Indeks kartu (kelompok senior) dengan topik: indeks kartu “permainan intelektual”. “Permainan Besar” - permainan intelektual untuk anak-anak dalam kelompok persiapan


Lyudmila Timonina
Indeks kartu: permainan intelektual di usia prasekolah senior

Permainan pikiran.

Permainan "Blok Logika Dienesh"

Target. Membantu mempercepat proses pengembangan sebelum sekolah struktur pemikiran logis dan konsep matematika yang paling sederhana

Deskripsi Singkat:

Dari angka yang dipilih secara acak mencoba membangun rantai terpanjang mungkin. Pilihan konstruksi rantai:

sehingga tidak ada bangun-bangun yang bentuknya sama di dekatnya (warna, ukuran, ketebalan);

sehingga tidak ada figur yang bentuk dan warnanya sama (berdasarkan warna dan ukuran, berdasarkan ukuran dan bentuk, berdasarkan ketebalan);

sehingga didekatnya terdapat gambar-gambar yang sama besarnya, tetapi berbeda bentuknya;

sehingga didekatnya terdapat gambar-gambar yang warna dan ukurannya sama, tetapi bentuknya berbeda (ukurannya sama tetapi bentuknya berbeda).

Permainan pikiran.

Permainan "tablet matematika"

Target. Ciptakan kondisi untuk kegiatan penelitian anak. Mempromosikan perkembangan psikosensorimotor, kognitif (kognitif), serta pengembangan kemampuan kreatif.

Deskripsi Singkat:

Permainan ini menyajikan diagram di mana anak-anak mereproduksi gambar menggunakan karet gelang dan gambar berwarna. Skema ini dapat dilengkapi sesuai dengan tingkat perkembangan anak, atau Anda dapat menentukan pilihan Anda sendiri. Permainan ini berisi diagram untuk orientasi dalam ruang, berhitung, geometri, permainan angka, huruf, simetri, rambu jalan, teka-teki, puisi bergambar, dongeng, pola.

Instruksi metodis. Saat bekerja dengan sekelompok anak, Anda dapat melakukan dikte visual dan pendengaran pada tablet matematika.

Permainan intelektual.

Permainan "Mosaik geometris"

Target. Konsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris dan warna primer, tentang ukuran benda. Mengembangkan persepsi visual dan memori. Mempromosikan pembangunan kemampuan intelektual.

Deskripsi Singkat:

Ajaklah anak-anak untuk menyusun bentuk-bentuk geometris yang telah dipotong menjadi kelompok:

berdasarkan warna (semua potongan biru, semua potongan hijau, dll.)

berdasarkan ukuran (segitiga kecil dan segitiga besar, kotak kecil, kotak besar dan sedang, dll.)

menurut bentuk (semua segitiga, semua persegi, semua setengah lingkaran, dst.)

memposting hal yang sama foto-foto dari sekumpulan bentuk geometris, pertama dengan melapiskannya kartu, lalu di sebelah gambar, dan kemudian dari memori.

Undanglah para pemain untuk menyusun gambar apa saja dari bentuk geometris.

Permainan intelektual.

"Ingat"

Target. Kembangkan persepsi visual, perhatian sukarela, memori. Mengembangkan pemikiran visual-figuratif

Deskripsi Singkat:

Ada 12 dalam permainan kartu-kartu. Tugas untuk masing-masing kartu untuk komplikasi. Pada tahap pertama, kami mengusulkan untuk melihat dan mengingat apa yang digambar. Menampilkan 2 peta, anak menentukan apa yang berubah dibandingkan yang pertama dengan kartu. Tahap selanjutnya anak melihat, mengingat dan menggambar angka-angka yang dilihatnya, kemudian angka-angka, mengingat urutan letak angka-angka tersebut. Pada tahap terakhir, kami mengajak anak untuk mengingat dan menggambar gambar skema yang sesuai dengan berbagai macamnya kamera gambar.

Permainan intelektual.

Permainan "Barang Berbahaya"

Target. Mengembangkan pemikiran verbal dan logis

Deskripsi Singkat:

Setelah meletakkan mainan dan gambar dengan benda di depan anak, guru mengajak anak untuk menentukan benda mana yang berbahaya bagi mereka. permainan dan alasannya di mana barang-barang ini harus disimpan. Anak-anak memberi tahu di mana benda-benda berbahaya harus disimpan. Bagaimana berperilaku jika Anda memiliki benda seperti itu di tangan Anda. Mungkinkah mengalihkan perhatian atau mendorong seseorang jika dia sedang memotong, menjahit, atau memaku? Apa yang bisa terjadi?

Permainan intelektual.

Permainan "Tanda-tanda"

Target. Ajari anak untuk mengidentifikasi tanda-tanda yang sama pada objek yang berbeda, kembangkan pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

kartu-kartu. Kami menawarkan anak berusia 40 tahun kartu-kartu kartu. Jumlah putaran kartu-kartu

Permainan intelektual.

Permainan "Apa yang terbuat dari apa"

Target. Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang berbagai bahan dan produk yang dibuat darinya. Mengembangkan pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

1-10 orang ambil bagian dalam permainan. Lebih baik memulai dengan satu putaran kartu-kartu. Kami menawarkan anak berusia 40 tahun kartu-kartu pilih 4 yang cocok dan lampirkan sehingga melengkapi bagian tengah secara logis kartu. Jumlah putaran kartu-kartu-tugas harus ditingkatkan secara bertahap.

Instruksi metodis. Untuk sekelompok anak-anak, permainannya harus kompetitif - siapa yang dapat menyelesaikan tugas lebih cepat.

Permainan intelektual.

Permainan "Kuis Kelas Satu"

Target. Bantu anak mempersiapkan diri secara psikologis untuk sekolah, ajarkan mereka menjawab pertanyaan dengan cepat. Kembangkan kecepatan berpikir.

Deskripsi Singkat:

Para pemain bergiliran, ditentukan berdasarkan kesepakatan atau undian. Pada gilirannya, pemain melempar dadu dan memindahkan chip ke jumlah kotak yang ditarik. Dengan menggerakkan chip, pemain menjawab pertanyaan tersebut kartu-kartu dari tumpukan warna yang sesuai. Jika pemain menjawab dengan benar, maka giliran berpindah ke pemain berikutnya. Jika pemain menjawab salah, pemain melempar dadu dan mundur sesuai nilai yang dilempar. Setelah itu dia langsung menjawab pertanyaan tentang warna yang sesuai dengan sel tersebut. Ini berlanjut sampai pemain menjawab dengan benar atau kembali ke rumah. Yang satu menang siapa yang akan datang ke sekolah terlebih dahulu.

Permainan intelektual.

Permainan "Menjemput gambar»

Target. Belajar mengklasifikasikan benda, memberi nama kelompok benda dengan kata-kata generalisasi, dan memperkaya kosakata Anda. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran

Deskripsi Singkat:

kartu-kartu kartu-kartu menaruhnya di tumpukan terpisah. Pemimpin mengambil yang teratas dari tumpukan kartu dan menyebutnya. Pemain menggunakan metode klasifikasi untuk menentukan apakah suatu objek milik mereka peta, memberi sinyal - jika jawabannya benar, presenter memberikannya kepada pemain kartu. Orang pertama yang dapat mencakup seluruh area di bidangnya dinyatakan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan "Tebak Hewannya"

Target. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang satwa liar, habitatnya, dan nutrisinya. Mengembangkan pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

Seorang pemimpin dipilih. Dia mencampurkan ladang dan kartu-kartu dan memberi setiap pemain satu bidang, dan kartu-kartu Tempatkan di tumpukan terpisah, teks menghadap ke bawah. Pemimpin mengambil yang teratas dari tumpukan kartu dan membacakan teks teka-teki di atasnya dengan lantang. Jika pemain yang memiliki gambar hewan ini di lapangan telah menebak teka-teki tersebut dan menjawab pertanyaan tentangnya dengan benar (di mana ia tinggal, apa yang dimakannya, apa karakternya), maka presenter memberikannya kepadanya. kartu teka-teki. Jika seorang pemain melakukan kesalahan, presenter mengoreksinya, tapi kartu menempatkannya di bagian bawah tumpukan. Orang pertama yang dapat mencakup seluruh area di bidangnya dinyatakan sebagai pemenang.

Permainan intelektual.

Permainan “Dari mana asal roti di atas meja?”

Target. Belajar menyusun titik plot secara berurutan Foto-foto, mengembangkan ucapan, mengajar berpikir logis, mengembangkan kemampuan intelektual.

Deskripsi Singkat:

Untuk membuat rantai, pilih salah satu dari 3 topik (susu, mentega atau roti).Pertama, orang dewasa, bersama dengan anak-anak, menyusun rantainya melalui diskusi, mereka memilih solusi yang tepat untuk menetapkan urutannya foto-foto. Selanjutnya, anak-anak secara mandiri menyusun rantai dan menyusun cerita tentang topik tersebut.

Instruksi metodis. Cobalah untuk membuat salah satu rantai hanya dalam urutan terbalik. Mulailah ceritanya bukan dengan yang pertama, tapi dengan yang terakhir gambar kuncup rantai.

Permainan intelektual.

