기하학적 모양을 그립니다. 체적 그림 그리기 미취학 아동을 위한 기하학적 모양의 동물 그림


모든 사물과 인물은 공간에 배치된다. 단순한 그림에서도 사물이 완전히 다른 것이 아니라 그 위에 있는 모든 것과 우리가 묘사하고 싶은 모든 것이 다르다는 점을 이해하는 것이 좋습니다. 도형과 선, 흰색과 검정색, 빛과 그림자의 하나의 흐름으로 생각해 볼 만하다.

그림은 종이 위의 공간으로 인식되어야 하며, 거기에는 사물의 모양에 따라 지시되는 모든 사물, 빛과 그림자의 평면과 비율이 있습니다.

기본 기하학적 모양:

2D 평면 모양

볼륨이 있는 입체도형

물론 모든 개체는 이 그림을 기반으로 합니다.

큐브는 시트의 공간 관계에서 3차원 이미지를 기반으로 하는 그림입니다. 큐브에는 다음과 같은 모든 기하학적 매개변수가 있습니다. 수직, 수평, 깊이. 큐브 자체에는 그림 전체의 개념이 포함되어 있습니다.

그림을 이해하기 시작하기 위해 작업해 보겠습니다. 비유적이고 논리적인 구성의 도움으로 당신과 나는 형태 분석을 통해 사고력을 키우겠습니다.. 그림을 더 잘 이해하고 분석하기 위해 몇 가지 연습이 있습니다.

수업 과정

우리는 이젤 앞에 앉아 큰 종이 한 장, 어쩌면 저렴할 수도 있는 종이, 심지어는 벽지 한 장을 가져갑니다. (이 연습에서는 종이가 별로 중요하지 않습니다). 우리는 정사각형을 그리며 자연스럽게 그 측면이 균일하고 선이 직선인지 확인하려고 노력합니다.

그래서 우리는 전혀 흥미롭지 않고 인상적이지 않은 평범한 사각형을 봅니다. 그러나 이것은 단지 지금 순간일 뿐입니다...

연필을 사용하여 정사각형으로 큐브 만들기: 가장자리에서 약 45도 각도로 선을 그립니다.. 뒷부분 그리기를 마치고... 큐브를 얻습니다. 하지만 다시 시트에 공간이 표시되지 않습니다. 가장 가까운 가장자리와 가장 먼 가장자리를 자유롭게 혼동할 수 있습니다. 이제 종이에 몇 줄만 남았습니다.

공간감을 느끼기 위해서는 그림에 부드러움을 주어야 합니다.. 즉, 그림의 앞면이 어디에 있고 뒷면이 어디에 있는지 명확하게 알려주기 위한 것입니다.

우리에게 더 가까운 큐브의 면을 부각시키고, 더 명확하게 하며, 더 적극적으로 전달해야 합니다. 연필을 들고 앞쪽 가장자리에 굵은 톤으로 그려주세요. 이제 우리는 이미 가까운 쪽이 어디에 있고 어느 쪽이 우리에게서 더 멀리 떨어져 있는지 볼 수 있습니다.

이것이 우리가 원하는 결과를 얻기 위해 공간을 전달하는 방식입니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다. 지금 도면에서 볼륨을 얻으려면 매끄러움을 올바르게 전달하는 것이 중요합니다..

우리는 착시 주제에 대한 짧은 비디오 튜토리얼을 여러분께 소개합니다.

물체의 모양에 획을 긋는 방법을 배우는 방법 - 연필 기술을 향상시키고 기하학적 모양의 그림을 만들어 볼륨을 만드는 방법을 배웁니다. 무기고에는 큐브, 공, 원뿔 및 원통이 있습니다.

우리의 작업은 두 부분으로 나누어질 것입니다. 첫 번째 부분은 아이디어에 따라 그리는 것입니다. 아마도 이러한 그림의 레이아웃이 있을 수도 있고 그렇지 않은 경우 기하학적 그림의 레이아웃을 만들고 실제로 만드는 방법에 대한 페이지를 볼 수 있지만 다른 것부터 시작하겠습니다. 먼저 레이아웃 없이 형태를 이해하고 분석하는 것부터 시작하겠습니다. 먼저 만들 수 있고 그림을 그릴 때 가끔 볼 수도 있지만 지금 가장 중요한 것은 분석하고 논리적으로 생각하는 방법을 배우는 것입니다. 이제 모든 작업은 자연 없이 이러한 기본 도형의 모양을 전달하는 방법을 배우는 것입니다. 처음에는 작업이 눈 앞이 아닌 머리에서 이루어집니다. 오른쪽?

두 번째 부분 - 우리는 삶에서 그릴 것이지만 첫 번째 경우와 마찬가지로 자연에 너무 집착하지 않고 우선 우리 자신을 생각하고 분석하며 이제는 자연이 우리에게 보여주는 것으로 우리 자신을 테스트합니다.

첫 번째 부분입니다. A3 형식으로 그릴 수 있습니다. 우리는 Whatman 종이와 연필을 가지고 그림을 그립니다. 그것을 구성할 때 관점에 대한 지식을 활용하는 것도 좋은 생각입니다. 그런 다음 모양에 획을 "놓기" 시작하고 마음과 연필의 도움으로 그림의 볼륨을 조각합니다.

우리는 명암대비가 물체의 모양 전체에 분산되어 색조 그라데이션 또는 영역을 생성한다는 것을 이미 알고 있습니다. 지금은 빛, 반그림자, 그림자라는 세 가지 주요 요소를 살펴보겠습니다. 우리는 모든 공간을 사용하지 않고 숫자로만 제한합니다.


