학생들을 위한 심리학 퀴즈입니다. 주제에 대한 방법론 개발 : 퀴즈 "심리학 전문가"


"The Weakest Link" 게임 시나리오(5-9학년 학생용).

좋은 오후에요 이 방에 참석한 선수들과 모든 분들을 환영합니다! "Weakest Link" 게임을 시작하겠습니다. 우리 앞에는 5학년부터 9학년까지의 학생 8명으로 구성된 팀이 있습니다. 그들 각자는 오늘 일정량의 포인트를 얻을 수 있습니다. 그들은 하나의 팀이 되어야 합니다. 그들 중 7명은 팀이 그들을 약한 고리라고 부를 것이기 때문에 아무것도 없이 떠날 것입니다.
이제 게임의 규칙에 대해 알아보겠습니다. 정답을 맞힐 때마다 팀은 1점을 얻습니다. 각 라운드에서 쌓은 포인트가 최종 결과가 됩니다. 첫 번째 라운드는 2분 동안 진행됩니다. 새로운 라운드마다 우리는 당신으로부터 10초의 시간을 빼앗길 것입니다.
이제 플레이어들에게 자신을 소개할 시간입니다(플레이어들이 자신의 이름을 말함).
그래서 우리는 "The Weakest Link"게임을 시작합니다. 1라운드.

1라운드 질문입니다.
1. 한쪽 다리로 서 있는 수탉의 무게는 5kg입니다. 두 다리로 서 있는 사람의 몸무게는 얼마나 될까요? (5kg)
2. 그들은 책값으로 50루블을 지불했고 책값의 또 다른 절반을 지불했습니다. 책 가격은 얼마인가요? (100루블)
3. 비행기 한 대가 모스크바에서 블라디보스토크까지 시속 800km의 속도로 이륙했습니다. 동시에 블라디보스토크에서 모스크바까지 시속 500km의 속도로 비행기가 이륙했습니다. 회의 당시 어느 비행기가 모스크바에 가장 가까웠습니까? (동일한)
4. 밤 12시에 비가 오면 72시간 후에 맑은 날씨를 기대할 수 있나요? (아니요)
5. 소년은 6루블과 연필 3개로 공책 여러 권을 샀습니다. 판매자는 76 루블에 대한 수표를 썼습니다. “당신이 실수했어요.” 소년이 수표를 바라보며 말했다. 그는 이것에 대해 어떻게 추측 했습니까? (76은 3으로 나누어지지 않습니다)
6. 재단사는 20m 길이의 천 조각을 매일 2m씩 재단합니다. 마지막 조각은 언제 자르나요? (9일)
7. 반숙 계란을 3분간 삶아주세요. 계란 5개를 반숙하는 데 얼마나 걸리나요? (3분)
8. 두 사람이 가서 못 5개를 찾았습니다. 네 명이 가면 몇 명이나 찾을 수 있나요?
9. 철 1파운드와 건초 1파운드 중 어느 것이 더 쉽습니까? (동일한).
10. 토끼는 어느 지점까지 숲 속으로 달려가나요? (중간까지).
11. 고양이는 왜 달리나요? (날 수 없습니다).
12. 거위는 왜 헤엄치나요? (해안에서).
13. 개는 무엇을 타고 달리나요? (지상에서).
14. 입 안에 혀가 있는 이유는 무엇입니까? (치아 뒤에).
15. 일곱째 해를 마친 까마귀에게는 어떤 일이 일어날 것입니까? (8 번째가 갈 것입니다).
16. kg은 몇 그램인가요? (1000).
17. 한 시간은 몇 분인가요? (60).

주요한. 누가 팀을 잘못된 길로 보내고 싶나요? 비관주의로 팀 전체를 감염시키는 사람은 누구입니까? 이제 가장 약한 고리를 식별할 때입니다. (참가자들은 참가자의 이름을 말하며 선택을 정당화합니다.)

주요한. 2라운드. 당신은 은행에 ____ 포인트를 가지고 있지만 17이 될 수도 있습니다. 우리는 당신에게서 10초를 빼앗고 있습니다. 7명이 남았으며, 이전 라운드에서 가장 강한 플레이어부터 두 번째 라운드를 시작합니다. 이것이 문학이다.
의 시작하자.

2라운드 질문입니다.
1. 무롬 시 출신의 러시아 영웅의 이름은 무엇이었습니까? (일리아)
2. A.S. 푸시킨의 유모 이름은 무엇이었나요? (아리나 라디오노브나)
3. 강도 나이팅게일은 무작위 손님을 어떻게 맞이했습니까? (휘파람)
4. Ivan Ivanovich와 Ivan Nikoforovich는 어떤 주제로 다투었습니까? (총)
5. Krylov 우화의 영웅은 누구입니까? (동물)
6. Nekrasov는 "On the Volga"시에서 누구를 묘사합니까? (바지 운반선)
7. 레오 톨스토이가 살았던 부동산의 이름은 무엇입니까? (야스나야 폴리아나)
8. "The Night Before Christmas"에서 Batsyuk은 무엇을 먹었나요? (바레니키)
9. Krylov의 유명한 우화에서 까마귀를 속인 속임수는 무엇입니까? (여우)
10. 올렉 왕자는 누구에게서 죽었습니까? (그의 말에서)
11. 강아지 이름은 게라심이에요. (무무)
12. 고골의 이야기에서 마녀는 크리스마스 전날 밤 소매 속에 무엇을 모았나요? (별)
13. Nekrasov는 "Schoolboy"시에서 누구를 기억합니까? (로모노소프 소개)
14. Tolstoy의 이야기 "어린 시절"에 나오는 Nikolenka Irtenyev의 유모 이름은 무엇입니까? (나탈리아 사비슈나)
15. 푸쉬킨의 이야기 "젊은 아가씨 농민"의 주인공 이름은 무엇입니까? (리사)
16. 누가 까마귀에게 치즈 조각을 보냈나요? (하나님)
17. 푸시킨의 이름은 무엇이었나요? (알렉산더 세르게예비치)
18. "Moidodyr"는 누가 썼나요? (K.I. Chukovsky)
19. A.S. 의 동화에는 몇 명의 영웅이 있습니까? 푸쉬킨? (33)
20. "Ruslan and Lyudmila"라는 시를 쓴 사람은 누구입니까? (푸쉬킨)
21. Lermontov의시 "Borodino"에서는 어떤 전쟁에 대해 이야기하고 있습니까? (프랑스와의 애국 전쟁)
22. "Mumu"이야기는 상트 페테르부르크, 모스크바 또는 니즈니 노브 고로드에서 어디에서 진행됩니까? (모스크바에서)
23. 이야기 "따뜻한 빵"에 나오는 부상당한 말은 대장장이, 방앗간 주인, 산림 관리인의 집에 있었나요? (밀러)
24. 다음 단어로 시작하는 동화의 이름은 무엇입니까?
25. 옛날 옛적에 훌륭한 왕 Matvey가있었습니다.
26. 그는 왕비와 함께 살았다... ('잠자는 공주')
27. 우화 "참나무 아래 돼지"의 저자는 누구입니까? (크릴로프)
28. 무무(Mumu)라는 소설은 누가 썼나요? (투르게네프)

