D를 선택하고 추가 항목을 찾으세요. "이상한 것을 찾아내는" 기술


스베틀라나 코샤트코
미취학 아동의 신체적, 정신적 발달에서 교훈적인 게임의 역할. 교훈적인 게임 “이상한 것을 찾아보세요”

주의력 개발을 위한 교훈적인 게임"이상한 걸 찾아"

표적: 사고의 발달, 시각적 주의, 개발하다본질적인 특성에 따라 사물을 분류하고 일반화하는 능력.

아이들은 그림에 표시된 물건을 보고 이름을 지정하고 목적을 설명하고 찾아보라고 합니다. 추가의- 원으로 덮고 말과 함께 행동을 동반합니다. (나는 TV를 닫았어. 추가의)

진행 중 남을 가르치고 싶어하는게임을 통해 아이들은 다양한 게임 조건에서 기존 지식을 적용하는 방법을 배우고 다양한 게임을 활성화합니다. 정신적인과정을 진행하고 아이들에게 정서적인 기쁨을 가져다줍니다.

게임아이의 전 생애에 걸쳐 영향을 미치며 물리적영적 건강은 광범위한 정보의 원천이자 어린이를 가르치고 교육하는 방법입니다. 그것의 도움으로 조건이 만들어집니다. 개발창의적 능력, 종합적 아동 발달.

아기의 감정 상태와 그 과정의 강도 사이에는 직접적인 연관성이 있습니다. 정신적 과정: 생각, 말하기, 주의, 기억. 게임에서 어린이가 손가락으로 물체를 적극적으로 조작하면 사고 과정이 활성화되고 그 반대의 경우 어린이의 손이 활동하지 않으면 강도가 약해집니다. 그러므로 아이들이 즐기는 게임은 행동: 분해, 조립, 분류, 연결, 부품 분리 등. 이러한 장난감과 게임을 통해 학생들은 세상에 대해 배우고 사물의 속성에 대해 알게 되며 동시에 관찰력이 발달하다, 지능, 손재주, 독창성, 지구력, 조직.

게임 진행 중 주의력 발달

언어 치료사는 단어의 이름을 지정하고 어린이에게 "추가" 단어의 이름을 지정하도록 요청한 다음 이 단어가 "추가"인 이유를 설명합니다.

a) 명사 중 "추가" 단어.

인형, 모래, 팽이, 양동이, 공.

테이블, 옷장, 카펫, 의자, 소파.

코트, 모자, 스카프, 부츠, 모자.

자두, 사과, 토마토, 살구, 배.

늑대, 개, 스라소니, 여우, 토끼.

말, 소, 사슴, 숫양, 돼지.

장미, 튤립, 콩, 수레 국화, 양귀비.

버스, 콤바인 수확기, 트램, 자전거, 오토바이.

겨울, 4월, 봄, 가을, 여름.

엄마, 여자친구, 아빠, 아들, 할머니.

바다, 호수, 강, 다리, 연못.

원, 정사각형, 연필, 삼각형, 직사각형.

니콜라이, 사샤, 이바노프, 미샤, 피터.

모스크바, 노브고로드, 광장, 상트페테르부르크, 프스코프.

망치, 도끼, 숟가락, 톱, 펜치.

Ilya, Fedor, Petrov, Andrey, Zhenya.

치즈, 빵, 아이스크림, 버터, 코티지 치즈.

병, 항아리, 프라이팬, 주전자, 유리.

우유, 크림, 치즈, 라드, 사워 크림.

집, 헛간, 오두막, 오두막, 건물.

자작나무, 소나무, 나무, 참나무, 가문비나무.

책, 앨범, 메모장, 페인트, 노트북.

브러시, 연필, 시트, 페인트, 그림.

케이크, 서류 가방, 가방, 배낭, 여행 가방.

월, 일, 연도, 하늘, 시간.

둥지, 나무껍질, 개미집, 닭장, 굴.

망치, 못, 도끼, 펜치, 끌.

분, 초, 시, 저녁, 낮.

강도, 절도, 지진, 방화, 폭행.

b) 형용사 중 “추가” 단어.

슬프고, 슬프고, 낙담하고, 깊은.

용감하고, 시끄럽고, 대담하고, 대담합니다.

약하고, 부서지기 쉽고, 길고, 깨지기 쉽습니다.

강하고, 멀리 떨어져 있으며, 내구성이 있고, 신뢰할 수 있습니다.

