Teknologi permainan di lembaga pendidikan prasekolah dalam kondisi penerapan standar negara bagian. "teknologi permainan dalam proses pendidikan anak-anak prasekolah"


Institusi pendidikan prasekolah kota

pusat perkembangan anak – TK No. 50 “Kunci Emas”

Administrasi Distrik Kota Podolsk

Komite Pendidikan

Teknologi permainan di taman kanak-kanak dalam kondisi Standar Pendidikan Negara Federal

Disiapkan oleh:

guru kategori kualifikasi pertama

MDOU TsRR - TK

50 "Kunci Emas"

Lysenkova B.A.


Teknologi pedagogi permainan

  • Seleksi, pengembangan, persiapan permainan;
  • Melibatkan anak dalam kegiatan bermain;
  • Menyimpulkan hasil kegiatan bermain.
  • Implementasi dari permainan itu sendiri;

Tujuan dari teknologi game

Jangan mengubah anak atau membuatnya kembali, jangan ajari dia keterampilan perilaku khusus apa pun, tetapi beri dia kesempatan untuk "menghidupi" situasi yang menggairahkannya dalam permainan dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.


Tantangan teknologi game

  • Perlunya menjelaskan kepada orang tua pentingnya bermain
  • Menyediakan ruang yang aman untuk bermain

3. Adanya lingkungan subjek-spasial perkembangan yang sesuai dan mendukung permainan

4. Waktu luang anak-anak tidak boleh diprogram secara ketat. Guru harus mengamati anak-anak, memahami rencana bermain dan pengalaman mereka. Dia perlu mendapatkan kepercayaan dari anak-anak dan menjalin kontak dengan mereka. Hal ini mudah dicapai jika guru menanggapi permainan ini dengan serius, dengan minat yang tulus, tanpa sikap merendahkan yang menyinggung.


Komponen teknologi game berikut ini dibedakan:

  • motivasi
  • orientasi-target
  • konten-operasional
  • nilai-kehendak
  • evaluatif

Persyaratan penyelenggaraan kegiatan permainan:

pilihan permainan tergantung pada tugas-tugas pendidikan yang memerlukan penyelesaiannya, tetapi harus bertindak sebagai sarana untuk memuaskan minat dan kebutuhan anak;

proposal permainan - masalah permainan dibuat, untuk solusinya diusulkan berbagai tugas permainan: aturan dan teknik tindakan;

penjelasan permainan - secara singkat, jelas, hanya setelah minat anak terhadap permainan tersebut muncul;

peralatan permainan - harus semaksimal mungkin mematuhi konten permainan dan semua persyaratan untuk lingkungan permainan subjek sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal;

pengorganisasian kelompok bermain - tugas bermain dirumuskan sedemikian rupa sehingga setiap anak dapat menunjukkan aktivitas dan keterampilan organisasinya;

pengembangan situasi permainan - didasarkan pada prinsip-prinsip: tidak adanya paksaan dalam bentuk apapun ketika melibatkan anak dalam permainan; kehadiran dinamika permainan; menjaga suasana permainan; hubungan antara aktivitas bermain game dan non-game;

akhir permainan - analisis hasil harus ditujukan untuk penerapan praktis dalam kehidupan nyata


Jenis permainan pedagogis

Berdasarkan jenis kegiatan– motorik, intelektual,

psikologis, dll.

Berdasarkan sifat proses pedagogis– pendidikan,

kognitif, pendidikan, perkembangan

Berdasarkan sifat teknik permainannya– permainan dengan aturan; permainan dengan

aturan yang ditetapkan selama pertandingan

bersosialisasi, logis, dll.

Dengan peralatan permainan– desktop, komputer,

teater, permainan peran, sutradara, dll.


Peran komunikasi antara guru dan anak

meningkatkan minat kognitif

menyebabkan peningkatan emosi

berkontribusi pada pengembangan kreativitas

memaksimalkan konsentrasi waktu kelas karena kondisi permainan yang dirumuskan dengan jelas

memungkinkan guru untuk memvariasikan strategi dan taktik

aksi permainan


TEKNOLOGI PERMAINAN TERMASUK:

  • Pelatihan permainan –
  • Permainan bermain peran berbasis cerita
  • Permainan teater

Pemanfaatan teknologi permainan dalam bekerja dapat meningkatkan keberhasilan belajar anak tunarungu.

  • Teknologi permainan ditujukan untuk mengembangkan keterampilan motorik halus
  • Teknologi permainan yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan motorik artikulatoris
  • Teknologi permainan bertujuan untuk mengembangkan pernapasan dan suara

  • Dengan demikian, teknologi permainan berkaitan erat dengan semua aspek pekerjaan pendidikan taman kanak-kanak dan penyelesaian tugas utamanya.
  • Permainan - apa yang lebih menarik dan bermakna bagi seorang anak? Ini adalah kegembiraan, pengetahuan, dan kreativitas. Inilah gunanya seorang anak masuk taman kanak-kanak.

PENERAPAN TEKNOLOGI PERMAINAN DALAM PROSES PENDIDIKAN LEMBAGA KEPERAWATAN DALAM KONDISI PELAKSANAAN GED.

“... Kami menganggap seluruh proses membesarkan anak sebagai pembelajaran permainan apa yang harus dimainkan dan cara memainkannya”

Eric Bern

Bermain adalah jenis aktivitas yang paling mudah diakses oleh anak-anak, merupakan cara memproses kesan dan pengetahuan yang diterima dari dunia sekitar. Sudah di masa kanak-kanak, seorang anak memiliki peluang terbesar dalam bermain, dan bukan dalam aktivitas lain, untuk mandiri, berkomunikasi dengan teman sebaya sesuai kebijaksanaannya, memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeda, untuk mengatasi kesulitan-kesulitan tertentu yang secara logis berkaitan dengan anak. alur permainan, aturannya.

Bermain adalah jenis aktivitas utama bagi anak prasekolah. Dan tidak ada yang membantah hal ini. Tapi bagaimana hal ini diterapkan dalam praktik modern pendidikan prasekolah?

Perkembangan masyarakat modern memerlukan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogi dan hasil penelitian psikologis dan pedagogis. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah pendekatan teknologi dalam mengatur pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

Dalam Standar Pendidikan Umum Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Prasekolah, bermain dianggap sebagai sarana penting untuk mensosialisasikan kepribadian anak prasekolah. Hak untuk bermain tertuang dalam Konvensi Hak Anak (Pasal 31).

Dalam konteks pengenalan Standar Pendidikan Negara Federal, penting bagi guru untuk memahami: apa itu teknologi permainan, bagaimana menggunakannya dalam proses pendidikan?

Tujuan dari teknologi permainan bukanlah untuk mengubah atau membuat ulang seorang anak, bukan untuk mengajarinya keterampilan perilaku khusus, tetapi untuk memberinya kesempatan untuk “menghidupi” situasi yang menggairahkannya dalam permainan dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa. .

Konsep “teknologi pedagogi permainan” mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif.

mengidentifikasi komponen teknologi game berikut:

Motivasi

Target orientasi

Nilai-kehendak

Evaluatif

Semua komponen yang dipertimbangkan saling berhubungan erat dan mencakup sejumlah elemen struktural.

elemen instalasi

situasi permainan

tujuan permainan

aturan permainan

aksi permainan

keadaan permainan

hasil permainan

Dengan diperkenalkannya Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Prasekolah, kami dihadapkan pada tugas-tugas berikut yang bertujuan untuk memperkenalkan teknologi permainan ke lembaga pendidikan prasekolah:

Perlunya menjelaskan kepada orang tua pentingnya bermain

Menyediakan ruang yang aman untuk bermain (terutama di area halaman)

Adanya lingkungan perkembangan subjek-spasial yang sesuai dan mendukung permainan

Waktu luang anak-anak tidak boleh diprogram secara ketat; guru harus mengamati anak-anak, memahami rencana bermain dan pengalaman mereka.