주요한.선수로서 성공하지 못한 사람은 누구인가? 정보의 흐름을 막고 있는 사람은 누구입니까? 이제 가장 약한 고리를 식별할 때입니다. 투표가 시작되었습니다. (참가자들은 참가자의 이름을 말하며 선택을 정당화합니다.)

주요한. 3라운드. 그리고 당신은 은행에 _____ 포인트를 가지고 있습니다. 물론 34포인트일 수도 있습니다. 우리는 당신에게서 10초를 더 빼앗아갑니다. 6명이 남았습니다. 마지막 라운드에서 가장 강한 플레이어부터 시작합니다. 이것은 러시아어입니다.
시작하다.

3라운드 질문입니다.
1. 무성쌍이 없는 자음의 이름을 말해보세요. (l, m n, r, 일)
2. 더 아름다운가, 더 아름다운가 어느 것이 맞나요?
3. 가죽, 오리, 은. 이 형용사에는 몇 개의 n이 쓰여 있나요? (하나)
4. 첫 번째는 기수인가요 아니면 서수인가요? (서수)
5. 레몬 반, 사과 반, 파리 반. 이 단어들은 어근 pol로 어떻게 쓰여지나요: 함께 또는 하이픈과 함께? (하이픈 연결)
6. 대명사 I에는 몇 개의 소리가 있습니까? (둘)
7. 이기적 (egoist)이라는 단어의 동의어를 말하십시오.
8. 알파벳의 첫 글자와 마지막 글자로 구성된 결말은 무엇입니까? (그리고 나)
9. 유리밭, 나무틀, 손잡이... . 계속하다. (주석)
10. 언어의 어휘(어휘).
11. 러시아어에는 몇 글자가 있습니까? (33 글자)
12. 간접 사건에 대한 질문에 답하는 문장의 보조 구성원은 무엇입니까? (덧셈)
13. 305는 단순 숫자인가요, 복합 숫자인가요? (합성물)
14. 고무 같은(rubbery)은 질적 형용사인가요, 아니면 상대적인 형용사인가요? (상대적인)
15. 미래에 대해 생각해보세요. 동사구인가, 명사구인가? (동사)
16. 크리스마스 트리라는 단어에는 몇 개의 소리가 있습니까? (5음)

주요한.누가 길을 잃었습니까? 누가 패배하도록 설정했는가? 이제 가장 약한 고리를 식별할 때입니다. 투표가 시작되었습니다. (참가자들은 참가자의 이름을 말하며 선택을 정당화합니다.)

주요한. 4라운드. 그리고 당신은 은행에 ____ 포인트를 가지고 있습니다. 물론 50포인트일 수도 있습니다. 우리는 당신에게서 10초를 더 빼앗아갑니다. 다섯 명이 남았고, 지난 라운드에서 가장 강한 플레이어부터 시작합니다. 이것은 일반적인 지식입니다.
시작하다.

4라운드 질문입니다.
1. 그림을 그린 예술가의 이름을 "볼가강의 바지선 운반선"으로 지정하십시오. (바스네초프)
2. "디칸카 근처 농장의 저녁" 이야기에서 악마는 무엇을 훔쳤습니까? (월)
3. Lermontov의 시 "Borodino"는 어떤 행사에 헌정됩니까? (보로디노 전투)
4. 게르다가 카이를 찾으러 가는 동화의 이름은 무엇인가요? ("눈의 여왕")
5. 이 동화의 작가 이름을 말해보세요. (안데르센)
6. "Timeless Years" 이야기에는 어떤 러시아 왕자가 묘사되어 있습니까? (올렉 왕자)
7. 체호프의 같은 이름의 이야기에 나오는 "말 이름"의 이름을 지정하십시오. (옵소프)
8. "던전의 아이들"(Korolenko) 이야기의 저자
9. 푸쉬킨은 그의 이야기 중 하나에서 어떤 자연 현상을 묘사했습니까? (눈보라)
10. 옥상에 사는 전성기의 남자. (칼슨)
11. Gerasim은 Mumu를 어디에서 찾았습니까? (강 위)
12. 시 "겨울 아침", "유모"의 저자. (푸쉬킨)
13. 여인의 사유지에 비하면 게라심은 누구였습니까? (영웅과 함께)
14. L. Tolstoy의 3부작 “어린 시절. 청년기..." 계속하다. ("청년")
15. 고양이의 발은 몇 개입니까? (4)
16. 펭귄은 어디에 사나요? (남극)
17. 그리스어로 번역된 "ekos"는...(집)을 의미합니다.
18. 지리학의 창시자? (에라토스테네스)
19. 두 점을 통해 무엇을 그릴 것인가? (직접)
20. 승전 기념일은 몇 달에 기념됩니까? (5월)
21. 가장 큰 대륙은? (유라시아)
22. 바구미는 누구입니까? 딱정벌레입니까 아니면 나비입니까? (벌레)
23. 가장 긴 평행선은? (적도)
24. "chicken"이라는 단어를 "and" 또는 "s"로 어떻게 철자합니까? (에스)
25. 미국은 몇 세기에 발견되었습니까? (15세기)
26. 알로에 식물의 또 다른 이름은 무엇입니까? (용설란)
27. 눈먼 사람은 누구입니까? 두더지입니까 아니면 땅뱀입니까? (두더지)
28. 메뚜기의 다리는 몇 쌍입니까? (삼)
29. 스컹크는 어디에 삽니까? (북미)
30. 팬더: 나무 아니면 대나무 곰? (대나무)
31. 프랑스의 수도? (파리)
32. 혈압을 측정하는 장치는 무엇입니까? (기압계)
33. 빅토리아라는 이름은 무엇을 의미합니까? (승리)