낡고, 낡고, 낡고, 작고, 낡았습니다.

대담하고, 용감하고, 용감하고, 분노하고, 결단력이 있습니다.

깊음, 얕음, 높음, 가벼움, 낮음.

c) 동사 중 “추가” 단어.

생각하고, 가고, 반성하고, 생각하십시오.



그는 서두르고, 듣고, 서두르고, 뛰었습니다.

증오하고, 경멸하고, 처벌하십시오.

도착했다, 도착했다, 도망갔다, 굴러들어왔다.

그는 왔고, 인사하고, 바라보고, 나타났습니다.

뛰쳐나가고, 들어오고, 날아가고, 뛰어내렸습니다.

부었고, 부었고, 부었습니다.

그는 달려가 들어가 다가왔다.

유사성을 기준으로 사진을 정렬하세요.

보드에는 양(또는 숫양), 나무, 소, 옥수수 귀 등 세로 줄의 그림이 표시됩니다.

아이들에게는 스웨터, 모자, 모직 벙어리 장갑 (또는 장갑), 스카프 등 사진이 제공됩니다. (그림 "양"으로); 테이블, 나무 갈퀴, 나무 대문(또는 울타리), 의자 (그림 "나무"로); 우유, 버터, 치즈, 아이스크림 병 (그림 "소"로); 빵, 덩어리, 베이글, 베이글 (그림 "귀"로. 각 어린이는 1-2장의 사진을 가지고 있습니다.

언어 치료사는 어린이들에게 칠판에 있는 4장의 그림 중 하나 옆에 자신의 그림을 붙이고 왜 그렇게 했는지 설명하라고 합니다.

게임 "Pair to pair"(유추하여 단어 선택).

언어 치료사는 유사한 단어 쌍을 얻을 수 있도록 단어를 선택한 다음 이러한 쌍이 어떻게 유사한지 설명하도록 제안합니다.

오이는 야채이고 카모마일은 (땅, 꽃, 화단)입니다.

토마토 – 채소밭, 사과 – (울타리, 정원, 배).

시계 - 시간, 온도계 - (침대, 온도, 창문).

자동차 – 모터, 보트 – (돛, 물, 갑판).

테이블 - 식탁보, 바닥 - (가구, 보드, 카펫).

망치 - 못, 칼 - (판자, 빵, 상자).

정장 - 직물, 집 - (울타리, 벽돌, 계단).

의자는 나무이고 빵은 (테이블, 옥수수 이삭, 칼)입니다.

창 – 집, 눈 – (입, 안경, 얼굴).

전화 - ​​귀, TV - (라디오, 안테나, 눈).

모자 - 머리, 부츠 - (브러시, 소년, 다리).

양모 – 양, 우유 – (치즈, 소, 고양이).

못 – 망치, 나사 – (드라이버, 나사, 판자).

펜 – 필통, 노트 – (책, 책상, 서류가방).

고양이 - 새끼 고양이, 닭 - (오리, 수탉, 닭).

트램 - 무궤도 전차, 테이블 - (책, 의자, 나무).

닭고기 - 수탉, 고양이 - (새끼 고양이, 고양이, 우유).

자동차 - 운전자, 비행기 - (운전자, 조종사, 하늘).

읽기 – 글자, 세기 – (과제, 숫자, 질문).

말을 들어보세요. 다음 중 야채를 나타내는 것은 무엇입니까?

양상추, 쐐기풀, 당근.

양파, 순무, 질경이, 딜.

마늘, 무, 장미, 루타바가.

건포도, 호박, 파슬리, 오이.

토마토, 밤색, 사탕무, 양배추.

감자, 사과, 딸기, 카모마일.

말을 들어보세요. 가축을 나타내는 것은 무엇입니까?

여우, 늑대, 개, 토끼.

말, 송아지, 엘크, 곰.

다람쥐, 고양이, 수탉.

당나귀, 노루, 스라소니, 호랑이.

헛간, 소, 염소, 양.

토끼, 수달, 강아지, 앵무새.

말을 들어보세요. 운송을 나타내는 것은 무엇입니까?

트럭, 지하철, 비행기, 벤치.

버스, 도로, 헬리콥터, 승객.

기차, 구획, 증기선, 앵커.

트램, 운전사, 무궤도 전차.

9. 네 번째 단어가 무엇일지 추측해 보세요(의미 시리즈):


전기 - 스위치, 물 - ...