큐브를 그려 봅시다. 실수 방지. 왼쪽 그림에서 나는 강한 관점을 가지고 있습니다. 너무 많이하지 마십시오. 여기서는 모양을 약간 왜곡하여 꽤 많이 전달하는 것으로 충분합니다. 오른쪽 그림을보세요. 앞벽과 뒷벽의 차이가 보이시나요? 충분 해. 우리는 그렇게 크지 않은 크기를 사용하여 작은 형태를 건축으로 변형시킵니다.

빛의 전달에 대해 이야기해 봅시다. 빛, 그림자, 반그림자가 표시됩니다.

그러나 황금률을 잊지 마십시오. 물체의 모양에 따라 빛이 멀어지면 어두워지고 그림자는 밝아집니다. 보세요: 빛이 원근감 있게 움직이면서 밝기가 약간 떨어지고 거기에 약간의 음영이 추가됩니다. 이제 반그림자와 그림자는 같은 그림이지만 순서가 반대입니다. 그림자가 멀어지면서 약해지고 약간 밝아집니다. 그러나 그럼에도 불구하고 그림자의 전체 톤은 빛의 전체 톤보다 결코 밝지 않으며 반그림자도 톤 경계를 벗어나지 않습니다. 모든 것이 제자리에 있습니다.

또한 첫 번째 수업에서 어떻게 훈련을 진행했는지 살펴보고, 그림의 기본을 살펴보며 지금도 잊지 않고 있습니다. 우리는 우리에게 가장 가까운 모서리와 가장자리를 강조하고 강조합니다. 가장 주목을 끄는 가까운 가장자리와 모서리가 강조되고, 다른 모든 부분은 원활하게 공간으로 들어갑니다. 그러나 여기서는 거리가 원칙적으로 작기 때문에 이 공간을 많이 이동할 필요가 없습니다.

참고: 전체적인 톤을 결정하려면 눈을 약간 가늘게 뜨십시오. 선명도가 감소하고 전반적으로 모든 것을 볼 수 있습니다. 그리고 당신의 작업을 정면으로 보지 마십시오. 더 자주 당신에게서 멀어지고, 시야를 분산시키고, 세부 사항에 얽매이지 마십시오.


그리고 나머지 수치들입니다. 일반적으로 이러한 수치는 상당히 간소화되고 반올림되어 있으므로 다음 사항을 알 수 있습니다.

행의 첫 번째 공이 있다고 가정 해 봅시다. 여기서 강조점은 그림자인데 공이 우리에게 가장 가까운 곳에서 가장 강할 것입니다. 모양이 공간으로 들어가므로 가장자리에 악센트가 없습니다. 유선형을 그릴 때 이 점을 고려하세요.

원통과 원뿔의 경우도 마찬가지입니다. 형태가 마무리되기 시작해 공간으로 들어가는 부분에는 굳이 강조할 필요가 없다. 하지만 형태를 강조해야 하는 곳은 형태가 깨지는 부분과 우리의 눈에 가장 가까운 부분이다.

원뿔에주의하십시오. 하단 부분이 상단보다 우리에게 더 가깝습니다. 즉, 아래쪽 부분은 더 강하게 전달되고 위쪽으로 올라가면 약해집니다. 그림자를 보면 아래쪽이 더 강하고 위쪽으로 올라가면 활동이 잃습니다. 전체 높이에 걸쳐 동일한 톤을 만들지 마십시오. 여기에 있는 이러한 수량은 크지 않지만 여전히 존재합니다. 그렇지 않으면 조건부 공간을 올바르게 전달할 수 없습니다.

나는 음영에 주목합니다. 형태에 100% 맞는 스트로크인 것입니다. 다소 단조롭고 지루하다는 사실에도 불구하고 학습 측면에서 매우 유용합니다. 규율, 집중력, 직선을 만드는 방법, 그리고 단순한 실행 방법을 가르칩니다. 이 특정 스트로크를 사용하여 이 작업을 수행하는 것이 좋습니다. 기하학적 도형의 모양을 "조각"하고 손과 눈으로 전체 볼륨과 모양이 공간에서 어떻게 "살아있는"지 느껴보십시오. 이상하게 쓰여 있지만 이 운동의 아름다움을 최대한 생생하게 전달하려고 노력합니다. 그리고 물체의 모양에 맞아야 하는 획과 그렇지 않은 획에 대해 이야기하겠습니다.

그리고 일이 잘 안 되더라도 걱정하지 마세요. 누구도 실수로부터 면역되지 않으며 실수가 많을 수 있으며 세상에 완벽한 것은 없습니다. 하지만 우리 각자에게는 더 나은 성과를 내기 위해 다시 시도할 수 있는 기회가 있습니다.

기하학적 모양을 그리는 방법

기하학적 도형을 그리는 방법 - 이제 주변 환경과 함께 기하학적 도형을 그려 보겠습니다. 그것들을 공중에 감싸서 우주에 그려봅시다. 주요 내용을 살펴 보겠습니다.


실린더를 먼저 놓으십시오. 원통을 물체 평면(테이블)에 배치하고 그림의 그림자가 물체 평면에 아름답게 떨어지도록 조명을 설정하고 너무 늘어나지도 작지도 않습니다. 조화롭게 그림의 볼륨을 강조합니다.


깨끗한 디자인을 만들기 위해 태블릿 위로 종이를 펴십시오. 이런 종류의 작업에는 30-40 크기의 태블릿을 사용하면 충분합니다.