주요한. 누구를 예비군으로 보내야 합니까? 누가 이기기로 결심하지 않았습니까? 이제 가장 약한 고리를 식별할 때입니다. 투표가 시작되었습니다. (참가자들은 참가자의 이름을 말하며 선택을 정당화합니다.)

주요한. 5라운드. 그리고 당신은 은행에 ____ 포인트를 가지고 있습니다. 물론 64포인트일 수도 있습니다. 우리는 당신에게서 10초를 더 빼앗아갑니다. 네 명이 남았고, 지난 라운드에서 가장 강한 플레이어부터 시작합니다. 이것은 ______입니다. 시작하겠습니다.

5라운드 질문입니다.
1. 부정대명사는 하이픈으로 표기하는 형태소는 무엇입니까? (뭔가, -어느 쪽이든, -뭔가).
2. 일석이조로 두 마리의 새를 죽이고 꼬투리에 담긴 두 개의 완두콩처럼 이야기하십시오. 이거 몇 rpm인가요? (문학적)
3. 넓다(좁다)라는 단어의 반대어.
4. 시베리아, 코사크, 토끼라는 단어는 어떻게 형성됩니까? (접미사)
5. 활성(수동)이라는 단어의 반대어입니다.
6. 그리고 – 조정 접속인가, 종속 접속인가? (공동 집필)
7. 정직하고, 말 잘하고, 유명하다. 이 단어들은 모두 어떤 철자로 되어 있나요? (발음할 수 없는 자음)
8. 관계대명사는 어떤 용도로 사용되나요?
9. 무식한 사람은 교육 수준이 낮거나 무례하고 예의가 나쁜 사람입니까? (무례하고 예의가 나쁜 사람).
10. Drachena, makhotka, dezhka – 이것이 전문성인가 아니면 변증법인가? (변증법)
11. 배너, 등자, 부족. 이 명사는 무엇입니까? (혼합)
12. 빠른 택시와 빠른 택시 중 어느 것이 맞나요? (빠른 택시)
13. 7/5. 숫자의 순위를 결정합니다. (분수)
14. 접미사는 어근 뒤에 오는 단어 형성 형태소인가요, 아니면 접두사 뒤에 오는 단어인가요? (루트 이후)

주요한. 파도에 덮힌 사람은 누구입니까? 더 이상 표면에 나타나지 않는 사람은 누구입니까? 이제 가장 약한 고리를 식별할 때입니다. 투표가 시작되었습니다. (참가자들은 참가자의 이름을 말하며 선택을 정당화합니다.)

주요한. 6라운드. 그리고 당신은 은행에 ____ 포인트를 가지고 있습니다. 물론 76포인트일 수도 있습니다. 우리는 당신에게서 10초를 더 빼앗아갑니다. 세 명이 남았고, 지난 라운드에서 가장 강한 플레이어부터 시작합니다.
이것은 _________________________________________________ 시작하겠습니다.

6라운드 질문입니다.
1. 무생물에 인간의 속성이 부여된 묘사기법의 명칭은 무엇인가? (의인)
2. 과장기법이란 무엇입니까? (쌍곡선)
3. 작가가 사용한 가상의 이름인가요? (아호)
4. 이의신청 접수. (대조법)
5. 예술 작품의 자연스러운 스케치. (경치)
6. 짧고 우화적이며 도덕적인 이야기, 시. (우화)
7. 이미 눈이 녹고 시냇물이 흐르고
창밖으로 봄기운이 물씬 풍겼는데..
이 줄의 저자는 누구입니까? (플레쉬체프)
8. 소음, 소음, 푸른 숲,
나는 당신의 장엄한 소음을 알고 있습니다 ...
이 줄의 저자는 누구입니까? (니키틴)
9. 나는 숲길을 좋아하고,
어디로 헤매야할지 모르고...
이 줄의 저자는 누구입니까? (마이코프)

주요한.아직도 우리 게임의 속도에 익숙해지지 않은 사람이 있나요? 결정적인 라운드에서 패한 사람은 누구입니까? 이제 가장 약한 고리를 식별할 때입니다.
투표가 시작되었습니다. (참가자들은 참가자의 이름을 말하며 선택을 정당화합니다.)

주요한. 7라운드. 그리고 이제 참가자는 2명밖에 남지 않았습니다. 당신은 은행에 ____ 포인트를 가지고 있지만 86이 될 수도 있습니다. 우리는 당신에게서 10초를 더 빼앗아갑니다. 이번 라운드에 팟에 넣은 금액은 자동으로 두 배가 됩니다. 지난 라운드에서 가장 강한 플레이어부터 시작합니다. ____________입니다. 시작하겠습니다.