못-망치, 나사-...

좋다-더 좋다, 느리다-...

학교 - 훈련, 병원 - ...

코트 - 단추, 신발 - ...

사람은 아이고, 개는...

새는 둥지이고 사람은...

새는 알이고, 식물은...

집은 지붕이고, 책은 지붕이다...

정사각형 - 큐브, 원형 - ...

불은 불, 물은...

곡물 - 헛간, 돈 - ...

옷 – 알몸, 신발 –…

고무 - 타이어, 강철 - ...

아침-밤, 겨울-...


참고할 단어:드라이버, 덮개, 공, 씨앗, 느린, 홍수, 은행(또는 지갑), 수도꼭지, 맨발, 치료, 강아지, 테두리, 집, 레이스, 가을.

10. 제가 명명할 항목을 어디서 무엇에 사용할 수 있습니까?

예를 들어 BUTTON: 1) 보드에 종이를 부착합니다.

2) 신호를 보내기 위해 창문 밖으로 던져질 수 있습니다.

3) 고철;

4) 작은 원(원)을 그립니다.

5) 테이블 등을 올려 놓으십시오.

네일-..., 구두-..., 토마토-..., 레이스-..., 담요-...

정답을 선택하세요.

1년은 7, 12, 16, 24개월이 있습니다.

아버지는 아들보다 나이가 많습니다(때때로, 자주, 항상, 전혀).

나무에는 항상 (잎, 뿌리, 과일, 꽃)이 있습니다.

겨울(11월, 3월, 2월, 6월).

항상 뜨겁습니다(다리미, 가열 패드, 끓는 물, 증기).

게임 "부분 이름 지정"

두 가지 옵션이 있습니다:

a) 그림에 따르면;

b) 제출로.

언어 치료사는 단어를 부르고 이 물체(또는 동물)를 상상하고 부품의 이름을 지정하도록 제안합니다.

예: CAT – 몸, 머리, 발, 발톱, 꼬리, 코, 귀, 눈, 수염, 모피.

트럭 - ..., 집 - ..., 나무 - ....

부품의 이름을 보고 물체를 추측해 보세요.

차체, 캐빈, 휠, 스티어링 휠, 헤드라이트, 도어(트럭).

줄기, 가지, 잔가지, 잎, 나무껍질, 뿌리(나무).

바닥, 지붕, 벽, 손잡이(팬).

갑판, 선실, 앵커, 선미, 활(선박).

입구, 바닥, 계단, 아파트, 다락방(집).

날개, 조종석, 꼬리, 엔진(비행기).

눈, 이마, 코, 입, 눈썹, 볼(얼굴).

소매, 칼라, 커프스(셔츠).

머리, 몸통, 다리, 꼬리, 젖통(소).

바닥, 벽, 천장(방).

창틀, 프레임, 유리(창).

개체의 공통점이 무엇인지 설명하십시오.

두 가지 품목: 오이, 토마토 - (야채);

카모마일, 튤립 – (꽃);

코끼리, 개미 - (동물).

세 가지 개체: 공, 태양, 공;

접시, 꽃병, 컵;

잎, 풀, 악어.

이 단어라는 개체가 가장 많이 발견되는 상황을 바탕으로 기능적 특성을 바탕으로 일반화하는 단어를 추측해 보세요.

예: 정원 화단에서 자라며 식품(야채)에 사용됩니다.

그들은 정원의 나무에서 자라며 매우 맛있고 달콤합니다.

몸과 머리, 다리에 바르는 것을 어떻게 한 단어로 부를 수 있을까요?

사물의 특징을 설명하여 사물의 이름을 추측합니다.

예를 들면 다음과 같습니다. 이것은 무엇입니까? 야채는 둥글고 빨갛고 맛있습니다.

별명을 사용하여 사진에서 수수께끼를 추측합니다(여러 사진이 제공되며 필요한 사진을 선택해야 함).

예를 들어:

나는 키가 크고, 마르고, 점박이(기린)입니다.

나는 키가 작고 뚱뚱하며 회색이다(하마).

나는 작고 회색이며 긴 꼬리(쥐)를 가지고 있습니다.

나는 긴 갈기 (사자)를 가지고 있고, 크고, 강력합니다.

나는 목이 길고 다리가 가느다란(낙타) 혹등고래입니다.

"enemy"라는 세 단어 중에서 두 단어를 선택하십시오.


