“Perpustakaan mainan matematika” Pengembangan materi didaktik. Matematika yang menghibur


Sekolah Yuri Okunev

Halo teman teman! Yuri Okunev bersamamu.

Apakah perlu untuk melatih perhatian - sepertinya “haruskah saya menyikat gigi di pagi hari?” Jawabannya tidak diragukan lagi. Hari ini kita akan berbicara tentang tugas untuk mengembangkan perhatian. Dengan melakukan latihan ini setiap hari, Anda sudah bisa menikmati hasilnya setelah 2 minggu.

Pada artikel sebelumnya, kita telah membahas secara detail bagaimana cara melakukannya, dan juga membahas secara detail setiap kategori umur:

;
;
;
.
Pada artikel ini saya ingin merangkum dan memperkenalkan Anda pada latihan universal untuk melatih perhatian, yang akan menarik bagi orang dewasa dan anak-anak.

Perhatian hadir di mana kesadaran diarahkan. Tingkat konsentrasi tergantung pada kemampuan dan usaha kemauan.
Rekomendasi berikut ini dimaksudkan untuk membantu Anda saat Anda melatih diri dan perhatian Anda.

  1. Pecahkan teka-teki lebih sering: rebus, tebak-tebakan, teka-teki silang, sudoku. Stres terus-menerus pada otak mendorong perkembangan perhatian;
  2. Berolahraga, bermain permainan luar ruangan: tenis, bulu tangkis, bola voli. Berjalan jarak jauh. Dengan bergerak, kita memaksa otak kita untuk bekerja. Semua proses berpikir meningkat, termasuk perhatian;
  3. Jangan mencoba melakukan dua hal sekaligus, lakukan satu hal;
  4. Saat membaca buku, nyalakan imajinasi Anda, bayangkan setiap karakter sastra di depan pandangan batin Anda: bagaimana dia berpakaian, apa yang dia katakan, dengan intonasi apa;
  5. Luangkan waktu untuk kelas untuk mengembangkan perhatian: belajarlah setidaknya 10 menit, tetapi setiap hari.

Latihan

Latihan-latihan yang diberikan di bawah ini disusun berdasarkan tingkat kesulitannya, meskipun pembagian ini sewenang-wenang. Anak-anak prasekolah disarankan untuk mengambil tugas dari paruh pertama daftar; orang dewasa dapat memilih tugas menjelang akhir.

Mari kita mulai.

  • Bel Anak itu mengambil bel yang digantung pada pita dan, atas permintaan orang dewasa, mencoba melakukan gerakan: jongkok, membungkuk, melompat. Semuanya harus dilakukan agar bel tidak berbunyi.
  • Lomba menatapSeorang dewasa dan seorang anak duduk berhadapan dan menatap mata. Anda bisa berkedip. Siapa yang membuang muka terlebih dahulu, dialah yang kalah.
  • Pematung. Tugas ini meningkatkan persepsi sentuhan. Tutup mata anak Anda dengan syal dan minta dia membuat sesuatu dari plastisin. Biarkan itu menjadi elemen yang sangat sederhana pada awalnya - bola, sosis. Lambat laun, figurnya bisa menjadi rumit, seluruh patung bisa dipahat.

  • Perhatikan semuanya. Tempatkan 8 item di atas meja dalam satu baris. Biarkan anak melihatnya selama 5-10 detik, lalu tutupi benda tersebut dengan jubah buram. Anak itu mengingat dan mengatakan apa yang ada di meja.Sekarang kita buka lagi jubahnya selama 10 detik, tutup dan minta anak menceritakan bagaimana urutan benda-benda itu, apa warnanya masing-masing.Tukar 2 atau 3 item. Kami membuka jubahnya, anak itu melihat selama 5-10 detik. Mari kita tutup. Anak harus mengatakan dari ingatan apa yang telah berubah.
  • Tes korektif. Kami mengambil teks apa pun yang terdiri dari 8-10 baris. Anda perlu mencoret satu huruf dalam teks (misalnya “a”), melingkari huruf lainnya (“o”) dan menempatkan huruf ketiga (“k”) di dalam kotak. Seluruh tugas memakan waktu 1,5 menit.
  • Ulangi setelah saya. Metode ini membantu meningkatkan rentang perhatian dan memori.
    Kami meletakkan komposisi 6-8 pertandingan di atas meja dan menutupnya. Anak harus melihat korek api selama 10 detik, mengingat kebohongannya, lalu membuat desain yang sama dari korek apinya. Secara bertahap tugasnya menjadi lebih rumit, semakin banyak pertandingan yang diperkenalkan, sehingga menjadi 15.
  • Hitung mundur. Mintalah anak Anda sambil berjalan di luar untuk menghitung benda, seperti mobil, menggunakan angka menurun: 20, 19, 18, dst. Jika dia membuat kesalahan, biarkan dia memulai dari awal. Saat meningkatkan pelaksanaan suatu tugas, Anda dapat memperumit tugas: menghitung dari 30, 50, dan bahkan dari 100.
  • India. Ajaklah anak Anda bermain “Orang India”. Anda perlu diam di tempat dan mendengarkan. Siapa yang akan mendengar lebih banyak suara dan kebisingan? Kita tidak hanya perlu menangkap bunyinya, tetapi juga mengetahui dari mana asalnya. Orang yang paling banyak mendengar, dialah pemenangnya.

  • Baca dan dengarkan. Sebuah tugas yang mengembangkan kemampuan untuk mendistribusikan perhatian antara berbagai jenis aktivitas.
    Putar rekaman dongeng yang menarik. Sambil mendengarkan, biarkan anak membaca buku, sebaiknya cerita pendek. Setelah selesai, kami meminta Anda untuk menceritakan kembali isi cerita tersebut, dan kemudian menanyakan apa yang diingat anak dari dongeng tersebut. Dalam sebuah pertunjukan yang ideal, isi dongeng dan cerita harus tersampaikan dengan baik.
  • Pelangi. Pejamkan mata Anda dan coba bayangkan dengan mata batin Anda semua warna pelangi satu per satu: merah, jingga, kuning, dan seterusnya. Warna harus disajikan dengan cukup jelas, bisa dalam bentuk lingkaran berwarna atau background solid, dan tahan setiap gambar minimal 2 detik. Jika Anda tidak dapat melihat warna tertentu, ulangi tugas tersebut lagi.

  • Tangan. Tugas yang sangat bagus untuk mengembangkan perhatian sukarela. Diselenggarakan dalam bentuk permainan kompetisi.
    Peserta mengambil selembar kertas dan menjiplak telapak tangannya di atasnya, masing-masing jari. Kemudian angka-angka dari 1 sampai 100 dituliskan di dalam gambar. Angka-angka tersebut dapat digambarkan dalam berbagai ukuran, lebih besar, lebih kecil, direntangkan dan tersebar di berbagai sisi gambar. Semakin sulit angka-angka ini ditemukan nantinya, semakin baik. Para pemain bertukar daun. Sekarang Anda perlu mencari semua angka dari 1 hingga 100 untuk kecepatan. Siapa pun yang lebih cepat, dialah pemenangnya.
  • Pemain. Kami menyalakan musik dan mengatur volumenya sehingga musik terdengar sangat pelan, pada batas pendengarannya, namun suaranya dapat dibedakan dengan jelas. Mari kita mendengarkan musik. Latihan ini dilakukan tidak lebih dari 3 menit.
  • Urutan angka. Tuliskan barisan 25 angka. Sekarang temukan semua pasangan angka berdekatan yang berjumlah 12. Cobalah untuk menyelesaikan tugas dalam satu menit.

Simulator Vikium

Ada cara lain untuk berlatih. Anda dapat mengembangkan semua properti perhatian Anda menggunakan simulator elektronik Vikium. Permainan flash yang cukup sederhana dan menarik dari layanan ini tidak akan membuat Anda acuh tak acuh.

Metode Vikim, berkat penelitian ilmiah bertahun-tahun oleh penciptanya, memungkinkan Anda mencapai peningkatan perhatian yang signifikan dalam waktu singkat, tentu saja, dengan pelatihan teratur.

Berlatih dan bagikan kesan Anda. Berlangganan berita blog, undang teman.
Semoga beruntung! Dan sampai jumpa lagi! Hormat kami, Yuri Okunev.

201 3 tahun

Kompetitif dan bermain game

program

Pekerjaan guru sekolah dasar

Institusi Pendidikan Kota "Sekolah Menengah No. 26"

Snyatkova Natalya Valerievna.

Target: mendorong perkembangan mental dan fisik siswa.

Tugas:

    Ajari anak-anak untuk menemukan tanda-tanda suatu benda - untuk memecahkan teka-teki.

    Menumbuhkan rasa kolektivisme, gotong royong, dan saling membantu.

    Menumbuhkan kecintaan terhadap bahasa ibu dan kesenian rakyat lisan.

    Mengembangkan koordinasi gerak melalui partisipasi dalam kompetisi olahraga.

Peralatan:

    Pensil, spidol, lembaran album.

    Tanduknya kering, benangnya panjang dan kuat.

    Mobil mainan, 1 per tim, skittles.

    Cincin atau lingkaran, lemparan cincin.

    2 lingkaran kertas untuk setiap tim.

Permainan ini dapat dimainkan antar tim atau individu, setiap peserta mengumpulkan token tertentu. Saat menjumlahkan hasilnya, hadiah diberikan kepada mereka yang memiliki lebih banyak. Atau tim dengan poin lebih banyak.

Teman-teman! Teman yang dapat diandalkan!

Tidak ada lagi yang perlu dikatakan di sini.

Mereka diterima di sini, mereka diterima di sini,

Mereka dipanggil ke mana saja dan ke mana saja

Mereka akan memberi Anda kehangatannya

Sekarang mereka menunggu mereka di aula ini!

    Berlatih.

Coba tebak, siapa aku ini?

    Kami berdesir di pohon tertiup angin.

Waktunya akan tiba - mari kita terbang bersama

Dan diam-diam gemerisik di bawah kaki... (pergi)

    Dimana ada pantai

Saya mengalir... (sungai)

    Aku akan menemui temanku Ninochka

Sepanjang jalan sempit...(jalan)

    Siang malam seorang pekerja keras - seekor tahi lalat

Saya menggali diri saya sendiri di bawah tanah... (gerakan)

    Aku berdiri di hadapanmu,

Tapi bukan aku yang kamu lihat.

aku hanya sedang

Refleksi dirimu (cermin).

    Itu naik dan turun,

Itu membawa orang ke dalam dirinya sendiri (lift).

    Ini akan menghaluskan semua kerutan

Pada popok dan sprei (setrika).

    Aku bergigi dan tajam

Sendok adik perempuan (garpu).

    “Apa yang benar dan apa yang tidak?” - Saya menunggu jawaban atas pertanyaan Anda...

Benarkah:

Bisakah belalang mendengar dengan kakinya?

Ya!

Apakah burung kukuk tidak menetaskan anak ayamnya sendiri?

Ya!

Bisakah seseorang hidup di dunia selama 300 tahun?

TIDAK!

Apakah buruk bagi kesehatan Anda jika tidur di sore hari?

TIDAK!

Apakah vinaigrette tumbuh di pohon?

TIDAK!

Apakah di Australia sangat panas?

Ya!

Salju, badai salju, badai salju tiba-tiba melanda Afrika?

TIDAK!

Apakah ada burung di dunia yang tidak bisa terbang?

Ya!

Apakah beberapa burung suka mencuri?

Ya!

Apakah ada pohon sukun di suatu tempat di dunia?

Ya!

Apakah hampir tidak ada bintang di langit?

TIDAK!

Apakah permainan komputer sangat berbahaya bagi anak-anak?

Apakah bangau hanya mempunyai satu kaki?

TIDAK!

Apakah Anda memiliki jawaban yang siap untuk setiap pertanyaan?

Ya!

Nah, saatnya pamit, capekkah anak-anak?

Ya!

    Permainan "pohon, semak, jalan setapak, gundukan"

Kami mengembangkan perhatian dan konsentrasi. Kami melakukan gerakan berdasarkan kata-kata:

"pohon" - pemain mengangkat tangan ke atas

"semak" - letakkan tangan mereka di ikat pinggang

"benjolan" - membungkuk rendah

"jalan" - mereka saling meletakkan tangan di bahu

"Hazel" - bertepuk tangan

Tugas para pemain adalah menjadi sangat perhatian dan cepat menavigasi situasi. Para pemenang menerima gelar kehormatan yang paling penuh perhatian.