Dia perlu mendapatkan kepercayaan dari anak-anak dan menjalin kontak dengan mereka. Hal ini mudah dicapai jika guru menanggapi permainan ini dengan serius, dengan minat yang tulus, tanpa sikap merendahkan yang menyinggung.

Menurut Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan Prasekolah, isi program pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah harus menjamin perkembangan kepribadian, motivasi dan kemampuan anak dalam berbagai jenis kegiatan dan mencakup unit struktural berikut yang mewakili bidang-bidang tertentu. perkembangan dan pendidikan anak (selanjutnya disebut bidang pendidikan):

Perkembangan sosial dan komunikatif;

Perkembangan kognitif;

Perkembangan bicara;

Perkembangan seni dan estetika;

Perkembangan fisik.

KAMI AKAN MEMPERTIMBANGKAN PENERAPAN TEKNOLOGI GAME DALAM PROSES PENDIDIKAN LEMBAGA PENDIDIKAN PRESENTER DI SETIAP ARAH PEMBANGUNAN.

Perkembangan sosial dan komunikatif ditujukan untuk menguasai norma dan nilai yang diterima dalam masyarakat, mengembangkan komunikasi dan interaksi anak dengan orang dewasa dan teman sebaya; pengembangan daya tanggap emosional, empati, pembentukan kesiapan untuk beraktivitas bersama dengan teman sebaya.

TEKNOLOGI PERMAINAN TERMASUK:

Pelatihan permainan –

Permainan bermain peran berbasis cerita

Permainan teater –

Perkembangan kognitif melibatkan perkembangan minat, rasa ingin tahu dan motivasi kognitif anak; pembentukan tindakan kognitif, pembentukan kesadaran; pengembangan imajinasi dan aktivitas kreatif; pembentukan gagasan utama tentang diri sendiri, orang lain, benda-benda dunia sekitar, tentang sifat-sifat dan hubungan benda-benda dunia sekitar.

Di sini pilihan permainan sangat besar dan beragam, tetapi perlu disoroti teknologi permainan yang ditujukan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan - inilah yang disebut permainan edukatif, situasi permainan bermasalah, dan teknologi permainan yang bertujuan untuk mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh dan mengembangkan kemampuan kognitif. .

Perkembangan tuturan meliputi penguasaan tuturan sebagai alat komunikasi dan kebudayaan; pengayaan kosakata aktif;

pengembangan pidato dialogis dan monolog yang koheren, benar secara tata bahasa; pengembangan kreativitas bicara; pengembangan budaya bicara bunyi dan intonasi, pendengaran fonemik; pengenalan budaya buku, sastra anak, mendengarkan pemahaman teks berbagai genre sastra anak; terbentuknya aktivitas analitis-sintetis yang sehat sebagai prasyarat pembelajaran membaca dan menulis.

Perkembangan seni dan estetika mengandaikan berkembangnya prasyarat persepsi dan pemahaman nilai-semantik karya seni,

alam; pembentukan gagasan dasar tentang jenis seni;

persepsi musik, fiksi

cerita rakyat, seni rupa.

Perkembangan fisik mencakup perolehan pengalaman dalam jenis-jenis berikut

aktivitas anak-anak: motorik, berkontribusi pada pembentukan sistem muskuloskeletal tubuh yang benar,

pengembangan keseimbangan, koordinasi gerak, motorik kasar dan halus kedua tangan, serta pelaksanaan gerak dasar yang benar, pembentukan ide awal tentang olahraga tertentu, penguasaan permainan outdoor, pembentukan nilai-nilai pola hidup sehat.

Dengan demikian, teknologi permainan berkaitan erat dengan semua aspek pekerjaan pendidikan taman kanak-kanak dan penyelesaian tugas utamanya.

Permainan - apa yang lebih menarik dan bermakna bagi seorang anak? Ini adalah kegembiraan, pengetahuan, dan kreativitas. Inilah gunanya seorang anak masuk taman kanak-kanak.

Pendidik: Iskra Victoria Vasilievna r.p. Ust-Abakan, 2018 Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota. TK "Pelangi"

“Bermain adalah cara bagi anak-anak untuk memahami dunia tempat mereka tinggal dan dunia yang harus mereka ubah.” PAGI. Pahit.

Teknologi permainan banyak digunakan pada usia prasekolah, karena bermain pada usia ini merupakan aktivitas utama selama periode ini. Dalam aktivitas dengan bantuan teknologi permainan, anak mengembangkan proses mental.

Tujuan utama dari teknologi permainan adalah untuk menciptakan dasar motivasi yang lengkap untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas, tergantung pada kondisi operasional lembaga prasekolah dan tingkat perkembangan anak.

Tugasnya:

Mencapai motivasi tingkat tinggi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui aktivitas anak sendiri.

Pilih cara yang mengaktifkan aktivitas anak dan meningkatkan efektivitasnya.

Teknologi pedagogi permainan adalah pengorganisasian proses pedagogi dalam bentuk berbagai permainan pedagogi. Inilah kegiatan guru yang konsisten dalam: pemilihan, pengembangan, penyusunan permainan; pelibatan anak dalam kegiatan bermain; implementasi dari permainan itu sendiri; menyimpulkan hasil kegiatan bermain.

Teknologi permainan terkait erat dengan semua aspek pekerjaan pendidikan taman kanak-kanak dan penyelesaian tugas utamanya.

Teknologi permainan harus ditujukan untuk memecahkan masalah berikut:

  • tujuan didaktik ditetapkan untuk anak dalam bentuk tugas permainan;
  • aktivitas tunduk pada aturan main;
  • materi pendidikan digunakan sebagai sarananya;
  • unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan;
  • keberhasilan penyelesaian tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Bentuk permainan kegiatan pendidikan yang terorganisir tercipta dari motivasi permainan, yang berfungsi sebagai sarana untuk mendorong dan merangsang anak untuk belajar.

Permainan adalah bentuk paling bebas dari pencelupan manusia dalam dunia nyata atau (imajiner) realitas untuk mempelajarinya, untuk mewujudkan realitasnya sendiri "SAYA" , kreativitas, aktivitas, kemandirian, realisasi diri.

Permainan ini memiliki fungsi sebagai berikut: meredakan ketegangan dan meningkatkan pelepasan emosi; membantu anak mengubah sikapnya terhadap dirinya sendiri dan orang lain, mengubah metode komunikasi, dan kesejahteraan mentalnya.

Teknologi permainan meliputi:

  • permainan dan latihan yang mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri suatu benda;
  • kelompok permainan untuk menggeneralisasikan objek menurut ciri-ciri tertentu;
  • kelompok permainan, di mana anak-anak prasekolah mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari fenomena tidak nyata;
  • kelompok permainan yang mengembangkan pengendalian diri, kecepatan reaksi terhadap kata-kata, kecerdikan, dll;

Permainan mengaktifkan proses psikologis peserta dalam aktivitas bermain: perhatian, hafalan, minat, persepsi dan pemikiran.