Permainan "Selamat Bagasi"

Target. Belajar mengklasifikasikan objek dalam satu kelompok, memilih kata untuk bunyi tertentu. Kembangkan fleksibilitas mental.

Deskripsi Singkat:

Pemain dengan rambut terpendek bertindak terlebih dahulu, lalu tetangganya di sebelah kiri, lalu searah jarum jam. Setiap pemain memiliki 4 tindakan:

lihat apa saja kartu;

letakkan di tempatnya;

bergerak satu tanpa melihat kartu di tempat yang lain;

Anda hanya dapat menukar 2 kartu-kartu.

Tindakan dapat digabungkan dengan cara yang berbeda, yang utama adalah tidak lebih dari 4 tindakan yang mungkin dilakukan.

Orang yang mampu memposting yang terakhir hilang kartu kereta, naik kereta ini untuk dirinya sendiri. Kereta api tersebut berupa lokomotif uap dan 4 gerbong.

Instruksi metodis.

Jika Anda hanya melihat kartu, dia tetap berbaring menunduk. Jika Anda berubah kartu di beberapa tempat, maka mereka harus ditempatkan gambar ke atas.

Permainan intelektual.

Permainan "Baca kata"

Target. Mengembangkan keterampilan analisis yang baik dan perpaduan, keterampilan mengkorelasikan bunyi dengan huruf, berkontribusi pada pembentukan bacaan yang lancar, runtut, dan bermakna. Kembangkan perhatian, ingatan, pemikiran logis.

Deskripsi Singkat:

Pada tahap pertama, presenter mengajak anak-anak untuk mengidentifikasi bunyi-bunyi pertama pada nama-nama benda yang digambarkan kartu, lalu ucapkan bunyi yang disorot, jeda di tempat jendela kosong, dan beri nama kata yang dihasilkan. Tahap kedua, Anda dapat meminta anak membacakan kata yang ada di papan permainan. kartu, temukan huruf yang hilang dan letakkan chip dengan huruf tersebut di kotak kosong. Pada tahap ketiga, mintalah anak menemukan huruf yang hilang dan menandainya dengan chip dengan huruf yang diinginkan. Dan pada tahap terakhir, atas sinyal pemimpin, para pemain mengambil chip dengan huruf dan meletakkannya di jendela kosong. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu membaca kata-katanya dan menjadi pemenangnya.

Permainan intelektual.

Cerita «»

Target. Mengajari anak berbicara "tipis" suara dan suara rendah. Mengembangkan kemampuan menaikkan dan menurunkan nada suara.

Deskripsi Singkat:

Guru mulai berbicara, mengiringi pidatonya dengan menunjukkan hal yang sesuai patung-patung: “Pagi-pagi sekali kami pergi jalan-jalan di dacha. Kami mendengar seseorang secara halus berbunyi bip: "kencing-kencing"(mengucapkan onomatopoeia "tipis" suara). Kami melihat, anak ayam ini sedang duduk di pohon dan mencicit; menunggu ibunya membawakannya cacing. Seberapa tipis suara anak ayam tersebut? ( "Peep-pee-pee".) Saat ini burung itu terbang, memberi anak ayam itu cacing dan mencicit: "kencing-kencing-kencing" (mengatakan onomatopoeia dengan suara rendah). Bagaimana induk burung mencicit? ( "Peep-pee-pee".)

Burung itu terbang dan kami melanjutkan perjalanan. Kami mendengar seseorang di pagar dengan sangat tipis teriakan: "Meong meong meong"(mengucapkan onomatopoeia "terlalu sedikit" suara). Dan anak kucing itu melompat ke jalan setapak. Bagaimana dia mengeong? (Anak-anak menirukan contoh guru.) Dialah yang memanggil ibu kucing itu. Dia mendengar, berlari di sepanjang jalan dan mengeong:

"Meong meong meong"(berbicara "Meong meong" dengan suara yang lebih rendah). Bagaimana kucing itu mengeong? ( "Meong meong meong".)

Dan sekarang, anak-anak, saya akan menunjukkan kepada Anda siapa yang datang mengunjungi kami.” Guru mengeluarkan kucing itu, menunjukkan bagaimana ia berjalan di sepanjang meja, lalu duduk. “Bagaimana cara kucing mengeong?” Anak-anak, merendahkan suara mereka, Mereka bilang: "Meong meong meong".

Kemudian guru mengeluarkan anak kucing, burung, ayam, dan anak-anak menirukan suaranya.

Instruksi metodis. Pastikan anak-anak tidak berteriak, tetapi berbicara dengan tenang, meninggikan dan merendahkan suara mereka dalam batas yang dapat mereka capai.

D Masa kanak-kanak prasekolah merupakan masa perkembangan intelektual dari seluruh proses mental yang memberikan kesempatan kepada anak untuk mengenal realitas di sekitarnya.

Anak belajar memahami, berpikir, berbicara; dia menguasai banyak cara bertindak dengan objek, mempelajari aturan-aturan tertentu dan mulai mengendalikan dirinya sendiri. Semua ini mengandaikan berfungsinya memori. Peran memori dalam tumbuh kembang anak sangatlah besar. Asimilasi pengetahuan tentang dunia di sekitar kita dan tentang diri kita sendiri, perolehan keterampilan, kebiasaan - semua ini terkait dengan kerja ingatan. Sekolah sangat menuntut daya ingat anak.

Psikologi modern menyatakan bahwa potensi intelektual anak-anak ditentukan secara genetik dan banyak orang hanya mempunyai peluang untuk mencapai tingkat kecerdasan rata-rata. Tentu saja, peluang pengembangan kita tidak terbatas. Namun praktik menunjukkan bahwa jika Anda menggunakan kemampuan intelektual “rata-rata” setidaknya sedikit lebih efektif, hasilnya melebihi semua harapan.

Permainan intelektual berkontribusi pada perkembangan daya ingat anak, peralihan dari satu jenis aktivitas ke aktivitas lainnya, mengembangkan kemampuan mendengarkan dan mendengar orang lain, memahami dan memahami sudut pandang lain.

Agar berhasil menguasai kurikulum sekolah, seorang anak tidak hanya perlu mengetahui banyak hal, tetapi juga berpikir konsisten dan meyakinkan, menebak-nebak, menunjukkan usaha mental, dan berpikir logis.

Mengajarkan pengembangan berpikir logis merupakan hal yang tidak kalah pentingnya bagi calon siswa dan sangat relevan saat ini.

Menguasai metode menghafal apa pun, anak belajar mengidentifikasi suatu tujuan dan melakukan pekerjaan tertentu dengan materi untuk mewujudkannya. Ia mulai memahami perlunya mengulang, membandingkan, menggeneralisasi, dan mengelompokkan materi untuk tujuan menghafal.

Mengajarkan klasifikasi kepada anak-anak berkontribusi pada keberhasilan penguasaan metode menghafal yang lebih kompleks - pengelompokan semantik, yang ditemui anak-anak di sekolah.

Dengan memanfaatkan peluang untuk mengembangkan pemikiran logis dan ingatan pada anak-anak prasekolah, kita dapat lebih berhasil mempersiapkan anak-anak untuk memecahkan masalah-masalah yang ditimbulkan oleh sekolah kepada kita.

Perkembangan berpikir logis meliputi penggunaan permainan didaktik, kecerdikan, teka-teki, memecahkan berbagai permainan logika dan labirin dan sangat menarik bagi anak-anak. Dalam kegiatan ini, anak-anak mengembangkan ciri-ciri kepribadian yang penting: kemandirian, akal, kecerdasan, ketekunan, dan keterampilan konstruktif. Anak belajar merencanakan tindakannya, memikirkannya, menebak-nebak untuk mencari hasil, sekaligus menunjukkan kreativitas.

Permainan dengan konten logis membantu menumbuhkan minat kognitif pada anak-anak, mendorong penelitian dan pencarian kreatif, keinginan dan kemampuan untuk belajar. Permainan didaktik adalah salah satu kegiatan paling alami bagi anak-anak dan berkontribusi pada pembentukan dan pengembangan manifestasi intelektual dan kreatif, ekspresi diri dan kemandirian.

Permainan intelektual membantu anak memperoleh selera akan karya intelektual dan kreatif. Mereka berkontribusi pada “peluncuran” mekanisme pembangunan yang, tanpa upaya khusus dari orang dewasa, dapat terhenti atau tidak berfungsi sama sekali. Permainan intelektual membantu mempersiapkan anak dengan lebih baik untuk bersekolah dan memperluas kemungkinan pilihan hidup yang bebas dan sadar serta realisasi maksimal dari potensi kemampuannya.

Game untuk pengembangan persepsi

Persepsi- proses kognitif yang membentuk gambaran subjektif dunia. Ini adalah pemilihan kualitas paling khas dari objek atau situasi tertentu, kompilasi gambar stabil (standar sensorik) berdasarkan mereka dan korelasi gambar standar ini dengan objek. dari dunia sekitarnya. Persepsi merupakan landasan berpikir dan kegiatan praktis, landasan orientasi seseorang terhadap dunia sekitar dan masyarakat. Untuk anak-anak prasekolah, yang terbaik adalah mengembangkan persepsi melalui permainan, yang dapat ditawarkan orang tua kepada anak mereka di rumah.