    Lomba Penikmat Alam .

    • Itu bukan api, tapi aku membakar diriku dengan semangat, begitulah namaku... (jelatang)

      Hewan yang mempunyai cula di hidungnya disebut...(badak)

      Dia tidak terlalu beruntung dalam membawa rumahnya sendiri... (siput)

      Seperti angin puyuh, ia terbang, lari dari musuh, penakut... (kelinci)

      Dia hidup dengan tenang, tidak terburu-buru,

Bawalah perisai untuk berjaga-jaga.

Di bawahnya, tanpa mengenal rasa takut,

Berjalan... (kura-kura)

    Di musim gugur, daun pertama seperti air mata.

Diam-diam mereka jatuh ke tanah...(pohon birch)

    Di lapangan, di taman - itu hanya bencana!

Gulma menekan tanaman...(quinoa)

    Sebuah batang kayu mengapung di sungai -

Oh, betapa mengerikannya hal itu!

Kepada mereka yang jatuh ke sungai,

Hidungnya akan digigit... (buaya)

    Aku menggali lubang siang dan malam,

Saya tidak tahu matahari sama sekali.

Siapa yang akan menemukan langkah panjangku,

    Dia akan segera mengatakan bahwa ini adalah... (tahi lalat)

    Bisa berenang seharian di air es...(segel)

    Ini garam untukmu, ini roti dan sendok, dimasak untuk makan malam... (kentang)

    Permainan misterius para seniman.

Kondisi:

Guru menanyakan teka-teki, pemain harus menggambar jawabannya dalam 1 menit. Orang yang berhasil menggambar dengan benar terlebih dahulu mendapat poin tambahan.

    Di bawah pohon pinus di tepi jalan setapak

Siapa yang berdiri di antara rumput?

Ada kaki, tapi tidak ada sepatu bot,

Ada topi - tanpa kepala (jamur)

    Apa yang ada di hadapan kita:

Dua poros di belakang telinga,

Di depan mata kita tertuju pada kemudi

Dan perawat di hidung (kacamata)

    Bulat, kemerahan

Saya tumbuh di cabang

Orang dewasa mencintaiku

Dan anak kecil (apel)

    Bintang itu berputar

Ada sedikit di udara.

Duduk dan meleleh

Di telapak tanganku (kepingan salju)

    Dinginkan, dinginkan,

Biarkan aku menjilatmu sekali (es krim).

    Permainan "Pembantu".

1 orang dipanggil dari setiap tim. Peserta siapa yang akan memasang tanduk paling kering pada seutas benang dalam 1 menit?

    Peramal - pemikir .

Permainan ini bertujuan untuk menemukan jawaban yang luar biasa dan orisinal atas pertanyaan yang diberikan.

    Bisakah seekor penguin menyebut dirinya seekor burung? (tidak, dia tidak mengatakannya)

    Mana yang lebih ringan dari 1 kg besi atau 1 kg kapas? (sama)

    Peralatan gelas apa yang tidak boleh Anda minum? (dari kosong)

    Pohon pelit apa yang menyimpan buah beri dan karenanya tersipu malu? (abu gunung)

    Roda mana yang merupakan roda tambahan pada mobil? (meluangkan)

    Mengapa seorang turis memakai ransel? (di belakang bahu)

    Mengapa burung bisa terbang? (melintasi langit)

    Apa yang maju dan tidak pernah mundur? (usia)

    Mengapa ada lidah di mulut? (di belakang gigi)

    Apa yang bisa kamu dengar tapi tidak pernah kamu lihat? (lagu)

    Sisir apa yang tidak akan Anda gunakan untuk menyisir rambut Anda? (ayam jantan)

    Mengapa burung terbang ke selatan? (mereka tidak bisa berjalan)

    Siapa yang punya topi tanpa kepala, kaki tanpa sepatu bot? (di jamur)

    Kapan bangau berdiri dengan satu kaki? (ketika yang kedua dinaikkan)

    Permainan "Pengemudi militer".

Tim diberikan sebuah mobil mainan. Di sepanjang rute terdapat pin – rintangan. Tugas para pemain adalah menggulingkan mobil di belakang mereka dengan tali dan melewati rintangan. Pemain kedua mengulangi rute pemain pertama. Tim yang tidak menjatuhkan pin dan menjadi yang pertama dianggap sebagai pemenang.

    Permainan "Terbang - Tsokotuha".

Setiap pemain tim diberikan sepotong uang (cincin atau lingkaran) yang harus mereka lempar pada lemparan ring. Tim yang dapat melakukannya dengan cepat dan benar menang. Untuk setiap pukulan 1 poin.

    Permainan "benjolan".

Setiap peserta diberikan 2 lingkaran – benjolan. Sepanjang itu dia harus sampai ke sisi lain, bergerak berputar-putar. Menyerahkan tongkat estafet kepada peserta berikutnya.

Menyimpulkan permainan.

Bagus kalau ada

Di antara planet-planet lainnya

planet ini

Senang rasanya berada di sini

Begitu banyak wajah yang baik hati

Begitu banyak cahaya.

Setiap orang pasti berada di suatu tempat

Sebuah keajaiban untuk bertemu suatu hari nanti,

Masa kecil tidak diberikan dengan sia-sia,

Itu menunggu keajaiban.

Pengembangan metodologi

Serangkaian tugas untuk mengembangkan perhatian
anak sekolah menengah pertama

Borodina Svetlana Anatolevna,
guru sekolah dasar
Sekolah menengah GBOU No. 121 St

Kompleks ini ditujukan untuk menyelenggarakan kegiatan tumbuh kembang bersama anak usia sekolah dasar dan disajikan dalam bentuk 4 blok.

Organisasi kelas: latihan khusus dapat dimasukkan dalam proses pendidikan, di mana, selama pelajaran, anak-anak ditawari kegiatan dan permainan yang bertujuan untuk mengembangkan sifat-sifat dasar perhatian. Selain itu, beberapa latihan dapat digunakan saat istirahat.

Materi dipilih dengan mempertimbangkan kemampuan usia siswa.

Kelas dapat diadakan di meja belajar dan, jika memungkinkan, dalam lingkaran yang terdiri dari 10-15 orang.

Tujuan kelas: untuk mengembangkan sifat dasar perhatian pada anak sekolah melalui permainan dan kegiatan pendidikan.

1. Buat kelas yang bertujuan untuk mengembangkan volume, peralihan, konsentrasi dan stabilitas perhatian.

2.Mengembangkan minat kognitif.

Ada jenis kegiatan tertentu yang menuntut sifat perhatian individu dan tingkat perhatian sukarela secara umum. Ini termasuk latihan, permainan, tugas-tugas khusus, yang penggunaan sistematisnya membantu meningkatkan efektivitas pekerjaan psikologis dan pedagogis pada pengembangan perhatian pada anak-anak usia sekolah dasar.

Blok 1. Tugas yang dapat diusulkan untuk dikerjakan dalam pelajaran bahasa Rusia.

Tugas No.1.

"Buatlah sebuah kata."

Waktu tunggu: 5 menit.

Petunjuk: Anak-anak di buku kerjanya harus membuat kata sebanyak-banyaknya dari kumpulan huruf yang diberikan.

Opsi 1: a, k, s, o, i, m, r, t.

Opsi 2: m, w, a, n, i, s, g, r.

Tugas No.2.

Permainan "Alfabet".

Waktu tunggu: 10 menit.

Petunjuk: Anak-anak dapat duduk melingkar (atau tetap di mejanya). Huruf abjad dari A sampai Z dibagikan kepada anak-anak. Semakin sedikit peserta, semakin banyak huruf abjad untuk masing-masing anak. Selanjutnya guru (pemimpin) mendiktekan suatu ungkapan atau kata. Dan orang-orang, seperti pada mesin tik, harus “mencetak” kalimat ini. Pengetikan huruf yang diperlukan ditunjukkan dengan tepukan tangan peserta permainan yang menerima surat tersebut.

Orang yang melakukan kesalahan menjadi pemimpin.

Dengan demikian, Anda dapat “mencetak” beberapa frasa atau kata yang sangat berbeda. Orang yang belum pernah menjadi pemimpin adalah orang yang paling penuh perhatian.

Tugas ini dapat dilaksanakan selama tahun ajaran selama 10 menit per pelajaran (2-3 kali seminggu).

Tugas No.3.

"Latihan korektif."

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan pengendalian diri saat melakukan pekerjaan tertulis.

waktu tunggu: 5 menit (minimal 5 kali seminggu) selama 4 bulan.

Bahan: teks di buku kerja atau teks cetak (huruf), pulpen dan pensil.

Petunjuk: Dalam 5 menit Anda perlu;

Ver.1. Coret semua huruf “A” yang Anda jumpai (atau lingkari): baik kecil maupun besar, baik pada judul teks maupun pada nama belakang penulis;

Var.2. “I” digarisbawahi, “L” dicoret;

Var.3.”E” dilingkari, “D” dicoret;

Ver.4. “O” digarisbawahi, “K” dicoret;

Var.5. Di satu sisi huruf dilingkari, di sisi lain diberi tanda centang, dan seterusnya.

Siswa sendiri-sendiri saling memeriksa penyelesaian tugas (mencari kesalahan dan memperbaikinya).

Tugas No.4.

Permainan "Kata-kata terbalik".

Tujuan: mengembangkan kemampuan konsentrasi anak.

waktu tunggu: 10-15 menit.

Petunjuk: Siswa ditawari serangkaian kata yang hurufnya dibalik. Hal ini diperlukan untuk mengembalikan urutan kata yang normal.

Contoh: MAIZ - MUSIM DINGIN, NINAAV - KAMAR MANDI.

a) SHYAMNA- b) LABOSAK- c) SYUB-

TEEVR-DAUM-LOHDO-

FEKRI- TRKO- LOR-

EZEZHOL- RMEO- META-

AKSHA-NALEP-KERJA-

Tugas tersebut dapat digunakan saat mempelajari topik: "Kata Benda", yang juga diberikan untuk menentukan jenis kelamin dan kemunduran. kata benda.

Tugas No.5.

Permainan "Mesin Ketik".

Tujuan: pengembangan konsentrasi; mengembangkan kemampuan bekerja dalam kelompok.

Waktu tunggu: 10 menit (pekerjaan lisan).

Petunjuk: Guru meminta siswa untuk “mencetak” sebuah kalimat.

Misalnya: “Lautan memang luas, tetapi setetes air pun sudah mendatangkan keuntungan.”

Peserta permainan harus bergantian memanggil huruf-huruf tersebut. Ketika kata berakhir, Anda harus berdiri, dan ketika Anda perlu memberi tanda baca, semua orang menghentakkan kaki, di akhir kalimat semua orang harus bertepuk tangan.

Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan.

Tugas No.6.

“Perbaiki kesalahan dalam teks.”

Tujuan: untuk menetapkan tingkat kestabilan perhatian siswa ketika melakukan dan memeriksa pekerjaan tertulis; pelatihan distribusi perhatian.

Waktu: 10-15 menit, selama tahun ajaran.

Petunjuk: “Teksnya ditulis di papan tulis. Silakan baca dengan seksama. Temukan kesalahan yang dilakukan.

Pilihan 1. Sepanjang jalan pegunungan yang curam

Anak domba hitam sedang berjalan pulang

Dan ke jembatan bungkuk

Bertemu dengan saudara laki-laki kulit putih

Dia mengguncang salah satu tanduknya,

Aku mengistirahatkan kakiku satu sama lain...

Tidak peduli seberapa kerasnya kamu memutar klakson,

Tapi dua orang tidak bisa lewat.

(S.Mikhalkov).

pilihan 2.

Dandelion.

Semua orang tahu bunga sederhana ini. Mereka tampak seperti matahari kecil dengan sinar keemasan. Biji dandelion cepat matang dan menjadi bola halus. Anda meniup bola dan bulu halus melayang di udara. Itu sebabnya orang menyebut bunga ini dandelion.

Opsi3.

Seorang anak kecil yang cerdas sedang berlarian. Bawahan musim dingin telah dibuka.

Seekor elang besar menyala. Lilac putih sedang mekar.

