Game edukasi untuk psikolog di TK. Permainan psikologis untuk anak-anak “Aku melempar bola ke arahmu”


Indeks kartu permainan psikologis.

Permainan untuk anak-anak bukan hanya dan bukan sekedar hiburan. Bagi seorang anak, bermain merupakan aktivitas utama. Dia membantunya mengembangkan dan belajar tentang dunia di sekitarnya. Oleh karena itu, orang tua dan guru sering kali menggunakan permainan psikologis anak dalam membesarkan anak. Kami akan membagikan beberapa permainan ini kepada Anda.
Permainan psikologis untuk anak dapat ditujukan untuk mengembangkan daya ingat, reaksi, kecerdikan, perhatian, imajinasi, dan telinga terhadap musik. Mereka akan membantu mengidentifikasi pemimpin dalam tim anak, menjalin pertemanan dan menyatukan tim, mengatasi rasa malu dan mengembangkan rasa percaya diri. Kelebihan permainan psikologis untuk anak adalah anak akan bermain dengan senang hati, bahkan tanpa curiga bahwa saat itu pula ia sedang diasuh. Mari kita lihat beberapa jenis permainan psikologis untuk anak.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Perkembangan memori
"Gambar lucu." Permainan ini ditujukan untuk anak usia sekolah dasar dan melatih daya ingat terhadap nama-nama benda. Pada sepuluh lembar kertas Anda perlu menggambar benda-benda lucu yang tidak ada - buah-buahan, sayuran, binatang, dll. Setiap item memiliki nama yang tidak biasa. Kemudian anak-anak diperlihatkan gambar-gambar tersebut dan diberitahukan nama masing-masing, setelah sebelumnya diperingatkan agar perlu diingat. Kemudian gambar-gambar itu dihapus, dan setelah beberapa detik ditampilkan lagi, dan anak-anak menebak nama mereka. Jika Anda bermain dengan satu anak, maka dia hanya perlu menebak objek sebanyak mungkin. Jika ada beberapa, adakan kompetisi, berikan satu poin untuk setiap item yang ditebak atau berikan hadiah. Jika pemainnya sangat kecil, Anda perlu membuat nama yang lebih sederhana dan membuat lebih sedikit kartu bergambar.

"Pengecap". Permainan untuk anak-anak prasekolah dan anak sekolah dasar ini mengembangkan rasa dan memori visual. Anda bisa memainkannya dengan sekelompok anak, atau Anda bisa memainkannya sendiri dengan anak Anda, maka Anda akan menjadi pemimpinnya. Anak-anak diperlihatkan sekeranjang buah-buahan berbeda yang perlu mereka ingat. Kemudian mereka diminta meninggalkan ruangan, dan presenter membuat salad dari buah-buahan, mencincang halusnya dan membumbuinya dengan krim asam. Anda tidak perlu menggunakan semua buah, tetapi sembunyikan keranjangnya. Anak-anak mencoba saladnya, lalu mencoba menyebutkan buah-buahan yang tidak termasuk dalam salad, tetapi ada di dalam keranjang. Anda juga bisa memainkan game ini dengan sayuran. Hal ini memungkinkan Anda untuk membunuh dua burung dengan satu batu: melatih ingatan Anda dan memberi makan anak Anda sayuran dan buah-buahan yang sehat dan lezat.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Perkembangan pemikiran dan imajinasi
“Bagaimana cara menghubungkan dua kata?” Permainan ini mengembangkan imajinasi dan kemampuan membangun hubungan asosiatif (semantik). Ini ditujukan untuk anak-anak usia sekolah menengah. Pemimpin wasit dalam permainan ini adalah orang dewasa. Dia menyebutkan dua kata apa saja, misalnya "peterseli" dan "nenek". Anak-anak harus menjelaskan bagaimana kata-kata ini berhubungan satu sama lain. Pilihannya bisa sangat berbeda: nenek menanam peterseli di ambang jendela; Nenek mempunyai rambut keriting seperti peterseli, dll. Untuk setiap opsi, pemain diberikan satu poin. Anda juga dapat mendorong pilihan-pilihan yang menarik dan tidak biasa, namun tetap saja pilihan-pilihan tersebut tidak boleh lepas dari makna dan logika.

"Pelangi siapa yang lebih terang?" Permainan untuk anak usia sekolah dasar dan menengah ini tidak hanya mengembangkan imajinasi, tetapi juga membantu mereka belajar menambahkan warna emosional pada pernyataan mereka dan mengungkapkan pikiran secara tertulis dengan benar. Setiap anak menerima selembar kertas dengan kalimat tertulis di atasnya. Ini adalah awal cerita. Pemain harus menyelesaikan ceritanya sendiri dan menggunakan kalimat interogatif dan seruan - semakin banyak, semakin baik. Kalimat awal harus cukup sederhana (pastikan untuk mempertimbangkan usia pemain), namun harus mengandung ide yang mudah dikembangkan.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Menyingkirkan kerumitan
"Penata rambut kami" Beberapa anak memiliki kerumitan karena gaya rambut mereka - mereka mungkin tidak menyukai panjang rambut atau warna rambut mereka, fakta bahwa rambut mereka keriting atau lurus, sedangkan untuk anak lain justru sebaliknya. Permainan "penata rambut kami" akan membantu mereka menyingkirkan kerumitan ini. Lebih baik memainkannya dengan anak-anak usia sekolah menengah. Para pemain dibagi menjadi berpasangan, setiap pasangan memiliki “klien” dan “penata rambut”. "Penata rambut" harus memberikan gaya rambut asli kepada klien. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan karet gelang dan jepit rambut yang berbeda, busa, gel, dan mousse. Tapi semua produk harus mudah dicuci dengan air. Tidak disarankan menggunakan hairspray - bisa masuk ke mata Anda, dan baunya tidak selalu menyenangkan. Gunting dilarang - potongan rambut yang buruk sulit diperbaiki. Ketika semua gaya rambut sudah siap, Anda dapat mengadakan kompetisi penata rambut dan model dan menentukan gaya rambut yang paling tidak biasa, atau Anda dapat mendorong setiap pasangan. Kemudian para pemain berpasangan berganti peran.

"Kemampuan untuk berperilaku dalam masyarakat." Seringkali sifat kompleks, rasa malu, dan rasa malu pada masa kanak-kanak dikaitkan dengan fakta bahwa anak tidak tahu bagaimana berperilaku benar dalam situasi tertentu, tidak mengetahui aturan sopan santun. Permainan untuk anak usia sekolah menengah dan atas ini akan membantu mengatasi kerumitan ini. Presenter (sebaiknya orang dewasa) mengajak anak-anak untuk mementaskan situasi yang berbeda dari kehidupan sehari-hari. Apa yang harus dilakukan jika Anda diundang berkunjung? Atau sebaliknya, apakah ada tamu yang datang kepada Anda? Setelah mereka yang berminat menunjukkan sandiwara mereka, Anda dapat mendiskusikannya dan memutuskan apa yang harus dilakukan dengan benar.

Permainan psikologis untuk anak-anak. Bagaimana cara mengidentifikasi seorang pemimpin?
"Lakukan sekali, lakukan dua kali." Permainan untuk anak sekolah. Presenter mengatakan bahwa atas perintahnya, semua anak harus melakukan suatu tindakan secara bersamaan. Atas perintah “lakukan sekali”, mereka menaikkan kursi dan menahannya hingga salah satu dari mereka menyuruh untuk menurunkan kursi. Atas perintah pemimpin “lakukan dua”, para pemain mulai berlari mengelilingi kursi. Ketika salah satu pemain memberi perintah, mereka harus duduk secara bersamaan. Anak-anak yang memberi perintah untuk menurunkan kursi dan duduk kemungkinan besar adalah pemimpin, apalagi jika orangnya sama.

"Menghitung buku". Permainan untuk remaja. Para pemain memejamkan mata dan tugas mereka adalah menghitung sampai sepuluh. Penting untuk menghitung secara acak, mis. satu pemain tidak bisa menyebutkan dua angka berturut-turut, Anda tidak bisa bernegosiasi. Jika dua pemain berbicara pada saat yang sama, permainan dimulai kembali. Pemimpin kemungkinan besar adalah pemain yang menyebutkan angka terbanyak.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Jika Anda menyukainya, lakukanlah!”

Anak-anak berdiri melingkar, salah satu dari mereka menunjukkan gerakan apa saja, mengucapkan kata-kata pertama dari lagu “Jika kamu suka, lakukan seperti ini…”, anak-anak yang lain mengulangi gerakan tersebut, melanjutkan lagu: “ Jika Anda menyukainya, tunjukkan kepada orang lain, jika Anda menyukainya, lakukan dengan cara ini… ” Kemudian anak selanjutnya menunjukkan gerakannya, begitu seterusnya hingga lingkaran selesai.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Aku melemparmu bola.”

Untuk bersantai dan membangkitkan semangat, Anda bisa menawarkan permainan bola. Di dalam lingkaran, setiap orang akan saling melempar bola, memanggil nama orang yang dilempar, dan mengucapkan kata-kata: “Saya akan melempar Anda bunga (permen, gajah, dll.).” Orang yang menerima lemparan bola harus menjawabnya dengan bermartabat.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Telepon rusak”

Peserta bergiliran saling mengoper peribahasa, yang diserukan oleh presenter ke telinga mereka yang duduk di kedua ujungnya. Kemudian masing-masing dari mereka melaporkan sebuah pepatah yang dikirimkan kepadanya dari ujung yang lain.

Tidak ada orang yang bisa hidup selamanya tanpa dosa

Setiap ketidakbenaran adalah dosa

Anda tidak bisa lepas dari takdir

Risiko adalah tujuan mulia

Jika Anda menghasilkan uang, Anda akan hidup tanpa kebutuhan

Ketika uang berbicara, kebenaran diam

Dan mencuri dengan bijak - masalah tidak dapat dihindari

Sekali Anda mencuri, Anda menjadi pencuri selamanya

Siapa yang lebih kuat itu benar

Dengan siapa pun Anda bergaul, itulah yang akan Anda peroleh

Kebohongan yang cerdas lebih baik daripada kebenaran yang bodoh

Jika dia melarikan diri, dia benar, tetapi jika dia tertangkap, dia bersalah.

Permainan psikologis "Pahami aku"

Pada saat yang sama, seluruh peserta mengucapkan kata-katanya dengan lantang, dan pengemudi mengulangi semua kata yang didengarnya.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Kebajikan yang Adil”

Peserta permainan masing-masing mendapat 2 lembar dengan nama “jual” dan “beli”. Presenter menawarkan untuk menulis di satu lembar, di bawah tulisan “Saya jual,” semua kekurangannya yang ingin ia hilangkan, dan pada lembar lainnya, di bawah tulisan “membeli”, tuliskan kelebihan-kelebihannya, yang kurang dalam komunikasinya. Kemudian lembaran-lembaran itu ditempelkan di dada para peserta permainan, dan mereka menjadi pengunjung “Pameran”, mulai berjalan-jalan dan menawarkan untuk membeli (atau menjual) apa yang mereka butuhkan. Permainan berlanjut sampai semua orang telah mempelajari dan membaca semua opsi yang memungkinkan untuk membeli dan menjual kualitas yang dibutuhkan untuknya.

Permainan psikologis untuk anak-anak “Sebutkan emosinya”

Sambil mengoper bola, peserta menyebutkan emosi yang mengganggu komunikasi. Kemudian bola dioper ke sisi lain dan disebut emosi yang membantu komunikasi. Emosi dapat diekspresikan dengan berbagai cara - melalui gerakan, postur, ekspresi wajah, gerak tubuh, intonasi.

Metode “Nama Anda”

Peserta berdiri melingkar, dan salah satu peserta sambil mengoper bola ke tetangganya menyebutkan nama lengkapnya. Tugas orang lain adalah memberi nama sambil mengoper bola mengelilingi lingkaran sebanyak mungkin variasi namanya (misalnya Katya, Katyusha, Katerina, Katenka, Katyushka, Ekaterina). Tugas ini diulangi untuk setiap peserta. Kemudian semua orang menceritakan bagaimana perasaan mereka ketika mendengar nama mereka.

Latihan permainan “Tempat Sampah”

Anak-anak menuliskan pikiran negatifnya, kejadian tidak menyenangkan, cerita, situasi di lembaran kertas, meremas lembaran itu dan membuangnya ke dalam ember (lupa selamanya).

Permainan psikologis untuk anak-anak “BURIME”

Menulis puisi itu mudah, kata penyair Tsvetik. Yang penting ada makna dan rima. Setiap orang mengambil selembar kertas dan pena dan menulis baris apa pun yang terlintas dalam pikiran, bahkan secara samar-samar mengingatkan pada sebuah puisi dalam pola ritmenya. Selanjutnya, semua potongan kertas diberikan kepada satu orang secara melingkar dan baris lainnya ditulis sebagai kelanjutan dari baris sebelumnya, sebaiknya dalam sajak, dan seterusnya. Untuk unsur kejutan, lebih baik membungkus lembaran dalam tabung, hanya menyisakan tiga garis terakhir yang terlihat. Ketika semua lembaran telah menyelesaikan satu, dua atau tiga lingkaran, setiap orang mengambil lembaran yang dimulai dan secara ekspresif melafalkannya hingga penonton tertawa.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TERBANG”

Sebuah permainan untuk konsentrasi dan mengujinya. Mereka yang menunjukkan perhatian dan konsentrasi yang buruk tidak diterima sebagai astronot. Semua orang duduk melingkar atau di meja. instruksi pemimpin. Bayangkan sebuah lapangan tic-tac-toe, berukuran tiga kali tiga kotak. Seekor lalat duduk di tengah. Kami akan memindahkan lalat satu per satu. Hanya ada empat gerakan: atas, bawah, kanan, kiri. Kesalahannya adalah pembalikan: naik turun, dan lalat meninggalkan lapangan. Tugasnya adalah bersama-sama, dalam lingkaran, menggerakkan lalat secara mental, menyuarakan gerakannya dan tidak membuat kesalahan. Kalau ada yang salah, reset dan lagi-lagi lalatnya ada di tengah. Anda dapat memasukkan poin penalti atas kesalahan untuk elemen kompetitif.

Lalat volumetrik. Ini adalah opsi yang lebih kompleks, tidak lagi tersedia untuk semua orang, tetapi hanya bagi yang paling penuh perhatian. Bayangkan sebuah bidang tiga dimensi untuk bermain tic-tac-toe - kubus Rubik berukuran tiga kali tiga. Kami menambahkan dua gerakan lagi - ke diri kami sendiri dan dari diri kami sendiri. Penting untuk tidak kehilangan lalat, memantau pergerakannya dengan cermat dan tidak membuat kesalahan.

Permainan psikologis untuk anak-anak “TIGA”

Ada satu permainan sederhana untuk menguji perhatian dan konsentrasi Anda. instruksi. Kita akan menghitung bilangan asli secara berirama dalam lingkaran: satu-dua-tiga-empat-lima dan seterusnya. Kesulitannya adalah menurut aturan mainnya, angka “3”, angka yang berakhiran tiga, misalnya “13”, dan angka yang habis dibagi tiga, misalnya “6”, tidak diucapkan, melainkan bertepuk tangan. Kesalahan dianggap sebagai kesalahan itu sendiri dan kegagalan ritme. Jika ada kesalahan, semuanya diatur ulang dan dimulai dari awal (“Satu”) dari peserta ini ke segala arah dalam lingkaran.

Terlepas dari kesederhanaan permainannya, tidak semua tim berhasil mencapai setidaknya dua puluh. Jika Anda mencapai usia tiga puluh, ini menandakan konsentrasi yang baik. Penyederhanaan atau komplikasi permainan dimungkinkan dengan memperlambat atau mempercepat ritme.

Permainan psikologis untuk anak-anak “ZOO”

Permainan keterampilan akting. 7-8 orang berpartisipasi, setiap orang memilih hewan apa saja: domba, kuda, babi, kucing, anjing, buaya, platipus, serigala di musim dingin, rusa saat musim kawin, dll. Pengenalan lebih lanjut: setiap orang dalam lingkaran secara ekspresif menunjukkan kepada orang lain ciri-ciri gerakan hewan ini. Setelah itu, pada gilirannya, Anda harus menunjukkan terlebih dahulu "diri Anda sendiri", dan kemudian "hewan" lainnya yang hadir. “Hewan” ini bergerak, menunjukkan dirinya lebih jauh dari hewan lainnya. Dan sebagainya. Kemudian Anda dapat mendeklarasikan “kebun binatang super”. Ini adalah saat semua hewan diperlihatkan dengan cara yang paling berlebihan dan cemerlang! Anda bisa langsung bermain. Jika Anda melakukan kesalahan dalam mengoper gerakan tersebut, Anda keluar dari permainan.