Persepsi bentuk : “Kenali suatu objek dengan sentuhan”

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu memasukkan berbagai benda kecil ke dalam tas yang ketat: kancing, gulungan, bidal, bola, kubus, permen, pensil, dll. Tugas untuk anak: menentukan dengan sentuhan benda-benda apa sajakah tersebut .

Persepsi warna: “Pilih sepasang berdasarkan warna”

Anda perlu menemukan beberapa objek dengan warna yang sama. Selama permainan, Anda perlu membuat lima pasangan logis dari sepuluh objek berbeda.

Persepsi waktu: Permainan ini didasarkan pada pertanyaan dan jawaban. Memungkinkan Anda mengajar untuk memahami karakteristik waktu seperti waktu dalam sehari, waktu dalam setahun, berlalunya waktu (cepat, lama, sering, jarang, dahulu kala, baru-baru ini, kemarin, hari ini, besok)

Pertanyaan untuk anak:

-Jam berapa sekarang? Bagaimana kamu menebak nya?

-Sekarang jam berapa sekarang? Mengapa menurut Anda demikian?

-Mana yang lebih sering terjadi, sehari atau seminggu?

-Apa yang tumbuh lebih cepat, bunga, pohon, atau manusia?

Persepsi ruang: “Cari mainan” Orang dewasa meletakkan mainannya di tempat tertentu, anak menentukan letak mainan tersebut (di dalam kamar, di atas meja, di kanan/kiri..., di bawah/di atas... dst.

Persepsi besarnya : Minta anak menyusun mainan berdasarkan ukurannya, kumpulkan mainan besar dan kecil secara terpisah satu sama lain. Bandingkan pensil berdasarkan panjangnya. Gambarlah jalur dengan panjang yang berbeda.

Permainan memori

Penyimpanananak itu adalah minatnya. Ini adalah proses kompleks dimana seseorang merasakan, mengingat, menyimpan dan mereproduksi informasi. Permasalahan pada masing-masing tingkatan tersebut dapat menyebabkan kesulitan belajar. Permainan yang diusulkan di bagian ini berkontribusi pada pengembangan memori anak dan mengajarkan teknik menghafal logis.

Game edukasi "Dalang"

Sebuah permainan untuk mengembangkan memori motorik.

Pilihan 1.Orang dewasa - "dalang" menutup mata anak itu dan "memimpin" dia seperti boneka sepanjang rute sederhana, memegang bahunya, dalam keheningan total: 4-5 langkah maju, berhenti, belok kanan, mundur 2 langkah, belok kiri, 5-6 langkah maju, dll.

Kemudian anak dilepaskan ikatannya dan diminta untuk secara mandiri menemukan titik awal rute dan menempuhnya dari awal sampai akhir sambil mengingat gerak-geriknya.

Pilihan 2.Anak-anak dapat melakukan latihan ini secara berpasangan: satu orang adalah “dalang”, yang lain adalah “boneka”.

Game edukasi "Tombol"

Dua orang bermain. Di depannya terdapat dua set tombol identik, yang masing-masing tidak ada satu tombol pun yang terulang. Setiap pemain memiliki lapangan bermain - berupa kotak yang dibagi menjadi beberapa sel. Pemain yang memulai permainan menempatkan 3 tombol pada bidangnya, pemain kedua harus melihat dan mengingat di mana letak setiap tombol. Setelah itu, pemain pertama menutupi lapangan permainannya dengan selembar kertas, dan pemain kedua harus mengulangi susunan tombol yang sama di lapangannya.

Semakin banyak sel dan tombol yang digunakan dalam permainan, semakin sulit pula permainannya.

Permainan "Lipat polanya"".

Buatlah jalur atau pola bentuk (mulai dengan tiga atau empat elemen; ketika anak merasa nyaman dengan tugas tersebut, tambah jumlahnya). Minta dia untuk melihat jalan (pola), lalu berpaling. Ubah lokasi satu gambar (lalu dua atau tiga). Mintalah anak Anda untuk mengembalikan susunan asli gambar-gambar pada jalur (pola).

Opsi yang lebih rumit: hapus jalur (pola) dari bidang. Tawarkan untuk memulihkannya sendiri. Anda dapat menghapus pola itu lagi dan mengajak anak untuk mengembalikannya ke sentuhan dengan mata tertutup.

Permainan "Kamera"

Sebuah permainan untuk mengembangkan memori dan perhatian.

Opsi pertama: anak-anak diperlihatkan kartu dengan gambar apa pun sebentar, mereka harus menjelaskannya sedetail mungkin.

Opsi ke-2: ditampilkan gambar yang menggambarkan plot tertentu (30 detik), setelah itu diberikan gambar lain, mirip dengan yang pertama, tetapi di dalamnya ada beberapa objek yang hilang atau diganti dengan yang lain. Saya harus mengatakan apa yang telah berubah.

Game "Ceritakan dan tunjukkan"

Sebuah permainan untuk mengembangkan memori pendengaran dan ucapan. Mintalah anak untuk membacakan puisi yang bersifat plot (sudah dipilih dan dihafal) dan tunjukkan….

Misalnya:

Seperti kucing kita

Mantel bulunya bagus sekali

Seperti kumis kucing

Sangat indah

Mata yang berani

Giginya putih.

Permainan untuk mengembangkan perhatian

Perhatiandikaitkan dengan minat, kecenderungan, dan pekerjaan seseorang, seperti pengamatan dan kemampuan untuk memperhatikan tanda-tanda halus namun signifikan pada objek dan fenomena, bergantung pada karakteristiknya. Perhatian adalah salah satu syarat utama yang menjamin keberhasilan asimilasi oleh anak atas jumlah pengetahuan dan keterampilan yang tersedia baginya dan terjalinnya kontak dengan orang dewasa. Perkembangan perhatian berkaitan erat dengan perkembangan hafalan, dan permainan ini akan membantu mengembangkannya.

Game edukasi “Di atas meja! Di bawah meja! Ketukan!"

Permainan ini mengembangkan perhatian pendengaran anak.

Anak harus mengikuti perintah lisan orang dewasa, sementara orang dewasa berusaha membingungkannya. Pertama, orang dewasa mengucapkan perintah dan melaksanakannya sendiri, dan anak mengulanginya setelahnya. Misalnya: orang dewasa berkata: “Di bawah meja!” dan menyembunyikan tangannya di bawah meja, anak itu mengulanginya setelahnya. "Ketukan!" dan mulai mengetuk meja, anak itu mengulanginya setelahnya. "Di atas meja!" – meletakkan tangannya di atas meja, anak mengulanginya, dan seterusnya. Ketika seorang anak terbiasa mengulangi gerakan orang dewasa, orang dewasa mulai membingungkannya: dia mengucapkan satu perintah, tetapi melakukan gerakan lain. Misalnya: orang dewasa berkata: “Di bawah meja!”, dan dia mengetuk meja. Seorang anak harus melakukan apa yang orang dewasa katakan, bukan apa yang dia lakukan.

Permainan tepuk tangan.

Sebuah permainan untuk mengembangkan perhatian dan memori.

Presenter mengucapkan frasa-konsep - benar dan salah.

Jika ungkapannya benar, anak bertepuk tangan, jika tidak benar, mereka menghentak.

Contoh: “Salju selalu turun di musim panas.” Mereka makan kentang mentah." "Burung gagak adalah burung yang bermigrasi." Jelas bahwa semakin tua anak, semakin kompleks pula konsepnya.

"Garis Kusut"

Menelusuri pandangan suatu garis dari awal hingga akhir, terutama bila garis tersebut terjalin dengan garis lain, berkontribusi pada pengembangan konsentrasi dan konsentrasi.

"Dimana apa?"

Anda harus setuju dengan anak bahwa dia akan bertepuk tangan ketika mendengar kata tentang topik tertentu, misalnya binatang. Setelah itu, orang dewasa harus mengucapkan sejumlah kata berbeda. Jika anak melakukan kesalahan, permainan dimulai kembali.

Seiring berjalannya waktu, Anda dapat mempersulit tugas tersebut dengan meminta anak Anda berdiri ketika mendengar nama suatu tumbuhan, dan sekaligus bertepuk tangan ketika mendengar nama binatang.

"Cermin"

Lebih baik memainkan permainan ini berpasangan. Pemain duduk atau berdiri saling berhadapan. Salah satunya melakukan gerakan berbeda: mengangkat tangan, menggerakkannya ke arah berbeda, menggaruk hidung. Yang lainnya adalah “cermin” dari yang pertama.

Untuk memulainya, Anda dapat membatasi diri pada gerakan tangan, tetapi secara bertahap memperumit permainan: membuat wajah, memutar, dll. Waktu permainan dibatasi 1-2 menit.

Jika "cermin" berhasil bertahan selama waktu yang ditentukan, ia menerima satu poin, dan para pemain berganti peran.

"Jari"

Semakin banyak gambar yang ada, permainan akan semakin sulit dan menegangkan (sehingga semakin menarik). Untuk permainan ini, anak pasti membutuhkan pasangan – sebaiknya teman sebaya. Jika tidak demikian, peran pasangan dapat dimainkan oleh orang dewasa (nenek, kakek, saudara laki-laki, dll), yang sedikit bermain-main dengan bayi.

