Permainan psikologis, intelektual dan edukasi yang menarik bagi siswa. Permainan psikologis sebagai sarana pengembangan kepribadian siswa Permainan untuk siswa di kelas pariwisata


PERMAINAN BISNIS EVENT KELAS EKSTRA “AKTIVITAS SEKRETARIS”


Acara ini didasarkan pada permainan “Aktivitas”, yang mendorong pengembangan kualitas manusia yang penting seperti komunikasi. Komunikasi adalah suatu bentuk khusus interaksi manusia dengan orang lain sebagai anggota masyarakat; hubungan sosial antar manusia diwujudkan dalam komunikasi. Sekretaris adalah penghubung komunikasi penting dalam struktur organisasi mana pun.
Ada tiga sisi yang saling berhubungan dalam komunikasi: sisi komunikatif komunikasi terdiri dari pertukaran informasi antar manusia (fungsi informasi); sisi interaktif terdiri dari pengorganisasian interaksi antar manusia, misalnya perlu mengkoordinasikan tindakan, mendistribusikan fungsi atau mempengaruhi perilaku lawan bicara (fungsi regulasi); sisi perseptual komunikasi meliputi proses mitra komunikasi mempersepsikan satu sama lain dan menjalin saling pengertian atas dasar tersebut (fungsi komunikatif saling pengertian). Ketiga pihak terlibat dalam permainan tersebut.
Sangat penting untuk mempelajari seni berurusan dengan orang lain, baik dalam pertemuan bisnis sehari-hari maupun dalam kontak pribadi. Penelitian dari banyak institusi menunjukkan bahwa kemajuan karir dan kesuksesan finansial tidak hanya ditentukan oleh pengetahuan profesional, tetapi juga oleh kemampuan berkomunikasi dengan rekan kerja, kualitas pribadi dan kemampuan bekerja dengan orang lain, mengungkapkan pikiran dengan jelas, serta kemampuan untuk mendengarkan orang lain. Lagi pula, bukan rahasia lagi bahwa kaum muda saat ini paling sering menggunakan jaringan komputer sosial untuk berkomunikasi, sehingga menghilangkan kemungkinan kontak visual dengan lawan bicaranya. Oleh karena itu, sebagai konsekuensinya, kosakata yang “buruk” dan ketidakmampuan untuk mengontrol dan mengekspresikan emosi seseorang.
Master pelatihan industri harus selalu ingat bahwa sekretaris berkomunikasi dengan orang-orang, dan hasilnya tergantung pada bagaimana dia dapat mengontrol ekspresi wajah, intonasi suara, dan gerak tubuh. Kelezatan, kesopanan dalam hubungan dengan pengunjung dan karyawan, sejumlah seni - semua ini memastikan keberhasilan pekerjaan seorang sekretaris.
JENIS ACARA: permainan.
Target: konsolidasi pengetahuan yang diperoleh dalam situasi non-standar.
Tugas:
mendidik: mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh dalam pelajaran IDC, mengajarkan bagaimana mempertahankan sudut pandang seseorang; perluas wawasan pengetahuan Anda;
mendidik: melibatkan siswa dalam kegiatan bermain aktif; membentuk budaya dan meningkatkan keterampilan komunikasi, membentuk kepribadian siswa yang berkemauan keras (inisiatif, daya tahan, dll) dan profesional; menciptakan kondisi yang nyaman untuk bekerja melalui situasi sukses;
berkembang: meningkatkan keterampilan analisis, generalisasi, dll; kemampuan untuk berbicara dan mempertahankan sudut pandangnya; mengembangkan kemampuan kreatif; mengembangkan keterampilan komunikasi dalam bekerja dalam kelompok; mengembangkan minat kognitif pada profesi yang dipelajari.
RENCANA ACARA:
1. Momen organisasi. Menjelaskan aturan permainan kepada siswa.
2. Permainan.
3. Menyimpulkan.
KEMAJUAN ACARA
1. Momen organisasi. Menjelaskan aturan permainan kepada siswa.
Halo para siswa dan tamu terkasih yang datang ke acara kami.
Hari ini kita akan bermain sedikit. Dan permainan tersebut akan diberi nama “Aktivitas untuk Sekretaris”. Permainan "Aktivitas" diambil sebagai dasar. Game ini mungkin sudah tidak asing lagi bagi hampir semua orang. Tapi aturan permainan saya sedikit berbeda dari permainan yang biasa kami lakukan. Dan sekarang saya akan memperkenalkan Anda kepada mereka.
Aturan mainnya:
"Aktivitas" adalah permainan komunikasi. Tugas pemain adalah menebak kata tertentu dengan menggunakan berbagai jenis komunikasi. Bentuk komunikasi yang digunakan: ekspresi wajah, deskripsi verbal dan grafis.


Penjelasan: Ini adalah bentuk komunikasi lisan. Anda dapat menjelaskan jawabannya dengan cara apa pun. Namun Anda tidak boleh menggunakan kata-kata yang terkandung dalam jawaban, kata-kata yang berkaitan atau berasal dari kata-kata yang diberikan dalam jawaban.
Pantomim: Sama sekali tidak ada kata-kata. Pemain yang mendemonstrasikan kata dapat menunjuk suatu benda, mengambilnya dan menunjukkan bagian-bagiannya, menunjuk bagian tubuhnya, bahkan meminta anggota timnya untuk ikut melakukan pantomim. Anda juga dapat (tidak dengan suara keras) menunjukkan berapa banyak kata dalam ekspresi tersembunyi, dan bagian mana yang Anda tunjukkan.
Menggambar: Orang yang menggambar harus tetap diam. Hanya dengan menganggukkan kepala dia dapat memberi tahu timnya bahwa jawabannya benar. Gambar tidak boleh menggunakan angka atau kata. Untuk mempermudah tugas, Anda dapat menggambar penjelasannya dalam beberapa bagian.
Permainan ini melibatkan:
- Jam pasir yang bertahan selama satu menit. Setelah pemain melihat kartu dan mengingat kata tersebut, jam berputar dan hitungan mundur dimulai. Tim harus memberikan jawaban yang benar dalam waktu satu menit. Tim lain harus mengawasi jam pasir. Jika tim menebak jawaban yang benar, bagian tim akan maju satu sel. Jika sebuah tim gagal, maka bidak tim tersebut tetap di tempatnya.
- Kartu: kembali ke lapangan permainan, kita ingat dibagi menjadi 4 tahap. Setiap tahap memiliki kartunya sendiri. Pada tahap 1, Anda perlu menunjukkan peribahasa dan ucapan terkenal tentang bekerja dan belajar dalam pantomim. Pada tahap 2, gunakan objek grafis untuk menjelaskan kata-kata yang berhubungan dengan profesi dan pelatihan di sekolah teknik. Tahap 3 sedikit lebih sulit. Kartu tersebut berisi bagian dari sebuah dokumen; Anda perlu mencari tahu jenis dokumennya dan menjelaskannya kepada tim. Pada tahap 4, perlu untuk menyampaikan kepada tim dalam ketiga cara nama film fitur dalam negeri, yang dalam satu atau lain cara mencerminkan karya sekretaris.


- Lapangan bermain: setiap tim memiliki chipnya sendiri. Hanya ada 6 sel permainan di lapangan. Sel-sel ini akan digunakan untuk keempat tahap permainan. Dengan setiap jawaban yang benar, chip akan berpindah ke sel berikutnya. Tim yang melanggar peraturan harus meneruskan perpindahan tersebut kepada tim lain dengan tetap berada di tempatnya.



Kami sudah dibagi menjadi beberapa tim. Semua tim berada di MULAI. Sekarang akan keluar satu perwakilan dari masing-masing tim, dan kita akan menentukan siapa yang akan memulai permainan terlebih dahulu. Siapa pun yang mendapat angka terbanyak pada dadu akan menjadi yang pertama. Prasyarat untuk permainan ini adalah partisipasi setiap pemain dalam tim. Anda tidak akan bisa duduk santai! Saya berharap semoga sukses untuk semua tim. Mari kita mulai permainannya.
2. Permainan.
Jadi, tahap 1 - peribahasa dan ucapan dalam pantomim. Setiap tim harus menunjukkan 4 peribahasa.
Amsal adalah ucapan singkat yang bersifat instruktif dan mempunyai makna yang utuh.


Arti peribahasa dan ucapan:
“Air tidak mengalir di bawah batu yang tergeletak” - jika Anda tidak melakukan apa pun untuk mencapai tujuan Anda, Anda tidak akan pernah mencapainya. Orang yang malas tidak akan berhasil.
“Anda tidak dapat mengeluarkan ikan dari kolam tanpa usaha” artinya dalam bisnis apapun, jika ingin mendapatkan hasil yang diinginkan, Anda harus berusaha dan berusaha.
“Mata takut, tetapi tangan melakukan” - Anda perlu melakukan tugas yang sulit dan asing yang tampaknya sulit, tetapi Anda harus melakukannya.
“Jika Anda suka berkendara, Anda juga suka membawa kereta luncur” - jika Anda ingin mencapai sesuatu, Anda harus bekerja keras untuk itu. Anda harus membayar kesenangan Anda (dengan tenaga, waktu).
“Jika Anda telah menyelesaikan pekerjaan, berjalan-jalanlah dengan aman” - jika Anda telah berhasil menyelesaikan bisnis apa pun, Anda perlu istirahat, bersantai, dan mendapatkan kekuatan untuk hal-hal baru.
“Ukur tujuh kali - potong sekali” - sebelum Anda melakukan apa pun, periksa semuanya dengan cermat dan pikirkan baik-baik, perlahan, apakah Anda sudah memperhitungkan semuanya.
“Kata itu bukan burung pipit: jika ia terbang, Anda tidak akan menangkapnya” - jika Anda ingin mengucapkan kata-kata yang buruk dan menyinggung seseorang, pikirkan seratus kali apakah kata-kata itu pantas untuk diucapkan. Maka situasinya mungkin tidak akan pernah bisa diperbaiki.
“Sulit untuk belajar, mudah untuk diperjuangkan” - sulit dan sulit untuk mempelajari sesuatu atau memperoleh pengetahuan, tetapi ketika Anda mampu mempelajari segalanya, Anda pasti akan mencapai kesuksesan.
Tahap 2 – menggambar kata-kata yang berhubungan dengan profesi “Sekretaris”. Setiap tim akan memiliki 6 kata.


Tahap 3 – dari potongan yang ada di kartu, cari tahu jenis dokumennya dan jelaskan. Kami memeriksa semua dokumen. 6 kartu untuk setiap tim.


Dokumen: tanda koreksi, formulir surat, kontrak, piagam, tabel kepegawaian, uraian tugas, surat resmi, akta, memorandum, catatan penjelasan, sertifikat, telegram.
Tahap 4 - mencoba menjelaskan film tersebut, yang entah bagaimana mencerminkan pekerjaan seorang sekretaris. Setiap tim perlu menebak 4 film. Terlepas dari apakah Anda menebak atau tidak, saya akan menunjukkan kepada Anda bagian dari film tersebut.


Film: "Volga-Volga", "Jangan Terlahir Cantik", "Romansa Kantor", "Malam Karnaval", "Bahaya bagi Kehidupan", "Hari Radio", "Liburan dengan Biaya Anda Sendiri", "Penyihir". Film-filmnya sangat menarik, saya menyarankan Anda untuk menontonnya.
3. Kesimpulannya.
Saya harap Anda memahami bahwa kemampuan berkomunikasi dan menyampaikan pemikiran kepada lawan bicara merupakan kompetensi yang sangat penting bagi seorang sekretaris. Secara ilmiah disebut keterampilan komunikasi. Tim pemenang menerima nilai “sangat baik” untuk pelajaran tersebut, dan tim lainnya mendapat nilai “baik”.
Saya ingin mengakhiri permainan dengan kata-kata Antoine de Saint Exupery: “Satu-satunya kemewahan yang saya tahu adalah kemewahan komunikasi manusia.”
Terima kasih kepada seluruh tamu dan peserta atas perhatiannya!

Masa pelajar mungkin adalah waktu terbaik dalam kehidupan kebanyakan orang. Lagi pula, Anda tidak hanya bisa belajar di bawah pengawasan ketat orang tua atau guru, tetapi, pertama-tama, bersenang-senang di seluruh waktu luang Anda. Oleh karena itu, untuk mengetahui bagaimana mendiversifikasi kehidupan sehari-hari, saya ingin mempertimbangkan kompetisi yang paling menyenangkan dan menarik untuk siswa.

Permainan "Buaya"

Ini mungkin aktivitas yang paling umum dan menyenangkan. Untuk melaksanakannya Anda membutuhkan 5 orang atau lebih. Dari semua yang hadir dipilih seorang pemimpin, yaitu orang yang akan menyampaikan kata-kata. Pemain harus menyajikan kata terenkripsi sedemikian rupa sehingga mereka dapat menebaknya. Siapa pun yang menebak lebih dulu apa yang sebenarnya sedang dibicarakan, dialah yang menjadi presenter. Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan yang bisa Anda mainkan berjam-jam.

Kompetisi "Sosis Lucu"

Ketika mempertimbangkan kompetisi untuk siswa, sangat penting untuk membicarakan permainan kompetisi. Jadi, Anda bisa menyiapkan sosis atau sosis palsu yang harus ditempelkan di ikat pinggang peserta. Dengan perangkat ini, pemain perlu mendorong bola atau light cube ke gawang tertentu. Siapa pun yang melakukannya terlebih dahulu adalah pemenangnya. Lomba ini selalu diiringi dengan sorak-sorai ceria dan kata-kata dukungan yang lucu.

Siapa manusia super?

Hanya anak laki-laki yang dapat mengikuti kompetisi ini. Jadi, Anda membutuhkan 5-7 orang. Inti dari tugas: memutuskan pemuda mana yang merupakan manusia super modern. Dan seperti yang Anda ketahui, pria sejati harus melakukan tiga hal: menanam pohon, membangun rumah, dan membesarkan seorang putra. Akan ada beberapa perubahan dalam kompetisi ini. Laki-laki harus “menanam” hati, “membangun” istri dan “menumbuhkan” perut.

  • Untuk menyelesaikan tugas bagian pertama, Anda perlu segera meminum satu liter jus melalui sedotan.
  • Bagian kedua dari tugas ini membutuhkan penggembungan balon. Kemudian mereka dimasukkan ke dalam kemeja atau jaket, setelah itu pertarungan sumo dimulai. Pemenangnya adalah yang balonnya tetap utuh.
  • Untuk bagian ketiga Anda membutuhkan perempuan. Para pria harus mengumpulkan sebanyak mungkin wanita ke dalam tim mereka. Siapa pun yang memiliki lebih banyak perwakilan dari separuh adil di belakangnya akan menang.

Superman harus diumumkan berdasarkan hasil ketiga putaran kompetisi. Anda bisa menghadiahinya dengan medali.

Siapa yang modis?

Kompetisi menyenangkan apa lagi yang tersedia untuk siswa? Jadi, mengapa tidak bermain berdandan dengan kelompok besar? Untuk melakukan ini, pertama-tama Anda perlu menyiapkan tas berisi berbagai pakaian: pantalon, bra besar, rok, dan sweater. Diiringi musik ceria, tas itu diedarkan dari tangan ke tangan. Ketika melodi berhenti, orang yang memegang tas itu, mengeluarkan sehelai pakaian dengan sentuhan. Dan tentu saja, dia memakainya. Kemudian mereka yang berpakaian terbaik harus menari atau menyanyikan lagu lucu. Permainan ini dapat bermanfaat bagi kelompok remaja mana pun, tidak hanya pelajar.

Dimana saya?

Saat memilih kompetisi untuk siswa, pastikan untuk menyertakan permainan “Di mana saya?” Untuk melakukan ini, Anda perlu menyiapkan tanda dengan tulisan tempat-tempat yang dapat dikunjungi orang. Misalnya: “asrama”, “toilet umum”, “pusat isolasi”, “pantai nudist”, “strip bar”. Artinya, tanda-tandanya harus semenyenangkan dan seunik mungkin. Para peserta sendiri tidak mengetahui tempat mana yang akan mereka temukan. menempel di punggung pemain. Presenter menanyakan pertanyaan paling umum yang harus dijawab oleh peserta. Misalnya: “Seberapa sering Anda pergi ke sana?” Hasilnya sangat lucu. Dan pemenangnya dipilih oleh seluruh tim.

Sultan

Skenario kompetisi pelajar dapat dilengkapi dengan permainan menyenangkan seperti “Sultan”. Untuk melakukan ini, Anda harus memilih dua pria. Mereka akan menjadi sultan. Selanjutnya, para pria harus memilih 5-6 istri untuk haremnya. Setelah itu, tim harus menyelesaikan beberapa tugas.

  1. Saat memilih lomba untuk pelajar, perlengkapan juga harus disiapkan. Dalam hal ini, Anda membutuhkan pof. “Istri” mereka harus mengisinya sendiri dengan balon. Sultan yang lebih tebal akan menjadi pemenangnya.
  2. Selanjutnya para sultan harus segera mencium istrinya di dua tempat pada tubuh (tempat berciuman dipilih secara mandiri). Misalnya, tangan dan pipi.
  3. Bagian ketiga adalah pengisian ulang. Artinya, Sultan harus memikirkan bagaimana cara menarik lebih banyak gadis ke haremnya. Untuk melakukan ini, pria itu pergi ke aula, mencium semua wanita yang ditemuinya di jalan. Pemenangnya adalah orang yang paling banyak mencium gadis dalam satu periode waktu.

Ibu hamil

Persiapan kompetisi sangat penting. Jadi, semua orang tahu bahwa sebagian besar mahasiswa tinggal di asrama. Dan harus ada ketertiban dan kebersihan. Untuk itu, Anda bisa mengadakan kompetisi bertajuk “Ibu Masa Depan”. Jadi, para lelaki itu memasang balon besar di perutnya. Dan untuk sementara mereka harus mengumpulkan korek api yang berserakan di lantai. Ini bukanlah tugas yang mudah. Dipercaya bahwa jika pemain dalam situasi seperti ini mampu memulihkan ketertiban, maka dalam kehidupan nyata akan sangat mudah bagi mereka untuk menjaga kebersihan ruangan.

Ketahui milik kita!

Kompetisi inisiasi siswa tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mendidik. Jadi, Anda bisa memperkenalkan mahasiswa baru kepada staf pengajar fakultas atau departemen. Untuk melakukan ini, Anda harus terlebih dahulu menyiapkan potret semua guru. Alangkah baiknya jika Anda bisa mengolahnya di Photoshop dengan cara yang menyenangkan. Dan siswa tahun pertama harus memamerkan ilmunya kepada staf pengajar. Artinya, pemula harus menebak subjek mana yang akan dibaca oleh orang tertentu.

Dekan yang ideal

Kompetisi bagi siswa harus menyenangkan dan lucu. Jadi, Anda bisa bersenang-senang menciptakan potret dekan yang ideal. Untuk melakukan ini, dua atau tiga tim diberikan sebuah kuda-kuda di mana mereka harus menggambar. Tim dengan dekan terbaik dan terlucu akan menang.

Temukan lembar contekan

Kompetisi antar pelajar juga bisa bersifat mendidik. Jadi, Anda bisa menyiapkan permainan menyenangkan yang akan mengajari pemula cara menyembunyikan lembar contekan. Untuk melakukan ini, Anda perlu memilih beberapa tim berpasangan. Tandem terbaik adalah laki-laki dan perempuan. Yang satu akan menyembunyikan lembar contekan di tubuhnya, yang lain akan mencarinya dengan mata tertutup. Tim pertama yang menemukan segala sesuatu yang tersembunyi akan menang.

Sebenarnya masih banyak lagi permainan dan kompetisi lainnya. Ada baiknya memasukkan komponen kreatif, yaitu menyanyi dan menari. Yang penting mereka yang hadir bersenang-senang.

Pada hari ulang tahun, kompetisi dan permainan kelompok remaja akan bermanfaat tidak hanya bagi remaja dan pelajar, tetapi juga bagi semua orang yang berjiwa muda. Kompetisi untuk perusahaan memungkinkan peserta untuk melakukan diversifikasi dan mengungkapkan berbagai bakat mereka. Anak muda pasti bisa membuat kompetisi sendiri, yang satu lebih menyenangkan lain-) Kami akan berterima kasih jika Anda membagikan kompetisi Anda di komentar.

Kompetisi untuk sekelompok pria tenun “Italia”.

Tenun sebagai salah satu bentuk kesenian rakyat muncul pada zaman dahulu kala, karena masyarakat primitif pun menyadari bahwa segala macam benda atau makanan dapat disimpan dalam benda yang ditenun dari ranting. Berbagai bahan digunakan untuk menenun - kulit kayu birch, ranting willow, tanaman merambat, tali pancing, benang, tali (omong-omong, jenis tenun terakhir kami berutang kepada pelaut dan simpul laut). Tapi belum ada yang mencoba menenun dari... spageti! Oleh karena itu, peserta lomba dapat diminta untuk menenun segala jenis simpul, yang diberi nama khusus oleh ahli tenun:

    • delapan;
    • simpul dasi;
    • kalach;
    • Kapusin;
    • Perendaan.

