayanya, ini adalah situasi kriminal, dan pelajaran, yang membuat anak-anak kewalahan, dan komputer, tapi... Saya merasa kasihan bagi mereka, mereka kehilangan petualangan dan kenangan luar biasa yang akan bertahan seumur hidup.

1. Hali-halo

Aturan mainnya
Untuk memulainya, pengemudi dipilih menggunakan sajak berhitung. Pengemudi mengambil bola dan menanyakan kata-kata kepada teman-teman lainnya. Biasanya mereka mengatakan kategori mana yang termasuk dalam kata yang ditemukan dan huruf pertama dan terakhirnya. Misalnya, pengemudi memikirkan kata tempat tidur. Katanya itu sebuah perabot, dimulai dengan huruf K dan diakhiri dengan tanda lembut. Anak-anak mulai menebak kata tersebut. Begitu pengemudi mendengar jawaban yang benar, dia berteriak “Hali-halo”, melempar bola setinggi mungkin, dan melarikan diri.
Anak yang menebak kata dengan benar menangkap bola dan berteriak “Berhenti”. Sopir berhenti. Pemain harus menebak berapa langkah yang harus dilakukan pengemudi. Namun langkahnya tidak mudah. Setiap perusahaan dapat mengambil langkahnya sendiri.
Jenis langkah dalam permainan hali-halo:
Raksasa - anak tangga terbesar, lebar penuh.
Normal - langkah kecil yang normal.
Liliput - langkah yang sangat kecil.
Katak - dalam lompatan jongkok.
Payung - anak itu berputar ke arah pengemudi.
Batu bata - melangkah dari tumit hingga ujung kaki.
Unta - melangkah dan meludah (yang utama jangan sampai menabrak pengemudi).
Anak yang membawa bola mengambil sejumlah langkah yang ditentukan dan melempar bola ke dalam ring, yang dibuat oleh pengemudi dengan tangannya. Jika bola mengenai ring, pemain menjadi pengemudi dan permainan dilanjutkan.

2. Sembunyikan dan cari

Aturan mainnya
Satu orang mengemudi, sisanya bersembunyi. Menurut kondisi yang telah disepakati sebelumnya, air dihitung hingga jumlah tertentu, mengarah ke dinding, selama itu semua orang bersembunyi tanpa melampaui batas wilayah yang disepakati.
Nah, slogannya tentang air: satu dua tiga empat lima saya akan lihat.

3. Gertakan Orang Buta

Aturan mainnya
Beberapa orang memainkan Zhmurki. Dengan bantuan sajak berhitung atau dengan undian, pengemudi dipilih. Pemain menutup air dengan penutup mata yang rapat (mengintip tidak diperbolehkan dalam permainan ini), memutarnya di tempatnya dan “menyebar” ke samping. Zhmurka harus menangkap dan mengidentifikasi pemain. Jika tebakan Anda benar, pemain yang tertangkap menjadi pengemudi.

4. Perampok Cossack

Aturan mainnya
Para pemain dibagi menjadi dua tim (semakin banyak peserta, semakin menarik permainannya). Setiap tim memiliki lambang tersendiri (ban lengan, pita, atau lencana).
Suatu area telah ditentukan (batas wilayah tempat Anda dapat bersembunyi dan melarikan diri).
Ditentukan oleh undian tim mana yang akan menjadi "Cossack" dan tim mana yang akan menjadi "perampok".
Saat mendapat sinyal, para "perampok" lari bersembunyi. Pada saat ini, "Cossack" memilih tempat untuk "penjara bawah tanah" di mana "perampok" yang ditangkap akan dibawa. “Penjara bawah tanah” tidak boleh terlalu besar agar dapat dijaga dengan nyaman. Batas-batasnya ditandai dengan jelas (dengan kapur, kerikil, dll).
Setelah jangka waktu yang disepakati, “Cossack” pergi mencari “perampok” yang bersembunyi di wilayah yang disepakati. Mereka harus mengejar orang-orang yang mereka lihat dan “menodai” (menyentuh dengan tangan mereka). Perampok yang “ternoda” dianggap tertangkap, ia harus patuh pergi bersama “Cossack” sambil memegangnya. Namun jika si "Cossack" secara tidak sengaja melepaskan tangannya, "perampok" itu bisa kabur.
"Perampok" yang tertangkap dibawa ke "penjara bawah tanah".
"Perampok" bisa membantu rekannya. Untuk melakukan ini, Anda harus diam-diam berlari ke "Cossack" yang memimpin "perampok" dan "menodai" dia. Kemudian si “Cossack” wajib melepaskan “perampok” itu, dan kedua “perampok” itu lari bersembunyi lagi. Namun jika si "Cossack" ternyata lebih lincah dan berhasil "menodai" "perampok" kedua tadi, ia akan menangkap keduanya.
"Perampok" dapat membebaskan rekannya dari "penjara bawah tanah". Untuk melakukan ini, perlu untuk menyentuh tahanan sebelum "Cossack" yang menjaga "penjara bawah tanah" menyentuh pembebas.
Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap semua “perampok”.

5. Lapta

Aturan mainnya
Saya tahu dua versi permainannya. Yang satu disederhanakan (untuk anak-anak), yang lain untuk orang dewasa. Sebagai seorang anak, di dacha, tentu saja kami memainkan permainan sederhana:
Di halaman datar, pada jarak 15-20 m dari satu sama lain, dibuat dua garis: yang satu disebut kota, yang lain disebut kuda, atau rumah.
Kemudian dengan menggunakan meja hitung atau undian, penyerang ditentukan; ia berdiri di luar batas kota, selebihnya ditempatkan di lapangan di belakang hukum.
Pemukul melempar bola dan memukulnya dengan keras dengan pemukul. Para pemain lapangan, mengawasi pedang, menunggu sampai pedang itu melintasi kudanya sehingga mereka dapat menangkapnya tanpa membiarkannya jatuh ke tanah. Jika berhasil, penyerang masuk ke lapangan, dan pemain yang menguasai bola menggantikannya. Jika pemain lapangan yang ternganga tidak sempat menangkap bola, tendangan diulangi.
Kebetulan pemukulnya melewatkan bola. Aturan mengizinkan dia mengulangi tendangannya. Setelah kegagalan ketiga, sang striker menyerahkan tempatnya kepada pemain lain.

6. Penjaga

Aturan mainnya.
Diperlukan minimal 3 orang untuk bermain dodgeball. Dari jumlah tersebut, 2 orang adalah penjaga (bouncer) dan satu orang lagi adalah pengemudi. Para pemain dibagi menjadi dua tim.
Dua pemain dari satu berdiri pada jarak kurang lebih tujuh sampai delapan meter saling berhadapan. Mereka menguasai bola. Dua pemain dari tim lain berpindah di antara mereka. Tugas yang pertama adalah saling melempar bola, memukul lawan, dan menjatuhkan mereka dari permainan. Dalam hal ini, Anda perlu melempar agar bola, tanpa mengenai sasaran, dapat ditangkap oleh rekannya, dan tidak terbang kemana-mana setiap saat.
Tugas yang kedua adalah tidak membiarkan diri Anda tersingkir. Jika Anda menangkap bola terbang, satu nyawa ditambahkan kepada Anda. Anda mendapatkan, misalnya, lima nyawa dan untuk menjatuhkan Anda dari permainan, Anda harus dipukul enam kali. Jika bola memantul dari tanah dan mengenai pemain, itu tidak dihitung. Tempat pemain yang tersingkir diambil alih oleh anggota tim lainnya. Ketika semua orang tersingkir, tim bertukar tempat.

7. Kotak

Aturan mainnya
Permainan ini membutuhkan rombongan empat orang dan sebuah bola. Pertama, Anda perlu membuat lapangan bermain. Sebuah kotak dengan ukuran berapa pun digambar di tanah, dibagi menjadi empat kotak yang lebih kecil, satu untuk setiap peserta. Sebuah lingkaran digambar di tengah lapangan untuk melakukan servis. Permainan diawali dengan servis bola oleh seorang pemain yang dipilih melalui undian (meja hitung). Bola dilempar dengan satu atau dua tangan ke dalam lingkaran tengah, sehingga memantul ke arah pemain yang letaknya diagonal. Pemain diagonal harus mengembalikan bola setelah menyentuh tanah satu kali dalam kuarternya. Anda harus memukul bola dengan kaki, lutut, kepala, Anda tidak bisa menyentuhnya dengan tangan.