Dalam permainan, dimungkinkan untuk melibatkan semua orang dalam kerja aktif; bentuk aktivitas ini bertentangan dengan mendengarkan dan membaca secara pasif. Selama permainan, seorang anak yang pasif secara intelektual akan dengan bebas menyelesaikan sejumlah pekerjaan yang sama sekali tidak dapat diakses olehnya dalam situasi normal.

Untuk anak prasekolah, aktivitas utamanya adalah bermain.

Psikolog menganggap permainan di usia prasekolah sebagai kegiatan yang menentukan perkembangan mental anak, sebagai kegiatan utama, di mana pembentukan mental baru muncul.

Jenis permainan pedagogi sangat beragam.

Mereka mungkin berbeda:

  • berdasarkan jenis aktivitas - motorik, intelektual, psikologis, dll.;
  • berdasarkan sifat proses pedagogis - pengajaran, pelatihan, pengendalian, kognitif, pendidikan, perkembangan, diagnostik.
  • berdasarkan sifat metodologi permainan - permainan dengan aturan; permainan dengan aturan yang ditetapkan selama pertandingan; permainan yang salah satu bagian peraturannya ditentukan oleh kondisi permainan, dan ditetapkan tergantung pada kemajuannya.
  • berdasarkan konten - musik, matematika, logika, dll.
  • dengan peralatan permainan - meja, komputer, teater, permainan peran, dll.

Komponen utama teknologi permainan adalah komunikasi langsung dan sistematis antara guru dan anak.

Nilai pendidikan dan pendidikan dari permainan tergantung pada:

  • pengetahuan tentang metode permainan
  • keterampilan profesional guru dalam mengatur dan mengelola berbagai jenis permainan
  • dengan mempertimbangkan usia dan kemampuan individu.

Dengan menggunakan teknologi permainan dalam proses pendidikan, saya menggunakan banyak niat baik, mencoba memberikan dukungan emosional, menciptakan lingkungan yang menyenangkan, dan mendorong setiap penemuan dan fantasi anak. Hanya dalam hal ini permainan akan bermanfaat bagi perkembangan anak dan terciptanya suasana kerjasama yang positif dengan orang dewasa.

Awalnya saya menggunakan teknologi game sebagai momen bermain game. Momen permainan sangat penting dalam proses pedagogi, terutama pada masa adaptasi anak di lembaga penitipan anak. Bekerja dengan anak-anak berusia empat hingga lima tahun, tugas utama saya adalah mengembangkan kontak emosional, kepercayaan anak-anak terhadap guru, kemampuan untuk melihat dalam diri guru sebagai orang yang baik hati, selalu siap membantu, mitra yang menarik dalam permainan. Saya menggunakan situasi bermain frontal agar tidak ada anak yang merasa kehilangan perhatian. Ini adalah permainan seperti "Tarian Bulat" , "Mengejar" .

Dalam aktivitas saya, saya setiap hari menggunakan momen bermain di kelas, dalam aktivitas bebas anak, berjalan-jalan, selama berbagai permainan: senam jari dalam bentuk puisi dan permainan, dan senam artikulatoris, permainan peran, permainan didaktik, permainan luar ruang , permainan mobilitas rendah, permainan bicara dan tugas mengembangkan kemampuan bicara anak dengan baik dan mempersiapkan keberhasilan pembelajaran di sekolah

Momen bermain harus ada dalam semua jenis aktivitas anak: bekerja dan bermain, aktivitas pendidikan dan bermain, aktivitas rumah tangga sehari-hari yang berkaitan dengan penerapan rezim dan bermain.

Sudah di masa kanak-kanak, seorang anak memiliki peluang terbesar dalam bermain, dan bukan dalam aktivitas lain, untuk mandiri, berkomunikasi dengan teman sebaya sesuai kebijaksanaannya, memilih mainan dan menggunakan objek yang berbeda, untuk mengatasi kesulitan-kesulitan tertentu yang secara logis berkaitan dengan anak. alur permainan, aturannya.

Misalnya: Saya menggunakan situasi permainan “Siapa yang akan menggulingkan patungnya ke gerbang mainan lebih cepat?” yang melibatkan anak-anak dalam permainan yang menyenangkan - kompetisi: “Bentuk seperti itu bisa berupa bola dan kubus, persegi dan lingkaran.

Anak-anak menyimpulkan bahwa sudut lancip mencegah kubus dan persegi menggelinding: “Bola menggelinding, tetapi kubus tidak.” Lalu kita perkuat dengan menggambar persegi dan lingkaran.

Teknologi permainan tersebut bertujuan untuk mengembangkan persepsi.

Teknologi permainan edukatif B.P. Nikitina:

Program kegiatan permainan terdiri dari serangkaian permainan edukatif yang dengan segala keragamannya didasarkan pada suatu gagasan umum dan mempunyai ciri-ciri yang khas.

Setiap permainan adalah serangkaian masalah yang dipecahkan oleh anak dengan bantuan kubus, batu bata, kotak yang terbuat dari karton atau plastik, bagian-bagian dari perancang mekanik, dll. Dalam bukunya, Nikitin menawarkan permainan edukatif dengan kubus, pola, bingkai dan sisipan Montessori, denah dan peta, kotak, set "Permainan Menebak" , "titik" , "selama berjam-jam" , termometer, batu bata, kubus, set konstruksi.

Anak-anak bermain dengan bola, tali, karet gelang, kerikil, mur, gabus, kancing, tongkat, dll. dll. Permainan edukatif berbasis mata pelajaran merupakan dasar dari permainan konstruksi, tenaga kerja dan teknis, dan berhubungan langsung dengan kecerdasan.

Teknologi permainan membantu pengembangan memori, yang, seperti perhatian, secara bertahap menjadi sukarela. Permainan seperti "Toko" "Anak perempuan dan ibu" "Ingat gambarnya" .

Teknologi game berkontribusi pada perkembangan pemikiran anak. Sebagaimana kita ketahui, perkembangan berpikir anak terjadi ketika ia menguasai tiga bentuk berpikir utama: visual-efektif, visual-figuratif, dan logis. Efektif secara visual adalah berpikir dalam tindakan. Berkembang dalam proses penggunaan teknik permainan dan metode pengajaran selama pelaksanaan tindakan, permainan dengan benda dan mainan. Pemikiran figuratif - ketika seorang anak telah belajar membandingkan, menyoroti objek yang paling penting dan dapat melakukan tindakannya, tidak fokus pada situasi, tetapi pada ide-ide figuratif. Banyak permainan didaktik yang ditujukan untuk mengembangkan pemikiran imajinatif dan logis. Pemikiran logis terbentuk dalam proses mengajarkan anak kemampuan menalar, menemukan hubungan sebab-akibat, dan membuat kesimpulan.

Tentu saja, penggunaan teknologi game yang terintegrasi untuk berbagai tujuan membantu mempersiapkan anak untuk bersekolah. Masalah pembentukan kesiapan intelektual untuk sekolah diselesaikan dengan permainan yang bertujuan untuk mengembangkan proses mental, serta permainan khusus yang mengembangkan konsep matematika dasar pada anak prasekolah, mengenalkannya pada analisis bunyi kata, dan mempersiapkan tangannya untuk menguasai menulis.

Dengan demikian, teknologi permainan berkaitan erat dengan semua aspek pekerjaan pendidikan taman kanak-kanak dan penyelesaian tugas utamanya.