이제 시트 평면에 원통을 배치하고 물론 그림자를 고려하여 시트 공간에서 조화로운 위치를 찾아야 합니다. 눈을 사용하여 비율을 찾고 선형적인 관점으로 이를 뒷받침하세요.

물체 평면을 반드시 전달하십시오. 우리 그림은 우주에 "떠다니는" 것이 아니라 물체 평면에 있습니다!

그림을 구성할 때 보이지 않는 가장자리를 표시하고 구성선을 구성하는 방법을 보여주세요. 시청자보다 이것이 더 필요합니다. 필요한 곳에 악센트를 배치하고 평면의 교차점을 표시합니다. 관점을 잊지 마세요. 눈치채셨다면 원통의 아래쪽 평면이 위쪽 평면보다 우리에게 더 많이 보입니다. 수평선(적어도 나에게는 다를 수 있음)이 그러한 개요를 제공하기 때문에 이는 정확합니다.

그림자가 어떻게 구성되는지 살펴보세요. 구성선을 사용하면 그림자가 올바르게 전달될 수 있습니다. 비유적으로: 광선은 두 가지 유형으로 나뉘는 광원에서 나오며, 하나는 그림을 비추고 멈추므로 그림 너머에는 빛이 없습니다. 그리고 그림에 떨어지지 않는 빛의 광선은 더 멀리 나아가서 경로에 있는 모든 것을 비춥니다. 그리고 우리는 이 경계선을 보여드릴 수 있습니다. 그리고 한 가지 더: 그림에서 멀어지는 그림자는 약간 증가하는 경향이 있습니다. 이는 역원근과 유사합니다. 이유를 이해하시나요? 광선을 반대 방향으로 향하게 하면 그림자 구성선은 빛이 나오는 지점인 한 지점에 수렴됩니다.


이것은 대략 당신이 얻어야 할 것입니다. 또한 원칙적으로 모든 것이 독립적으로 분석될 수 있으므로 더 이상 자연이 필요하지 않습니다. 분석적 사고와 논리적 추론을 활성화하십시오. 하지만 여전히 더 자세히 살펴보겠습니다.
그림은 빛이 측면과 위에서 떨어지는 것을 보여줍니다. 이는 원통의 상부 평면이 가장 많이 조명되고, 원통의 평면과 마찬가지로 수평이기 때문에 빛이 물체 평면에도 떨어지게 된다는 것을 의미합니다. 수직 평면 - 벽과 물체 평면의 파손 부분, 원통 자체의 부피는 입사되는 주광을 받지 않기 때문에 조명을 덜 받게 됩니다.

또한, 물체 평면을 검은색으로 만들지 않습니다. 이 경우 물체 평면의 모서리는 그림자가 가장 활성화되지 않도록 충분한 빛을 받습니다. 하지만 여전히 객체 평면을 강조 표시하는 것이 필요합니다. 이는 물체 평면의 각도를 강조함으로써 달성됩니다.

다음: 피사체 평면이 주 조명을 받지만 수평임을 보여줘야 합니다. 그리고 우리는 빛이 멀어질수록 꺼지고 약해진다는 것을 알고 있습니다. 물체 평면이 우리로부터 멀어질수록 그 빛은 더 약해질 것입니다. 우리는 이런 방식으로 스트로크를 배치합니다.

이제 우리는 그림자에 있을 원통 부분을 처리해야 합니다. 원통은 물체 평면에 수직으로 위치합니다. 즉, 주 조명이 수평 상단 평면에 떨어지게 됩니다. 빛이 형태를 가로질러 미끄러지는 영역을 제외하고 다른 모든 것은 그림자에 있습니다. 왜냐하면 빛이 정확하게 위에서 떨어지는 것이 아니라 약간 측면에서 떨어지기 때문입니다. 이 영역은 수직면에서 가장 밝게 강조 표시됩니다. 원통의 일반적인 그림자는 벽보다 더 활동적입니다. 왜냐하면 벽이 수직으로 위치하더라도 원통 자체가 활성 그림자를 갖고 있고 우리에게 더 가깝기 때문입니다.

벽은 수직이기 때문에 물체 평면보다 어두울 것입니다. 이는 여기에 빛이 적다는 것을 의미하고, 가장 멀리 있기 때문에 배경에 있게 됩니다. 스트로크를 이렇게 배치해 보겠습니다.

그림의 떨어지는 그림자는 가장 활동적이지만 물체 평면에도 있으므로 물체 평면에서 멀어질수록 약간 약해집니다.

글쎄, 필요한 곳에 악센트를 배치하는 것이 남아 있습니다. 우리에게 더 가까이 위치할 형태의 중단이 강조될 것입니다.


처음에 손이 따르지 않고, 연필 잡기도 어렵고, 형태에 획을 긋기도 어렵고, 획으로 모양 자체를 명확하게 정의하기 어려우면 다음과 같이 작업할 수 있는 기회가 있습니다. 왼쪽 그림에 나와 있습니다.

모양의 꼬임 부분을 가볍게 윤곽선으로 그립니다. 즉, 물체의 모양에 따라 빛이 어떻게 분포되는지 안다고 가정해 보겠습니다. 하이라이트, 라이트, 반그림자, 그림자, 반사 등 5가지 영역이 있다는 것을 알고 계실 것입니다. 이것은 모두 정확하지만 조건부입니다. 도형의 볼륨감을 더 잘 전달하기 위해 원하는 만큼의 윤곽선을 그릴 수 있으며, 브레이크가 많을수록 도형의 볼륨이 더 부드럽게 표시됩니다. 그림을 시각적으로 이러한 영역으로 나누고 규칙적인 직선 스트로크를 적용하십시오. 그러나 볼륨을 조각하는 방식으로 스티치 스트로크 빈도 또는 연필 압력을 사용하십시오.