Latihan psikologis untuk anak “THE PRINCESS AND THE PEA”

Hanya wanita yang berpartisipasi dalam permainan ini. Anda perlu menempatkan bangku (atau kursi tanpa kain pelapis) secara berurutan sesuai dengan jumlah peserta yang diharapkan (sebaiknya 3-4). Karamel bulat dalam jumlah tertentu ditaruh di setiap bangku (ada permen yang bentuknya seperti kolobok kecil), atau kancing di batangnya (sebaiknya yang lebih besar). Misalnya, pada bangku pertama - 3 permen, pada bangku kedua - 2, pada bangku ketiga - 4. Bagian atas bangku ditutup dengan kantong plastik buram. Persiapannya sudah selesai. Mereka yang berminat diundang. Mereka duduk di bangku. Musik menyala. Biasanya untuk kompetisi ini disertakan lagu "Move Your Booty". Jadi, sambil menari sambil duduk di bangku, para peserta harus menentukan berapa banyak permen yang ada di bawahnya. Siapa pun yang melakukannya lebih cepat dan lebih tepat akan menang.

Permainan psikologis untuk anak-anak “POHON TAHUN BARU”

Untuk permainannya Anda membutuhkan: 1 bangku atau kursi, 1 anak perempuan, banyak jepitan. Jemuran ditempelkan pada gaun gadis itu, gadis itu dibaringkan di atas bangku, 2 pria muda dipilih dari antara rombongan (biasanya Anda dapat membagi menjadi 2 tim), yang melepaskan jepitan dari matanya yang ditutup. Orang yang melepas jepitan terakhir, atau orang yang mempunyai jepitan paling banyak, menurunkan gadis itu dari kursi dan menciumnya sebanyak jumlah jepitan. Permainan dapat dimainkan secara terbalik, yaitu. seorang pria berdiri di atas bangku.

Permainan psikologis "Kaktus tumbuh di gurun."

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun…” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berputar. Tiba-tiba salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!” Ia harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga presenter tidak melihatnya saat ini, dan para pemain di sebelahnya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada dalam lingkaran umum.

Pembawa acara bertanya: “Ada apa denganmu?”

Pemain memberikan jawaban apa pun yang berhubungan dengan kaktus (misalnya: “Saya makan kaktus, tapi rasanya pahit” atau “Saya menginjak kaktus”).

Setelah ini, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat terpenting adalah jangan mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang lebih baik.

Permainan psikologis "Anaknya berjalan-jalan"

Berguna untuk melibatkan anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar dalam permainan seperti itu. Bisa dimainkan di taman kanak-kanak atau di pesta di sekolah dasar.

Pertama, pembawa acara berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan melewati padang rumput dan memetik stroberi yang manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua orang.”

Musik ceria diputar, anak-anak berjalan mengelilingi ruangan dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan terhuyung-huyung, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada saat ini, presenter memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang tertua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah memeriksa secepat mungkin apakah semua anaknya sudah berada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit pemimpin menunjuk senior lainnya. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran ini. Siapa pun yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan sebagai yang tercepat dan tertua. Tentu saja, ini hanya akan berhasil bagi mereka yang berperilaku lebih tenang dan terorganisir dibandingkan orang lain. Di akhir permainan, pembawa acara menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain. Memungkinkan anak-anak belajar merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Hal ini dapat dilakukan cukup sering, mengganti anak beruang menjadi anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

Permainan psikologis “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Permainan ini untuk anak-anak prasekolah. Pada usia ini kualitas kepemimpinan terlihat cukup jelas, biasanya berkaitan langsung dengan keunggulan mental atau fisik. Seiring bertambahnya usia, kualitas-kualitas ini mungkin hilang jika tidak dikembangkan.

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan presenter menjelaskan aturannya: kalimat “jauh, jauh sekali, di hutan lebat… siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah kecil”. Jika beberapa jawaban diucapkan secara bersamaan, presenter tidak menerimanya dan mengulangi kalimat tersebut lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, namun pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan anak-anak memikirkannya sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, pembawa acara mengucapkan kalimat berikut: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah... apa yang mereka lakukan?” Jawaban diterima menurut aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini dalam waktu yang cukup lama hingga merasa bosan. Atau - ketika frasa pertama sudah cukup panjang, Anda bisa memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan sama: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Biasanya satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diperhatikan mereka - merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

Game psikologis "Bangkai Kapal"

Permainan ini untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah.

Pembawa acara mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan kapal besar, dan kapal itu kandas. Kemudian timbul angin kencang, kapal terapung kembali, namun mesinnya mati. Sekoci cukup, tapi radionya rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluarnya.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluarnya. Beberapa orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain menawarkan jalan keluar lainnya. Penting untuk memperhatikan siapa yang paling aktif terlibat dalam diskusi dan mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu presenter jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa hasilnya. Tentu saja hasilnya harus sukses. Presenter tidak boleh membiarkan “perpecahan” di antara para pemain, yaitu separuh anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya akan memilih opsi lain.

Game psikologis "Pemadam kebakaran"

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa mewakili “pemadam kebakaran”. Presenter harus menyuruh mereka untuk memadamkan “api”. Pemain harus berlari, rewel, dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah mampu “mengumpulkan” mereka dan memaksa mereka untuk “memadamkan api.” Hasilnya, setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin dalam skala lima poin.

Kemudian para pemain berpindah tempat - orang lain menjadi pemimpin. Permainan ini diulangi. Selanjutnya, setiap pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin. Permainan berlanjut sampai setiap pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang menerima poin terbanyak.

Permainan psikologis “Fotografer”

Permainan untuk anak-anak prasekolah.

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - "fotografer". Presenter harus mengambil “foto” yang menarik, yang berarti dia harus mendudukkan peserta lainnya sesuai kebijaksanaannya. “Fotografer” harus bertindak cepat dan jelas. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta permainan - oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri terhadap tindakan “fotografer” pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti, dan satu lagi menjadi “fotografer”. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai “fotografer”. Dan untuk membuat permainan semakin menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil foto. Oleh karena itu, “fotografer” terbaik akan memiliki kualitas foto yang lebih baik, yang berarti dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan bahwa orang-orang di sekitarnya memenuhi persyaratannya, dan merupakan seorang pemimpin.

Permainan psikologis "Aku yang terbaik, dan kamu?"

Untuk anak-anak prasekolah.

Semua anak hendaknya merasakan kesatuan dan mendapat porsi dorongan dan persetujuan, dan dalam suasana saling pengertian dan suasana hati yang baik, anak akan melupakan ketakutan dan keraguannya untuk sementara waktu. Permainan ini dirancang untuk partisipasi tidak terlalu banyak anak (dari 3 hingga 5).

Salah satu anak diangkat ke kursi di tengah sorakan persetujuan universal, dan untuk sementara impian berada di atas panggung dan menerima tepuk tangan meriah menjadi kenyataan. Sisanya mengelilingi kursi dalam lingkaran rapat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus mengunjungi tempat kehormatan ini, dan baik mereka yang mendapat tepuk tangan maupun mereka yang bertepuk tangan menerima kesenangan dari permainan tersebut.

Permainan psikologis “Sepanjang Jalan Utama dengan Orkestra”

Untuk anak-anak prasekolah.

Permainan ini membantu anak-anak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga menciptakan perasaan kohesi. Untuk permainannya, Anda memerlukan kaset berisi rekaman musik ceria dan ceria yang disukai anak-anak dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua anak harus mengingat konduktor dan gerakan yang dia lakukan di lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam lingkaran yang sama, membayangkan diri mereka sebagai konduktor dan “memimpin” orkestra imajiner. Seluruh bagian tubuh harus terlibat: lengan, kaki, bahu, telapak tangan...

Permainan psikologis "Tukang Kebun"

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar; Sebaiknya jumlah peserta minimal 10 orang.

Pilih pembawa acara. Seringkali menjadi dewasa.

Semua anak mengambil nama warna untuk dirinya sendiri. Presenter memulai permainan dengan mengucapkan teks berikut: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...”, dan menyebutkan salah satu bunga yang dipilih oleh anak-anak. Misalnya, “...kecuali mawar.” “Mawar” harus segera menjawab: “Oh!” Presenter atau salah satu pemain bertanya: “Ada apa denganmu?” “Rose” menjawab: “Jatuh cinta.” Pemain atau presenter yang sama bertanya: “Siapa?” Jawaban “Mawar”, misalnya, “Untuk bunga violet.” “Violet” harus segera menjawab: “Oh!” dll. Jika Anda tidak merespon saat memberi nama bunga Anda, atau Anda sendiri “jatuh cinta” dengan seseorang yang tidak ada di sini, maka Anda kalah.

Permainan psikologis "Hidung, mulut..."

Untuk anak-anak prasekolah. Ini mengajarkan kemampuan untuk bereaksi dengan cepat terhadap suatu situasi, mengembangkan perhatian seseorang dan kemampuan untuk dengan cepat mengalihkannya dari satu objek ke objek lainnya.

Biasanya pemimpinnya adalah orang dewasa. Duduklah menghadap anak-anak, tempatkan mereka dalam bentuk setengah lingkaran. Mulailah permainan dengan mengatakan: “Hidung, hidung, hidung, hidung…”. Pada saat yang sama, sentuh hidung Anda dengan jari telunjuk yang terulur. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Tiba-tiba ganti kata: “Hidung, hidung, mulut…”, namun jangan menyentuh mulut, melainkan bagian kepala yang lain, misalnya dahi atau telinga. Tugas anak adalah menyentuh bagian kepala yang sama dengan Anda, dan bukan bagian kepala yang Anda sebutkan. Orang yang membuat lebih dari 3 kesalahan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama dalam permainan.

Permainan psikologis “Pangkalan Makanan”

Untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar.

Seorang presenter dipilih. Dia akan menjadi “direktur basis produk.” Yang lainnya adalah “direktur toko”. Pemain yang tersisa adalah “penjual”. Inti dari permainan ini adalah: seorang “penjual” mendatangi “direktur basis makanan” dan menanyakan produk apa saja yang tersedia. “Direktur pangkalan” memberinya daftar tertentu, misalnya: “Ada es krim, sosis Ostankino, sosis Salami, sosis asap, keju Belanda, teh India, susu, mentega, margarin.”

“Penjual” harus mengingat semuanya dan meneruskannya kepada “direktur toko”. Kesulitannya adalah Anda tidak bisa menuliskan nama produk, Anda hanya bisa mengingatnya. Pada saat yang sama, presenter sendiri mungkin menuliskan apa yang mereka katakan untuk memeriksa para pemainnya nanti. Untuk setiap produk yang diberi nama dengan benar, pemain menerima satu poin. Mereka yang mengumpulkan paling banyak menang.


Novoselova Natalya Vladimirovna

Permainan dan latihan psikologis dengan anak-anak prasekolah

Permainan psikologis untuk anak-anak prasekolah

"Kaktus tumbuh di gurun"

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan, berjalan dan berkata:

“Kaktus tumbuh di gurun, kaktus tumbuh di gurun…” Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, terkadang berputar. Tiba-tiba salah satu pemain melompat keluar dari lingkaran dan berteriak: “Oh!” Ia harus melakukan ini sedemikian rupa sehingga presenter tidak melihatnya saat ini, dan para pemain di sebelahnya segera menggenggam tangan mereka. Jika pemimpin melihat seseorang hendak melompat keluar, dia menyentuh bahunya, dan dia tetap berada dalam lingkaran umum.

Pembawa acara bertanya: “Ada apa denganmu?”

Pemain memberikan jawaban apa pun yang berhubungan dengan kaktus (misalnya: “Saya makan kaktus, tapi rasanya pahit” atau “Saya menginjak kaktus”).

Setelah ini, pemain kembali ke lingkaran, dan yang lain bisa melompat keluar. Syarat terpenting adalah jangan mengulangi diri sendiri saat menjawab pertanyaan presenter.

Anak-anak yang paling sering berada di luar lingkaran adalah yang paling aktif dan memiliki kemampuan kepemimpinan yang lebih baik.

"Teddy beruang sedang berjalan-jalan"

Pertama, pembawa acara berkata: “Kalian semua adalah anak beruang kecil, kalian berjalan melewati padang rumput dan memetik stroberi yang manis. Salah satu dari kalian adalah yang tertua, dia mengawasi semua orang.”

Musik ceria diputar, anak-anak berjalan mengelilingi ruangan dan berpura-pura menjadi anak beruang - mereka berjalan terhuyung-huyung, berpura-pura memetik buah beri, dan menyanyikan lagu.

Pada saat ini, presenter memilih satu pemain dan, ketika musik berhenti, mengumumkan bahwa dia adalah anak beruang tertua. Tugasnya (diumumkan sebelumnya) adalah memeriksa secepat mungkin apakah semua anaknya sudah berada di tempatnya, yaitu menyentuh bahu setiap pemain.

Setelah dia memastikan tidak ada yang kalah, permainan dilanjutkan, dan setelah beberapa menit pemimpin menunjuk senior lainnya. Permainan berlanjut sampai semua orang memainkan peran ini. Siapa pun yang menyelesaikan tugas ini paling cepat dinyatakan sebagai yang tercepat dan tertua. Tentu saja, ini hanya akan berhasil bagi mereka yang berperilaku lebih tenang dan terorganisir dibandingkan orang lain. Di akhir permainan, pembawa acara menjelaskan mengapa pemenang mampu menyelesaikan tugas lebih baik dari yang lain.

Permainan “Teddy Bears for a Walk” memungkinkan anak-anak belajar bagaimana merespons tugas dengan cepat dan mengatur tindakan mereka dengan benar. Hal ini dapat dilakukan cukup sering, mengganti anak beruang menjadi anak kucing, ayam, anak gajah, dll.

"Jauh, jauh sekali, di hutan lebat..."

Para pemain duduk di kursi, memejamkan mata, dan presenter menjelaskan aturannya: kalimat “jauh, jauh sekali, di hutan lebat… siapa?” Salah satu pemain menjawab, misalnya: “rubah kecil”. Jika beberapa jawaban diucapkan secara bersamaan, presenter tidak menerimanya dan mengulangi kalimat tersebut lagi. Terkadang sulit bagi para pemain untuk memutuskan siapa yang harus menjawab, namun pemimpin tidak boleh ikut campur dan membiarkan anak-anak memikirkannya sendiri.

Ketika satu-satunya jawaban diterima, pembawa acara mengucapkan kalimat berikut: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat, anak rubah... apa yang mereka lakukan?” Jawaban diterima menurut aturan yang sama.

Anda bisa memainkan game ini dalam waktu yang cukup lama hingga merasa bosan. Atau - ketika frasa pertama sudah cukup panjang, Anda bisa memulai dari awal. Satu-satunya syarat: semua frasa harus dimulai dengan sama: “Jauh, jauh sekali, di hutan lebat…”

Biasanya satu atau lebih pemain menjawab paling banyak. Perlu diperhatikan mereka - merekalah yang memiliki kemampuan kepemimpinan paling berkembang.

"Kecelakaan kapal"

Pembawa acara mengumumkan: “Kami sedang berlayar dengan kapal besar, dan kapal itu kandas. Kemudian timbul angin kencang, kapal terapung kembali, namun mesinnya mati. Sekoci cukup, tapi radionya rusak. Apa yang harus dilakukan?"

Situasinya mungkin berbeda, yang utama adalah ada beberapa jalan keluarnya.

Anak-anak mendiskusikan situasi saat ini dan mempertimbangkan semua kemungkinan jalan keluarnya. Beberapa orang menawarkan satu jalan keluar, yang lain menawarkan jalan keluar lainnya. Penting untuk memperhatikan siapa yang paling aktif terlibat dalam diskusi dan mempertahankan pendapatnya.

Sebagai hasil dari diskusi, para pemain memberi tahu presenter jalan keluar dari situasi tersebut, dan dia memberi tahu mereka apa hasilnya. Tentu saja hasilnya harus sukses. Presenter tidak boleh membiarkan “perpecahan” di antara para pemain, yaitu separuh anak akan memilih satu opsi, dan separuh lainnya akan memilih opsi lain.

"Pemadam kebakaran"

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Pemain yang tersisa mewakili “pemadam kebakaran”. Presenter harus menyuruh mereka untuk memadamkan “api”. Pemain harus berlari, rewel, dan melakukan beberapa tindakan bodoh. Tugas pemimpin adalah mampu “mengumpulkan” mereka dan memaksa mereka untuk “memadamkan api.” Hasilnya, setiap pemain memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin dalam skala lima poin.

Kemudian para pemain berpindah tempat - orang lain menjadi pemimpin. Permainan ini diulangi. Selanjutnya, setiap pemain kembali memberikan penilaiannya terhadap perilaku pemimpin. Permainan berlanjut sampai setiap pemain berada di tempat pemimpin. Pemenangnya adalah orang yang menerima poin terbanyak.