Tujuan dari terapi bermain bukanlah untuk mengubah atau membuat ulang anak, bukan untuk mengajarinya keterampilan perilaku khusus, tetapi untuk memberinya kesempatan. "untuk hidup" dalam permainan, situasi yang menggairahkannya dengan perhatian penuh dan empati orang dewasa.

Jika anak-anak dilibatkan secara sistematis dalam terapi bermain, mereka memperoleh kemampuan untuk mengelola perilaku mereka. Aktivitas bermain mereka mulai didominasi oleh permainan peran berbasis plot yang menggambarkan hubungan antar manusia. Permainan rakyat dengan boneka, lagu anak-anak, tarian bundar, dan permainan lelucon digunakan sebagai salah satu jenis terapi permainan yang efektif.

Penggunaan permainan rakyat dalam proses pedagogis "Kucing dan tikus" , "Sembunyikan dan Cari" , "Gertakan Orang Buta" Dalam pekerjaan saya, saya tidak hanya menerapkan fungsi pendidikan dan pengembangan teknologi game, tetapi juga berbagai fungsi pendidikan: sekaligus memperkenalkan siswa pada budaya rakyat. Ini merupakan komponen penting dari program pendidikan taman kanak-kanak.

Penggunaan teknologi permainan untuk kegiatan teater membantu saya memperkaya anak-anak secara umum dengan kesan, pengetahuan, keterampilan baru, mengembangkan minat pada sastra dan teater, membentuk pidato yang dialogis dan kaya emosi, mengaktifkan kosa kata, dan mendorong pendidikan moral dan estetika setiap anak. .

Meringkas apa yang telah dikatakan, saya ingin menyimpulkan bahwa penggunaan teknologi permainan dalam pekerjaan pedagogis saya membantu mempengaruhi kualitas proses pendidikan, meningkatkan efisiensi membesarkan dan mengajar anak-anak dan menghilangkan konsekuensi negatif dari pendidikan.

Kegiatan bermain berlangsung sangat meriah, dalam lingkungan psikologis yang mendukung secara emosional, dalam suasana niat baik, kebebasan, kesetaraan, tanpa adanya keterasingan terhadap anak yang pasif. Teknologi permainan membantu anak-anak untuk rileks dan mendapatkan kepercayaan diri. Pengalaman menunjukkan, ketika bertindak dalam situasi permainan yang mendekati kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mempelajari materi dengan kompleksitas apa pun.

Oleh karena itu, memahami bahwa bermain merupakan kegiatan yang penting pada usia prasekolah, saya berusaha mengaturnya agar setiap anak selama menjalani masa kanak-kanak prasekolah dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang akan dibawanya sepanjang hidupnya. Dan tergantung bagaimana saya mengajarinya menyampaikan hubungan antar manusia, dia akan membangun hubungan yang nyata.

Daftar literatur bekas:

  1. Kasatkina E.I. Permainan dalam kehidupan anak prasekolah. - M., 2010.
  2. Kasatkina E.I. Teknologi permainan dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah. //Manajemen lembaga pendidikan prasekolah. - 2012. - Nomor 5.
  3. Penkova L. A., Konnova Z. P. Perkembangan aktivitas bermain pada anak prasekolah.
  4. Anikeeva N.P. Pendidikan melalui bermain/N. P.Anikeeva. - Moskow, 1997. hal. 5-6
  5. Elistratova I. Ayo bermain denganmu. //Anakku/Aku. Elistratova. - No.11. -2006. -Dengan. 22-30.
  6. Zaporozhets A.V., Markova T.A. Permainan dan perannya dalam perkembangan anak prasekolah. - Moskow, 1998 hal.

Svetlana Grinina
Teknologi permainan menurut Standar Pendidikan Negara Federal di taman kanak-kanak

Konsep « teknologi pedagogi game» mencakup sekelompok metode dan teknik yang cukup luas untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk berbagai permainan pedagogis.

Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan pedagogis memiliki ciri penting - tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif.

Teknologi permainan dibangun sebagai pendidikan yang holistik, meliputi bagian tertentu dari proses pendidikan dan disatukan oleh kesamaan isi, alur, watak.

Itu disertakan secara berurutan:

permainan dan latihan yang mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi ciri-ciri utama objek, membandingkan dan membedakannya;

kelompok permainan untuk menggeneralisasikan objek menurut ciri-ciri tertentu;

kelompok permainan, di mana anak-anak prasekolah mengembangkan kemampuan untuk membedakan fenomena nyata dari fenomena tidak nyata;

kelompok permainan yang mengembangkan pengendalian diri, kecepatan reaksi terhadap sebuah kata, kesadaran fonemik, kecerdikan, dll.

Fitur teknologi game adalah, Apa bermain game momen merasuk ke dalam segala aktivitas anak-anak: bekerja dan bermain, kegiatan pendidikan dan bermain, kegiatan rumah tangga sehari-hari yang berkaitan dengan pelaksanaan rutinitas sehari-hari dan bermain.

Belajar sedang berlangsung permainan aktivitas, materi tersebut lebih sedikit dan lebih lambat dilupakan oleh anak-anak dibandingkan materi yang pembelajarannya tidak menggunakan permainan. Hal ini dijelaskan, pertama-tama, oleh fakta bahwa permainan secara organik menggabungkan hiburan, yang membuat proses pembelajaran dapat diakses dan mengasyikkan bagi anak-anak prasekolah, dan aktivitas, berkat partisipasinya dalam proses pembelajaran, asimilasi pengetahuan menjadi lebih kualitatif. dan tahan lama.

Pembelajaran dalam bentuk permainan dapat dan seharusnya menarik, menghibur, tetapi tidak menghibur. Untuk menerapkan pendekatan ini, diperlukan pendidikan teknologi, yang dikembangkan untuk mengajar anak-anak prasekolah, berisi sistem yang ditandai dengan jelas dan dijelaskan langkah demi langkah bermain game tugas-tugas dan berbagai permainan sehingga dengan menggunakan sistem ini guru dapat yakin bahwa sebagai hasilnya ia akan memperoleh jaminan tingkat penguasaan anak terhadap suatu isi mata pelajaran.

Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok-kelompok berikut dibedakan: pertandingan:

pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

kognitif, pendidikan, perkembangan;

reproduktif, produktif, kreatif;

komunikatif, diagnostik, dll.

Dalam kegiatan dengan bantuan teknologi permainan Anak-anak mengembangkan proses mental. Teknologi permainan dapat ditujukan untuk mengembangkan perhatian, persepsi, ingatan, pemikiran, kreativitas, dll.

Contoh penggunaan teknologi game di kelas FEMP.

Target: membantu mengkonsolidasikan keterampilan berhitung dalam sepuluh; mendorong Anda untuk menyoroti ciri-ciri serupa dan khas dari bentuk geometris; mengembangkan pemikiran logis dan perhatian; mempromosikan pembentukan hubungan persahabatan - kemampuan untuk saling mendukung.

Kemajuan pelajaran.

1. Anak duduk di kursi membentuk setengah lingkaran. Guru berdiri membelakangi anak-anak dan menunjukkan kartu bernomor. Anak-anak mengucapkan nomor ini dengan lantang dan sepakat di antara mereka sendiri. Ketika guru berbalik, anak harus berdiri sesuai dengan nomor yang ada di kartu.

2. Anak-anak duduk di kursi, guru memberikan kartu bernomor. Atas isyarat guru, anak-anak berdiri sambil memegang kartu "kurang dari enam", "lebih dari tiga" dll.

3. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Mereka diberikan kartu dengan gambar bentuk geometris. Guru mengajak setiap tim untuk memilih benda dari kelompok yang serupa bentuk geometrisnya.

4. Permainan kata. Guru melempar bola ke setiap anak dan mengajukan pertanyaan. Anak-anak menjawab dan mengembalikan bola kepada guru. Contoh, “Berapa banyak sudut yang dimiliki sebuah segitiga?”, “Berapa banyak sisi yang dimiliki sebuah persegi?” dll.

5. Anak-anak bergandengan tangan dan membentuk suatu bangun datar. Guru mempersilahkan anak-anak yang berdiri di sudut-sudut gambar, yang berada di samping gambar, untuk duduk.

6. Permainan kata "Temukan kesalahannya". Anak-anak dibacakan cerita tentang bentuk geometris dan angka dalam jarak sepuluh. Tugas anak prasekolah adalah menemukan dan mengidentifikasi kesalahannya.

7. Setiap anak diminta menceritakan apa yang disukainya selama pembelajaran. Dia mengambil bola ajaib dan, setelah menjawab, memberikannya kepada anak berikutnya.

Pembelajaran dalam bentuk permainan hendaknya dibangun dari yang sederhana sampai yang kompleks dan ditelusuri dalam pembelajaran kelima bidang pendidikan.

Penggunaan yang kompleks teknologi permainan dengan orientasi sasaran yang berbeda membantu mempersiapkan anak untuk sekolah. Dilihat dari pembentukan motivasi dan kesiapan emosional-kehendak untuk sekolah, masing-masing bermain game situasi komunikasi anak prasekolah dengan orang dewasa dan anak lain adalah untuk anak "sekolah kerjasama", di mana dia belajar untuk bersukacita atas keberhasilan rekannya dan dengan tenang menanggung kegagalannya; mengatur perilaku mereka sesuai dengan kebutuhan sosial, dan sama-sama berhasil mengatur bentuk kerjasama subkelompok dan kelompok.

Publikasi dengan topik:

Teknologi permainan sebagai metode pengajaran yang efektif sesuai dengan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal Teknologi permainan sebagai metode pengajaran yang efektif sesuai dengan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal.

Konsultasi untuk guru “Teknologi permainan di TK”“Bermain menghasilkan kegembiraan, kebebasan, kepuasan, kedamaian dalam diri sendiri dan sekitar diri sendiri, kedamaian dengan dunia” Friedrich Froebel Bermain adalah suatu kegiatan khusus.

Kelas master untuk orang tua “Teknologi hemat kesehatan di taman kanak-kanak” Tujuan dari kelas master: penguasaan dan penerapan teknologi selanjutnya dalam kegiatan praktis seorang guru-pendidik. Tujuan: Memberikan definisi.

Rencana kerja pendidikan mandiri untuk tahun ajaran 2015–2016 Topik: “Teknologi permainan dalam konteks pengenalan Standar Pendidikan Negara Federal sebelumnya” Rencana pendidikan mandiri: Acara Bulan September Konsultasi untuk guru: “Teknologi permainan di lembaga pendidikan prasekolah” Konsultasi untuk orang tua: “Permainan.

Pekerjaan pusat sumber daya kota “Teknologi pedagogis berbasis permainan dalam pendidikan prasekolah dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal” Kochubeeva Natalya Vyacheslavovna guru senior dari pusat pengembangan anak MBDOU - taman kanak-kanak No. 21 di distrik kota Zheleznodorozhny.

Natalya Kireeva
Pengembangan metodologi dengan topik “Penggunaan teknologi permainan dalam proses pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah”

Teknologi permainan dalam proses pendidikan lembaga pendidikan prasekolah

Lahirnya sebuah ide teknologi proses pedagogis terkait terutama dengan implementasi pencapaian ilmiah teknis kemajuan dalam berbagai bidang kegiatan teoretis dan praktis.

Kata « teknologi» berasal dari bahasa Yunani kata-kata: "teknologi"- seni, keterampilan, keterampilan dan "logo"- sains, hukum. Kata demi kata « teknologi» - ilmu penguasaan.

Yang teknologi mekar di masa kanak-kanak dan menemani seseorang sepanjang hidupnya? (PERMAINAN) (slide 2)

Teknologi permainan adalah organisasi pedagogis proses dalam bentuk berbagai permainan pedagogi. Ini adalah kegiatan guru yang konsisten.

Teknologi permainan merupakan bagian integral dari pedagogi teknologi. Masalah aplikasi teknologi permainan dalam proses pendidikan dalam teori dan praktik pedagogi bukanlah hal baru. Pengembangan teori permainan, dia landasan metodologis, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, D. B. Elkonin dan lainnya terlibat dalam memperjelas sifat sosial dan signifikansinya bagi perkembangan siswa dalam pedagogi domestik.

Teknologi permainan mempunyai potensi besar dalam hal prioritas tugas pendidikan: pembentukan posisi subjektif anak dalam kaitannya dengan aktivitasnya sendiri, komunikasi dan dirinya sendiri.

Perkembangan masyarakat modern memerlukan generalisasi dan sistematisasi pengalaman inovasi pedagogi dan hasil penelitian psikologis dan pedagogis. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah teknologi pendekatan terhadap organisasi pekerjaan pendidikan dengan anak-anak.

Di prasekolah teknologi pedagogi pendidikan mewakili seperangkat pendekatan psikologis dan pedagogis yang mendefinisikan bentuk yang kompleks, metode, metode, teknik pengajaran, sarana pendidikan untuk pelaksanaan proses pendidikan di lembaga pendidikan prasekolah.

Pada tahap sekarang bermain game aktivitas sebagai mandiri teknologi dapat digunakan:

Untuk menguasai mendidik topik atau isi materi yang dipelajari;

Sebagai GCD atau bagiannya

Sebagai bagian program pendidikan, dibentuk oleh tim lembaga pendidikan prasekolah.

Target teknologi permainan– penciptaan dasar motivasi yang lengkap untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan aktivitas, tergantung pada kondisi operasi lembaga prasekolah dan tingkat perkembangan anak.

Tugas:

1. Mencapai motivasi tingkat tinggi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan melalui aktivitas anak sendiri.

2. Pilih dana, mengaktifkan aktivitas anak dan meningkatkan efektivitasnya. (slide 3)

Fitur utama dari permainan pedagogis di teknologi permainan– tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, ditandai dengan orientasi pendidikan dan kognitif.

Tempat dan peran penggunaan permainan dalam pendidikan proses Perpaduan unsur permainan dan pembelajaran sangat bergantung pada pemahaman guru terhadap fungsi dan klasifikasi permainan pedagogi. (slide 4)

1) Pertama-tama, Anda harus membagi permainan berdasarkan jenisnya kegiatan:fisik (motorik, intelektual (mental, tenaga kerja, sosial dan psikologis.

2) Berdasarkan sifat pedagogisnya proses kelompok berikut dibedakan pertandingan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, menghibur, mendidik, mengembangkan;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, dll.

3) Tipologi permainan pedagogi bersifat luas teknik permainan. Kami hanya akan menunjukkan yang paling penting yang digunakan jenis: subjek, plot-role-playing (permainan kreatif, intelektual, permainan dengan aturan yang sudah jadi (didaktik, seluler). Saya ingin memusatkan perhatian saya pada sekelompok permainan berdasarkan karakter teknik permainan:

5). Oleh bermain game peralatan - desktop, komputer, teater, permainan peran, sutradara, dll.