친구, 슬픔, 적.

키가 크고, 크고, 낮습니다.

밤, 낮, 낮.

길고, 크고, 짧습니다.

기쁨, 기쁨, 슬픔.

크고, 낮고, 작습니다.

올리고, 낮추고, 가져가세요.

흰색, 긴, 검정색.

주고, 팔고, 가져가세요.

무겁고, 길고, 가볍습니다.

사고, 팔고, 선물하세요.

짧고, 작고, 길다.

말하고, 걷고, 침묵하십시오.

좋다, 가볍다, 나쁘다.

교훈적인 게임 "추가 기능은 무엇입니까?"
저자: Khalikova Elena Valerievna, 첫 번째 카테고리 교사
근무지: MBDOU "레니노고르스크 유치원 31번"
교훈적인 게임은 동물과 새의 이미지가 담긴 카드 형태로 제공됩니다. 이 게임은 교사, 언어 치료사, 부모가 사용할 수 있습니다. 3세에서 7세 사이의 어린이가 있는 개인, 직장 및 하위 그룹.
표적:
동물과 새에 대한 지식을 강화합니다. 살아있는 세상에 대한 관심을 불러 일으키십시오.
작업:
추상적 상상력과 시각적 기억력을 개발하세요.
정신 능력, 분류 능력을 개발하십시오.
아이들의 시야를 넓혀보세요.
동물과 새에 대한 사랑과 그들을 돌보고 싶은 열망을 키우십시오.

게임 진행:

교사는 어린이들에게 그림을 보고 불필요한 것이 무엇인지 결정하도록 권유합니다. 당신의 선택을 설명하십시오.
카드 “이상한 것을 찾으세요?”
1. 애완동물. (악어)
2. 야생동물. (말)
3. 알에서 태어난 사람은 누구입니까? (개구리)
4. 포유류. (젖꼭지)
5. 날지 않는 새. (비둘기)

악어가 녹색으로 보이네
그는 기분을 상하게하지 않을 것입니다.
악어는 위험한 포식자이다
그 사람을 조심하세요, 친구.
(악어)


- 하지만! - 우리는 말에게 말했다
그리고 그들은 뒤도 돌아보지 않고 달려갔다.
갈기가 바람에 말립니다.
여기 집이 있습니다. 말, 와!
(말)


그녀는 자라서 꼬리가 자랐습니다.
그녀는 어두운 드레스를 입었습니다.
그녀는 자라서 녹색이 되었고,
꼬리를 노로 바꿨어요.
(개구리)


노란 가슴으로 날아간다 -
이것은 어떤 종류의 새입니까?
그녀의 외모는 얼마나 우아합니까!
그녀의 이름은 가슴입니다!
(젖꼭지)


회색, 모피,
야생, 국내
다양하고 흰색,
일반적으로 모든 것이 평화의 상징입니다!
(비둘기)

아이의 학교 준비: 언어적, 논리적 사고의 발달을 위한 게임:

6~7세가 되면 개념의 사용 및 변형과 관련된 언어적, 논리적 사고의 보다 집중적인 형성이 시작됩니다.

우리는 미취학 아동의 일관된 말하기, 사고력 개발 및 어휘력 강화를 목표로 하는 게임과 연습을 제공합니다.

정신적 작업을 개발하기 위한 연습:

게임 "객체 비교"

비교를 위해 자녀에게 다음 단어 쌍을 제공하십시오.

파리와 나비 애벌레와 뱀

집과 오두막 우유와 눈

테이블과 의자 오렌지와 당근

책과 공책 비행기와 새

물과 우유석과 벽돌

도끼와 망치 연못과 강

도시와 마을 가방 - 지갑

아이는 무엇을 비교할지 상상해야 합니다. 그에게 질문하십시오. “파리를 보셨나요? 나비는 어떻습니까? 한 쌍의 각 단어에 대해 짧은 질문을 한 후, 어린이에게 그 단어들을 비교해 보라고 하세요. 그에게 다시 질문하십시오. “파리와 나비는 비슷합니까? 그들은 어떻게 유사합니까? 그들은 서로 어떻게 다른가요?”

자녀의 답변을 분석하십시오. 그는 얼마나 많은 단어를 성공적으로 비교했습니까? 아이에게 더 쉬운 것은 무엇입니까? 유사점이나 차이점을 찾는 것입니까?