"Fotografer"

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih - seorang "fotografer". Presenter harus mengambil “foto” yang menarik, yang berarti dia harus mendudukkan peserta lainnya sesuai kebijaksanaannya. “Fotografer” harus bertindak cepat dan jelas. Dia dapat menawarkan peran sebagai guru kepada salah satu peserta permainan - oleh karena itu, dia perlu mengambil pose yang sesuai. Seseorang bisa menjadi "polisi", seseorang menjadi "aktris", seseorang menjadi "penyihir".

Setiap pemain memberikan penilaiannya sendiri terhadap tindakan “fotografer” pada skala lima poin. Kemudian para pemain berganti, dan satu lagi menjadi “fotografer”. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai “fotografer”. Dan untuk membuat permainan semakin menarik, Anda dapat mengambil Polaroid dan mengambil foto. Oleh karena itu, “fotografer” terbaik akan memiliki kualitas foto yang lebih baik, yang berarti dia lebih baik daripada orang lain dalam memastikan bahwa orang-orang di sekitarnya memenuhi persyaratannya, dan merupakan seorang pemimpin.

“Aku yang terbaik, dan kamu?”

Semua anak harus merasakan kesatuan dan menerima dorongan dan persetujuan, dan dalam suasana saling pengertian dan suasana hati yang baik, anak akan melupakan ketakutan dan keraguannya untuk sementara waktu. Permainan ini dirancang untuk partisipasi tidak terlalu banyak anak (dari 3 hingga 5).

Salah satu anak diangkat ke kursi di tengah sorakan persetujuan universal, dan untuk sementara impian berada di atas panggung dan menerima tepuk tangan meriah menjadi kenyataan. Sisanya mengelilingi kursi dalam lingkaran rapat dan bertepuk tangan.

Setiap pemain harus mengunjungi tempat kehormatan ini, dan baik mereka yang mendapat tepuk tangan maupun mereka yang bertepuk tangan menerima kesenangan dari permainan tersebut.

"Di Jalan Utama dengan Orkestra"

Permainan ini membantu anak-anak menghilangkan emosi negatif dan juga membayangkan diri mereka sebagai konduktor orkestra yang penting. Latihan ini tidak hanya menyegarkan, tetapi juga menciptakan perasaan kohesi. Untuk permainannya, Anda memerlukan kaset berisi rekaman musik ceria dan ceria yang disukai anak-anak dan membangkitkan emosi positif dalam diri mereka.

Semua anak harus mengingat konduktor dan gerakan yang dia lakukan di lubang orkestra. Setiap orang perlu berdiri bersama dalam lingkaran yang sama, membayangkan diri mereka sebagai konduktor dan “memimpin” orkestra imajiner. Seluruh bagian tubuh harus terlibat: lengan, kaki, bahu, telapak tangan...

"Tukang kebun"

Sebaiknya jumlah peserta minimal 10 orang.

Pilih pembawa acara. Seringkali menjadi dewasa.

Semua anak mengambil nama warna untuk dirinya sendiri. Presenter memulai permainan dengan mengucapkan teks berikut: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali ...”, dan menyebutkan salah satu bunga yang dipilih oleh anak-anak. Misalnya, “...kecuali mawar.” “Mawar” harus segera menjawab: “Oh!” Presenter atau salah satu pemain bertanya: “Ada apa denganmu?” “Rose” menjawab: “Jatuh cinta.” Pemain atau presenter yang sama bertanya: “Siapa?” Jawaban “Mawar”, misalnya, “Untuk bunga violet.” “Violet” harus segera menjawab: “Oh!” dll. Jika Anda tidak merespon saat memberi nama bunga Anda, atau Anda sendiri “jatuh cinta” dengan seseorang yang tidak ada di sini, maka Anda kalah.

Hidung, mulut...

Biasanya pemimpinnya adalah orang dewasa. Duduklah menghadap anak-anak, tempatkan mereka dalam bentuk setengah lingkaran. Mulailah permainan dengan mengatakan: “Hidung, hidung, hidung, hidung…”. Pada saat yang sama, sentuh hidung Anda dengan jari telunjuk yang terulur. Anak-anak harus melakukan hal yang sama. Tiba-tiba ganti kata: “Hidung, hidung, mulut…”, namun jangan menyentuh mulut, melainkan bagian kepala yang lain, misalnya dahi atau telinga. Tugas anak adalah menyentuh bagian kepala yang sama dengan Anda, dan bukan bagian kepala yang Anda sebutkan. Orang yang membuat lebih dari 3 kesalahan keluar dari permainan.

Pemenangnya adalah pemain yang bertahan paling lama dalam permainan.

"Basis produk"

Seorang presenter dipilih. Dia akan menjadi “direktur basis produk.” Yang lainnya adalah “direktur toko”. Pemain yang tersisa adalah “penjual”. Inti dari permainan ini adalah: seorang “penjual” mendatangi “direktur basis makanan” dan menanyakan produk apa yang tersedia. “Direktur pangkalan” memberinya daftar tertentu, misalnya: “Ada es krim, sosis Ostankino, sosis Salami, sosis asap, keju Belanda, teh India, susu, mentega, margarin.”

“Penjual” harus mengingat semuanya dan meneruskannya kepada “direktur toko”. Kesulitannya adalah Anda tidak bisa menuliskan nama produk, Anda hanya bisa mengingatnya. Pada saat yang sama, presenter sendiri mungkin menuliskan apa yang mereka katakan untuk memeriksa para pemainnya nanti. Untuk setiap produk yang diberi nama dengan benar, pemain menerima satu poin. Mereka yang mengumpulkan paling banyak menang.

"Musik dan Warna"

Para pemain duduk membentuk setengah lingkaran. Presenternya terletak di seberang. Anak-anak diberikan kotak karton dengan warna dan corak berbeda. Presenter memainkan musik simfoni, orkestra atau instrumental selama 2-3 menit.

Tugas para pemain adalah mengangkat sebuah kotak yang dicat dengan warna yang menurut mereka menyampaikan suasana hati yang sama dengan musik yang mereka dengar. Jika salah satu anak mengangkat kotak yang warnanya sangat berbeda dengan kotak yang dibuat oleh anak lain, pemimpin memintanya untuk membenarkan pendapatnya, dan kemudian melanjutkan diskusi kolektif.

Permainan ini akan mengajarkan anak-anak untuk membandingkan corak warna dan corak musik serta menemukan hubungan dan perbedaan di antara keduanya. Di akhir permainan, Anda dapat meminta anak-anak berbicara tentang warna dan menjawab pertanyaan seperti: warna apa itu, seperti apa bentuknya, musik dan instrumen apa yang berhubungan dengannya?

"Awan, kuda bersurai putih"

Game ini dapat dimainkan di antara anggota keluarga Anda. Anda harus memilih hari yang cerah dan hangat, ketika ada banyak awan berbeda di langit yang berlalu dengan cepat. Para pemain harus berbaring telentang dan, melihat ke langit, memilih satu awan untuk diri mereka sendiri. Kemudian setiap orang harus menggambarkan awan mereka: menceritakan seperti apa bentuknya, apa warnanya, dari siapa ia melarikan diri (jelaskan awan saingan yang mengikutinya) dan suasana hati apa yang dibawanya.

Pemenangnya adalah orang yang menulis cerita paling indah. Untuk menarik perhatian anak, pemimpin (orang tua) harus memberi contoh terlebih dahulu.

"Kenali Pahlawan"

Presenter memilih dongeng anak mana saja yang memiliki alur cerita yang cukup sederhana dan jelas sebagai dasar permainannya. Untuk anak-anak prasekolah, Anda perlu memilih dongeng yang karakternya tidak banyak dan karakter utamanya tidak ambigu, yaitu positif atau negatif.

Para peserta permainan duduk dalam satu lingkaran bersama. Presenter dengan ekspresif membacakan keseluruhan cerita dengan lantang. Setelah itu, ia meminta para pemain untuk mengkarakterisasi setiap karakter (pahlawan) dongeng secara bergantian, membenarkan jawaban mereka dan mendukungnya dengan contoh. Anak harus mencoba menjawab mengapa menurutnya demikian.

Kemudian, setelah semua pendapat telah dikemukakan, dapat dilakukan diskusi umum. Permainan ini tidak dimaksudkan untuk mengidentifikasi pemenang; penting untuk mengajarkan setiap anak untuk mengevaluasi tindakan para pahlawan secara memadai dan benar, karena anak-anak dapat menerapkan pengetahuannya pada orang nyata.

"Siapa yang memakai kacamata?"

Anak-anak seringkali khawatir jika harus memakai kacamata. Permainan ini bertujuan untuk membantu mereka menyingkirkan kerumitan ini. Dianjurkan untuk mempersiapkan permainan terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, Anda perlu mencari foto di majalah dan surat kabar dari berbagai orang terkenal dan tidak begitu terkenal yang berkacamata.

Selain itu, untuk permainan ini Anda perlu mengambil beberapa pasang kacamata; Anda dapat menggunakan apa saja - kacamata surya, untuk berenang, atau hanya dipotong dari kertas.

Sebaiknya presenter sendiri yang memakai kacamata. Ia mengajak para pria untuk mencoba memilih gelas sesuai selera dari yang tersedia. Setiap pemain memakai beberapa kacamata. Permainannya, pertama-tama presenter memperlihatkan foto-foto orang terkenal berkacamata, kemudian mengajak semua orang untuk mengatakan sesuatu yang baik tentang pilihan kacamatanya.

Peserta permainan bergiliran mengutarakan pendapatnya. Itu bisa berupa apa saja. Bisa dibilang memakai kacamata itu gaya, apalagi kalau cantik dan modis, atau memakai kacamata itu nyaman, karena semuanya terlihat dan debu tidak masuk ke mata. Ketika semua orang telah berbicara dengan cara ini, presenter memilih penulis pidato yang paling bermakna. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam permainan ini, tetapi yang paling cerdas dapat diberi semacam hadiah. Untuk permainan ini Anda bisa mengambil Polaroid agar semua orang bisa mengambil foto kenang-kenangan dengan kacamata.

Ayo bernyanyi

Anda mungkin bukan seorang penyanyi dan mungkin tidak memiliki suara yang bagus, namun tetap jangan malu untuk bernyanyi di hadapan teman atau kenalan. Bernyanyi tidak hanya meningkatkan mood Anda, tetapi juga mengembangkan suara Anda. Dan ini adalah kualitas yang sangat berguna, akan berguna baik dalam pelajaran maupun dalam hal lain. Namun, ada pula anak yang malu untuk bernyanyi. Mereka yakin bahwa mereka melakukannya dengan sangat buruk. Dan semua itu karena seseorang pernah mengatakan kepada mereka bahwa mereka tidak akan berhasil. Game ini membantu menghilangkan kerumitan ini.

Setiap orang harus menyanyikan lagu apa pun yang mereka suka: modern, roman, folk Rusia. Atau Anda dapat membuatnya sendiri. Jika dia pemalu dan tidak bisa menyanyi dengan suara penuh, tugas presenter adalah membantunya. Dalam hal ini, ia mengajak yang hadir untuk menyanyikan lagu ini secara serempak. Hasilnya, bahkan pria yang paling pemalu pun akan ikut bernyanyi secara umum. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam permainan; setiap orang berhak menunjukkan kemampuannya dalam menyanyi.

Buatlah dongeng

Presenter menunjukkan kepada semua orang sebuah gambar yang dapat menggambarkan apa saja, dari sebuah apel hingga seseorang, dan para pemain secara bergiliran menulis dongeng tentang apa yang ditampilkan dalam gambar tersebut.

Siapa yang lebih menarik?

Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan imajinasi kreatif anak dan kemampuannya membangun hubungan logis.

Presenter mengucapkan kalimat apa pun dengan pemikiran yang belum selesai, misalnya: “Pagi ini saya keluar rumah…”. Pemain kedua segera membuat kelanjutan: "... dan melihat sebuah mobil besar melaju ke arah saya..." Setiap pemain menambahkan kalimatnya sendiri dan hasilnya harus berupa cerita atau dongeng.

Presenter dapat memberikan arahan pada cerita ini di awal permainan, dengan menentukan garis besar plotnya. Dalam hal ini, para pemain akan memilih frasa mereka, tetapi sesuai dengan awal dan akhir plot yang telah ditentukan, tetapi unsur improvisasi tidak dikecualikan.

Alur cerita kolektif dapat berupa cerita biasa atau dongeng, cerita yang indah dan fantastik.

“Apa yang pahit?”

Sebanyak mungkin anak harus memainkan permainan ini. Presenter mengajukan pertanyaan: “Apa itu merah? Gorky? Menakutkan? Lucu? Lembut?" Pertanyaannya bisa sangat beragam, dan jawabannya harus bermakna.

Aturannya bisa jadi rumit: misalnya, dengan memberikan waktu untuk memikirkan jawabannya. Siapa pun yang tidak dapat menemukan jawabannya tepat waktu akan keluar dari permainan, dan siapa pun yang memberikan jawaban terbanyak akan menang. Kata-kata pemimpin, yang dengannya frasa dibuat, dapat berupa: keras, cair, jarang, sering, rendah, kecil, ringan, miring, hidup, penuh, rata, terang, gelap, kuat, kuat. ..

Untuk anak yang lebih besar yang duduk di bangku sekolah dasar, Anda dapat mempersulit tugas tersebut. Biarkan mereka tidak hanya menghasilkan frasa, tetapi juga kalimat dengan kata-kata ini. Mereka harus mengungkapkan pemikiran yang utuh dan tersusun secara kompeten dan menarik.

"Murid Peri"

Bahkan satu anak pun bisa bermain. Dengan bantuan imajinasinya, dia membayangkan bertemu dengan seorang peri, yang untuk beberapa waktu menjadi pelindung dan pelindungnya. Peri memberi anak itu tongkat ajaib (benang, jarum, cincin... yaitu, barang apa pun yang paling disukai anak itu), sehingga dengan bantuan benda ini seseorang dapat meminta bantuan di saat yang berbahaya. .

Peristiwa lebih lanjut bergantung pada imajinasi anak, yang menawarkan berbagai pilihan dan memunculkan situasi yang hanya bisa keluar dengan bantuan benda ajaib. Ini bisa jadi pertemuan dengan alien, monster yang tangguh....

Kisah-kisah menarik dan menghibur yang diciptakan oleh anak dapat diperankan, yang tidak hanya mengembangkan imajinasi, tetapi juga kemampuan akting. Akhir dari petualangan (atau kesialan), tentu saja, seharusnya membahagiakan: kebaikan menang atas kejahatan. Peran dalam permainan ini tidak diberikan kepada siapa pun secara khusus, yaitu anak membayangkan dirinya sebagai orang yang paling ia inginkan.

Anda bisa bermain di jalan, di dalam ruangan, di atas meja, di belakang layar... Satu-satunya hal yang dapat ditawarkan orang dewasa kepada seorang anak sebelum pertandingan adalah rencana yang sesuai dengan perkiraan peristiwa yang akan dikembangkan, tetapi elemen improvisasi harus ada hadirlah dalam permainan ini bagaimanapun juga, karena hanya dengan bantuan imajinasi anak sesuatu bisa terjadi.

Contoh rencana:

1. Pertemuan seorang anak dan peri.

2. Peri membawa pahlawan ke negeri dongeng dan menakjubkan.

3. Kembali ke rumah.

Rencana ini bersyarat, Anda dapat mengubahnya ke segala arah.

"Gajah itu marah"

Seorang presenter dipilih. Anak-anak lainnya harus menggambarkan betapa marahnya berbagai orang, tokoh dongeng, atau binatang. Presenter menoleh ke setiap peserta permainan: “Katya, tunjukkan betapa marahnya gajah itu?” Katya harus menggambarkan bagaimana dia membayangkannya. Dengan cara ini, Anda dapat memunculkan berbagai macam cerita - bagaimana seorang guru yang marah, seorang siswa, seekor gajah, seekor kucing, seekor tikus, dll. Namun penulis cerita paling sukses bisa dianggap sebagai pemenang.

Latihan untuk pelatihan manajemen kemarahan dan agresi

Kerikil di dalam sepatu

Tujuan: Permainan ini merupakan imajinasi ulang yang kreatif dari salah satu aturan kerja tim: “Membawa masalah ke permukaan.” Dalam permainan ini kami menggunakan metafora yang sederhana dan mudah dipahami oleh anak-anak, yang dengannya mereka dapat mengomunikasikan kesulitan yang muncul. Dari waktu ke waktu, masuk akal untuk memainkan permainan Kerikil dalam Sepatu sebagai ritual kelompok untuk mendorong anak-anak yang paling pemalu sekalipun untuk membicarakan kekhawatiran dan masalah mereka. Doronglah anak-anak untuk secara spontan menggunakan ungkapan ritual “Ada kerikil di sepatuku!” setiap kali mereka mengalami kesulitan, ketika ada sesuatu yang mengganggu mereka, ketika mereka marah kepada seseorang, ketika mereka tersinggung, atau karena alasan lain tidak dapat memusatkan perhatiannya pada pelajaran.