Sebelum pertandingan, 10-20 gambar yang menggambarkan berbagai benda diletakkan di atas meja dalam dua baris. Setelah mengagumi gambar dan memperjelas nama benda yang tidak terlalu familiar, Anda menarik perhatian para pemain pada fakta bahwa masing-masing dari mereka memiliki satu jari di tangan yang disebut jari telunjuk, karena menunjuk pada sesuatu. “Dalam permainan ini,” Anda berkata, “jari telunjuk akan menunjuk ke gambar yang saya sebutkan. Siapa pun yang pertama kali meletakkan jari telunjuknya dengan benar pada gambar akan menerimanya.”

Kemudian Anda mendudukkan dua anak yang sedang bermain saling berhadapan dan meminta mereka meletakkan jari telunjuk tangan kanannya di ujung meja dan tidak mengangkatnya sampai mereka menemukan gambar yang tepat. Syarat utama permainan ini adalah mencari gambar dengan mata, bukan dengan tangan (ini merangsang aktivitas mental). Gerakan – isyarat menunjuk – hanyalah tahap terakhir dalam penyelesaian masalah. Aturan pembatasan - menjaga jari Anda di tepi meja - membantu anak menahan diri dari gerakan tangan yang tidak perlu.

Kemudian Anda dengan sungguh-sungguh mengucapkan kata-kata: “Siapa di antara Anda yang pertama kali menemukan dan menunjukkan dengan jari Anda… bunga aster (unta, teko, payung, dll.)?” Dan lihat siapa yang pertama menunjukkan gambar yang diinginkan.

Permainan untuk mengembangkan imajinasi

Permainan-permainan ini berkontribusi pada asimilasi bertahap prinsip konvensi dan penggantian beberapa objek dengan objek lain, dan pengembangan imajinasi. Dalam permainan seperti itu, anak-anak akan dapat belajar menganimasikan berbagai macam objek. Untuk permainan ini Anda bisa menggunakan hampir semua item, tidak memakan waktu lama. Anda dapat menggunakan hampir setiap momen dalam kehidupan seorang anak untuk mengatur permainan.

"coretan"

Lebih baik bermain dengan anak Anda. Gambar coretan acak satu sama lain, lalu tukar daun. Siapa pun yang mengubah coretan itu menjadi gambar yang bermakna akan menang.

"Hewan yang Tidak Ada"

Jika keberadaan ikan martil atau ikan jarum terbukti secara ilmiah, maka keberadaan ikan bidal tidak bisa dikesampingkan. Biarkan anak berfantasi: “Seperti apa bentuk ikan panfish? Apa yang dimakan ikan gunting dan bagaimana cara menggunakan ikan magnet?”

"Revitalisasi objek"

Penting untuk mengajak anak untuk memperkenalkan dirinya dan menggambarkan dirinya dengan mantel bulu baru; sarung tangan hilang; sarung tangan yang dikembalikan kepada pemiliknya; sebuah kemeja terlempar ke lantai; kemeja, terlipat rapi.

“Lengkapi gambarnya”

Anak disuguhkan gambar suatu benda yang belum selesai dan diminta menyebutkan nama benda tersebut. Jika anak tidak dapat segera mengidentifikasi benda tersebut, ia diberikan bantuan berupa teka-teki dan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan. Setelah anak mengenali suatu benda dan membayangkan gambarnya, mereka selesai menggambar dan mewarnai gambar tersebut.

Gambar yang belum selesai yang disajikan kepada anak-anak dapat dibuat dengan berbagai cara: gambar titik-titik, diagram suatu benda, atau gambar sebagian darinya. Gambar-gambar tersebut dapat berisi benda apa saja yang familiar bagi anak. Gambar subjek dapat digabungkan ke dalam kelompok semantik (misalnya, “sayuran”, “pakaian”, “bunga”, dll.) dan menggunakan latihan ini saat mempelajari kelompok terkait.

"Imitasi tindakan"

Memasak sup. Minta anak Anda untuk menunjukkan cara Anda mencuci dan mengeringkan tangan sebelum menyiapkan makanan. Tuang air ke dalam panci. Nyalakan kompor kompor gas dan letakkan panci di atas kompor. Kupas dan potong sayuran, tuang ke dalam wajan, tambahkan garam, aduk sup dengan sendok, dan ambil sup dengan sendok.

Tunjukkan cara hati-hati membawa cangkir berisi air panas. Bayangkan dan tunjukkan: Anda mengangkat penggorengan panas dan menyebarkan kentang panas.

Permainan berpikir

M emisi- salah satu bentuk aktivitas manusia tertinggi. Ini adalah proses mental yang dikondisikan secara sosial dan terkait erat dengan ucapan. Permainan yang kami tawarkan akan membantu anak belajar menalar, membandingkan, menggeneralisasi, dan membuat kesimpulan dasar – dengan kata lain, berpikir mandiri.

“Itu terjadi – itu tidak terjadi”

Sebutkan beberapa situasi dan lemparkan bolanya ke anak tersebut. Anak harus menangkap bola jika situasi yang disebutkan terjadi, dan jika tidak, maka bola tersebut harus dikembalikan.

Anda dapat menawarkan situasi yang berbeda: ayah berangkat kerja; sebuah kereta api terbang melintasi langit; kucing ingin makan; tukang pos membawa surat; apel asin; rumah itu pergi jalan-jalan; sepatu kaca, dll.

"Tebak berdasarkan deskripsinya"

Orang dewasa menawarkan untuk menebak apa (sayuran, hewan, mainan apa) yang dia bicarakan dan memberikan deskripsi tentang objek tersebut. Misalnya: Ini adalah sayuran. Warnanya merah, bulat, berair (tomat). Jika anak kesulitan menjawab, gambar-gambar dengan berbagai sayuran diletakkan di depannya, dan dia menemukan yang dia butuhkan.

“Apa yang terjadi jika…”

Pemimpin mengajukan pertanyaan - anak menjawab.

“Apa yang terjadi jika saya masuk ke dalam genangan air?”

"Apa yang terjadi jika sebuah bola jatuh ke dalam bak mandi berisi air? Sebuah tongkat? Handuk? Anak kucing? Sebuah batu?" dan seterusnya. Kemudian bertukar peran.

"Jawaban yang ambigu"

Pikirkan terlebih dahulu tentang pertanyaan yang mungkin memiliki jawaban ambigu. Saat anak Anda menjawab pertanyaan Anda, Anda mungkin akan sangat terkejut. Apakah ini jawaban yang kamu harapkan darinya?

Contoh kecil:

“Bulu kucing kami sangat…” ;

“Di malam hari sangat…”;

“Orang punya tangan untuk…”;

“Aku sakit karena…”

“Apa yang berduri di dunia ini?”

Coba ingat-ingat bersama anak Anda apa itu biang keringat di dunia? Jarum cemara dan landak, jarum dan peniti jahit, duri mawar dan mawar liar, dagu ayah...

Sebutkan beberapa benda berduri, mungkin bayi akan menambahkan benda lain ke dalamnya. Misalnya, beri nama sendiri pohon, landak, jarum, dan peniti. Dan ketika Anda berjalan-jalan di taman atau di hutan, temukan tanaman berduri dan tunjukkan durinya kepada anak Anda. Mengapa tanaman membutuhkannya? Pastinya anak tersebut akan mengingat permainan Anda dan menambahkan temuan tersebut ke dalam kategori “benda berduri”.

Anda juga dapat bermain dengan properti lain. “Apa yang dingin di dunia?”, “Apa yang bulat di dunia?”, “Apa yang lengket di dunia?” Hanya saja, jangan meminta terlalu banyak properti sekaligus. Satu hal lebih baik. Hal utama yang harus dilakukan anak adalah mengingat prinsip tersebut dan memasukkan lebih banyak objek baru ke dalam kelompok, katakanlah, “benda berduri”.

Masa kecil prasekolah- ini adalah masa perkembangan intelektual dari semua proses mental yang memberikan kesempatan kepada anak untuk mengenal realitas di sekitarnya. Anak belajar memahami, berpikir, berbicara; dia menguasai banyak cara bertindak dengan objek, mempelajari aturan-aturan tertentu dan mulai mengendalikan dirinya sendiri. Semua ini mengandaikan berfungsinya memori. Peran memori dalam tumbuh kembang anak sangatlah besar. Asimilasi pengetahuan tentang dunia di sekitar kita dan tentang diri kita sendiri, perolehan keterampilan, kebiasaan - semua ini terkait dengan kerja ingatan. Sekolah sangat menuntut daya ingat anak.

Psikologi modern menyatakan bahwa potensi intelektual anak-anak ditentukan secara genetik dan banyak orang hanya mempunyai peluang untuk mencapai tingkat kecerdasan rata-rata. Tentu saja, kemungkinan kita untuk berkembang tidak terbatas. Namun praktik menunjukkan bahwa jika Anda menggunakan kemampuan intelektual “rata-rata” setidaknya sedikit lebih efektif, hasilnya melebihi semua harapan.

Permainan intelektual berkontribusi pada perkembangan daya ingat anak, peralihan dari satu jenis aktivitas ke aktivitas lainnya, mengembangkan kemampuan mendengarkan dan mendengar orang lain, memahami dan memahami sudut pandang lain.