8. Fanta

Aturan mainnya
Permainan anak-anak jaman dulu yang bagus. Ada banyak pilihan. Saya akan bercerita tentang yang kami mainkan. Presenter mengumpulkan satu barang pribadi dari semua pemain, dan kemudian setiap orang menulis beberapa tugas di selembar kertas. Kemudian potongan-potongan kertas dikumpulkan, dicampur, dan presenter, tanpa melihat, terlebih dahulu mengeluarkan benda seseorang, lalu sebuah catatan. Pemilik barang yang ditarik harus menyelesaikan tugas yang tertulis di selembar kertas. Permainannya bagus, tetapi pemain harus ingat bahwa mereka sendiri mungkin dihadapkan pada tugas mereka sendiri. Keadaan ini agak membatasi kebiasaan sadis.

9. Saya tahu lima nama

Aturan mainnya
Orang-orang menyepakati urutan mengoper bola dan urutan topik.
Pemain pertama mulai mengetuk bola ke tanah dengan satu tangan sambil berkata:
- Aku tahu lima nama perempuan. Anya - satu, Katya - dua, Polya - tiga, Masha - empat, Nastya - lima.
Pemain harus mengikuti ritme pukulan, mengucapkan satu kata setiap kali memukul bola.
Jika pemain telah menyelesaikan tugasnya, ia melanjutkan ke topik berikutnya yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya:
- Saya tahu lima nama anak laki-laki (nama kota, binatang, serangga, burung, negara, kota, dll.)
Jika seorang pemain tersesat, melewatkan bola, atau berpikir lama, maka bola akan diteruskan ke peserta berikutnya.
Dia memulai kembali:
- Aku tahu lima nama perempuan
Untuk memperumit permainan, Anda dapat memperkenalkan ketentuan bahwa nama tidak boleh diulang. Ketika bola kembali ke pemain pertama setelah membuat lingkaran, dia memulai dari topik yang dia tinggalkan.
Permainan ini berlangsung sampai semua orang bosan.
Pemenangnya adalah orang yang berhasil meliput topik sebanyak-banyaknya

10. Salki

Aturan mainnya
Satu pengemudi dipilih melalui undian atau penghitungan. Kemudian ditetapkan batas-batas area bermain. Semua orang berpencar di area ini. Pengemudi mulai menangkap para pemain dalam batas situs yang telah ditentukan. Siapa pun yang ditemuinya dan memberi hormat, ia menjadi “salka” dan menyatakan, sambil mengangkat tangannya: “Saya cabul!” Dia mulai menangkap para pemain, dan "tag" sebelumnya melarikan diri bersama semua orang. Permainan ini tidak memiliki akhir yang pasti.
Penyihir
(permainan ini adalah jenis tag)
Peserta lari dari pengemudi. Pengemudi mengejar pemain tersebut dan menyentuhnya - dia menjadi kotor. Orang yang memberi hormat merentangkan tangannya, dan peserta lainnya dapat berlari, menyentuhnya, dan “membantunya”. Tugas pengemudi adalah tidak menjauh dari orang yang telah dilumasi dan tidak membiarkan siapapun mendekat padanya. Versi musim panas dari para penyihir adalah berlarian dengan “alat penyiram” dan saling menuangkan air dari botol berlubang. Biasanya, lima menit setelah permainan dimulai, semua orang basah kuyup, tapi sangat ceria.

11. Ponsel rusak

Aturan mainnya
Permainan telepon rusak anak-anak yang sudah teruji waktu.
Bisa dimainkan oleh satu atau dua tim.
Seorang pengemudi dipilih, yang membisikkan sebuah kata atau frasa di telinga salah satu pemain, dan dia mencoba meneruskannya ke pemain lain dengan cara yang sama, dan seterusnya sepanjang rantai.
Pemain terakhir mengatakan dengan lantang apa yang dia lakukan dan membandingkannya dengan aslinya.
Seringkali hasilnya sangat tidak terduga dan lucu!
Jika ada dua tim yang bermain, maka pemimpin memberikan kesempatan kepada dua pemain dari kedua tim. Tim yang hasilnya paling mirip dengan aslinya menang.

12. Kucing-Katak-Meong

Aturan mainnya
Permainan ini membutuhkan rasio pemain dari jenis kelamin berbeda yang kira-kira sama. Para pemain duduk di bangku cadangan. Dua peserta, pemimpin dan salah satu pemain, berdiri di depan bangku cadangan dengan saling membelakangi (pemimpin menghadap pemain, pemain menghadap punggung).
Presenter menunjuk dengan matanya (atau diam-diam dengan jarinya) ke salah satu pemain dan bertanya “kitty?”
Jika pemain mengatakan "sekrup", maka dia terus memilih.
Jika pemain berkata “meong”, maka pemain tersebut ditanya “warna apa?”
Pemain menyebutkan warna dan menyelesaikan tugas yang sesuai dengan warna yang dipilih.
Arti dari warna-warna tersebut adalah:
Putih berarti “lima menit saja”. Itu. laki-laki dan perempuan itu pergi dan beristirahat selama 10 menit sehingga tidak ada seorang pun dari perusahaan yang dapat melihat mereka.
Hijau - tiga pertanyaan ya. Ada pertanyaan yang diajukan, tapi pemain hanya bisa menjawab “ya”. Selain itu, pertanyaan rumit juga diajukan, seperti “Apakah kamu mencintainya”? Penjawabnya tersipu dan tergagap, tapi tidak punya hak untuk mengatakan apa pun. Seluruh perusahaan bersenang-senang dari dialog seperti itu :)
Merah berarti ciuman di bibir. Warna sangat jarang digunakan.
Merah Jambu - ciuman di pipi. Lebih mudah dengan itu, sering digunakan.
Kuning - tiga pertanyaan secara pribadi (Anda dapat menanyakan apa saja dan pemain tidak berhak untuk tidak menjawab). Tentu saja, setiap orang menanyakan pertanyaan rumit dan seringkali sangat pribadi, namun jawabannya biasanya dirahasiakan.
Oranye - berjalan di rute tertentu sambil bergandengan tangan.
Biru - cium tangannya.
Ungu - tiga trik kotor kecil (misalnya, menarik kuncir, menginjak kaki, mengambil jepit rambut). Juga di depan seluruh perusahaan yang jujur.

13. Laut bergejolak sekali...

Aturan mainnya
Ada beberapa pilihan permainan.
1) Presenter berpaling dari para pemain dan mengucapkan pantun terkenal:
Laut bergejolak sekali
Laut mengkhawatirkan dua orang
Laut khawatir tiga,
Sosok laut, diam di tempat!
Saat ia berbicara, para peserta bergerak secara semrawut dalam urutan apa pun, menggambarkan gerakan ombak dengan tangan mereka. Segera setelah pengemudi terdiam, Anda perlu membeku di beberapa tempat. Pengemudi mendekati salah satu pemain dan menyentuhnya. Pemain menggambarkan sosoknya yang sedang bergerak, dan pengemudi menebaknya. Pemain yang sosoknya tidak dapat ditebak menjadi air sendiri.
2) Setelah mengucapkan pantun berhitung, para pemain harus membeku pada posisi yang mereka hadapi. Pengemudi berbalik, berjalan mengelilingi semua pemain dan memeriksa angka yang dihasilkan. Yang pertama bergerak menggantikan pemimpin, atau tersingkir dari permainan (dalam hal ini, pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama).
3) Anda dapat menggunakan permainan versi lain, ketika presenter memeriksa semua gambar dan memilih salah satu yang paling disukainya. Dalam hal ini, pemenangnya adalah pemain yang paling jelas menunjukkan imajinasinya.