Petunjuk: Silakan duduk dalam satu lingkaran. Bisakah Anda ceritakan apa yang terjadi jika ada kerikil yang mengenai sepatu Anda? Mungkin pada awalnya kerikil ini tidak terlalu mengganggu, dan Anda membiarkan semuanya apa adanya. Bahkan mungkin saja Anda melupakan kerikil yang tidak menyenangkan dan pergi tidur, dan di pagi hari Anda memakai sepatu, lupa mengeluarkan kerikil itu. Namun setelah beberapa saat Anda menyadari bahwa kaki Anda mulai terasa sakit. Pada akhirnya, kerikil kecil ini sudah dianggap sebagai pecahan dari keseluruhan batu. Kemudian Anda melepas sepatu Anda dan mengusirnya dari sana. Namun, mungkin sudah ada luka di kaki, dan masalah kecil pun menjadi masalah besar.

Ketika kita sedang marah, sibuk atau gembira terhadap sesuatu, pada mulanya hal itu dianggap sebagai kerikil kecil di dalam sepatu. Jika kita berhati-hati untuk mengeluarkannya dari sana tepat waktu, maka kakinya akan tetap utuh dan tidak terluka, tetapi jika tidak, maka masalah mungkin timbul, dan masalah yang cukup besar. Oleh karena itu, selalu bermanfaat bagi orang dewasa dan anak-anak untuk membicarakan masalah mereka segera setelah mereka menyadarinya. Jika Anda memberi tahu kami: "Saya punya kerikil di sepatu saya", kami semua akan tahu bahwa ada sesuatu yang mengganggu Anda dan kita dapat membicarakannya. Saya ingin Anda berpikir dengan hati-hati sekarang jika ada sesuatu saat ini yang akan mengganggu Anda. Katakan kemudian: "Saya tidak punya kerikil di sepatu saya," atau: "Saya punya kerikil di sepatu saya. Saya tidak suka Maxim (Petya, Katya) menertawakan kacamata saya." Beritahu kami apa lagi yang membuat Anda tertekan.

Biarkan anak-anak bereksperimen dengan kedua ungkapan ini tergantung pada kondisi mereka. Kemudian diskusikan masing-masing “kerikil” yang akan diberi nama.

Ya dan tidak

Sasaran: Permainan ini, seperti permainan sebelumnya, bertujuan untuk menghilangkan sikap apatis dan penat pada anak serta membangkitkan vitalitasnya. Hal hebat tentang game ini adalah game ini hanya berisi suara. Oleh karena itu, permainan Ya dan Tidak dapat sangat berguna bagi anak-anak yang belum menemukan suara mereka sendiri sebagai cara penting untuk menegaskan diri mereka sendiri dalam hidup. Argumen palsu dan main-main menyegarkan iklim psikologis di kelas dan, biasanya, meredakan ketegangan. Saat memulai permainan ini, perlu diingat bahwa akan ada kebisingan dan keributan yang mengerikan di dalam kelas untuk sementara waktu.

Bahan: Lonceng kecil.

Petunjuk: Luangkan waktu sejenak untuk memikirkan bagaimana suara Anda biasanya terdengar. Agak tenang, agak keras, agak sedang?

Sekarang Anda perlu menggunakan kekuatan penuh suara Anda. Berpasangan dan berdiri di depan satu sama lain. Sekarang Anda akan melakukan pertarungan imajiner dengan kata-kata. Putuskan siapa di antara Anda yang akan mengatakan “ya” dan siapa yang akan mengatakan “tidak”. Seluruh argumen Anda hanya terdiri dari dua kata ini. Kemudian Anda akan mengubahnya. Anda dapat memulai dengan sangat pelan dan secara bertahap meningkatkan volume hingga salah satu dari Anda memutuskan untuk tidak menambah volume lebih keras lagi. Tolong dengarkan bel yang saya bawa. Saat Anda mendengarnya berdering, berhentilah dan tarik napas dalam-dalam. Pada saat yang sama, perhatikan betapa menyenangkannya berada dalam keheningan setelah kebisingan dan hiruk pikuk tersebut.

Belajar bekerja sama melalui permainan dan latihan

Gambar yang tidak terduga

Sasaran: "Gambar Tak Terduga" adalah contoh kerja tim yang hebat bagi anak kecil. Selama permainan ini mereka mempunyai kesempatan untuk melihat bagaimana setiap anggota kelompok berkontribusi terhadap gambaran keseluruhan.

Bahan: Setiap anak membutuhkan kertas dan krayon lilin.

Petunjuk: Duduklah dalam satu lingkaran. Ambillah masing-masing dari Anda selembar kertas dan tandatangani nama Anda di bagian belakang. Kemudian mulailah menggambar beberapa gambar. (2-3 menit.)

Atas perintah saya, berhenti menggambar dan berikan gambar yang Anda mulai ke tetangga Anda di sebelah kiri. Ambil lembar yang diberikan tetangga Anda di sebelah kanan dan lanjutkan menggambar gambar yang dia mulai.

Beri anak-anak kesempatan untuk menggambar lagi selama 2-3 menit dan mintalah mereka untuk meneruskan gambarnya kepada orang di sebelah kirinya lagi. Dalam kelompok besar, akan memakan waktu lama hingga semua gambar menjadi lingkaran penuh. Dalam kasus seperti ini, hentikan latihan setelah 8-10 shift atau mintalah seseorang untuk meneruskan gambar tersebut.

Anda dapat membumbui permainan dengan musik. Begitu musik berhenti, anak-anak mulai bertukar gambar. Di akhir latihan, setiap anak menerima gambar yang mulai digambarnya.

Analisis Latihan:

— Apakah kamu menyukai gambar yang kamu mulai gambar?

— Apakah kamu suka menyelesaikan gambar orang lain?

—Gambar mana yang paling kamu sukai?

—Apakah gambar ini berbeda dari gambar yang biasa Anda gambar? Bagaimana?

Pencakar langit

Sasaran: Seluruh kelompok berpartisipasi dalam permainan ini sekaligus. Di dalamnya, anak-anak dapat secara aktif menggunakan keterampilan motorik dan imajinasi serta kehati-hatian mereka.

Bahan: Satu meteran lipat dan dua hingga tiga balok kayu untuk setiap anak. Tugas akan lebih sulit jika ukuran kubus berbeda. Diantaranya harus ada beberapa silinder kayu.

Petunjuk: Ambil masing-masing dua kubus dan duduk melingkar di lantai. Sekarang kalian semua bersama-sama perlu membangun satu gedung pencakar langit. Saya sangat tertarik untuk mengetahui seberapa tinggi Anda dapat membangunnya tanpa membuatnya berantakan. Salah satu dari Anda dapat mulai membangun dengan menempatkan satu kubus di lantai tengah. Kemudian yang berikutnya muncul dan meletakkan kubusnya di samping atau di atas. Terserah Anda kapan Anda menambahkan salah satu kubus Anda. Pada saat yang sama, Anda dapat berbicara satu sama lain dan memikirkan bersama tentang apa yang akan Anda lakukan selanjutnya. Saya akan menghitung berapa banyak kubus yang Anda susun sebelum menara itu runtuh. Sekalipun hanya satu kubus yang jatuh, Anda harus memulai dari awal lagi. Selain itu, dari waktu ke waktu saya akan mengukur seberapa tinggi menara tersebut telah menjulang.

Ukur ketinggian gedung pencakar langit yang dihasilkan dari waktu ke waktu. Alangkah baiknya jika Anda bisa mengomentari tindakan dan strategi anak. Pertama-tama, dukung segala sesuatu yang ditujukan agar anak saling bekerjasama.

Analisis Latihan:

— Apakah kamu menyukai permainan ini?

— Apakah Anda tersinggung oleh seseorang selama pertandingan?

Menara karton

Tujuan: Ini adalah permainan yang sangat mengasyikkan di mana anak-anak mencoba membangun interaksi secara mandiri satu sama lain untuk mengatasi tugas yang sulit bersama-sama. Pada saat yang sama, mereka dapat menciptakan tim yang benar-benar bekerja. Ada dua opsi permainan:

Non-verbal. Dalam hal ini, anak tidak mempunyai hak untuk berbicara satu sama lain selama mengerjakan tugas, tetapi hanya dapat berkomunikasi tanpa kata-kata.

Lisan. Dalam pilihan ini, anak dapat mendiskusikan proses penyelesaian tugas di antara mereka sendiri.

Pilihan non-verbal memiliki keuntungan membuat anak lebih perhatian. Mungkin versi permainan ini lebih cocok untuk permainan pertama, dan setelah beberapa waktu permainan tersebut dapat diulangi dalam versi verbal.

Bahan: Setiap kelompok kecil membutuhkan 20 lembar karton berwarna untuk pelajaran kerja berukuran 6 X 10 cm (warna karton berbeda-beda tiap kelompok), selain itu setiap kelompok juga perlu mempunyai satu lembar selotip.

Petunjuk: Bagilah menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari enam orang. Setiap kelompok sekarang harus membangun menaranya sendiri. Untuk melakukan ini, Anda akan menerima 20 lembar karton dan gulungan selotip. Tolong jangan gunakan apa pun dalam pekerjaan Anda. Anda mempunyai waktu tepat 10 menit untuk membangun menara. Dan sekarang poin yang sangat penting - tolong jangan berbicara satu sama lain, temukan cara lain untuk berinteraksi satu sama lain.

Hentikan permainan setelah tepat 10 menit dan mintalah setiap kelompok membayangkan menara mereka.

— Apakah kelompok Anda mempunyai cukup materi?

— Apakah Anda ingin materinya lebih banyak? Lebih sedikit?

— Bagaimana cara kerja kelompokmu?

— Anak-anak mana dalam kelompok Anda yang memulai pembangunan?

— Apakah kamu punya presenter?

— Apakah semua anak ikut serta dalam permainan?

— Bagaimana suasana kelompokmu?

— Bagaimana perasaanmu saat bekerja?

— Hal apa yang paling menyenangkan dari pekerjaan Anda?

- Bagaimana kalian memahami satu sama lain?

— Apakah Anda puas dengan pekerjaan Anda dalam kelompok?

— Apakah Anda anggota tim yang baik?

-Apakah kamu marah pada seseorang?

-Apa yang akan kamu lakukan secara berbeda lain kali?

—Menara mana yang paling kamu sukai?

— Apakah Anda puas dengan menara tim Anda?

— Apa yang bergantung pada bekerja dalam tim seperti itu?

Latihan untuk memperbaiki ketakutan dan kecemasan

Latihan “Ketakutan Bahagia”

Tujuan: koreksi kecemasan dan ketakutan.

Psikolog menceritakan sebuah dongeng: “Dahulu kala ada Ketakutan. Semua orang takut padanya, dan tidak ada yang mau bermain dengannya. Ketakutan saja menjadi sedih dan membosankan, dan dia memutuskan untuk pergi mencari teman, tetapi dia tidak menemukan siapa pun, karena semua orang takut padanya dan bersembunyi darinya. Ketakutan sudah lelah menakuti semua orang, dan dia memutuskan untuk menjadi ceria dan lucu. Apa yang harus dilakukan Fear agar anak-anak bersenang-senang?..." Anak-anak menawarkan pilihan mereka sendiri.

Latihan “Gua Ketakutan”

Tujuan: diferensiasi kecemasan dan ketakutan, stabilisasi utamanya.

Artinya: visual, ekspresif, verbal-komunikatif.

Bentuk: individu.

Usia: prasekolah senior, sekolah menengah pertama.

Bahan:

Sketsa “gua ketakutan”.

Pensil warna (cat, spidol).

Kemajuan pelajaran:

Bagian 1. Menggambar

Anak tersebut ditawari sketsa gambar “gua ketakutan” untuk dipertimbangkan. Kemudian instruksi diperkenalkan tentang isi dongeng dari sketsa tersebut dan fokus pada gambaran ketakutan figuratif (objektif). Instruksi diberikan oleh psikolog dalam bentuk bebas.

Bagian 2. Percakapan

Setelah selesai menggambar, anak diminta menceritakan tentang gambar yang digambarkan dan pengalaman emosional selama proses menggambar.

Pertanyaan yang merangsang:

Siapa/apa ini? Mengapa dia/mereka menakutkan? Siapa yang dia/mereka takuti? Bagaimana? Kapan? Apakah Anda takut pada mereka? Mengapa? Bisakah dia/mereka dikalahkan? Bagaimana?

Bagaimana perasaan Anda saat menggambar? Apa yang kamu ingat? Apa yang kamu pikirkan?

Mengapa Anda memilih warna dan garis ini?

Bagian 3. Jeda ekspresif

Anak diminta menggambarkan ketakutannya dengan menggunakan pantomimik dan ekspresi wajah.

Game "Hewan di dalam lubang"

Usia: untuk anak usia 3-4 tahun.

Ketika Anda pergi tidur dengan anak Anda dengan lampu menyala, tutupi diri Anda dengan selimut dan katakan sesuatu seperti ini: “Kami adalah tupai kecil (kelinci, tikus - siapa pun yang paling dia sukai), kami berbaring di lubang kami yang nyaman. Di sana, di luar, gelap, dingin, hujan, angin menderu-deru, tetapi di sini kita hangat, tenang, nyaman. Dan tidak ada yang akan datang kepada kami, kami tidak akan membiarkan siapa pun masuk. Lubang kami memiliki tembok tebal; tidak ada yang takut pada kami.” Anda harus berbicara dengan nada menenangkan agar anak rileks dan perlahan tertidur.

Di pagi hari, Anda dapat memainkan bagaimana seekor serigala jahat mencoba masuk ke dalam lubang binatang (peran yang dapat ditawarkan kepada anak secara berkala), dan binatang-binatang itu mengusirnya. Di malam hari, pilihan ini sebaiknya dihindari agar anak tidak terlalu bersemangat.

Permainan "Pramuka Pemberani"

Tujuan: koreksi ketakutan dan kecemasan.

Usia: untuk anak usia 5-8 tahun.

Anda bisa bermain dalam kelompok, atau Anda bisa bermain sendiri dengan orang dewasa. Lebih baik merangkai episode tentang pramuka pemberani menjadi permainan perang yang diperluas, sehingga semuanya menjadi lebih alami dan menarik. Suatu saat, anak tersebut (sekali lagi dipanggil dengan nama aslinya) mendapat tugas untuk melakukan pengintaian di malam hari. Senjata milik musuh diletakkan di ruangan yang gelap. Anak itu harus menghitung semuanya dan melapor kepada komandan. Komandan memberinya medali atas keberaniannya.

Latihan “Menghilangkan rasa cemas”

Tujuan: menghilangkan kecemasan, kekhawatiran, mempersiapkan situasi stres yang diharapkan.

Waktu yang dibutuhkan: 5-10 menit.

Prosedur: Santai dan bayangkan Anda sedang duduk di halaman hijau yang indah pada hari yang cerah... Langit diterangi oleh pelangi, dan partikel cahaya ini milik Anda... Lebih terang dari seribu matahari. .. Sinarnya dengan lembut dan lembut menghangatkan kepala Anda, menembus ke dalam tubuh, menyebar ke seluruh tubuh, keseluruhannya dipenuhi dengan cahaya penyembuhan yang membersihkan, di mana kesedihan dan kecemasan Anda, semua pikiran dan perasaan negatif, ketakutan dan asumsi larut. Semua partikel tidak sehat meninggalkan tubuh Anda, berubah menjadi asap gelap, yang dengan cepat hilang oleh angin sepoi-sepoi. Anda terbebas dari kekhawatiran, Anda dibersihkan, Anda ringan dan gembira!

Deskripsi bahan: menggunakan metode asosiasi warna dalam bekerja dengan anak-anak untuk menentukan keadaan emosi mereka, diikuti dengan pemantapan keadaan emosi melalui sarana yang tersedia untuk anak-anak prasekolah.

Materi ini dirancang untuk anak-anak prasekolah dan akan berguna untuk mengajar psikolog di taman kanak-kanak.

Target- koreksi keadaan emosi dengan cara yang tersedia untuk anak-anak prasekolah.

Tugas:

Pendidikan:

Ajari anak untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi keadaan emosinya, serta merespons secara memadai keadaan emosi orang lain;

Memperkuat konsep “suasana hati”;

Ajari anak untuk secara sadar mengatur perilaku dan keadaan emosinya, mengenalkan anak pada berbagai cara untuk memperbaiki kondisinya;

Ajarkan teknik relaksasi diri dan meredakan ketegangan psikomuskular.