7회차 질문입니다.
1. 동화 '신데렐라', '장화신은 고양이' 작가(샤를 페로)
2. Ilyich 전초 기지 근처의 8 번 집에는 Kalancha라는 별명을 가진 키가 큰 시민이 살았습니다. 누구세요? (스티오파 삼촌)
3. Ivan Nikiforovich는 Ivan Ivanovich에게 어떤 음란 한 말을 했습니까? (한번 흘낏 봄)
4. 푸쉬킨의 시 "모스크바... 이 소리에는 얼마가 들어있는가..."에서 누가 옛 크렘린의 열쇠를 헛되이 기다렸습니까? (나폴레옹)
5. Lisa는 "The Young Lady-Peasant"이야기에서 어떤 가상의 이름을 생각해 냈습니까? (아쿨리나)
6. "트로이카"라는 단어는 숫자인가요, 명사인가요? (명사)
7. 톱밥, 비늘, 가위라는 단어의 성별은 무엇입니까? (종류 없음)
8. 접속사는 독립된 품사입니까 아니면 보조적인 품사입니까? (서비스)
9. 기울기에 두 가지 형태만 있는 숫자는 무엇입니까? (마흔과 아흔)
10. 문장의 미성년자 이름을 지정하십시오. (추가, 정의, 상황)
주요한.당신은 은행에 ____ 포인트를 넣었습니다. 음, 그 금액을 두 배로 늘리겠습니다. 그리고 이제 _____ 포인트가 위태로워졌습니다. 8라운드에서는 서로 대결하게 됩니다. 여러분 각자는 차례로 3가지 질문을 받게 될 것입니다. 가장 정답을 맞추는 사람이 승리합니다. 그럼 마지막 8라운드를 시작하겠습니다.
8라운드 질문입니다.
1. 어떤 문학동화에서 공주는 감옥에서 고통받고, 갈색늑대는 그녀를 충실히 섬기는가? (푸시킨의 <루슬란과 류드밀라>)
2. Kuprin의 같은 이름의 이야기에 나오는 "훌륭한 의사"의 이름은 무엇입니까? (피로고프 교수)
3. 기하학적 도형을 연료로 바꿀 수 있는 문자는 무엇입니까? (b 코너-석탄)
4. 사람에게는 한 가지가 있는데 까마귀에게는 두 배가 있고 여우에서는 찾을 수 없지만 정원에서는 세 배가 있습니까? (편지 o)
5. 구전민속예술의 장르를 말해보세요. (수수께끼, 속담, 속담, 서사시)
6. '과거의 이야기'의 저자는 누구입니까? (네스토르)
7. 계속 “폭풍이 하늘을 어둠으로 덮는다... (눈의 회오리바람...)
8. 계속해서 “나는 축축한 던전의 철창 뒤에 앉아 있습니다...(포로 상태에서 자란 어린 독수리...)
주요한. 그래서 게임은 끝났습니다. 당신은 6학년 학생들의 사슬에서 가장 강력한 연결고리입니다. 귀하의 상금은 ______ 포인트에 달했습니다. 축하해요. 게임 참가자 모두가 무대에 오시기 바랍니다.
(참가자 전원이 무대에 올라 인센티브 상품과 증서를 받습니다.)
그리고 우리는 당신에게 작별 인사를 합니다. 그것은 단지 게임이었습니다. 또 봐요!

"심리학에 대한 질문" - A. Maslow가 대표하는 과학 학교는 어디입니까? 인간의 감정. 관심의 중심이 되려고 노력하는 사람. 심리학의 한 분야. 기질 유형. 정신적 재산. 상상력의 종류. 활동 구조의 이름을 지정하십시오. 심리학 시험. 점액성 기질에 해당하는 GNI 유형은 무엇입니까?

“심리학 매뉴얼” - 어려운 의사소통의 심리학: 이론. N. Nepopalov, V. F. Sopov, A. V. Rodionov 및 기타; 편집자 대학생을 위한. 심리학 및 교육학 대학의 학생들을 위한 것입니다. 극한 상황에서의 활동 심리학. 심리학 및 교육학 워크샵. 어렵고 극단적인 상황에서 심리적 지원.

"심리학 퀴즈" - 라운드. 유명한 심리학자. 다닐 보리소비치 엘코닌. 정신 활동의 과학. 마지막. 관계의 특징. 이반 페트로비치 파블로프. 지그문트 프로이트. 로르샤흐 테스트. 영화 이름을 지정하세요. 정보를 오랫동안 저장하는 능력. 성격. 편집장. 감정. 심리 테스트. 레이븐(Raven)의 진보적 행렬.

"심리학 수업" - 정신 예방. 학생들을 위한 심리 실습을 실시합니다. "심리학"이라는 주제에 대한 868 번 학교 학생들의 태도. 학생들과 함께하는 발달 활동. 심리훈련을 실시합니다. 심리학 과목을 가르치고 있습니다. 부모님과 함께 일합니다. 추가 교육 시스템의 수업. 교직원과 함께 일합니다.

"학교에서의 심리학 주간" - 심리적 사건. 데이워치. 기획과 원칙. 기본 수치. 학교 요리사의 근무일. 월요일. 교사의 관심. 수요일. 심리학 주간 프로모션. 기분 색상에 따른 토큰입니다. 학교 심리학 주간. 기분의 무지개. 똑똑한 남자와 똑똑한 여자. 내 세상. 인쇄 기관. 미래의 학교.

"심리학 주간" - 학교에서의 심리학 주간입니다. 감정과 감정의 날. 학생들의 심리적 발달에 유리한 조건을 조성합니다. 심리 게임 및 훈련. 최고의 미소. 동화 "논쟁". "벽돌 벽"발표. 기쁨의 그림. 큰 경주. 학교 분위기 표시기. '행복의 주간' 프로그램입니다.

총 6개의 프레젠테이션이 있습니다.


(그리스어 ψυχή 영혼과 로고스 단어, 생각, 지식, 문자 그대로 - 영혼 말하기, 인간 영혼에 대한 지식) 정신 활동의 과학, 발달 및 기능의 패턴. 인간과 동물의 주관적인 세계에 대한 객관적 과학(V.P. Zinchenko가 정의한 대로) 질문에 대해










폴타바 지방에서 태어난 그는 폴타바 체육관과 레닌그라드 교육학 연구소에서 공부했습니다. A.I.헤르젠. 그는 1929년부터 이 연구소에서 일했는데, 그의 연구 주제는 (L.S. Vygotsky와 협력하여) 어린이 놀이 문제였습니다. 소아학이 패배한 후 1937년부터 그는 레닌그라드 학교 중 한 곳에서 초등학교 교사로 일하고 교육 기관에서 가르쳤으며 극북 사람들을 위한 러시아어로 된 학교 교과서를 만들었습니다. 1940년에 그는 학생의 언어 발달에 관한 박사 학위 논문을 옹호했습니다. 폴타바 지방에서 태어난 그는 폴타바 체육관과 레닌그라드 교육학 연구소에서 공부했습니다. A.I.헤르젠. 그는 1929년부터 이 연구소에서 일했는데, 그의 연구 주제는 (L.S. Vygotsky와 협력하여) 어린이 놀이 문제였습니다. 소아학이 패배한 후 1937년부터 그는 레닌그라드 학교 중 한 곳에서 초등학교 교사로 일하고 교육 기관에서 가르쳤으며 극북 사람들을 위한 러시아어로 된 학교 교과서를 만들었습니다. 1940년에 그는 학생의 언어 발달에 관한 박사 학위 논문을 옹호했습니다. 답변


