Agar berhasil menguasai kurikulum sekolah, seorang anak tidak hanya perlu mengetahui banyak hal, tetapi juga berpikir konsisten dan meyakinkan, menebak-nebak, menunjukkan usaha mental, dan berpikir logis.

Mengajarkan pengembangan berpikir logis merupakan hal yang tidak kalah pentingnya bagi calon siswa dan sangat relevan saat ini.

Menguasai metode menghafal apa pun, anak belajar mengidentifikasi suatu tujuan dan melakukan pekerjaan tertentu dengan materi untuk mewujudkannya. Ia mulai memahami perlunya mengulang, membandingkan, menggeneralisasi, dan mengelompokkan materi untuk tujuan menghafal.

Mengajarkan klasifikasi kepada anak-anak berkontribusi pada keberhasilan penguasaan metode menghafal yang lebih kompleks - pengelompokan semantik, yang ditemui anak-anak di sekolah.

Dengan memanfaatkan peluang untuk mengembangkan pemikiran logis dan ingatan pada anak-anak prasekolah, kita dapat lebih berhasil mempersiapkan anak-anak untuk memecahkan masalah-masalah yang ditimbulkan oleh sekolah kepada kita.

Perkembangan berpikir logis meliputi penggunaan permainan didaktik, kecerdikan, teka-teki, memecahkan berbagai permainan logika dan labirin dan sangat menarik bagi anak-anak. Dalam kegiatan ini, anak-anak mengembangkan ciri-ciri kepribadian yang penting: kemandirian, akal, kecerdasan, ketekunan, dan keterampilan konstruktif.

Anak belajar merencanakan tindakannya, memikirkannya, menebak-nebak untuk mencari hasil, sekaligus menunjukkan kreativitas.

Permainan dengan konten logis membantu menumbuhkan minat kognitif pada anak-anak, mendorong penelitian dan pencarian kreatif, keinginan dan kemampuan untuk belajar. Permainan didaktik adalah salah satu kegiatan paling alami bagi anak-anak dan berkontribusi pada pembentukan dan pengembangan manifestasi intelektual dan kreatif, ekspresi diri dan kemandirian.

Permainan intelektual membantu anak memperoleh selera akan karya intelektual dan kreatif. Mereka berkontribusi pada “peluncuran” mekanisme pembangunan yang, tanpa upaya khusus dari orang dewasa, dapat terhenti atau tidak berfungsi sama sekali. Permainan intelektual membantu mempersiapkan anak dengan lebih baik untuk sekolah, memperluas kemungkinan pilihan hidup yang bebas dan sadar, serta realisasi maksimal dari potensi kemampuannya.

Bagi seorang anak, khususnya di usia prasekolah, bermain sangatlah penting. Permainan tidak hanya memberikan ruang kreativitas pada anak, tetapi juga merangsang perkembangan intelektualnya. Untuk anak-anak usia prasekolah yang lebih tua - dari usia lima hingga tujuh tahun - penting untuk menawarkan permainan jenis ini yang memberikan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan berpikir anak, kemampuan menganalisis, menyoroti hal utama, dan membandingkan.

Permainan pikiran bagi anak seusia ini hendaknya mengajarkan anak untuk mengambil keputusan tertentu dan memilih dari berbagai pilihan, serta kemampuan mempertahankan posisinya.

"Bermainlah dengan anakmu"

Game untuk pengembangan persepsi

Persepsi- proses kognitif yang terbentuk

gambaran subjektif dunia

kualitas karakteristik suatu objek atau situasi tertentu,

Menyusun gambar stabil (sensorik) berdasarkan gambar tersebut

standar) dan korelasi gambar standar tersebut dengan objek di dunia sekitar. Persepsi merupakan landasan berpikir dan kegiatan praktis, landasan orientasi seseorang terhadap dunia sekitar dan masyarakat. Untuk anak-anak prasekolah, yang terbaik adalah mengembangkan persepsi melalui permainan, yang dapat ditawarkan orang tua kepada anak mereka di rumah.

Persepsi bentuk : “Kenali suatu objek dengan sentuhan”

Untuk memainkan permainan ini, Anda perlu memasukkan berbagai benda kecil ke dalam tas yang ketat: kancing, gulungan, bidal, bola, kubus, permen, pensil, dll. Tugas untuk anak: menentukan dengan sentuhan benda-benda apa sajakah tersebut .

Persepsi warna : “Pilih sepasang berdasarkan warna”

Anda perlu menemukan beberapa objek dengan warna yang sama. Selama permainan, Anda perlu membuat lima pasangan logis dari sepuluh objek berbeda.

Persepsi waktu : Permainan ini didasarkan pada pertanyaan dan jawaban. Memungkinkan Anda mengajar untuk memahami karakteristik waktu seperti waktu dalam sehari, waktu dalam setahun, berlalunya waktu (cepat, lama, sering, jarang, dahulu kala, baru-baru ini, kemarin, hari ini, besok)

Pertanyaan untuk anak:

Jam berapa sekarang? Bagaimana kamu menebak nya?

Jam berapa sekarang? Mengapa menurut Anda demikian?

Mana yang lebih sering terjadi, sehari atau seminggu?

Mana yang tumbuh lebih cepat - bunga, pohon, atau manusia?

Persepsi ruang : “Cari mainan” Orang dewasa meletakkan mainannya di tempat tertentu, anak menentukan letak mainan tersebut (di dalam kamar, di atas meja, di kanan/kiri..., di bawah/di atas... dst.

Persepsi besarnya : Minta anak menyusun mainan berdasarkan ukurannya, kumpulkan mainan besar dan kecil secara terpisah satu sama lain. Bandingkan pensil berdasarkan panjangnya. Gambarlah jalur dengan panjang yang berbeda.

Permainan memori

Penyimpanan anak itu adalah minatnya. Ini adalah proses kompleks dimana seseorang merasakan, mengingat, menyimpan dan mereproduksi informasi. Permasalahan pada masing-masing tingkatan tersebut dapat menyebabkan kesulitan belajar. Permainan yang diusulkan di bagian ini berkontribusi pada pengembangan memori anak dan mengajarkan teknik menghafal logis.

Game untuk pengembangan memori motorik.

Game edukasi "Dalang"

Pilihan 1. Orang dewasa - "dalang" menutup mata anak itu dan "memimpin" dia seperti boneka sepanjang rute sederhana, memegang bahunya, dalam keheningan total: 4-5 langkah maju, berhenti, belok kanan, mundur 2 langkah, belok kiri, 5-6 langkah maju, dll.

Kemudian anak dilepaskan ikatannya dan diminta untuk secara mandiri menemukan titik awal rute dan menempuhnya dari awal sampai akhir sambil mengingat gerak-geriknya.

Pilihan 2. Anak-anak dapat melakukan latihan ini secara berpasangan: satu orang adalah “dalang”, yang lain adalah “boneka”.

Game edukasi "Tombol"

Dua orang bermain. Di depannya terdapat dua set tombol identik, yang masing-masing tidak ada satu tombol pun yang terulang. Setiap pemain memiliki lapangan bermain - berupa kotak yang dibagi menjadi beberapa sel. Pemain yang memulai permainan menempatkan 3 tombol pada bidangnya, pemain kedua harus melihat dan mengingat di mana letak setiap tombol. Setelah itu, pemain pertama menutupi lapangan permainannya dengan selembar kertas, dan pemain kedua harus mengulangi susunan tombol yang sama di lapangannya.

Semakin banyak sel dan tombol yang digunakan dalam permainan, semakin sulit pula permainannya.

Permainan "Lipat polanya"".

Buatlah jalur atau pola bentuk (mulai dengan tiga atau empat elemen; ketika anak merasa nyaman dengan tugas tersebut, tambah jumlahnya). Minta dia untuk melihat jalan (pola), lalu berpaling. Ubah lokasi satu gambar (lalu dua atau tiga). Mintalah anak Anda untuk mengembalikan susunan asli gambar-gambar pada jalur (pola).

Opsi yang lebih rumit: hapus jalur (pola) dari bidang. Tawarkan untuk memulihkannya sendiri. Anda dapat menghapus pola itu lagi dan mengajak anak untuk mengembalikannya ke sentuhan dengan mata tertutup.

Permainan "Kamera"

Sebuah permainan untuk mengembangkan memori dan perhatian.

Opsi pertama: anak-anak diperlihatkan kartu dengan gambar apa pun sebentar, mereka harus menjelaskannya sedetail mungkin.

Opsi ke-2: ditampilkan gambar yang menggambarkan plot tertentu (30 detik), setelah itu diberikan gambar lain, mirip dengan yang pertama, tetapi di dalamnya ada beberapa objek yang hilang atau diganti dengan yang lain. Saya harus mengatakan apa yang telah berubah.

Permainan untuk mengembangkan perhatian

Perhatian dikaitkan dengan minat, kecenderungan, dan pekerjaan seseorang, seperti pengamatan dan kemampuan untuk memperhatikan tanda-tanda halus namun signifikan pada objek dan fenomena, bergantung pada karakteristiknya. Perhatian adalah salah satu syarat utama yang menjamin keberhasilan asimilasi oleh anak atas jumlah pengetahuan dan keterampilan yang tersedia baginya dan terjalinnya kontak dengan orang dewasa. Perkembangan perhatian berkaitan erat dengan perkembangan hafalan, dan permainan ini akan membantu mengembangkannya.