Aturan mainnya
Dua garis digambar di tanah dengan kapur pada jarak kurang lebih 20 meter.
Semua pemain berdiri di satu sisi; pengemudi berdiri di sisi lain, dan membelakangi semua orang. Sopir berkata:
"Jika kamu mengemudi lebih pelan, kamu akan melaju lebih jauh. Berhenti."
Frasa tersebut dapat diucapkan sesuka Anda - dengan sengaja menyeret keluar kata, keseluruhan kalimat, atau, misalnya, memulai dengan perlahan lalu mengakhirinya secara tiba-tiba dan cepat - secara umum, memasukkan unsur kejutan ke dalam permainan.
Saat ini, semua pemain berusaha berlari sejauh mungkin dan mencapai garis finis; mereka terdiam saat mendengar kata “berhenti”. Setelah kata “berhenti” pengemudi berbalik. Jika dia melihat pergerakan seorang pemain (yang tidak sempat membeku atau berhenti karena kecepatan akselerasi), dia tersingkir dari permainan.
Pemenangnya adalah orang yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan menyentuh pengemudi - dia mengambil tempatnya, dan permainan dimulai dari awal.

15. Karet gelang

Aturan mainnya
Atribut utama dari permainan ini adalah karet gelang. Jumlah pemain yang ideal adalah 3–4 orang. Setiap peserta melakukan lompatan dan kombinasi pada ketinggian yang berbeda: dari tingkat pergelangan kaki (lompatan “pertama”) hingga setinggi leher (lompatan “keenam”). Melompat melalui karet gelang yang direntangkan setinggi pinggul memiliki nama misterius “pozhepe”. Segera setelah pelompat melakukan kesalahan, peserta lain menggantikannya, dan gadis yang melakukan kesalahan mengenakan karet gelang. Jika ada empat pemain, pasangan berpindah tempat ketika kedua pemain dari satu pasangan secara bergantian melakukan kesalahan

16. Dapat dimakan-tidak dapat dimakan

Aturan mainnya.
Semua pemain duduk atau berdiri berjajar. Pengemudi melempar bola ke salah satu peserta sekaligus menyebutkan suatu benda. Jika item tersebut "dapat dimakan", pemain menangkap bola. Jika tidak, dia menolak. Tugas pengemudi adalah membingungkan pemain, misalnya dalam rantai “apel-melon-wortel-kentang” dia tiba-tiba mengatakan “besi”. Jika pemain melakukan kesalahan dan “memakan” yang “tidak bisa dimakan”, maka dia sendiri yang menjadi pengemudinya. Semakin cepat pengemudi melempar bola dan menyebutkan nama bendanya, maka semakin seru dan menarik untuk dimainkan

17. Pisau

Aturan mainnya.
Pemain menandai lingkaran di tanah. Kemudian, satu demi satu, mereka mencoba menusukkan pisau ke wilayah musuh yang telah ditentukan dan dengan demikian menaklukkan sebanyak mungkin wilayah darinya. Pisau bisa dilempar dari bahu, dengan flip, dari hidung dan bahkan dari kepala. Pisau itu bisa ditancapkan ke tanah, pasir, dan bahkan bangku kayu

Aturan mainnya.
Setiap pemain memilih nama untuk dirinya sendiri - nama bunga dan memberitahukannya kepada pengemudi "tukang kebun" dan pemain lain. Sopir mengucapkan sedikit sajak: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...” dan memanggil “nama” (nama bunga) salah satu dari pemain. Dialog terjadi antara pengemudi dan pemain. Pemain menyebutkan nama salah satu bunga dari yang ada di tim. Peserta yang namanya diumumkan harus menjawab. Dialog berlanjut. Yang melakukan kesalahan: misalnya tidak menjawab namanya, bingung nama bunganya, memberikan uang tebusan (barang apa saja). Di akhir permainan, kekalahan dimainkan. Si “tukang kebun” berbalik, mereka mengeluarkan benda itu dan bertanya kepada pengemudi: “Apa yang harus dilakukan pemain ini?” "Tukang kebun" memberikan tugas (melompat dengan satu kaki, jongkok, bernyanyi, membacakan puisi, dll.) - pemain "mengerjakan" uang yang hilang dan mengambil itemnya.

20. Anak perempuan ibu.

Aturan mainnya.
Permainan tersebut dianggap sebagai permainan anak perempuan, namun dalam kasus tertentu anak laki-laki juga diperbolehkan ikut serta, yang bahkan sebelum memasuki masa pubertas, dapat memahami apa itu pernikahan dan apa ancamannya. Permainan ini memiliki satu aturan - bermainlah dengan menggunakan imajinasi maksimal dan pengalaman hidup, yang diperoleh dari orang tua Anda atau dalam sinetron.
Sepanjang permainan, perannya bisa berubah (“ayolah, sekarang kamu seorang ibu, dan seolah-olah aku adalah putrimu?”), anak-anak yang ditemukan secara acak, ibu tiri yang tiba-tiba muncul, atau sepasang kekasih yang entah kenapa terhibur secara berkala memasuki permainan. permainan. Dan boneka animasi, boneka bayi, binatang mewah. Adegan “mari kita bertingkah seolah-olah kita berada di toko” dimainkan, pernikahan, pertengkaran, intrik, perkelahian, kematian! Semuanya seperti dalam hidup.

Pada abad ke-21, anak-anak diam-diam menghilang dari halaman kota besar - sekarang mereka bermain game komputer atau bersenang-senang di klub anak-anak yang diselenggarakan secara khusus. Seiring dengan perkembangan anak, budaya permainan pekarangan dan sosialisasi pekarangan (dengan segala cirinya) pun hilang.

Meskipun anak-anak masih dapat ditemukan di taman bermain di bawah pengawasan kerabatnya, anak-anak sekolah hampir tidak terlihat sama sekali.

Mari kita ingat permainan yang hilang yang dalam banyak hal membuat kita menjadi dewasa.

Karet gelang

Cara bermain. Atribut utama permainan untuk anak perempuan ini adalah karet gelang. Jumlah pemain yang ideal adalah 3–4 orang. Setiap peserta melakukan lompatan dan kombinasi pada ketinggian yang berbeda: dari tingkat pergelangan kaki (lompatan “pertama”) hingga setinggi leher (lompatan “keenam”). Melompat melalui karet gelang yang direntangkan setinggi pinggul memiliki nama misterius “pozhepe”. Segera setelah pelompat melakukan kesalahan, peserta lain menggantikannya, dan gadis yang melakukan kesalahan mengenakan karet gelang. Jika ada empat pemain, maka pasangan tersebut bertukar tempat ketika kedua pemain dari satu pasangan secara bergantian melakukan kesalahan.

Yang berkembang: peralatan vestibular, koordinasi, perhatian. Mengajarkanmu untuk berlatih, menang, kalah dengan bermartabat, melompat setinggi-tingginya dan berteman dengan para gadis, meskipun saat ini mereka adalah rival.

Klasik

Cara bermain. Membutuhkan krayon, alas aspal, dan kerikil (atau mesin cuci). Anda menggambar sel kecil dengan angka dalam urutan tertentu, dan Anda dapat melompat bahkan sendirian. Hal utama adalah memukul sangkar dengan batu, melompat ke sana dengan satu atau dua kaki dan kembali dengan cara yang sama. Pemain yang paling beruntung adalah pemain yang berhasil mencapai angka satu hingga sepuluh. Pemain hopscotch bisa berjumlah berapa pun.

Yang berkembang: ketangkasan, ketepatan, kemampuan konsentrasi dan pengetahuan angka jika pemainnya masih sangat muda.

para bangsawan

Cara bermain. Peserta permainan rakyat Rusia kuno ini dibagi menjadi dua tim yang sama dan berdiri berhadapan satu sama lain dalam barisan, berpegangan tangan, pada jarak 10–15 m. Tim-tim tersebut bergerak ke arah satu sama lain, secara bergantian mengucapkan nyanyian panjang: “Para bangsawan, kami telah datang kepadamu, sayangku.” , dan kami datang kepadamu…” Dialog diakhiri dengan kata-kata: “Para bangsawan, buka gerbangnya, berikan kami pengantin wanita selamanya.” Yang terpilih sebagai mempelai kemudian harus melarikan diri dan memutus rantai musuh. Jika usahanya berhasil, pemain kembali ke timnya; jika tidak, dia tetap berada di tim lain. Tim yang kalah memulai babak berikutnya. Tujuan permainan ini adalah mengumpulkan sebanyak mungkin peserta menjadi satu tim.