기본 개념 개념 유명한 심리학자 사진으로 보는 심리학 최종






인지의 기초가 되는 일련의 정신 과정, 인지의 기초가 되는 일련의 정신 과정, 현실의 간접적이고 일반화된 반영, 사물과 현상의 본질, 그들 사이의 자연스러운 연결 및 관계를 아는 것으로 구성된 정신 활동의 유형입니다. 답변




정보를 보존, 축적 및 재생산하도록 설계된 정신 기능 및 정신 활동 유형 중 하나입니다. 외부 세계의 사건과 신체의 반응에 대한 정보를 오랫동안 저장하고 이를 의식 영역에서 반복적으로 사용하여 후속 활동을 구성하는 능력입니다. 답변




독일과 미국의 심리학자. 그의 아이디어는 미국 사회 심리학과 다른 많은 학교 및 방향에 큰 영향을 미쳤습니다. 그가 다룬 많은 문제는 열망 수준, 그룹 역학, 사회적 인식, 게임 상황, 성공을 위해 노력하고 실패를 피하는 것, 현장 이론 등 심리학자들에게 기본이 되었습니다. 답변













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영화 이름을... "나에게 아무 일도 일어나지 않았습니다... 나에게 일어난 일입니다." 나를 다양한 영향의 희생자라고 생각하면 내 "나"를 지울 수 없습니다. 당신은 행동주의를 위해 선과 악을 배반했습니다... 당신은 이해할 수 없는 덕의 굴레로 모든 사람을 족쇄시켰습니다. 저를 보세요... 저를 악마라고 불러주실 수 있나요? 나는 악의 화신인가?”… “나에게는 아무 일도 일어나지 않았습니다. 나 자신이 일어났습니다. 나를 다양한 영향의 희생자라고 생각하면 내 "나"를 지울 수 없습니다. 당신은 행동주의를 위해 선과 악을 배반했습니다... 당신은 이해할 수 없는 덕의 굴레로 모든 사람을 족쇄시켰습니다. 저를 보세요... 저를 악마라고 불러주실 수 있나요? 나는 악의 화신인가?”…답변


'양들의 침묵'은 T. 해리스의 동명 소설을 원작으로 한 1991년 미국 심리 스릴러물이다. 영화의 주요 역할은 Jodie Foster (FBI 요원 Clarice Starling)와 Anthony Hopkins (연쇄 살인범, Hannibal 박사- "Cannibal"Lecter)가 연기했습니다. 이 영화는 IFF 상(베를린)과 5개의 오스카상을 수상했다. 이 영화는 역사상 세 번째로 가장 권위 있는 부문에서 오스카상을 수상했습니다. <양들의 침묵> 개봉 이후 다른 어떤 영화도 이를 달성하지 못했습니다. T. 해리스의 동명 소설을 원작으로 한 미국 심리 스릴러 1991. 영화의 주요 역할은 Jodie Foster (FBI 요원 Clarice Starling)와 Anthony Hopkins (연쇄 살인범, Hannibal 박사- "Cannibal"Lecter)가 연기했습니다. 이 영화는 IFF 상(베를린)과 5개의 오스카상을 수상했다. 이 영화는 역사상 세 번째로 가장 권위 있는 부문에서 오스카상을 수상했습니다. <양들의 침묵> 개봉 이후 다른 어떤 영화도 이를 달성하지 못했습니다.



학생을 위한 심리 퀴즈

Abroskina Evgenia Aleksandrovna, 교육 심리학자, MBOU PMS "진단 및 컨설팅 센터 "Doverie" 툴라 지역 Leninsky District
작품 설명:심리 퀴즈는 10~14세 어린이를 대상으로 합니다. 이 퀴즈는 교육 심리학자, 사회 교육자, 담임 교사 및 상담사에게 유용합니다. 7~10명으로 구성된 두 팀이 퀴즈에 참여합니다.
퀴즈 목표:
1. 의사소통 능력을 개발합니다.
2. 협력 기술을 개발하고 집단적 결정을 내립니다.
3. 아이들을 하나로 모으십시오.
4. 아이들의 인지능력을 활성화한다
장비:색연필, 앨범 시트, 과제가 포함된 Whatman 용지, 조각으로 자른 그림 2개, 다양한 색상의 기하학적 모양 이미지가 포함된 카드 7개(노란색 원 2개, 녹색 삼각형 1개, 노란색 삼각형 1개, 빨간색 사각형 2개, 노란색 사각형 1개) , 20 빨래집게, 증명서.
예비 작업: Whatman 종이를 6개 부분으로 나눕니다. 각 파트별로 드로잉 팁을 만들고 과제가 적힌 카드를 작성하세요.