여기서는 빛이 물체의 모양에 어떻게 분포되는지와 물체의 모양에 획이 어떻게 배치되는지라는 두 가지 개념을 혼동하지 말 것을 요청합니다. 첫 번째 경우에는 5개의 구역이 있고, 두 번째 경우에는 필요한 만큼 많은 구역과 모양 나누기를 설명할 수 있습니다. 그러나 낙서하지 마십시오. 모든 보조선은 눈에 띄지 않아야 합니다.

참고: 이 그림을 보고 눈치채셨다면 원뿔의 조명이 더 많은 쪽에서 배경의 벽이 더 어둡고, 원뿔의 조명이 약한 쪽의 벽이 더 밝다는 것을 알 수 있습니다. .
사실 벽은 두 곳 모두 동일하지만 우리 눈에는 그렇게 보입니다. 예리한 현실감을 위해서, 빛과 그림자의 최고의 액센트를 위해서, 그림을 우리 눈이 조화롭게 인식하기 위해서, 그리고 결국은 눈을 즐겁게 해보자! 그가 자연에서 보는 것을 그림에서도 보게 해주세요. 이것은 우리의 그림을 풍성하게 하고 눈에 띄지 않게 전달할 수 있는 약간의 뉘앙스일 뿐입니다.

추가: 원뿔의 그림자가 어떻게 구성되는지 확인하세요.


다음으로 공을 그려보겠습니다. 왼쪽에 형성물이 보입니다. 그림의 그림자가 어떻게 구성되는지 주목하세요. 우리는 이미 떨어지는 것을 다루었습니다. 눈의 도움으로 그것을 결정하고 지식으로 관점을 강화합니다. 그림자가 물체 평면에 떨어지는 것을 잊지 마십시오. 이를 전달하고 이해해야 합니다.

하지만 당신 자신의 그림자는 어떻습니까? 흥미롭게도, 조명 지점에서 그림자의 원을 형성하는 직경이 통과하는 공의 중심까지 선을 그리면 이 직경은 조명 지점에 그려진 선에 수직이 됩니다. 이것을 이해한다면 자신의 그림자를 보여주기 위해 공 모양으로 획을 배치하는 방법이 전혀 어렵지 않습니다.


이제 나는 한 가지 방식으로 그리는 것이 조금 지루해졌고 실험을 하고 싶었습니다. 오른쪽 작품을 보세요. 쉐이딩으로 처리한 것 같죠? 그렇게 보이지 않습니다. 다양한 정도의 부드러움을 지닌 연필을 사용하여 톤 스팟으로 만들어졌습니다. 나무틀 없이 단단한 심으로 연필을 잡고 종이에 음영을 넣지 않고 톤만 그려주면 이런 그림이 나옵니다.

실행 기술 외에 우리에게 또 다른 문제는 무엇입니까? 빛이 있고 그림자도 있습니다. 이는 모든 것이 정상이라는 것을 의미합니다.

하지만 그래도 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 가장 밝은 빛은 공의 조명된 면에 있을 것입니다. 평면에서는 그렇게 활성화되지 않으며 우리로부터 멀어질수록 약해집니다. 가장 어두운 그림자가 떨어질 것입니다. 물체 평면이 깨질 때 빛이 조금 더 많아지지만 그럼에도 불구하고 우리는 이 영역을 강조할 것입니다.

공 자체의 그림자를 보십시오. 저는 우리에게 더 가까워질 공의 영역에 중점을 두었고 공이 모양을 감싸면서 그림자는 활동을 잃습니다. 기억하세요: 공은 유선형 모양입니다.
벽은 부분적인 그늘과 배경에 있으므로 눈에 띄지 않게 그대로 두십시오. 유일한 것은 공의 양에 따라 "재생"된다는 것입니다. 밝은 쪽에서는 벽이 다소 어둡게 보이고, 그림자 쪽에서는 더 밝게 보입니다. 여기서도 눈을 즐겁게 해주세요 ;)

물체의 모양에 따라 획을 배치하는 방법을 배우는 방법. 부화

여기에서 우리는 이 페이지의 시작 부분에서 이미 이야기한 내용에 점차적으로 도달합니다. 획이 개체의 모양에 어떻게 맞는지, 어떤 획이 맞지 않는지. 사실 각 기안자는 작업이나 연구 과정에서 자신만의 특정 스트로크 스타일을 개발합니다. 물론, 표준이 있고, 역사적 시대에 따라 그림과 획에 대한 고유한 표준이 있지만 이를 고수할 필요는 전혀 없습니다. 선택 과목. 나는 획의 도움으로 그림의 양과 시트의 공간 자체를 전달할 수 있다면 이 획이 무엇을 나타내는지는 전혀 차이가 없다고 믿습니다. 가장 중요한 것은 모든 것이 정확하고 아름답게 수행된다는 것입니다. 간단히 말해서, 빨대를 만들지 말고 아름답게 그리는 법을 배우십시오. 이는 뇌졸중에도 적용됩니다. 이 페이지에서 우리는 스트로크를 만드는 방법을 배웠습니다. 조금 더 계속해 봅시다.


예를 들어, 아직 그리지 않은 큐브를 그리는 방법은 다음과 같습니다.

1. 시트에서 그림의 위치를 ​​결정합니다.

2. 물체 평면에 그림을 배치하고 원근감을 고려하는 것을 잊지 않고 구조와 그림자를 찾습니다.