Hujan deras. Keluarkan peralatan makannya.

Sebuah vas kaca berdiri. Jarum tipis telah hilang.

Malam Tahun Baru akan segera tiba. Samovr perut buncit sedang mendidih.

Tugas ini harus dilakukan 3-5 kali seminggu. Pertama, siswa menemukan kesalahan secara lisan, memperbaikinya dengan penjelasan, kemudian masing-masing secara mandiri menulis teks tersebut di buku kerjanya.

Mereka bertukar buku catatan dan memeriksa lagi. Teks (kalimat) baru dipilih setiap kali. Latihan dengan tugas ini menunjukkan bahwa kesalahan dalam tugas tertulis telah berkurang secara signifikan. Hal ini mempengaruhi kinerja kelas secara keseluruhan.

Tugas No.7.

“Hubungkan separuh kata.”

Waktu: 5-10 menit.

Petunjuk: Kata-kata dibagi menjadi dua bagian. Kemudian, bagian pertama ditulis dalam perselisihan di kolom kiri, dan bagian kedua - di kolom kanan. Anda perlu menghubungkan bagian-bagian ini sehingga Anda mendapatkan kata-kata yang utuh.

Opsi 1. Opsi 2.

RAST BATANG LYAR SAMO

BEECH VERT SAAT BERKENDARA

KAKI VAR SIAPA INA

BAL VAR RAZ GOROK

CAP CON DEMI POIN

KON NAL SOR BOR

VA KA PAR SIAPA

KA GON VODO UNTUK

GON KAN SEMA TA

Anak-anak menuliskan kata-kata yang mereka buat di buku kerja mereka dan kemudian memeriksanya. Anda dapat memberikan tugas tambahan tidak hanya pada topik pelajaran, tetapi juga sebagai bahan pengulangan.

Tugas No.8.

"Temukan kata-katanya."

Waktu: 5-7 menit.

Petunjuk: Kata-kata ditulis di papan tulis, yang masing-masingnya Anda perlu menemukan kata lain yang tersembunyi di dalamnya dan menggarisbawahinya.

Tertawa, serigala, pilar, sabit, bison, resimen, pancing, terdampar, set, suntikan, jalan, rusa, pai, jaket.

Tugas No.9.

Game "Menulis proposal."

Tujuan: pengembangan konsentrasi, pemantapan pengetahuan tentang anggota kalimat.

Waktu tunggu: 15 menit.

Petunjuk: Peserta permainan dibagi menjadi 2 tim. Dalam setiap tim, salah satu pemain akan berperan sebagai subjek, seseorang akan berperan sebagai predikat, pelengkap, definisi, keadaan, seseorang akan berperan sebagai preposisi, koma, titik, dll. Peran yang dilakukan dituliskan pada sebuah kartu dan ditempelkan pada pakaian.

Kemudian guru (pemimpin) mendiktekan kalimat tersebut. Tim mana pun yang melakukannya lebih cepat dan lebih tepat, dialah pemenangnya.

Tugas No.10.

Permainan "Banyak - Satu".

Waktu: 5-10 menit.

Petunjuk: Anak-anak duduk melingkar (Anda dapat tetap berada di meja belajarnya).

Guru sambil melempar bola menyebutkan kata dalam bentuk jamak. Anak mengembalikan bola, menyebutnya dalam bentuk tunggal (atau sebaliknya, guru menyebut kata dalam bentuk tunggal, anak dalam bentuk jamak).

Kucing, benteng, hutan, barisan, jembatan, pilar, bukit, jejak kaki, rumah, tahi lalat, mata, lemari, gajah, taman, semak, hidung, pancake, seprai, jamur, meja, pisau, gulungan, busur, kehilangan, lantai, saudara, kurcaci, mulut, jam tangan, baut, sendok, rubel, payung.

Tugas diberikan ketika mempelajari topik “Kata Benda” tunggal. dan masih banyak lagi h. (kata benda berubah) secara lisan. Selain itu, tugas diberikan untuk menentukan satuan kata benda. termasuk gender dan kemunduran.

Tugas No.11.

Latihan "Metode Munsterberg".

Tujuan: mengembangkan konsentrasi dan stabilitas perhatian pada anak; pengembangan perhatian selektif.

Waktu: 5-10 menit.

Petunjuk: Kata-kata disisipkan ke dalam kumpulan huruf yang tidak ada artinya (biasanya kata benda, tetapi bisa juga kata kerja, kata sifat, kata keterangan). Anda perlu menemukannya secepat mungkin dan tanpa kesalahan. Anak diberikan suatu formulir yang diberi garis-garis huruf yang diketik secara acak, saling mengikuti tanpa spasi. Di antara huruf-huruf tersebut, siswa harus menemukan kata-kata dan menggarisbawahinya. Kemudian siswa bertukar buku catatan dengan teman sebangkunya dan memeriksa tugas (mengoreksi kesalahan, menggarisbawahi kata-kata yang tidak berdasar).

Jumlah kata yang ditemukan dengan benar dapat menjadi indikator keberhasilan.

Tugas No.12.

Latihan "Buatlah sebuah kata."

Sasaran: melatih rentang perhatian.

Waktu: 3-5 menit.

Petunjuk: Guru melempar bola kepada setiap siswa, meminta mereka menyebutkan kata sebanyak-banyaknya berdasarkan bunyi yang disarankan kepada mereka. Misalnya: “M” - mobil, furnitur, wastafel, matryoshka, dll. (Anda tidak hanya dapat menggunakan kata benda, tetapi juga kata sifat dan kata kerja).

Tugas No.13.

Latihan "Buat kata-kata".

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian.

Waktu: 5-10 menit.

Petunjuk: Susun dan tuliskan di buku kerjamu kata-kata sebanyak-banyaknya dari huruf-huruf yang membentuk sebuah kata (kata benda).

Contoh: FOTOGRAFI - terumbu karang, lapangan tembak, gunung, tawar-menawar, gua, angin, hitungan, dll.

Dilarang menambahkan huruf lain. Kata-kata yang digunakan berbeda.

Tugas No.14.

Latihan “Kata-kata yang tidak terlihat”.

Tujuan: mengembangkan konsentrasi anak, dengan menggunakan contoh menyusun kata dari satu huruf.

Waktu: 10 menit.

Petunjuk: Guru (siswa) menulis sebuah kata di papan (atau di udara) dengan jarinya, satu huruf pada satu waktu. Anak-anak menuliskan huruf-huruf seperti yang digambarkan di atas kertas atau mencoba mengingatnya (tergantung tingkat kesiapannya). Kemudian mereka mendiskusikan kata apa yang muncul dari masing-masing orang. Guru dapat melibatkan salah satu siswa dalam menggambarkan kata tersebut. Dalam hal ini, dia menunjukkan kartu satu demi satu dengan huruf tertulis kepada anak tersebut, yang dia ulang dengan jarinya di papan (Anda dapat secara bertahap meningkatkan kecepatan latihan).

Kata-kata yang dihasilkan dapat dituliskan ke dalam buku kerja (tugas tambahan diberikan).

Tugas No.15.

Latihan “Temukan kata-kata yang berhubungan.”

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian.

waktu tunggu: 5-10 menit.

Petunjuk: Kata-kata yang berbeda (akar kata) ditawarkan.

Misalnya: rumah, hutan, kucing, meja, dll. Penting untuk menemukan sebanyak mungkin kata yang terkait (akar yang sama) dalam waktu sesingkat mungkin.

Misalnya: RUMAH - rumah, rumah, rumah, rumah, ibu rumah tangga, ibu rumah tangga, ibu rumah tangga, ibu rumah tangga, dll. Tugas ini dapat digunakan ketika mempelajari topik: “Komposisi kata dan pembentukan kata.”

Tugas No.16.

Permainan "Roda Keempat".

Tujuan: pengembangan konsentrasi.

Waktu tunggu: 10-15 menit.

Petunjuk: Anak-anak duduk melingkar (atau di meja masing-masing). Guru melempar bola kepada siswa dan menyebutkan 4 benda, 3 diantaranya berhubungan dengan satu konsep umum. Anak harus mengidentifikasi objek tambahan, mis. tidak cocok dengan yang lain, beri nama dan kembalikan bola kepada guru (pekerjaan dilakukan secara “rantai”).

Pilihan 1.

1) meja, kursi, tempat tidur, ketel;

2) kuda, kucing, anjing, tombak;

3) pohon cemara, birch, oak, stroberi;

4) mentimun, lobak, wortel, kelinci;

5) buku catatan, koran, buku catatan, tas kerja;

6) mentimun, semangka, apel, bola;

7) serigala, rubah, beruang, kucing;

8) boneka, mobil, lompat tali, buku;

9) kereta api, pesawat, skuter, kapal;

10) ski, skate, perahu, kereta luncur.

pilihan 2.

1) salju, embun beku, panas, es;

2) bus, trem, pesawat, bus listrik;

3) sungai, hutan, aspal, lapangan;

4) pemadam kebakaran, astronot, balerina, polisi;

5) meja, papan, siswa, landak;

6) ular, siput, kupu-kupu, kura-kura;

7) kuas, cat, teko, kanvas;

8) topi, atap, pintu, jendela;

9) susu, teh, limun, roti;

10) kaki, lengan, kepala, sepatu.

Tugas No.17.

Permainan "Kuda Lucu".

Tujuan: pembentukan konsentrasi dan kestabilan perhatian.

Waktu tunggu: 10 menit.

Petunjuk: Tanpa menyusun ulang huruf-hurufnya, tulislah 7 kalimat dari kombinasi huruf ini (kerja tim).

SEKARANG NAIKKAN JUGA.

1) Angkat bulu-bulu itu, dan juga bulu-bulu itu. 2) Bulu-bulu itu ada di bawahnya, dan itu juga. 3) Angkat bulu itu juga. 4) Sekarang saya, angkat itu juga. 5) Sekarang saya, angkat juga. 6) Sekarang saya, mereka yang berada di bawah mereka juga. 7) Bulu-bulu di bawahnya, itu juga.

Tugas diberikan pada saat mempelajari topik “Proposal”.

Tugas No.18.

Latihan "Esai sekolah".

Waktu: 5-7 menit.

Petunjuk: Hati-hati. Mengapa baris-baris esai sekolah ini dianggap lucu? Bagaimana saya harus menulisnya? Perbaiki itu.

  1. 1. Sekawanan bebek dan kelinci muncul di kejauhan.
  2. 2. Anak anjing Baikal memiliki telinga yang ceria dan ekor berbulu halus yang mencuat di atas kepalanya.
  3. 3. Sebuah tangan yang berat diletakkan di bahuku dan berkata...
  4. 4. Dia berdiri dan mengedipkan matanya.
  5. 5. Di musim dingin, banyak hewan yang berhibernasi.

Tugas-tugas di atas membantu anak-anak tidak hanya menjadi lebih perhatian, tetapi juga membuat pelajaran bahasa Rusia lebih bervariasi dan menyenangkan. Penting juga untuk memasukkan teka-teki, tebak-tebakan, teka-teki silang, dan teka-teki dalam pelajaran.

Blok 2. Dalam pelajaran matematika, Anda dapat menggunakan tugas untuk melatih stabilitas perhatian, kemampuan mengalihkan dan mendistribusikan perhatian.

Tugas No.1.

Latihan “Setiap tangan mempunyai tugasnya masing-masing.”

Tujuan: pembentukan distribusi perhatian pada anak dan sekaligus pengolahan keterampilan menghafal.

Petunjuk: Anak diminta menggerakkan buku bergambar secara perlahan dengan tangan kiri selama 1 menit (menghafalnya), dan dengan tangan kanan menggambar bentuk geometris atau memecahkan contoh sederhana.

Tugas No.2.

Tujuan: pembentukan peralihan perhatian pada anak.

Waktu: 5-7 menit.

Petunjuk: Siswa mengerjakan buku kerja.

Opsi 1. Isilah bagian yang kosong untuk membuat kalimat. Untuk melakukan ini, pecahkan contoh. Ganti jawaban nomor dengan kata-kata. Masukkan huruf pertama dari kata-kata ini, bukan tanda hubung. Angka 1 dapat diganti dengan kata “satu” (0) dan “satu” (E). Nomor blok contoh sesuai dengan nomor kata dalam kalimat.