Yang berkembang: kemampuan untuk menjadi bagian dari tim dan menang dalam situasi “satu lawan semua”.

Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melanjutkan - berhenti

Cara bermain. Tugas pengemudi adalah berdiri membelakangi peserta di garis finis (semakin jauh jarak antara pengemudi dan peserta, semakin baik) dan berkata dengan lantang: “Semakin lambat Anda melaju, semakin jauh Anda melaju - berhenti.” Saat pengemudi sedang berbicara (dan dia dapat melakukannya dengan kecepatan berapa pun), para peserta berusaha berlari sejauh mungkin menuju garis finis. Begitu pengemudi terdiam, Anda harus membeku di tempatnya. Siapapun yang tidak sempat berhenti atau melakukan gerakan yang tidak disengaja akan tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah orang yang mencapai garis finis terlebih dahulu dan menyentuh pengemudinya.

Yang berkembang: koordinasi, kemampuan berlari cepat dan bereaksi terhadap perubahan keadaan.

Penyihir

Cara bermain. Peserta lari dari pengemudi (permainan ini sejenis kejar-kejaran). Pengemudi mengejar pemain tersebut dan menyentuhnya - dia menjadi kotor. Orang yang memberi hormat merentangkan tangannya, dan peserta lainnya dapat berlari, menyentuhnya, dan “membantunya”. Tugas pengemudi adalah tidak menjauh dari orang yang telah dilumasi dan tidak membiarkan siapapun mendekat padanya. Versi musim panas dari para penyihir adalah berlarian dengan “alat penyiram” dan saling menuangkan air dari botol berlubang. Biasanya, lima menit setelah permainan dimulai, semua orang basah kuyup, tapi sangat ceria.

Yang berkembang: kemampuan berlari cepat, berpikir cepat dan menikmati hidup semaksimal mungkin.

Laut bergejolak sekali

Cara bermain. Presenter berpaling dari para pemain dan mengucapkan sedikit sajak:
Laut bergejolak sekali
Laut mengkhawatirkan dua orang
Laut khawatir tiga,
Sosok laut, diam di tempat!
Saat ia berbicara, para peserta bergerak secara semrawut dalam urutan apa pun, menggambarkan gerakan ombak dengan tangan mereka. Segera setelah pengemudi terdiam, Anda perlu membeku di beberapa tempat. Pengemudi mendekati salah satu pemain dan menyentuhnya. Pemain menggambarkan sosoknya yang sedang bergerak, dan pengemudi menebaknya. Pemain yang sosoknya tidak dapat ditebak menjadi pengemudinya sendiri.

Yang berkembang: imajinasi, spontanitas dan seni.

Perampok Cossack

Cara bermain. Para pemain dibagi menjadi dua tim - "Cossack" dan "perampok". Mereka sepakat di wilayah mana mereka akan bermain. Ini bisa berupa halaman, pintu masuk, jalan, beberapa halaman. Para "perampok" menebak sebuah kata rahasia. Para "Cossack" bergerak ke samping agar tidak melihat "perampok". Para “perampok” melarikan diri, menandai arah pergerakan mereka dengan panah di aspal (dinding rumah, tepi jalan, pohon, dll). Mereka mulai berlari dalam kelompok, dan kemudian menyebar ke segala arah, mencoba membingungkan “Cossack” dengan panah. Tugas “Cossack” adalah menemukan “perampok” menggunakan panah. "Cossack" membawa setiap "perampok" ke "penjara" dan menjaganya, mencoba mencari tahu kata rahasianya, misalnya dengan menggunakan penyiksaan jelatang. Keluarga "Cossack" menang segera setelah mereka menemukan kata rahasianya atau menemukan semua "perampok".

Yang berkembang: keterampilan dasar pramuka, kemampuan menavigasi medan dan tidak menyerah pada “milik kita”.

12 batang

Cara bermain. Permainan ini mengingatkan pada petak umpet klasik. Dua belas buah tongkat kecil diletakkan pada “tuas” (misalnya pada papan dan kerikil diletakkan di bawahnya) sehingga dengan menginjak tuas tersebut dapat membuat tongkat tersebut berserakan. Tugas pengemudi adalah mengumpulkan tongkat, meletakkannya di tuas, mengucapkan sedikit hitungan dengan mata tertutup dan mencari pemain yang tersembunyi. Segera setelah pengemudi menemukan pemain tersebut, dia berlari ke “tuas” dan mematahkan tongkatnya, sambil memanggil nama pemain yang ditemukan. Pemain menjadi pengemudi. Jika yang ditemukan berhasil mendahului pengemudi dan mencapai tongkat terlebih dahulu, pengemudi tidak berubah.

Yang berkembang: kemampuan untuk bersembunyi secara kompeten dan berlari dengan cepat bila diperlukan.


Penjaga

Cara bermain. "Bouncers" - dua pemain - berdiri di kedua sisi lapangan. Pemain yang tersisa berada di tengah. Tugas para “penjaga” adalah saling melempar bola dan memukul salah satu pemain “pusat”. Tugas pemain adalah menghindari bola yang terbang. Orang yang tertabrak meninggalkan permainan. Peserta lain bisa “menyelamatkan” pemain yang tersingkir dengan cara menangkap bola di udara (syarat utamanya jangan dari tanah, kalau tidak anda juga akan terlempar). Jika hanya ada satu peserta yang tersisa dalam tim pemain “pusat”, ia harus menghindari bola sebanyak yang ia bisa. Jika dia berhasil melakukan ini, semua yang putus sekolah akan kembali ke tempat asalnya.

Yang berkembang: kemampuan menghindari benda yang terbang cepat, memikirkan tetangga, dan menahan rasa sakit.

Saya tahu 5 nama

Cara bermain. Pemain pertama mengambil bola di tangannya, berkata: “Saya tahu nama seorang gadis,” memukul bola ke tanah dengan satu tangan dan menyebutkan namanya. Kemudian dia melanjutkan dengan variasi yang berbeda: “Saya tahu satu nama anak laki-laki”, “Saya tahu satu warna”, “Saya tahu satu binatang”, “Saya tahu satu kota”. Ketika semua kombinasi telah digunakan, pemain mengucapkan sajak yang sama, hanya pada hitungan kedua: “Saya tahu dua nama perempuan” - dan kemudian dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai jam sepuluh. Jika pada saat memukul bola pemain tidak sempat menyebutkan namanya atau memukul bola, giliran berpindah ke peserta lain. Ketika bola, setelah melewati semua peserta, kembali ke pemain pertama, dia terus bermain dari kalimat di mana dia melakukan kesalahan. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali mencapai sepuluh dalam pidato ini.

Yang berkembang: multitasking, pengetahuan, kemampuan untuk memperbaiki kesalahan Anda dan melanjutkan hidup.

Dapat dimakan-tidak dapat dimakan

Cara bermain. Semua pemain duduk atau berdiri berjajar. Pengemudi melempar bola ke salah satu peserta sekaligus menyebutkan suatu benda. Jika item tersebut "dapat dimakan", pemain menangkap bola. Jika tidak, dia menolak. Tugas pengemudi adalah membingungkan pemain, misalnya dalam rantai “apel-melon-wortel-kentang” dia tiba-tiba mengatakan “besi”. Jika pemain melakukan kesalahan dan “memakan” yang “tidak bisa dimakan”, maka dia sendiri yang menjadi pengemudinya. Semakin cepat pengemudi melempar bola dan menyebutkan nama bendanya, maka semakin seru dan menarik untuk dimainkan.