Pendidikan:

Kembangkan pengendalian diri dan pengaturan diri sehubungan dengan keadaan emosi Anda;

Mengembangkan minat anak untuk belajar tentang dirinya sendiri;

Mengembangkan keterampilan komunikasi dan kegiatan penilaian yang memadai;

Mengembangkan keterampilan relaksasi,

Kembangkan interaksi dan perhatian interhemispheric.

Pendidikan:

Kembangkan sikap positif terhadap diri sendiri dan dunia sekitar;

Meningkatkan kompetensi sosial;

Ciptakan suasana emosional yang positif;

Berkontribusi pada kesatuan tim anak-anak.

Bahan: kartu 8 warna (merah, biru, kuning, hijau, merah tua, abu-abu, coklat, hitam), bola, kertas Whatman, pensil, krayon lilin, spidol; tape recorder, rekaman audio.

Kemajuan pelajaran:

1. Pendahuluan.

Sasaran: menciptakan motivasi, mood untuk beraktivitas bersama.

Semua orang tahu tanpa keraguan

Apa itu suasana hati?

Terkadang kami bersenang-senang

Terkadang kita bosan

Saya sering ingin menghibur diri sendiri,

Tapi kami juga sedih.

Fenomena yang sangat aneh -

Perubahan suasana hati.

Penting untuk diketahui semua anak

Bahwa Anda tidak perlu berkecil hati.

Ayo cepat berkumpul -

Ayo pergi ke negeri yang indah!

Hari ini kita akan mengunjungi negeri dengan suasana hati yang baik.

2. Permainan “Suasana hati yang penuh warna”

Sasaran: melacak keadaan emosi dan suasana hati Anda.

Satu, dua, tiga, empat, lima - kita mulai bermain!

Sekarang saya akan mengajari Anda cara mewarnai suasana hati Anda. Aku akan memberitahumu rahasia ini. Ternyata setiap mood punya warna tersendiri. Lihat - saya punya kartu warna-warni. Kami akan mengaturnya dalam lingkaran. Hasilnya adalah bunga berbunga delapan - bunga suasana hati. Setiap kelopak memiliki suasana hati yang berbeda:

merah- suasana hati ceria dan aktif -

Saya ingin melompat, berlari, bermain permainan di luar ruangan;

kuning- suasana hati ceria -

Saya ingin menikmati segalanya;

hijau- suasana hati yang ramah -

Saya ingin berteman dengan anak-anak lain, berbicara dan bermain dengan mereka;

biru- suasana hati yang tenang -

Saya ingin bermain dengan tenang dan mendengarkan

sebuah buku yang menarik, lihat ke luar jendela;

merah tua- sulit bagi saya untuk memahami suasana hati saya, apakah tidak terlalu baik atau terlalu buruk;

abu-abu- suasana hati yang membosankan -

Saya tidak tahu harus berbuat apa;

cokelat- suasana hati yang marah -

aku marah, aku tersinggung;

hitam- suasana sedih -

Aku sedih, aku kesal.

Kami akan mengirim bola berputar-putar dan Anda masing-masing akan mengatakan apa warna suasana hatinya saat ini. Saya akan mulai, dan Anda melanjutkan.

Anak-anak menunjukkan suasana hati mereka dengan warna.

Terima kasih, saya sangat senang karena banyak dari Anda berada dalam suasana hati yang baik sekarang. Dan bagi yang kurang pandai, sekarang kami akan membantu.

3. Permainan “Lagu yang Menyenangkan”

Sasaran: sikap positif, berkembangnya rasa persatuan

Saya memiliki bola di tangan saya. Sekarang saya akan melilitkan benang di jari saya dan memberikan bola kepada tetangga saya di sebelah kanan, Dima, dan menyanyikan sebuah lagu tentang betapa senangnya saya melihatnya - “Saya sangat senang Dima ada di grup.. .”.

Siapapun yang menerima bola, melilitkan benang di jarinya dan memberikannya kepada anak berikutnya yang duduk di sebelah kanannya, dan bersama-sama kami (setiap orang yang memegang benang di tangannya) menyanyikan lagu gembira untuknya. Begitu seterusnya sampai bola kembali ke saya. Besar!

Bola kembali padaku, berlari membentuk lingkaran dan menghubungkan kami semua. Persahabatan kami menjadi lebih kuat, dan suasana hati kami membaik.

4. Terapi tari.

Tujuan: mengubah keadaan emosi melalui sarana musik, pelepasan emosi, mendekatkan anak, mengembangkan perhatian, interaksi antarbelahan.

Gerakan musik meningkatkan mood Anda.

Kami tidak punya waktu untuk berkecil hati - kami akan menari bersama.

Saat bagian refrain dimulai, kami akan berjalan melingkar bersama-sama, dan saat mendengar melodi bait tersebut, kami akan segera mencari pasangan dan saling bertepuk tangan (dengan kedua tangan, tangan kanan dan kiri secara bergantian).

Lagu “Menyenangkan berjalan bersama” berbunyi (musik oleh V. Shainsky, lirik oleh M. Matusovsky.)

Anak-anak membentuk lingkaran, kemudian berpasangan secara mandiri dan menari mengikuti irama musik.

5. Latihan relaksasi.

Tujuan: melatih metode pengaturan diri, menghilangkan stres psiko-emosional.

Relaksasi membantu suasana hati bahagia.

Duduklah dengan nyaman. Berbaringlah dan rileks. Pejamkan mata Anda, tepuk-tepuk kepala Anda dan katakan pada diri sendiri: “Saya sangat baik” atau “Saya sangat baik.”

Bayangkan suatu pagi yang cerah dan indah. Anda berada di dekat danau yang tenang dan indah. Anda hampir tidak dapat mendengar napas Anda. Tarik napas dan buang napas. Matahari bersinar terang dan Anda merasa lebih baik dan lebih baik. Anda merasakan sinar matahari menghangatkan Anda. Anda benar-benar tenang. Matahari bersinar, udara bersih dan transparan. Anda merasakan hangatnya sinar matahari di seluruh tubuh Anda. Kamu tenang dan tenang. Anda merasa tenang dan bahagia. Anda menikmati kedamaian dan kehangatan matahari. Anda sedang beristirahat... Tarik napas dan buang napas. Sekarang buka matamu. Mereka menggeliat, tersenyum dan bangun. Anda cukup istirahat, suasana hati Anda ceria dan ceria, dan perasaan menyenangkan tidak akan meninggalkan Anda sepanjang hari.

6. Latihan terapi seni “Negeri Ajaib”

Tujuan: mengungkapkan perasaan dan emosi melalui kegiatan seni bersama, menyatukan tim anak.

Sekarang mari kita berkumpul

Mari kita menggambar negeri yang indah.

Anak-anak diajak menggambar bersama di atas selembar kertas besar yang dibentangkan langsung di lantai. Tema gambarnya adalah “Negeri Ajaib”. Detail dan garis-garis kecil pertama kali digambar pada lembaran. Anak-anak menyelesaikan gambar yang belum selesai dan “mengubahnya” menjadi apa pun yang mereka inginkan. Gambar bersama diiringi dengan suara alam.

7. Latihan “Mandi kering”

Tujuan: menciptakan dan memelihara sikap positif.

Kami sangat menyesal harus berpisah,

Tapi waktunya telah tiba untuk mengucapkan selamat tinggal.

Agar kita tidak putus asa,

Saya perlu mandi kering.

Anak-anak diminta untuk melakukan “mandi kering”.

Rasakan bagaimana aliran warna-warni menyentuh wajah dan tangan Anda. Segala duka, dendam, kebosanan dan kesedihan ditinggalkan. Dan Anda didakwa dengan semangat, aktivitas, kegembiraan. Tuduhan suasana hati yang baik yang diperoleh di negeri yang indah akan tetap ada pada Anda untuk waktu yang lama.

Permainan dan latihan yang diusulkan menarik dan dapat diakses oleh anak-anak prasekolah dengan tingkat kesiapan berbeda.

Buku yang diusulkan merupakan kumpulan prosedur psikologis (latihan, permainan dan dongeng) yang bertujuan untuk membantu anak usia 3-9 tahun memahami diri sendiri, menjadi lebih percaya diri, meningkatkan hubungan dengan orang lain, dan mengurangi kecemasan. Prosedur yang diuraikan dapat digunakan dalam sesi kelompok dengan anak-anak atau dalam pertemuan individu. Buku ini juga memuat program kerja psikologis dengan anak usia 5-9 tahun, yaitu siswa kelompok senior dan persiapan taman kanak-kanak serta siswa kelas 1-2 di sekolah. Ini adalah program pelatihan yang dapat digunakan untuk tujuan pemasyarakatan dan psikoprofilaksis. Ini melibatkan penanganan emosi, kesadaran diri, dan perilaku peran anak-anak. Buku ini dilengkapi dengan ilustrasi yang dapat digunakan dalam bekerja dengan anak-anak. Ditujukan kepada psikolog, guru, orang tua.

Bab/Paragraf

PERMAINAN DAN LATIHAN PSIKOLOGI


Bagian 1. "Aku"

LATIHAN BERTUJUAN MENINGKATKAN HARGA DIRI ANAK DAN MENGEMBANGKAN SPONTAN SEJAK USIA

1. “Halo, aku kucing!”

Presenter memegang mainan lunak di tangannya - anak kucing (sangat bagus jika itu adalah boneka yang pas di tangan). Ia mengajak anak-anak secara bergiliran menyapa anak kucing tersebut. Setiap anak menggoyangkan kakinya dan memperkenalkan dirinya, memanggil dirinya dengan nama yang penuh kasih sayang, misalnya: “Halo, anak kucing, saya Sasha.”

2. “Kucing itu membelai”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Seperti pada latihan sebelumnya, pemimpin memegang mainan lunak - anak kucing - di tangannya dan membelai kepala setiap anak dengan cakarnya dengan kata-kata: "Sasha yang baik, Mashenka yang baik", dll. Kemudian anak-anak bergiliran mengangkat anak kucing tersebut dan saling membelai dengan cakarnya. Presenter membantu mereka mengucapkan frasa yang sesuai (“Good Sasha”, “Good Mashenka”).

3. “Satu-dua-tiga, kelinci, beku!”

Anak-anak berjalan di sekitar ruangan. Pembawa acara memberi tahu mereka: “Sekarang kamu akan berubah menjadi hewan yang akan saya beri nama. Saat saya memberi perintah: “Satu-dua-tiga, bekukan!” - Anda harus berhenti bergerak dan membeku. Misalnya: “Lompat seperti kelinci. Dan sekarang - “Satu-dua-tiga! Kelinci, bekukan!” Atas perintah pemimpin, anak-anak membeku dalam pose kelinci. Untuk anak kecil, presenter sendiri yang menunjukkan posenya; anak yang lebih besar membuat posenya sendiri. Selanjutnya presenter dapat bertanya kepada anak-anak apakah mereka takut berubah menjadi binatang besar - serigala, beruang, dan setelah itu memberi mereka perintah “Satu-dua-tiga! Beruang (serigala), bekukan!”

4. “Berubah menjadi plastisin”

Target. meningkatkan spontanitas anak.

Presenter memilih satu anak dan mengajaknya membayangkan bahwa dia adalah sepotong plastisin dan sesuatu dapat dibentuk darinya. Tetapi untuk melakukan ini, Anda harus menguleni plastisin terlebih dahulu. Presenter meremas, menggosok anak plastisin dan “memahat” beberapa jenis binatang darinya. Orang-orang lainnya menebak binatang apa yang dipahat.

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Seorang anak membelakangi kelompok - dia tersesat di hutan. Yang lain bergantian berteriak “Oy!” Anak yang “hilang” harus menebak siapa yang memanggilnya, siapa yang merawatnya.

6. “Tunjukkan perasaanmu dengan lidahmu”

Pembawa acara meminta anak-anak menjulurkan lidah, lalu menunjukkan kepada semua orang bagaimana lidah senang, marah, dan takut.

7. “Siapa yang tinggal di rumah itu?”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak “naik” ke dalam rumah - untuk melakukan ini, setiap anak menutup tangannya dengan sudut di atas kepalanya dalam bentuk atap. Pembawa acara “mengetuk setiap rumah” dengan kata-kata: “Siapa yang tinggal di rumah itu?” Anak itu menyebutkan namanya. Kemudian presenter bertanya kepada setiap anak: “Apa yang paling kamu sukai?”, “Apa yang paling kamu sukai?” dll., dan anak menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

8. “Tunjukkan perasaanmu dengan tanganmu”

  • mempromosikan spontanitas anak-anak;
  • mengembangkan refleksi keadaan emosional.

Presenter mengajak anak-anak membayangkan tangannya menjadi hidup dan bisa bahagia, takut, marah, dll. Kemudian anak-anak sambil memandang ke arah pemimpin (yang mengatur pola gerakannya), memperlihatkan bagaimana tangan mereka melompat-lompat di atas meja (bersukacita), mendorong, saling menggigit (marah), meringkuk dan gemetar (takut).

9. "Toko Peralatan Masak"

Target. mengembangkan imajinasi dan harga diri anak-anak.

Pembawa acara memberi tahu anak-anak bahwa dia datang ke toko peralatan makan dan ingin membeli sendiri barang-barang yang sangat indah: sendok, garpu, dan pisau. Untuk melakukan ini, dia meminta orang-orang untuk berubah menjadi sendok (tangan membentuk setengah lingkaran ke atas), garpu (tangan terbalik) dan pisau (tangan digenggam di atas). Pertama, semua anak berubah menjadi objek yang sama, kemudian menjadi objek berbeda. Kemudian presenter dapat mengatakan bahwa semua sendok, garpu, dan pisau di toko itu sangat indah, sangat indah sehingga Anda tidak dapat memilih yang terbaik, sehingga dia tidak akan membeli apa pun.

10. “Apa yang diberikan para tamu?”

Presenter meletakkan 3-4 mainan besar di lantai. Seorang anak ditutup matanya. Dia harus menebak mainan apa yang dibawakan tamu sebagai hadiah dengan merasakannya dengan kakinya. Sebelum memulai permainan, anak yang lebih kecil melihat mainan yang kemudian akan mereka rasakan. Anak-anak yang lebih besar dapat “mengenali dengan kakinya” mainan yang sebelumnya tidak dikenalnya.

11. “Toko mainan”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter memilih beberapa anak dan “mengubahnya” menjadi mainan yang berbeda: mobil, boneka, bola, kereta dorong, dll. (pada saat yang sama, dia membisikkan ke telinga setiap anak mainan apa yang dia “ubah” menjadi). Orang-orang menggambarkan mereka, dan sisanya menebak mereka “berubah” menjadi apa. Dalam kelompok lanjutan, Anda dapat meminta salah satu anak untuk tidak “berubah menjadi apa pun”, tetapi setelah melihat “mainan” tersebut, melakukan beberapa tindakan bersama mereka, misalnya memelihara boneka, mengendarai mobil, dll.

12. “Jari dan tikus”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak mengubah jari mereka menjadi tikus kecil dan diam-diam menggerakkannya melintasi meja, lalu melewati lutut mereka, lalu melewati lutut tetangganya.

13. “Ulangi setelah aku”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak diajak mengulangi setelah pemimpinnya untuk menunjukkan dan mengelus kaki, lengan, pipi, dan jari mereka.

14. "Kami adalah tentara"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk membayangkan bahwa mereka telah menjadi tentara yang membela negaranya, dan mereka harus mengikuti perintah komandan mereka dengan ketat. Saat perintah “Menunggang Kuda!” - mereka harus menghentakkan kaki dengan keras, atas perintah "Pengintaian!" - berbisik: “ssst”, atas perintah “Serang!” - teriak “Hore!”, atas perintah “Untuk senapan mesin!” - bertepuk tangan.

15. “Siapa yang di depanmu, lihat melalui lubangnya”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Sebuah lubang berdiameter 1 cm diambil dari selembar kertas besar, anak-anak bergiliran mendekati lubang tersebut, melihat ke arah yang lain dan memanggil nama anak-anak yang mereka lihat.

16. “Nama Berbisik di Angin”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Presenter meminta anak-anak membayangkan angin sepoi-sepoi ingin berteman dengan mereka. Dia memanggil mereka dengan nama. Anak-anak semua mengucapkan nama masing-masing anak secara bersamaan dengan suara yang mudah, yaitu dengan pelan: “Van-ya-ya, shur-shur-shur.” Kemudian anak-anak mendapatkan ide tentang bagaimana hujan atau kerikil di jalan dapat memanggil mereka.