Contoh: ---DAN

Jawaban : ANAK, sejak 18-8=10 (D); 22:22=1(T); 18:6=3(T).

IR - - - Saya - - LV - - - - - -U - Saya - b - Saya - - - Saya - U -.

1. 10:5= 2. 7+8= 4. 25:5=

9-8= 3. 24:2= 12:4=

9-5= 21-10= 10x5=

10-10= 15-14= 6x5=

6. 1-1= 9+8= 27:9= 10x3= 20-7=

Opsi 2. Sisipkan huruf yang hilang sebagai pengganti tanda hubung untuk membentuk kata. Tapi pertama-tama selesaikan contohnya, dan dalam jawabannya, alih-alih angkanya, tuliskan huruf pertama dari kata yang menunjukkan angka ini. Ingatlah bahwa 1 adalah “satu” dan “satu” dan “satu”.

Contoh: - - - UH

Kami memasukkan huruf yang dihasilkan alih-alih spasi dan mendapatkan kata COCK.

64:8= - - - - 8+8=

5x4=

b 4x4= - - SEBUAH - - b - 49:7=

Tugas dilaksanakan pada awal pembelajaran berupa perhitungan mental. Tugas ini secara bertahap menjadi lebih sulit.

Tugas No.3.

Latihan “Menghitung dengan gangguan.”

Tujuan: pembentukan peralihan perhatian pada anak.

Waktu: 3 menit.

Petunjuk: Anak menyebutkan angka dari 1 sampai 20 (bisa dari 1 sampai 30, dari 1 sampai 40, dst.), sekaligus menuliskannya di selembar kertas atau di papan dengan urutan terbalik: sebutkan 1, tulis 20, ucapkan 2, menulis 19, dst. Jumlah kesalahan dihitung.

Tugas No.4.

“Sebutkan nama tetanggamu.”

Tujuan: pengembangan perhatian sukarela.

Waktu: 5-7 menit.

Petunjuk: Pekerjaan dilakukan secara lisan. Anak-anak duduk melingkar (atau di meja). Guru melempar bola kepada siswa satu per satu sambil menyebutkan angka dari 0 sampai 30 (angka dan kecepatan kerja meningkat secara bertahap). Orang yang menangkap bola harus menyebutkan “tetangga” dari nomor yang diberikan, yaitu. angkanya 1 lebih kecil dan 1 lebih banyak dari angka yang disebutkan, atau sebelumnya dan berikutnya. Setelah itu, siswa mengembalikan bola tersebut kepada guru. Jika anak yang menangkap bola melakukan kesalahan dalam menyebutkan nama “tetangga” sebanyak dua kali, dia tersingkir dan dengan cermat mengamati permainan dari pinggir lapangan. Anak terakhir dianggap yang paling perhatian. Tugas tersebut digunakan dalam perhitungan mental.

Tugas No.5.

"Skor berdasarkan tim."

Tujuan: mengembangkan konsentrasi anak dengan menggunakan contoh latihan dan operasi aritmatika.

Waktu: 10 menit.

Petunjuk: Kelas dibagi menjadi dua tim. Urutan angka (dalam 10, 20, dst.) dan operasi aritmatika yang digunakan (+; -; x; :) telah ditentukan sebelumnya. Kemudian anak tim pertama menyebutkan angka secara bergantian, guru atau salah satu anak menyebutkan operasi aritmatika. Anak-anak dari tim kedua menonton ini di dekatnya dan melakukan operasi dalam pikiran mereka. Kemudian tim berganti baris. Tim dengan jawaban paling benar menang.

Tugas No.6.

"Tebak kata itu."

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan peralihan perhatian.

Waktu: 10 menit.

Petunjuk: Kolom contoh ditulis di papan tulis. Jika Anda menghitung dengan benar, Anda akan mendapatkan kata yang “dikodekan” dengan huruf.

B O N R A K WH

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

122 7112 8679 777

334 + 1136 - 7141 -326

456 8248 1538 451

BUDAK KUE KANKER

Tugas ini secara bertahap menjadi lebih sulit. Tugas ini membantu anak-anak tidak hanya menjadi lebih perhatian, tetapi juga dengan cepat dan efektif menguasai aturan penjumlahan dan pengurangan bilangan dalam satu kolom, serta mengalikan dan membagi bilangan multi-digit dalam satu juta.

Pekerjaan dapat dilakukan baik di awal maupun di akhir pembelajaran. Pengamatan menunjukkan bahwa orang-orang melakukan tugas ini dengan penuh minat dan keinginan. Kesalahan dalam perhitungan telah berkurang secara signifikan.

Tugas No.7.

Permainan "Jam".

Tujuan: pembentukan konsentrasi.

Waktu: 10-15 menit.

Petunjuk: 13 orang dapat mengikuti permainan (salah satunya adalah pemimpin). Anak-anak berdiri melingkar. Presenter mengajak mereka untuk menggambarkan pelat jam sebuah jam besar; setiap anak berdiri di nomor tertentu. Mereka sepakat di mana jam 12 akan berada. Salah satu peserta permainan berdiri di tengah, ia harus menyebutkan waktu. Presenter menjelaskan kepada peserta permainan bahwa anak yang berdiri di tempat jarum jam seharusnya berada saat ini harus bertepuk tangan satu kali, dan anak yang berdiri di tempat jarum menit seharusnya berada harus bertepuk dua kali. Orang yang melakukan kesalahan berdiri di tengah lingkaran dan menyebutkan waktu.

Permainan ini dimainkan sambil mempelajari topik “Waktu dan pengukurannya”.

Tugas No.8.

“Kami sedang bermain menghitung sajak.”

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian.

Waktu: 10 menit.

Petunjuk: Peserta bekerja berpasangan (tetangga meja). Mereka berdiri (atau duduk) saling berhadapan. Atas perintah guru, setiap pasangan mulai menghitung dari 1 sampai 100, salah satu pasangan menyebutkan angka ganjil dan pasangan lainnya menyebutkan angka genap. Peserta permainan yang sama ada di dekatnya, dan mereka juga dihitung. Sulit untuk menghitung dalam situasi seperti ini. Namun para peserta permainan harus berusaha agar tidak tersesat. Pasangan yang dapat menghitung sampai 100 paling cepat menang.

Tugas No.9.

“Masing-masing tangan mempunyai tugasnya masing-masing.”

Tujuan: pembentukan distribusi perhatian.

Waktu perilaku: 5 menit.

Petunjuk: Gambarlah dengan satu tangan dan tangan lainnya

satu tangan, tangan lainnya, dan seterusnya.

Digunakan sebagai bahan geometris.

Tugas No.10.

Permainan "Menghitung bersama".

Tujuan: pengembangan konsentrasi.

Waktu: 5-7 menit.

Petunjuk: “Sekarang kami akan menghitung bersama Anda, hitung saja: 1,2, 3, dst. Salah satu dari kami akan mulai menghitung, dan orang yang duduk di sebelah kami akan melanjutkan, dan seterusnya. Mari kita coba menghitung secepat mungkin. Dalam proses berhitung, Anda harus memenuhi satu syarat: jika Anda harus menyebutkan suatu angka yang mengandung angka 6 (misalnya: 16), maka saat mengucapkan angka tersebut, Anda harus berdiri (bisa mempersulit latihan dengan mengganti berdiri dengan bertepuk tangan tanpa menyebutkan nomornya).

Jika salah satu dari kami melakukan kesalahan, dia tersingkir dari permainan, tetapi pada saat yang sama mengawasi kemajuan permainan. Kami semua harus sangat berhati-hati dan mengingat siapa yang absen dan siapa yang masih bermain.”

Permainan ini dimainkan pada awal pembelajaran sebagai pemanasan.

Blok 3. Tugas-tugas yang dapat digunakan dalam pelajaran membaca.

Tugas No.1.“Waktu dapat diperpanjang…”

Tujuan: melatih rentang perhatian dan konsentrasi.

Instruksi: “Sekarang saya akan membacakan Anda puisi karya Samuil Yakovlevich Marshak “Kami tahu: waktu dapat diperpanjang,” dan Anda akan mencoba mendengarkan dengan cermat untuk menjawab pertanyaan saya setelah membaca.”

Kita tahu: waktu dapat diperpanjang,

Itu tergantung pada

Konten seperti apa

Anda mengisinya.

Ada kalanya dia mengalami stagnasi,

Dan terkadang itu mengalir

Dibongkar, kosong,

Menghitung jam dan hari dengan sia-sia.

Biarkan intervalnya seragam,

Yang membedakan hari-hari kita,

Tapi, dengan menaruhnya di timbangan,

Kami menemukan momen-momen yang panjang

Dan jam kerjanya sangat singkat.

Apa yang dibicarakan puisi ini?

Periode waktu apa yang disebutkan?

Apa nama puisi itu?

Pemikiran sentral dan terpenting apa yang ingin diungkapkan S.Ya. Marshak?

Pekerjaan semacam ini dilakukan terus-menerus dalam setiap pembelajaran. Pekerjaan mungkin berbeda-beda.

Tugas No.2.

"Baca puisi itu."

Tujuan: pengembangan stabilitas dan konsentrasi.

Petunjuk: “Di depan Anda ada formulir dengan garis-garis huruf yang tercetak. Mereka berisi baris-baris "rahasia" dari puisi A.S. Pushkin. Cobalah untuk membacanya."

Jawaban yang benar.

Didorong oleh sinar musim semi,

Sudah ada salju dari pegunungan sekitarnya

Mereka melarikan diri melalui sungai berlumpur...

Tugas No.3.

Latihan yang mengembangkan perhatian pada kata dan bagian-bagiannya.

1. Membaca kata dan frasa untuk waktu tertentu (meningkatkan perhatian pada akhir kata, membaca kata yang memiliki akar kata yang sama: air, air, putih, linen, asli, Tanah Air; kombinasi kata benda dengan kata sifat: pantai bersih, dekat hutan yang jauh) ke akar kata , (dengan akar kata yang berbeda, tetapi dengan akhiran yang sama: frekuensi kemurnian, kakek perempuan, roti tupai). Menggunakan bagian pidato yang berbeda.

Pembacaan instalasi yang disengaja.

Menggunakan teknik saling mengecek: seorang siswa membacakan teks 1-2 paragraf kepada tetangganya, yang memantau kebenaran dan mencatat kesalahannya. Kemudian perannya berubah - yang lain membaca dua paragraf berikutnya.

Buku kolektif digunakan dalam karya ini.

Tugas No.4.

"Membaca dengan gangguan."

Tujuan: pelatihan distribusi perhatian.

Petunjuk: Pekerjaan dilakukan dengan buku - kolektif (atau buku teks membaca). Anak-anak membaca teks sambil mengetuk ritme dengan pensil. Pekerjaan lebih lanjut sedang dilakukan pada isu-isu tekstual.

Tugas No.5.

Permainan. “Sampaikan arti puisi itu.”

Tujuan: pengembangan perhatian sukarela.

Petunjuk: Semua siswa dibagi menjadi tiga tim (tiga kolom). Pembawa acara dan kedua asistennya masing-masing membacakan satu syair, namun dengan cara sebagai berikut: pertama, setiap orang bergiliran membaca baris pertama setiap syair, kemudian bergiliran membaca baris kedua, lalu baris ketiga dan keempat dengan cara yang sama.

Dengan pembacaan ini, sulit untuk langsung memahami isi setiap syair, sehingga pembacaan dapat diulangi.

Tugas tim 1 menyampaikan makna puisi pertama, tugas tim 2 menyampaikan makna puisi kedua, tugas tim 3 menyampaikan makna puisi ketiga. Puisi harus rumit.

Blok 4. Mari kita lihat beberapa tugas yang direkomendasikan untuk dilakukan selama ini setelah jam sekolah (saat istirahat).

Tugas No.1.

“Dengarkan dalam diam” (ubah).

Tujuan: untuk mengembangkan ketekunan dan kemampuan berkonsentrasi pada anak.

Petunjuk: Setiap orang mendengarkan dalam diam selama 3 menit. Dilanjutkan dengan diskusi tentang siapa yang mendengar apa dan dalam urutan apa.

Tugas No.2.

Permainan “Empat Elemen” (digunakan sebagai istirahat fisik).

Tujuan: pengembangan perhatian yang berhubungan dengan koordinasi alat bantu dengar dan motor analisa.