수업 진행:

선생님:안녕하세요 여러분. 오늘은 '심리퀴즈'에 참여해보겠습니다. 여러분 앞에는 여러분이 완료할 작업의 수와 힌트 그림이 있는 경기장이 있습니다. 우리 게임의 규칙은 간단합니다. 팀이 작업을 선택합니다. 작업을 더 잘, 더 빠르게 완료하는 팀은 토큰과 다음 작업을 선택할 수 있는 권리를 받습니다. 가장 많은 토큰을 모은 사람이 승리합니다. 시작하려면 두 팀으로 나누어 보겠습니다. 첫 번째, 두 번째를 계산하십시오. 이제 각 팀은 주장을 선택하고 이름과 독특한 기호를 제시합니다. 작업 완료 시간은 5분입니다.
교사는 빈 스케치북 시트와 색연필을 팀에 배포합니다. 사람들은 자신의 독특한 기호를 그리고 팀 이름을 생각해냅니다.
선생님:시간이 다되었다. 이제 첫 번째 팀과 두 번째 팀이 자신을 소개합니다.
아이들은 자신의 팀을 대표합니다
선생님:잘하셨어요! 이제 팀이 되어 퀴즈를 풀 준비가 되었습니다. 작업을 먼저 선택할 권리는 내 작업을 가장 먼저 완료한 팀에게 돌아갑니다. “머리 색깔별로 먼저 줄을서는 사람. 가장 아름다운 머리카락을 가진 아이를 낳아야 해요.”
남자들이 건물을 짓고 있어요
팀...(승리팀 이름)이 승리했습니다! 당신은 더 빨랐으며 작업 번호를 가장 먼저 선택할 수 있습니다.
아이들은 완료하고 싶은 작업의 수를 말합니다.
연습 1."학식 있는". 각 팀은 "C"로 시작하는 단어를 가능한 한 많이 찾아 적습니다. 작업을 준비하는 데 5분이 주어집니다. 여러분, 각 팀이 차례로 단어의 이름을 지정합니다. 승리한 팀이 먼저 시작합니다. 마지막으로 말한 사람이 승리합니다.
사람들은 단어의 이름을 지정합니다.
작업 2."거미줄." 각 팀 주장은 방을 나가야 합니다. 나머지 팀은 손을 잡습니다. 이제 "혼란스러워"보십시오. 가장 중요한 것은 손을 풀지 않는 것입니다. 준비가 되면 선장들이 우리에게 돌아올 것입니다.
아이들은 혼란스러워하고 선장들이 들어갑니다.
선생님:대장 여러분, 상대 팀에게 다가가서 얽힌 것을 풀어 보십시오. 손을 떼어 놓을 수는 없습니다. 작업을 먼저 완료하는 팀 주장이 승리합니다.

작업 3."가장 빠른". 나는 각 팀에 동일한 사진을 조각으로 잘라서 제공할 것입니다. 이 사진들을 수집해야 합니다.
작업 4."무엇이 바뀌었나요?" 여러분, 다음 작업은 여러분의 주의력과 기억력을 테스트할 것입니다. 각 팀에서 1명을 선택합니다. 이제 선택된 사람들과 나는 내가 그림을 펼친 테이블로 갈 것입니다. 내 신호에 따라 당신은 몇 초 동안 카드를 본 후 떠나고 내가 뭔가를 바꿀 것입니다. 당신의 임무는 변화를 찾는 것입니다. 작업을 더 빨리 완료하는 사람이 승리합니다.
작업 5:"숨겨진 빨래집게." 이 작업을 위해서는 각 팀에서 두 사람이 필요합니다. 각 팀에서 한 사람씩 눈을 가립니다. 나머지 두 사람은 찾기 힘들 정도로 서로의 옷에 빨래집게를 붙여준다. 눈을 가린 사람들은 빨래집게를 찾아야 합니다. 준비가 된? 그럼 시작하겠습니다.
여러분, 저는 빨래집게를 찾고 있어요. 승자에게는 토큰이 제공됩니다.
작업 6."말없이". 교사: 여러분, 다음 게임의 주요 규칙은 한 단어 이상 말할 수 없다는 것입니다. 이제 각 팀에 종이 한 장을 주고, 각 팀원에게 과제가 적힌 시트를 주겠습니다. 과제를 나눠준 후에는 아무 말도 할 수 없고, 서로에게 서류를 보여줄 수도 없습니다. 서로 이야기하지 않고 함께 종이에 일반적인 그림을 그려야 합니다. 작업을 더 빠르고 정확하게 완료하는 사람이 승리합니다.
교사는 과제에서 종이를 배포합니다.
1. 타워는 10층으로 이루어져 있습니다.
2. 총 10개의 창
3. 1층은 빨간색
4. 5층 창문에 화분이 있어요
5. 6층은 녹색이다
6. 8층은 핑크색
7. 모든 창문에는 커튼이 있습니다.
8. 타워의 파란색 윤곽선
9. 3층 창문으로 사람이 보인다
10. 10층은 노란색이다
아이들이 과제를 완료하면 교사가 승자를 지명합니다.


선생님:이로써 우리는 "심리 퀴즈"를 마쳤습니다. 잘하셨습니다. 모든 작업을 완료하셨습니다. 이제 토큰을 세어 승자를 결정해 보겠습니다.
토큰이 계산됩니다. 우승자가 수여됩니다.
반사:이제 둥글게 둘러앉아 오늘의 사건에 대해 토론해 봅시다. 어떤 작업이 가장 마음에 들었나요? 어려움의 원인은 무엇입니까? 승리하는 데 무엇이 도움이 되었나요? 당신의 소원.
작별의례:작별 인사를 할 시간이 왔습니다. 악수하고 이웃을 칭찬하십시오. 학부모 상담 "미취학 아동 성교육"

"이사회"

이 게임은 고등학생을 대상으로합니다.

대부분의 남자들은 영화에서 이사회가 무엇인지 상상합니다. 집에서 비슷한 일을 하도록 초대할 수 있습니다.

발표자는 미리 각 플레이어의 역할을 정하고, 각 캐릭터의 목표와 능력을 별도의 종이에 적어서 플레이어에게 배포해야 합니다. 게임을 흥미롭게 만들려면 일부 참가자가 반대되는 이해관계를 가지고 있어야 합니다.

게임의 규칙은 다음과 같습니다. 다른 플레이어와 동맹을 맺는 것이 허용되며, 목표에서 벗어나거나 다른 플레이어를 교체하거나 게임 시작 시 받은 힘을 초과하는 것이 금지됩니다.

목표를 먼저 달성하는 사람이 승리합니다. 가장 발전된 리더십 능력을 가진 것은 바로 이러한 플레이어입니다.

발표자는 먼저 개발해야 할 자질이 무엇인지 이해하기 위해 게임 참가자가 말하는 방식에 주의를 기울여야 합니다.