Game edukasi “Di atas meja! Di bawah meja! Ketukan!"

Permainan ini mengembangkan perhatian pendengaran anak.

Anak harus mengikuti perintah lisan orang dewasa, sementara orang dewasa berusaha membingungkannya. Pertama, orang dewasa mengucapkan perintah dan melaksanakannya sendiri, dan anak mengulanginya setelahnya. Misalnya: orang dewasa berkata: “Di bawah meja!” dan menyembunyikan tangannya di bawah meja, anak itu mengulanginya setelahnya. "Ketukan!" dan mulai mengetuk meja, anak itu mengulanginya setelahnya. "Di atas meja!" – meletakkan tangannya di atas meja, anak mengulanginya, dan seterusnya. Ketika seorang anak terbiasa mengulangi gerakan orang dewasa, orang dewasa mulai membingungkannya: dia mengucapkan satu perintah, tetapi melakukan gerakan lain. Misalnya: orang dewasa berkata: “Di bawah meja!”, dan dia mengetuk meja. Seorang anak harus melakukan apa yang orang dewasa katakan, bukan apa yang dia lakukan.

Permainan tepuk tangan.

Sebuah permainan untuk mengembangkan perhatian dan memori.

Presenter mengucapkan frasa-konsep - benar dan salah.

Jika ungkapannya benar, anak bertepuk tangan, jika tidak benar, mereka menghentak.

Contoh: “Salju selalu turun di musim panas.” Mereka makan kentang mentah." "Burung gagak adalah burung yang bermigrasi." Jelas bahwa semakin tua anak, semakin kompleks pula konsepnya.

"Garis Kusut"

Menelusuri pandangan suatu garis dari awal hingga akhir, terutama bila garis tersebut terjalin dengan garis lain, berkontribusi pada pengembangan konsentrasi dan konsentrasi.

"Dimana apa?"

Anda harus setuju dengan anak bahwa dia akan bertepuk tangan ketika mendengar kata tentang topik tertentu, misalnya binatang. Setelah itu, orang dewasa harus mengucapkan sejumlah kata berbeda. Jika anak melakukan kesalahan, permainan dimulai kembali.

Seiring berjalannya waktu, Anda dapat mempersulit tugas tersebut dengan meminta anak Anda berdiri ketika mendengar nama suatu tumbuhan, dan sekaligus bertepuk tangan ketika mendengar nama binatang.

"Cermin"

Lebih baik memainkan permainan ini berpasangan. Pemain duduk atau berdiri saling berhadapan. Salah satunya melakukan gerakan berbeda: mengangkat tangan, menggerakkannya ke arah berbeda, menggaruk hidung. Yang lainnya adalah “cermin” dari yang pertama.

Untuk memulainya, Anda dapat membatasi diri pada gerakan tangan, tetapi secara bertahap memperumit permainan: membuat wajah, memutar, dll. Waktu permainan dibatasi 1-2 menit.

Jika "cermin" berhasil bertahan selama waktu yang ditentukan, ia menerima satu poin, dan para pemain berganti peran.

"Jari"

Semakin banyak gambar yang ada, permainan akan semakin sulit dan menegangkan (sehingga semakin menarik). Untuk permainan ini, anak pasti membutuhkan pasangan – sebaiknya teman sebaya. Jika tidak demikian, peran pasangan dapat dimainkan oleh orang dewasa (nenek, kakek, saudara laki-laki, dll), yang sedikit bermain-main dengan bayi.

Sebelum pertandingan, 10-20 gambar yang menggambarkan berbagai benda diletakkan di atas meja dalam dua baris. Setelah mengagumi gambar dan memperjelas nama benda yang tidak terlalu familiar, Anda menarik perhatian para pemain pada fakta bahwa masing-masing dari mereka memiliki satu jari di tangan yang disebut jari telunjuk, karena menunjuk pada sesuatu. “Dalam permainan ini,” Anda berkata, “jari telunjuk akan menunjuk ke gambar yang saya sebutkan. Siapa pun yang pertama kali meletakkan jari telunjuknya dengan benar pada gambar akan menerimanya.”

Kemudian Anda mendudukkan dua anak yang sedang bermain saling berhadapan dan meminta mereka meletakkan jari telunjuk tangan kanannya di ujung meja dan tidak mengangkatnya sampai mereka menemukan gambar yang tepat. Syarat utama permainan ini adalah mencari gambar dengan mata, bukan dengan tangan (ini merangsang aktivitas mental). Gerakan – isyarat menunjuk – hanyalah tahap terakhir dalam penyelesaian masalah. Aturan pembatasan - menjaga jari Anda di tepi meja - membantu anak menahan diri dari gerakan tangan yang tidak perlu.

Kemudian Anda dengan sungguh-sungguh mengucapkan kata-kata: “Siapa di antara Anda yang pertama kali menemukan dan menunjukkan dengan jari Anda… bunga aster (unta, teko, payung, dll.)?” Dan lihat siapa yang pertama menunjukkan gambar yang diinginkan.

Permainan untuk mengembangkan imajinasi

Permainan-permainan ini berkontribusi pada asimilasi bertahap prinsip konvensi dan penggantian beberapa objek dengan objek lain, dan pengembangan imajinasi. Dalam permainan seperti itu, anak-anak akan dapat belajar menganimasikan berbagai macam objek. Untuk permainan ini Anda bisa menggunakan hampir semua item, tidak memakan waktu lama. Anda dapat menggunakan hampir setiap momen dalam kehidupan seorang anak untuk mengatur permainan.

"coretan"

Lebih baik bermain dengan anak Anda. Gambar coretan acak satu sama lain, lalu tukar daun. Siapa pun yang mengubah coretan itu menjadi gambar yang bermakna akan menang.

"Revitalisasi objek"

Penting untuk mengajak anak untuk memperkenalkan dirinya dan menggambarkan dirinya dengan mantel bulu baru; sarung tangan hilang; sarung tangan yang dikembalikan kepada pemiliknya; sebuah kemeja terlempar ke lantai; kemeja, terlipat rapi.

“Lengkapi gambarnya”

Anak disuguhkan gambar suatu benda yang belum selesai dan diminta menyebutkan nama benda tersebut. Jika anak tidak dapat segera mengidentifikasi benda tersebut, ia diberikan bantuan berupa teka-teki dan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan. Setelah anak mengenali suatu benda dan membayangkan gambarnya, mereka selesai menggambar dan mewarnai gambar tersebut.

Gambar yang belum selesai yang disajikan kepada anak-anak dapat dibuat dengan berbagai cara: gambar titik-titik, diagram suatu benda, atau gambar sebagian darinya. Gambar-gambar tersebut dapat berisi benda apa saja yang familiar bagi anak. Gambar subjek dapat digabungkan ke dalam kelompok semantik (misalnya, “sayuran”, “pakaian”, “bunga”, dll.) dan menggunakan latihan ini saat mempelajari kelompok terkait.

"Imitasi tindakan"

Memasak sup. Minta anak Anda untuk menunjukkan cara Anda mencuci dan mengeringkan tangan sebelum menyiapkan makanan. Tuang air ke dalam panci. Nyalakan kompor kompor gas dan letakkan panci di atas kompor. Kupas dan potong sayuran, tuang ke dalam wajan, tambahkan garam, aduk sup dengan sendok, dan ambil sup dengan sendok.

Tunjukkan cara hati-hati membawa cangkir berisi air panas. Bayangkan dan tunjukkan: Anda mengangkat penggorengan panas dan menyebarkan kentang panas.

Permainan berpikir

Pemikiran- salah satu bentuk aktivitas manusia tertinggi. Ini adalah proses mental yang dikondisikan secara sosial dan terkait erat dengan ucapan. Permainan yang kami tawarkan akan membantu anak belajar menalar, membandingkan, menggeneralisasi, dan membuat kesimpulan dasar – dengan kata lain, berpikir mandiri.

“Itu terjadi – itu tidak terjadi”

Sebutkan beberapa situasi dan lemparkan bolanya ke anak tersebut. Anak harus menangkap bola jika situasi yang disebutkan terjadi, dan jika tidak, maka bola tersebut harus dikembalikan.

Anda dapat menawarkan situasi yang berbeda: ayah berangkat kerja; sebuah kereta terbang melintasi langit; kucing ingin makan; tukang pos membawa surat; apel asin; rumah itu pergi jalan-jalan; sepatu kaca, dll.

"Tebak berdasarkan deskripsinya"

Orang dewasa menawarkan untuk menebak apa (sayuran, hewan, mainan apa) yang dia bicarakan dan memberikan deskripsi tentang objek tersebut. Misalnya: Ini adalah sayuran. Warnanya merah, bulat, berair (tomat). Jika anak kesulitan menjawab, gambar-gambar dengan berbagai sayuran diletakkan di depannya, dan dia menemukan yang dia butuhkan.

“Apa yang terjadi jika…”

Pemimpin mengajukan pertanyaan - anak menjawab.

“Apa yang terjadi jika saya masuk ke dalam genangan air?”