Petunjuk: Anak-anak tampil di dekat meja mereka (saat istirahat fisik). Atas perintah "bumi" - anak-anak harus menurunkan tangannya ke bawah, "air" - mereka meregangkan tubuh ke depan dan melakukan gerakan berenang, "udara" - mereka mengangkat tangan ke atas, dan atas perintah "tembakan" - mereka memutar lengan ke arah sendi siku. Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan.

Tugas No.3.

Latihan "Garis Kusut".

Tujuan: pengembangan konsentrasi.

Bahan: kartu dengan gambar garis kusut dengan warna yang sama dan untuk setiap anak.

Waktu: 5 menit.

Petunjuk: “Formulir menunjukkan garis-garis yang tercampur. Telusuri garisnya

dari kiri ke kanan untuk menentukan di mana ujungnya. Anda harus memulai dengan baris 1. Anda harus menuliskan nomor yang mengakhiri baris ini. Saat menyelesaikan suatu tugas, Anda harus mengikuti garis dengan pandangan Anda, tanpa menggunakan jari atau pensil.”

Tugas No.4.

Game "Ingat suaranya."

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan memori pendengaran.

Instruksi: “Duduklah dengan nyaman dan pejamkan mata Anda. Sekarang saya akan berjalan mengelilingi ruangan dan mengeluarkan berbagai suara. Mungkin saya akan membuka dan menutup pintu, mengguncang keranjang sampah, atau mengetuk radiator. Saya ingin Anda mendengarkan baik-baik dan menebak apa yang saya lakukan. Dengarkan baik-baik agar nantinya Anda bisa mendeskripsikan suara-suara tersebut. Cobalah untuk mengingat urutan suara-suara ini.”

Anak-anak kemudian harus mendeskripsikan apa yang mereka dengar dan membandingkan hasilnya dengan hasil orang lain.

Setelah guru memainkan permainan ini beberapa kali, anak sendiri akan dapat memainkan peran tersebut.

Tugas No.5.

Latihan "Menit".

Tujuan: mengembangkan kemampuan konsentrasi anak. Latihan ini juga merupakan metode diagnostik yang baik untuk mempelajari tempo internal anak.

Petunjuk: Guru meminta siswa mengukur secara internal waktu yang sama dengan 1 menit (60 detik). Ketika menit terakhir telah berlalu, semua orang mengangkat tangan. Guru menggunakan stopwatch untuk mengukur secara real time dan mencatat derajat ketidaksesuaian setiap jawaban.

Tugas No.6.

Permainan "Batu, kertas, gunting."

Tujuan: pengembangan konsentrasi.

Petunjuk: Peserta permainan dibagi menjadi beberapa kelompok. Pada hitungan “Tiga”, setiap peserta melemparkan salah satu dari tiga gambar di jarinya: batu - kepalan tangan, gunting - dua jari, kertas - telapak tangan terbuka. Apalagi ada aturannya: gunting memotong kertas, batu menumpulkan gunting, kertas bisa melilit batu. Oleh karena itu, pemain yang telah melemparkan bidak di jarinya yang akan “mengalahkan” lawan (misalnya, batu akan mengalahkan gunting) tetap tinggal, dan pemain yang kalah meninggalkan permainan. Sekarang permainan ini dianggap populer di kalangan pelajar. Mereka terus-menerus memainkannya setiap saat, menggunakan chip dan kartu.

Tugas No.7.

"Hati-hati."

Tujuan: pengembangan perhatian sukarela.

Bahan: Setiap siswa memiliki teks cetak.

Petunjuk: “Bacalah teks dengan cermat dan hanya sekali. Dan kemudian cobalah menjawab pertanyaan itu dengan akurat.”

Tugas No.8.

Game "Cari tanpa henti".

Sasaran: meningkatkan rentang perhatian.

Petunjuk: Dalam 10-15 detik, lihatlah di sekitar Anda sebanyak mungkin objek dengan warna yang sama (atau ukuran, bentuk, bahan, dll.) yang sama. Atas isyarat guru, satu anak memulai daftarnya, yang lain melengkapinya.

Tugas No.9.

Latihan "Gambar Hidup".

Tujuan: pembentukan dan pengembangan rentang perhatian pada anak.

Petunjuk: Guru (atau salah satu anak) mengatur peserta (dari 2 hingga semua) ke dalam kelompok mana pun. Peserta membeku dalam posisi tertentu. Pengemudi mengamati kelompok patung ini selama 30 detik, lalu berbalik. Sejumlah perubahan yang ditentukan secara ketat dilakukan pada gambar. (Misalnya: 2 peserta berpindah tempat, peserta ke-3 menurunkan tangan yang terangkat, peserta ke-4 berbalik ke arah lain - total 3 perubahan). Tugas pengemudi adalah mengembalikan gambar aslinya.

Tugas No.10.

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian.

Petunjuk: Latihan dilakukan dengan duduk melingkar atau kelompok berdiri melingkar. “Biarkan Anda masing-masing membuat sebuah gerakan dan mendemonstrasikannya kepada semua orang secara bergantian. Pada saat yang sama, kami akan memperhatikan dan mencoba mengingat gerakan semua orang.” Kelompok menyelesaikan bagian tugas ini.

“Sekarang kita semua sudah hafal gerakan masing-masing, mari kita lanjutkan ke latihannya sendiri. Yang memulai terlebih dahulu melakukan gerakannya sendiri, kemudian gerakan salah satu dari kita yang ingin ia lewati gerakannya. Anda semua harus sangat berhati-hati agar tidak melewatkan momen ketika gerakan Anda sendiri selesai dan hak untuk bergerak diberikan kepada Anda. Orang yang menerima gerakan tersebut harus membuat gerakannya sendiri dan meneruskan gerakan tersebut.

Harap perhatikan satu batasan: Anda tidak dapat meneruskan langkah tersebut kembali, mis. kepada orang yang baru saja menyerahkannya padamu."

Selama latihan, guru mendorong peserta untuk bertindak lebih cepat. Di akhir latihan, Anda dapat mengajukan pertanyaan: “Kesulitan apa yang Anda alami?”, “Bagaimana suasana hati Anda?”

Tugas No.11.

Tujuan: pengembangan peralihan perhatian.

Petunjuk: Latihan dilakukan sambil duduk atau semua peserta berdiri melingkar.

“Biarkan salah satu dari kalian keluar. Kami (yang tersisa) akan memilih salah satu

orang yang akan memulai gerakan. Dia akan melakukan beberapa gerakan, mengubahnya dari waktu ke waktu, dan kita semua akan mengulanginya. Peserta yang berada di balik pintu akan kembali ke ruangan, berdiri di tengah lingkaran dan memperhatikan kami dengan cermat, mencoba memahami siapa penggagas gerakan tersebut.” Ketika salah satu peserta keluar dari pintu, kelompok tersebut memutuskan siapa yang akan memulai gerakan.

Tugas No.12.

Latihan: "Bayangan".

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian.

instruksi: “Di depan Anda ada sosok dengan patung-patung kurcaci yang digambarkan. Cari tahu milik gnome mana bayangan itu." (Aplikasi).

Tugas No.13.

Permainan "Ayo bernyanyi bersama."

Tujuan: pengembangan konsentrasi.

Petunjuk: Guru mengajak untuk menyanyikan sebuah lagu bersama-sama, misalnya “Mobil Biru” atau “Senyum”. Terlebih lagi, jika guru bertepuk tangan satu kali, semua orang mulai bernyanyi bersama dengan suara keras. Jika dia bertepuk tangan dua kali, semua orang terus bernyanyi, tapi hanya dalam hati untuk diri mereka sendiri. Jika dia bertepuk tangan sekali lagi, semua orang akan terus bernyanyi dengan suara keras lagi. Begitu seterusnya beberapa kali hingga salah satu peserta melakukan kesalahan. Siapa yang melakukan kesalahan menjadi pemimpin itu sendiri.

Tugas No.14.

Latihan "Sembunyikan dan Cari".

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian.

Petunjuk: Temukan objek yang tersembunyi di dalam gambar.

Tugas No.15.

Game "Panggilan masuk - bingung."

Tujuan: pengembangan perhatian sukarela.

Petunjuk: Presenter memanggil nama belakang dan nama depan anak yang hadir, mencampuradukkan nama depan dan belakang (nama depan dipanggil benar, nama belakang tidak; nama belakang benar, nama depan salah). Anak-anak mendengarkan dengan cermat dan memanggil hanya jika nama depan dan belakang disebutkan dengan benar. Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan.

Tugas No.16.

Latihan “Anak sekolah primitif”.

Tujuan: pengembangan konsentrasi dan stabilitas perhatian.

Petunjuk: Temukan sepasang yang sama: dari delapan anak laki-laki.

Tugas No.17.

Permainan "Ikan, Burung, Binatang".

Tujuan: pengembangan kemampuan untuk mengalihkan perhatian.

Petunjuk: Anak-anak duduk melingkar. Presenter menunjuk ke setiap pemain secara bergantian dan berkata: “Ikan, burung, binatang, ikan, burung, binatang, ikan…”. Pemain yang penghitungannya dihentikan harus segera (sementara pemimpin menghitung sampai tiga) menyebutkan, dalam hal ini, ikannya. Selain itu, nama-nama tersebut tidak boleh diulang. Jika jawabannya benar, tuan rumah melanjutkan permainan. Jika jawabannya salah atau namanya diulang (keterlambatan jawaban juga dianggap kesalahan), maka anak tersebut keluar dari permainan, menyerahkan “kehilangan” kepada presenter. Permainan berlanjut hingga tersisa satu pemain. Dia dan pembawa acara memainkan peran apa yang harus dilakukan oleh setiap “kehilangan”.

Tugas No.18.

Permainan "Paduan Suara".

Tujuan: pengembangan konsentrasi.

Petunjuk: 3-4 anak ikut serta dalam permainan. Sisanya mengamati pertandingan dengan cermat.

Salah satu anak yang bermain diminta keluar sebentar (atau membelakangi pemain), sisanya menerima kartu berisi kata-kata dari satu kalimat, yang harus mereka ucapkan atas aba-aba pembawa acara secara bersamaan - masing-masing dengan kata-katanya sendiri. Tugas “penebak” adalah memahami dan mengucapkan keseluruhan kalimat. Permainan ini dimainkan beberapa kali agar semua anak ikut serta di dalamnya. Jika "penebak" tidak segera menyelesaikan tugasnya, Anda dapat mengulanginya. Pemenangnya adalah orang yang penawarannya lebih sedikit:

Sebuah regu sedang berjalan di jalan.

Kambing itu mencari kacang.

Kodok itu mulai bersuara penting.

Burung murai itu terbang tinggi.

Lalat menemukan uangnya.

Seekor burung kukuk berjalan melewati taman.

Si juru masak sedang menyiapkan makan siang.

Kucing malang itu memotong kakinya.

Ada tunggul di rawa.

Hiduplah seorang lelaki tua di dunia.

Seekor gajah berjalan di sepanjang jalan.

Praktek menunjukkan bahwa siswa sekolah dasar dengan penuh minat dan ketekunan memperlakukan kelas-kelas di mana pembentukan perhatian ditetapkan sebagai tugas pendidikan khusus.

  • Kembali
  • Maju
Diperbarui: 22/05/2019 16:15

Anda tidak mempunyai hak untuk mengirim komentar

PERPUSTAKAAN GAME YANG MENGHIBUR
Seekor kurcaci pintar sedang berjalan melewati hutan,
Dia membawa sebuah buku tebal di tangannya.
Tapi kurcaci pintar itu tersandung,
Volume itu terlepas dari tanganku.
“Rumahnya dalam bahaya, teman-teman!
Kita semua menyelamatkan diri kita sendiri, masalah!” –
Surat-surat itu mulai berjalan
Kurcaci tidak bisa menahan mereka.
Gnome itu sangat kesal,
Anda tidak dapat membaca volume itu tanpa hurufnya.
Segera bantu gnome,
Kembalikan semua surat ke buku.
(E.Arsenina)
Tugas: menemukan huruf-huruf yang hilang dan mengembalikannya ke tempatnya, menyusunnya menurut maknanya.
Setelah menyelesaikan tugas, Anda akan mengetahui nama buku kurcaci pintar.
Jawaban: "Buku Emas Dongeng"
Tugas: mengganti suatu huruf dalam suatu kata dengan yang lain sedemikian rupa sehingga
arti asli kata tersebut telah berubah.