3. 빛과 그림자의 위치를 ​​결정하고 가벼운 터치를 추가합니다. 이를 통해 그림에서 빛과 그림자의 분포를 즉시 결정하고 분리할 수 있는 기회가 제공됩니다.

작품을 완성하기 위해 사용하는 획을 보면 상당히 특이한데요? 그림 수업에서 그런 손길에 의지하지 않는 것이 좋습니다. 교사를 놀라게하지 마십시오. 그들은 당신과 같은 현대 진보적 견해를 가지고 있지 않습니다. 하지만 당신의 창의적인 작품에 그런 터치를 사용할 수 있는데, 왜 안 되겠습니까? 결국 그림은 모든 법률에 따라 작성되었습니다. 시트 안의 공간이 전달되고, 대상의 형태가 나타나며, 우리 그림의 기본적인 색조 관계가 전달됩니다. 하지만 여기에 우리는 작업을 흥미롭고 경쾌하게 만드는 터치도 추가했습니다. 그럼 다시 그림을 분석해 보겠습니다.


먼저 그림자를 통해 기본적인 색조 관계를 살펴보겠습니다. 가장 어두운 그림자는 떨어지는 그림자이고 그 다음은 큐브 자체의 그림자입니다. 물체 평면의 균열은 세 번째 위치를 차지합니다. 이를 강조하지만 빛이 충분하므로 검게 만들지 않습니다. 그리고 네 번째는 빛을 받는 벽입니다. 벽은 부분적인 그늘에 있지만 가장 멀리 있다고 말할 수 있습니다. 벽의 반그림자가 큐브의 모양과 어떻게 작용하는지 확인하세요. 큐브의 조명이 있는 부분에서는 벽이 더 어두워지고, 그림자가 있는 쪽에서는 더 밝아집니다. 이러한 그라데이션은 매우 작을 수 있지만 존재합니다.

다음으로, 우리는 빛을 분석합니다. 가장 밝고 가장 밝게 빛나는 부분은 큐브의 윗면이 될 것이고, 두 번째로 밝은 부분은 우리 앞에 수평으로 있고 공간으로 들어갈 때 빛을 잃는 물체 평면입니다.

우리는 모양의 중단에 중점을 둡니다. 큐브의 가장 가까운 가장자리와 모서리를 강조 표시하면 큐브를 앞쪽 공간에서 빼내는 데 도움이 됩니다.

그리고 잊지 마십시오. 빛이 멀어지면 어두워지고 나가고 그림자는 멀어지고 활동을 잃고 다소 가벼워집니다. 그러나 우리는 황금률을 고려합니다. 빛의 가장 어두운 하프톤은 그림자의 가장 밝은 반음.

마지막으로 음영 처리를 실험하기로 결정한 경우입니다. 우리가 시트의 공간에서 전달하는 빛과 그림자의 색조가 다양하듯이 획도 모양을 바꿀 수 있습니다. 획의 크기에 따라 움직여 보세요. 벽은 중간 스티치로 만들어져 있어 매우 정적인 편입니다. 큐브는 작고 활동적인 스트로크로 만들어져 큐브에 역동성을 부여합니다. 그리고 물체 평면은 긴 스티치로 만들어져 있어 다소 사소하고 흥미롭지 않습니다. 따라서 획조차도 그림 속 주인공을 식별하는 데 도움이됩니다. 제 생각에는 가장 역동적 인 획으로 만들어져 관심을 끄는 큐브입니다. 어떻게 생각하나요?

자신 만의 일을 시도하고 실험해보십시오. 그러면 가장 간단한 작업이 즐거움과 큰 관심, 큰 관심으로 이루어질 것입니다. 그리고 앉아서 일을 할 때, 예를 들어 형태에 균일한 스트로크를 가하려고 노력하고 심지어 성공할 때 동시에 숨이 집중되지 않는다는 것을 깨닫기 시작합니다. 그림의 한계를 온전히 느끼고 이루 말할 수 없는 즐거움을 얻게 됩니다.

/ 정물

사진 1개우리는 수평선, 즉 테이블의 선을 설명합니다. 우리는 직선을 사용하여 정물을 구성합니다. 그 결과 왼쪽으로 약간 기울어진 집 모양이 탄생했습니다. 중심을 찾아 수직축을 그린 다음 수평축을 그립니다. 우리는 정물화 구성을 훌륭하게 해냈습니다.

2 무화과.다음으로, 객체 자체를 구성으로 배열해야 합니다. 레이아웃에서는 원과 타원 모양을 사용하겠습니다. 도형이 선 사이에 어떻게 위치하는지, 선을 넘어 어디로 가는지, 어떤 경사를 가지고 있는지 주목하세요.

3 그림.여기서 우리의 임무는 3개의 체적 기하학적 도형(정육면체, 공, 원통)을 만드는 것입니다. 공 - 중심을 찾아 두 개의 축을 그리고 중심에서 동일한 변을 측정하여 대칭 모양을 만듭니다.

큐브 - 앞 사각형의 점을 찾고 선이 평행한지 확인한 다음 점 "A", "B" 및 "C"에서 서로 평행한 대각선을 그리고 눈금자를 사용하여 그 점을 찾아 측정합니다. 같은 길이. 점들을 이으세요. 원통 - 중심 축의 길이 방향(경사 포함)을 따라 그리고 원통의 교차 축에 대한 점을 찾습니다. 공을 측정한 것처럼 눈금자를 사용하여 축 중심으로부터 동일한 거리를 측정합니다.

4 그림.이제 물체의 그림자, 빛, 떨어지는 그림자를 물체에 표시해야 합니다. 광선의 방향은 물체에 그림자와 빛이 있을 위치를 보여줍니다. 양식에 획을 적용하여 주요 그라데이션을 표시합니다. 그림을 주의 깊게 살펴보세요.