Gerakan dengan kecepatan yang dipercepat

Kontestan dapat diminta untuk menggambarkan gerakan paling sederhana, tetapi pada saat yang sama menggunakan trik yang terkenal di kalangan pembuat film - cara “menggulir” gerakan mereka dalam mode dipercepat. Teknik ini digunakan oleh banyak sutradara dan juru kamera dalam pengambilan gambar komedi - entah kenapa selalu membuat penonton tertawa. Peserta perlu “mempercepat” dua atau bahkan tiga kali, namun sekaligus menunjukkan gerakan yang paling sederhana, misalnya:

    • orang yang menyetrika pakaian;
    • memanggang pancake;
    • menyeka debu;
    • mencuci piring;
    • menjahit lubang pada pakaian;
    • menghitung uang;
    • memelihara binatang itu;

Kompetisi kreatif “Sepatu karet untuk Khokhloma”

Ada satu mitos, atau mungkin hanya fakta menarik - sebuah negara kecil di Asia, yang agak terisolasi dari dunia lain, berjalan secara eksklusif dengan sepatu bot karet yang diproduksi oleh industri di negara ini. Karena sepatu bot ini berwarna hitam, penduduk setempat keluar dari situasi tersebut dengan cara yang agak tidak biasa - mereka mengecat sepatu hitam mereka dengan guas warna-warni, sambil mengecat ulang beberapa kali sehari, karena peraturan memerlukan solusi warna yang berbeda untuk berbagai kesempatan. . Ajaklah peserta lomba untuk mengecat sepatu botnya agar bisa melakukan perjalanan:

    • berkencan;
    • ke sekolah;
    • ke pesta;
    • kepada bos untuk mendapatkan pekerjaan;
    • mengunjungi nenek.

Kompetisi menyenangkan remaja “Menari jari”

Tampaknya mereka menari terutama dengan kaki, tetapi seluruh tubuh tetap ikut menari. Undanglah pesaing untuk menggunakan jari mereka juga. Biarlah ada lantai dansa di permukaan meja, telunjuk dan jari tengah kedua tangan sebagai kaki orang yang menari. Dan pasangan ini harus menarikan tarian apa pun pilihan mereka:

    • rock and roll;
    • rubah;
    • tango;
    • flamenco;
    • wals;
    • merusak;
    • tarian Irlandia;
    • “Gadis Gipsi yang punya jalan keluar.”

Kompetisi untuk siswa “Instruksi Menulis”

Untuk mempermudah beberapa hal, ada instruksi rinci. Misalnya saja cara mengatur TV. Daftar ini menjelaskan secara rinci, langkah demi langkah, cara melakukan tugas ini atau itu dengan paling benar. Namun terdapat beberapa kesenjangan, dan untuk banyak kasus yang “rumit”, instruksinya belum dibuat. Oleh karena itu, ajaklah peserta untuk menuliskan petunjuk langkah demi langkah untuk tugas-tugas berikut:

    • cara mengajari kucing terbang;
    • cara makan bagel;
    • bagaimana menidurkan adik laki-laki atau perempuanmu;
    • cara mematahkan tumit (untuk perempuan);

Bagaimana membuat ayahmu berkata, “Jangan pernah mendekati mobil kami lagi” (untuk anak muda).

Kompetisi seru “Hewan-hewan emosional ini”

Untuk mempermudah berburu, nenek moyang kita mengamati binatang dan meniru kebiasaan mereka. Apa yang disebut totemisme juga tersebar luas - pemujaan terhadap hewan dan tumbuhan, dan memberi mereka perasaan dan emosi yang mirip dengan manusia. Dan sehubungan dengan itu, manusia meniru binatang dengan ekspresi wajah dan gerak tubuh. Biarkan para kontestan mencoba menggambarkan binatang dan burung yang “emosional” berikut ini:

    • burung unta pemberani;
    • sapi yang sedih;
    • kuda lucu;
    • babi yang bijaksana;
    • ular genit;
    • beruang gugup.

Kompetisi intelektual untuk siswa “Makna agnonim”

Agnonym adalah istilah yang mengungkapkan diri, yang berarti “sebuah kata yang maknanya saya tidak tahu.” Seringkali orang menggunakan beberapa kata dengan arti yang sangat berbeda dari arti sebenarnya, sehingga dapat menyebabkan kesalahpahaman. Contoh mencolok dari hal ini adalah kakek Shchukar dari “Virgin Soil Upturned” oleh Sholokhov. Karena buta huruf dan kurangnya pengetahuan, dia menyebut gadis cantik dengan kata “cat air”; dia sangat menyukai bunyi istilah yang tidak diketahui itu. Akhir-akhir ini banyak bermunculan kata-kata asing baru dalam bahasa kita, sehingga perlombaannya terdiri dari sebagai berikut: peserta harus menulis kalimat dengan kata-kata yang diusulkan dalam arti yang dianggap benar oleh peserta, kemudian memeriksa kamus dan mencari tahu apakah kata-kata itu benar. memahami arti kata-kata ini:

    • garis besar;
    • asli;
    • tingkat;
    • kabuki;
    • navaja;
    • palet;
    • dukun;
    • pedang lengkung.

Kompetisi orisinal “Cara menunjukkan warna menggunakan gerakan”

Sangat mudah untuk mendeskripsikan warna dengan kata-kata - satu nama atau lainnya telah ditemukan untuk masing-masing warna. Namun apa yang harus dilakukan jika ucapan tiba-tiba menghilang, dan Anda perlu menunjukkan bayangan tertentu dengan bantuan gerakan? Ajaklah peserta untuk melakukan pantomim warna ini atau itu, dengan mengingat bahwa Anda tidak dapat mengarahkan jari Anda ke warna pakaian atau interior yang sesuai, tetapi hanya dapat menggunakan gambar asosiatif. Oleh karena itu, warnanya bisa apa saja. Gerakan dalam gerak lambat Di bioskop, teknik fotografi “gerakan lambat” digunakan. Biarkan peserta kompetisi menunjukkan, dengan kecepatan yang sama, gerakan-gerakan yang dilakukan seseorang ketika:

    • menembakkan busur;
    • perkelahian;
    • menggelitik tumitnya dan tertawa;
    • mencoba makanan yang sangat pedas;
    • baris dengan satu dayung;

Kompetisi kreatif “Kartu ucapan”

Merupakan kebiasaan untuk menulis dan mengirim kartu pos pada hari libur umum, tetapi ada tanggal yang diabaikan begitu saja. Oleh karena itu, ajaklah peserta untuk menuliskan ucapan selamat atas kejadian tidak biasa berikut ini:

    • Hari Groundhog;
    • Hari Pancake Internasional;
    • Hari Tindakan Kebaikan Spontan;
    • Hari Pirang Sedunia;
    • Hari Teman Internasional;
    • ulang tahun "Tersenyum";
    • Hari Kucing Hitam;
    • Hari Toilet Sedunia.

Semua hari libur ini dirayakan dengan satu atau lain cara di berbagai negara, yaitu sah)))

Kompetisi parodi lagu “Alfabet Ekspresif”

Bahkan jika Anda membaca omong kosong yang jelas dengan intonasi tertentu, tampaknya omong kosong ini ada artinya. Oleh karena itu, ajaklah para kontestan membaca abjad dengan intonasi sebagai berikut: cerita tentang ramalan cuaca; disiarkan dari pertandingan sepak bola; pengakuan perasaan; pengumuman dari petugas stasiun. Parodi Lagu-Lagu Terkenal Para parodi yang menulis parodi puitis penyanyi pop terkenal biasanya mengambil satu baris dari sebuah lagu yang menurut mereka konyol dan lucu, dan dari situ mereka membuat pertunjukan yang lucu. Biarkan para kontestan mengambil baris-baris berikut dari lagu-lagu terkenal sebagai dasar dan membuat parodi berdasarkan baris-baris tersebut:

    • Aku akan membelah awan dengan tanganku (Allegrova I.);
    • Saya bambu kosong Moskow (Buinov A.);
    • Saya pulang atau tidak pulang (Apina A.);
    • Hari ini saya tidak sama dengan kemarin (Gazmanov O.);
    • Saya berkata “tidak”, lalu “ya” lagi (Saltykova I.)

Jika ada masalah dengan pemeliharaan meteran puisi, tidak apa-apa - bisa dimodifikasi.

“Aku mencintaimu, apa lagi…”

Laki-laki, laki-laki muda, laki-laki, dengan kata lain, perwakilan dari jenis kelamin yang lebih kuat, biasanya yang pertama memutuskan pernyataan cinta, jadi undanglah para kontestan untuk menunjukkan bagaimana mereka mengakui perasaan mereka kepada teman-temannya: seorang anak laki-laki berusia lima tahun ; remaja berusia dua belas tahun; seorang anak laki-laki berumur delapan belas tahun; pria berusia tiga puluh tahun; laki-laki berusia tujuh puluh tahun. Mengagungkan Objek Cinta dalam Sebuah Romansa Romantis adalah musik sensitif di mana baik pria maupun wanita dapat menyatakan cintanya, begitu pula sebaliknya. Namun ada juga cinta yang lain, misalnya cinta tanah air, alam, kenyamanan rumah, dengkuran kucing yang mengantuk. Oleh karena itu, ajaklah para peserta yang mengambil dasar roman Glinka “I Met You…”, untuk menulis dan membawakan terlebih dahulu sebuah lagu yang mengagungkan cinta untuk:
- hamburger;
-Hugh Jackman;
- pai dengan kubis;
- sofa;
- komputer;
- gulungan tisu toilet.

"Seni Menulis Iklan"

Bukan rahasia lagi bahwa orang harus membeli dan menjual barang-barang tertentu. Oleh karena itu, sangat sering mereka memberikan iklan yang menunjukkan ciri-ciri utama dari barang yang dibeli atau dibeli. Karena iklan adalah genre yang sangat singkat, dengan memperhatikan struktur dan ukurannya, Anda perlu menulis iklan berikut:

  • tentang bertukar tutup limun;
  • tentang hilangnya seekor gajah merah muda;
  • tentang menyewa lift;
  • tentang pembelian MIG-29;
  • tentang perekrutan untuk kursus 2 minggu untuk melatih penyanyi opera La Scala.

Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 1 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN FEDERASI RUSIA UNIVERSITAS PEDAGOGIS NEGARA ORENBURG ________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. PERMAINAN LUAR RUANGAN Maloroshvilo UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS Panduan pendidikan dan metodologi untuk spesialis di bidang budaya jasmani dan olahraga ___________________________________________________________ Orenburg 2014 Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 2 UDC 7A8(075) M19 Peninjau: V. A. Vostrikov , Kandidat Teknis Sains, Associate Professor A. A. Arkhipov, Kandidat Ilmu Pedagogis, Dosen Senior Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 3 Daftar Isi. Perkenalan. Bab I. Prasyarat teoritis penggunaan permainan outdoor dalam pendidikan jasmani siswa. 1.1. Fitur pemilihan dan pemodelan permainan luar ruang dalam sesi pelatihan. 1.2. Persyaratan dasar untuk mengatur dan menyelenggarakan permainan luar ruang di kelas bersama siswa. Bab II. Satu set permainan luar ruangan dengan dan tanpa benda. Aplikasi. Literatur. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 4 Pendahuluan. Di perguruan tinggi, budaya jasmani dihadirkan sebagai disiplin akademis dan komponen penting dari perkembangan holistik individu. Menjadi komponen budaya umum, pengembangan psikofisik, dan pelatihan profesional siswa sepanjang masa studi, ini adalah salah satu disiplin wajib dari siklus “Disiplin Kemanusiaan Umum dan Sosial Ekonomi”. Pendidikan jasmani siswa ditujukan untuk mengisi kembali dana keterampilan motorik, memperdalam pengetahuan, meningkatkan dan memelihara tingkat kebugaran jasmani secara umum, serta mengembangkan kemampuan fisik dan psikomotorik yang penting secara profesional. Pemecahan masalah tersebut secara aktif digalakkan melalui permainan outdoor yang berperan sebagai sarana, bentuk dan metode pendidikan jasmani. Inti dari metode permainan adalah bahwa aktivitas motorik diatur berdasarkan isi, kondisi dan aturan permainan, dan pengulangan penggunaan permainan memungkinkan guru memberikan dampak yang diperlukan pada siswa. Buku teks ini menyajikan materi permainan luar ruangan yang dapat digunakan oleh guru pendidikan jasmani dalam bekerja dengan siswa. Hal ini dilakukan dalam rangka menghidupkan kembali proses pendidikan di perguruan tinggi dan perguruan tinggi, di mana permainan berperan sebagai sarana latihan fisik dan sebagai metode yang membantu menyelesaikan sejumlah tugas tambahan yang berkaitan dengan peningkatan keadaan emosi siswa dan minatnya. pendidikan jasmani dan olahraga. Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 5 PEMILIHAN DAN PEMODELAN PERMAINAN UNTUK PROSES PELATIHAN PENDIDIKAN. Teori pendidikan jasmani mendefinisikan permainan sebagai alat pedagogis yang efektif, yang menyiratkan perlunya mempertimbangkan konten dan memilihnya dengan benar sesuai dengan solusi tugas-tugas proses pendidikan dalam pelajaran tertentu. Sayangnya, persoalan metode penggunaan permainan dalam proses pendidikan siswa belum cukup dipelajari dan kurang tercakup dalam literatur ilmiah dan metodologi. Pada saat yang sama, pengamatan pedagogis dan pengalaman bertahun-tahun bekerja dengan siswa meyakinkan kita akan hal-hal berikut: a) salah satu alasan utama yang membangkitkan keinginan untuk bermain adalah perasaan gembira yang muncul sebagai akibat dari emosi yang beragam dan beragam. momen yang menyertai proses permainan. Dan perasaan ini tidak diragukan lagi disebabkan oleh kenyataan bahwa selama permainan para peserta mendapat kesempatan untuk menunjukkan kemampuan intelektual dan fisiknya, untuk mengungkapkannya secara maksimal; b) insentif penting yang meningkatkan keinginan bermain adalah kesempatan komunikasi antar pemain dan kepuasan kepentingan sosial tertentu. Tentu saja motif utama aktivitas bermain adalah faktor emosional, proses permainan, namun tetap pada usia ini hasil akhir permainan atau hasilnya penting; c) yang paling menarik adalah permainan dengan unsur olahraga. Permainan dengan aktivitas fisik rendah kurang populer di kalangan anak muda. Dalam pemilihan permainan perlu memperhatikan ketentuan sebagai berikut: a) setiap permainan harus mendidik pesertanya dan bersifat mendidik; b) selama pertandingan, kesehatan generasi muda harus diperkuat; c) semua permainan harus sesuai dengan kebugaran fisik, karakteristik anatomi, fisiologis dan psikologis peserta; d) permainan harus dapat diakses oleh semua siswa dan membangkitkan minat mereka. Perlu dicatat bahwa metodologi penggunaan permainan di luar ruangan terutama dikembangkan untuk anak-anak usia sekolah dan, tentu saja, tidak dapat ditransfer secara mekanis kepada siswa. Benar, untuk beberapa permainan, cukup mengubah metodologi memainkannya (seperti yang diterapkan pada orang dewasa) dan permainan tersebut memperoleh karakter yang diinginkan. Dalam beberapa kasus, Anda dapat membatasi diri pada pemilihan peralatan yang sesuai, mengubah posisi awal pemain, dan memperkenalkan aturan tambahan. Tanpa menolak kemungkinan-kemungkinan tersebut, nampaknya untuk memecahkan permasalahan pengajaran teknik teknis tertentu, sebaiknya digunakan dua cara pemilihan permainan yang valid. Yang pertama adalah cara perbandingan logis tindakan motorik dalam olahraga tertentu dan permainan luar ruangan dengan penentuan kecukupan fase individu Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 6 gerakan atau komponen utamanya (sensorik-intelektual atau motorik ). Cara kedua adalah pembuktian eksperimental langsung dari hubungan menguntungkan antara permainan luar ruangan dan olahraga berdasarkan pembentukan intervensi positif dari keterampilan yang diperoleh dalam proses partisipasi dalam permainan. Kedua cara tersebut, menurut kami, merupakan dasar yang baik untuk membuat model atau membuat permainan luar ruang baru yang bertujuan untuk meningkatkan proses pendidikan dan pelatihan. Pendekatan pemilihan permainan ini bisa sangat efektif dalam melatih atlet dalam permainan olahraga dan jenis seni bela diri lainnya. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa permainan di luar ruangan, tidak seperti sarana pelatihan tambahan lainnya, mampu mempertahankan salah satu kondisi utama olahraga gulat - perubahan dinamis dalam situasi eksternal dengan perubahan simultan dalam keadaan emosional mereka yang terlibat. Berkat ini, yang terakhir, dengan berpartisipasi dalam permainan luar ruangan yang terorganisir dengan baik, memperoleh keterampilan, ciri khasnya adalah beragamnya variabilitas adaptif motorik. Hal ini, pada gilirannya, berkontribusi pada fakta bahwa tindakan mereka yang terlibat menjadi lebih percaya diri dan efektif dalam berbagai situasi gulat karena peningkatan cadangan kemampuan beradaptasi yang diperoleh dalam pelatihan. Dengan kata lain, permainan di luar ruangan, jika dipilih secara memadai, adalah model aktivitas olahraga yang paling akurat dengan tetap menjaga sifat-sifat esensialnya. Selain itu, meskipun permainan luar ruangan dalam karakteristik situasional eksternalnya berbeda secara signifikan dari olahraga tertentu, hal itu pada saat yang sama berkontribusi pada pembentukan keterampilan khusus yang penting. Dalam hal ini, kita tidak banyak berbicara tentang identitas konten motorik permainan dan olahraga, tetapi lebih banyak tentang kesetaraan sifat motoriknya, yang mengharuskan mereka yang terlibat untuk menunjukkan pemikiran cepat dan efisiensi dalam mengambil keputusan. Bagi atlet spesialis pencak silat (anggar, tinju, gulat), permainan dengan unsur aksi tak terduga (dalam hal waktu dan kecepatan latihan) dapat dipilih. Dengan demikian, pemilihan dan pemodelan permainan luar ruangan dapat dilakukan tidak hanya melalui kesamaan eksternal tindakan dan gerakan dalam olahraga dan permainan tertentu, tetapi juga dengan perbandingan logis dari tindakan motorik dan identitasnya. Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 7 PERSYARATAN DASAR PEDAGOGIS UNTUK MELAKUKAN GAME. Salah satu syarat terpenting keberhasilan penggunaan permainan dalam proses pendidikan dan pelatihan adalah penerapannya yang terampil. Tugas guru adalah dengan terampil “menyajikan” permainan tersebut, setelah sebelumnya menciptakan suasana hati yang sesuai pada siswa. Ada juga kesalahpahaman bahwa bermain dengan orang dewasa tidak memerlukan banyak usaha. Praktek menunjukkan bahwa ketika melakukan permainan dengan siswa, pelatih harus memiliki kebijaksanaan dan keterampilan pedagogis yang hebat. Sebagaimana suasana hati penonton bergantung pada aktornya, demikian pula kesiapan “permainan” para siswa. Oleh karena itu, pelatih-guru berkewajiban untuk senantiasa memperkaya praktik mengajar dan menimba informasi yang diperlukan darinya. Hukum pedagogi, yang menyatakan bahwa mengajar orang lain hanya mungkin dilakukan jika gurunya sendiri mengetahui materi dengan baik, berkaitan langsung dengan metodologi permainan. Seperti yang telah disebutkan, pemilihan permainan luar ruang terutama bergantung pada tugas pedagogis yang ditetapkan sebelum pelajaran. Posisi ini sangat mendasar, lebih unggul dari posisi lainnya. Diketahui bahwa tugas-tugas tersebut pada gilirannya ditentukan oleh fokus dan tempat pembelajaran dalam sistem proses pendidikan atau pelatihan. Saat memilih permainan tertentu, seseorang harus mempertimbangkan kesiapan kelompok, perlengkapan fisik dan teknisnya dalam hal tugas yang akan diselesaikan selama permainan. Faktor-faktor lain yang harus dipertimbangkan termasuk komposisi kelompok (kuantitatif, gender), tempat (aula, lokasi), serta ketersediaan peralatan yang sesuai. Beberapa guru berusaha keras untuk memperkenalkan permainan baru ke dalam proses pembelajaran setiap saat, apa pun yang terjadi. Jika informasi tentang yang terakhir sudah habis, maka pelatih menolak untuk melaksanakannya sama sekali. Keinginan untuk terus melakukan “inovasi” hampir tidak dapat dibenarkan. Ini ekstrem, seperti halnya pengulangan terus-menerus dari permainan yang sama. Keterampilan yang diperkuat dalam permainan harus menjadi lebih kompleks secara bertahap dengan memperkenalkan hambatan baru, memperumit dan memperluas aturan. Dalam kondisi seperti ini, stereotip dinamis yang mendasari keterampilan tersebut menjadi lebih kuat. Atlet memperoleh kemampuan untuk melakukan latihan yang diperlukan dengan lebih akurat bahkan dengan adanya rangsangan yang mengganggu dan faktor-faktor yang membingungkan. Keterampilan menjadi lebih fleksibel, prasyarat diciptakan untuk manifestasinya dalam situasi dinamis baru (kita berbicara tentang variabilitasnya). Praktek menunjukkan bahwa memimpin tim pemain, memecahkan masalah pendidikan dan menjalankan pengaruh pendidikan dalam proses pengorganisasian permainan adalah masalah yang agak rumit, membutuhkan pelatihan dan pengalaman. Bukan suatu kebetulan jika P.F. Lesgaft menulis bahwa mengelola permainan merupakan tugas yang sulit bagi seorang guru. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 8 Setiap permainan dimulai dengan pengorganisasian peserta - penempatan di lokasi, penunjukan pengemudi, kapten. Saat melakukan permainan tim, dan ini adalah cara paling efektif untuk mengkonsolidasikan keterampilan dan mengembangkan tim, penting untuk memastikan bahwa semua tim memiliki kekuatan yang sama. Penjelasan permainan harus logis, singkat dan kiasan. Kita harus ingat bahwa penjelasannya hanya bisa dimulai ketika para pemain sudah berada di posisi awal permainan. Aturan ini tidak dapat diubah. Jika permainan dimainkan secara melingkar, maka penjelasannya dilakukan dengan formasi melingkar yang sama, namun guru tidak boleh berdiri di tengah, melainkan di barisan pemain atau sedikit di depan mereka. Penjelasan permainan paling baik disertai dengan demonstrasi. Hal ini secara signifikan mengurangi waktu penjelasan. Untuk menjelaskan permainan, ada skema yang berlaku umum: nama, peran pemain, jalannya permainan, tujuan, aturan. Tidak boleh ada jeda waktu yang besar antara penjelasan permainan dan sinyal untuk memulainya. Jika seorang guru membutuhkan waktu terlalu lama untuk menjawab pertanyaan, percakapan akan dimulai dan hubungan antara siswa dan guru akan hilang. Agar tidak mengurangi minat pada permainan, Anda tidak boleh sering-sering menghentikannya dan menuntut kepatuhan yang ketat terhadap aturan. Anda harus mencapai yang terakhir selama pertandingan. Perhatian khusus harus diberikan pada penerapan teknik yang benar, yang ingin dikonsolidasikan oleh permainan. Selain sifat-sifat lainnya, perlu pula menumbuhkan daya tahan, gotong royong, dan ketekunan dalam mencapai tujuan. Penting untuk memastikan bahwa permainan mengalir dengan benar dan tidak membiarkan kegembiraan yang berlebihan. Biasanya, siswa berperilaku berbeda selama permainan. Beberapa bermain sangat aktif, memanfaatkan kemampuannya sepenuhnya. Yang lain bertindak hati-hati, menghindari perkelahian yang tajam. Terkadang ada anak muda yang meremehkan permainan tersebut dan berusaha menghindari untuk berpartisipasi di dalamnya. Merupakan tugas guru-pelatih untuk menyelenggarakan kelas sedemikian rupa sehingga setiap orang mengambil bagian dalam permainan. Selain itu, mereka yang terlalu bersemangat harus diyakinkan, dan mereka yang pasif harus didorong untuk mengambil tindakan aktif dengan memilih mitra permainan yang tepat untuk mereka, dll. Seringkali dalam lingkungan pengajaran muncul pertanyaan: haruskah guru mengambil bagian dalam permainan? ? Latihan menunjukkan bahwa seorang guru dapat berpartisipasi dalam permainan jika dia tidak melupakan perannya dan terus memimpin kelompok. Sesaat sebelum permainan, pada saat pembelajaran, beban harus dikurangi agar siswa dapat sedikit rileks dan lebih mudah memahami penjelasan. Durasi latihan permainan individu dan lari estafet (jika diulang beberapa kali berturut-turut) harus berbanding lurus dengan kebugaran fisik atlet. Semakin rendah kebugaran fisik mereka, semakin pendek setiap pertandingan. Namun semakin tinggi kebugaran jasmani peserta maka semakin sedikit permainan yang harus digunakan dalam pembelajaran dan semakin lama durasi setiap permainan. Durasi permainan juga tergantung pada jumlah peserta. Semakin sedikit jumlahnya, semakin pendek permainannya. Selain itu, durasi permainan bergantung pada kemajuannya. Dibedakan antara perkembangan permainan, klimaksnya, dan kemundurannya. Anda tidak boleh menghentikan permainan sebelum waktunya atau menundanya. Waktu permainan juga tergantung pada tempo gerakan yang dilakukan di dalamnya. Semakin tinggi kecepatan di awal permainan, semakin pendek durasinya. Dari sudut pandang fisiologis, langkah cepat memberikan efek latihan yang lebih besar. Saat menentukan durasi permainan, kita juga harus memperhitungkan kelelahan yang mungkin terjadi sebelum pertandingan. Oleh karena itu, sangat penting, dengan menggunakan hukum fisiologis peralihan dari satu jenis gerakan ke jenis gerakan lainnya, untuk memilih alat permainan yang dapat membantu menghilangkan rasa lelah. Ini akan memungkinkan Anda melakukan banyak latihan dan mencapai hasil yang diinginkan. Anda harus menunggu hingga permainan mencapai klimaksnya, ketika minat dan perhatian mencapai puncaknya. Setelah itu, para pemain bersantai dan permainan berakhir. Anda tidak boleh menghentikan kelas lebih awal, karena peserta akan merasa tidak puas dengan pembelajaran. Jika beberapa pemain mulai terganggu dan menunjukkan tanda-tanda kelelahan, Anda perlu memikirkan apakah sudah waktunya untuk mengakhiri permainan. Sayangnya, tidak selalu mungkin untuk mengabadikan momen-momen ini. Hal ini tentu saja disertai dengan pengalaman. Jika tujuannya adalah untuk mengembangkan kecepatan gerak, maka jumlah lari yang dilakukan oleh setiap peserta harus ditentukan pada saat kecepatan lari mulai berkurang. Mulai saat ini, jogging dengan tujuan mengembangkan kecepatan lari sebaiknya dihentikan. Apalagi dalam setiap lari reguler peserta harus berusaha melebihi kecepatan lari maksimalnya. Jika tujuannya adalah untuk mengembangkan daya tahan kecepatan, maka jumlah lari harus ditingkatkan dan dilakukan sampai rasa lelah timbul. Ketika mempertimbangkan pertanyaan tentang durasi permainan di kelas dengan siswa, orang tidak bisa tidak memikirkan kecepatan permainan. Kecepatan suatu permainan, lari estafet, atau latihan permainan harus dipahami sebagai intensitas dan intensitas para pemain dalam memainkan permainan tersebut. Kecepatan permainan umumnya berbeda dengan kecepatan pelajaran karena lebih intens. Kecepatan permainan terutama bergantung pada tingkat kebugaran fisik para peserta. Seperti yang telah disebutkan, semakin tinggi kecepatan permainan, semakin besar efek latihannya. Oleh karena itu, ketika siswa menguasai isi dan teknik permainan, guru harus meningkatkan kecepatannya. Untuk meningkatkan kecepatan, atlet elit harus belajar bagaimana melakukan elemen-elemennya sebelum pertandingan. Pengamatan menunjukkan bahwa permainan yang mengembangkan kecepatan gerak dimainkan dengan kecepatan lebih tinggi dibandingkan permainan yang bertujuan untuk mengembangkan kekuatan dan daya tahan kekuatan. Sejumlah permainan-latihan, pertarungan, yang dirancang untuk sejumlah kecil 10 peserta, dapat dilakukan secara bersamaan dalam tim besar. Dalam hal ini siswa dibagi menjadi beberapa kelompok dan subkelompok, dapat bermain secara mandiri di bawah pengawasan seorang guru (pelatih). Untuk meningkatkan efek penyembuhan dari proses pendidikan dan pelatihan, banyak guru mengadakan kelas di luar ruangan. Dalam mengadakan lari estafet dalam kondisi seperti ini, terutama pada musim dingin, kita harus berusaha untuk memastikan bahwa jumlah pemain dalam setiap tim tidak melebihi 6-8 orang, yaitu lebih baik mengatur jumlah tim yang bertanding lebih banyak, tetapi dengan pemain yang lebih sedikit. Kemudian peserta harus mengurangi posisi duduk, yang akan menghilangkan kemungkinan hipotermia. Aturan sangat penting untuk keberhasilan permainan. Mereka mempunyai kekuatan pendidikan yang signifikan. Untuk menaati aturan permainan dengan ketat, peserta harus mengingatnya, penuh perhatian, memperhitungkan berbagai situasi yang muncul dalam permainan, dan bertindak sesuai dengan aturan. Dalam hal ini, perhatian khusus harus diberikan pada wasit pertandingan. Wasit berkewajiban untuk secara ketat memantau keakuratan kepatuhan terhadap aturan permainan, jika hanya karena kelalaian sekecil apa pun terhadap aturan permainan tidak hanya menyebabkan penurunan efek pelatihan, tetapi juga berdampak negatif pada pekerjaan pendidikan. Harus diingat bahwa hakim yang bias kehilangan kepercayaan, otoritasnya jatuh, dan siswa tidak lagi memperhitungkannya. J Menentukan hasil permainan, mengidentifikasi kesalahan dan tindakan yang salah memiliki makna pendidikan yang besar. Saat menyimpulkan hasil permainan, penting untuk mempertimbangkan tidak hanya kecepatan, tetapi juga kualitas pelaksanaan aksi permainan. Analisis obyektif membiasakan siswa untuk mengoreksi penilaian diri. Para pemain sendiri harus dilibatkan dalam menganalisis permainan. Hal ini mengajarkan peserta untuk berpikir kritis, meningkatkan disiplin sadar, dan meningkatkan minat dalam pelatihan olahraga. Perlu ditegaskan bahwa dalam proses penyelenggaraan permainan yang beragam, pelatih harus senantiasa melakukan observasi pedagogis terhadap perilaku siswa, memperjelas ciri-ciri watak, temperamen, dan kemampuan fisiknya. Dia dapat menggunakan permainan untuk menilai perkembangan fisik siswa secara umum, tingkat perkembangan kualitas fisik individu, kemampuan untuk menggabungkan indikator kualitatif dari tindakan motorik olahraga dalam kombinasi dengan konsentrasi di hadapan rangsangan asing dan faktor yang membingungkan. Selama permainan, ia dapat mengamati bagaimana para pemain menunjukkan inisiatif dan ketekunan, disiplin dan ketelitian terhadap diri sendiri, sikap terhadap kesalahannya sendiri, terhadap rekan satu timnya, terhadap lawannya. Pengamatan ini dapat menjadi sangat penting untuk pekerjaan selanjutnya dengan siswa, baik dari segi pendidikan maupun pendidikan. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 11 Bab II. PERMAINAN LUAR RUANG UNTUK MENINGKATKAN KEBUGARAN FISIK UMUM Kebugaran jasmani umum berarti pengembangan kualitas fisik dasar, peningkatan aktivitas fungsional tubuh, penguasaan sejumlah besar keterampilan motorik yang berbeda. Pelatihan fisik umum menjadi dasar untuk pelatihan khusus. Ini memberikan pengembangan kekuatan, kecepatan, daya tahan, ketangkasan, fleksibilitas yang komprehensif, yang tanpanya tidak mungkin untuk meningkatkan olahraga pilihan Anda. Saat ini, praktik dan penelitian telah menegaskan bahwa kualitas fisik berkembang paling sukses jika kegiatan olahraga dilakukan dengan menggunakan metode yang terintegrasi. Artinya, di dalam kelas digunakan berbagai cara (latihan dan permainan) yang bertujuan untuk mengembangkan kecepatan, kekuatan, daya tahan, ketangkasan secara simultan, dan bukan hanya salah satu komponen tersebut. Dan sebaliknya, kurangnya “multi-olahraga” ketika menguasai suatu spesialisasi olahraga, bekerja pada pengembangan satu kualitas atau sekelompok keterampilan yang sempit secara signifikan mengurangi jangkauan motorik mereka yang terlibat dan melemahkan pengembangan kemampuan koordinasi atlet ( I.M.Korotkov, 1971). Dalam hal ini, perlu ditegaskan bahwa permainan di luar ruangan dan metode permainan, karena karakteristik yang melekat di dalamnya, merupakan cara yang sangat efektif untuk meningkatkan aktivitas motorik secara komprehensif. Secara maksimal, mereka memungkinkan Anda meningkatkan kualitas seperti ketangkasan, kecepatan reaksi motorik, daya tahan, dan kekuatan. Melalui permainan di luar ruangan, Anda tidak hanya dapat mempengaruhi kualitas latihan, tetapi juga indikator kuantitatif seperti kecepatan dan daya tahan dalam berlari, jarak dan tinggi dalam melompat, dll. (B.N. Pivovarov, 1959). Terlepas dari kenyataan bahwa beberapa permainan di luar ruangan sering kali mencakup tindakan yang terutama ditujukan untuk meningkatkan salah satu kualitas motorik, permainan tersebut tetap harus dianggap sebagai latihan yang berdampak fisik secara umum. Permainan dengan unsur perebutan kekuasaan pada umumnya ditandai dengan perwujudan daya tahan dan ketangkasan. Tanpa ini, seni bela diri tidak terpikirkan. Oleh karena itu, ketika mengklasifikasikan permainan berdasarkan kualitas fisik, yang kami maksud adalah manifestasi utama dari salah satunya. Semua hal di atas memungkinkan kita untuk menegaskan bahwa permainan di luar ruangan merupakan salah satu cara yang efektif antara lain untuk meningkatkan kebugaran jasmani siswa secara umum. Di bawah ini adalah uraian tentang permainan dan latihan permainan yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah latihan jasmani secara umum. Harus ditekankan bahwa sebagian besar permainan yang diusulkan dapat diterapkan secara praktis di semua departemen pendidikan dan di setiap tahun ke-12. Namun dalam semua kasus, guru harus memperhitungkan kesiapan fisik siswa dan tugas-tugas khusus yang diselesaikan selama pelajaran olahraga. Beban dalam permainan diatur dengan mengurangi atau meningkatkan mobilitas peserta secara keseluruhan. Ada berbagai teknik metodologis untuk mengubah beban dalam permainan. Istirahat singkat harus diatur, menggunakannya untuk menganalisis kesalahan, menghitung poin, memperjelas aturan, dan menugaskan asisten; memperpendek jarak lari, mengurangi jumlah pengulangan, dll. Anda juga dapat meningkatkan mobilitas peserta permainan dengan menambah jumlah rintangan, jarak lari, membagi pemain menjadi subkelompok. Diinginkan bahwa semua pemain mengeluarkan upaya yang kira-kira sama. Oleh karena itu, yang kalah tidak boleh dikeluarkan dari permainan, tetapi disarankan agar mereka diberikan poin penalti. Beban dalam permainan dapat dikurangi karena hal-hal berikut: menambah atau mengurangi area bermain; perubahan sifat latihan (bermain dengan gerakan intens dan cepat, dengan gerakan lebih lambat); perubahan beberapa aturan dalam hal menambah atau mengurangi beban; membatasi atau menambah total waktu bermain, serta jumlah pengulangan; memperlambat atau mempercepat laju permainan. Kami tidak menganggap perlu untuk menyebutkan tugas yang ditetapkan untuk setiap permainan dan kualitas yang paling menonjol dalam permainan, jenis tindakan dan gerakan utama di dalamnya. Anda dapat menemukan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini di tabel lampiran terkait. Untuk tujuan ini, permainan secara kondisional (berdasarkan pengamatan detak jantung - detak jantung (peserta) dibagi menjadi tiga zona stres psikofisik: rendah, sedang, tinggi. Zona pertama mencakup permainan yang partisipasinya menyebabkan jantung tingkat pemain untuk mencapai 140% detak per menit dari Zona kedua mencakup permainan yang detak jantungnya mencapai 180% per menit dari zona ketiga mencakup permainan yang partisipasinya menyebabkan detak jantung lebih dari 180% detak per menit dari awal. Perlu ditambahkan bahwa ini adalah pembagian permainan ke dalam zona psikofisik, beban peserta bersifat kondisional, karena telah ditetapkan bahwa dalam permainan yang sama, tergantung pada metodologi , pengaturan tugas dengan kompleksitas yang berbeda, durasi, ritme, kecepatan, jarak dan sejumlah kondisi lainnya, intensitas beban pemain dan aktivitas motoriknya berubah. Hak Cipta JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga -Layanan" 13 "Penangkap". Peserta dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing ditempatkan di separuh situsnya sendiri. Setiap tim memiliki dua pemain - penangkap. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para penangkap sambil berpegangan tangan mulai mengejar pemain lawan sedemikian rupa hingga menutup tangan di sekelilingnya. Pemain yang tangannya ditutup oleh penangkap dianggap tertangkap dan tersingkir dari permainan. Permainan berlangsung selama tiga menit, setelah itu dihitung jumlah peserta yang tersisa di setiap tim. Tim yang penangkapnya berhasil menangkap pemain terbanyak adalah pemenangnya. Pilihan. Pemain yang tertangkap tidak tersingkir dari permainan dan terus bermain, tetapi tim diberikan poin penalti. Pada akhirnya, tim yang pemainnya mencetak poin penalti paling sedikit menang. Melompati katak di sungai. Persiapan. Peserta dibagi menjadi tim yang sama dan berbaris di belakang garis start bersama dalam satu kolom satu per satu. Di ujung situs, di seberang setiap kolom, ditempatkan dudukan berputar. Dua meter dari garis start, pemandu setiap kolom menjadi membungkuk dengan satu kaki dan memiringkan kepala (lompatan katak). Isi permainan. Atas isyarat tersebut, pemain pertama di garis start melompati pemandu dan, setelah melakukan langkah terjang, juga mengambil posisi yang merupakan ciri khas lompatan katak. Pada saat yang sama, pemain berikutnya memulai dan, setelah mengalahkan kedua rekannya, juga mengambil posisi yang sama. Begitu seterusnya hingga semua pemain mencapai tiang putar dan kembali ke posisi awal. Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya terlebih dahulu melewati garis start dan mengambil posisi start masing-masing. Perlombaan estafet ulat. Persiapan. Peserta masing-masing tim dibagi menjadi dua kelompok dan berbaris seolah-olah sedang lomba estafet tandingan, di belakang garis lapangan yang berlawanan. Para pemain dari kelompok pertama dari masing-masing tim mengambil posisi "ulat" - pemain meletakkan tangan kirinya di bahu kiri peserta di depan, dan dengan tangan kanannya menopang pergelangan kakinya, ditekuk di sendi lutut. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, mereka mulai bergerak maju, melompat dengan satu kaki dan menjaga keseimbangan. Segera setelah orang terakhir di kolom ini melewati garis yang berlawanan, anggota kelompok kedua memasuki permainan. Mereka bergerak maju dengan cara yang sama. Pemenangnya adalah tim yang pemimpin kolom grup kedua lebih cepat melintasi garis start, dengan syarat semua pemain mempertahankan posisi “ulat” selama gerak maju. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 14 “Siang dan Malam”. Persiapan. Di tengah tapak digambar dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 m satu sama lain. Grup ini dibagi menjadi dua tim yang setara, yang para pemainnya berbaris di sepanjang garis mereka saling berhadapan. Satu tim disebut "Siang", yang lain - "Malam". Isi permainan. Pemimpin berdiri di pinggir lapangan sehingga semua pemain dapat melihatnya, dan melakukan berbagai latihan senam, yang harus diulangi oleh semua peserta setelahnya. Tiba-tiba dia berkata: “Hari!” Para pemain dari tim ini harus berusaha berlari melampaui garis akhir lapangan mereka, dan para pemain dari tim “Malam” harus mengejar dan menandai mereka di dalam lapangan. Untuk setiap pemain yang tertangkap, tim diberikan poin penalti. Kemudian tim kembali ke posisi semula dan permainan dilanjutkan. Permainan ini dimainkan dengan sejumlah poin penalti atau melawan waktu. Tim yang pemainnya mencetak poin penalti paling sedikit menang. Pilihan. 1. Permainan dapat divariasikan dengan mengubah posisi awal para pemain. 2. Untuk mencegah terjadinya benturan, maka perlu meningkatkan perhatian para pemain pada awal permainan dengan mengajak mereka, sesuai perintah “siang atau malam”, untuk mengangkat tangan, bertepuk tangan, duduk. , dan melompat. Anda dapat menggunakan papan lingkaran: putih di satu sisi, hitam di sisi lain. Dalam varian ini, pemimpin memegang lingkaran di belakang punggungnya dan tiba-tiba menunjukkan satu sisi terlebih dahulu, lalu sisi lainnya 3. Ada pemain yang selalu kabur, mengasuransikan dirinya. Dalam hal ini, tim juga dikenakan penalti poin. Perlombaan estafet berirama. Persiapan. Peserta dari masing-masing tim dibagi menjadi dua kelompok dan berbaris, seolah-olah untuk perlombaan estafet balasan, di jalur berlawanan dari lokasi dalam kolom satu per satu. Pemimpin kelompok pertama memegang tongkat senam di tangannya. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, dia berlari ke depan, meraih pemimpin kolom berlawanan dari timnya, menyerahkan ujung tongkat yang lain, dan bersama-sama mereka membawa tongkat di bawah kaki semua anggota kelompok ini, yang melompati tongkat. . Pemain kelompok pertama tetap berada di ujung kolom, dan pemandu kelompok kedua berlari dengan tongkat ke arah peserta kelompok pertama dan di sana, bersama pemandu, melakukan latihan yang sama. Tim yang pemainnya bertukar tempat di kolom paling cepat menang. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 15 Nomor telepon. Persiapan. Kelompok ini dibagi menjadi beberapa tim. Para pemain dari masing-masing tim duduk mengangkang di bangku senam terpisah, berdiri sejajar di belakang garis start bersama pada jarak 1 m satu sama lain. Di setiap tim, pemain dihitung dalam urutan numerik. Di seberang setiap bangku di ujung situs terdapat dudukan berputar. Isi permainan. Guru menunjukkan berbagai gerakan yang harus diulangi oleh peserta setelahnya. Tiba-tiba dia memanggil nomor tersebut. Pemain dengan nomor ini melompat, berlari ke meja putar dan berusaha untuk segera mengambil tempat di bangku cadangan. Siapa pun yang melakukan ini terlebih dahulu mendapat poin kemenangan. Kemudian permainan berlanjut. Tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang. Pilihan. Permainan dapat dimodifikasi dengan mengubah posisi awal peserta (duduk membelakangi arah gerakan, dalam posisi istirahat berbaring di bangku, dll) dan dengan menggunakan variasi gerakan (melompat dengan satu kaki, melompat dengan kedua kaki, maju dengan langkah samping, maju dengan punggung ke depan, dll.) Balapan dengan bangku senam. Persiapan. Para pemain masing-masing tim mengambil posisi awal di sepanjang garis start yang di atasnya terdapat bangku senam. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, mereka melompati, sekaligus meraihnya dengan pegangan terbalik, membawanya ke atas kepala dan meletakkannya di lantai. Kemudian mereka melompatinya lagi dan melanjutkan perjalanan tersebut hingga mendekati garis finis yang terletak 18-20 m dari awal. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat menang. Jangan jatuhkan tongkatnya. Persiapan. Para pemain masing-masing tim membentuk lingkaran, berdiri membelakangi tengah. Setiap peserta memegang tongkat senam di depannya (salah satu ujungnya berada di lantai). Isi permainan. Atas isyarat tersebut, setiap pemain harus mengambil langkah ke kanan dan, sambil melepaskan tongkatnya, mengambil tongkat tetangganya di sebelah kanan. Untuk menjatuhkan tongkat, tim diberikan poin penalti. Tim yang anggotanya mencetak poin penalti paling sedikit setelah 15 sinyal menang. Aturan mainnya. 1. Jarak antar pemain tidak lebih dari 1 m. Hak Cipta JSC Central Design Bureau BIBKOM & LLC Book-Service Agency 16 2. Sinyal diulang secara merata setiap 3-4 detik. Berlari dengan lingkaran (Gbr. 1). Persiapan. Kelompok ini dibagi menjadi beberapa tim yang masing-masing terdiri dari empat peserta. Pemain berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang garis start yang sama. Sebuah dudukan berputar ditempatkan pada setiap kolom pada jarak 16 m. Setiap pemandu di kolom memiliki lingkaran senam. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, dia berlari ke depan, mengitari tiang belokan dan kembali ke timnya. Di belakang garis start, dia memasang ring pada pemain berikutnya, dan sekarang mereka berdua, saat berada di dalam ring, berlari. Kemudian pemain ketiga dan keempat bergabung dengan mereka dengan cara yang sama. Tim yang anggotanya menyelesaikan tugas lebih cepat menang. Aturan mainnya: 1. Selama bergerak, lingkaran itu harus setinggi dada. 2. Pemimpin tim adalah salah satu pemain yang paling tangguh. Lari untuk bola. Isi permainan. Guru, dengan bola di tangannya, berdiri di antara dua tim, yang pemainnya dihitung secara berurutan. Melempar bola ke depan, pelatih memanggil sebuah nomor. Kedua pemain dengan nomor ini berlari mengejar bola. Orang pertama yang menguasainya akan mendapat poin bagi timnya. Tim yang pemainnya mencetak 10 poin paling cepat menang. Mengait dengan lompat tali. Persiapan. Pemain dari kedua tim membentuk lingkaran sehingga pemain dari satu tim berdiri di antara pemain dari tim lainnya. Guru berdiri di tengah lingkaran dengan lompat tali di tangannya. Isi permainan. Dia memutar talinya, memegangnya di salah satu ujungnya; ujung lainnya membuat lingkaran di atas lantai. Pemain harus melompat tepat waktu agar tidak mengenai tali. Siapapun yang menyentuh tali mendapat poin penalti. Permainan berlangsung 3-4 menit. Tim yang pemainnya menerima poin penalti paling sedikit menang. Aturan mainnya: 1. Agar para pemain selalu berada dalam radius pergerakan lompat tali, mereka menentukan sebuah lingkaran yang tidak dapat mereka tinggalkan. 2. Tali harus diputar secara merata, diangkat secara bertahap. , Pilihan. Permainan ini dapat dimainkan dengan eliminasi, yaitu pemain yang mengenai tali dieliminasi. Dalam hal ini, tim yang memiliki sisa pemain terbanyak setelah waktu habis menang. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Pelayanan Buku 17 Bola tembus satu. Persiapan. Lokasi peserta sama seperti pada permainan sebelumnya. Kapten tim berdiri di dekatnya. Semua orang memegang bola basket atau bola kedokteran. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, kapten salah satu tim melempar bola ke kanan dan tim lainnya ke kiri secara melingkar kepada rekan terdekatnya, yaitu melalui satu tim. Mereka melempar bola ke tetangganya. Bola diedarkan sampai kembali ke kapten. Kapten, setelah menerima bola, mengangkatnya. Aturan mainnya: 1. Jika seorang pemain menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan, kembali ke tempatnya, melanjutkan permainan. 2. Permainan ini terdiri dari lima percobaan. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas tiga kali lebih cepat menang. Noda yang terakhir. Persiapan. Grup ini dibagi menjadi beberapa tim yang sama, yang para pemainnya berdiri di kolom satu per satu dan memegang sabuk pemain di depan. Pemain yang paling lincah menjadi penyerang dan berada pada jarak 1,5-2 m dari tim lawan. Pemandu di setiap kolom adalah pelindung. Tugasnya adalah dengan segala cara menghalangi pergerakan penyerang, yang berusaha menodai penyerang terakhir di kolom. Aturan mainnya: 1. Pemain dalam kolom tidak berhak memisahkan tangannya dan menghalangi gerak maju penyerang. Hanya seorang bek yang bisa melakukan ini. Pemain lainnya membantunya dengan bergerak maju bersamanya. 2. Baik pembela maupun penyerang tidak berhak untuk saling memeluk. Pembela mendorong penyerang menjauh dengan tubuhnya. 3. Permainan berlangsung 3 menit. Tim yang penyerangnya paling sering memukul bek adalah pemenangnya. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 18 “Terowongan” (Gbr. 2). Persiapan. Pemain masing-masing tim duduk di lantai dengan pola kotak-kotak dalam dua baris sehingga kaki peserta satu baris sejajar dengan lutut peserta baris lainnya. Di akhir setiap baris, ada dua pemain di kedua ujungnya. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, Pemain 1 dari masing-masing tim melempar bola obat sehingga menggelinding di lantai menuju Pemain 2, dengan orang yang berdiri di seberangnya di ujung garis yang lain. Untuk mengoper bola kedokteran, peserta berguling ke belakang dan mengangkat kaki ke atas, setelah itu kembali ke posisi awal. Pemain 2 mengambil bola dan berlari menggantikan pemain 1 yang duduk di awal barisan. Pada saat ini pemain yang menutup garis berdiri untuk menerima bola yang dilempar oleh pemain 2. Permainan berlanjut sampai semua peserta telah memainkan peran pemain 1 dan 2. Opsi. Peserta duduk di lantai dalam satu baris dan, alih-alih berguling ke belakang, mengambil posisi sebagai penyangga di belakang. Pilihan. Peserta berbaring di lantai dengan perut menghadap ke bawah dalam satu baris dan saat bola mendekat, mengambil posisi tengkurap. Berlari di "tidur". Persiapan. Para pemain dari setiap tim berbaris. Jarak antar peserta adalah 1 m. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, pemain sayap kanan mengoper bola obat kepada rekan setimnya, dan dia berbaring di lantai, tengkurap, tanpa menggerakkan kakinya dari tempat dia berdiri. Peserta, setelah menerima bola, mengopernya ke pemain berikutnya, dan dia juga berbaring di lantai. Beginilah cara semua pemain lain bertindak. Peserta terakhir, setelah menerima bola, berlari bersamanya ke sayap kanan, Hak Cipta JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 19 melompati pemain yang tergeletak di lantai, yang segera melompat berdiri. pemain melompati mereka. Setelah berlari, pemain ini sendiri menjadi pemain sayap kanan, mengoper bola ke tetangganya di sebelah kiri, berbaring, dll. Tim yang pemainnya kembali ke posisi semula terlebih dahulu menang. Pemain tidak mempunyai hak untuk memperpendek jarak antar pemain. Pilihan. Setelah mengoper bola, para pemain mengambil posisi tengkurap dan tetap di sana sampai pemain yang membawa bola melompati mereka. “Potong ekornya” (Gbr. 3). Persiapan. Permainan ini dimainkan di separuh lapangan voli. Isi permainan. Secara undian, satu tim bertahan, yang lain menyerang. Para pemain tim utama ditempatkan di belakang kepala masing-masing, dan masing-masing mengambil pemain di depan di bawah ikat pinggang. Fungsi pemandu dilakukan oleh para pembela HAM yang paling cekatan. Para pemain dari tim penyerang didistribusikan secara merata di sekeliling lapangan permainan. Salah satu pemain ofensif memegang bola voli di tangannya. Tugas para pemain di tim penyerang adalah memukul lawan di belakang kolom dengan bola. Untuk melakukan ini, mereka mengoper bola satu sama lain untuk memilih momen yang tepat dan memukul pemain yang tertinggal, yaitu “memotong ekornya”. Namun hal ini tidak mudah dilakukan, karena pemimpin dilindungi oleh lengan, kaki, dan badan pemandu. Dia dibantu dalam hal ini oleh semua pemain lain di timnya, yang mengikuti panduan, bergerak sesuai di sekitar lapangan untuk melindungi bek. Untuk setiap pukulan akurat di akhir, tim penyerang diberikan poin kemenangan. Permainan berlangsung 3 menit dan tim berganti peran. Tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang. Pembela tidak berhak membentuk “siput”, yaitu meringkuk membentuk lingkaran, menyembunyikan pembela. Untuk pelanggaran ini, tim penyerang diberikan satu poin. Pukulan tidak dihitung jika pemain yang melakukan lemparan 20 Hak Cipta OJSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" melewati garis atau mengenai kepala. Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan eliminasi. Dalam hal ini, poin kemenangan tidak diberikan, dan pemain yang tertinggal, jika dia terkena bola, dieliminasi dan permainan dilanjutkan hingga waktu yang ditentukan. Tim yang pemainnya mampu “mengalahkan” lawan paling banyak adalah pemenangnya. "Pergantian kamp." Persiapan. Grup dibagi menjadi dua tim, yang para pemainnya berbaris saling berhadapan di belakang garis akhir lapangan. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari masing-masing tim berusaha cepat berlari melewati garis tim lawan. Poin kemenangan diberikan kepada tim yang seluruh pemainnya menyelesaikan tugas, berpegangan tangan dan dengan lantang mengatakan “Ya!” Pemain melakukan 12-15 lari dengan interval istirahat. Tim yang anggotanya mencetak poin terbanyak menang. Aturan mainnya: 1.Sebelum memulai, para pemain harus dipisahkan dengan baik agar tidak terjadi benturan saat bergerak. Setiap peserta harus berlari mengelilingi lawannya di sisi kanan. 2. Tergantung pada kesiapan fisik tim, jarak lari dan jumlah lari ditentukan. Pilihan. 1. Permainan dapat didiversifikasi dengan mengubah posisi awal (dari posisi awal yang rendah, duduk di lantai, membelakangi arah gerakan, dalam posisi tengkurap, dll), serta dengan mengubah jenis permainan. gerakan (melompat dengan satu kaki." melompat dengan kedua kaki, melompat dari jongkok yang dalam, bergerak dengan langkah samping, mundur, dll.) 2. Dalam permainan yang sama, Anda dapat menggunakan gerakan berpasangan, setelah sebelumnya menghitung pemain yang akan menjadi “pertama-kedua”: bergerak dengan langkah menyamping, saling meletakkan tangan di bahu saling berhadapan; saling membelakangi, berpegangan tangan; dengan satu pemain membawa pemain lainnya; melompat dengan satu kaki, dll. 3. Bangku senam dapat ditempatkan di sepanjang garis start, yang berfungsi untuk mengubah posisi awal para pemain, serta untuk lebih jelas menentukan garis finis para peserta. Naik turun. Persiapan. Peserta masing-masing tim berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di sepanjang lapangan dengan jarak 1 m satu sama lain. Ada 10 bola di kaki pemandu setiap kolom. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, pemandu, sambil membungkuk ke belakang, mulai mengoper satu bola melewati kepalanya kepada pemain yang berdiri di belakangnya. Pemain, setelah menerima bola, mengopernya di antara kedua kakinya kepada temannya. Peserta ketiga dalam permainan Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 21 mengoper bola, seperti pemain pertama, melewati kepalanya, dll. Pemain terakhir mengesampingkan bola, tetapi, setelah menerima bola kesepuluh, menggulungnya di antara kedua kakinya pasangan mereka. Pemandu, setelah menerima bola ini, mengangkatnya dan berkata “Ya!” Ini mengakhiri upaya pertama. Permainan ini terdiri dari tiga percobaan. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas dua kali lebih cepat menang. Aturan mainnya: 1. Pemain harus berdiri dengan kaki terbuka lebar, menjaga jarak konstan di kolom. Jika seorang pemain menjatuhkan bola, ia memberikan perintah “Berhenti”, yang mana operannya dihentikan sampai bola diambil dan peserta mengambil tempatnya. 2. Agar efek permainan lebih efektif pada tubuh, disarankan untuk menggunakan bola obat. Pilihan. Susunan peserta secara umum sama, namun tidak berdiri, melainkan duduk di lantai, dan bola dioper dengan kaki karena back flip yang tidak tuntas. Dalam variasi ini, pemain yang tertinggal, setelah menerima bola terakhir, berdiri dan berkata “Ya!” “Terowongan” terbuat dari lingkaran (Gbr. 4). Persiapan. Para pemain masing-masing tim dibagi menjadi dua grup. Kelompok pertama berbaris di belakang garis start bersama dalam satu kolom, satu per satu, dan kelompok kedua dengan lingkaran senam ditempatkan dalam satu baris, satu per satu, menyamping ke pemain kelompok pertama. Jarak antar atlet adalah 1 m. Sebuah “terowongan” dibentuk dari lingkaran tersebut. Terdapat lingkaran pada dudukan di garis start di depan setiap kolom. Isi permainan. Saat mendapat sinyal, pemandu di kolom melompati lingkaran, berlari melewati "terowongan", kembali, sekali lagi melompati lingkaran di mimbar. Baru setelah itu pemain berikutnya memulai. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat menang. Aturan mainnya: Setelah percobaan pertama, pemain dalam kelompok berganti peran. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Pelayanan Buku 22 Lomba lari estafet dengan klub. Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim dibagi menjadi dua kelompok dan berbaris seperti untuk perlombaan estafet balasan. Jarak antar kolom lawan adalah 20-25 m. Sepanjang jarak ini, jarak antar klub merata sesuai dengan jumlah peserta di masing-masing tim. Di garis start, di depan setiap kolom yang melaju, terdapat sebuah lingkaran di atas dudukan. Isi permainan Atas aba-aba, pemimpin kelompok pertama melompati lingkarannya, meraih gada terjauh dan melompati lingkaran kolom lawan (penghitung). Kemudian pemandu kelompok kedua dimulai. Dia melakukan hal yang sama, mengambil tongkat di kejauhan. Permainan berlanjut sampai para pemain mengumpulkan semua tongkat. Tim yang pemainnya melakukan ini pertama kali menang. Pilihan. Pemimpin kelompok pertama mengambil gada jauh dan memberikannya kepada pemimpin kelompok kedua, yang meletakkannya di tempatnya dan berlari ke kolom kelompok pertama. Pemain berikutnya di kolom ini mengambil dua klab yang jauh dan memberikannya kepada pemain dari grup kedua, yang meletakkannya dan berlari ke grup pertama. Pemain berikutnya mengambil tiga tongkat, dan rekannya menempatkannya. Begitu seterusnya sampai akhir, sampai semua klab terkumpul dan diletakkan pada tempatnya. Pada varian ini, jumlah klub sesuai dengan jumlah pemain dalam satu grup. Agar pemain kelompok kedua dapat memasang tongkat pada tempatnya, Anda dapat menandainya dengan lingkaran senam kecil atau kapur (menggambar lingkaran). Aturan mainnya: 1. Pemain kelompok kedua berhak untuk terus bergerak hanya jika mereka yakin bahwa klab sudah terpasang dengan benar (tidak terjatuh). Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 23 2. Jadi, para pemain dari grup pertama memilih klub, dan grup kedua memasangnya. “Menyeberang” di bangku senam (Gbr. 5). Persiapan. Peserta masing-masing tim berbaris seolah-olah sedang lomba lari estafet. Di belakang garis start, dekat salah satu tiang, dua bangku senam berdiri berdampingan secara paralel. Para pemain kolom ini berdiri di salah satunya. Isi permainan. Atas aba-aba guru, mereka membungkuk dan bersama-sama menggerakkan bangku ke depan searah perjalanan ke kolom seberang. Setelah melakukan ini, seluruh kelompok pindah ke bangku depan dan dengan cara yang sama menarik orang yang berdiri di belakang. Segera setelah kedua bangku berada di belakang garis finis, tempat di salah satu bangku diambil oleh pemain dari kolom berlawanan, yang, seperti rekan satu timnya, bergerak maju. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Aturan permainan: Jika seorang pemain tersandung dan menyentuh lantai saat memindahkan bangku, dia tersingkir dari permainan selanjutnya dan tim maju tanpa dia. Pilihan. Agar bangku dapat meluncur lebih baik dan tidak menggores lantai, bantalan kain kempa harus dipaku pada kaki bangku. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Pelayanan Buku 24 Ambil gada. Persiapan. Para pemain kedua tim ditempatkan dalam barisan yang saling berhadapan di sisi lapangan yang berlawanan dan dihitung dalam urutan numerik. Sebuah tiang putar ditempatkan di sisi kiri setiap barisan di sudut lapangan. Sebuah bangku dipasang di tengah lapangan, di atasnya ditempatkan gada (bola obat). Isi permainan. Guru memanggil sebuah nomor, dan para pemain dari kedua tim di bawah nomor ini bergegas ke tiang putar dari garis yang berlawanan, mengitarinya dan, melompat dengan satu kaki, mencoba mengambil gada dari bangku, yang mana tim tersebut diberikan penghargaan. sebuah poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang. Berpindah tempat dengan tongkat senam. Persiapan. Pemain masing-masing tim berbaris saling berhadapan pada jarak 2 m. Setiap pemain memegang tongkat senam yang diletakkan vertikal di lantai di belakang garis yang ditandai dengan tangannya, menutupinya dengan telapak tangan di atasnya. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari masing-masing pasangan (peserta yang berdiri berhadapan membentuk pasangan) harus berpindah tempat. Dalam hal ini pemain harus mengambil tongkat rekannya agar tidak jatuh (semua orang meninggalkan tongkatnya di tempatnya). Jika tongkat pemain mana pun jatuh, timnya mendapat poin penalti. Permainan berlangsung 3-4 menit. Tim yang pemainnya mencetak poin penalti paling sedikit menang. Aturan mainnya: 1. Kita harus memastikan bahwa para pemain meletakkan tongkat di belakang garis dan tidak melewatinya sendiri. Pilihan: 1. Atas kebijaksanaan guru, Anda dapat secara bertahap meningkatkan jarak antar barisan, yang mana garis baru ditarik atau tali biasa digunakan, yang dipindahkan ke jarak tertentu. 2. Permainan ini dapat dimainkan dengan sistem gugur. Dalam hal ini, pemain yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan bersama rekannya. Tim yang memiliki sisa pemain terbanyak pada akhir waktu menang. "Pramuka dan Penjaga." Persiapan. Pemain dari dua tim berdiri di belakang garis akhir lapangan saling berhadapan dan ditempatkan dalam urutan numerik. Di antara tim-tim di tengah situs, dalam lingkaran yang digariskan, mereka menempatkan gada (kota). Secara umum, para pemain di satu tim adalah "pengintai", yang lain - "penjaga". Isi permainan. Guru memanggil nomor tersebut. Kedua pemain dengan nomor ini berlari menuju gada. Mereka berjabat tangan satu sama lain, dan sejak saat itu duel dimulai. Pramuka melakukan gerakan-gerakan yang mengganggu - lunge, turn, jump in place, squat, dll. - dan penjaga wajib mengulangi semua gerakannya, sekaligus berusaha untuk tidak melewatkan momen ketika pramuka mencoba membawa gada melampaui batas. barisan timnya. Jika dia berhasil, artinya penjaga tidak dapat mengejarnya dan menemukannya, tim tersebut diberikan poin kemenangan. Jika penjaga berhasil menemukan pramuka di dalam lapangan, sebuah poin diberikan kepada tim penjaga Secara umum, tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang. Disarankan untuk memainkan permainan dua kali sehingga setiap pemain dapat berperan sebagai pengintai dan penjaga. Dalam hal ini, pemenang ditentukan setelah dua putaran. Ikuti sinyalnya. Persiapan. Sejumlah klab tertentu (kurang satu dari jumlah peserta permainan) ditempatkan dalam lingkaran dengan jarak 0,5 m satu sama lain. Pemain dari semua tim ditempatkan dalam lingkaran di sepanjang klub. Isi permainan. Guru melakukan berbagai latihan yang harus ditiru oleh peserta dengan tepat. Tiba-tiba guru memberi isyarat, dan setiap pemain harus mempunyai waktu untuk mengambil satu gada. Pemain yang tidak sempat mengambil gada dieliminasi dari permainan. Guru mengeluarkan satu gada dan permainan dilanjutkan. Jumlah pesertanya semakin berkurang, namun jumlah klubnya juga semakin berkurang. Tim yang pemainnya menjadi pemenang menang. Pilihan. Permainan ini juga dapat dimainkan sebagai kejuaraan individu, tanpa terlebih dahulu dibagi menjadi beberapa tim. Memindahkan lingkaran senam. Persiapan. Pesaing berbaris di sepanjang garis samping situs. Di sayap kanan masing-masing tim terdapat seorang kapten yang memakai 10 ring senam. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, kapten melepas lingkaran pertama dan memberikannya kepada pemain yang berdiri di sampingnya. Setelah menerima lingkaran itu, dia memasukkannya ke dalam dirinya dari atas ke bawah atau sebaliknya dan meneruskan lingkaran itu ke pemain berikutnya. Pada saat ini, kapten melepas lingkaran kedua dan memberikannya kepada tetangganya, yang, setelah menyelesaikan tugasnya, meneruskan lingkaran tersebut. Jadi, setiap pemain, setelah memberikan lingkaran itu kepada tetangganya, segera menerima lingkaran lainnya. Pemain penutup menempatkan semua rintangan pada dirinya sendiri. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat menerima poin kemenangan. Kompetisi ini diadakan dalam tiga kali percobaan. Tim yang pemainnya mencetak dua poin menang. Aturan permainan: Dianggap kesalahan jika pemain mengoper ring ke tetangga tanpa terlebih dahulu melewati ring itu sendiri, atau mengoper dua ring secara bersamaan - Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 26 “Vyuny”. Persiapan. Beberapa tim dengan masing-masing 7-9 peserta dapat berpartisipasi dalam permainan ini. Mereka berbaris dalam kolom, dengan kepala pemain diposisikan lebih dekat ke tengah lapangan. Isi permainan. Atas aba-aba guru, pemandu berputar 360°. Segera setelah pemandu kembali ke posisi semula, pemain lain bergabung dengannya, yang, dengan mengambil pemain kepala di bawah ikat pinggangnya, berputar bersamanya 360° di sekitar “porosnya”. Pemain ketiga melakukan hal yang sama. Dengan setiap belokan, jumlah “loaches” meningkat. Tim yang pemainnya menyelesaikan giliran terlebih dahulu dan mengambil posisi awal menang. Lomba lari estafet dengan palang. Persiapan. Para peserta permainan berbaris seolah-olah sedang lomba lari estafet. Garis start dan finish ditandai pada jarak 8-10 m satu sama lain. Pemandu kolom kelompok pertama mendapat tiga buah balok kayu yang tinggi dan lebarnya minimal 10 cm, panjang -25 cm. Dengan menempatkan dua batang (satu di garis start, yang lain di depan satu langkah dari pertama), masing-masing berdiri di atas jeruji dengan kedua kaki, dan memegang balok ketiga di tangannya. Isi permainan. Atas isyarat, pemain, tanpa meninggalkan palang, meletakkan palang ketiga di depannya dan memindahkan kaki yang ada di belakangnya ke palang tersebut. Dia menggerakkan balok yang telah dibebaskan ke depan dan meletakkan kakinya di atasnya. Jadi pemain berpindah ke kolom seberang. Pemandu kolom yang berlawanan, setelah menerima palang di belakang garis start, melakukan hal yang sama. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya dengan cepat berpindah tempat dalam lomba estafet Penguin. Persiapan. Peserta berbaris seolah-olah sedang lomba lari estafet tandingan. Garis start dan finish ditandai pada jarak 14-16 m satu sama lain. Pemandu kolom kelompok pertama menjepit bola voli atau bola obat di antara kedua kaki (di atas lutut). Isi permainan. Atas isyarat tersebut, pemandu mulai bergerak maju dan, setelah mencapai garis start yang berlawanan, mengoper bola ke pemandu kolom yang akan datang. Beginilah cara semua pemain bertindak. Jika bola jatuh ke tanah, Anda harus mengambilnya, menahannya dengan kaki Anda dan terus bermain lagi. Peserta yang telah menyelesaikan larinya berdiri di ujung kolomnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan estafet lebih cepat menang. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Pelayanan Buku 27 Menjalankan “udang karang”. Persiapan. Peserta berbaris seperti pada permainan sebelumnya. Pemandu kolom kelompok pertama duduk di lantai di belakang garis start, meletakkan tangan di lantai dari belakang. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, mereka bergegas maju, menggerakkan tangan dan kaki mereka. Pemimpin kolom lawan memulai hanya ketika rekannya melewati garis start. Permainan berlanjut sampai semua pemain di kolom berpindah tempat. Pilihan. Permainan dapat divariasikan dengan menggerakkan pemain mundur. Anda juga bisa membuatnya lebih sulit dengan meletakkan bola obat di perut Anda dan bergerak maju dengan bola tersebut. Mengoper tongkat senam. Persiapan. Tim berbaris dalam kolom. Para pemain berdiri satu langkah terpisah satu sama lain. Pemandu setiap kolom memegang tongkat senam di kedua ujungnya di depannya. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, pemain yang memegang tongkat mengopernya kembali ke rekannya. Pada saat yang sama, dia mengangkat tangannya ke atas dan, tanpa melepaskan ujung tongkat dan sedikit membungkuk, melewati tongkat di belakang kepalanya. Lengannya tetap lurus. Pemain yang berdiri di belakang mengambil tongkat dan meneruskannya dengan cara yang sama. Pemain yang tertinggal, setelah menerima tongkat, berlari ke depan dengan tongkat itu dan, mengambil tempat di depan kolom, mengopernya kembali. Pemain yang berdiri di belakang tidak boleh mengambil tongkat kecuali rekannya telah membawanya ke belakang. Jika seorang pemain melepaskan salah satu ujung tongkat atau menjatuhkannya, ini juga dianggap sebagai kesalahan. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih awal dan dengan lebih sedikit kesalahan menang. Pilihan. Formasinya sama, namun pemainnya duduk di lantai dengan kaki terbuka. Jarak antar pemain dalam kolom adalah dua langkah. Tongkat dioper ke belakang: pemain yang memegang tongkat berbaring telentang dan meletakkannya di lantai. Pemain berikutnya mencondongkan tubuh ke depan, mengeluarkan tongkat dan mengopernya kembali. Pemain yang duduk di belakang tidak berhak mengambil tongkat sampai diletakkan di lantai. Pemain tidak berhak melempar tongkat - dia harus meletakkannya. "Pemintal". Persiapan. Dua lingkaran dengan diameter 4 m digambar di lokasi dengan jarak 5 m satu sama lain. Di antara lingkaran-lingkaran itu ada tali yang ujung-ujungnya tidak mencapai lingkaran sejauh 10 cm. Para pemain dari masing-masing tim ditempatkan dalam lingkarannya sendiri-sendiri, berbaring tengkurap, pada jarak yang sama satu sama lain, dengan kaki menghadap ke tengah. Kapten tim ditempatkan saling berhadapan di seberang kabel. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 28 Isi permainan. Pada isyarat pertama, para pemain mengambil posisi berbaring, pada isyarat kedua mereka mulai bergerak ke kanan dengan tangan membentuk lingkaran. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya terlebih dahulu mengelilingi seluruh lingkaran, kembali ke posisi awal, dan kapten yang menarik talinya. "Pesawat ulang-alik" dengan bola obat. Persiapan. Peserta berbaris saling berhadapan pada jarak 12-14 m. Di tengah barisan ditarik garis start, di mana ditempatkan bola obat seberat 2-3 kg. Permainan dimulai dengan tim yang berhak melakukannya dengan cara undian. Isi permainan. Kapten tim yang memulai permainan mengirimkan salah satu peserta ke garis start. Ia mengambil bola dan mendorongnya seperti bola meriam dengan satu tangan dari bahu ke arah tim lawan. Tempat bola menyentuh lantai ditandai dengan tanda hubung. Seorang pemain dari tim lain mendekatinya dan juga mendorong bola ke arah yang berlawanan: tempat jatuhnya bola ditandai dengan tanda hubung. Maka para pemain dari satu tim atau tim lain mendorong bola satu per satu. Hasil permainan ditentukan oleh lemparan pemain terakhir dari tim yang mengakhiri permainan. Jika bola yang dilemparnya berakhir di belakang garis start maka timnya menang, tetapi jika bola tidak mencapai garis tersebut maka timnya kalah. Pilihan. Permainan ini dapat dimainkan dari berbagai posisi awal pemain (duduk, berlutut, berbaring) dan menggunakan berbagai teknik melempar (dari belakang kepala, dengan dua tangan dari dada, dua dari bawah, satu dari bawah, dua melalui diri sendiri) . "Gajah". Persiapan. Secara lot, satu tim membentuk proyektil hidup - "gajah". Para pemain tim ini berdiri membelakangi garis lari dalam satu kolom. Isi permainan. Pemandu (yang terkuat) menyandarkan tangannya pada kaki kanan depan dan memiringkan kepalanya. Pemain yang berdiri di belakang dengan kuat menggenggam tubuh pemandu dengan tangan kanannya, dan dengan tangan kirinya bertumpu pada lutut kaki kirinya. Semua pemain lain di tim ini melakukan hal yang sama. Dengan berpegangan satu sama lain, para atlet membentuk proyektil hidup yang tahan lama untuk melompat. Para pemain dari tim lain secara berurutan, satu per satu, melompat ke atas “gajah” dan duduk di atasnya sambil berpegangan erat. Pemain terakhir, setelah melompat, harus berteriak “Ya!” Atas perintah ini, para pemain yang membentuk “gajah” mulai bergerak maju menuju garis yang terletak 7-8 m dari pemandu. Untuk setiap pebalap yang gagal bertahan dan meluncur ke bawah, tim mendapat poin penalti. Kemudian tim berganti peran. Tim yang pemainnya menerima poin penalti lebih sedikit menang. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 29 “Penunggang”. Persiapan. Setiap pemain dalam satu tim duduk mengangkang setiap pemain di tim lainnya. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, mereka mulai saling melempar bola voli (obat). Pemain yang membawa rekan satu tim melakukan belokan yang tidak terduga, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, berusaha mempersulit penangkapan bola. Jika bola menyentuh lantai, tim pebalap mendapat poin penalti. Permainan berlangsung lima menit, kemudian para pemain berganti peran. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Seret sambil melompat. Persiapan. Pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris saling berhadapan dengan jarak yang sama dari garis tengah. Setiap pemain mengetahui lawannya dari tim lain. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, para pemain menekuk kaki kanan atau kiri di lutut dan memegangnya di tulang kering. Pada sinyal kedua, para pemain dari masing-masing tim mulai melompat ke depan. Setelah bertemu di garis tengah, lawan saling menawarkan tangan kanan mereka dan, masih melompat dengan satu kaki, mencoba menarik lawan melewati garis "rumah" mereka - Jika ini bisa dilakukan, maka tim diberikan satu poin . Tim dengan poin terbanyak menang. Saat mengulang permainan, peserta melompat dengan kaki lainnya. Seorang pemain yang ditarik melewati garis tuan rumah tim lain tetap berada di sana sampai tarikan itu berakhir. Mengoper bola ke tetangga sambil berbaring. Persiapan. Para pemain dari masing-masing tim berbaris saling berhadapan. Setiap pemandu memiliki bola obat di tangannya. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, dia mengoper bola ke tetangganya, dan dia sendiri mengambil posisi tengkurap. Pemain, setelah mengoper bola kepada rekannya, juga mengambil posisi tengkurap. Dan ini berlanjut sampai bola obat menjadi yang terakhir dalam barisan. Dia berlari menuju pemandu dengan bola di tangannya, melompati para pemain yang tergeletak di lantai, yang segera melompat berdiri. Berlari ke arah pemandu, pemain mengoper bola kepadanya dan berdiri di sampingnya. Dan bola dioper dari tangan ke tangan sepanjang garis, seperti dijelaskan di atas. Tim yang pemainnya berada di posisi awal lebih dulu menang. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 30 “Di belakangnya” (Gbr. 6). Persiapan. Pemain dari satu tim berdiri dalam satu kolom satu per satu, berpegangan pada tali yang dilipat dua dengan tangan mereka. Pemain dari tim lain memegang ujung tali yang bebas dan, atas isyarat, mulai menarik lawannya melewati garis yang ditarik 4-5 m dari pemain utama. Isi permainan. Guru menentukan waktu dimana tim yang menarik tali akan mampu menarik pemandu tim lawan melewati garis. Tim yang berhasil menarik kepala pemain lawan melewati garis dalam waktu yang lebih singkat adalah pemenangnya. Tali dalam bentuk persegi (Gbr. 7). Persiapan. Di tengah-tengah peron terdapat tali berbentuk persegi. Ujungnya diikat. Ada sebuah bola di luar alun-alun, tiga meter dari setiap sudut. Permainan ini melibatkan empat tim sekaligus (masing-masing 3-4 peserta), yang pemainnya berdiri dalam kolom, satu per satu, menghadap salah satu sudut alun-alun. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain masing-masing tim meraih tali dan menarik ke arah bolanya sedemikian rupa untuk menendang bola. Segera setelah salah satu pemain berhasil melakukan ini, permainan berhenti. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 31 Berjuang di barisan. Persiapan. Para pemain masing-masing tim berbaris saling berhadapan dan memegang tali yang terletak sejajar dengan dua garis yang ditarik pada jarak 8-10 m satu sama lain. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari masing-masing tim mulai menyeret tali ke garis mereka. Tim yang pemainnya menyeret setidaknya satu pemain dari tim lawan di belakang garis mereka menang. Mendorong tiang. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang terdiri dari 6-8 orang, berdiri saling berhadapan dan mengambil sebuah tiang yang panjangnya 4-6 m. Sebuah garis ditarik di belakang masing-masing tim, berjarak 5 m darinya. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari masing-masing tim berusaha mendorong lawan melewati garis. Jika tiang berputar tegak lurus terhadap garis pada saat permainan, permainan masih dapat dilanjutkan. Dalam hal ini, pemenang ditentukan ketika tiang berada sepenuhnya di belakang garis salah satu tim. Tarikan kepala. Persiapan. Tiga garis sejajar digambar di lokasi dengan jarak 1,5 m satu sama lain. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Pemain utama kedua tim berdiri di garis tengah saling berhadapan dan meraih tongkat dengan tangan mereka. Peserta yang tersisa berdiri di belakang kepala dengan kepala mereka, memegang ikat pinggang rekan-rekan mereka di depan. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, kedua tim berusaha memenangkan pemain terdepan dari tim lawan ke pihak mereka. Tim yang berhasil menarik kepala pemain tim lawan atau memaksanya terjatuh dan melepaskan tongkatnya, menang. Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 32 “Dinding ke dinding.” Persiapan. Tim berbaris dalam dua baris: setiap baris berdiri di belakang garis yang ditarik 5-6 m dari garis tengah. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, anggota masing-masing tim bergandengan tangan erat dan perlahan berjalan menuju satu sama lain. Mendekati garis tengah, para pemain berusaha mendorong lawannya ke garis berlawanan. Tim yang melakukan ini dianggap sebagai pemenang. Pada saat yang sama, peraturan menentukan bahwa tim yang pemainnya memisahkan tangan selama pertarungan kalah. Pilihan. Kondisinya sama, hanya pemainnya yang bergerak maju dan mendorong lawan dengan punggung. "Angsa, udang karang, dan tombak." Sebuah tali yang diikat melingkar ditempatkan di tengah platform. Empat tim (masing-masing 3-4 orang) ditempatkan di keempat sisi tali dengan jarak 5 m darinya. Sebuah gada diletakkan di tengah lingkaran yang dibentuk oleh tali. Atas isyarat tersebut, para pemain berlari menuju tali dan, sambil memegangnya, mencoba, dengan menarik tali ke arah mereka sendiri, memaksa pemain dari tim lawan untuk mendekati gada dan melangkahi atau menyentuhnya. Tim yang pemainnya melakukan ini tersingkir dari permainan. Hanya tiga tim yang melanjutkan kompetisi. Tim terakhir yang bertahan menang. tali ke arah Anda sendiri, paksa pemain dari tim lawan mana pun untuk mendekati klab dan melangkahi atau menyentuhnya. Tim yang pemainnya melakukan ini tersingkir dari permainan. Hanya tiga tim yang melanjutkan kompetisi. Tim terakhir yang bertahan menang. "Di antara dua kebakaran." Persiapan. Permainan ini dimainkan di separuh lapangan voli. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Salah satunya dibagi menjadi dua kelompok secara undian, yang masing-masing berdiri di belakang dua garis lapangan yang berlawanan dan menerima 3-4 bola obat. Tim kedua ditempatkan secara acak di lapangan. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, para pemain yang berdiri di belakang garis menggelindingkan bola di sepanjang lantai dari satu sisi ke sisi lain, mencoba menyentuh kaki para pemain di lapangan bersama mereka. Yang terakhir harus melompati bola. Pemain yang menyentuh bola keluar. Permainan berlanjut sampai pemain terakhir tersingkir. Kemudian tim berganti peran. Tim yang berhasil menyingkirkan lawannya dari permainan dalam waktu yang lebih singkat adalah pemenangnya. Aturan mainnya: 1. Bola yang terbang di atas lantai, jika menyentuh pemain, tidak dihitung. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 33 2. Bola yang berhenti di tengah lapangan diambil oleh salah satu pemain skating. Pilihan. Permainan ini juga dapat dimainkan dalam jangka waktu tertentu. Dalam hal ini, pemain yang menyentuh bola tidak tersingkir, tetapi terus bermain, tetapi tim menerima poin penalti. Kemudian para pemain berganti peran dan tim dengan poin penalti paling sedikit menang. Menghentikan dukungan. Persiapan. Para peserta permainan mengambil posisi berbaring (kaki rapat) saling berhadapan. Isi permainan. Atas sinyal tersebut, setiap pemain berusaha untuk membuat lawannya tidak seimbang, menghilangkan dukungannya. Untuk melakukan ini, Anda perlu melakukan gerakan memotong dengan tangan di sepanjang lengan lawan sedemikian rupa sehingga ia kehilangan dukungan dan menyentuh lantai dengan perutnya. Permainan ini dapat dimainkan secara serentak antar pemain kedua tim atau berdasarkan prinsip duel, dimana salah satu peserta keluar dari masing-masing tim secara bergantian. Untuk setiap kemenangan, tim diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Turnamen Atlet. Turnamen ini diselenggarakan dalam bentuk duel antar pemain dengan kompetisi individu dan tim. Pemenang kejuaraan individu ditentukan dengan mencocokkan pemenang pertandingan ganda atau dengan menang melawan tiga sampai lima lawan berturut-turut. Juara dapat ditentukan dari jumlah poin yang dicetak. Peserta turnamen harus memiliki kekuatan dan usia yang kira-kira sama. Siapa yang akan mencapai lebih dulu? Persiapan. Berdiri dengan kaki kiri saling menyamping, dua orang peserta meraih kaki kanan lawan dengan kaki kanan yang ditekuk. Isi permainan. Dalam posisi ini, atas isyarat, setiap pemain berusaha menarik pemain lain ke garisnya yang terletak 2-3 langkah di belakang peserta. Kemudian tarikan dilakukan untuk kedua kalinya, namun dengan kaki kiri. Ambil tongkatnya. Persiapan. Masing-masing dari dua pemain memasang lingkaran di kaki kanannya, diikatkan di ujung tali sepanjang dua meter. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, setiap pemain mencoba meraih gada yang berdiri satu meter darinya dengan tangannya. Yang pertama melakukan ini menang. Aturan mainnya: Pada saat yang sama, aturan menetapkan bahwa peserta yang kakinya terlepas, kalah. Siapa yang lebih kuat? Persiapan. Dua pemain, berdiri membelakangi satu sama lain, memasang tali di atas kepala mereka - tali tebal atau ikat pinggang panjang dengan ujung terikat. Tali harus berada di bawah ketiak dan pas di dada. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, setiap pemain mencoba menarik pemain lain melewati garis yang ditandai tiga meter darinya. Keluarkan dari lingkaran. Persiapan. Dua orang pemain berdiri di tengah-tengah lingkaran yang dibuat dengan diameter tiga meter. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, semua orang mencoba meraih lawan, mengangkatnya dan membawanya keluar lingkaran, mencegahnya menyentuh lantai dengan kakinya. Berkelahi dengan kaki. Persiapan. Dua peserta berbaring telentang sehingga salah satu kaki berada di samping kepala peserta lainnya (“jack”). Lengan direntangkan di sepanjang tubuh. Keduanya saling bersentuhan dengan sisi kanannya. Isi permainan. Atas isyarat, semua orang mengangkat kaki kanannya ke atas dan meraih kaki kanan lawan dari dalam, mencoba memaksanya untuk melakukan jungkir balik. Aturan mainnya: Anda harus memastikan bahwa para pemain secara bersamaan mengangkat kaki ke atas dan tidak memegang tepi matras senam tempat mereka berbaring dengan tangan. Dorong itu. Persiapan. Para pemain berdiri saling berhadapan, satu kaki diletakkan di belakang kaki lainnya (ujung kaki menyentuh tumit). Tangan kiri di belakang punggung. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain berusaha memaksanya meninggalkan tempatnya dengan cara memukulkan telapak tangan kanannya ke telapak tangan rekannya. Anda dapat menggunakan gerakan palsu, lepaskan tangan Anda. Pegangan yang kuat. Persiapan. Para pemain berdiri membelakangi satu sama lain dan memegang tongkat senam dengan tangan terentang; atas isyarat, lawan, mencondongkan tubuh ke depan, mencoba mengangkat lawan dari tanah. Dorong keluar dari lingkaran. Persiapan. Para pemain berdiri melingkar dengan diameter sampai dengan 5 m, mengambil ujung-ujung sebuah tiang yang panjangnya 2-3 m dan diameternya tidak lebih dari 6 cm. Atas aba-aba tersebut, keduanya berusaha mendorong lawan keluar lingkaran. Yang kalah adalah yang kedua kakinya berada di luar lingkaran, atau yang melepaskan tiang. Pemain tidak diperbolehkan saling menyentuh. Beras. 8. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 35 “Adu Ayam”. Persiapan Para pemain berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan dengan satu kaki, menopang kaki lainnya dengan tangan pada tulang kering dari belakang. Isi permainan. Pemain berusaha mendorong rekannya dengan bahunya sehingga ia berdiri dengan kedua kakinya. Siapa pun yang berada di luar lingkaran juga kalah. Aturan mainnya: Anda tidak bisa mendorong dengan tangan dan memiringkan kepala ke depan. Tanpa meninggalkan tempat itu. Persiapan. Para pemain berdiri saling berhadapan. Lawan meletakkan kaki kanannya dengan sisi luar saling berdekatan, dan meletakkan kaki kirinya ke belakang. Isi permainan. Saling berpegangan dengan tangan kanan, lawan berusaha saling menarik. Pemenangnya adalah yang memaksa pasangannya untuk mengangkat kaki kirinya dari tanah atau meninggalkan tempat duduknya. Berbaring dalam posisi (Gbr. 8). Persiapan. Pasangan mengambil posisi berbaring saling berhadapan. Setiap orang memakai lingkaran kain berdiameter 1,5 m di sekeliling lehernya. Dengan bergerak mundur, Anda perlu memaksa lawan melewati garis atau melepaskan diri dari lingkaran. Di pelukanku. Persiapan. Para pemain berdiri di kolom satu per satu. Isi permainan. Nomor pertama dari setiap tim mengambil posisi pendukung berbaring di garis start dan, atas isyarat, mulai bergerak maju dengan tangan mereka ke tempat yang ditentukan, terletak 5-6 m dari awal, dan kembali dengan cara yang sama. . Siapa yang melewati garis start terlebih dahulu mendapat poin kemenangan. Setelah ini, pasangan kedua bertanding, dan seterusnya. Tim dengan poin terbanyak adalah pemenangnya. Pilihan. Permainan ini juga dapat dimainkan sebagai perlombaan estafet. Untuk melakukan ini, Anda perlu memperingatkan para pemain bahwa pemain berikutnya dalam tim mulai bergerak maju segera setelah rekannya melewati garis start. Tarik bolanya. Persiapan. Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan tali, dua bola, dan pita berwarna. Permainan ini melibatkan dua tim yang saling berhadapan dalam satu kolom, satu per satu. Di belakang tim ada satu peserta yang masing-masing memegang ujung tali. Bagian tengahnya ditandai dengan selotip berwarna. Ada bola di tanah dua atau tiga meter dari ujung tali. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, masing-masing tim mulai menarik tali, mencoba menariknya sejauh mungkin ke separuh lapangannya. Kemenangan diberikan kepada tim yang berhasil menarik tali sejauh ini pada sisinya sehingga peserta terakhir dapat memukul bola. Permainan ini terdiri dari tiga percobaan. Tim yang menang dua kali menang. Aturan permainan: Guru harus memastikan bahwa sebelum permainan dimulai, tim berdiri pada jarak yang sama dari bola. Dari lingkaran ke lingkaran. Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 6-8 m ditandai di tanah (di lantai). Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan kekuatan yang sama. Satu tim berada di dalam lingkaran, yang lain berada di luar. Isi permainan. Pemain dari satu tim mencoba menyeret anggota tim lain ke dalam lingkaran, dan lawannya mencoba menarik lawannya keluar dari lingkaran. Keseluruhan permainan berlangsung dalam bentuk pertarungan singkat. Peserta yang ditarik masuk dan keluar lingkaran dieliminasi dari permainan. Anda bisa menariknya dengan meraih tangan atau ikat pinggang lawan. Tim dengan sisa peserta terbanyak menang. Pertarungan berantai. Persiapan. Dua tim berdiri berbaris saling berhadapan sehingga masing-masing anggota satu tim terletak berhadapan dengan jarak antara dua pemain tim lainnya. Semua pemain saling berpegangan tangan. Isi permainan. Saat isyarat, pertarungan dimulai: anggota masing-masing tim mencoba mendorong lawannya melewati garis yang ditandai 3-5 m di belakang setiap garis. Tim yang berhasil melakukan ini menang. Jika rantai putus, kedua pemain yang melakukan ini tersingkir dari permainan. Putuskan rantainya. Persiapan. Para pemain, dibagi menjadi dua tim, berdiri berbaris di sisi berlawanan lapangan dan berpegangan tangan erat setinggi dada, membentuk rantai. Durasi permainan telah ditentukan sebelumnya. Isi permainan. Kapten tim yang memulai permainan dengan cara mengundi mengirimkan salah satu pesertanya untuk memutus rantai musuh. Pemain ini berlari ke depan dan sambil menyilangkan tangan di depan dada, mencoba memutus rantai dengan start lari. Jika berhasil, dia kembali ke tempatnya dan membawa serta salah satu dari dua pemain yang berdiri di tempat rantai putus. Pemain yang dibawa pergi berdiri di belakang pemenang sambil meletakkan tangannya di bahunya. Jika seorang pemain gagal menyelesaikan tugas dan ditahan dengan rantai, maka dia berdiri di belakang salah satu pemain yang menahannya sambil meletakkan tangannya di bahunya. Kapten tim lain kemudian menugaskan salah satu pemainnya untuk memutus rantai lawan. Hal yang sama terulang kembali. Apabila pemain yang berada di belakang yang dibawa pergi lawannya tidak menahan pemain yang memutus rantai itu dan melepaskan tangannya, maka ia dibawa pergi, dan pemain yang berdiri di belakang dianggap diselamatkan dan kembali ke timnya, tetapi tidak mendapat hadiah. benar untuk mencoba lagi. Hak Cipta JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 37 Pemenangnya adalah tim yang pada akhir waktu yang ditentukan akan mengambil pemain terbanyak dari tim lain. Tarik ke dalam lingkaran. Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 1-1,5 m digambar di situs tersebut. Semua pemain berdiri di sekelilingnya sambil berpegangan tangan erat. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para peserta yang bergerak melingkar mencoba menyeret tetangganya ke dalamnya. Anda hanya bisa menariknya ke dalam lingkaran dengan tangan Anda. Orang yang melewati garis yang menandai lingkaran dengan setidaknya satu kaki dieliminasi. Kemudian semua orang kembali bergandengan tangan dan melanjutkan permainan. Jika para peserta memisahkan tangannya pada saat tarik tambang, maka kedua pemain yang terpisah meninggalkan permainan. Tiga pemain terakhir yang tidak masuk ke dalam lingkaran dianggap sebagai pemenang. Ketika ada begitu banyak pemain yang tersisa sehingga tidak mungkin untuk mengelilingi lingkaran yang ditarik, mereka, berpegangan tangan, menjadi sebuah cincin di sisi lingkaran besar dan juga mencoba untuk menarik satu sama lain ke dalamnya. Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama, tetapi alih-alih berbentuk lingkaran, 5 kota atau klub ditempatkan di tengah lapangan. Letak kota-kota tersebut sebagai berikut: empat di sudut alun-alun dengan jarak 1,5 m satu sama lain dan satu di tengah. Para pemain mencoba mendorong tetangga mereka menuju kota. Atlet yang merobohkan kota tersingkir dari permainan. Yang ketiga adalah tambahan. Persiapan. Para pemain berdiri melingkar berpasangan di belakang kepala masing-masing (yang berdiri di belakang memegang sabuk bagian depan), menghadap ke tengah lingkaran. Dua pemain mengemudi, salah satu dari mereka melarikan diri, yang lain mengejar. Mereka berdiri di belakang lingkaran pada sisi yang berlawanan. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, orang yang mengejar mulai mengejar lawannya, dan dia, yang melarikan diri, berusaha untuk berdiri di depan suatu pasangan. Hal ini dicegah oleh pemain yang berdiri di pasangan belakang; ia memutar pemain depan ke arah yang berbeda, mencegah pelari untuk bergabung dengan mereka. Pemain depan melawan dan mencoba meraih sabuk pelari. Aturan mainnya: 1. Jika penangkap menangkap lawan, mereka berganti peran. 2. Jika orang yang melarikan diri bergabung dengan pasangan, maka orang yang berdiri di belakang akan lari dari pengemudi. H. Pasangan tidak boleh meninggalkan tempat duduknya, hanya boleh berputar di tempat. Membawa yang “terluka”. Persiapan. Dua tim, berbaris satu per satu, berdiri di belakang garis yang sama. Di depan, pada jarak 10-15 m, ditarik garis kedua, Biro Desain Pusat Hak Cipta JSC BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 38 sejajar dengan yang pertama. Isi permainan. Atas aba-abanya, setiap tim mulai membawa rekannya dari baris pertama ke baris kedua. Dua membawa satu dengan cara yang ditetapkan setiap saat. Pemindahannya dilakukan sebagai berikut: pemain 7 dan 2 membawa pemain 3. Pemain 1 tetap berada di belakang garis, dan pemain 2 dan 3 kembali ke baris pertama. Sekarang mereka membawa pemain 4. 2 tetap berada di belakang garis lawan. Pemain 3 dan 4 kembali untuk pemain 5, dst. Tim pertama yang menyelesaikan carry menang. "Kereta sorong". Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Nomor pertama masing-masing tim mengambil posisi berbaring, kaki dibuka. Angka kedua mengangkat kakinya setinggi pinggang. Angka pertama, bergerak dengan tangan, dan angka kedua, memegang kaki pasangannya, melambangkan “gerobak dorong”. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, pasangan-pasangan tersebut memulai secara bersamaan, mencapai garis berlawanan yang terletak 4-5 m dari garis awal, dan kembali lagi. Segera setelah pemain melewati garis start, pemain yang “beruntung” mengambil posisi tengkurap, dan fungsinya dilakukan oleh nomor ketiga, dst. Tim yang menyelesaikan estafet lebih awal menang. Pilihan. Pemain tidak bergerak seperti biasa dengan tangannya, tetapi, sambil mendorongnya, melakukan lompatan dengan tangannya. Balapan katak. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim (tergantung jumlah peserta). Nomor pertama masing-masing tim mengambil posisi jongkok dalam sambil memegang pergelangan kaki dengan tangan. Isi permainan. Saat diberi isyarat, angka pertama melompat dari posisi yang ditunjukkan ke tempat yang ditentukan (gada, kota, bola obat) dan kembali lagi. Segera setelah angka pertama melewati garis start, angka kedua mulai melakukan latihan yang sama. Tim yang menyelesaikan perlombaan estafet lebih awal dari yang lain dengan kesalahan lebih sedikit dinyatakan sebagai pemenang. Aturan mainnya: 1. Dianggap salah jika pemain kehilangan keseimbangan saat melompat atau melanggar posisi deep squat. 2. Jarak antara garis start dan titik balik yang ditentukan adalah 5-6 m. Nomor pertama dari setiap tim memegang bola obat di tangannya dan, setelah kembali, mengoper bola tersebut kepada pemain dari timnya yang berdiri di awal. Yang terakhir sudah dalam posisi jongkok, dengan tangan terentang ke depan untuk menerima bola. Hoki bola kedokteran. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 39 Persiapan. Permainannya menyerupai bandy. Hanya sebagai pengganti bola hoki, yang digunakan adalah bola kedokteran seberat 3-5 kg. Bola diperbolehkan dilempar atau digulingkan di lantai hanya dengan satu tangan. Tim terdiri dari 5-6 orang. Setiap tim memiliki penjaga gawang yang diperbolehkan memegang bola dengan kedua tangan. Lebar gawang adalah 3 m. Di sekitar gawang dinyatakan zona terlarang dalam radius 3 m, dimana baik pemain bertahan maupun penyerang tidak boleh masuk tim bertahan. Isi permainan. Permainan dimulai seperti dalam bola basket: guru melempar bola ke atas, dan tim mulai memperebutkannya. Jika pemain secara bersamaan meraih bola dengan kedua tangan, lemparan bebas diberikan, yang dilakukan dengan satu tangan dari lantai dari jarak 7 m. Intersepsi bola. Persiapan. Dua lingkaran ditandai di lokasi, satu dengan diameter 8 m dan yang lainnya dengan diameter 3 m di dalam lingkaran pertama. Di tengah adalah pemain dari tim penyerang. Tugasnya adalah menangkap bola kedokteran yang dilemparkan kepadanya oleh rekannya yang berada di luar lingkaran luar. Jarak antar batas lingkaran merupakan zona dimana para pemain tim bertahan beroperasi. Mereka harus mencegat bola yang dikirim ke tengah dan mengirimkannya kembali ke pemain tim penyerang. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain dari tim penyerang mulai saling melempar bola, berusaha membuai kewaspadaan para pemain bertahan agar secara tak terduga mengoper bola kepada pemain yang berdiri di tengah lingkaran. Para pemain bertahan mencoba mencegat bola dan mengirimkannya kembali ke tim penyerang. Wasit menghitung berapa kali dalam waktu 10 menit penyerang berhasil mengoper bola kepada pemain yang berdiri di tengah. Kemudian para pemain berganti peran. Tim yang berhasil melakukan operan lebih banyak kepada pemain yang berdiri di tengah lingkaran adalah pemenangnya. Rugby bola kedokteran. Persiapan. Setiap tim beranggotakan 7-10 orang. Tugas masing-masing tim adalah membawa bola melintasi garis gawang lawan dan mendaratkannya sambil memegangnya di tangan, atau memasukkan bola ke gawang. Untuk mendaratkan bola, tim mendapat satu poin, untuk mencetak gol - dua. Isi permainan. Permainan dimulai, seperti dalam sepak bola, dari tengah lapangan saat ada sinyal. Ada dua bagian masing-masing 15 menit. Aturan mainnya: 1. Dilarang saling dorong, tapi boleh berpegangan tangan dan badan. 2. Hanya satu pemain dari tim lawan yang dapat merebut bola dari pemain yang berlari membawa atau memegang bola di tangannya. Aturan ini harus dipatuhi untuk menghindari perkelahian kelompok. Jika aturan ini dilanggar, bola diberikan kepada pemain tim lain untuk dilempar ke dalam dari pinggir lapangan. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 40 Diserahterimakan - duduk. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berbaris dalam kolom yang sejajar satu sama lain, satu per satu. Setiap tim memilih seorang kapten yang pandai menangkap dan melempar bola. Kapten berdiri di hadapan para pemain timnya dengan jarak 6-8 langkah dari mereka. Lokasi para kapten diuraikan. Masing-masing kapten memegang bola obat seberat 3 kg di tangannya. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, kapten melempar bola ke pemain di depan timnya. Setelah menerima bola, dia melemparkannya kembali dan kemudian duduk atau berjongkok. Kapten, setelah menerima bola, melemparkannya ke pemain berikutnya di kolomnya. Dia, setelah menangkap bola, melemparkannya kembali ke kapten dan duduk di tempatnya. Pemain berikut melakukan hal yang sama. Permainan berakhir ketika peserta terakhir, setelah melemparkan bola kepada kapten, duduk, dan kapten, setelah menangkap bola, mengangkat tangannya ke atas. Pemenangnya adalah tim yang selesai melempar bola lebih awal dari tim lainnya. Perlu diingat ketika mengatur pemain bahwa lebih mudah bagi pemain yang berada di awal kolom untuk menangkap bola daripada yang berada di akhir. Oleh karena itu, disarankan untuk menempatkan pemain yang secara fisik lebih lemah di depan kolom. Tangkap lingkarannya. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim yang sama. Sebuah lingkaran dengan diameter 1-2 m digambar di tengah lapangan. Para pemain tim, berpegangan tangan, membentuk lingkaran terpisah. Selain itu, jaraknya sama dari lingkaran yang digambar di lantai atau di tanah. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain sambil terus berpegangan tangan berusaha segera mengambil tempat dalam lingkaran, mendorong keluar pemain tim lain dari sana. Tim yang berhasil melakukan ini tanpa memutus lingkarannya adalah pemenangnya. Tim yang pemainnya memisahkan tangannya selama pertandingan akan tereliminasi. Pertarungan para penunggang kuda. Persiapan. Para peserta permainan dibagi menjadi dua tim yang sama, yang masing-masing dibagi menjadi “penunggang” dan “kuda”. Kedua tim terletak di belakang garis akhir area yang saling berhadapan. Atas perintah, “penunggang” duduk di bahu “kuda” mereka, yang memegang kaki mereka. Isi permainan. Atas isyarat, “pengendara” dari satu tim mencoba menarik tangan “pengendara” dari tim lain dari pelana. Untuk setiap “pengendara” yang ditarik, tim menerima satu poin. Permainan berlanjut sampai semua “pengendara” dari salah satu tim berkumpul atau waktu yang diberikan untuk permainan telah habis. Kemudian para pemain dalam tim berganti peran dan permainan berlanjut. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan mainnya: Pemain harus diperingatkan bahwa “kuda” dilarang menyentuh tangan “penunggang” tim lain. Mereka yang melanggar aturan ini tersingkir dari permainan dan lawan mendapat poin. “Tangkap ketinggiannya.” Persiapan. Jika tidak ada bukit yang cocok, Anda perlu menandai lingkaran dengan diameter 3 m (bukit tersebut juga dibatasi oleh garis). Permainan ini melibatkan dua tim yang masing-masing terdiri dari 6-8 orang. Isi permainan. Satu tim mengambil posisi di atas bukit atau lingkaran dan mempertahankannya, tim lain mencoba merebut bukit atau lingkaran tersebut, mendorong musuh keluar dari sana. Jika seorang pemain dari tim bertahan melangkahi garis batas dengan kedua kakinya, dia tersingkir dari permainan. Permainan ini dimainkan sampai kemenangan. Kemudian tim berganti peran. Tim yang berhasil meraih kemenangan dalam waktu paling singkat adalah pemenangnya. Tarik keluar dari sudut. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Satu tim, secara undian, menempati sudut aula yang bebas dari peralatan olahraga. Yang lainnya terletak di paruh kedua aula. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, para pemain dari tim kedua mencoba mengambil tendangan sudut, menarik lengan atau kaki semua orang yang berada di sudut. Kompetisi diberikan waktu 3 menit, setelah itu jumlah pemain yang tersisa di sudut dihitung. Kemudian tim berganti peran dan permainan berlanjut. Tim yang pemainnya paling banyak tersisa di sudut setelah 3 menit menang. Untuk lebih jelas menentukan posisi tim bertahan, buatlah garis dengan kapur di lantai dari dinding ke dinding hingga membentuk segitiga. Luas segitiga ini tergantung pada jumlah peserta dalam permainan. Pemain dari tim bertahan yang melewati garis dianggap tersingkir. Dorong pasangan Anda keluar. Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 6 m ditandai di lapangan. Dua tim dengan jumlah dan kekuatan yang sama ditempatkan di dalam lingkaran. Isi permainan. Saat mendapat sinyal, pemain di satu tim mencoba mendorong pemain dari tim lain keluar dari lingkaran. Seorang pemain tersingkir segera setelah kaki atau bagian tubuh mana pun menyentuh lapangan di luar lingkaran. Permainan ini berlangsung selama dua menit, setelah itu mereka menghitung berapa banyak pemain yang tersisa di dalam lingkaran. Tim dengan sisa peserta terbanyak menang. Mendorong dengan tongkat senam. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang letaknya berseberangan dalam barisan. 6-8 lingkaran dengan diameter masing-masing 1,5-2 m digambar di tanah di antara barisan. Lingkaran ini termasuk (dimulai dengan Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agency Kniga-Service 42 pemain berstatus lebih tinggi) satu perwakilan dari setiap tim. Setiap pasangan pemain dalam lingkaran diberikan tongkat senam. Kedua pemain memegang tongkat di tangannya, menekan salah satu ujungnya di bawah siku tangan kanan atau kiri. Ada juri di setiap lingkaran. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain sambil menekan tongkat berusaha saling mendorong keluar lingkaran. Pemain yang dikeluarkan dari lingkaran diberi kesempatan untuk kembali lagi, setelah itu kompetisi dilanjutkan hingga tanda berakhirnya permainan di semua lingkaran. Untuk setiap dorongan keluar dari lingkaran, tim yang pemainnya menjadi pemenang menerima satu poin kemenangan. Di akhir kompetisi pertama, pemain berikutnya dipanggil, dan seterusnya. Tim dengan poin terbanyak menang. Aturan mainnya: Jika ada perlawanan, tongkat tidak bisa dilepas dari bawah siku. Sentakan dan guncangan yang tiba-tiba tidak boleh dibiarkan. Durasi setiap kontraksi adalah 60-90 detik. "Penunggang kuda dan penangkap." Persiapan. Permainan ini dimainkan di lapangan berukuran kurang lebih 8X8 m (ukuran lapangan bisa lebih besar atau lebih kecil tergantung jumlah pemain dan perkembangan fisiknya). Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang memilih kapten. Para kapten membuang undi untuk memutuskan anggota tim mana yang harus menjadi “penunggang” dan tim mana yang harus menjadi “penangkap”. Tim “penangkap” berdiri dalam barisan di garis akhir. Tim lain ditempatkan secara acak di seluruh lapangan dalam batas-batasnya. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, kapten “penangkap” mengirimkan dua anggota timnya ke lapangan. Mereka memegang bola obat di antara lutut mereka dan, melompat bersama mereka, mencoba menodai salah satu tim "kuda" yang bergerak melintasi lapangan hanya dengan satu kaki. Kapten tim “penangkap” memantau dengan cermat kemajuan permainan dan, jika perlu, mengganti “penangkap” di lapangan kira-kira setiap 20-30 detik. Permainan berakhir ketika semua pemain di tim “kuda” telah ditangkap secara berlebihan. Kemudian tim berganti peran. Tim yang berhasil menangkap seluruh pemain di lapangan dalam waktu lebih singkat dianggap sebagai pemenang. Penting untuk memastikan bahwa “penangkap” memasuki lapangan hanya ketika “kuda” kembali ke posisi semula, yaitu di belakang garis dasar. Pemain yang tertangkap akan tereliminasi dari permainan. Siapa pun yang melampaui batas dianggap tertangkap. Kapten, setelah menetapkan urutan masuknya para pemain ke lapangan, harus memastikan bahwa semua “penangkap” berpartisipasi secara merata dalam permainan. Jaga keseimbangan Anda. Persiapan. Para pemain berdiri melingkar dan menentukan angka pertama dan kedua (membentuk dua tim). Isi permainan. Semua pemain mengambil posisi jongkok yang dalam dan, sambil tetap berada di sana, melempar atau mendorong bola ke lawannya. Seorang pemain yang tidak menjaga keseimbangannya dan terjatuh saat menangkap bola menerima poin penalti, tetapi melanjutkan permainan secara setara dengan pemain lainnya. Tim yang pemainnya menerima poin penalti lebih sedikit menang. Kait yang sulit. Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran dan menghitung angka pertama dan kedua, membentuk dua tim. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain mengambil posisi berbaring. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan memutar tali mengelilingi lingkaran. Para pemain mendorong lantai dengan tangan mereka, berusaha untuk tidak menyentuh tali. Pemain yang menyentuh tali mendapat poin penalti. Tim yang menerima 10 poin penalti kalah. Permainan ini juga bisa dimainkan melawan waktu. Misalnya, tim yang mencetak poin penalti paling sedikit dalam waktu 5 menit menang. Karena peserta permainan tidak dapat berlama-lama dalam posisi tengkurap, maka sebaiknya dilakukan istirahat untuk istirahat. Pilihan. Para pemain berbaring tengkurap membentuk lingkaran. Mereka memegang bola obat di tangan mereka. Saat memutar tali, peserta mengangkat bola dari lantai dengan tangan lurus. Pilihan. Para pemain membentuk lingkaran, mengambil posisi duduk, lengan di belakang, kaki lurus. Bola obat (1-2 kg) dijepit di kaki. Saat memutar tali, para pemain mengangkat kaki dari lantai, berusaha untuk tidak menyentuh tali. Sepuluh gigi. Persiapan Para pemain membentuk beberapa tim yang masing-masing terdiri dari tiga pemain dengan nomor yang sesuai - 1, 2, 3. Para peserta membentuk segitiga dengan jarak 5-6 m satu sama lain. Nomor pertama setiap tim memegang bola obat. Isi permainan. Atas aba-abanya, nomor pertama melempar bola ke nomor kedua, nomor kedua ke nomor ketiga. Ini dihitung sebagai satu transfer. Angka pertama harus mencatat jumlah operan yang diselesaikan. Permainan berlanjut sampai sepuluh operan selesai. Jika ada pemain yang menjatuhkan bola selama permainan, dia harus mengambilnya dan mengopernya terlebih dahulu. Tim pertama yang membuat sepuluh operan menang. "Adu tembak." Persiapan. Lapangan dibagi menjadi dua bagian, di luar itu para pemain tidak berhak untuk pergi. Peserta dibagi menjadi dua tim, yang masing-masing ditempatkan di bagiannya sendiri di awal permainan. Isi permainan. Secara undian, para pemain dari satu tim menerima bola obat dan, atas isyarat, mulai menandai pemain dari tim lain dengan bola tersebut. Mereka mencoba menghindar, bergerak di sekitar lapangan mereka. Yang Tercemar meninggalkan permainan. Setelah menerima bola, kini tim lain mencoba menodai musuh. Hak Cipta JSC "CDB "BIBKOM" & LLC "Agency Kniga-Service" 44 Tim yang pemainnya paling mungkin menodai semua pemain tim lawan menang: Pemain yang menangkap bola tidak dianggap KO. Pilihan. Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama, namun peserta yang berhasil tidak keluar, melainkan berdiri di belakang sisi atau garis depan lapangan lawan dan bermain sambil berdiri diam. Permainan berlanjut sampai semua pemain di tim mana pun ternoda, yaitu tersingkir. Ketika ada banyak pemain yang “tersingkir”, mereka yang tersisa di lapangan harus mempertahankan diri dari tembakan dari semua sisi. Bola ke tengah. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, dan masing-masing membentuk lingkarannya sendiri. Anggota tim yang terletak pada jarak 1-2 m satu sama lain dihitung dalam urutan numerik. Nomor pertama berdiri di tengah lingkarannya dan menerima bola obat. Isi permainan. Atas isyarat, pemain yang berdiri di tengah melempar bola obat ke nomor kedua, menerima bola darinya, melempar ke nomor ketiga, dst. Ketika pemain yang berdiri di tengah lingkaran menerima bola dari peserta terakhir, dia meneruskannya ke pemain kedua dan berpindah tempat bersamanya. Nomor kedua juga memulai permainan, melempar bola ke pemain ketiga, menerimanya, meneruskannya ke pemain keempat, dan seterusnya. Kemudian angka ketiga menjadi tengah. Selama permainan, peserta harus bergiliran berperan sebagai sentral. Tim yang selesai melempar bola sebelum tim lainnya dianggap sebagai pemenang. Agar permainan berjalan lancar, permainan harus dimainkan satu kali untuk pengenalan. Permainan ini membutuhkan dua wasit untuk setiap tim. Jika karena kecerobohan center, bola meleset dari salah satu pemain, maka peserta tersebut harus dilempar setidaknya setelah ia melewati lingkaran. Penting juga untuk memastikan bahwa pemain berikutnya mencapai tengah tepat waktu. Seorang pemain yang menjatuhkan atau gagal menangkap bola harus mengambilnya sendiri dan melanjutkan permainan. Berpindah tempat dalam posisi berbaring. Persiapan Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Di dua sisi aula (area) yang berlawanan, batas kedua tim ditandai. Satu tim berdiri di belakang satu garis, yang kedua - di belakang garis lainnya. Jarak antar tim adalah 8-10 m. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, para pemain segera mengambil posisi support di belakang dan mulai bergerak maju. Pemenangnya adalah tim yang berhasil mengambil tempat di perbatasan seberang lebih cepat dari yang lain. Gerakan dapat dilakukan dengan berbagai cara: dengan menggerakkan lengan dan kaki, dengan menggerakkan lengan, dan dengan menggeser tumit. Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 45 Aturan mainnya: Kita harus memastikan bahwa para pemain tidak saling mengganggu dan hanya bergerak dengan cara yang disepakati. Estafet bola obat. Persiapan. Untuk melakukan lari estafet ini diperlukan dinding senam (dua bentang) dan bola obat. Dua tim berbaris dalam dua kolom di belakang garis bersama pada jarak 10-12 m dari dinding senam. Pemandu memegang bola obat di tangan mereka. Isi permainan. Atas aba-abanya, mereka berlari ke dinding senam, melempar bola obat ke atas tiang dan kembali ke tim masing-masing sambil melakukan lompatan dengan dua kaki. Pemain berikutnya berlari ke dinding senam, mengeluarkan bola dan kembali, melompat dengan dua kaki. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang. Balapan estafet dengan lompatan katak. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim. Masing-masing berdiri dalam satu kolom satu per satu, sejajar satu sama lain pada jarak 1-2 m. Garis awal ditarik di depan para pemain pengarah tim. Di depan setiap kolom, pada jarak 8-10 m dari garis, sebuah segi empat kecil ditandai di lantai. Nomor pertama setiap tim ditempatkan di kotak-kotak tersebut. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, pemain berikutnya yang berdiri di kolom berlari ke depan, melompat dengan tangan mereka, seperti dalam lompat katak, melalui pemandu mereka yang terletak di kotak dan mengambil tempat mereka. Pemandu, melompat dengan dua kaki, kembali ke kolomnya, menyentuhkan telapak tangan ke pemain berikutnya, dan kemudian berdiri di belakang timnya. Permainan berakhir ketika semua pemain telah selesai melompat. Tim yang menyelesaikan perlombaan estafet lebih awal dari yang lain menang. Aturan mainnya: Sebelum permainan, peserta harus diingatkan bahwa pemain yang dilompati harus berdiri membelakangi kolom, meletakkan satu kaki ke depan, sedikit menekuk lutut, menekuk badan ke depan, menundukkan kepala lebih rendah, mengistirahatkan tubuhnya. lengan setengah tertekuk pada lutut kaki yang ditekuk di depan. Perlombaan estafet terowongan (Gbr. 9). Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim dan berdiri (kaki lebih lebar dari lebar bahu) dalam kolom, satu per satu, di belakang garis yang sama. Jarak antar pemain dalam kolom sekitar 1,5 m Pemandu diberikan bola kedokteran. Isi permainan. Atas isyarat tersebut, para pemain mulai melempar bola obat satu sama lain ke atas kepala mereka. Pemain terakhir di kolom, setelah menerima bola, merangkak ke depan di bawah kaki rekan-rekannya, mendorong bola di depannya dengan tangannya. Pada saat ini, semua pemain melompat mundur satu langkah dengan melompat (kaki terpisah) Ketika pemain Medicine Ball mencapai garis, dia berdiri dan melempar bola melewati kepalanya ke pemain berikutnya. Dengan cara yang sama, permainan berlanjut sampai pemain utama yang memulai estafet kembali berada di garis. Dia mengangkat bola dan ini menandakan bahwa tim telah menyelesaikan permainan. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang. Pilihan. Permainan yang sama dapat dilakukan dengan cara melempar bola ke kanan atau ke kiri. Beras. 9 Perlombaan estafet dengan lompatan. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim. Setiap tim berdiri dalam satu kolom, satu per satu, sejajar satu sama lain pada jarak 1-2 m. Sebuah garis ditarik di depan pemandu. Di depan masing-masing tim, empat tali lompat diletakkan dengan pola kotak-kotak, digulung menjadi lingkaran kecil (diameter dua kaki). Jarak tiap lingkaran dan dari lingkaran terdekat ke garis adalah tiga langkah. Pemain pemandu masing-masing tim memegang dua bola obat di tangannya. Isi permainan. Atas isyarat, mereka mulai melompat secara berurutan dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya, mendarat dengan kedua kaki atau dengan satu kaki (mengganti kaki diperbolehkan). Setelah mencapai lingkaran terjauh, para pemain berlari, melewati lingkaran, kembali, mengoper bola ke pemain berikutnya dan berdiri di belakang timnya. Pemain berikutnya, setelah menerima bola, melakukan hal yang sama. Permainan berakhir ketika semua pemain telah melakukan lompatan melingkar. Tim yang menyelesaikan lomba lari estafet lebih cepat dan lebih baik dari yang lain (menerima lebih sedikit poin kekalahan) menang. Pemain harus diperingatkan bahwa untuk setiap langkah dalam lingkaran, tim pemain yang melakukan kesalahan menerima satu poin kekalahan. Satu poin kekalahan juga diberikan kepada tim untuk setiap detik yang hilang setelah tim lain menyelesaikan permainan. Segera setelah pemain berikutnya mulai melompat, rekan satu timnya mengambil langkah maju, dan pemain di depan mendekati garis tempat mereka mulai melompat. Untuk menentukan pemenang dengan lebih akurat, seorang juri harus ditunjuk untuk setiap tim. Perlombaan estafet dengan pertukaran bola. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 47 Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 2-4 tim, yang berbaris di belakang garis start dalam satu kolom satu per satu. Ada dua bola obat di lantai di kaki pemain pertama. Pada jarak 15-20 m dari garis start, sebuah lingkaran kecil digambar di seberang setiap kolom, di mana terletak dua bola obat. Atas isyarat tersebut, pemain pertama dari tim mengambil bola dan, melompat dengan kedua kaki, mencapai lingkaran dengan bola obat, memasukkan bolanya ke dalam lingkaran, mengambil bola yang tergeletak di dalam lingkaran, dan dalam posisi jongkok yang dalam, datanglah kembali dan mengoper bola ke pemain berikutnya di kolom. Mereka melakukan hal yang sama seperti pemain sebelumnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Lomba lari estafet balik. Persiapan. Tim berbaris seolah-olah untuk lomba lari estafet dalam kolom, satu per satu, di garis start yang berlawanan pada jarak 7-8 m Pemandu dalam kolom memegang bola obat di tangan mereka. Isi permainan. Saat mendapat isyarat, mereka mulai bergerak ke arah satu sama lain dengan melompat dalam posisi jongkok atau dengan satu kaki. Setelah bertemu, mereka menukar bola obat dan kembali ke garis awal, mengoper bola obat ke pemain berikutnya di timnya, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolomnya. Pemain yang menerima bola mengulangi tindakan pemain pertama. Tim yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih dulu menang. Relai jongkok. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim ditugaskan seorang kapten. Pemain berbaris satu per satu di garis start. Pada jarak 10-12 m dari start, tribun (klub) harus ditempatkan berhadapan dengan masing-masing tim untuk menunjukkan giliran. Jika permainan berlangsung di aula, maka tribun harus ditempatkan tidak lebih dekat dari 3-4 m dari dinding. Isi permainan. Atas aba-abanya, para kapten mengambil posisi jongkok, memegang tongkat yang sudah disiapkan di tangan kanannya, dan meletakkan tangan di atas lutut. Pada sinyal kedua, mereka mulai bergerak maju dengan cepat, mempertahankan posisi jongkok dan menjaga tangan di atas lutut. Meninggikan tidak diperbolehkan. Para pemain maju ke tiang, berbelok, kembali dan menyerahkan tongkat estafet kepada pemain dari timnya yang berdiri di awal. Para pemain ini sudah dalam posisi jongkok, salah satu lengannya direntangkan ke depan untuk menerima tongkat estafet, yang lain bertumpu pada lutut. Setelah menyerahkan tongkat estafet, para kapten berdiri di ujung barisan mereka. Pemindahan tongkat estafet diulang terus menerus oleh seluruh pemain tim tanpa henti sebanyak 3-4 kali. Ketika tingkat pelatihan peserta meningkat, jarak ke rak atau jumlah pengulangan secara bertahap meningkat. Perlombaan bola kedokteran. Dalam barisan. Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang berbaris saling berhadapan. Para pemain pemandu di barisan masing-masing memegang bola di tangan mereka. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, pemandu mengoper bola obat kepada tetangganya, yang kemudian mengoper bola tersebut ke pemain berikutnya dan seterusnya hingga akhir garis. Pemain terakhir dalam barisan, setelah menerima bola, berlari di belakang rekannya, berdiri di depan barisan dan segera mengoper bola ke tetangganya, dll. Ketika pemandu terakhir, mereka, setelah menerima bola dan berlari di belakang peringkat, berdiri di depan tim mereka dan angkat bola. Kemenangan diberikan kepada tim yang pemandunya menjadi orang pertama yang kembali ke tempatnya. Aturan mainnya: 1. Menurut aturan mainnya, bola hanya bisa dioper ke tetangga. Sangat penting bahwa para pemain dalam tim selalu berdiri berjauhan satu sama lain, dan setiap kali pemain terakhir dalam barisan berpindah ke tempat pertama, rekannya harus mengambil langkah menuju akhir barisan. Di atas kepala Anda dan di antara kedua kaki Anda. Persiapan. Tim berbaris dalam kolom satu per satu, sejajar satu sama lain. Pemain dalam kolom berdiri sejauh lengan. Jarak antar kolom adalah 2-3 langkah. Para pemain di depan setiap kolom memegang bola obat. Isi permainan. Atas perintah, sambil membungkuk, mereka mengoper bola di atas kepala kepada peserta yang berdiri di belakang mereka, dan mereka, secara bergantian, mengoper bola di atas kepala kepada pasangannya dan seterusnya hingga akhir kolom. Yang terakhir di kolom, setelah menerima bola, memberi isyarat “makan”, dan semua pemain di timnya segera berputar membentuk lingkaran, kaki direntangkan lebar-lebar. Bola dioper kembali di antara kedua kaki. Tim yang berhasil mengoper bola melewati kepala dan di antara kedua kakinya adalah pemenangnya. Sepanjang permainan, semua orang tetap di tempatnya masing-masing. Bola dapat dioper 2-4 kali berturut-turut dan baru dihitung hasilnya. Berjalan dengan lunge. Persiapan. Peserta berbaris satu per satu dalam kolom yang sejajar satu sama lain. Pemain meletakkan tangannya di bahu atau ikat pinggang pemain di depannya. Isi permainan: Atas perintah, semua pemain mulai bergerak maju, melakukan lunge, ke titik balik dan mundur. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dari yang lain adalah pemenangnya. Berjalan dalam posisi jongkok. Persiapan. Posisi awal pemain sama dengan permainan sebelumnya, namun peserta mengambil posisi jongkok. Isi permainan. Atas perintah, semua pemain mulai bergerak maju secara jongkok hingga titik tertentu. Pilihan. Para pemain bergerak maju dengan melompat secara jongkok. Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 49 “Kelabang”. Persiapan. Peserta dibagi menjadi 2-4 tim (masing-masing 5-7 orang). Peserta berbaris satu per satu dalam kolom yang sejajar satu sama lain. Setiap pemain mengambil posisi tengkurap dan meletakkan kakinya di bahu rekannya (terletak di belakangnya) sehingga kepalanya berada di antara tulang kering. Yang terakhir mengambil kaki yang kedua dari yang terakhir seperti gerobak dorong. Isi permainan. Atas aba-aba tersebut, seluruh peserta mulai bergerak maju sambil menggerakkan tangan. Siapa yang akan mendorongnya lebih cepat? Persiapan. Pemain dengan kekuatan yang sama dibagi menjadi berpasangan. Di tengah situs, membentuk koridor, digambar dua garis sejajar dengan jarak empat langkah satu sama lain. Pasangan yang bermain mengambil posisi berbaring di koridor, menyandarkan bahu kanan atau kiri satu sama lain. Isi permainan. Atas perintah, setiap pemain mencoba mengatasi perlawanan lawan dan mendorongnya keluar koridor dengan bahunya. Aturan mainnya. Diizinkan untuk beristirahat di tanah dengan satu lutut. Mundur ke depan. Persiapan. Sebuah garis tengah digambar di lokasi dan dua garis depan digambar 3-4 m di kedua sisinya. Semua pemain dibagi menjadi dua tim dengan jumlah dan kekuatan yang sama. Pemain dari tim lawan berbaris di garis tengah dengan saling membelakangi. Para pemain dari masing-masing tim saling berpegangan tangan (di sendi siku). Isi permainan. Saat mendapat isyarat, anggota satu tim mencoba mendorong pemain tim lain melewati garis samping dengan punggung mereka. Tim yang menyelesaikan tugas ini menang. Aturan mainnya: Jika terjadi pemisahan tangan, diperbolehkan untuk bersatu, tetapi tim diberikan poin penalti. Pilihan. Penandaan lapangan dan formasi pemainnya sama, hanya pemain yang duduk di lantai dengan kaki terbuka. Gerakan di tangan. Persiapan. Peserta dibagi menjadi dua tim dan berbaris sejajar (kaki terpisah) dengan jarak 6-8 m satu sama lain. Isi permainan. Atas perintah, orang pertama dalam barisan mengambil posisi berbaring, dan orang yang berdiri di sampingnya memegang pergelangan kakinya. Yang pertama mulai menggerakkan tangannya ke samping, dan mereka yang berdiri di kolom menggerakkan kakinya dari tangan ke tangan. Setelah selesai bergerak, pemain pertama berdiri di samping pemain terakhir dalam barisan dan memukul ringan telapak tangannya. Pemain yang berdiri di depan, setelah menerima pukulan di telapak tangan, mengambil posisi tengkurap, dan semuanya terulang kembali. Semua pemain tim melakukan hal yang sama sesuai dengan Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku. Tim yang menyelesaikan permainan sebelum tim lainnya tanpa penalti dianggap sebagai pemenang. Aturan permainan: Harus ditunjukkan kepada para pemain bahwa ketika bergerak mereka harus mengoper kaki mereka secara ketat dari tangan ke tangan, tanpa melewatkan siapa pun yang berdiri di barisan. Pemain berikutnya tidak dapat mulai bergerak sampai ia menerima pukulan di telapak tangannya. Pacuan kuda. Persiapan. Semua peserta dibagi menjadi pasangan pemain dengan tinggi yang sama, yang berdiri di belakang kepala satu sama lain. Yang pertama mengambil kaki kanannya ke belakang, yang kedua memegang pergelangan kaki dengan tangan kanannya dan menekannya ke pahanya. Yang kedua merentangkan kaki kirinya ke depan, yang pertama mengambil pergelangan kaki dengan tangan kirinya dan juga menekannya. Isi permainan. Semua pasangan berdiri di garis start dan, atas perintah, mulai melompat ke depan menuju garis finis (20-30 m dari awal). Mereka yang melewati garis finis mengganti kaki penyangganya dan kembali lagi. Pasangan pertama yang kembali menang. Meja 1. Karakteristik permainan luar ruangan berdasarkan stres psikofisik dan manifestasi kualitas motorik yang dominan. Kecil 1 2 3 4 5 6 Permainan untuk meningkatkan kebugaran jasmani secara umum Penangkap + Lompat katak di sungai + Lomba estafet ulat + + “Siang malam” + Lomba estafet berirama + Nomor panggil + Lomba dengan bangku senam + Jangan jatuhkan tongkat + Lari dengan ring + + Merebut bola + Menyapu dengan tali lompat + + 7 8 Kekuatan Rata-rata Beban psikofisik Daya Tahan Besar Kecepatan Nama permainan Ketangkasan Kualitas fisik + + + + + + + + Hak Cipta OJSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Kniga-Service Agency 51 Bola melewati satu "Terowongan" terakhir yang diwarnai Berlari di sepanjang "ikatan" "Potong ekor" "Perubahan kamp" Naik turun "Terowongan" dari lingkaran Lomba estafet balasan dengan tongkat "Menyeberang" di bangku senam Ambil gada Pindah tempat dengan tongkat senam “Pramuka dan penjaga” Ikuti isyarat Melewati lingkaran senam “Vyna” Lomba estafet balik dengan palang 1 Lomba estafet “Penguin” Lari “udang karang” Mengoper tongkat senam “Spinner” “Shuttle” dengan obat bola “Gajah” “Penunggang” Lompat tarik tambang Mengoper bola ke tetangga dengan posisi tengkurap “Di penarik” Tali dalam bujur sangkar Gulat dalam barisan Mendorong tiang Tarik kepala "Dinding ke dinding" "Angsa, udang karang dan tombak" "Di antara dua api" Merobohkan turnamen atlet pendukung Di tangan Anda Tarik bola Dari lingkaran ke lingkaran Gulat berantai Putuskan rantai + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 7 + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hak Cipta JSC Biro Desain Pusat BIBKOM & LLC Agen Pelayanan Buku 52 Tarik ke dalam lingkaran Roda ketiga Membawa "keranjang roda" yang "terluka" Balap "Katak" Medicine ball hockey Intersepsi bola Medicine ball rugby Pass - duduk Ambil lingkaran Melawan “kuda” “Tangkap ketinggian” Tarik keluar dari sudut Dorong pasangan Anda Mendorong keluar dengan tongkat senam “Penangkap kuda” » Jaga keseimbangan Sapuan yang sulit Sepuluh mengoper "Adu Tembak" 1 Bola ke tengah Berganti tempat dalam posisi tengkurap Relai bola obat Relai lompat katak Relai terowongan Lompat estafet penukaran bola Relai balik Relai jongkok Lomba bola obat Berjalan dengan lunge Berjalan dalam posisi jongkok “Kelabang” Siapa yang akan mendorong lebih cepat Gerakan Mundur ke Depan di tangan Melompat + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Hak Cipta JSC "CDB" BIBKOM & LLC Agen Layanan Buku 53 Sastra 1. Afanasyev S. P., Komorin S. V. Tiga ratus kompetisi kreatif. Kostroma, 2000. 2. Zhukov M. P. Permainan luar ruangan: buku teks untuk mahasiswa universitas pedagogi. M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. 3. Korovin S.S. Permainan luar ruang dalam pendidikan jasmani: buku teks / diedit. ed. S.N.Bogdanova. Orenburg: penerbit OGPU, 1996. 4. Korotkov I. M. Permainan luar ruangan dalam olahraga. M.: Budaya Jasmani dan Olah Raga, 1971. 5. Portnykh I. Permainan luar ruangan / diedit oleh. ed. P.A.Cumako