Misalnya:
mulut - keringat;
kejutan - jus;
nora – kaki;
dunia ini gemuk;
rumah - ikan lele;
kambing - mawar;
raspberi - Marina, dll.
Tugas: tugas menjadi lebih rumit: kita memilih kata itu
ketika mengganti satu suku kata dengan suku kata lainnya, maknanya sangat berbeda.
Misalnya:
sayang - telanjang;
bak mandi - bantal;
kukuk - mahkota, dll.
Tugas: mengganti huruf pada kata tersebut sehingga menjawab pertanyaan “siapa?”:
mulut - ... (tahi lalat);
hitung - ... (lembu);
jatuhkan - ... (bangau);
pintu - ... (binatang);
kerumitan - ... (murai);
opium –…(kanker);
mahkota -... (gagak);
rumah - ... (som);
mawar - ... (kambing);
kerak -... (cerpelai);
embun - ... (tawon);
bait - ... (bustard), dll.
Tugas: makna semantik apa yang diperoleh sebuah kata jika tiba-tiba
salah satu hurufnya akan hilang. Ingat alur salah satu film animasi, in
di mana terjadi kebingungan dan kebingungan yang mengerikan mengenai arti kata-kata. Dan semuanya
karena fakta bahwa seorang anak laki-laki tidak dapat berteman dengan huruf dan kata, itulah sebabnya
Mereka memutuskan untuk memberinya pelajaran.
Ingat: “Pintu taman kanak-kanak dulunya ditutup, tapi sekarang sudah terkubur.” Atau: "Nak
Dulunya Kolya, tapi sekarang dia dipanggil Olya.”
Berikan contoh Anda sendiri:
tahi lalat - mulut;

ahli gastronomi - astronom;
mata-mata - peoni;
kecil - merah tua, dll.
Tugas: menyusun huruf-huruf dalam urutan yang benar, coba selesaikan
pesan terenkripsi. Apa yang diwariskan oleh penyair besar Rusia Alexander
Sergeevich Pushkin kepada keturunannya?
E I CH T E N
KE V
CH U L E S H E I N E C H U E
Jawaban: “Membaca adalah pengajaran yang terbaik”
Tugas: sudah menjadi rahasia umum bahwa Timur terkenal tidak hanya karena manisannya,
kain yang indah dan dongeng yang menakjubkan, tetapi juga kata-kata bijak dan
peribahasa, yang isinya hanya dapat dimengerti dan ditafsirkan
“yang paling bijaksana di antara yang bijaksana”, “yang paling berharga di antara yang layak”.
Coba tangan Anda - jelaskan arti dari perkataan timur ini dan
peribahasa Setelah berhasil menyelesaikan tugas, Anda bisa bangga pada diri sendiri – Anda
menjadi salah satu orang bijak yang paling berharga:
Orang tua yang baik mempunyai anak yang baik.
Mencari teman baru
Jujurlah pada persahabatan lama Anda.
Belajar, ilmu dan bekerja
Mereka berjalan berdampingan dalam menjalani kehidupan.
Tukang kebun itu luar biasa dalam pekerjaannya,
Burung bulbul bernyanyi dengan indah di taman.
Tidak masalah apa yang Anda miliki
Yang lebih penting adalah apa yang bisa Anda lakukan.
Orang-orang Rusia memiliki peribahasa dan ucapan yang tidak kalah bijaknya, beberapa
diantaranya memiliki arti yang mirip dengan yang timur. Ingat mereka. (Apel dari pohon apel
jatuh tidak jauh; seorang teman lama lebih baik daripada dua teman baru, dll.)
Tugas: duel verbal. Dua saingan memulai intelektual mereka
duel: mereka “berkelahi” dengan kata-kata yang dimulai dengan huruf tertentu. Misalnya: satu
mengatakan “pistol”, yang lain mengatakan “parket”, dll.

Yang kehabisan kosakata dianggap kalah. Benar dulu
untuk memulai “duel” dan huruf mana yang akan “ditembak” ditentukan dengan undian.
Tugas: tes perhatian dan kecerdasan. Baca bagiannya
sebuah cerita pendek yang memiliki makna tersembunyi. Coba tebak
Yang?
“...Hari ini semua siswa harus tinggal di rumah. Dilaporkan di radio bahwa
Karena cuaca beku yang parah, kelas-kelas sekolah dibatalkan selama tiga hari penuh.
- Hore! – seruku dan segera menelepon temanku Vaska. Tapi ke telepon
ibunya datang:
- Roma, Vasilek sakit. Dia menderita batuk parah.
Semuanya jelas, pikirku, itu semua karena es krimnya. Eh, sekedar tahu kelas itu
akan dibatalkan! Intinya hari ini harus ada ujian yang menentukan
matematika. Dan Vaska sudah berdebat antara dua dan tiga, bukan pikiran matematis
Dia gila, apa yang bisa kamu lakukan! Tapi coba jelaskan hal ini kepada guru matematika kita.
Liliya Petrovna adalah orang yang tegas. Jika Anda tidak pandai matematika, itu berarti Anda adalah manusia
kamu benar-benar pecundang dan pemalas. "Dua" ke majalah, dan ibu ke sekolah. Ini Vaska
dan memutuskan untuk bermain aman, kemarin sepulang sekolah aku makan tiga es loli dan dua es krim.
Apa yang akan Anda ambil dari pasien? Dia membutuhkan kedamaian dan emosi positif.
Nah, Anda perlu mendukung teman Anda secara moral. Dengan sekantong permen favoritnya dan
Saya membaca buku tentang mata-mata dan menemui Vaska. Dia tinggal di rumahku, di dua lantai
lebih tinggi. Ngomong-ngomong, adik perempuan Vaska membukakan pintu untukku, dengan cara yang jarang
gadis nakal. Dia hanya memakai satu sepatu.
“Halo,” kataku dan bertanya sambil mengangguk ke kakinya. -Dimana yang kedua? Aku kehilangan sesuatu.
benarkah?
– Dan saya tidak kehilangan apa pun! Saya tidak punya waktu untuk memakai yang kedua, saya membukakan pintu untuk Anda! Ibu
berangkat kerja. Vaska sakit. Setelah mengucapkan semuanya dalam satu tarikan napas dan berhasil melakukannya
Dengan menjulurkan lidah ke arahku, Ritka segera berlari menuju kamarnya.
Vaska menyambutku dengan senyum yang dipaksakan, sambil berbaring di tempat tidur. Diam-diam mengangguk
Sebagai tanda salam, aku meletakkan butterscotch dan sebuah buku di tempat tidurnya.
– Vaska, saatnya minum obatmu! – Dengan intonasi suara dewasa
Ritka berkata penting. Dia sudah memakai sepatunya dan sekarang memegangnya di tangannya
segelas infus rosehip. – Anda harus meminum minuman ini, jika tidak, Anda tidak akan meminumnya
Kamu akan menjadi lebih baik, itulah yang ibu katakan. Dan nenek Lyuba memberi tahu ibuku, dia ada di rumah kami
Astrakhan hidup - kata-kata ini sudah ditujukan untuk saya. - Ibu menelepon
nenek dan berkata bahwa Vaska sakit, dan nenek memberitahu ibu...
- Dengar, Ritka, pergilah, oke? - Vaska tiba-tiba serak - Setidaknya biarkan aku sakit
dengan tenang…." (E. Arsenina, kutipan dari cerita “Sial”)

Pertanyaan: Berapa banyak warna yang dapat kamu temukan dalam kalimat? Judul
cerita. Buatlah akhir cerita versi Anda sendiri.
Jawaban: cerita menyebutkan tujuh bunga: bunga jagung, lily, iris, peony,
opium, rosehip, aster.
Tugas: Ayo bermain kata. Kami memilih kata-kata yang mudah
berima satu sama lain dan terdengar hampir sama, tapi... ada baiknya dihilangkan dari kata tersebut
cukup satu huruf atau ganti dengan yang lain - ternyata... Apa bisa
ternyata, sekarang Anda akan mendengarnya sendiri:
KAMBING sedang menggigit rumput,
Di dekatnya ada pohon ek dengan kulit kayu di atasnya.
Seekor tawon merangkak di sepanjang kulit kayu,
EMUN berkilau di padang rumput.
Dan di tangan seorang pria
Sabitnya berdering riang.
Coba lanjutkan dengan berima, misalnya kata seperti nora
nogahorn, dll.
Tugas: kata-kata diberikan dipisahkan dengan koma. Susunlah menurut maknanya
urutkan hingga menjadi twister lidah.
Burung gagak, dari belakang, dua, pagi-pagi sekali, bagel, berkelahi.
Menjawab: Dua burung gagak di pagi hari
Mereka berebut kemudi.
Latihan:
kuno ditemukan selama penggalian arkeologi
perkamen, yang menurut para sejarawan berusia lebih dari tiga ratus tahun, telah menjadi sasaran
kajian dan analisis yang cermat dan menyeluruh. "Gulungan misterius itu bisa saja
milik salah satu penyihir,” para ilmuwan dengan suara bulat menyatakan:
arkeolog, sejarawan dan filolog.
Cobalah membaca apa yang tertulis dan jawab pertanyaannya: bagaimana menurut Anda?
Mengapa para pakar sampai pada kesimpulan ini?

AT SYULA ZH OP
TENTANG DAN SA PS
E T I NI V ZI
E T I T SOR P
dan yuvt svar dz
Jawaban: dalam dokumen kuno terdapat kata-kata “ajaib” seperti:
"tolong", "terima kasih", "maaf", "permisi", "halo" - baca
dari kanan ke kiri.
Tugas: membaca awal puisi.
"Cerita konyol"
E.Arsenina
Di luar jendela, di kaca
Seekor pengusir hama telah terjebak.
Terbang dengan cepat
Aku akan menghancurkanmu, sayang!
Coba lanjutkan puisinya dengan mengganti kata “terjebak” dengan
“takut,” menambahkan “Saya mengetuk.”
Penulis datang dengan ini:
Saya mengetuk kaca:
"Terbang - aku akan menghancurkanmu!"
Bayi menjadi takut
Pengusir hama itu terbang menjauh.
Tampaknya cerita dengan pengusir hama sudah berakhir - ia terbang, sebuah puisi
berakhir. Namun, mari kita coba bayangkan apa akibat yang bisa ditimbulkannya
bagi penulis puisi ini, pertemuan dengan pengusir hama kecil yang tidak berbahaya.
Tugasnya cukup sulit, jadi inilah sedikit petunjuknya: di tempat yang nyaman
dapur di depan jendela, sarapan lezat di atas meja. Penulis sedang bersiap-siap
mengambil sosis yang montok dan harum dengan garpu, tiba-tiba menyadarinya di kaca
dari jendela yang sedikit terbuka, seekor booger kecil berlarian maju mundur.
Dan karena penulis kami, sebagaimana seharusnya semua penulis di dunia, adalah penulis yang sangat baik
orang yang gugup (walaupun sangat baik), dia masih sangat tidak suka jika
Saat makan, ada sesuatu yang berkedip di depan matanya. Setuju, ini kuat