6~7세 어린이는 올바르게 비교해야 합니다. 유사점과 차이점을 모두 강조하되 무작위적이고 중요하지 않은 특성(예: 헛간에 망치와 도끼가 있음)을 따르지 않고 주요 특성을 강조해야 합니다.

사고 속도를 향상시키는 언어 게임:

게임 "단어 엔딩"

자녀에게 이 게임을 하도록 권유하십시오. 여러분은 첫 음절을 발음하여 단어를 시작하고 아이는 그것을 끝낼 것입니다. "내가 무슨 말을 하고 싶은지 맞춰보세요: By..." - 이것이 게임을 시작하는 방법입니다.

추천 음절:

아이가 쉽고 빠르게 과제에 대처한다면 한 단어뿐만 아니라 가능한 한 많은 단어를 생각해 내도록 초대하십시오.

답변의 정확성뿐만 아니라 사고 과정, 지능 및 언어 활동의 속도를 나타내는 시간도 기록합니다.

일반화, 추상화 및 필수 기능 식별의 사고 과정을 개발하기 위한 연습:

게임 "추가 단어 찾기"

자녀에게 일련의 단어를 읽어주십시오. 각 시리즈는 4개의 단어로 구성됩니다. 각 계열마다 3개의 단어가 공통된 특징을 기준으로 결합될 수 있으며, 1개의 단어는 서로 다르기 때문에 제외해야 합니다.

자녀에게 "추가"라는 단어를 찾아보라고 하세요.

· 낡고, 노쇠하고, 작고, 황폐하다

· 용감한, 분노한, 대담한, 대담한

· 사과, 자두, 오이, 배

· 우유, 코티지 치즈, 사워 크림, 빵

· 시, 분, 여름, 초

· 숟가락, 접시, 팬, 가방

· 드레스, 스웨터, 모자, 셔츠

· 책, TV, 라디오, 녹음기

· 비누, 빗자루, 치약, 샴푸

자작나무, 참나무, 소나무, 딸기

온도계, 의사, 교사, 간호사

게임 "추가 그림 찾기"

일련의 사진을 선택하세요. 그 중 세 장의 사진을 공통 특성에 따라 하나의 그룹으로 결합할 수 있으며, 네 번째 사진은 중복됩니다. 처음 네 장의 사진을 어린이 앞에 놓고 나머지 사진을 제거하도록 요청합니다. 질문: “왜 그렇게 생각하시나요? 당신이 남긴 사진들은 어때요?”

아이가 더 중요한 특징을 식별하는지, 사물을 올바르게 그룹화하는지 살펴보세요.

이 작업이 아이에게 어렵다고 판단되면 계속해서 인내심을 갖고 다른 사진 시리즈를 선택하십시오. 그림 외에도 물건을 사용할 수도 있습니다. 가장 중요한 것은 장난스러운 형태의 작업에 어린이의 관심을 끄는 것입니다.

정신적 유연성을 키우는 운동.

아이에게 개념을 나타내는 단어를 최대한 많이 말해보라고 하세요.

나무(자작나무, 소나무, 가문비나무, 삼나무, 마가목...)

· 애완동물에 대한 단어 이름을 말해 보세요

· 야생동물에 대한 이름 단어

· 지상운송을 나타내는 단어를 말하시오.

· 항공운송을 나타내는 단어를 말해보세요.

· 해상운송을 나타내는 단어를 말하시오.

· 야채에 대한 단어 이름을 말해보세요

· 과일에 대한 단어 이름을 말해보세요

· 다양한 관련 단어 이름 지정(축구, 하키...)

게임 “이것을 어떻게 사용할 수 있나요?”

자녀에게 게임을 제공하십시오. 항목 사용에 대한 가장 많은 옵션을 찾으십시오.

예를 들어, “연필”이라는 단어를 말하면 아이는 이 물건을 사용하는 방법을 생각해 냅니다.

아이는 다음 옵션을 지정합니다.

· 페인트

·스틱으로 사용

· 인형용 온도계 등

게임 "반대로"

단어 이름을 말하면 아이는 단어를 거꾸로 말합니다.

예를 들어:

· 명랑하다 - 슬프다

· 빠르다 - 느림

· 아름다운 못 생김

· 스탠드 – 완료

· 얇은 지방

· 똑똑하다 - 멍청하다

무겁다 - 가볍다

· 하드 – 소프트

· 거칠다 - 부드럽다

이 게임은 어린이의 시야와 지능을 확장하는 데 도움이 됩니다.