Mari kita lihat kelompok permainan berdasarkan sifatnya teknik permainan:

Permainan objek kelompok I, seperti manipulasi dengan mainan dan benda. Melalui mainan, benda, anak belajar bentuk, warna, volume, bahan, dunia binatang, dunia manusia, dan lain-lain.

Misalnya permainan "Tas yang bagus" Target: gagasan tentang sifat dan kualitas diklarifikasi, dikonkretkan, dan diperkaya item, anak menguasai standar sensorik.

"Musim" Target: mensistematisasikan pengetahuan anak tentang fenomena alam mati.

“Temukan pohon menggunakan daun”, "Rasakan", “Temukan daun yang sama” Target: membantu membedakan benda berdasarkan kualitas dan sifat, mengembangkan keterampilan observasi. Dan permainan lainnya.

Permainan kelompok II bersifat kreatif, bermain peran, dimana alur merupakan salah satu bentuk aktivitas intelektual.

menonjol: Teknologi organisasi permainan peran oleh N. Ya.

Permainan bermain peran mencakup alur permainan, konten, dan peran.

Alur adalah suatu ruang kegiatan yang direproduksi oleh anak, dan merupakan cerminan anak atas tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan aktivitas orang lain.

4. Peran adalah sarana untuk mewujudkan alur dan komponen utama suatu permainan peran.

Sebagaimana dibuktikan dalam penelitian N. Ya. Mikhailenko, E. E. Korotkova, permainan berkembang sebagai berikut urutan:

Usia yang lebih muda - permainan peran (permainan dialog) ;

Usia paruh baya – bermain dengan aturan, drama teatrikal;

Usia yang lebih tua - permainan dengan aturan, sutradara (permainan - fantasi, permainan - dramatisasi)

N. Ya.Mikhailenko mengidentifikasi prinsip-prinsip berikut untuk mengatur permainan peran di prasekolah masa kecil:

1. Guru harus bermain dengan anak.

2. Guru hendaknya bermain dengan anak sepanjang masa kanak-kanak prasekolah, namun pada setiap tahapan permainan harus dikembangkan sedemikian rupa jalan agar anak-anak segera "dibuka" dan mempelajari cara baru yang lebih kompleks untuk membangunnya.

3. Dimulai dari usia dini dan seterusnya pada setiap tahapan masa kanak-kanak prasekolah, perlu dilakukan pada masa pembentukannya bermain game keterampilan untuk sekaligus mengarahkan anak terhadap implementasi aksi permainan, dan menjelaskan maknanya kepada pasangan - orang dewasa atau teman sebaya.

Bermain tidak muncul dalam diri seorang anak dengan sendirinya, melainkan terbentuk secara spontan atau disengaja. Anak secara bertahap menguasai cara-cara yang semakin kompleks dalam membangun sebuah permainan, selanjutnya urutan:

1. Cara yang efektif dan objektif dalam membangun sebuah permainan.

Dari satu tahun menjadi 2,5 tahun.

Hal ini dapat dimulai segera setelah anak menguasai sejumlah tindakan praktis sederhana, menguasai tujuan rumah tangga item(mereka makan dengan sendok, menyisir rambut).

2. Metode role-playing dalam membangun sebuah permainan.

Dari 3 tahun hingga 5 tahun.

Munculnya perilaku bermain peran dalam bermain dikaitkan dengan kemampuan anak dalam menghubungkan dan membandingkan tindakannya dengan tindakan orang lain, serta dengan perkembangan bicara.

Perilaku bermain peran sebagai cara membangun permainan dapat dikembangkan mulai usia 2,5-3 tahun.

3. Pembentukan alur. Usia 5 tahun ke atas dapat diidentifikasi sebagai batas kondisional untuk transisi ke pembentukan struktur plot - suatu metode membangun sebuah permainan.

Di grup kami, kami telah mengidentifikasi pusat permainan, di mana anak-anak mengembangkan permainan peran apa pun. Saat mengatur permainan, saya mencoba mengambil posisi sebagai mitra yang disertakan ra: Saya meminta anak untuk menjelaskan arti dari tindakan tersebut, mendorong permainan peran dan mengambil peran tertentu.

Permainan harus berlangsung dengan cara yang khusus jalan, sehingga untuk anak "dibuka" kebutuhan untuk mengkorelasikan perannya dengan berbagai peran lainnya, serta kemungkinan untuk mengubah peran tersebut proses permainan untuk mengembangkan plot yang menarik. Ini dimungkinkan jika Anda mengikuti dua kondisi:

1. penggunaan plot multi-karakter dengan struktur peran tertentu, di mana salah satu peran termasuk dalam hubungan langsung dengan peran lainnya;

2. penolakan untuk memiliki korespondensi satu-satu antara jumlah karakter (peran) jumlah partisipan dalam cerita tersebut pertandingan: Harus ada lebih banyak karakter dalam plot daripada pesertanya.

Komposisi permainan kemudian mengambil bentuk "semak-semak":

Mari kita beri contoh beberapa yang spesifik "semak-semak" peran:

Jika untuk menggunakan dalam permainan dengan tema realistis, kami para guru harus memikirkan bagaimana membangun sebuah kemungkinan "semak-semak" peran, maka alur dongeng sudah mempunyai struktur peran seperti itu (tokoh utama dongeng biasanya berinteraksi secara berurutan dengan tokoh lain); mereka mungkin juga demikian digunakan sebagai dasar bermain dengan anak. Game berdasarkan dongeng bijaksana Ketika diterapkan dengan anak-anak yang perilaku peran kurang berkembang, mereka merasa lebih percaya diri dalam permainan seperti itu.

Pertimbangkan formasinya "semak peran" pada contoh spesifik.

contoh:

Misha, ayo bermain denganmu. Di sini kita akan punya mobil. Apakah Anda akan menjadi pengemudinya? Dan saya seorang penumpang. Katakanlah kita seperti menerobos lampu merah dan polisi menghentikan kita?

Saya akan menjadi polisi sekarang.

Guru memeriksa lisensi Anda bertanya:

Kemana kamu pergi?

Katakanlah ada mobil lain yang mengemudi di sebelah mobil Anda - sebuah truk. Saya sekarang seorang sopir truk. Mobilku tiba-tiba mogok. Saya memberi isyarat agar Anda berhenti dan membantu memperbaikinya.

Guru berterima kasih kepada guru atas bantuannya.

Berapa banyak peran yang dimiliki orang ini? "semak-semak" permainan cerita?

Guru: Seperti yang bisa kita lihat, alur ceritanya terungkap secara bertahap. Di acara pertama dalam permainan, pengemudi dan penumpang berinteraksi, di acara kedua - pengemudi dan polisi, di acara ketiga - pengemudi dan pengemudi mobil lain.

Anak tersebut mungkin memiliki sarannya sendiri selama permainan; dia harus menerimanya. Anak tersebut mungkin menolak polisi dan menawarkan diri untuk pergi ke pompa bensin, ke tempat kerja ibunya, ke toko, dan lain-lain.

Guru:Namun, peralihan anak-anak ke interaksi verbal dalam permainan dapat dibuat lebih jelas, menggunakan teknik metodologi khusus. Salah satunya adalah penciptaan yang suci "bahasa sehari-hari" situasi dengan bantuan mainan yang sangat sederhana - telepon. Ini adalah permainan antara orang dewasa dan anak-anak "percakapan telepon".