mengalihkan perhatian dari sosisnya yang lezat dan juicy, itu hanya merusak nafsu makan Anda! Jadi, penulis
Sambil menghela nafas, dia meletakkan sosisnya kembali ke piringnya dan mencoba
"negosiasi damai" untuk meyakinkan pengusir hama itu agar meninggalkan jendelanya.
Seperti yang sudah Anda pahami, pengusir hama itu ternyata adalah serangga yang agak keras kepala. Untuk
Agar bisa terbang, penulis harus mengetuknya terus-menerus dan dalam waktu yang lama
pada kaca jendela. Menghela nafas lega karena konflik dengan wanita keras kepala itu telah terselesaikan
tanpa penyerangan (penulis kami tidak pernah menyakiti seekor lalat pun seumur hidupnya,
oleh karena itu, saya tidak pernah memaafkan diri saya sendiri atas kematian seorang booger kecil yang tidak berdaya),
penulis kembali ke sarapannya yang belum tersentuh dan sedikit dingin
tujuannya adalah melanjutkan makan... tapi... tidak jadi... Yang tersisa di meja hanyalah
piring dan garpu kosong. Sosis yang lezat, berair, dan menggugah selera, dan menyatu
dengan itu keju dan sosis menghilang tanpa bekas! Menguap! Menurut Anda mengapa?
Apa yang terjadi selanjutnya? Cobalah untuk berpikir dan mengembangkan diri Anda sendiri
merencanakan.
Sekarang dengarkan bagaimana dia menggambarkan kejadian selanjutnya di pagi naas itu
penulisnya sendiri:
...Saat aku sedang berdiri di dekat jendela
Dan menyaksikan pengusir hama itu -
Sarapan tiba-tiba hilang tanpa bekas
Di perut kucingku!!!
Sarapanku!
Sudah dimakan!
Dan oleh siapa?!
Seekor kucing gemuk yang berbahaya!
Sosis, keju, dan sosis
Hilang seketika dan tanpa bekas!
Aku mengambil sandal itu dengan gegabah,
Untuk menghukum pencurinya.
Tapi kucing itu, mendengkur gembira,
Memberi pukulan seperti itu...
Tidak perlu mencari pelakunya,
Saya siap memberi tahu Anda dengan jujur:
Jangan terbawa oleh pengusir hama,
Kalau saja dia tidak dirampok oleh kucing.
Setuju, apa yang bukan cerita detektif: Moshka sebagai selingan
kaki tangan dalam kejahatan, dalam peran sebagai korban, penulis yang malang, dibiarkan tanpanya
sarapannya, dan petualang berbahaya – si Kucing. Yang terakhir ini jelas beruntung: tidak

dia hanya sarapan untuk dirinya sendiri dan tuannya, tapi juga menghindarinya
pukulan yang bagus.
Guys, menurutmu siapa yang harus disalahkan atas semua ini?
cerita: keadaan saat ini, penulis, pengusir hama atau kucing? Yang
tindakan pendidikan, menurut Anda, harus diterapkan pada pencuri
kucing?

Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota "TK No. 4"

Distrik kota Chistopol di Republik Tatarstan

Selesai:

A.I.Belyakova

guru

2012

"RSUD"

Target : Mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh anak dalam bermain dengan teman sebayanya. Belajarlah untuk merefleksikan dalam permainan pekerjaan seorang dokter-perawat, cerminan dari kenyataan. Menumbuhkan keinginan membantu masyarakat menjadi sehat, minat terhadap profesi tenaga kesehatan.

Bahan : Permainan bermain peran cerita “Rumah Sakit”.

Kemajuan permainan : Membantu anak-anak menetapkan peran dalam permainan.

Game "Saran dari Dokter Aibolit"

Target : Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang situasi berbahaya, penyebab terjadinya dan aturan perilaku dalam situasi tersebut.

Bahan : Kumpulan kartu simbol.

Kemajuan permainan : Memodelkan dengan memainkan anak-anak tentang urutan tindakan mereka dalam situasi berbahaya. Seri ini mencakup situasi: “Frostbite” dan “Fire”.

Permainan: “Tangkap, lempar, sebutkan barang-barang kebersihan”

Target : Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang barang-barang kebersihan.

Bahan: Bola.

Kemajuan permainan : Anak berdiri melingkar, guru di tengah. Bergiliran melempar bola kepada anak-anak. Anak-anak menyebutkan barang-barang kebersihan yang mereka gunakan dan ketahui.

Permainan: “Susun gambar secara berurutan”

Target: Memantapkan pengetahuan anak tentang perawatan mulut dan gigi yang benar, urutan menyikat gigi yang benar, serta menumbuhkan keinginan untuk memiliki gigi yang indah dan sehat.

Bahan: Gambar yang menggambarkan menyikat gigi, makanan.

Kemajuan permainan: Tempatkan gambar di depan anak. Tawarkan untuk mengurutkan gambar-gambar tersebut dan memberitahukan aturan-aturan merawat rongga mulut dan gigi.

Permainan "Sarung Tangan Vitamin"»

Target: Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang manfaat vitamin dan pentingnya bagi kesehatan manusia serta produk yang mengandung vitamin tersebut.

Bahan : Sarung tangan dengan nama vitamin dan gambar dengan pita yang menggambarkan produk.

Kemajuan permainan : Ajaklah beberapa anak untuk mengenakan sarung tangan vitamin, dan ajaklah anak-anak lainnya untuk mengenakan sarung tangan tersebut gambar-gambar yang menggambarkan produk yang mengandung vitamin tersebut.

Permainan: Toko Produk Sehat

Target: Untuk memperkuat pengetahuan anak-anak bahwa kesehatan bergantung pada nutrisi yang tepat, makanan tidak hanya harus enak, tetapi juga menyehatkan, dan bagaimana makanan sehat mempengaruhi tubuh manusia.

Bahan: Permainan peran “Belanja” untuk berbagai produk makanan. Kemajuan permainan : Selama permainan, beberapa anak secara bergiliran berperan sebagai penjual. Permainan berlanjut sampai semua pemain membeli makanan.

Permainan: "Jangan Pernah Bergembira"

Target : Mengajarkan anak untuk mengetahui suasana hati seseorang melalui ekspresi wajah, mengembangkan kemampuan mengungkapkan simpati kepada seseorang yang membutuhkan, serta meningkatkan suasana hati. Tugas permainan: Tingkatkan mood Anda.

Aturan mainnya : Temukan berbagai cara untuk meningkatkan suasana hati Anda. Evaluasi fiksi secara adil.

Bahan : Beberapa rangkaian gambar skema dan realistis wajah anak, yang mengungkapkan: ketenangan, keterkejutan, kegembiraan, kesedihan, dll. Lebih baik menyiapkan materi dengan upaya anak-anak - dalam hal ini, tujuan permainan tercapai lebih cepat. (Dalam kit kami, bahannya dibuat oleh tangan anak-anak).

Kemajuan permainan : Menarik perhatian anak-anak dengan pesan bahwa mereka akan kedatangan tamu yang telah mengirimkan fotonya. Tunjukkan pada mereka gambar yang realistis. Cobalah untuk melihat wajah anak-anak yang tergambar pada mereka se-emosional mungkin, cobalah untuk membangkitkan reaksi yang memadai pada diri siswa. Ajaklah mereka untuk memikirkan tentang apa yang dapat membuat tamu kesal, terkejut, atau senang. Kemudian setiap anak memilih salah satu tamu. Guru memberikan gambar skema kepada anak yang sesuai dengan keinginannya. Mereka harus mencari cara untuk menghibur mereka yang tertekan, menjawab pertanyaan mereka yang terkejut, dan bergembira dengan senyuman mereka. Kemudian diadakan kompetisi untuk mencari cara meningkatkan mood Anda. Jika metode ini disetujui dengan suara bulat, pemenang diberikan hadiah “Untuk suasana hati yang baik.” Saat mengulang permainan, anak-anak bertukar gambar para tamu. Buatlah hadiah sendiri.

Game: “Apakah kamu mengenal dirimu sendiri?”

Target : Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang cara kerja tubuh (organisme) manusia, dan tujuan kerja berbagai organ.

Kemajuan permainan : Dalam permainan ini guru mengajak anak saling berpandangan untuk menjawab pertanyaan tentang struktur tubuh manusia. Setiap jawaban yang benar diberi hadiah sebuah chip, dan pemenangnya adalah orang yang memberikan jawaban paling benar dan, karenanya, mengumpulkan lebih banyak chip daripada pemain lain. Contoh pertanyaan dari guru: - Apa yang hanya terjadi satu kali pada tubuh manusia? (Tubuh memiliki satu kepala, satu leher, satu perut. Kepala memiliki satu mahkota, satu belakang kepala, satu wajah...); - Apa yang terjadi dua kali pada tubuh manusia? (Kepala memiliki dua pelipis, dua telinga...); - Apa yang terjadi empat kali pada seseorang? (Kepala memiliki empat kelopak mata, empat baris bulu mata, empat ibu jari di kaki dan lengan...); - Apa yang terjadi sepuluh kali pada seseorang? (Tangan dan kaki masing-masing memiliki sepuluh jari); - Apa yang terjadi pada seseorang dua puluh kali? (Dua puluh jari tangan dan kaki, dua puluh kuku); - Apa yang terjadi dua puluh empat kali di tubuh manusia? (Kerangka itu memiliki dua puluh empat tulang rusuk); - Apa yang terjadi tiga puluh dua kali pada tubuh manusia? (Seseorang memiliki tiga puluh dua gigi).

Permainan: “Tips Keamanan”

Target : Ajari anak untuk menjaga kesehatannya dan menghindari situasi yang berbahaya bagi kesehatannya. Karakteristik kemungkinan krisis dan situasi berbahaya, pembentukan rasa aman pribadi dan kolektif yang tinggi, penanaman keterampilan dalam mengenali dan menilai bahaya, dan langkah-langkah untuk mencegah kecelakaan. Pembiasaan dengan konsekuensi dari situasi darurat. Mengembangkan sikap peduli terhadap lingkungan dan stabilitas psikologis perilaku dalam situasi berbahaya.

Bahan: Gambar yang menggambarkan situasi berbahaya bagi tinggal di rumah; di jalanan; dalam transportasi. Kemajuan permainan : Ajaklah anak untuk melihat gambar-gambar tersebut dan menceritakan apa yang dilakukan karakternya dengan benar atau salah. Semua anak bergiliran menyelesaikan tugas.

Permainan "Saya bisa - saya tidak bisa."

Sasaran: memfokuskan perhatian anak pada keterampilan dan kemampuan fisik tubuhnya; mengembangkan harga diri.

Peralatan: bola.

Presenter melempar bola dan berkata: “Saya bisa” atau “Saya tidak bisa.” Anak itu, setelah menangkap bola, melanjutkan kalimatnya, menjelaskan mengapa dia bisa atau tidak bisa melakukannya. Misalnya: “Saya bisa berlari karena saya punya kaki. Aku tidak bisa terbang karena aku tidak punya sayap.”

Game "Tebak siapa yang menelepon?"

Sasaran: melatih organ pendengaran dan mengaktifkan perhatian dan memori pendengaran anak.

Presenter yang berdiri membelakangi anak-anak harus menentukan dari suaranya siapa yang memanggilnya. Jika jawabannya benar, maka anak yang suaranya ditentukan akan menggantikan pemimpin.

Permainan "Temukan pasangan".

Target : memilih pasangan pada suatu objek berdasarkan sensasi sentuhan (mata tertutup).

Perlengkapan: kancing, kubus, apel, pensil, benda kecil.

Setelah memilih suatu benda, anak tersebut harus, dengan mata tertutup, memilih benda yang sama dari tumpukan. Di akhir permainan, presenter meminta untuk menjelaskan apa yang membantu anak tersebut mengidentifikasi dengan benar berbagai bahan melalui sentuhan.

Permainan "Aturan Kebersihan".

Dengan menggunakan pantun berhitung, pengemudi dipilih dan keluar dari grup. Guru dan anak sepakat siapa yang akan memerankan apa dan apa. Kemudian sopir diajak, anak-anak secara bergiliran mendemonstrasikan keterampilan kebersihan dengan menggunakan gerak tubuh dan ekspresi wajah. Presenter harus menebak apa yang diperlihatkan anak: mencuci, menggosok gigi, mengelap, menyisir rambut, mandi.

Game "Etiket - sekolah sopan santun."

Sasaran: mengajarkan tata krama makan pada anak; menceritakan hidangan dan makanan apa yang dimakan dengan menggunakan peralatan makan; belajar cara menggunakan peralatan makan.

Peralatan: gambar subjek.

Kemampuan berperilaku di meja makan dan menangani peralatan makan dengan benar mencirikan tingkat pendidikan dan perilaku budaya seseorang. Berikut aturan yang perlu diingat.

Semua sup dan kaldu, bubur, serta makanan penutup (selai, es krim, kue, kolak) dimakan dengan sendok. Garpu digunakan saat menyantap salad, lauk sayur, telur orak-arik, pasta, pangsit, dan produk daging. Garpu dan pisau diperlukan saat Anda menyantap makanan dan hidangan yang sulit dipisahkan dengan garpu: sandwich kompleks, keju, sosis, pancake, hidangan ikan dan daging. Anda dapat mengambil sandwich kecil, pai, roti, anggur, ceri, kue, dan permen dengan tangan Anda.