"Apa yang terjadi jika sebuah bola jatuh ke dalam bak mandi berisi air? Sebuah tongkat? Handuk? Anak kucing? Sebuah batu?" dan seterusnya. Kemudian bertukar peran.

"Jawaban yang ambigu"

Pikirkan terlebih dahulu tentang pertanyaan yang mungkin memiliki jawaban ambigu. Saat anak Anda menjawab pertanyaan Anda, Anda mungkin akan sangat terkejut. Apakah ini jawaban yang kamu harapkan darinya?

Contoh kecil:

“Bulu kucing kami sangat…” ;

“Di malam hari sangat…”;

“Orang punya tangan untuk…”;

“Aku sakit karena…”

“Apa yang berduri di dunia ini?”

Coba ingat-ingat bersama anak Anda apa itu biang keringat di dunia? Jarum cemara dan landak, jarum dan peniti jahit, duri mawar dan mawar liar, dagu ayah...

Sebutkan beberapa benda berduri, mungkin bayi akan menambahkan benda lain ke dalamnya. Misalnya, beri nama sendiri pohon, landak, jarum, dan peniti. Dan ketika Anda berjalan-jalan di taman atau di hutan, temukan tanaman berduri dan tunjukkan durinya kepada anak Anda. Mengapa tanaman membutuhkannya? Pastinya anak tersebut akan mengingat permainan Anda dan menambahkan temuan tersebut ke dalam kategori “benda berduri”.

Anda juga dapat bermain dengan properti lain. “Apa yang dingin di dunia?”, “Apa yang bulat di dunia?”, “Apa yang lengket di dunia?” Hanya saja, jangan meminta terlalu banyak properti sekaligus. Satu hal lebih baik. Hal utama yang harus dilakukan anak adalah mengingat prinsip tersebut dan memasukkan lebih banyak objek baru ke dalam kelompok, katakanlah, “benda berduri”.

Permainan intelektual untuk anak usia 5-7 tahun “Bakat muda”

Target:
menciptakan kondisi untuk menggeneralisasi dan mensistematisasikan pengetahuan anak-anak usia prasekolah senior dengan kemampuan yang menonjol.
Tugas:
1. Berkontribusi pada konsolidasi pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh;
2. Mengembangkan minat pada aktivitas intelektual, keinginan untuk bermain game dengan konten matematika, logika dan artistik;
3. Menunjukkan ketekunan, kemampuan mengikuti instruksi dengan ketat, tekad, gotong royong, akal dan kecerdikan;
4. Mendorong individu untuk secara mandiri mencari informasi yang diperlukan dan memecahkan situasi masalah;
5. Menumbuhkan pada diri anak kemampuan berinisiatif untuk memperoleh pengetahuan baru, ketekunan, keteguhan hati, kecerdikan, dan gotong royong.
Peralatan: amplop dengan teka-teki menghibur, video dengan gambar dongeng, kuda-kuda, spidol, ilustrasi bentuk geometris, hadiah.
Kemajuan permainan:
Terkemuka: Selamat siang. Kami senang melihat Anda hari ini di permainan intelektual kami “Bakat Muda”. Permainan ini diikuti oleh tim grup senior No.1 dan tim grup senior No.2. Saya meminta tim untuk memperkenalkan diri dan saling menyapa.
(Salam dari tim dan kapten)

Tim "Mengapa"
"Kami adalah pikiran yang ingin tahu,
Kami punya pertanyaan untuk Anda."
“Mengapa” adalah pertanyaan favorit,
Membantu kami tumbuh."

Tim "Pengetahuan"
“Jika kamu ingin tahu banyak,
Kamu harus banyak membaca."
Motto kami: “Jangan putus asa!
Telusuri semuanya dan temukan semuanya!

Terkemuka: Untuk menyimpulkan hasil setiap tugas, kami telah memilih juri: (presentasi anggota juri).

1 tugas “Mengunjungi dongeng”:

Dalam tugas ini, tim perlu menjawab 10 pertanyaan. Jumlah waktu terbatas yang diberikan untuk tugas ini: 2 menit untuk setiap tim. Ketika waktunya habis, terdengar bunyi bip. Untuk setiap jawaban yang benar atas sebuah pertanyaan, tim menerima 1 poin.

Pertanyaan untuk tim “Mengapa”:

1. Nama anak laki-laki yang dibawa pergi oleh Angsa Angsa? (Ivanushka).
2. Siapa yang diaduk krim asam, dingin di dekat jendela? (Kolobok).
3. Pahlawan cerita rakyat Rusia yang mengendarai kompor? (Emelya)
4. Wanita tua berbahaya dari cerita rakyat Rusia? (Baba Yaga)
5. Gadis kecil yang tinggal di dalam bunga? (Thumbelina)
6. Boneka kayu berhidung panjang. (Pinokio)
7. Dalam dongeng manakah kereta berubah menjadi labu? (Dalam "Cinderella")

8. Pemilik teater boneka yang jahat dan berjanggut panjang. (Karabas-Barabas)
9. Jenis transportasi apa yang digunakan beruang dalam dongeng “Kecoa”? (Sepeda)
10. Bagaimana buaya memadamkan laut biru dalam dongeng “Kebingungan”? (Pai, ​​pancake, dan jamur kering.)
Pertanyaan untuk tim Znayki:
1. Nama anak perempuan yang saudara laki-lakinya berubah menjadi seekor kambing kecil? (Alyonushka)
2. Anak bawang dalam dongeng? (Chipolino)
3. Seorang wanita tua yang berbahaya dengan seekor tikus. (Shapoklyak)
4. Teman hijau Cheburashka? (Gena Buaya)
5. Siapa yang menelan kain lap dalam dongeng “Moidodyr”? (Buaya)
6. Hadiah apa yang diberikan kutu kepada Lalat Berantakan? (Sepatu bot)
7. Gadis dongeng dengan rambut biru? (Malvina)
8. Siapa nama ketiga babi kecil itu? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
9. Siapa nama nenek yang semua piringnya kabur? (Fedora)
10. Berapa pon coklat yang diminta gajah untuk putranya dalam dongeng “Telepon”? (Lima atau enam.
Terkemuka: Sementara juri kita menyimpulkan hasil tugas pertama, Anda dan saya akan menyanyikan lagu “The Sun Came Out” yang akan menghibur kita.
2 tugas. "Teka-teki yang menghibur dalam kotak ajaib"
Terkemuka:
Setiap anak dalam tim bergiliran mengeluarkan amplop berisi soal dari kotaknya. Presenter membacakan soal, dan anak yang menarik amplop menjawab; jika tidak dapat menjawab, tim membantunya. Untuk setiap jawaban yang benar tanpa bantuan, tim mendapat 2 poin, dan jika peserta dibantu menjawab, maka tim mendapat 1 poin.
1. Nenek Masha memiliki cucu perempuan Dasha, seekor kucing Fluff, dan seekor anjing Druzhok. Berapa cucu yang dimiliki nenek?
2. Pohon birch tumbuh di hutan. Apel tumbuh di atasnya: 1 hijau, 2 merah, 1 kuning. Berapa banyak apel yang ada di pohon itu?
3. Burung terbang di atas lokasi: seekor merpati, seekor tombak, dua payudara. Berapa jumlah burung seluruhnya?
4. Jam berapa sekarang?
5. Sebutkan semua bulan-bulan musim dingin?
6. Apakah pagi atau sore hari?
7. Bagian hari apa lagi yang kamu ketahui?
8. Hari ini Kamis, dan besok?
9. Sebutkan hari-hari dalam seminggu yang dimulai hari Senin.
10. Apa hari favoritmu dalam seminggu? Yang mana dia?
11. Siapa yang berdiri di sebelah kananmu?
12. Siapa yang berdiri di belakang?
13. Bagaimana waktu diukur?
14. Bagaimana suhu diukur?
15. Bagaimana cara mengukur panjang dan tinggi badan?
16. Bagaimana cara mengukur berat badan?
Terkemuka: Tim yang bagus, Anda telah menyelesaikan tugas. Sementara juri kami menyimpulkan hasilnya, kami mengumumkan kompetisi teka-teki untuk para penggemar:
1. Hewan berleher terpanjang. (Jerapah)
2. Siapa yang menggendong bayi di dalam tas? (Kanguru)
3. Seekor burung yang tidak bisa terbang dan tidak takut pada embun beku? (Pinguin)
4. Pengecut bertelinga panjang. (Kelinci)
5. Jamur yang indah tapi tidak bisa dimakan. (Amanita)
6. Buah beri terbesar. (Semangka)
7. Bunga dengan bagian tengah berwarna kuning dan kelopak berwarna putih. (Kamomil)
8. Jamur merah dengan nama binatang. (Rubah)
9. Apa yang terjadi setelah musim dingin? (Musim semi)
10. 2. Kapan daun jatuh dari pohonnya? (Musim gugur)
11. 3. Waktu terpanas dalam setahun. (Musim panas)
12. Bulan terpendek dalam setahun. (Februari)
13. Musim bersalju. (Musim dingin)
14. Buah beri hutan hitam. (Blueberry)
15. Buah yang bentuknya seperti bola lampu. (Pir)
16. Buah beri apa yang disukai beruang? (Raspberi)
Tugas 3 “Kompetisi Kapten”
Terkemuka: Kapten tim diminta menyelesaikan dua tugas.
Tugas pertama adalah teka-teki logika. Kapten perlu mendengarkan baik-baik permasalahan dan menjawab pertanyaan yang diajukan:
1. Anton dan Nikita bermain dengan mainan yang berbeda - mobil mainan dan piramida. Anton tidak bermain-main dengan piramida. Apa yang dimainkan masing-masing anak laki-laki itu?
2. Sasha dan Egor minum teh dari cangkir dengan warna berbeda: kuning dan merah. Sasha tidak minum teh dari cangkir kuning. Dari cangkir mana setiap anak laki-laki minum teh?
Tugas kedua adalah pertanyaan video. Para kapten akan diperlihatkan 6 gambar yang masing-masing menggambarkan pahlawan dari dongeng yang berbeda. Tugas Anda adalah memberi nama dongeng-dongeng ini.
Terkemuka: Sementara komisi penghitungan menghitung hasil putaran ke-3, saya mengumumkan jeda musik.
Terkemuka: Juri diberi kesempatan untuk mengumumkan hasil tugas 3.