아이들의 사고력을 키우는 데 유용한 운동은 수수께끼를 푸는 것입니다. 게다가 아이들에게 잘 알려진 수수께끼는 정신적 부담을 전혀 주지 않습니다. 수수께끼는 어린이뿐만 아니라 어른도 다음과 같이 생각하게 만들어야 합니다.

세이블 두 마리가 꼬리를 서로 마주보며 누워있습니다. (찾아보기)

바닥이나 천장이 아닌 집 안과 거리를 동시에 바라봅니다(WINDOW).

고양이처럼 웅크리고 길처럼 돌아설 것이다. (로프)

언어적, 논리적 사고의 발달을 위한 운동:

게임 "개념 정의"

아이에게 다음과 같은 단어 세트가 제공됩니다.

· 자전거, 단추, 책, 망토, 깃털;

· 비행기, 못, 신문, 우산, 모피, 영웅

자동차, 나사, 잡지, 부츠, 저울, 겁쟁이

아이에게 이 단어의 의미를 전혀 모르는 사람을 상상해 보라고 하세요. 다음으로 "이 사람에게 각 단어의 의미를 설명해 보세요."라고 말합니다.

아이가 단어를 정의하려고 하기 전에 아이가 그 단어를 이해하고 있는지 확인하세요. “이 단어를 아시나요?”라고 질문하면 됩니다. 또는 “이 단어의 의미를 이해하시나요?”

자녀가 각 단어를 정의하고 주요 질문을 하도록 도와주세요. 하지만 항상 먼저 자녀가 스스로 대답할 기회를 주어야 합니다.

짝을 이루는 비유. 예에서 단어를 선택하세요.

"SCHOOL이라는 단어가 STUDENT라는 단어에 맞는 것과 같은 방식으로 HOSPITAL이라는 단어에 맞는 단어를 선택하세요."

문제 - 해결책 질문 - ...

시계 - 시간 온도계 -...

초원-잔디 숲-...

바다 - 물 하늘 -...

낮~점심 저녁~...

집 - 벽돌 단어 -...

옵션 1.

원천: Zabramnaya S. D. "진단부터 개발까지." - /유치원 기관 아동의 심리학 및 교육학 연구 자료 M.: New School, 1998 - 144 p.

연구의 목적
시각적으로 인식되는 대상(첫 번째 및 두 번째 옵션)과 정신적 표현(세 번째 옵션)을 기반으로 하는 분석-합성 활동을 연구합니다. 일반화하는 능력. 논리적 타당성과 목적성. 프레젠테이션의 명확성. 도움말을 사용합니다.

장비
다양한 복잡성을 지닌 세 가지 그림.
그림(부록 1)에는 세 개의 정사각형이 있고 각각 네 개의 도형이 있는데 그 중 하나는 하나의 특성(크기, 색상, 모양)에 따라 맞지 않습니다. 5세 이상의 어린이에게 제공됩니다.
그림(부록 2)에는 3개의 사각형이 있고 각각 4개의 객체가 있습니다. 3개는 하나의 일반 그룹에서, 4번째는 다른 일반 그룹에서 가져온 것입니다. 6세 이상 어린이에게 제공됩니다.
그림(부록 3)에는 세 개의 정사각형이 있는데 각각 네 개의 단어 개념이 있는데 그 중 하나가 맞지 않습니다. 7세 이상 어린이에게 제공됩니다.

절차
APPLICATIONS 1, 2, 3이 차례로 제공됩니다.

부록 1을 사용하여 작업할 때 지시 사항은 다음과 같습니다. "여기에 맞지 않는 것이 무엇인지 말해주세요."
부록 2를 작업할 때 먼저 그려진 것의 이름을 묻고 "여기에 맞지 않는 것은 무엇입니까?"라고 묻습니다. 도움말: "어느 정도 똑같은 물체(그림)가 3개 있는데 하나가 맞지 않습니다. 어느 것인가요?"
부록 3을 작업할 때 연구자가 직접 단어를 읽은 후 다른 단어와 맞지 않는 단어의 이름을 어린이에게 묻습니다. 대답이 맞으면 선택에 대해 설명하라는 요청을 받습니다.