Game "Tebak teka-teki dari gambar."

Sasaran: membantu anak mengingat kelompok utama benda berbahaya, mengembangkan perhatian.

Perlengkapan: gambar yang menggambarkan benda berbahaya.

Orang dewasa menanyakan teka-teki, dan anak-anak menebak dan menemukan gambar yang sesuai. Orang dewasa meminta Anda untuk berpikir dan mengatakan mengapa benda-benda ini berbahaya? Anak-anak menceritakan bahaya apa yang ditimbulkan oleh setiap benda.

Game "Temukan benda berbahaya".

Sasaran : membantu anak mengingat benda-benda yang berbahaya bagi kehidupan dan kesehatan; membantu Anda menarik kesimpulan sendiri tentang konsekuensi jika tidak menanganinya dengan hati-hati.

Peralatan: pisau, gunting, jarum, besi.

Andryusha dan Natasha tetap tinggal di apartemen. Orang tua mereka berangkat kerja. Mari beri tahu anak-anak benda apa saja yang tidak boleh mereka gunakan agar masalah tidak terjadi. Anak-anak mengulangi aturan keselamatan:

  1. Semua benda tajam, menusuk, dan memotong harus diletakkan pada tempatnya;
  2. Jangan menyalakan peralatan listrik; dapat menyebabkan sengatan listrik atau kebakaran;
  3. Dalam situasi apa pun Anda tidak boleh mencoba pengobatan - obat tersebut adalah racun;
  4. Jangan mencoba mencuci bubuk atau deterjen pencuci piring
    , soda, pemutih;
  5. Berbahaya pergi ke balkon sendirian.

Permainan "Hariku".

Sasaran : berbicara tentang rutinitas harian Anda; belajar menjelaskan dan membuktikan sudut pandang Anda; mengajarkan Anda untuk menemukan pelanggaran pola dalam rangkaian berurutan.

Perlengkapan: 3-4 set kartu dengan gambar momen rezim berbeda.

Kartu-kartu tersebut harus diletakkan secara berurutan, sesuai dengan rutinitas (dari bangun pagi hingga tidur malam), dan menjelaskan kepada anak mengapa kartu-kartu tersebut harus disusun sedemikian rupa dan bukan sebaliknya.

Opsi 1. Kompetisi “Siapa yang bisa menyusun baris lebih cepat?”

Opsi 2. “Lanjutkan barisnya.” Guru mulai menyusun urutannya, dan anak melanjutkan.

Opsi 3. “Perbaiki kesalahannya.” Guru menyusun seluruh urutan kartu, memecahkannya di satu atau lebih tempat, anak-anak menemukan dan memperbaiki kesalahannya.

Game "Berbahaya - tidak berbahaya."

Sasaran : mengajar anak-anak untuk membedakan situasi kehidupan yang berbahaya dari yang tidak berbahaya, untuk dapat meramalkan akibat dari kemungkinan perkembangan situasi tersebut; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang aturan perilaku aman; menumbuhkan rasa gotong royong.

Peralatan: seperangkat gambar didaktik yang menggambarkan situasi yang berbahaya dan tidak berbahaya bagi kehidupan dan kesehatan; kartu dengan warna berbeda (merah, putih dan kuning) tergantung pada pilihan permainan. Isi gambar: anak merangkak menaiki tangga, membaca buku, melompat dari ketinggian, berpakaian tidak sesuai cuaca, batuk pada orang lain, dll.

Anak-anak diminta untuk menentukan tingkat ancaman situasi yang diusulkan (visual atau verbal) terhadap kehidupan dan kesehatan, mengambil kartu tertentu, tergantung pada bahayanya, dan menyusun gambar didaktik dengan benar.

Setelah mendengarkan cerita guru dengan seksama, anak-anak mengangkat kartu merah jika ada bahaya, kuning - jika bahaya mungkin timbul dari perilaku tertentu, dan putih - jika tidak ada bahaya.

Anak-anak tidak boleh mengganggu satu sama lain, jika perlu

melengkapi jawaban rekan kalian, jangan memberi petunjuk dan jangan menggunakan petunjuk.

Permainan "Jika saya melakukan ini."

Sasaran : menarik perhatian anak-anak pada kenyataan bahwa dalam setiap situasi ada dua jalan keluar: yang satu berbahaya bagi kesehatan, yang lain tidak mengancam; menumbuhkan sikap peduli terhadap diri sendiri dan orang lain, melindungi sesama, dan tidak menimbulkan kesakitan; mengembangkan pemikiran dan kecerdasan.

Peralatan: satu set item insentif: chip, bintang.

Anak diberi tugas untuk menemukan dua jalan keluar dari situasi yang diusulkan (mengancam dan tidak mengancam jiwa dan kesehatan) dan menawarkan dua pilihan untuk perkembangan situasi tersebut. Setelah mendengarkan cerita guru, anak melanjutkannya setelah berkata: “Bahaya timbul jika saya melakukan…”, atau “Tidak akan ada bahaya jika saya melakukannya…” anak mengangkat kartu merah jika ada bahaya , kuning - jika bahaya mungkin timbul dengan perilaku tertentu, putih jika tidak ada bahaya. Anak hendaknya mendengarkan jawaban temannya, tidak saling menyela, dan mengungkapkan keinginan menjawab dengan mengangkat tangan. Jawaban yang lengkap dan penambahan yang signifikan diberi imbalan berupa chip atau tanda bintang.

Permainan "Ambulans".

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan praktis anak-anak dalam pertolongan pertama.

Perlengkapan: gambar perbekalan kesehatan (termometer, perban, warna hijau cemerlang). Guru memerankan dengan anak-anak situasi dimana seseorang mengalami luka pada lengan, kaki, patah lutut, siku, kemudian demam, sakit tenggorokan, setitik kotoran masuk ke matanya, dan hidungnya mulai berdarah. Untuk setiap situasi, tentukan urutan tindakannya.

Game "Perjalanan ke Negeri Kesehatan".

Target : untuk memperkuat pemikiran anak tentang bagaimana membantu diri sendiri dan orang lain agar selalu sehat.

Peralatan: lapangan bermain dengan ilustrasi yang ditempel; kubus, keping atau kancing berwarna.

Para pemain bergiliran melempar dadu yang sisinya digambarkan 1 sampai 3 lingkaran, dan menggerakkan chipnya ke depan sebanyak gerakan yang muncul pada dadu. Jika chip berada pada lingkaran merah, maka anak sebelum melakukan tindakan selanjutnya harus menjawab bagaimana berperilaku jika pilek, batuk, suhu tinggi, atau sakit gigi. Jika jawabannya salah, anak melewatkan langkahnya; jika jawabannya benar, dia mengambil langkah berikutnya. Ketika chip berakhir di lingkaran hijau, pemain memberi tahu bagaimana gerakan, rutinitas harian, vitamin, dan prosedur air bermanfaat bagi seseorang. Jika jawabannya salah, anak melewatkan satu langkah; jika jawabannya benar, anak memajukan chip sebanyak tiga langkah. Yang pertama mencapai tanah kesehatan adalah pemenangnya.

Game “Entahlah Datang kepada Kami.”

Sasaran : mengajari anak menjaga kebersihan badan dan rapi pakaian; mengajar untuk melihat ketidakmungkinan situasi yang diusulkan, absurditasnya.

Perlengkapan: Boneka entahlah, keripik, tas kerja dengan hadiah insentif.

Anak-anak mendengarkan dengan cermat cerita Entahlah, dan seiring berjalannya cerita, mereka memperhatikan dongeng dan menandainya dengan keripik. Di akhir cerita, guru meminta anak menghitung berapa banyak dongeng yang mereka perhatikan masing-masing, kemudian anak menjelaskan kesalahan yang mereka perhatikan dalam cerita Entahlah. Anak harus bekerja mandiri dan tidak mengganggu teman-temannya; ketidakkonsistenan anak diancam dengan pidana pokok. Seorang anak yang memperhatikan semua dongeng, aktif dalam permainan dan tidak menerima satu poin penalti pun diberikan hadiah insentif.

Game "Makanan sehat dan tidak sehat."

Target : memantapkan pemahaman anak tentang mana makanan yang sehat dan mana yang berbahaya bagi tubuh.

Perlengkapan: Kartu hijau dan merah; gambar subjek yang menggambarkan produk makanan (kue, limun, sosis asap, kue, permen, roti hitam, bubur, susu, selai, jus, sayuran, buah-buahan); lencana insentif (apel, wortel, pir dipotong dari karton berwarna).

Anak-anak diberikan gambar yang menggambarkan berbagai makanan. Letakkan gambar makanan sehat di bawah gambar hijau, dan gambar makanan tidak sehat di bawah gambar merah anak harus hati-hati; Solusi yang tepat untuk masalah game akan dihargai dengan lencana.

Permainan "Lotto Makanan".

Target: untuk membentuk gagasan pada anak tentang manfaat produk tertentu dan mengapa seseorang membutuhkannya.

Peralatan: tiga kartu besar dengan kantong (vitamin, protein, lemak); kartu kecil bergambar produk tertentu (32 pcs.), kartu besar jenis lotre.

Anak-anak meletakkan kartu-kartu kecil di dalam kantong kartu-kartu besar. Vitamin: wortel, bawang bombay, semangka, kismis, raspberry, rose hip, mentimun, apel. Protein: susu, kefir, telur, jamur, kacang-kacangan, daging, sereal, ikan. Lemak: krim asam, sosis, sosis, biji bunga matahari, sayur dan mentega, coklat, lemak babi.

Pemain memilih kartu besar mereka. Presenter menunjukkan kartu-kartu kecil satu per satu, dan para pemain mengambil kartu-kartu yang mereka perlukan dan menaruhnya di kartu mereka. Pemenangnya adalah orang yang mengisi semua kotak pada kartunya terlebih dahulu (tipe lotto).

Permainan "Pria Ceria".

Sasaran: mengembangkan imajinasi, menyusun sosok (atau wajah) manusia dari bagian-bagian yang terpisah.

Peralatan: rincian bagian tubuh manusia dengan ukuran berbeda pada pakaian, bagian dan bagian kepala yang berbeda.

Guru menawarkan kepada anak beberapa set detail gambar seseorang; atas kebijaksanaannya sendiri, anak memilih detail dari satu set dan menyatukan gambar tersebut, atau menyusun komik, karikatur orang dari detail set yang berbeda.

Game "Perjalanan Breadball".

Sasaran : berbicara tentang jalur makanan dalam tubuh manusia, menjelaskan perlunya mengunyah secara menyeluruh.

Peralatan: meja dengan representasi skema sistem pencernaan manusia, bola roti.

Anak-anak menggelindingkan bola ke seberang meja dan mengulangi nama organ sistem pencernaan setelah guru.

Apa yang baik dan apa yang buruk.

Sasaran: mengajari anak menyusun ungkapan berdasarkan ilustrasi, mengevaluasi tindakan seseorang, menumbuhkan sikap peduli terhadap lingkungan (rumah, pekarangan, taman kanak-kanak) dan kesehatannya.

Panduan disiapkan secara bertahap, anak-anak bersama guru mencari ilustrasi, menyebutkan kerugian dan manfaat dari apa yang digambarkan pada mereka: berguna - dimasukkan ke dalam bingkai hijau, berbahaya - dalam bingkai merah, lembaran dikumpulkan dalam a map. Anak-anak melihatnya di waktu luang, melengkapi gambar, dan bermain dengannya.

Permainan "Apa yang kamu tahu"

Tujuan: berbicara tentang struktur, cara kerja, ciri-ciri tubuh manusia, aturan merawatnya, pertolongan pertama dalam berbagai situasi, mengembangkan perhatian dan ingatan.

Perlengkapan: bola, hadiah insentif.

Anak-anak duduk di kursi di depan guru, guru – pengemudi melempar bola kepada anak dan bertanya: “Apa yang kamu ketahui… (misalnya tentang hati)?” Anak yang menangkap bola menjawab. Anak-anak yang lain mendengarkan dengan penuh perhatian, yang ingin menyelesaikan jawabannya, yang menjatuhkan bola kehilangan hak menjawab. Anak tidak boleh saling menyela, saling melengkapi hanya setelah jawabannya selesai. Di akhir permainan, pemain paling aktif menerima hadiah insentif.