"닭과 여우"

고등학생 및 청소년 대상. 최대 플레이어 수는 제한되지 않지만 11명 이상이어야 합니다.

리더가 선택되고 플레이어는 두 개의 동일한 팀으로 나뉘며 각 팀에는 "닭"과 "여우"라는 이름이 부여됩니다. 두 팀이 1m 거리에 정렬되는 긴 선이 평행하게 그려집니다. 발표자가 전화를 받습니다. 그가 "닭들!"이라는 명령을 내리자, "닭들"은 도망가기 시작하고 "여우들"은 그들을 따라잡습니다. 따라잡는 팀은 주자를 잡거나 터치해야 합니다. 공격팀이 닭을 많이 잡을수록 좋습니다.

리더는 또한 "닭" 팀을 공격하게 하여 플레이어가 항상 도망가고 "여우"가 공격한다는 사실에 익숙해지지 않도록 할 수 있습니다.

영화와 배우

발표자가 선택되었습니다. 그는 공을 가져가고 다른 사람들은 그를 원 안에 에워쌉니다. 발표자는 플레이어 중 한 명에게 공을 던지고 러시아 또는 외국 영화의 이름을 지정합니다. 공을 받은 선수는 공에 관련된 배우의 이름을 신속하게 지정하고 공을 리더에게 돌려주어야 합니다. 플레이어가 자신의 방향을 찾지 못하고 제 시간에 배우의 이름을 지정하지 못하면 게임을 떠납니다. 플레이어가 배우의 이름을 지정했지만 제 시간에 공을 패스하지 못한 경우에도 마찬가지입니다.

다르게 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 발표자는 배우의 이름을 지정하고 플레이어는 이 배우가 출연한 영화의 이름을 지정합니다. 게임은 마지막 플레이어, 즉 승자가 남을 때까지 계속됩니다.

"그리머"

고등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

게임을 플레이하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 첫 번째 경우에는 얼굴 표정과 색상을 통해 인간의 상태를 전달하려고 하고, 두 번째 경우에는 메이크업을 통해 인간의 상태를 전달하려고 합니다. 두 경우 모두 아이가 본 사람의 상태를 얼마나 확실하게 전달했는지가 고려됩니다.

플레이어는 토큰을 뽑고 참여 순서를 정합니다. 그런 다음 그들은 반원형으로 앉습니다. 첫 번째 플레이어는 작업이 포함된 카드를 뽑은 다음 (제스처 없이) 표정만을 사용하여 그 사람에게 주어진 사람의 감정이나 상태를 묘사합니다. 나머지는 추측해야합니다. 작업은 다음과 같습니다: 분노, 피로, 재미, 교활함, 낙담, 연민 등을 표현합니다.

그렇다면 동일한 상태를 색상을 통해 표현해야 합니다. 이는 미래의 아이들이 다음 작업에 가장 적합한 메이크업을 선택하는 데 도움이 될 것입니다. 각 어린이에게는 종이 한 장, 물감, 붓이 제공됩니다. 게임의 이 부분을 완료하는 데 3분이 주어집니다. 색상을 선택한 후 플레이어는 이 특정 색상이 사람의 특정 상태를 전달한다고 믿는 이유를 설명해야 합니다. 승자는 사람의 주어진 상태를 가장 정확하게 묘사하고 그에 맞는 색상을 선택하는 사람입니다.

두 번째 옵션에서 플레이어는 쌍으로 나누어 파트너의 얼굴에 화장을 적용하여 자신에게 할당된 사람의 상태를 특성화해야 합니다. 그것은 또한 재미와 기쁨(붉은 볼, 눈 주위의 주름), 고통(눌린 눈썹, 어두운 안색), 피로(부은 눈꺼풀, 처진 입술 모서리) 및 기타 감정일 수도 있습니다. 메이크업 외에도 가발, 안경, 리본 등 다양한 추가 기능을 사용할 수 있습니다. 동시에 나중에 작업 결과를 확인하기 위해 메이크업 아티스트 자신을 제외하고는 누구도 작업 자체에 대해 알 수 없습니다. 즉, 화장을 한 사람을 청중에게 노출시키고 그의 상태와 감정을 판단하도록 요청하는 것입니다.

“감성적인 이미지를 만들어보세요”

중,고등학생 대상. 참가자 수는 4명부터입니다.

게임이 시작되기 전에 모든 사람에게 종이 3장과 연필을 나눠줍니다.

발표자는 플레이어에게 각 종이에 사람 얼굴을 하나씩 그리도록 요청하며, 이 얼굴은 플레이어가 선택한 기쁨, 슬픔, 분노, 불만 등의 감정을 표현해야 합니다. 이 작업을 완료하는 데 10~15분이 소요됩니다. 그 후 발표자는 플레이어로부터 그림을 수집하여 혼합합니다. 모든 사람은 리더가 잘 보이도록 리더 근처에 반원형으로 앉습니다. 발표자는 하나의 그림을 꺼내 모든 플레이어에게 보여줍니다. 차례로 사람들은 결정하려고 노력해야합니다. 그 사람이 어떤 감정을 표현하고 있는지. 이 그림을 그린 플레이어는 다른 사람에게 힌트를 주어서는 안 됩니다.

플레이어가 감정을 정확하게 추측하면 그림 작성자가 점수를 얻습니다.

그러나 감정적 이미지를 종이에 반영할 때 그림 작가는 한 가지 감정을 염두에 두고 다른 아이들은 그 안에서 다른 감정을 보았다는 것이 밝혀질 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 1점을 잃습니다.

결과를 합산하면 가장 많은 점수를 얻은 참가자가 게임의 승자가 됩니다.

기쁨인가 슬픔인가?

고등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

참석한 모든 사람들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 방을 떠나야 하며, 게임 참여는 외부 관찰자의 역할로 제한됩니다. 두 번째 팀이 게임을 시작합니다. 진행자는 플레이어에게 문학, 수학, 예술 분야의 다양한 질문을 던집니다. 게임 참가자들이 대답합니다.

답이 맞으면 플레이어는 사탕, 장난감, 기념품 등 작은 상을 받습니다.