5 그림.엄청난! 이제 반사가 무엇인지 아는 것이 중요합니다. 반사는 빛의 반사입니다. 원칙적으로 그림자측에 그려져 있습니다(그림 참조). 그리고 반그림자 및 반광과 같은 개념이 있습니다. 이는 그림자에서 빛으로의 부드러운 전환입니다. 여기서는 스트로크로 밀도를 표시해야 합니다. 물체로부터 그림자, 반그림자, 반광, 반사 및 떨어지는 그림자를 깊게 하는 것이 필요합니다.

공부하고 그리기 기하학체교육 학술 그림에서는 더 복잡한 형태를 묘사하는 원리와 방법을 익히는 기초입니다.

미술을 가르치려면 점점 어려워지는 학습 과제와 기술을 익히기 위한 반복 반복을 엄격하게 준수해야 합니다. 그림의 원리를 익히는 데 가장 적합한 형식은 다음과 같습니다. 기하학체, 명확한 구조적 구조를 기반으로합니다. 간단한 기하학체체적 공간 디자인의 기본, 원근감 축소의 형태 전달, 명암 패턴 및 비례 관계를 이해하고 익히는 것이 가장 쉽습니다.

간단한 그리기 연습 기하학체건축 물체나 인체와 같이 더 복잡한 형태에서 발견되는 세부 사항에 주의가 산만해지지 않고 중요한 것, 즉 시각적 활용 능력에 전적으로 집중할 수 있습니다.

단순한 형태를 묘사할 때 패턴을 올바르게 이해하고 숙달하면 향후 복잡한 형태를 그리는 데 보다 의식적으로 접근하는 데 도움이 될 것입니다.

물체의 모양을 유능하고 정확하게 묘사하는 방법을 배우려면 눈에 숨겨진 물체의 내부 구조, 즉 디자인을 이해해야합니다. "디자인"이라는 단어는 "구조", "구조", "계획", 즉 객체 부분의 상대적 배열과 그 관계를 의미합니다. 어떤 형태든 묘사할 때 이를 알고 이해하는 것이 중요합니다. 형태가 복잡할수록 실제 크기 모델의 내부 구조를 연구해야 하는 경우가 더욱 많아집니다. 예를 들어, 머리나 인물 등 살아있는 자연을 그릴 때 디자인 특징을 아는 것 외에도 소성 해부학을 확실히 알아야 합니다. 따라서 대상의 형태와 성격의 구조를 명확하게 이해하지 못하면 그림을 능숙하게 익히는 것이 불가능합니다.

공간적 형태를 묘사할 때에는 구조의 구조에 관한 법칙에 대한 지식과 함께 원근감, 비례, 명암의 법칙에 대한 지식이 필요하다. 실제 크기의 모델을 올바르게 묘사하려면 항상 자연을 분석하고 외부 및 내부 구조를 명확하게 상상하는 데 익숙해져야 합니다. 과학적 관점에서 의식적으로 작업에 접근해야 합니다. 그러한 그림만이 단순한 형태와 복잡한 형태를 모두 묘사하는 작업의 성공적인 완성에 기여할 것입니다.

언뜻보기에 기하학적 모양을 그리는 것은 경험이 부족한 초안 작성자에게 매우 쉬워 보입니다. 그러나 이것은 사실과 거리가 멀다. 자신있게 그림을 익히려면 먼저 형태를 분석하는 방법과 간단한 몸체를 구성하는 원리를 익혀야 합니다. 모든 모양은 직사각형, 삼각형, 마름모, 사다리꼴 및 주변 공간과 구분되는 기타 다각형과 같은 평평한 그림으로 구성됩니다. 문제는 이러한 표면이 어떻게 결합되어 형태를 형성하는지 정확하게 이해하는 것입니다. 이를 올바르게 묘사하려면 이러한 평면 도형으로 둘러싸인 체적체를 평면에서 쉽게 식별할 수 있도록 원근감 있게 이러한 도형을 그리는 방법을 배워야 합니다. 평평한 기하학적 도형은 체적 몸체의 구조적 구성을 이해하는 기초로 사용됩니다. 예를 들어 정사각형은 입방체 구성, 직사각형 - 평행 육면체 프리즘 구성, 삼각형 - 피라미드, 사다리꼴 - 잘린 원뿔, 원의 구성에 대한 아이디어를 제공합니다. 공, 원통 및 원뿔, 타원형 모양(구형(난형))으로 표시됩니다.

모든 객체는 높이, 길이, 너비와 같은 체적 공간적 특성을 가지고 있습니다. 평면에 정의하고 묘사하기 위해 점과 선이 사용됩니다. 포인트는 객체 구조의 특징적인 노드를 정의하며, 전체적으로 형태의 디자인을 특징짓는 노드의 상대적 공간 배열을 설정합니다.

선은 주요 시각적 수단 중 하나입니다. 선은 모양을 형성하는 객체의 윤곽을 나타냅니다. 높이, 길이, 너비, 구조 축, 공간을 정의하는 보조선, 구성선 등을 나타냅니다.

철저한 연구를 위해 기하학적 모양은 투명한 와이어프레임 모델로 보는 것이 가장 좋습니다. 이를 통해 구조의 공간 구성 기본 사항과 큐브, 피라미드, 원통, 공, 원뿔 및 프리즘과 같은 기하학적 몸체 모양의 원근감소에 대한 기본 사항을 더 잘 추적하고 이해하고 숙달할 수 있습니다. 동시에 이 기술은 공간에서의 회전과 원근 축소에 관계없이 신체의 모든 공간 각도, 가장자리 및 면이 명확하게 보이는 그림의 구성을 크게 촉진합니다. 프레임 모델을 사용하면 초보 예술가가 3차원적 사고를 개발할 수 있으므로 종이 평면에 기하학적 형태를 올바르게 묘사하는 것이 쉬워집니다.