4 tugas. "Tokoh Cerdas"

Terkemuka: Tim diberi tugas memori visual. Tim melihat poster yang menggambarkan bentuk geometris selama 30 detik, kemudian diminta menggambar gambar yang sama pada kuda-kuda dari ingatan.
Terkemuka: Jeda musik. Juri diberikan penilaian berdasarkan hasil tugas ke-4.
5 tugas. "Tamu Dongeng"
Terkemuka: Dalam kompetisi ini, kejutan menanti Anda; ia akan dipimpin oleh karakter dongeng. Tebak: pahlawan wanita dongeng Pushkin mana yang menerima dari pemiliknya sebuah rumah yang terbuat dari kristal murni dan penjaga kehormatan untuk pekerjaan perhiasan dan keterampilan vokalnya. (Tupai dari “Kisah Tsar Saltan.”)
Seekor tupai berlari masuk.
Tupai: Anda menebak dengan benar! Halo! Saya datang ke permainan Anda dan menyiapkan pertanyaan yang sangat sulit:
1. Nenek Dasha memiliki cucu Pasha, seekor kucing Fluff, dan seekor anjing Druzhok. Berapa banyak cucu yang dia miliki? (satu)
2. Gambar manakah yang tidak memiliki awal dan akhir? (lingkaran)
3. Siapa yang berenang lebih cepat - bebek atau ayam?
4. Siapa yang akan mencapai bunga lebih cepat - kupu-kupu atau ulat?
5. Dua ekor ikan terbang di atas hutan. Dua mendarat. Berapa banyak yang terbang?
6. Apa yang dimakan buaya di Kutub Utara?
7. Ada buku anak-anak di rak. Anjing itu berlari dan mengambil satu buku, lalu buku lainnya, lalu dua buku lagi. Berapa banyak buku yang telah dibaca anjing itu?
8. Kelinci mengundang dua beruang dan tiga landak untuk Tahun Baru. Berapa banyak perangkat yang harus dia suplai?
9. Siapa yang akan melenguh lebih keras - ayam jantan atau sapi?
10. Apa warna rambut Kolobok?
Tupai: Bagus sekali teman-teman, Anda telah menyelesaikan tugasnya! Dan sekarang, sementara juri menyimpulkan hasilnya, kami akan memainkan permainan favorit saya “Cermin Terdistorsi” Saya akan menunjukkan gerakannya, dan Anda melakukan gerakan secara terbalik (misalnya, pemimpin condong ke kanan, dan anak-anak condong ke kanan; kiri, mencondongkan tubuh ke depan, dan anak-anak mundur, dll. .)
Hasil permainan intelektual dirangkum dan Squirrel memberi penghargaan kepada pemenang.

Agar dapat mencapai cita-citanya, perlu diciptakan suasana dan kondisi yang sesuai, sesuai dengan karakteristik usia:

Lingkungan yang mendukung secara emosional dan menyenangkan.

Aturan permainan yang sederhana dan jelas.

Partisipasi sukarela.

Periode prasekolah adalah waktu yang paling menguntungkan untuk persepsi informasi baru dan analisisnya. Ciri psikologis usia adalah bahwa anak-anak hanya menyoroti tanda-tanda objek dan fenomena yang paling mencolok dan berkesan dan tidak memperhatikan apa yang tidak menarik perhatian mereka. Seringkali objek dan fenomena kecil terlihat terang, tetapi hal utama berlalu begitu saja.

Oleh karena itu, berdasarkan usia dan karakteristik psikologis anak-anak prasekolah, pendidik dan orang tua perlu merumuskan prioritas dengan benar: menampilkannya dalam gambar yang jelas dan mudah diingat sehingga perhatian tertuju pada mereka dan tetap diingat.

Apa yang mendorong perkembangan intelektual anak prasekolah?

Perkembangan intelektual anak prasekolah memerlukan bantuan orang dewasa dan penggunaan metode serta sarana yang dapat mendorongnya. Karena diketahui bahwa permainan bekerja paling efektif dalam menyelesaikan masalah ini, justru inilah yang harus dimanfaatkan.

Dalam hal ini, orang tua hendaknya tidak memaksakan diri dan memikirkan apa yang harus dilakukan terhadap anak mereka. Ada seluruh sistem materi didaktik untuk partisipasi kolektif dan implementasi individu. Mereka dikembangkan atas dasar ilmiah, berdasarkan karakteristik usia dan dengan tujuan tidak hanya untuk menyibukkan generasi muda, tetapi juga mempersiapkan mereka untuk bersekolah.

Di antara metode ini adalah jenis kreativitas intelektual yang sangat efektif - menyelesaikan tugas di buku kerja.

Jangan biarkan orang tua terintimidasi oleh terminologi sekolah. Tugas-tugas ini tidak ada hubungannya dengan buku catatan sekolah yang membosankan. Kegiatan ini tidak akan membosankan, akan memikat hati baik anak prasekolah maupun orang tua dan pasti akan membekas dalam ingatan sebagai beban ilmu yang bermanfaat. Tujuan yang ingin dicapai penulis saat menyusun tugas:

— Pengembangan pemikiran abstrak dan logis.

— Pengembangan kemampuan dan potensi kreatif.

— Pelatihan analisis, perbandingan, dan kemampuan mengambil keputusan secara mandiri.

Untuk melakukan latihan intelektual, Anda memerlukan pensil warna, cat, spidol, gunting, dan kepala yang dapat memecahkan masalah yang menyenangkan namun sangat cerdas. Situs ini menyajikan lebih dari selusin buku kerja, dengan berbagai permainan dan latihan untuk mengembangkan memori pada anak-anak prasekolah, serta perhatian, pemikiran, dan proses kognitif lainnya. Permainan dapat dimainkan secara berkelompok atau individu. .

Setiap buku kerja berisi materi yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan intelektual tertentu pada anak prasekolah:

  • Mempersiapkan tangan untuk menulis.
  • Pelatihan keterampilan motorik halus.
  • Memperoleh pengetahuan dasar matematika.
  • Pembentukan kreativitas.
  • Perkembangan perhatian pada anak prasekolah.

Penyelesaian tugas secara kolektif, memberikan proses ini sifat kompetitif, mengaktifkan anak-anak dan menciptakan insentif untuk melakukan latihan dengan benar. Tidak mungkin melebih-lebihkan pentingnya kegiatan seperti itu bersama orang tua. Ketika belajar di sekolah atau di masa dewasa, anak menjadi kebanggaan keluarga, berarti usaha orang tua di usia prasekolah tidak sia-sia.

POHON KELUARGA

4 templat, format A3

50 PUZZLE UNTUK PRIA

GAME “TEMUKAN BAYANGAN GAMBAR”

PERMAINAN “COCOKKAN SEPASANG”

Tugas untuk mengembangkan perhatian anak

OBJEK APA YANG TERSEMBUNYI DALAM GAMBAR

Tugas untuk pengembangan perhatian visual pada anak-anak prasekolah

LENGKAPI DIRI DAN WARNA

CAT GAMBAR YANG SAMA DENGAN WARNA YANG SAMA

KAMI BERMAIN, BELAJAR, BERKEMBANG(Bagian 1)

KAMI BERMAIN, BELAJAR, BERKEMBANG(bagian 2)

KAMI BERMAIN, BELAJAR, BERKEMBANG(bagian 3)

Kumpulan permainan dan latihan untuk mengembangkan perhatian, pemikiran, memori dan proses kognitif lainnya pada anak-anak prasekolah yang lebih tua.
Permainan ini ditujukan untuk pelajaran kelompok dan individu dengan anak-anak prasekolah.
Ini sangat ideal untuk guru prasekolah dan orang tua yang mengajar anak-anak mereka di rumah.

WARNA, POTONG, ISI BENTUK

Anak perlu melihat contoh di bagian atas halaman, melipat gambar yang diusulkan, mewarnai bagian-bagiannya, melipatnya (dapat ditempel pada selembar kertas kosong).
Anak akan memahami bagian-bagian apa yang terdiri dari keseluruhan, bagaimana bagian-bagian ini ditempatkan satu sama lain, dan akan belajar memilih keseluruhan berdasarkan warna.