Yang berkembang: selera humor, kemampuan mendengarkan dengan cermat dan bereaksi cepat.

Pisau

Cara bermain. Pemain menandai lingkaran di tanah. Kemudian, satu demi satu, mereka mencoba menusukkan pisau ke wilayah musuh yang telah ditentukan dan dengan demikian menaklukkan sebanyak mungkin wilayah darinya. Pisau bisa dilempar dari bahu, dengan flip, dari hidung dan bahkan dari kepala. Ada banyak versi permainan "pisau" dengan nama berbeda: "tanah", "kota", "bangku", "kakek-nenek", "tank", "kapal", "sepak bola", "pertempuran laut". Pisau itu bisa ditancapkan ke tanah, pasir, dan bahkan bangku kayu.

Yang berkembang: kemampuan untuk menangani senjata tajam, perhatian dan kehati-hatian.

dering-dering

Cara bermain. Para pemain duduk berjajar dan menangkupkan tangan. Pengemudi memegang benda kecil di kepalan tangannya atau telapak tangan terlipat, misalnya koin, kancing, cincin. Dia berkeliling ke setiap pemain secara bergantian, memasukkan pemainnya ke dalam “perahu” dan mengucapkan sajak: “Saya memakai dan memakai cincin dan memberikannya kepada seseorang.” Tugas pengemudi adalah diam-diam memasang “cincin” pada salah satu pemain dan berkata “Dering, dering, keluar ke teras!” Setelah itu, pemain yang mendapatkan item tersebut akan melompat dan mencoba melarikan diri. Tugas peserta lainnya adalah menahan orang yang melarikan diri.

Yang berkembang: kemampuan untuk memantau manipulasi orang lain, untuk bertindak cepat dan tegas.

Maukah kamu pergi ke pesta dansa?

Cara bermain. Sopir mengucapkan sajak:

Jangan katakan ya atau tidak
jangan sebut itu hitam dan putih
Maukah kamu pergi ke pesta dansa?

Tugasnya adalah membingungkan pemain. Setelah penghitungan, pengemudi menanyakan berbagai pertanyaan klarifikasi kepada pemain: apa yang akan dia kenakan, apa yang akan dia kendarai, apa warna gaun atau celananya, siapa nama pengantin pria, dll. Tugas pemain adalah menjawab pertanyaan tanpa menggunakan kata “ya”, “tidak”, “hitam”, “putih”. Yang paling menarik adalah memadukan pertanyaan sederhana dan kompleks, mengubah kecepatan bicara dan intonasi.

Yang berkembang: kemampuan berpikir out of the box, memantau ucapan sendiri, menjaga perhatian dan cepat menemukan jalan keluar dari situasi saat ini.

Saya terlahir sebagai seorang tukang kebun

Cara bermain. Setiap pemain memilih nama untuk dirinya sendiri - nama bunga dan memberitahukannya kepada pengemudi "tukang kebun" dan pemain lain. Sopir mengucapkan sedikit sajak: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...” dan memanggil “nama” (nama bunga) salah satu dari pemain. Dialog terjadi antara pengemudi dan pemain. Pemain menyebutkan nama salah satu bunga dari yang ada di tim. Peserta yang namanya diumumkan harus menjawab. Dialog berlanjut. Yang melakukan kesalahan: misalnya tidak menjawab namanya, bingung nama bunganya, memberikan uang tebusan (barang apa saja). Di akhir permainan, kekalahan dimainkan. Si “tukang kebun” berbalik, mereka mengeluarkan benda itu dan bertanya kepada pengemudi: “Apa yang harus dilakukan pemain ini?” "Tukang kebun" memberikan tugas (melompat dengan satu kaki, jongkok, bernyanyi, membacakan puisi, dll.) - pemain "mengerjakan" uang yang hilang dan mengambil itemnya.

Yang berkembang: ingatan, perhatian, keberanian dan kemauan untuk bertanggung jawab atas tindakannya.

Cium meong

Cara bermain. Pengemudi dan salah satu pemain berdiri di depan peserta lainnya: pengemudi dengan wajah, pemain dengan punggung. Sopir menunjuk ke salah satu peserta dan bertanya: “Kitty?” Jika pemain dengan punggung menghadap menjawab “Tembak”, pengemudi terus memilih. Segera setelah pemain mengatakan “meong”, pengemudi bertanya kepadanya: “Warna apa?” Pemain memilih warna dan berbalik menghadap peserta lainnya. Tergantung pada warna yang dipilih, pemain dan anggota tim menyelesaikan tugas. Pemain tidak berhak menolak tugas tersebut. Putih adalah warna yang paling menakutkan. Keduanya harus pensiun di pintu masuk. Apa yang mereka lakukan di sana - sejarah selalu diam. Hijau - tiga pertanyaan yang hanya bisa dijawab oleh pemain "ya". Biasanya pertanyaannya rumit seperti: “Apakah kamu mencintainya?” Merah - ciuman di bibir. Merah muda - hal yang sama, tetapi di pipi. Kuning - tiga pertanyaan secara pribadi. Saat memilih jeruk, Anda harus berjalan bergandengan tangan, sebaiknya melewati orang dewasa. Biru - cium tangannya. Ungu - melakukan perbuatan buruk. Misalnya menginjak kaki, menjambak rambut, atau merampas perhiasan.

Yang berkembang: kemampuan untuk berkomunikasi dengan lawan jenis, mengendalikan impuls Anda dan menemukan bentuk keinginan Anda yang dapat diterima secara sosial.

kota

Cara bermain. Pembawa acara berdiri membelakangi dan berkata: “Kali-kali….berhenti!” Dot!". Kata Kali - sebanyak yang diinginkan pemimpin. Sambil bersuara, anak-anak lari dari pemimpinnya ke arah yang berlawanan. Mendengar kata Titik, anak-anak berhenti. Kemudian presenter memilih pemain dan memperkirakan berapa banyak langkah yang harus dia lakukan - besar dan kecil. Banyak sekali langkah dan langkah menuju kota ini dan itu. Kemudian dia mengukur jumlah tersebut, jika presenter berhasil menyentuh kota dengan tangannya, dia menang, jika tidak, dia bermain lagi.

Yang berkembang: kemampuan untuk menentukan jarak “dengan mata”

benang

Cara bermain. Anak-anak berpegangan tangan dan “terjerat” dengan melangkahi kaki dan lengannya. Kemudian mereka berteriak: “Nenek, benangnya putus!” dan nenek yang memimpin mencoba melepaskan benangnya (lengan dan kaki) tanpa merobeknya (tanpa melepaskan tangan para pemain).

Yang berkembang: ketangkasan dan kecerdikan

Anak berkerudung merah

Cara bermain. Anak-anak dibagi menjadi dua bagian. Beberapa orang berpegangan tangan erat dan tidak membiarkan Anda lewat. Mereka yang bertahan berteriak: “Kerudung merah kecil, bulu putih!” Beri kami.. (nama pemain) baiklah, Marina, misalnya, dan bukan orang lain!” Marina mempercepat dan mencoba membuat lubang di dinding anak-anak di tengahnya. Jika dia berhasil menerobos, maka dia mengambil salah satu dari anak tengah dan kembali ke anaknya sendiri; jika dia tidak berhasil menerobos, maka dia bergabung dengan anak tengah.

Yang berkembang: kekuatan dan daya tahan

======================================

Inna Morozov

Oh, betapa inginnya aku kembali ke masa kanak-kanak, menyentuh masa lalu setidaknya sejenak..., ke permainan masa kecil kita. Sebelumnya, di masa kecil kita, ada permainan yang begitu indah...

Mari kita ingat! Saya akan membuat daftarnya untuk mengingatkan kenangan.