초보 예술가의 마음 속에 이러한 형태의 구조에 대한 체적 공간적 이해를 철저히 통합하려면 직접 손으로 만드는 것이 가장 효과적입니다. 일반적인 유연한 알루미늄, 구리 또는 기타 와이어, 목재 또는 플라스틱 칸막이 등 사용 가능한 재료를 사용하여 모델을 별 어려움 없이 만들 수 있습니다. 그 후 명암의 패턴을 익히기 위해 종이나 얇은 판지로 모델을 만드는 것이 가능할 것입니다. 이렇게하려면 해당 개발 또는 접착을 위해 별도로 절단 된 평면과 같은 공백을 만들어야합니다. 덜 중요한 것은 모델링 과정 자체이며, 이는 기성 모델을 사용하는 것보다 학생들이 특정 형태의 구조의 본질을 이해하는 데 더 유익할 것입니다. 프레임과 종이 모델을 만드는 데는 많은 시간이 필요하므로 시간을 절약하려면 대형 모델을 만들지 마십시오. 크기가 3~5cm를 초과하지 않으면 충분합니다.

제작된 종이모형을 광원을 다양한 각도로 회전시키면 빛과 그림자의 패턴을 따라갈 수 있습니다. 이 경우, 대상 부분의 비례관계 변화와 형태의 축소에 주의를 기울여야 한다. 모델을 광원에 더 가까이 가져가거나 더 멀리 가져가면 피사체의 조명 대비가 어떻게 변하는 지 확인할 수 있습니다. 예를 들어, 광원에 접근할 때 형태의 빛과 그림자는 가장 큰 대비를 얻고 멀어질수록 대비가 약해집니다. 또한, 가까운 모서리와 가장자리는 가장 대비가 높으며 공간 깊이에 위치한 모서리와 가장자리는 덜 대비됩니다. 그러나 드로잉의 초기 단계에서 가장 중요한 것은 평면상의 점과 선을 이용하여 형태의 체적 공간적 디자인을 정확하게 표현하는 능력이다. 이것은 단순한 기하학적 모양의 그림을 익히는 것뿐만 아니라 더 복잡한 모양과 그 의식적인 묘사에 대한 후속 연구의 기본 원칙입니다.

Applique는 기하학적 모양, 직물, 천연 재료, 물체 기반, 줄거리, 장식 등 수많은 종류를 포함하는 모든 연령대의 어린이를 발달시키는 고대 방법입니다.

모든 연령대의 어린이를 위한 아플리케 수업의 장점

응용 수업은 아동 발달에 매우 긍정적인 기여를 할 것입니다.

작업장 및 재료 준비

간단한 기하학적 형태의 응용이든, 긴 이야기를 붙이는 작업이든, 제공된 데이터를 활용하여, 우선, 자녀의 직장을 조직하는 데 적절한 주의를 기울여야 합니다.


  • 가위(가벼움, 작음, 어린이의 손에 편안하고 항상 끝이 뭉툭함)
  • 아플리케의 기초가 될 베이스(예: 흰색 종이, 판지, 나무 블록)
  • 접착제 (바람직하게는 접착제 - 일반적인 액체 유형과 달리 퍼지거나 흘리거나 얼룩지지 않는 연필);
  • 작업 재료 (아플리케를 만들 재료 : 색종이, 천, 시리얼, 호일, 꽃 등).

템플릿 작업

아이들과 함께 아플리케 수업을 적절하게 구성하려면 모든 세부 사항, 특히 템플릿을 작업하는 것이 중요합니다. 예를 들어 기하학적 모양과 같은 막내(3-5세)를 위한 응용 프로그램은 템플릿 생성과 관련하여 질문을 남기지 않습니다. 이 경우 아기가 미리 잘라낸 요소를 붙일 위치를 나타내는 그림을 만들어야합니다.

나이가 많은 어린이의 지원을 준비하는 상황에서 주최자가 좋은 그림 기술을 가지고 있지 않으면 특정 어려움이 발생할 수 있습니다. 설명된 상황은 미래 공예품에 필요한 구성 요소를 얻을 수 있는 어린이를 추적하고 독립적으로 잘라내어 보다 복잡한 스케치를 만들어야 하기 때문입니다.

템플릿 작업 알고리즘은 각 애플리케이션 유형마다 동일합니다.

  • 컬러로 스케치를 만듭니다.
  • 원본 그림을 복사하십시오.
  • 컬러로 복사된 이미지를 잘라내거나(3-5세 어린이용) 밝은 선으로 나누거나(5세 이상 어린이용) 향후 작업의 구성 부분으로 나눕니다.
  • 준비된 베이스에 요소를 붙입니다.

유치원의 어린 그룹을 위한 그림 템플릿

기하학적 모양의 응용 - 가장 적합 유치원의 어린 그룹 어린이들의 훌륭한 운동 능력과 창의적 사고를 개발하는 방법:


유치원 시니어 그룹을 위한 그림 템플릿

기하학적 모양 적용, 그림 줄거리 추가, 눈, 발, 날개 등을 접착하여 동물, 새 그림을 "구성"합니다. 4~5세 어린이를 위한 주요 응용 활동 유형:


유치원 준비 그룹의 수치 템플릿

원칙적으로 5세 이상 어린이의 과제는 여기에는 절단 및 접착뿐만 아니라 직접 아플리케용 템플릿을 준비하는 것도 포함됩니다.