“Izinkan saya memperkenalkan Anda…”

Pemain: bilangan genap apa pun. Diperlukan: papan tulis, lembaran kertas putih, majalah atau koran, peniti. Ini adalah salah satu versi permainan “Pin the Tail on the Donkey” dan, omong-omong, cara yang sangat orisinal untuk membagi tamu yang datang sendirian menjadi berpasangan. Pembawa acara memotong pilihan foto selebriti yang menarik (mulai dari Pamela Anderson hingga Lassie) dari surat kabar dan majalah dan membagikannya kepada tamu sesuai dengan jenis kelamin mereka.


Setiap potongan memiliki tombol yang disematkan di bagian atas dan nama tamu tertulis di bagian belakang. Secara bergiliran, setiap tamu ditutup matanya, diputar tiga kali pada porosnya dan diarahkan ke selembar kertas di papan tulis. Tergantung di mana kliping itu berakhir, pemilik terdekat dari foto pria atau wanita tersebut menjadi mitra untuk pertandingan berikutnya... dan mungkin sepanjang malam.

Cara mengadakan permainan untuk perusahaan yang menyenangkan. "Soal selera"

Diperlukan: penutup mata, gelas plastik, beberapa jenis cairan. Sebaiknya permainan ini dimainkan saat para tamu sudah sedikit “pemanasan”, yaitu mereka sudah minum beberapa gelas. Sederet gelas plastik berisi berbagai macam cairan. Para pemain ditutup matanya dan dibawa ke masing-masing gelas, dibiarkan mencium dan mencicipi cairan tersebut, kemudian pemain menuliskan pengamatannya.

Anda dapat "menjelajahi" sejumlah besar cairan sampai Anda menemukan beberapa anggur serupa (misalnya, Chardonnay atau Sauvignon Blanc). Ini akan menentukan ahli sebenarnya. Sebagai perbandingan, Anda bisa memilih yang berikut ini: Muscat, Cahors, Riesling, jus grapefruit, jus nanas, coklat, coklat panas, air biasa, air soda dari botol, Chardonnay dan Sauvignon Blanc. Pemenangnya adalah orang yang dengan benar mengidentifikasi jenis cairan yang ditawarkan, atau orang yang pada akhir pencicipannya merasa sangat enak (atau lebih tepatnya, sangat buruk) sehingga dia tidak lagi peduli apa yang harus diminum.

"Proses Penuaan"

Telusuri koran untuk bagian “Ulang Tahun” dan siapkan daftar hari jadi orang-orang terkenal, jangan lupa untuk mencantumkan usia mereka. Setelah memberikan pena dan kertas kepada para pemain, sebutkan nama-nama selebriti dan mintalah para pemain untuk menuliskan perkiraan usia orang-orang tersebut. Mungkin ada beberapa petunjuk, misalnya: “Sebagian besar aktris berusia 29 tahun.”

Setelah catatan terkumpul, Anda dapat membaca berikut ini: “Ya, dia sudah tua bahkan ketika Metuselah masih remaja!” atau “Wajahnya lebih terangkat daripada kerutan Shar Pei!” Hitung selisih usia sebenarnya dari orang misterius tersebut dengan usia yang ditentukan pemain di setiap jawaban. Pemenangnya adalah yang mempunyai selisih paling kecil.

"Puisi Komik"

Permainan ini populer di hampir semua kalangan. Itu bisa dimainkan dengan dua cara. Setiap pemain memilih kota di peta dan membuat puisi komik (ini juga bisa menjadi hasil kerja kolektif). Dalam kasus terakhir, pemain pertama1 menulis dua baris pertama dan kemudian melipat kertasnya untuk menyembunyikan apa yang dia tulis. Kata terakhir dibiarkan terbuka.

Pemain kedua menulis dua baris berikutnya sebelum menyerahkannya kepada pemain ketiga, yang membuat baris terakhir, memastikan baris tersebut berima dengan kata di bagian atas kertas. Hadiahnya diberikan kepada orang yang memberikan pilihan paling cerdas.

"Tiang gantungan"

Setiap pemain diberikan tiga huruf alfabet yang identik, dipilih secara acak, dan sepuluh menit di mana ia harus menemukan kata-kata sebanyak mungkin yang berisi ketiga huruf tersebut dalam urutan tertentu. Untuk setiap kata, pemain mendapat poin. Kata-kata jamak tidak diperbolehkan.

Misalnya, jika huruf yang dipilih adalah “p”, “r”, dan “s”, maka kata yang cocok dapat berupa: “pertanyaan”, “prospek”, “menjaga”, “melihat”, “lansia”, “kirim” , “muliakan”, “kesederhanaan”, “awalan”, “babi”, “Parnassus”, “farrow”, “jalan desa”, “takhta”, “sederhanakan”, “jajak pendapat” dan “pertimbangkan kembali”. Bagi yang mencari tantangan yang lebih menantang, cobalah bermain game dengan empat huruf pilihan, seperti "m", "n", "o" dan "g", yang dapat menghasilkan kombinasi berikut: "a lot", "monolog ", " gurita", "berjenis" dan seterusnya.

Cara mengadakan permainan untuk perusahaan yang menyenangkan. "Pilih surat"

Pilih sebuah huruf dan tantang pemain untuk menulis pasangan kata terkait dalam urutan abjad, dengan kata kedua selalu dimulai dengan huruf yang dipilih. Jadi, jika Anda memilih huruf “c”, daftarnya bisa jadi sebagai berikut:

lingkungan abstrak
kapal besar
potongan bergelombang
prem yang membusuk
tidur sebentar
godaan sehari-hari
siput yang menyedihkan
musim panas
boot usang
diskon besar
saingan yang sengit
elang petir
seri baru
keluarga teladan
pria keluarga yang baik
persatuan yang fatal
salju yang mencair
penduduk desa yang sedih
kejutan yang luar biasa
gudang yang bagus
gaun malam berwarna
sektor swasta
halaman gemerisik
sponsor yang murah hati
sinus dasar
salon perhiasan
matahari cerah.

Setelah 10 menit, pemain membacakan daftarnya dan menghapus jawaban yang telah diberikan. Pemain dengan frasa paling orisinal dinyatakan sebagai pemenang.

"Guggenheim"

Ini adalah opsi permainan bagi mereka yang menganggap “kategori” terlalu mudah. Daftar kategori dipilih dan setiap pemain menggambar meja di sisi kiri lembarnya. Kemudian kata kunci yang terdiri dari lima huruf atau lebih dipilih dan huruf dari kata tersebut ditempatkan di sepanjang tepi atas lembar. Kemudian, dalam waktu 10 menit, setiap orang harus menulis satu kata yang diawali dengan setiap huruf kata kunci untuk setiap kategori. Misalnya, dengan kata kunci "booth", gridnya akan terlihat seperti ini:

Stan

Burung snipe bebek pelatuk burung kolibri bangau
Negara Belgia Uruguay Denmark Cina Angola
Tanaman barberry dill oregano hemp aster
Kota Brno Ufa Dresden Calgary Adler
Makanan BBQ tiram irisan daging melon nanas
Bocah Boris Ustin Dmitry Kirill Alik
Gadis Basya Ulyana Daria Kira Anna
Grup rock The Beatles Ulysses The Doors Queen ABBA

Permainan Selebriti."

Pemain menuliskan nama sepuluh orang atau karakter terkenal di selembar kertas. Daunnya dilipat agar teksnya tidak terbaca, dimasukkan ke dalam kotak dan dicampur. Para pemain kemudian dibagi menjadi dua tim. Anggota masing-masing tim secara bergiliran mengeluarkan lembaran kertas dan memberikan gambaran tentang orang-orang terkenal yang namanya tertulis di lembaran tersebut, tanpa menyebutkan namanya. Tim lawan harus menebak siapa itu. Setelah semua sprei habis dipakai, dilipat kembali dan dimasukkan kembali ke dalam kotak. Babak kedua mengulangi hal yang sama, namun kali ini pemain hanya diperbolehkan menggunakan tiga kata untuk menggambarkan orang terkenal. Pada babak ketiga, pemain hanya diperbolehkan menggunakan satu kata deskriptif. Di babak final, pemain harus menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh untuk menunjukkan namanya tanpa mengucapkan sepatah kata pun.

Kompetisi pada hari pelajar

"Nama depan-nama belakang"

Presenter mendiktekan kepada para pemain 20 nama orang terkenal, hidup atau mati, dan memberikan waktu dua menit kepada para pemain untuk menuliskan nama-nama yang sesuai di sebelah mereka.

Untuk memperumit permainan, Anda dapat memasukkan beberapa nama keluarga ke dalam daftar, yang sesuai dengan beberapa nama: misalnya, nama keluarga Rousseau sesuai dengan nama Jean dan Jacques.

Jadi pemain mendapat satu poin untuk mencocokkan nama di lembar jawaban dan dua poin untuk nama tengah yang tidak diketahui siapa pun. Daftar nama keluarga mungkin sebagai berikut:

1.Hemingway.
2. Gardner.
3. Catatan.
4. Edison.
5. Itu.
6. Kopernikus.
7. Boyarsky.
8. Sukacita.
9. Presnyakov.
10. Rubah.
11.Hob.
12.Jackson.
13.Schumacher.
14. Watt.
15. Taylor.
16. Rendel.
17. Poulsen.
18. Gerbang.
19. Iglesias.
20. Tombak.

Jawaban: 1. Ernest. 2. Ava, Stanley Awal atau John. 3. Eric-Maria. 4.Thomas Alva. 5.Margaret. 6. Nikolai. 7.Mikhail atau Sergei. 8. James atau William. 9.Vladimir, Nikita. 10. Edward, James, Samantha, Charles atau George. 11. Thomas atau Jack. 12. Michael, Janet. 13.Michael, Ralph. 14. Alan, George, Charlie, David atau Keriting. 15. John atau Kaya. 16. Rut. 17. Vladimir. Alexander, Maria. 18. Tagihan. 19. Julio, Enrique. 20. Britney.

"Tangga"

Sebuah huruf dipilih secara acak dan pemain diberi waktu sepuluh menit untuk membuat tangga kata, masing-masing dimulai dengan huruf tersebut. Tangga dimulai dengan kata dua huruf, lalu tiga, empat, lima, dan seterusnya.

Kata benda jamak tidak diperbolehkan. Pemenangnya adalah pemain yang mempunyai kata terpanjang dan tidak melewatkan satu anak tangga pun. Misalnya, jika Anda tidak dapat memikirkan kata yang terdiri dari dua belas huruf, daftar Anda akan berakhir di sana, meskipun Anda mengetahui kata yang terdiri dari tiga belas huruf. Tangga untuk huruf “D” bisa jadi sebagai berikut:

D
ke
Untuk
hari
mengebor
uang
buku harian
tekanan
Dalai Lama
lebih jauh
keduabelas
bertanggal
sidik jari
berumur dua puluh tahun

"Permainan liris"

Sebelum pesta, periksa koleksi CD dan rekaman lama Anda dan tuliskan dua baris lirik dari selusin lagu berbeda. Sebaiknya gunakan lagu yang benar-benar hits dan pertimbangkan juga usia tamu Anda. Tidak ada gunanya memperdengarkan lagu-lagu Tatu pada pertemuan para pensiunan, begitu pula sebaliknya, puisi klasik tahun 1964 akan sia-sia jika diperdengarkan pada pesta yang tamu tertuanya berusia 25 tahun. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama yang menebak nama melodi yang baris-barisnya diambil dan penyanyi yang merekamnya mendapat dua poin. Jika sebuah tim hanya menjawab setengah pertanyaan dengan benar, mereka mendapat satu poin. Bersiaplah untuk banyak pertengkaran dan teriakan.

"Kapal Perang"

Permainan "Battleship" yang familiar dapat dengan mudah diubah menjadi permainan tim di sebuah pesta. Area bermain berbentuk persegi besar ditandai pada dua lembar kertas, satu untuk setiap armada. Kotak-kotak tersebut dibagi menjadi seratus kotak yang lebih kecil - sepuluh kotak lebar dan sepuluh kotak tinggi. Lebar persegi ditandai dengan huruf dari “A” sampai “K”, dan tinggi persegi ditandai dengan angka dari satu sampai sepuluh.

Dengan sangat rahasia, setiap tim menyusun posisi armadanya, yang terdiri dari satu kapal perang, dua kapal penjelajah, tiga kapal perusak, dan empat kapal selam. Sebuah kapal perang menempati empat kotak, setiap kapal penjelajah menempati tiga kotak, setiap kapal perusak menempati dua kotak, dan kapal selam masing-masing menempati satu kotak. Kotak yang membentuk kapal harus membentuk garis lurus yang berkesinambungan - vertikal, horizontal atau diagonal. Harus ada setidaknya satu kotak kosong di antara kapal.

Setelah kedua tim menarik armadanya, pertempuran dimulai dan pemain secara bergiliran mencoba menenggelamkan armada musuh. Setiap pemain menembak musuh, menamai kotak tersebut, misalnya "K-7". Tim lawan memeriksa peta laut mereka. Jika K-7 tidak ditempati oleh kapal, mereka berteriak "Lewat!", tetapi jika ditempati, mereka berteriak "Pukul!" dan sebutkan jenis kapal yang ditabrak.

Untuk panduan lebih lanjut, tim penyerang akan menempatkan sebuah titik pada peta angkatan laut mereka di kotak "K-7" (jika terjadi kesalahan) atau sebuah huruf yang menunjukkan jenis kapal (jika terjadi tabrakan). Untuk menenggelamkan kapal, kamu harus memukul semua kotak yang ada di dalamnya. Permainan berlanjut melalui tim yang bergantian menembak hingga seluruh kapal dalam armada satu tim tenggelam.

"Kematangan politik"

Saat ini, kita sering menyaksikan bagaimana sebuah kata atau ungkapan yang sederhana dan familier digantikan oleh frasa yang rumit dan rumit. Kini setelah kata "pendek" menjadi "menantang secara vertikal" dan "miskin" menjadi "tidak layak secara ekonomi", kita dapat mencoba menemukan sinonim lucu untuk kata sifat dalam semangat "kebenaran politik".

Jadi, mari kita lihat siapa yang paling bisa memparafrasekan kata-kata berikut: “berkaki busur”, “bodoh”, “bodoh”, “bertelinga satu”, “menjijikkan”, “malas”, “berkepala babi”, “bermuka dua” ”, “pembunuh”, “mabuk” ", "kasar", "mulut kotor". Jika salah satu dari kata sifat ini dapat diterapkan pada salah satu tamu Anda, cobalah meyakinkan dia bahwa pilihan kata Anda benar-benar acak.

"Menggambar dalam Kegelapan"

Pemain ditutup matanya dan diminta menggambar rumah mereka, menambahkan aksesoris seperti mobil, beberapa bunga dan pohon, awan di langit, dan mungkin tukang pos yang lewat dan seekor anjing. Ketika kompetisi selesai, perban dilepas dan karya agung yang menakjubkan diperiksa oleh seluruh peserta.

"Koneksi"

Tiga puluh enam titik ditandai pada selembar kertas biasa - enam baris enam. Tujuan setiap pemain: secara bergiliran menghubungkan dua titik atau lebih dengan satu garis lurus - vertikal, horizontal, atau diagonal. Pemain pertama memulai di mana saja di grid, setelah itu setiap garis harus dimulai dari salah satu ujung garis pemain sebelumnya dan tentu saja tidak boleh memotong garis yang sudah ada. Setiap pemain yang gagal menggambar garis berikutnya dieliminasi dari permainan. Pemenangnya adalah pemain terakhir yang dapat menarik garis.

"Menghubungkan kata-kata"

Pikirkan 10-12 kata yang dapat dilampirkan pada awal dan akhir kata yang diusulkan.

Misalnya: Pushkin (Alexander) yang Agung. Di sini “Alexander” dapat digunakan dalam kombinasi dengan kata “Pushkin” dan kata “Makedonia”.

Setelah Anda menyusun daftar Anda, berikan salinannya kepada setiap pemain dan beri mereka waktu 5 menit untuk menuliskan pilihan mereka. Contoh-contoh berikut akan membantu Anda memahami arti permainan:

1. Wol Ratu (Inggris).
2. Telepon (handset) dunia.
3.George (Michael) Jackson.
4. Ratu (Victoria) Holt.
5. Kereta Api (stasiun) "Mir".
6. Kota (satelit) Bumi.