Sangello

  1. Ambil bola yang tidak berat dan kecil.
  2. Para pemain duduk berjajar (di bangku cadangan).
  3. Presenter yang sudah ditentukan sejak awal permainan, merencanakan berbagai pertanyaan, “memilah” dan berbagai kemungkinan jawabannya (daftar contoh pertanyaan dan jawaban, seperti contekan, akan diberikan di akhir. dari deskripsi permainan).
  4. Presenter mengajukan pertanyaan (umum untuk semua pemain).
  5. Melempar bola setelah mengulangi pertanyaan kepada orang yang duduk paling ujung bangku dan menawarkan jawaban pertama. Contoh: presenter: “Siapa namamu?.. Ira!”
  6. Pemain menangkap bola jika pilihannya cocok untuknya. Jika pilihannya tidak memuaskan, pemain membuang bolanya, menunggu pilihan berikutnya.
  7. Tuan rumah bermain dengan pemain pertama, menawarkan kepadanya pilihan jawaban sampai pemain tersebut menangkap bola.
  8. Presenter berhak setiap saat mengucapkan kata “sangello” dan melemparkan bola kepada pemain. Jika pemain menangkap bola, maka jawaban yang diucapkan sebelum kata ini diberikan kepadanya. Jika dia tidak menangkapnya, permainan dengan pemain tersebut dilanjutkan.
  9. Presenter beralih ke pemain kedua yang duduk di sebelah pemain pertama, “menyelesaikan” pertanyaan pertama yang sama.
  10. Pemimpin bermain sama dengan pemain lain sampai dia mencapai pemain terakhir.
  11. Permainan berlanjut ke babak kedua, namun dengan pertanyaan berbeda.

Daftar pertanyaan dan jawaban untuk permainan:

Jawaban yang memungkinkan:

  • Siapa nama pacarmu?

Pilihan:

  1. Konstantin.
  2. Andrey.
  3. vital.
  4. Matvey.
  5. Alexander.
  • Apa pekerjaanmu?

Pilihan:

  1. Pelayan.
  2. Psikolog.
  3. Penganggur.
  4. Penyanyi.
  5. Penjual.

Judul Game: "Demam Ombak"

Aturan mainnya (secara detail):

  1. Mereka memilih pemain utama dalam permainan tersebut.
  2. Para pemain berdiri berbaris menghadap hal utama.
  3. Pemimpin berpaling dari para pemain.
  4. Yang utama mengucapkan sajak dengan lantang: “Laut khawatir sekali, lalu laut khawatir dua kali, lalu laut khawatir tiga kali… sosok laut membeku!”
  5. Saat penghitungan sedang berlangsung, para pemain memilih posisi mana pun yang ingin mereka bekukan.
  6. Yang utama mendekati setiap pemain secara bergantian dan menyentuhnya dengan ringan.
  7. Setelah menyentuh, pemain menggambar sosok yang diinginkannya.
  8. Yang utama menebak apa sebenarnya angka ini dan apa artinya.
  9. Orang yang menggambarkan sosok yang dituju dengan cara yang sangat berbeda pindah ke tempat sosok utama. “Keburukan” dan “ketidaksamaan” ditentukan oleh semua pemain melalui pemungutan suara.

Permainan anak-anak: "Warna keberuntungan"

Aturan mainnya:

  1. Pemain memilih seorang pemimpin.
  2. Lalu: taman bermain.
  3. Presenter berdiri di tengah-tengah lapangan (dengan punggung menghadap para pemain).
  4. Para pemain pergi ke samping dan berdiri berjajar.
  5. Presenter mengatakan warna apa saja.
  6. Pemain mencari warna persis yang diberi nama terdepan.
  7. Pemain yang menemukan warna seperti itu menahannya dan mengoper ke sisi berlawanan melewati pemimpinnya.
  8. Para pemain yang tidak memiliki warna ini hanya memiliki satu jalan keluar: berlari melintasi “jalan” melewati pemimpinnya. Dan tugas pemimpin adalah menangkap “buronan”. Orang yang tertangkap menjadi pemimpin.
  9. Dua orang dapat dengan tenang melintasi “jalan” tersebut sekaligus.

Permainan masa kecil: “Kentang yang sangat panas”

Aturan:

  1. Mereka mengambil bola.
  2. Para pemain berdiri membentuk lingkaran.
  3. Para pemain mulai saling melempar bola (secara acak). Tugasnya adalah memastikan untuk memukul bola.
  4. Orang yang tidak memukul bola duduk melingkar.
  5. Permainan berlanjut. Ngomong-ngomong, mereka yang terjebak dalam lingkaran bisa diselamatkan. Untuk melakukan ini, salah satu pemain harus memukul orang yang ada di dalam lingkaran dengan bola selama “pantulan”. Kemudian orang tersebut kembali ke lingkaran. Orang-orang yang berada di dalam lingkaran akan dapat menyelamatkan diri jika berhasil menangkap bola ketika salah satu pemain memukulnya. Dalam hal ini, orang yang “tidak berhasil” melempar bola berdiri di dalam lingkaran, bukan orang yang diselamatkan.

Permainan sejak kecil: “Karet”

Aturan:

  1. Permainan ini menggunakan karet gelang sepanjang tiga meter.
  2. Itu diikat dengan busur. Ini akan terlihat seperti sesuatu yang berbentuk cincin.
  3. Dua orang “meletakkannya” di atas kaki mereka dan berdiri saling berhadapan.
  4. Para pemain yang “bertanggung jawab” atas karet gelang menurunkannya hingga ke mata kaki.
  5. Pemain ke-3 segera mulai melompat pada karet gelang, melewati tingkat kesulitan sebagai berikut: 1. karet gelang setinggi pergelangan kaki. 2. karet gelang setinggi lutut. 3. karet gelang setinggi pinggul. 4. elastis setinggi pinggang. 5. elastis setinggi pinggang. 6. karet gelang setinggi dada. 7. karet gelang setinggi aksila.
  6. Jika lompatan tidak berhasil dan pemain secara tidak sengaja menginjak karet gelang, mereka mengatakan “strata” kepadanya, dan dia menggantikan salah satu dari mereka yang “memakai” karet gelang tersebut.

Apa lagi yang Anda mainkan di masa kecil Anda?

Daftar

Banyak permainan! Ada begitu banyak sehingga Anda mungkin bosan untuk mencantumkannya:

  1. “Wanita Cossack adalah perampok.”
  2. "Mengejar."
  3. “Jika aku memakannya, aku tidak akan memakannya.”
  4. "Ayo bersembunyi."
  5. "Ali Baba"
  6. “Anak perempuan adalah ibu.”
  7. “Dering - dering, bergulinglah ke teras!”
  8. "Fantasi"
  9. "Botol."
  10. "Lompat tali."
  11. "Kota".
  12. “Jangan brengsek!”

Sayangnya, permainan favorit anak-anak masa kini adalah permainan komputer. Dan lebih sulit untuk “menarik” mereka ke jalan. Apakah Anda ingat betapa sulitnya menemukan kami di rumah? Terutama di musim panas.

Apakah Anda ingat berapa banyak permainan berbeda yang kami buat secara kolektif? Ada suatu masa... permainan masa kecil kita. Dan betapa saya ingin kembali ke sana! Sayangnya, hal ini tidak mungkin dilakukan. Banyak di antara kita yang rela memberikan apa pun demi momen masa lalu.

Mari percaya pada yang terbaik! Bayangkan suatu saat mereka akan menciptakan mesin waktu dan kita akan dibawa ke masa kecil kita yang tak terlupakan. Tidak peduli berapa usia kita pada saat penciptaan “mesin ajaib” ini... Mari kita tunggu hal-hal positif terbaik tanpa kehilangan harapan!

Dan saya berada di “rumah”!

- Berapa banyak rubi yang kamu punya?
– 50!
- Wow! Pokezh, pabrik apa yang kamu punya?

Saya mendengar dialog ini beberapa hari yang lalu dengan anak-anak tetangga. Mereka duduk di bangku dan saling menunjuk ponsel masing-masing. Melihat sekeliling, saya tidak melihat ada anak-anak yang bermain “Anjing” atau menggambar bidang untuk “Semakin lambat Anda melangkah, semakin jauh Anda akan melangkah.” Sayangnya, anak-anak modern lebih suka mengetuk keyboard dan duduk di VKontakte.