Misalnya:

Saya mengajak guru untuk bermain sedikit. Permainan dapat dibangun berdasarkan alur cerita yang sudah diketahui anak dengan peran berpasangan dan saling melengkapi ( "anak perempuan - ibu", "RSUD", "toko" dll.). Awalnya, untuk membantu anak-anak terlibat "percakapan telepon", guru membagikan peran sebagai berikut jalan: mengambil peran utama untuk dirinya sendiri (misalnya, "dokter", dan menawarkan peran tambahan yang sama kepada anak-anak ( "pasien").

Setelah memilih tempat yang tenang dan posisikan diri sehingga semua peserta berada saling berhadapan(di meja atau di karpet dalam lingkaran, guru memperkenalkan situasi semantik dan menawarkan peran kepada dua guru yang terlibat dalam permainan - anak-anak: “Ayo main telepon. Ini seperti rumahmu di sini. Setiap orang mempunyai telepon. Dan ini ponselku. Ini rumah sakitku. Saya seorang dokter. Dan sepertinya kamu sedang sakit. Ayolah, kamu menelponku, menelpon dokter. Ding. Ponselku berdering. Halo! Itu dokter yang menelepon. Siapa yang menelepon saya? Gadis yang sakit? Apa yang menyakitimu?

Guru mengembangkan dialog bermain peran dengan salah satu guru anak (mencari tahu sifat penyakitnya, mengajak pasien datang ke rumah sakit atau sebaliknya berjanji untuk datang ke rumahnya, dll, dan kemudian mulai berinteraksi dengan anak. Kedua peserta: “Ponsel saya berdering lagi. Ding. Ini adalah dokter yang mendengarkan. Siapa yang menelepon saya? Masih sakit? Dialog dengan anak kedua - "sabar" dibangun dengan cara serupa jalan, tetapi orang dewasa agak mengubah isi pertanyaan dan komentarnya, dimulai dari pernyataan permainan peran yang proaktif dari anak.

Agar anak-anak menyadari potensi kreatif mereka dan bertindak bersama-sama, terlepas dari sifat rencana individu yang aneh, perlu untuk menguasai cara baru yang lebih kompleks dalam membangun sebuah permainan - plot bersama.

Pembentukan alur mencakup kemampuan anak dalam menyusun rangkaian peristiwa baru yang diliput bermacam-macam konten tematik, dan pada saat yang sama berorientasi pada mitra - teman sebaya: tunjukkan kepada mereka (jelaskan peristiwa apa yang ingin dia ungkapkan pada momen permainan berikutnya.

Permainan bersama dengan anak-anak harus dimulai bukan dengan menciptakan plot yang benar-benar baru, tetapi dengan perubahan sebagian - "melonggarkan" sudah diketahui; lambat laun orang dewasa menggerakkan anak-anak ke arah yang semakin kompleks transformasi plot yang sudah dikenal, dan kemudian bersama-sama menciptakan sesuatu yang baru. Yang paling nyaman untuk bertahap "melonggarkan" adalah alur cerita dongeng yang diketahui anak-anak. Sebuah dongeng saling terkait di alam permainan: itu tenggelam dalam suasana konvensi, fiksi, sangat menarik perhatian anak-anak.

Sifat permainan inventif guru dengan anak-anak selama pekerjaan pedagogis berubah sebagai berikut: urutan:

1. Bersama "mengingat" (menceritakan kembali dongeng terkenal).

2. Sebagian transformasi dongeng terkenal. Mulai transformasi dongeng terkenal, cara termudah adalah mengubah karakter utama, tugasnya (objek yang diinginkan, obat ajaib. Dalam permainan selanjutnya, orang dewasa mendorong anak-anak untuk membuat lebih banyak perubahan pada dongeng yang diciptakan, dibandingkan dengan dongeng yang dikenal. Untuk melakukan ini bijaksana mengusulkan awal dari sebuah dongeng, menggabungkan di dalamnya elemen dongeng dan realistis.

3. Menciptakan dongeng baru dengan perpaduan unsur dongeng dan realistik.

Ayo bermain sedikit: Saya mengajak 3-4 orang asisten pengajar untuk mendemonstrasikan sebuah contoh, mengajak mereka duduk melingkar, dimulai dongeng:

Emelya mempunyai saudara perempuan, dan orang tuanya meminta untuk membawanya ke taman kanak-kanak...

Guru anak melanjutkan cerita yang mereka mulai.

Misalnya, Tapi Emelya tidak tahu di mana letak taman kanak-kanak itu. Emelya meminta temannya untuk mencari taman kanak-kanak. Mereka berangkat bersama. Dalam perjalanan, Emelya menyarankan untuk mampir ke toko untuk membelikan adiknya permen. Bersama-sama mereka dapat menemukan taman kanak-kanak, menjemput adik perempuan mereka dan mentraktirnya dengan permen yang lezat.

Guru mempersilahkan guru untuk mendemonstrasikan contoh:

Aku akan menjadi serigala, dan kamu akan menjadi Little Red Riding Hood (Aku bertemu denganmu di hutan.)

Permainan ini didasarkan pada dongeng. Anda dapat menyarankan agar serigala dan Little Red Riding Hood pergi ke nenek mereka bersama serigala...dll.

Permainan bermain peran yang kreatif dan bersifat mendidik tidak sekadar meniru kehidupan di sekitar mereka, tetapi juga merupakan manifestasi dari aktivitas bebas anak-anak prasekolah, imajinasi bebas mereka.

Cerita bersama (kreatif) Saya mengatur permainan dengan anak-anak selama periode waktu yang dialokasikan oleh rezim untuk kegiatan bebas anak-anak. Waktu yang paling nyaman adalah sebelum dan sesudah jajan sore, saat anak-anak berada di ruang kelompok. Setelah mengatur kegiatan mandiri semua anak dalam kelompok pada tingkat yang dapat mereka akses (menyediakan anak-anak objek untuk dimanipulasi, mainan berbasis cerita, bahan untuk konstruksi, kami mencurahkan waktu untuk bermain dengan satu atau beberapa anak atau berpasangan anak, mengejar tujuan pengembangan di dalamnya keterampilan bermain game.

Kelompok permainan III, yang mana digunakan sebagai sarana pengembangan aktivitas kognitif anak, merupakan permainan dengan aturan yang sudah jadi (biasanya disebut didaktik). Dengan anak-anak prasekolah mungkin ada digunakan: permainan dengan aturan; permainan dengan aturan yang ditetapkan selama pertandingan; permainan yang salah satu bagian peraturannya ditentukan oleh kondisi permainan, dan ditetapkan tergantung pada kemajuannya.

Sebagai aturan, mereka mengharuskan anak prasekolah untuk dapat menguraikan, mengungkap, dan mengungkap. Semakin terampil suatu permainan didaktik disusun, semakin terampil pula tujuan didaktiknya disembunyikan. Anak belajar mengoperasikan pengetahuan yang ditanamkan dalam permainan secara tidak sengaja, tanpa disadari, saat bermain.

Permainan didaktik terbaik dirancang berdasarkan prinsip belajar mandiri, yaitu sedemikian rupa sehingga mengarahkan anak untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan. Pelatihan biasanya mencakup dua komponen: mengumpulkan informasi yang diperlukan dan membuat keputusan yang tepat. Komponen-komponen ini memberikan pengalaman didaktik kepada anak-anak. Tapi mendapatkan pengalaman membutuhkan banyak waktu. Untuk menyediakan "mendapatkan pengalaman seperti itu", penting untuk mengajari anak-anak melatih keterampilan ini sendiri. Ini harus mencakup permainan edukatif untuk psikologis karakter: teka-teki silang, kuis, teka-teki, rebus, tebak-tebakan, kriptogram, dll. Permainan didaktik membangkitkan minat anak prasekolah terhadap subjek, memungkinkan pengembangan kemampuan individu setiap anak, dan mendorong aktivitas kognitif. Nilai suatu permainan didaktik ditentukan bukan oleh reaksi apa yang ditimbulkannya pada anak, tetapi oleh keefektifannya izin tugas ini atau itu sehubungan dengan setiap anak.