질문을 마치고 두 번째 팀이 도착합니다. 참가자의 임무는 친구의 행동을 통해 누가 질문에 올바르게 대답했고 누가 그렇지 않았는지 추측하는 것입니다. 게임의 본질은 간단합니다. 모든 어린이가 질문에 대한 성공적인 답변에 대한 기쁨을 담을 수는 없으며 반대로 정답을 모르기 때문에 슬픔을 느낄 수 있습니다. 두 번째 팀은 첫 번째 팀 멤버들의 감정을 추측해 봅니다.

물론, 두 번째 팀의 모든 구성원이 첫 번째 팀의 행동에 의해서만 이를 추측할 수 있는 것은 아닙니다. 누군가가 이 조건을 충족할 수 있다면 그는 특정 점수를 받게 됩니다. 감정을 절제한 1군 선수들도 칭찬을 아끼지 않는다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

정산

고등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

아이들은 외부 관찰자의 입장에서 상황을 바라보면서 상황을 분석할 수 있어야 합니다. 물론 면밀한 분석에만 해를 끼치는 감정의 여지가 있어서는 안됩니다. 아이들에게 이것을 가르치기 위해 다음 게임을 사용할 수 있습니다.

게임을 미리 준비해야 합니다. 그 본질은 발표자가 모든 사람의 활발한 반응을 불러일으키는 이야기를 읽거나 말하는 것입니다. 아이들의 임무는 이 이야기에 나오는 다양한 등장인물의 행동에 대한 자신의 의견을 표현하는 것입니다. 그러나 진술은 극도로 제한되어야 하며 어떤 감정도 바람직하지 않습니다.

그리고 발표자의 이야기가 모든 남자들 사이에서 가장 활발한 반응을 불러일으키도록 많은 세부 사항과 세부 사항을 제공할 수 있습니다. 한마디로, 당신은 당신의 삶에 대한 이야기를 들려줄 수 있고, 거기에 다양한 세부사항을 추가할 수 있습니다.

발표자는 모든 사람의 발언을 주의 깊게 모니터링합니다. 플레이어가 기쁨, 분노, 적대감과 같은 감정을 드러내지 않고 외부 관찰자의 관점에서 이야기를 분석하면서 침착하게 말한다면 진행자는 그의 답변을 감상할 수 있습니다. 게임 참가자가 자신의 감정을 억제하지 못하면 점수가 낮아집니다. 게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 더 많은 점수를 획득한 사람이 승자로 간주될 수 있습니다.

"가난한 사람과 부자"

고등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

현대 어린이들은 다양한 가족의 재정 상황의 차이를 분명히 알고 있습니다. 그들은 누구의 부모가 많이 벌고 누구의 부모가 적게 벌는지 정확히 알고 있습니다. 이 게임은 아이들이 가족의 행복 부족으로 인한 고통스러운 콤플렉스를 극복하는 데 도움이 될 것입니다.

발표자는 가족에 대한 짧은 이야기를 들려줄 수 있습니다. 문학 작품이나 영화의 이야기를 사용하고 가난하거나 부유한 가족에 대한 언급을 포함할 수 있습니다. 그런 다음 그는 이 주제에 관해 대화를 나누자고 제안합니다. 예를 들어, 질문은 매우 다를 수 있습니다. "돈이 더 많은 사람, 아니면 적은 것으로 만족할 수 있는 사람 중 누가 더 행복한가요?"

모든 어린이는 말할 권리가 있습니다. 예를 들어, 아이들은 돈이 삶에 미치는 영향에 대해 자신만의 예를 들 수 있습니다. 대화가 진행됨에 따라 많은 돈이 인생에서 가장 중요한 것이 아니라는 점을 모든 사람이 이해해야 합니다. 예를 들어, 발표자는 물질적 복지가 행복을 가져다주지 못한 유명한 사람들의 삶에 대한 이야기를 들려줄 수 있습니다.

게임은 다소 다양할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 사람은 자신의 미래 생활을 어떻게 상상하는지에 대해 환상을 갖기 시작합니다. 그는 자라서 무엇이 되고 싶은지, 얼마를 벌고 싶은지, 집을 어떻게 정리하고 싶은지 등을 말할 수 있습니다. 게임에는 승자와 패자가 없으며 모든 사람은 자신의 의견을 가질 권리가 있습니다.

낯선 사람과의 의사소통

고등학생 연령의 어린이를 대상으로 합니다.

아이들은 종종 낯선 사람과 의사소통하는 데 어려움을 겪습니다. 예를 들어, 상점에서는 판매자에게 무언가에 대해 물어보기가 부끄럽고, 거리에서는 올바른 주소로 가는 방법을 물어볼 용기가 없습니다. 이 게임은 시간이 지남에 따라 이 복합체를 제거하는 데 도움이 될 것입니다. 게임의 본질은 간단합니다. 게임의 호스트와 참가자 중 한 명이 낯선 사람 중 한 명과 대화를 시작해야 합니다. 이는 다음과 같은 방식으로 발생할 수 있습니다. 매장의 판매원에게 접근합니다. 발표자는 침묵을 지키고 플레이어는 판매자에게 무언가에 대해 자세히 물어봐야 합니다.

예를 들어, 태엽 장난감을 선택하고 그것이 어떻게 작동하는지에 대한 모든 것을 배울 수 있습니다. 플레이어가 판매자에게 세부 사항에 대해 질문하면 발표자는 포인트 시스템을 사용하여 의사 소통 수준을 평가합니다. 나머지 사람들은 근처에 있을 수도 있고, 가게에서 멀지 않은 곳에서 동료를 기다리고 있을 수도 있습니다. 게임은 계속되지만 이제 다른 플레이어가 대화를 시작해야 합니다.

대화 옵션은 매우 다릅니다: 예를 들어 벤치에 있는 노파, 관리인, 경찰관 등에 대해 질문할 수 있습니다. 낯선 사람과 대화를 시작할 수 있도록 발표자는 각 플레이어에게 특정 번호를 부여합니다. 포인트. 물론 게임에는 승자도 패자도 없지만, 가장 많은 점수를 획득한 사람이 일종의 상을 받을 수도 있습니다.