Permainan pekarangan yang kami mainkan berhari-hari (sampai diusir) lambat laun menjadi bagian dari masa lalu. Namun kebanyakan dari mereka tidak hanya mengembangkan ketangkasan, daya tahan dan kekuatan, tetapi juga mengajarkan hal-hal penting seperti kekompakan dan gotong royong.

Saya mengundang Anda untuk mengingat permainan halaman favorit kami dan memperkenalkan anak-anak Anda kepada mereka.

Petak umpet

Satu-dua-tiga-empat-lima, saya akan lihat.

Sebuah permainan sederhana - Anda dapat bermain di mana saja, kapan saja. Ini sangat menarik di malam hari saat hari mulai gelap.

Aturan

Pertama, seorang pengemudi dipilih. Untuk melakukan ini, di masa kanak-kanak kita mengetahui satu miliar sajak. Kemudian pengemudi berdiri menghadap tembok (pohon, tiang...) dan menghitung dengan suara keras sampai 20 (50, 100...). Para pemain bersembunyi.

Tugas pemain adalah bersembunyi agar pengemudi tidak menemukannya. Tugas pengemudi adalah menemukan semua orang yang bersembunyi.

Ketika pengemudi menemukan salah satu pemain, dia harus berlari kembali ke dinding (pohon, pilar...) untuk “menangkap” dia. Jika pemain datang berlari lebih dulu, maka dengan tulisan “Knock-knock I” dia keluar dari permainan. Siapa pun yang ditangkap pemimpinnya terlebih dahulu menjadi pemimpin di permainan berikutnya (“Ayam pertama menutup matanya”).

Frasa kode:

  • “Kapak-kapak, duduklah seperti pencuri dan jangan melihat ke halaman,” teriak para pemain yang “tertangkap” kepada rekan-rekannya ketika “bahaya” mendekat (duduk dan jangan menjulurkan kepala).
  • “Gergaji-gergaji, terbang seperti anak panah,” teriak mereka untuk menandakan bahwa pengemudinya sudah jauh dari tembok dan mereka bisa keluar dari tempat berlindung.

Jumlah pemain: lebih besar lebih baik.

Tandai / Mengejar


Salki - mereka mengejar ketinggalan, mereka adalah tambalan, mereka adalah lyapki, mereka adalah kvach. Menurut Wikipedia, game ini memiliki sekitar 40 (!) judul (hampir setiap wilayah di bekas Uni Soviet memiliki judulnya sendiri).

Pada saat yang sama, permainannya sederhana. Inti dari tag biasa adalah untuk mengejar (“tag”) pemain (jika Anda sedang mengemudi) yang berlari ke arah yang berbeda.

Aturan

Pengemudi dipilih menggunakan tabel penghitungan (di mana kita tanpanya?). Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan atas perintah "Saya adalah tag!" tersebar ke segala arah. (Taman bermain sering kali disebutkan: “Jangan berlari melewati pagar,” “Jangan berlari melewati ayunan.”)

Tugas pengemudi adalah mengejar salah satu pemain dan menyentuhnya dengan tangan Anda. Siapapun yang disentuh menjadi “tag”, dan pengemudinya berubah menjadi pemain biasa.

Ada variasi dari tag yang biasa, ketika pengemudi, setelah mengejar satu pemain, tidak menjadi pemainnya sendiri, tetapi terus mengejar pemain lain bersama dengan pemain yang “dilumasi” pertama. Kemudian bersama-sama mereka menangkap yang kedua, ketiga, dan seterusnya, sampai mereka menangkap semua orang.

Jumlah pemain: dari 3 dan lebih.

Variasi garam:

  • Tag dengan “rumah” juga sama, hanya zona yang dipilih (kotak pasir, lingkaran di aspal, dll.) di mana pemain dapat berlari dan istirahat; mereka tidak dapat “garam” di sana, tetapi mereka tidak dapat duduk di “rumah” untuk waktu yang lama juga.
  • "Di atas kaki Anda" - untuk menghindari "asin", Anda perlu melompat ke atas sesuatu dan mengangkat kaki Anda ("Di atas kaki Anda dari tanah" / "Kaki di udara"), namun, menurut aturan, Anda juga tidak bisa mengangkat kaki dalam waktu lama.
  • “Teh-teh, bantu aku!” - di salok versi ini, yang "berminyak" bisa berhenti, meneriakkan kalimat ajaib ini dan teman-temannya akan berlari menyelamatkannya, tetapi pengemudinya waspada, dan ada kemungkinan yang kedua dan ketiga akan menjadi ditambahkan ke satu “korban”.
  • Sifa - dalam versi ini, “salat” tidak dilakukan dengan tangan, tetapi dengan “sifa” (kain, tali yang dipilin, dan benda “bau” apa pun yang Anda temukan di halaman); siapa yang dipukul menjadi sifa, yaitu pemimpin.

Game yang disukai banyak orang ini juga memiliki banyak nama: “Tsar”, “Pop”, “Klek”, “Sticks”, “Banks” dan lain-lain. Aturannya tampak rumit, tetapi hanya pada pandangan pertama. Setiap halaman memiliki variasi permainannya masing-masing. Namun secara umum esensinya adalah sebagai berikut.

Inventaris:

  • tongkat (potongan, potongan penguat, tetapi yang paling keren adalah tongkat hoki yang patah);
  • kaleng (botol plastik, balok kayu, dll);
  • kapur (untuk menguraikan area).

Pertama, Anda perlu menyiapkan area bermain (sekitar 10 kali 6 meter). Garis ditarik sejajar dengan sisi pendek situs setiap satu setengah meter: baris pertama – pion (prajurit); baris ke-2 – ratu; baris ke-3 – raja; Baris ke-4 – ace, dll.

Dari awal situs hingga baris terakhir adalah zona peringkat; dari baris terakhir sampai akhir pelataran adalah zona pembuat roti (raja, pendeta, dll).

Pada jarak 5 meter dari garis terakhir, sebuah lingkaran digambar di mana ryukha ditempatkan (kadang-kadang di atas batu bata).

Aturan


Pertama, seorang “Pembuat Roti” dipilih dan urutan pengadukan ryukha ditetapkan. Untuk melakukan ini, pemain meletakkan salah satu ujung tongkat di ujung kaki, dan meletakkan ujung lainnya di telapak tangan, setelah itu mereka mendorong tongkat ke kejauhan dengan kaki mereka. Tongkat siapa yang terbang paling jauh, akan menjatuhkan ryukha terlebih dahulu; yang paling dekat adalah “Baker” itu.

Si “tukang roti” mengambil posisi “di belakang kaleng”, para pemain berada di baris pertama. Selanjutnya, para batsmen secara bergiliran mencoba melumpuhkan ryukha. Setelah ini, "serangan" dimulai - para pemain berlari mencari pemukulnya dan kembali ke "zona peringkat". Pada saat ini, “tukang roti” mengejar ryukha, meletakkannya di tempatnya dan melindunginya. Namun tugas utamanya adalah mencegah tongkat tersebut “dicuri” dari wilayahnya. Selain itu, dia mencoba menyentuh para pemain dengan tongkatnya dan kemudian menjatuhkan ryuha itu sendiri. Orang yang disentuh oleh "Baker" menjadi "Baker" di kuda berikutnya, dan "Baker" yang lama menjadi pemainnya.

Untuk setiap tembakan jatuh, peringkat pemain naik. Dengan kata lain, dia bergerak lebih jauh melintasi lapangan dan mendekati ryukha. Selain itu, setiap “gelar” memiliki ciri dan keistimewaan tersendiri. Misalnya saja Ace yang kebal dan tidak bisa memimpin.

Jumlah pemain: tidak terbatas.


Banyak orang mengira bahwa karya “klasik” ditemukan di Uni Soviet. Faktanya, ini adalah permainan yang sangat kuno. Sudah di Abad Pertengahan, anak laki-laki (awalnya permainan ini untuk anak laki-laki) melompat ke kotak bernomor. Di Rusia, hopscotch sudah dimainkan sekuat tenaga pada akhir abad ke-19.