Efektivitas permainan didaktik tergantung, pertama, pada sistematika permainannya menggunakan, kedua, tentang tujuan program permainan yang dikombinasikan dengan latihan didaktik konvensional. Misalnya, ketika memecahkan masalah perkembangan aktivitas kognitif, perlu mempertimbangkan pengembangan pemikiran mandiri anak sebagai tugas utama. Artinya diperlukan kelompok permainan dan latihan yang mengembangkan kemampuan mengidentifikasi ciri-ciri utama item, membandingkan, menyusunnya, kelompok permainan generalisasi item menurut ciri-ciri tertentu, kemampuan membedakan fenomena nyata dan tidak nyata, menumbuhkan kemampuan mengendalikan diri, dan lain-lain. Menyusun program permainan semacam itu menjadi perhatian setiap guru.

DI "Cari teman"

Mereka berbicara berdasarkan rasa dan warna

Bahwa tidak ada teman di dunia

Kami akan memilah mainannya

Dan kita akan menemukan kawan.

Bongkar mainan saat musik diputar - Anda bergerak; musik berhenti - dengarkan tugasnya dengan cermat.

1. Lihatlah warnamu

Dan temukan pasangan untuk Anda sendiri.

2. Lihatlah seragamnya

Dan temukan pasangan untuk Anda sendiri.

Kelompok permainan IV, intelektual pertandingan: permainan olah raga, permainan latihan yang mempengaruhi lingkungan mental; jenis permainan intelektual "Selamat Kecelakaan", "Apa? Di mana? Kapan?" dll. Data adalah bagian penting mendidik pekerjaan pendidikan.

Berdasarkan kompetisi, melalui perbandingan, mereka menunjukkan kepada anak-anak tingkat kesiapan dan kebugaran mereka, menyarankan cara-cara peningkatan diri, dan karenanya merangsang aktivitas kognitif mereka.

Sekarang kita akan memainkan permainan intelektual. permainan:

"Masalah dari tong

Pertanyaan:

1. Sebutkan permainan peran apa yang sebaiknya dimainkan oleh anak-anak usia muda dan menengah? (Di kelompok yang lebih muda, anak-anak bermain V: "Ibu dan Anak Perempuan", "Salon", "RSUD", "TK", "Toko", "Bis", "Kapal uap", di kelompok tengah ditambahkan "Teater boneka", "Ruang makan".)

2. Permainan role-playing apa yang ditambahkan pada usia prasekolah senior? ( "Farmasi", "Poliklinik", "Salon kecantikan", "Perpustakaan", "Kami adalah pembangun", "Kosmonot", "Militer")

3. Persyaratan yang diperlukan agar permainan bersifat mendidik? (ini adalah kemampuan anak untuk bertindak rencana imajiner, yang mengarah ke konstruksi situasi imajiner; ini adalah kemampuan anak untuk bernavigasi sistem hubungan antarmanusia, karena permainan justru ditujukan pada reproduksi mereka; pembentukan hubungan nyata antara anak-anak yang bermain; ini adalah koordinasi tindakan seluruh peserta dalam permainan).

4. Kondisi apa saja yang diperlukan untuk pengembangan permainan role-playing? (subjek pengembangan subjek yang sesuai- lingkungan permainan; pengetahuan tertentu tentang topik permainan dan kemampuan menerapkannya dalam kegiatan praktik; permainan bersama antara orang dewasa dan anak-anak, di mana orang dewasa mendemonstrasikannya sampel interaksi peran berupa dialog peran; Penciptaan situasi permainan).

5. Ini adalah lingkup aktivitas yang direproduksi oleh anak, yang merupakan cerminan anak atas tindakan, peristiwa, hubungan tertentu dari kehidupan dan aktivitas orang-orang di sekitarnya. (Merencanakan)

6. Inilah yang direproduksi oleh anak sebagai momen aktivitas dan hubungan yang integral dan khas antara orang dewasa dengan kehidupan sehari-hari, pekerjaan, dan sosialnya. (Isi)

7. Ini adalah sarana untuk mewujudkan alur cerita dan komponen utama dari sebuah permainan peran. (Peran).

Bagus sekali, Anda menjawab pertanyaan-pertanyaan itu. Baiklah, mari kita lanjutkan. Dan sekarang aku menawarkanmu "pengisian" untuk pikiran nama: “Namun ini adalah sebuah permainan!”.

1. Komponen penting dalam game - tanpa apa Anda tidak dapat memulai game? (rencana)

2. Set konstruksi anak-anak ringan modern. (Lego)

3. Pasangan hidup anak. (mainan)

4. Kegiatan mandiri favorit anak. (permainan)

5. Mainan pertama bayi. (kantong kacang)

6. Tempat pembelian dalam kehidupan sehari-hari dan dalam permainan. (toko)

7. Apa yang dibagikan oleh para peserta permainan di antara mereka sendiri? (peran)

8. Alat bantu pengorganisasian permainan peran. (atribut).

Teknologi permainan menjamin kesatuan emosional dan rasional dalam pembelajaran; ditujukan untuk mengembangkan kreativitas, inisiatif, dan pembentukan kegembiraan anak. DI DALAM selama pertandingan, karena fleksibilitas teknologi permainan, anak dihadapkan pada situasi pilihan di mana ia menunjukkan individualitasnya. Gagasan tentang variabilitas, kebebasan memilih tugas dan bentuk kegiatan organisasi - salah satu gagasan utama pedagogi modern - diterima teknologi permainan peluang untuk implementasinya.

Harga diri teknologi permainan pembelajaran terletak pada kenyataan bahwa mereka membangkitkan peningkatan minat dan emosi positif pada anak-anak, membantu memusatkan perhatian tugas pendidikan, yang tidak dipaksakan dari luar, tetapi menjadi tujuan pribadi yang diinginkan. Larutan tugas pendidikan sedang berlangsung permainan melibatkan lebih sedikit pengeluaran energi saraf dan upaya kemauan yang minimal. Seperti yang ditunjukkan oleh pengalaman, bertindak situasi permainan, dekat dengan kondisi kehidupan nyata, anak-anak prasekolah lebih mudah mengasimilasi materi dengan kompleksitas apa pun.

Refleksi praktek bengkel

“Lima baris sesuai aturan.” Tenggelam

Cinquain adalah puisi yang terdiri dari lima baris menurut aturan tertentu.

1 baris adalah nama topik

Baris 2 adalah definisi topik dalam dua kata sifat atau partisip

Baris 3 adalah tiga kata kerja yang menunjukkan tindakan dalam topik.

Baris 4 – frasa empat kata yang menunjukkan sikap penulis terhadap topik.

Baris 5 – penyelesaian topik, sinonim untuk kata pertama, yang diungkapkan oleh bagian pidato mana pun.

Misalnya:

2. menyenangkan, mendidik

3. mengetahui, mengevaluasi, mengembangkan

4. Saya suka menciptakan permainan

5. memodelkan situasi (bermain peran)