17. “Tetesan, bongkahan es, kepingan salju”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Dengan bantuan pemimpin, anak-anak menggambarkan tetesan (lengan di atas membentuk setengah lingkaran, bebas), sepotong es (lengan tertutup di atas, tegang), kepingan salju (lengan ke samping, bebas, sangat lembut) .

18. “Gadis itu tersesat”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak duduk melingkar, pembawa acara “membuat pengumuman di radio”: “Perhatian, perhatian, seorang perempuan (laki-laki) hilang…” - lalu menggambarkan penampilan dan pakaian salah satu anak. Siapapun yang mengenali dirinya perlu berteriak dengan lantang: “Saya menemukan diri saya (menemukan diri saya sendiri), saya datang menemui Anda di taman kanak-kanak (datang).”

19. “Senam peran”

  • memperluas repertoar peran dan fleksibilitas peran anak;
  • mempromosikan spontanitas anak-anak;
  • meringankan ekspresi perasaan marah.

Opsi 1. Anak-anak belajar mengambil peran berbagai pahlawan menakutkan dalam dongeng dan film (serigala, Godzilla, Naga). Karena mungkin sulit bagi anak-anak untuk melakukan hal ini sendiri, pertama-tama Anda dapat menunjukkan kepada mereka gambar-gambar pahlawan yang menakutkan dan meminta anak-anak untuk menunjukkannya (Anda dapat menunjukkan kepadanya dengan gerakan, suara, tubuh, dll.). Setelah beberapa pelatihan, anak-anak sendiri memikirkan sebuah karakter dan memerankannya. Sisanya mencoba menebak siapa yang mereka gambarkan. Pada saat yang sama, orang dewasa dengan segala cara mendorong anak-anak untuk menunjukkan agresi atas nama karakter, yaitu mengucapkan ucapan dengan suara menakutkan seperti "Sekarang aku akan memakanmu!" dll.

Pilihan 2. Anak-anak bergiliran menggambarkan berbagai binatang, dan sedemikian rupa sehingga hewan-hewan ini menggabungkan kualitas-kualitas yang bertentangan - misalnya, mereka besar dan pengecut (elang pengecut, singa pengecut) atau kecil dan pemberani (misalnya, tikus pemberani, burung pipit pemberani ).

20. “Boneka Roti Jahe”

Target. mempromosikan pengembangan citra diri positif pada anak-anak.

Dalam permainan ini, orang dewasa “memahat” boneka roti jahe dari seorang anak. Untuk melakukan ini, anak berbaring di kasur (atau di meja guru) dan berubah menjadi adonan. Pertama, orang dewasa “menguleni adonan” - mengelus tubuh anak, kemudian menambahkan berbagai kualitas dan karakteristik pada adonan (atas permintaan anak), seperti kecantikan, kecerdasan, teman baik, dll. Setelah itu, ia mulai memahat “boneka” tersebut: ia memahat lengan, kaki, badan, dan kepala. Dia melakukan ini dengan gerakan membelai ringan, mengatakan sesuatu seperti: "Betapa indahnya tangan mereka, dan kepalanya bahkan lebih bagus!" Ketika “boneka” sudah siap, orang dewasa memberikan kehidupan ke dalamnya dengan kata-kata “Boneka, hidup!” Kemudian orang dewasa mengajak anak tersebut untuk pergi ke cermin dan melihat betapa indahnya boneka itu.

Latihan ini juga bisa dilakukan secara berkelompok. Dalam hal ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi juga semua anak-anak ikut serta dalam “memahat”.

21. “Senam meniru”

Target. meningkatkan spontanitas anak.

Anak-anak bergiliran menggambarkan perasaan tertentu: ketakutan, kemarahan, dendam, kemarahan, cinta, dll. Pada saat yang sama, mereka seolah-olah sedang melihat ke dalam cermin. Peran “cermin” dimainkan oleh anggota kelompok lainnya. Anak mengulangi (“mencerminkan”) perasaan yang digambarkan anak.

22. "Saya sangat baik"

Presenter mengajak anak-anak mengulangi beberapa kata setelahnya. Setiap kali presenter mengucapkan kata tersebut dengan volume yang berbeda: berbisik, keras, sangat keras. Jadi, semua anak berbisik, lalu mengucapkan, lalu meneriakkan kata “aku”, lalu kata “sangat”, lalu kata “baik”.

23. “Ucapkan kata-kata baik pada Mishka”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak melempar bola dan mengingat kualitas baik apa yang dimiliki seseorang. Kemudian presenter “mengundang” seekor boneka beruang ke dalam pelajaran. Anak-anak memberikan kata-kata yang baik untuknya, diakhiri dengan kalimat “Kamu… (baik hati, rajin, ceria).” Kemudian setiap orang bergiliran “berubah menjadi beruang” (sekaligus memungutnya), dan anak-anak lainnya mengucapkan kata-kata baik kepada anak yang berperan sebagai beruang.

24. "Bantal Nakal"

Target. memberi anak kesempatan untuk “secara sah” menunjukkan ketidaktaatan.

Seorang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa bantal-bantal nakal telah muncul di ruang belajar mereka. Kalau saling lempar, mereka mengucapkan kata-kata “nakal”, misalnya: “Saya tidak mau belajar… Saya tidak mau makan…”, dll. Kemudian presenter mengajak anak-anak bermain dengan bantal tersebut. Permainan berlangsung sebagai berikut: pasangan bermain - seorang dewasa dan seorang anak, sisanya menonton apa yang terjadi. Semua anak bermain secara bergiliran.

Sangat penting bahwa kata-kata “nakal” diucapkan tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga oleh orang dewasa.

25. "Monyet"

Tujuan: Untuk mendorong perkembangan spontanitas pada anak.

Presenter mengajak anak-anak bermain monyet yang suka membuat wajah dan meniru satu sama lain. Semua orang “berubah” menjadi monyet. Satu orang (pertama pemimpin, dan kemudian semua anak secara bergantian) menjadi pengemudi - dia mulai meringis, dan semua orang mengulangi gerakannya. Awalnya sang pengemudi hanya meringis, lalu menambah kejenakaan dengan tubuh, suara, dan nafasnya.

26. "Salju Berwarna"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Jika kelas diadakan di musim dingin, Anda dapat mengisi nampan dengan salju dan mengajak anak-anak membuat kota (benteng, rumah, dll.) tepat di dalamnya dan mengecatnya dengan guas. Dan kemudian tulislah cerita tentang apa yang terjadi. Semua ini dapat dilakukan secara individu, atau dalam subkelompok.

27. “Sekolah Kebiasaan Buruk”

  • mempromosikan perwujudan perasaan anak yang sebenarnya;
  • memberi anak kesempatan untuk mendapatkan pengalaman dalam situasi yang asing.

Presenter mengajak anak-anak bermain “sekolah kebiasaan buruk”. Sekolah ini istimewa, mengajarkan kebiasaan buruk dan memberikan nilai bagus untuk perilaku buruk. Di sekolah ini, semua siswa dan guru adalah binatang. Setiap anak menjadi pegawai sekolah ini - dia memutuskan siapa dia di sekolah dan jenis hewan apa dia. Dalam peran ini, dia memperkenalkan dirinya kepada kelompok dan melakukan beberapa tindakan (mengatakan sesuatu, bergerak dengan cara khusus, dll). Kita harus ingat bahwa setiap anak pasti menunjukkan perilaku buruk. Misalnya, seorang kepala sekolah mungkin berkata, “Ayo kita buat seseorang memar.”

28. "Kompetisi Membual"

Target. mempromosikan kesadaran anak akan kualitas positifnya.

Orang dewasa mengajak anak berkompetisi dalam kemampuannya menyombongkan diri. Mereka bergiliran menyombongkan diri, misalnya yang satu berkata: “Saya cantik”, yang lain: “Saya pemberani”, yang berikutnya: “Saya ramah”, dll. Orang dewasa menyemangati anak-anak. Anda perlu berusaha untuk mengatakan sebanyak mungkin hal-hal baik tentang diri Anda.

29. “Saya bisa!”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak melempar bola dan dengan lantang menyebutkan apa yang dapat mereka lakukan dengan baik. Misalnya: “Saya bisa berenang dengan baik!”, “Saya bisa menggambar dengan baik!”, dll.

30. "Wawancara"

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Pengemudi anak menjadi Dewasa. Ia berdiri di atas kursi, presenter membantunya mengambil pose dewasa dan ekspresi wajah yang sesuai. Kemudian presenter menjadi “koresponden surat kabar atau majalah” dan mewawancarai anak tersebut, menanyakan tentang pekerjaan, keluarga, anak-anak, dll.

31. Menggambar “Masa depan dewasaku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak diajak menggambar dirinya sendiri di masa depan. Setelah gambar selesai, semua orang mendiskusikan apa yang memungkinkan anak-anak mencapai masa depan yang begitu indah. Upaya apa yang harus mereka lakukan dalam hal ini?

32. "Daratan"

Target. membantu membangun kepercayaan dalam kelompok.

Pengemudi anak-anak berbaring tengkurap. Dia adalah sebuah benua (atau hanya daratan, jika anak masih kecil). Ada dua keadaan di atasnya: di kepala dan di kaki. Negara-negara mulai berkelahi satu sama lain, dan yang pertama, kemudian yang lain menang. Medan perang adalah punggung anak, di mana pemimpin menggambarkan adegan pertempuran dengan tangannya. Hanya benua (bumi) yang mampu menghentikan perang. Dia menciptakan gempa bumi (anak itu mencoba melepaskan diri dari tangan pemimpinnya). Tangan-tangan pejuang dari berbagai negara mula-mula pulang, kemudian bertemu lagi di lapangan (belakang), berdamai dan berterima kasih kepada benua (bumi) atas bantuannya.

33. “Apa yang aku suka?”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak dan membangun suasana kepercayaan dalam kelompok.

Anak-anak saling melempar bola dan berkata: “Saya suka melakukan…”

34. "Sayap"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak menutup mata dan berpura-pura menjadi sayap dengan tangan. Presenter meminta anak-anak membayangkan bahwa mereka mempunyai sayap dan kini bisa terbang. Kemana mereka akan terbang? Dengan siapa? Apa yang akan mereka lihat? Anak-anak, tanpa membuka mata, memunculkan ide-ide, kemudian membuka mata dan menceritakan kepada kelompok tentang fantasi mereka.

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan terlebih dahulu kartu bergambar kucing, merpati, babi, dll. Anak-anak mengambil kartu dari tumpukan dan menyuarakan binatang yang tergambar di kartu mereka. Pertama, Anda perlu mengucapkan suara-suara ini dengan intonasi netral, dan kemudian - menyampaikan perasaan tertentu dengan suara Anda (marah, gembira, lembut, dll.). Peserta lainnya menebak perasaan apa yang digambarkan setiap anak.

36. “Ekspresikan perasaanmu dengan matamu”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Anak-anak dan orang dewasa bergiliran memikirkan suatu perasaan dan mencoba mengungkapkannya hanya dengan mata mereka. Anak-anak lain mencoba menebak perasaan apa yang diungkapkan oleh anak ini atau itu. Bagian wajah lainnya harus ditutup dengan sesuatu, misalnya Anda bisa membuat masker dengan celah sebagai mata untuk latihan ini.

37. “Saya ingin bahagia”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Pembawa acara menceritakan sebuah dongeng kepada anak-anak:

“Pada suatu ketika ada seekor anak kucing yang sangat khawatir apakah ia akan tumbuh bahagia, oleh karena itu ia sering bertanya kepada ibunya:

Mama! Akankah saya menjadi bahagia?
- Aku tidak tahu, Nak. “Aku sangat ingin ini, tapi aku sendiri tidak tahu,” jawab ibuku.
- Siapa yang tahu? - anak kucing itu bertanya.

Mungkin langit, mungkin angin. Atau mungkin matahari. “Mereka jauh, tinggi, mereka lebih tahu,” jawab ibuku sambil tersenyum.

Lalu anak kucing kami memutuskan untuk berbicara sendiri dengan langit, angin, dan matahari. Dia memanjat pohon birch tertinggi di halaman mereka dan berteriak:

Hai langit! Hai angin! Hai matahari! Saya ingin bahagia!

Jika kamu ingin bahagia, maka kamu akan bahagia!”

Setelah anak mendengarkan cerita, mereka memerankannya. Semua orang bergiliran berdiri di kursi di tengah lingkaran dan dengan lantang meneriakkan kata-kata terakhir anak kucing tersebut, dan kelompok tersebut menjawab dengan lantang: “Jika kamu ingin bahagia, maka kamu akan bahagia.”

38. “Meditasi untuk kebahagiaan”

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk memejamkan mata dan membayangkan diri mereka - benar-benar bahagia. Biarkan anak-anak secara mental melihat sekeliling dan mencoba melihat siapa yang ada di samping mereka, di mana semua ini terjadi. Kemudian anak-anak mengambil album dan menggambar diri mereka sendiri - seperti yang mereka lihat sendiri.

39. "Roket"

Target. mempromosikan pengembangan harga diri pada anak-anak.

Anak-anak didorong untuk “meluncurkan roket ke luar angkasa.” Semua anak berdiri melingkar, satu anak menjadi roket - dia berdiri di tengah lingkaran. Semua anak berjongkok dan berbisik “oooh”. Pada saat yang sama, anak dan kelompok di sekitarnya secara bertahap bangkit, meningkatkan volume suaranya. Kemudian dengan teriakan nyaring “whoa!” semua orang melompat dan mengangkat tangan. Anak yang berperan sebagai roket diminta untuk mendengung paling keras dan melompat paling tinggi.

40. "Kapal"

Target. membantu meningkatkan harga diri anak dan menjalin hubungan saling percaya dalam kelompok.

Pengemudi anak-anak berbaring telentang dan berubah menjadi kapal. Pertama, kapal mendapati dirinya berada dalam badai yang kuat: pemimpin “mengguncang” “kapal” (mendorong anak tersebut), menyertai tindakan tersebut dengan kata-kata: “Ini sulit bagi kapal, tetapi ia akan bertahan. Ombak ingin menenggelamkannya. Tapi dia akan tetap berdiri karena dia kuat.” Badai berakhir, kini ombak dengan lembut membelai kapal dan berkata: “Kami mencintaimu, kamu begitu besar dan kuat” (pembawa acara dengan lembut mengayunkan dan membelai anak itu).

Prosedur ini bisa dilakukan dengan beberapa anak.

41. "Mimpi Bahagia"

Target. mempromosikan ekspresi diri dan pengembangan optimisme pada anak-anak.

Anak-anak memejamkan mata dan mengingat mimpi terindah mereka atau menciptakannya jika mereka belum pernah mengalami mimpi seperti itu. Kemudian mereka menceritakannya kepada kelompok dan menggambarnya.

42. "Gambar yang salah"

Anak-anak diminta menggambar gambar yang salah. Jika mereka mencoba menjelaskan apa artinya ini, maka presenter dalam keadaan apa pun tidak boleh memberikan instruksi khusus tentang hal ini, atau memberikan contoh, dll. Setelah gambar dibuat, anak menjelaskan mengapa gambarnya sendiri bisa disebut salah, dari sudut pandang siapa gambar itu salah.

43. “Buatlah gambar yang salah dari gambar yang benar.”

Target. membantu mengurangi ketakutan anak terhadap kemungkinan kesalahan.

Gambar hitam putih disiapkan terlebih dahulu, yang menggambarkan anak dalam situasi yang akrab bagi anak-anak: di kelas, dengan ibu berjalan-jalan, dll. Anda dapat menggunakan gambar yang diberikan dalam Lampiran (lihat Gambar 1, 2, 3). Setiap anak mendapat kartu bergambar, dan ia harus melengkapinya agar menjadi “salah”.

44. "Ayo kita kotorkan"

Target. berkontribusi pada perluasan repertoar peran.

Presenter meminta anak-anak menemukan sebanyak mungkin cara untuk mengotori buku catatan sekolahnya (meletakkan kue di atasnya, menyeka tangan yang kotor, dll). Untuk memberikan latihan ini karakter kompetitif, Anda dapat mengumumkan sebuah kompetisi - siapa yang dapat menemukan cara paling banyak? Variasi dari latihan yang sama: presenter meminta anak-anak memikirkan cara membereskan kekacauan terbesar di ruangan dalam 5 menit. Setelah itu, anak-anak menggambar apa yang telah mereka hasilkan.

45. “Suatu hari dalam kehidupan seorang laki-laki (perempuan) yang jahat-baik”

  • mempromosikan perwujudan perasaan anak yang sebenarnya;
  • memberi anak-anak kesempatan untuk mendapatkan pengalaman “anak nakal”.