결과 분석

정상적인 정신발달을 보이는 아동작업의 목적을 이해하고 그림을 나머지 그림과 구별하는 기능을 독립적으로 식별합니다. 인물을 식별하는 원칙에 대해 구두로 정당화하십시오. 그림을 가지고 작업할 때 그들은 또한 독립적인 일반화를 할 수 있고 부적절한 그림의 선택을 정당화할 수 있습니다. 개념 단어를 강조할 때 때로는 다시 읽어야 할 때도 있습니다. 올바른 실행을 위해서는 주요 질문으로 충분합니다. 이 연령대의 일반화 발달 수준은 어린이마다 다르다는 점을 명심해야 합니다. 일부는 필수 징후를 즉시 식별하고 다른 일부는 2차 징후에 주의를 기울입니다. 이는 더 높은 수준의 일반화 형성이 불충분함을 나타냅니다. 그러나 정상적인 정신 발달을 가진 어린이의 경우 이 작업을 제대로 수행하지 못하는 경우는 없습니다.

아이들은 정신지체자이다지침을 이해하지 못하고 독립적으로 작업을 완료하지 못합니다. 6~7세가 되면 시각적으로 크기와 색상을 구별하지만, 유도 질문을 해도 언어적 일반화에 어려움을 겪습니다. 이 나이에는 과제(부록 3)를 수행할 수 없습니다.

정신지체 아동지침을 이해하고 작업을 완료합니다(부록 1). 클랜 그룹을 만들고 정당화하는 작업(부록 2)은 어렵습니다. 조직적 지원이 효과적이다. 단어 및 개념 선택 작업(부록 3)은 주요 질문, 반복 읽기 및 설명을 통해 수행됩니다. 아이들은 선택의 원리를 설명하는 데 어려움을 겪습니다. 그들은 말로 정당화하는 데 가장 큰 어려움을 겪습니다.

부록 1.

부록 2.

부록3.

옵션 2.

원천: Nemov R. S. "3 권의 심리학." -M .: VLADOS, 1995. - 3권, 148쪽.

이 기술은 4~5세 어린이를 대상으로 하며 이 연령의 어린이를 위한 이전 기술과 동일합니다. 이는 어린이의 비유적이고 논리적인 사고, 분석의 정신 작용 및 일반화 과정을 탐색하도록 설계되었습니다. 이 방법에서 어린이에게는 다음 지침과 함께 다양한 물체를 나타내는 일련의 그림(부록 4)이 제시됩니다.
“이 그림들 각각에 묘사된 네 가지 물체 중 하나는 이상한 것입니다. 사진을 주의 깊게 보고 어떤 항목이 불필요한지, 그 이유는 무엇인지 판단하세요.”
문제를 해결하는 데 3분이 할당되었습니다.

결과 평가

10 포인트들- 아이는 모든 그림에 있는 추가 개체의 이름을 지정하고 해당 항목이 추가된 이유를 정확하게 설명하면서 자신에게 할당된 작업을 1분 이내에 해결했습니다.
8 —9점- 아이는 1분에서 1.5분 사이에 문제를 정확하게 풀었습니다.
6 —7점— 아이가 1.5~2.0분 안에 과제를 완료했습니다.
4 -5점— 아이는 2.0~2.5분 안에 문제를 해결했습니다.
2 —3점- 아이는 2분 30초에서 3분 안에 문제를 풀었습니다.
0—1 가리키다- 아이가 3분 안에 과제를 완료하지 못했습니다.

개발 수준에 대한 결론

10 포인트들- 아주 키가 큰
8 —9점- 높은
4 —7점- 평균
2
—3점- 짧은
0 - 1점 -매우 낮은

부록 4A.

부록 4 나."추가 사항은 무엇입니까?" 방법에 대한 추가 자료

옵션 3.

원천: 심리 테스트 연감 - M.: KSP, 1996 - 400 p.

연구를 수행하려면 필수 기능을 일반화하고 식별하는 피험자의 능력을 평가할 수 있는 "과잉 배제" 기술 형태가 필요합니다. 이 기술은 시리즈로 구성되며 각 시리즈에는 4개의 단어가 포함됩니다. (2가지 옵션 제공) 실험자는 응답을 기록하기 위한 스톱워치와 프로토콜이 있어야 합니다.

재료: 4~5개의 단어가 인쇄된 일련의 양식입니다.