Aturan

Sebuah bidang persegi panjang dengan 10 kotak dan setengah lingkaran (“kuali”, “air”, “api”) digambar di atas aspal dengan kapur. Ada beberapa opsi untuk melompat dan menandai situs. Namun, biasanya, pemain bergiliran melempar bola isyarat (kerikil, kotak permen, dll.) ke kotak pertama. Kemudian pemain pertama melompat dari kotak ke kotak dan mendorong bola isyarat ke belakangnya.

  • No.1 – satu kaki;
  • No.2 – satu kaki;
  • No.3 dan 4 – kiri di 3, kanan di 4;
  • No 5 – dengan kedua kaki (Anda bisa istirahat);
  • No.6 dan 7 – kiri jam 6, kanan jam 7;
  • No.8 – satu kaki;
  • No 9 dan 10 – kiri jam 9, kanan jam 10.

Kemudian putar 180% dan kembali dengan cara yang sama. Apakah Anda menginjak garis atau bola putih mengenainya? Apakah Anda berdiri dengan kedua kaki? Perpindahan berpindah ke yang lain.

Jumlah pemain: tidak terbatas.


Memainkan permainan ini, ada kemungkinan untuk terluka oleh bola, tapi kegembiraannya sangat luar biasa. Selain itu, tidak memerlukan apa pun selain bola.

Aturan

“Penjaga” dipilih (biasanya 2 orang di setiap sisi). Mereka berdiri berhadapan dengan jarak sekitar 10-15 meter. Yang "tersingkir" berdiri di tengah situs.

Tugas “penjaga” adalah memukul semua pemain yang memegang bola (jika Anda tersentuh bola, Anda meninggalkan lapangan). Tugas pemain yang “tersingkir” adalah lincah dan cepat serta menghindari bola.

Ketika hanya ada satu pemain yang tersisa di tim yang “dikeluarkan”, dia harus menghindari bola sebanyak yang dia bisa. Jika berhasil, tim kembali ke lapangan.


Permainan halaman kultus. Sulit menemukan anak dari tahun 1980-an-1990-an yang tidak bermain karet gelang. Pemilik karet gelang baru (persediaannya terbatas) dianggap sebagai "mayor" di halaman dan sangat populer.

Aturan

Sederhana dan kompleks pada saat bersamaan. Di satu sisi, Anda tidak memerlukan apa pun selain karet elastis sepanjang 3-4 meter. Di sisi lain, Anda bisa menjadi bingung dalam level dan latihan (di masa kanak-kanak, semua orang hafal). Dua pemain menarik karet gelang di antara mereka, dan pemain ketiga melompat.

  1. karet gelang setinggi pergelangan kaki untuk dipegang (ringan!);
  2. karet gelang setinggi lutut (hampir semua orang berhasil);
  3. karet gelang setinggi pinggul (entah bagaimana mereka berhasil!);
  4. karet gelang di bagian pinggang (hampir tidak ada yang berhasil);
  5. karet gelang setinggi dada dan karet gelang setinggi leher (di luar imajinasi).

Di setiap level, Anda perlu melakukan serangkaian latihan tertentu: pelari, langkah, busur, amplop, perahu, dll.

Jumlah pemain: 3-4 orang (empat biasanya bermain berpasangan).

Permainan ini juga dianggap girly. Anak laki-laki jarang melompat, tetapi mereka suka memperhatikan anak perempuan. :)

Segel merah itu agar tidak ada yang bisa melarikan diri.

Ini adalah permainan menyenangkan yang menggabungkan petualangan tag dan kegembiraan petak umpet. Ada pendapat bahwa permainan ini berasal dari abad ke-16, ketika Cossack melindungi warga sipil dari perampok yang berkeliaran.

Aturan

Aturan permainannya berbeda-beda di setiap wilayah dan seringkali sangat disederhanakan. Satu hal yang tetap sama - para pemain dibagi menjadi dua tim (“Cossack” dan “perampok”). Para "Ataman" segera dipilih dan "medan perang" ditentukan (mereka tidak bermain di luarnya). Keluarga Cossack memilih markas, dan para perampok memberikan kata sandi (satu benar, sisanya salah).

Tugas para perampok: merebut markas Cossack. Tugas Cossack: menangkap semua perampok dan “memeras” kata sandi yang benar.

Saat mendapat isyarat, para perampok berpencar dan bersembunyi, meninggalkan anak panah di aspal sehingga Cossack punya petunjuk ke mana harus mencari mereka. Pada saat ini, Cossack sedang mendirikan “penjara bawah tanah” dan memikirkan bagaimana mereka akan “menyiksa” para tahanan (menggelitik, menakut-nakuti dengan serangga, “menyengat” dengan jelatang, dll.). Setelah beberapa waktu, keluarga Cossack berangkat mencari para perampok. Jika mereka berhasil, maka mereka menempatkan perampok itu di “penjara bawah tanah”, di mana dia tidak punya hak untuk melarikan diri. Para perampok, pada gilirannya, mencoba mendekati “markas besar” dan menangkapnya.

Jumlah pemain: dari 6 orang.


Tidak ada satu pun musim panas yang lengkap tanpa bola. Salah satu permainan bola luar ruangan favorit anak-anak Soviet adalah “kentang panas”. Esensinya adalah sebagai berikut.

Aturan

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan melempar “kentang panas” (bola). Jika seseorang ragu-ragu dan tidak memukul bola tepat waktu, dia duduk di “kuali” (tengah lingkaran). Sambil duduk di “kuali” Anda dapat mencoba menangkap bola yang terbang di atas kepala Anda, tetapi Anda tidak bisa bangkit dari paha Anda. Jika pemain di dalam “kuali” berhasil menangkap bola, dia membebaskan dirinya dan tahanan lainnya, dan pemain yang gagal melempar bola menggantikannya.

Selain itu, pemain yang melempar “kentang panas” secara khusus dapat membebaskan seseorang dari “kuali”. Untuk melakukan ini, ketika memukul bola, ia harus memukul pemain yang duduk di tengah lingkaran.

Jumlah pemain: tidak kurang dari 3.


Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak-anak yang lebih besar, karena cukup traumatis, agak tidak berbudaya, tetapi sangat menyenangkan.

Aturan

Pemain dibagi menjadi dua tim - gajah dan penunggang kuda. Gajah menjadi rantai, membungkuk menjadi dua dan meletakkan kepalanya di bawah ketiak orang di depan. Pengendara secara bergiliran mencoba menunggangi “gajah” tersebut dari awal berlari.

Tugas gajah adalah berdiri di bawah beban penunggangnya. Tugas pengendara adalah melompat sedekat mungkin ke “kepala gajah”.

Jika salah satu penunggangnya tidak dapat bertahan di atas “gajah” tersebut dan terjatuh, serta jika semua penunggangnya duduk dan “gajah” tersebut membawa mereka ke garis finis, maka gajah tersebut menang. Jika "gajah" itu terjatuh, penunggangnya menang.

Jumlah pemain: dari 3-5 orang di setiap tim.


Ini adalah salah satu varian permainan dengan bola dan dinding, di mana untuk bersenang-senang Anda membutuhkan dinding, bola, dan kemampuan melompat. Kebanyakan anak perempuanlah yang memainkannya, meskipun anak laki-laki, yang sudah muak dengan “permainan perang”, tidak segan-segan melompat ke dekat tembok.

Aturan

Sebuah garis digambar di dinding (semakin tinggi, semakin menarik) - Anda tidak bisa melempar bola ke bawahnya. Para pemain berbaris berturut-turut, satu demi satu. Pemain pertama melempar bola, membentur tembok, memantul, menyentuh tanah, dan pada saat itu juga pemain harus melompati bola tersebut. Pemain berikutnya mengambil bola, mengulangi hal yang sama - dan seterusnya dalam lingkaran.

Siapa pun yang tidak melompati bola menerima “surat” sebagai hukuman (l – i – g – y – w – k – a). Mengumpulkan semua surat ini? Kamu adalah seekor katak!

Jumlah pemain: tidak terbatas.

Permainan apa yang kamu mainkan di halaman?