Seorang anak dipilih untuk berperan sebagai pengemudi. Dia harus menggambarkan suatu hari dalam kehidupan seorang anak nakal (perempuan): dia tidur (berbaring di kursi), bangun, pergi ke sekolah, kembali, bermain, pergi tidur, dll. Presenter dan peserta lainnya membantu mengisi setiap periode waktu dengan konten mereka sendiri, memainkan peran sebagai ibu, guru, ayah yang buruk, dll. (jika perlu), sambil merangsang manifestasi agresi di pihak anak (mereka mengutuknya, menghukumnya, dll.).

Setelah situasi tersebut dimainkan, anak yang sama menggambarkan suatu hari dalam kehidupan seorang anak laki-laki (perempuan) yang baik, masing-masing, anak-anak lain bermain bersamanya, menggambarkan ibu, ayah, guru, dll yang penuh kasih sayang.

46. ​​​​​​"Gambar Nama"

Orang dewasa meminta anak-anak untuk membayangkan bahwa mereka telah dewasa dan menjadi seorang navigator terkenal, seseorang menjadi dokter, mungkin ilmuwan atau penulis terkenal. Diputuskan untuk merilis album yang indah untuk menghormati semua orang. Album ini harus memiliki nama selebriti yang tertulis di atasnya, dan harus dihias dengan gambar yang menarik. Masing-masing anak, dengan bantuan orang dewasa, menemukan gambar apa yang dapat ditempatkan di album di sebelah namanya, mendeskripsikannya secara lisan, dan kemudian menuliskan namanya dengan indah di selembar kertas dan menggambar apa yang telah dia rencanakan. (Jika anak-anak tidak dapat menulis, orang dewasa membantu mereka.)

47. “Aku menyampaikan dengan tatapanku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Orang dewasa memikirkan kualitas yang disukainya pada anak tertentu. Kemudian dia dengan hati-hati menatap matanya, “menyampaikan perasaan ini” (kontak mata sangat penting). Anak perlu menebak kualitas apa yang dimaksud.

Pemimpin menyapa semua anak secara bergantian. Latihan ini bisa diulang beberapa kali.

48. “Patung sifat baikku”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Pemimpin anak, bersama dengan orang dewasa dan kelompoknya, mengingat sifat-sifat baiknya dan memilih plastisin dengan warna tertentu untuk masing-masing orang. Kemudian ia menentukan kualitas utamanya yang baik, memikirkan seperti apa bentuknya, dan bagaimana cara membentuknya. Setelah itu, dia menambahkan semua sifat baik lainnya pada patung itu.

49. “Saya mengirimkan melalui sentuhan”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Orang dewasa memikirkan beberapa kualitas yang dia sukai pada seorang anak, menyentuhnya, dan anak itu menebak kualitas apa yang ada dalam pikirannya. Oleh karena itu, pemimpin menyapa semua anak secara bergantian. Latihan ini bisa diulang beberapa kali.

50. “4 pertanyaan - 4 gambar”

Presenter membagikan lembaran kertas kepada semua anak, dibagi menjadi 4 bagian yang sama besar. Aturan permainannya adalah sebagai berikut: pemimpin mengajukan 4 pertanyaan kepada anak-anak (misalnya: “Apa yang ibumu sukai darimu?”, “Apa yang ingin kamu lakukan di malam hari?”), yang dijawab dengan gambar kecil. Anak-anak kemudian bergiliran memperlihatkan gambar mereka kepada kelompok, yang mencoba menebak gambar mana yang sesuai dengan pertanyaan mana. Pada saat yang sama, anak mendiskusikan isi gambarnya, membandingkannya satu sama lain, menemukan persamaan dan perbedaan gambar anak yang berbeda.

51. "Kata-kata"

Target. membantu anak-anak mengekspresikan sudut pandang mereka sendiri tentang suatu masalah penting.

Anak-anak bergiliran mengambil kartu dari dek yang di atasnya tertulis kata-kata yang bermakna bagi mereka, misalnya: “Marah”, “Lima”, “Terlambat”, “Hukuman”, “Takut”, “Dua”, dll. Kemudian mereka menemukan apa arti kata-kata itu bagi mereka. Misalnya, anak berkata: “Ketakutan adalah saat ibu menegurku”, “Hukuman adalah saat ayah menghukumku”, dll.

52. “Potret diriku yang baik”

Target. Bantu anak-anak menyadari kualitas positif mereka.

Untuk setiap anak, selembar kertas disiapkan terlebih dahulu, didesain seperti bingkai foto (Anda dapat menggunakan Gambar 4 untuk ini - lihat Lampiran). Anak itu mengambil lembaran ini dan, dengan bantuan orang dewasa, menuliskan sifat-sifat positifnya di atasnya. Setelah kelas selesai, dia membawa lembaran ini untuk ditunjukkan kepada ibunya.

53. "Burung Beo Ajaib"

Target. membantu meningkatkan rasa percaya diri.

Untuk permainan tersebut, presenter mempersiapkan “tiket” terlebih dahulu, di mana ia menulis pernyataan-pernyataan yang membesarkan hati yang ditujukan kepada anak-anak. Misalnya: “Gerakanmu menjadi lebih halus dan terkendali”, “Terlihat jelas bagaimana kamu tumbuh dan menjadi lebih pintar”, “Anak-anak lain akan segera lebih menghormatimu”, dll. Alangkah baiknya jika ada mainan burung beo yang bisa “memberikan tiket kepada anak-anak”. Selama permainan, setiap anak mengambil tiket dari burung beo dan memutuskan kepada siapa pernyataan ini atau itu cocok.

54. "Lilin"

Target. Bantulah anak Anda berbicara tentang pengalaman yang penting baginya.

Selama latihan ini, sangat baik menggunakan lilin: menyalakannya, mematikan lampunya, dan mengajak mereka untuk melihatnya dengan cermat sampai semua orang melihat dalam nyala api sesuatu yang dapat membantunya dalam situasi sulit. Kemudian anak-anak menceritakan kepada kelompoknya apa yang mereka lihat dalam nyala lilin.

55. “Akan menjadi seperti apa aku nanti nanti?”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Anak-anak diberi instruksi: “Tutup matamu. Cobalah untuk melihat diri Anda sebagai orang dewasa. Pertimbangkan cara Anda berpakaian, apa yang Anda lakukan, orang seperti apa di sekitar Anda. Orang-orang ini sangat mencintaimu. Mengapa mereka mencintaimu? Mungkin karena ketanggapan Anda, karena ketulusan Anda, karena kejujuran Anda? Mungkin untuk hal lain? Sekarang buka mata Anda dan beri tahu kami seperti apa Anda nantinya ketika besar nanti? Sifatmu yang apa yang disukai orang lain?” Semua anak bergiliran menceritakan kepada kelompoknya tentang apa yang mereka bayangkan.

56. "Goo-gu"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan terlebih dahulu kartu-kartu yang bertuliskan berbagai suku kata, misalnya “gu-gu” atau “gur-gur”, dsb. Anak bergiliran mengambil satu kartu dan membaca suku kata mereka dengan perasaan yang berbeda-beda, misalnya dengan perasaan marah, takut, gembira, terkejut, dan lain-lain.

57. "Langkah Kebenaran"

Target. membantu meningkatkan refleksi anak.

Presenter terlebih dahulu memotong jejak dari kertas dan meletakkannya di lantai - dari satu dinding ke dinding lainnya. Salah satu anak menjadi pengemudi. Saat menyapanya, orang dewasa menyebutkan beberapa kualitas yang menurutnya melekat dalam dirinya. Jika anak setuju dengan hal ini, maka dia mengambil langkah maju. Jika tidak, maka ia akan tetap berada di tempatnya. Kita harus berusaha untuk mengikuti jejak tersebut sepenuhnya, sambil tetap jujur.

58. “Mereka bilang kalian mirip…”

Target. membantu meningkatkan harga diri anak.

Salah satu anak (pengemudi) keluar ke koridor. Pembawa acara memberi tahu yang lain sesuatu seperti ini: “Mari kita pikirkan bersama apakah anak ini mengingatkan kita pada sesuatu yang menyenangkan. Mungkin suatu objek atau suatu peristiwa... Misalnya, Alyosha mengingatkan saya pada matahari musim semi, dan Masha mengingatkan saya pada es krim coklat. Apa yang mengingatkanmu pada… (anak yang keluar)?” Anak-anak memunculkan gambaran positif. Ketika pengemudi kembali, salah satu anak membuat daftar gambar yang ditemukan oleh anggota kelompok. Dia harus menentukan siapa penulis gambar tertentu.

59. “Saya ingin - mereka ingin - saya bersedia”

Target. mempromosikan kesadaran anak-anak tentang motif perilaku mereka.

Orang dewasa menanyakan situasi tertentu yang penting bagi anak, misalnya: “Sudah waktunya tidur” atau “Kamu perlu memutuskan pakaian apa yang akan kamu kenakan ke sekolah hari ini.” Tiga lembar kertas diletakkan di lantai, di satu lembar kertas tertulis "Saya ingin", di sisi lain - "mereka ingin", di lembar ketiga - "Saya bersedia". Setiap anak bergiliran berdiri di setiap lembar dan berbicara tentang bagaimana dia biasanya ingin bertindak dalam situasi ini, apa yang diinginkan orang lain (ibu, guru) darinya, bagaimana dia biasanya bertindak dalam kenyataan.

60. “Bagaimana menurut anda?”

Target. Bantulah anak-anak memahami nilai dari pendapat mereka sendiri.

Untuk bermain, Anda perlu menemukan situasi masalah yang penting bagi anak-anak seusia ini dan menggambarkannya di selembar kertas. Misalnya: “Natasha lupa penghapusnya di rumah, dan guru bahasa Rusia memarahinya.” Di belakang kertas tersebut harus tertulis kata-kata: “Apakah menurut Anda ini adil?” Presenter dan anak bergiliran mengeluarkan potongan kertas, membacakan apa yang tertulis di kertas tersebut, dan mengutarakan pendapatnya tentang tindakan tokoh tertentu. Latihan ini menciptakan situasi di mana anak memperoleh pengalaman dalam mengungkapkan pendapatnya sendiri dan diterima oleh orang lain.

61. “Saya protes…”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter meminta anak-anak untuk mengatupkan bibir mereka erat-erat dan, merasakan ketegangannya, tetap dalam keadaan ini selama beberapa waktu.

Setelah itu, anak-anak melempar bola sambil bergiliran menyelesaikan kalimat: “Saya protes terhadap nilai buruk!” Dalam hal ini, anak harus berbicara sangat keras, hampir berteriak.

62. "Saya memutuskan - saya tidak memutuskan"

Target. Untuk membantu anak-anak memahami pentingnya pilihan mereka sendiri.

Anak-anak melempar bola, masing-masing menyelesaikan dua kalimat: “Saya memutuskan sendiri…”, “Saya tidak memutuskan sendiri…”

63. “Siapa kamu?”

Target. mempromosikan pengembangan refleksi pada anak-anak.

Anak-anak berdiri di dekat dinding, membelakangi dinding. Pemimpin melempar bola ke setiap anak secara bergiliran dan menanyakan pertanyaan “Siapa kamu?” Setelah menerima bola, ia harus segera menjawab pertanyaan dan mengambil langkah maju. Misalnya: Saya seorang pelajar, saya seorang putra, saya seorang manusia, dan seterusnya. Jika anak tidak dapat melakukan hal ini, dia tetap di tempatnya. Di akhir permainan ditentukan siapa yang berhasil melaju paling jauh.

64. "Sebelumnya - Sekarang"

Target. membantu anak-anak memahami proses perubahan dan pertumbuhan mereka.

Anak-anak diberikan tablet yang mereka isi sendiri, dan kemudian tabel ringkasan umum diisi di papan tulis.

Setelah tabel terisi, presenter mengajak anak-anak untuk melihat apa saja yang berubah pada diri mereka. Dari hasil diskusi disimpulkan bahwa seseorang senantiasa berubah menjadi lebih baik.

65. “Katakan dengan matamu”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter mempersiapkan terlebih dahulu kartu-kartu yang di dalamnya tertulis kalimat: “Cintai aku”, “Aku tidak mencintaimu”, “Aku tidak mengerti kamu”, “Aku percaya padamu”, “Aku tidak bisa terbuka terhadap kamu, "" Aku benci kamu. Pertama, apa yang tertulis di kartu dibacakan, lalu ditempatkan di tumpukan kartu dengan tulisan di bawah. Anak-anak bergiliran mengambil kartu, menutupi bagian bawah wajahnya dengan kertas dan menyampaikan isi tulisan pada kartu hanya dengan matanya. Selebihnya perlu “mendengar” pesan anak tersebut dan menebak kalimat apa yang tertulis di kartunya. Untuk latihan ini, Anda bisa membuat masker khusus.

66. “Mata genit”

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Sama seperti pada latihan sebelumnya, menutupi bagian bawah wajah mereka dengan kertas, anak-anak secara bergiliran “berbicara dengan mata” satu sama lain kalimat yang tertulis di kartu: “Saya sangat marah”, “Saya cinta kamu”, dll. Anak-anak bisa membuat masker sendiri. Dalam hal ini, setelah menyelesaikan latihan, bulu mata digambar pada topeng dan anak-anak, mengenakannya, “menggoda” dengan presenter.

67. "Menghitung Tongkat"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Untuk latihan ini Anda memerlukan setidaknya 30 tongkat hitung.

Tongkat penghitung jatuh ke dalam tumpukan. Anak-anak bergiliran mencabut satu tongkat agar tumpukannya tidak roboh, sambil menyebutkan perasaan ini atau itu dari orang tersebut dan situasi di mana perasaan itu muncul.

68. "Ikon"

Target. mempromosikan ekspresi diri anak-anak.

Presenter menyiapkan kotak dengan ikon berbeda terlebih dahulu. Selama kelas dia memberikannya kepada anak-anak. Tanpa melihat ke dalam kotak, anak-anak bergiliran mengeluarkan satu lencana dari dalamnya. Mereka melihat apa yang tergambar di atasnya dan menceritakan mengapa gambar yang tergambar dekat dengan jiwa mereka. Jika anak dapat melakukan ini, dia menyimpan lencananya; jika tidak, dia mengembalikannya ke dalam kotak. Di akhir permainan, berapa banyak lencana yang dikumpulkan setiap anak dihitung. Pernyataan anak-anak tentang ikon ini atau itu dapat menjadi dasar percakapan selanjutnya dengan psikolog.

Misalnya, Masha (10 tahun, orang tuanya bercerai) mengeluarkan lencana bergambar musim dingin dan berkata:

Salju dekat dengan jiwaku. Saya suka berjalan di dekat hutan agar ada salju di dekatnya. Rasanya seperti aku ada di sana. Sepertinya aku di rumah.
- Dan di rumah?
- Dan aku merasa nyaman di rumah.
- Dan kapan itu buruk?
- Ini buruk di rumah orang lain. Jika kita mengunjungi seseorang, kita mengalami insomnia.
- Mengapa?
- Itu hanya tempat yang asing.
- Dan menurutmu...

Tampaknya berbahaya.

Mengeluarkan ikon dengan gambar pegunungan. Mengatakan:

Gunung adalah kebebasan. Ini penting bagi saya. Selama liburan saya pergi bersama ibu saya ke rumah liburan dan merasa seperti burung di dalam sangkar.
- Karena semuanya asing?
- Ya, ini agak ketat.
- Di mana kamu merasa bebas?

Di dacha. Di rumah.

Dia mengeluarkan lencana bergambar kuda. Mengatakan:

Saya suka kuda dan hewan lainnya.
- Apa yang mereka berikan padamu?
- Kebaikan. Saya juga menyukai mitos dan legenda.
- Apakah mereka mengizinkanmu bermimpi?
- Ya.
- Seperti apa kamu di dalamnya, dalam mimpimu?
- Aku di sebelah kuda.
- Bagaimana perasaanmu?
- Seperti di sebelah hutan, dengan pegunungan.
- Bebas?
- Ya.
- Atau mungkin kuat?

Pelajaran akan segera berakhir. Saya akan mencoba menggeneralisasi:

Masha, koreksi aku jika aku salah. Bagi saya perasaan kebebasan sangat penting bagi Anda. Tapi itu tidak tergantung pada seberapa banyak atau sedikit ruang yang ada di sekitar Anda. Ada banyak ruang di rumah liburan, tapi Anda tidak merasakan kebebasan. Anda merasa bebas jika ada orang atau hewan yang dekat dengan Anda di dekatnya.

Ya itu benar...