1학년용 그림 템플릿

기하학적 모양의 아플리케는 가위를 조심스럽게 다루는 방법을 아는 학생에게 확실히 적합합니다.

학생들에게는 힘, 인내, 정확성이 요구되는 원, 다각형, 잘라내기 등 수많은 템플릿이 포함된 복잡한 작업이 제공됩니다.

신청:


2학년용 도형 템플릿

스크롤:


3학년을 위한 도형 템플릿

스크롤:


4학년을 위한 도형 템플릿

스크롤:


"여름"주제 적용

다양한 재료의 기하학적 형태로 만들어진 숲, 태양, 버섯, 나무, 풀의 응용, 어린이의 작품에서 여름이라는 주제를 완벽하게 드러낼 것입니다.


작업의 결과로 아이는 여름 기간의 모든 구성 요소가 포함된 화창한 날의 이미지를 받습니다.

"가을"주제 적용

"가을" 응용 프로그램을 작업할 때 옵션으로 천연 재료를 사용할 수 있습니다.


간단한 조작을 통해 아이는 가을 시즌의 세부 사항을 설명하는 신청서를 받게 됩니다.

"겨울"주제 적용

겨울 테마 작업은 탈지면, 종이, 천 등 다양한 재료로 만들 수 있습니다. 어린이의 미세 운동 능력 개발의 관점에서 가장 유용한 것은 작은 종이 조각으로 구성된 아플리케입니다. 아이는 이러한 구성 요소를 잘라서는 안되며 종이를 가능한 한 작게 찢어서는 안됩니다. 진한 파란색의 컬러 판지를 베이스로 사용하는 것이 좋습니다.

성능:

  1. 먼저, 아이들은 기하학적 모양으로 구성된 집과 나무의 템플릿을 준비해야 합니다. (직사각형 - 집, 사각형 - 집 창문, 길쭉한 직사각형 - 나무 줄기, 삼각형 - 집 지붕).
  2. 결과 아플리케 부분을 제자리에 붙인 후 종이를 찢는 과정을 시작할 수 있습니다.
  3. 작업의 결과로 얻은 작은 흰색 종이 조각이 지붕, 가지, 땅에 무작위로 부착되어 눈이나 눈 더미를 묘사합니다.

창의성의 결과로 종이 위에 겨울 도시의 이미지가 얻어집니다.

"공간"주제 적용

"공간" 애플리케이션을 작업할 때 자녀에게 별자리를 "만들도록" 초대할 수 있습니다.


창의력의 결과로 큰곰자리/작은곰자리, 쌍둥이자리, 큰개자리 등 밤하늘의 다양한 별자리를 얻을 수 있습니다.

기하학적 모양으로 패턴 만들기

기하학적 모양의 패턴을 만드는 것은 아이들이 자신의 이름에 대한 지식을 습득하거나 통합하는 데 도움이 되며, 소근육 운동 능력, 창의적 사고 및 상상력을 발달시킵니다. 이러한 유형의 활동은 패턴을 얻기 위해 가장 단순한 도형을 혼란스러운 순서로 붙이거나 구성 요소를 크기, 모양, 색상 등에 따라 분류하는 것으로 구성됩니다.

이런 유형의 아플리케에 대한 어린이의 관심을 불러일으키기 위해 어른은 어린이에게 냅킨을 장식하라고 권유합니다.

학생에게 템플릿을 제공한 후에는 그에게 샘플을 보여주어야 하며 그 사본은 작업의 결과가 되어야 합니다. 모델의 대안은 교사와의 협력이 될 수 있습니다. 템플릿에 따라 이전에 잘라낸 기하학적 도형의 이름(색상, 크기)을 들으면 어린이는 동일한 것을 선택하여 지정된 위치에 붙여야 합니다.

지원 수업의 주최자는 다음 사항의 필요성을 기억하는 것이 중요합니다.

  • "학생"의 작업장을 적절하게 갖추십시오. 불필요한 것을 제거하고 필요한 것을 준비하십시오.
  • 수업 시간에는 아이의 흥미를 유지하기 위해 장난스러운 기술을 사용합니다.
  • 어린이의 촉각 감각을 가장 잘 발달시키기 위해 다양한 응용 재료를 사용합니다.
  • 특정 연령층의 관심사에 맞는 주제를 선택합니다.
  • 프로세스 구성의 오류에 대한 추가 분석을 위해 작업이 완료된 후 아동에게 개인적인 의견을 표현하도록 요청하십시오.
  • 아이의 상상력을 제한하지 말고 아이가 작업하면서 아플리케 수업 계획을 다듬을 수 있도록 하세요.

보다 복잡한 옵션과 함께 기하학적 모양의 그림을 가장 간단하게 접착하는 스타일로 만들어진 응용 프로그램은 무엇보다도 어린이에게 기쁨을 가져다 줄 것입니다.

확실히, “교사”는 과제를 공식화하기 전에 어린이에게 관심을 가져야 하고, 그 과정에서 어린이를 칭찬하고, 이미 완료된 작업의 장점을 평가해야 합니다. 활동을 즐김으로써 아이는 발달할 뿐만 아니라 또래나 부모와 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있으며, 이는 아플리케 수업이 오랫동안 아이의 삶에 뿌리를 내릴 것임을 의미합니다.

비디오: 기하학적 모양 적용

비디오에 나오는 기하학적 모양의 응용:

영상에서 동물로 아플리케를 만드는 방법을 알아보세요.