지침 및 진행 상황: 나는 주제에 양식을 제시하고 다음과 같이 말합니다. “여기 각 줄에는 다섯(네) 단어가 기록되어 있으며 그 중 네(세) 단어가 하나의 그룹으로 결합되어 이름이 지정될 수 있으며 한 단어는 여기에 속하지 않습니다. 그룹. 그 사람을 찾아서 제거해야 합니다(줄을 그어 지움).”

구두 버전 양식

옵션 1.
1. 테이블, 의자, 침대, 바닥, 옷장.
2. 우유, 크림, 라드, 사워 크림, 치즈.
3. 부츠, 부츠, 끈, 펠트 부츠, 슬리퍼.
4. 망치, 펜치, 톱, 못, 도끼.
5. 단맛, 매운맛, 신맛, 쓴맛, 짠맛.
6. 자작나무, 소나무, 나무, 참나무, 가문비나무.
7. 비행기, 수레, 사람, 배, 자전거.
8. 바실리, 표도르, 세면, 이바노프, 피터.
9. 센티미터, 미터, 킬로그램, 킬로미터, 밀리미터.
10. 터너, 교사, 의사, 책, 우주 비행사.
11. 깊음, 높음, 가벼움, 낮음, 얕음.
12. 집, 꿈, 자동차, 소, 나무.
13. 곧, 빨리, 점차적으로, 급하게, 급하게.
14. 실패, 흥분, 패배, 실패, 붕괴.
15. 미워하고, 경멸하고, 분개하고, 분개하고, 이해하십시오.
16. 성공, 실패, 행운, 승리, 마음의 평화.
17. 용감하고, 용기 있고, 결단력 있고, 분노하고, 용기가 있습니다.
18. 축구, 배구, 하키, 수영, 농구.
19. 강도, 절도, 지진, 방화, 폭행
20. 연필, 펜, 드로잉 펜, 펠트 펜, 잉크.;

옵션 2.
1) 책, 서류 가방, 여행 가방, 지갑
2) 난로, 등유 난로, 양초, 전기 난로;
3) 시계, 안경, 저울, 온도계;
4) 보트, 자동차, 오토바이, 자전거;
5) 비행기, 못, 벌, 팬;
6) 나비, 캘리퍼스, 비늘, 가위;
7) 나무, 이것저것, 빗자루, 포크;
8) 할아버지, 선생님, 아버지, 어머니;
9) 서리, 먼지, 비, 이슬;
10) 물, 바람, 석탄, 풀;
11) 사과, 책, 모피 코트, 장미;
12) 우유, 크림, 치즈, 빵;
13) 자작나무, 소나무, 베리, 참나무;
14) 분, 초, 시, 저녁;
15) 바실리, 표도르, 세면, 이바노프.


해석:

일반화 작업의 발전 수준을 평가하는 규모

포인트 수

문제 해결의 특징

주제는 다음을 지정하기 위해 일반적인 개념을 정확하고 독립적으로 명명합니다.

5
---
----
5

먼저 그는 일반적인 개념을 잘못 명명한 다음 실수를 수정합니다.

4
---
----
4
1) 하나의 그룹으로 결합된 개체(단어)를 지정합니다.
2) “추가” 개체(단어)를 지정합니다.

독립적으로 다음을 나타내는 일반적인 개념의 설명적 특성을 제공합니다.

2,5
---
---
2,5
1) 하나의 그룹으로 결합된 개체(단어);
2) "추가" 개체(단어).

동일하지만 연구원을 사용하여 다음을 나타냅니다.

1
---
---
1

2) "추가" 개체(단어).

일반적인 개념을 정의할 수 없으며 도움말을 사용하여 지정하는 방법을 모릅니다.

0
---
---
0
1) 하나의 그룹으로 결합된 개체(단어);
2) "추가" 개체(단어).

피험자가 처음 3~4개의 작업에 대처하고 점점 더 어려워지면서 실수를 하거나, 작업을 올바르게 해결했지만 자신의 결정을 설명할 수 없거나 개체 그룹의 이름을 선택할 수 없는 경우, 우리는 그의 작업에 대해 결론을 내릴 수 있습니다. 지적인
불충분.
피험자가 개체를 일반적이거나 범주적인 특성이 아닌 상황 기준에 따라 하나의 그룹으로 결합하는 이유를 설명하는 경우(즉, 모든 개체가 어떻게든 관련되는 상황을 제시함) 이는 지표입니다. 구체적인 사고, 본질적인 특성을 기반으로 일반화를 구축할 수 없음.

애플리케이션.