Bagian I. Permainan dan latihan psikologis

Bagian 1. "Aku". Latihan yang bertujuan untuk meningkatkan harga diri anak dan mengembangkan spontanitas

Bagian 2. “Kesulitanku.” Latihan yang bertujuan untuk mengurangi agresi dan ketakutan pada anak

Bagian 3. “Saya dan orang lain.” Latihan yang bertujuan untuk meningkatkan hubungan dengan orang lain

Bagian II. Kisah-metafora terapeutik

Bagian III. Materi metodologi penyelenggaraan kelas psikologi di taman kanak-kanak dan sekolah dasar

Bagian 1. Blok emosional. Bekerja dengan Emosi

Bagian 2. Blok kognitif. Bekerja dengan Kesadaran Diri

Bagian 3. Blok perilaku. Bekerja dengan perilaku peran

Kesimpulan

Literatur

Aplikasi

Kata pengantar

Buku ini merupakan kumpulan prosedur psikologis (latihan, permainan dan dongeng) yang bertujuan membantu anak memahami dirinya sendiri, menjadi lebih percaya diri, meningkatkan hubungan dengan orang lain, dan mengurangi kecemasannya.

Pendidik dan guru dapat memasukkan permainan yang diusulkan ke dalam pelajaran, yang membantu meningkatkan nada emosional anak-anak, menghilangkan rasa lelah, dan meningkatkan kinerja.

Psikolog dapat menggunakan latihan yang diusulkan di kelas kelompok atau dalam pertemuan individu. Latihan-latihan ini dapat menjadi awal dari perjalanan panjang bersama seorang anak menuju pengetahuan diri dan memperkuat “aku”-nya.

Orang tua Anda akan menemukan tugas-tugas dalam buku ini yang dapat Anda lakukan bersama anak Anda di rumah. Tugas-tugas ini akan membantu orang tua memahami anak mereka lebih dalam dan terkejut dengan kekayaan sekaligus kerapuhan jiwanya. Dan beberapa permainan bisa digunakan saat menyelenggarakan liburan, dan belum tentu untuk anak-anak.

Buku ini juga memuat program kerja psikologis dengan anak-anak usia 5–9 tahun, yaitu siswa kelompok senior dan persiapan taman kanak-kanak dan siswa kelas 1-2 sekolah. Ini adalah program pelatihan yang dapat digunakan untuk tujuan pemasyarakatan dan psikoprofilaksis. Program ini ditujukan kepada guru dan psikolog yang menangani anak-anak.

Yang kesulitan mungkin timbul ketika melakukan tugas-tugas tertentu dari buku ini? Apakah ada kendala di sini? Niscaya. Pertama-tama, inilah karakteristik usia anak.

Anak-anak berusia 3-4 tahun lebih menyukai permainan di luar ruangan. Mereka cenderung meniru, sehingga mereka akan berusaha mengulangi tindakan dan gerakan pemimpin, sulit duduk lama tanpa bergerak, sulit mempertahankan perhatian, sehingga tidak boleh dibiarkan dalam keadaan statis. negara untuk waktu yang lama. Perlu Anda ingat juga bahwa anak usia tiga dan empat tahun mudah bergairah, dan hal ini tidak boleh dibiarkan terjadi.

Anak-anak berusia 5-6 tahun sudah mampu mengendalikan perilaku mereka. Biasanya, setelah beberapa pelajaran mereka dapat menggambarkan keadaan emosi mereka dan secara singkat terlibat dalam diskusi tentang isu-isu yang menarik bagi mereka. Namun, tentu saja mereka juga lebih suka bermain dan bergerak daripada berbicara. Masing-masing dari mereka sangat ingin menjadi pemimpin, sehingga bisa saja mereka tersinggung oleh pemimpin tersebut jika dirasa jarang diangkat menjadi pemimpin. Dalam hal ini, masuk akal untuk memilih driver yang menggunakan sajak.

Anak-anak berusia 7-8 tahun mampu melakukan tugas verbal. Mereka senang menggambar dan menunjukkan gambarnya kepada orang lain. Mereka sudah menganalisis dunia batinnya cukup mendalam, meskipun analisis tersebut memerlukan motivasi eksternal.

Anak-anak berusia 9-10 tahun berada pada masa pra-remaja. Mereka sendiri berusaha untuk menjelajahi dunia batin, tetapi kurang terbuka. Mereka kesulitan melakukan tugas-tugas yang memerlukan sentuhan orang lain, terutama lawan jenis.

Biasanya kelas diadakan seminggu sekali.

Lamanya Kegiatan ditentukan oleh usia anak.

Anak bungsu (3-4 tahun) biasanya dapat bekerja tidak lebih dari 14-20 menit.

Dengan anak-anak prasekolah berusia 5-6 tahun, Anda dapat mengadakan pelajaran setengah jam, dengan anak sekolah - 45 menit.

Usia juga mempengaruhi jumlah anak yang optimal dalam satu kelompok: dari jam 7-8 jika Anda bekerja dengan anak-anak prasekolah, hingga 14-15 jika dengan anak sekolah. Usia juga menentukan cara terbaik untuk mendudukkan anak.

Anak-anak prasekolah Lebih mudah menanamnya di "parasut", sehingga semua orang dapat melihat orang dewasa dengan jelas. Dalam hal ini, orang dewasa menggantikan “penerjun payung”. Lebih baik mendudukkan si kecil di kursi tinggi. Jika Anda menanamnya di lantai, mereka akan menyebar dengan cepat ke berbagai arah.

Untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua Anda dapat menyarankan untuk membayangkan diri Anda sebagai manik-manik di kalung, duduk di atas tali yang sebelumnya diletakkan seperti “parasut” di lantai. Pada saat yang sama, mereka melupakan aturan bahwa selama kelas mereka tidak boleh menyentuh tali dengan tangan.

Anak sekolah bisa duduk melingkar. Jika satu kelompok berjumlah lebih dari 15 orang (hal ini terjadi jika kelas diadakan dengan seluruh kelas), diperbolehkan meninggalkan anak di mejanya. Apakah ada persyaratan khusus untuk presenter siapa yang menggunakan prosedur yang diusulkan dalam pekerjaan mereka? Syarat utama keberhasilan kerja adalah kemampuan dan keinginan pemimpin untuk bermain dengan anak. Ada baiknya jika dia sendiri menikmati permainan tersebut, tidak menganggapnya sebagai aktivitas sekunder dan tidak perlu, jika dia tahu cara tertawa yang menular, karena tawa dan kegembiraan selalu disandingkan dengan cinta. Seorang presenter profesional tidak pernah takut terlihat lucu atau tidak serius di mata anak-anak. Jika pemimpin memiliki semua itu, maka kelas dengan anak pasti akan sukses dan efektif. Anak-anak akan berteriak bahwa psikologi adalah pelajaran favoritnya, dan guru adalah orang dewasa favoritnya.

Sulit bagi saya untuk menemukan kata-kata untuk mengungkapkan rasa terima kasih yang mendalam kepada rekan-rekan saya yang luar biasa - Yu. B. Perminova dan E. M. Kozlova - atas bantuan mereka dalam mempersiapkan buku ini, kepada para mahasiswa Universitas Sosial Terbuka Moskow dan Fakultas Ilmu Pengetahuan. Pedagogi dan Psikologi Universitas Negeri Pedagogis Moskow atas bantuan besar dalam pekerjaan kami dan dongeng cerah dan hangat yang mereka ciptakan.

Terima kasih kepada mereka semua. Dan juga terima kasih kepada Anda yang membaca buku ini!

Kesimpulan

Kami sangat mencintai anak-anak kami. Kami membelikan mereka mainan edukatif dan mengajari mereka membaca dan berhitung dengan cermat. Kami secara intensif mempersiapkan sekolah, menguji tingkat kesiapan tersebut dengan sederet tugas dan ulangan. Kami menempatkan mereka di kamar bacaan dan gimnasium, mengajari mereka bahasa asing, dan memeriksa kecepatan membaca mereka. Secara umum, kami melakukan segalanya untuk membuat anak kami menjadi lebih pintar dan pintar. Namun kita jarang memikirkan kehidupan masa depannya. Mengapa dia membutuhkan semua pengetahuan ini?

“Mendaftarlah di institut bergengsi, dapatkan profesi bergaji tinggi,” kata banyak orang. Apakah itu saja? Biasanya, di sinilah pemikiran tentang masa depan anak berakhir.

Dan saya ingin anak, cucu, cicit saya tidak hanya bisa berhitung dan menulis, tapi juga bisa mencintai. Apa dan siapa yang harus dicintai? Mencintai langit, angin, bintang, ombak sangatlah penting. Tapi yang terpenting adalah mereka tahu bagaimana mencintai orang lain: bersama-sama dan setiap orang yang mereka temui dalam perjalanan.

Namun, ini adalah keterampilan yang sangat sulit untuk dikuasai. Dan mempelajarinya lebih sulit daripada membaca dan menulis, karena untuk itu pertama-tama Anda perlu belajar mencintai diri sendiri. Dan sangat sulit untuk menyadari ketidaksempurnaan Anda dan menerimanya, membiarkan diri Anda tidak menjadi dewa, tetapi berkembang sepanjang hidup Anda. Sulit juga menjaga spontanitas dan kreativitas anak.
Bukan memaksakan perasaan jauh ke dalam diri sendiri, namun menyadari dan mengungkapkannya juga bukanlah tugas yang mudah. Dan belajar mengelola amarah dan ketakutan Anda sangatlah sulit. Sekalipun semua ini berhasil, perjalanan mereka yang ingin belajar mencintai orang lain masih panjang. Mereka harus bisa mempercayai dunia dan individu. Untuk melihat sifat-sifat cemerlangnya dalam diri siapa pun, bahkan bukan orang yang sangat baik - sifat-sifat itu ada pada setiap orang, bukan? Mampu bekerja dengan orang lain dan berkolaborasi dengan mereka. Tetapi hal utama adalah berusaha tidak hanya untuk menerima sesuatu dari orang lain, tetapi juga untuk memberi mereka setidaknya setetes dari diri Anda sendiri, kegembiraan Anda, kehangatan Anda. Dan pastikan untuk menghangatkan orang terdekat dengan cahaya Anda: ibu dan ayah.

Mungkin Anda juga ingin anak-anak yang bekerja dengan Anda bisa mencintai, merasakan hatinya dan hidup dalam konsultasi dengan mereka? Maka buku ini akan menarik dan bermanfaat bagi Anda. Semoga beruntung untukmu!

Kami tidak dapat memberikan kesempatan untuk mendownload buku dalam bentuk elektronik.

Kami memberi tahu Anda bahwa bagian dari literatur teks lengkap tentang topik psikologis dan pedagogis terdapat di perpustakaan elektronik MSUPE di http://psychlib.ru. Jika publikasi berada dalam domain publik, pendaftaran tidak diperlukan. Beberapa buku, artikel, alat peraga, disertasi akan tersedia setelah registrasi di website perpustakaan.

Versi elektronik dari karya dimaksudkan untuk digunakan untuk tujuan pendidikan dan ilmiah.

Kehidupan dan aktivitas manusia adalah proses unik yang memiliki banyak ciri. Seseorang dilahirkan sudah memiliki kecenderungan, kecenderungan, dan kemampuan tertentu. Namun agar interaksinya dengan dunia luar dan masyarakat menjadi lebih efektif dan produktif, seseorang perlu “meningkatkan”, “memompa” dirinya dan kepribadiannya. Dan proses perbaikan ini dimulai sejak usia sangat muda, namun tidak pernah berakhir, bisa dikatakan, karena, seperti kata mereka, kesempurnaan tidak ada batasnya. Untuk membentuk, mengkonsolidasikan, dan meningkatkan kualitas kepribadian, sejumlah besar metode dan praktik berbeda digunakan saat ini. Tapi kita mungkin akan membicarakan yang paling populer dan efektif – permainan sosio-psikologis.

Di halaman ini kita akan memahami apa itu permainan psikologi secara umum, apa saja ciri-cirinya dan apa kegunaannya. Kita semua telah mendengar lebih dari sekali bahwa ada permainan untuk anak-anak, untuk remaja, untuk anak sekolah, untuk pelajar, kecil, besar, bermain peran, bisnis. Mereka dapat ditujukan untuk mengembangkan kualitas apa pun, untuk mengembangkan keterampilan komunikasi, untuk persatuan, dll. Permainan diadakan di taman kanak-kanak, sekolah, kamp liburan - ini adalah permainan anak-anak. Permainan juga diadakan di perguruan tinggi, perusahaan dan perusahaan besar, tetapi ini adalah permainan untuk orang dewasa, yang sering dimasukkan dalam program beberapa pelatihan dan seminar. Bahkan ada permainan psikologi komputer - permainan ini sangat populer saat ini, ketika hampir setiap orang memiliki komputer atau laptop di rumah. Lalu apa alasan game telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia dan hadir di hampir setiap bidang kehidupan? Dan game apa saja yang bisa dan harus digunakan untuk diri Anda sendiri? Kami menyajikan jawaban atas pertanyaan ini dan banyak pertanyaan lainnya untuk perhatian Anda yang berharga.

Apa itu permainan?

Permainan adalah suatu jenis kegiatan yang motifnya bukanlah hasil, melainkan proses itu sendiri, dimana terjadi rekreasi dan asimilasi suatu pengalaman. Selain itu, bermain adalah aktivitas utama anak-anak, yang melaluinya sifat mental, operasi intelektual, dan sikap terhadap realitas di sekitarnya dibentuk, diubah, dan dikonsolidasikan. Istilah “permainan” juga digunakan untuk merujuk pada program atau kumpulan item untuk melakukan aktivitas permainan.

Kajian tentang psikologi manusia dan realitas psikologis kehidupannya menjadi lebih menarik dan efektif bila dilakukan melalui kegiatan yang menarik bagi peneliti itu sendiri. Dan kegiatan seperti itu tentu saja adalah bermain. Pengalaman telah menunjukkan lebih dari sekali bahwa permainan sosio-psikologis membantu orang memahami realitas aspek psikologis kehidupan mereka dengan sangat serius dan mendalam.

Fungsi kegiatan bermain adalah sebagai berikut:

  • Menghibur - menghibur, membangkitkan semangat;
  • Komunikatif – meningkatkan komunikasi;
  • Realisasi diri – memberi seseorang kesempatan untuk mengekspresikan dirinya;
  • Terapi permainan – membantu mengatasi berbagai kesulitan yang muncul dalam hidup;
  • Diagnostik – memungkinkan Anda mengidentifikasi penyimpangan dalam perkembangan dan perilaku;
  • Korektif – memungkinkan Anda membuat perubahan pada struktur kepribadian;
  • Sosialisasi – memungkinkan untuk memasukkan seseorang ke dalam sistem hubungan sosial dan berkontribusi pada asimilasi norma-norma sosial.

Jenis utama permainan psikologis dan fitur-fiturnya

Permainan dapat berupa bisnis, posisional, inovatif, pelatihan organisasi, pelatihan, pemikiran organisasi, aktivitas organisasi dan lain-lain. Namun tetap saja, ada beberapa jenis utama permainan psikologis.

Kerang permainan. Dalam jenis permainan ini, alur permainan itu sendiri merupakan latar belakang umum yang menjadi dasar pemecahan masalah perkembangan, pemasyarakatan, dan psikologis. Kegiatan-kegiatan tersebut berkontribusi pada pengembangan sifat-sifat mental dasar dan proses individu, serta pengembangan refleksi dan refleksi diri.

Permainan hidup. Dalam permainan hidup, terdapat eksplorasi individu dan bersama atas ruang permainan dengan sekelompok orang, pembangunan hubungan interpersonal di dalamnya dan pemahaman nilai-nilai pribadi. Jenis permainan ini mengembangkan aspek motivasi kepribadian seseorang, sistem nilai-nilai kehidupan, dan kekritisan pribadi; memungkinkan Anda membangun aktivitas dan hubungan Anda dengan orang lain secara mandiri; memperluas gagasan tentang perasaan dan pengalaman manusia.

Permainan drama. Permainan drama berkontribusi pada penentuan nasib sendiri pesertanya dalam situasi tertentu dan peningkatan nilai dan pilihan semantik. Lingkungan motivasi, sistem nilai kehidupan, kesiapan mengambil pilihan, kemampuan menetapkan tujuan, dan keterampilan perencanaan berkembang. Ciri-ciri refleksi dan refleksi diri terbentuk.

Permainan proyek. Permainan proyek mempengaruhi penguasaan dan pemahaman seseorang terhadap tugas-tugas instrumental yang berhubungan dengan konstruksi kegiatan, pencapaian hasil tertentu dan sistematisasi sistem hubungan bisnis dengan orang lain. Keterampilan menetapkan tujuan, perencanaan dan kemampuan untuk menyesuaikan tindakan dengan kondisi tertentu dikembangkan. Keterampilan pengaturan diri terbentuk, kritik pribadi dan kemampuan menghubungkan tindakan seseorang dengan tindakan orang lain berkembang.

Jenis-jenis permainan psikologi yang disajikan di atas dapat digunakan baik secara mandiri maupun digunakan bersama-sama dengan orang lain. Uraian yang kami berikan adalah yang paling umum dan hanya memberikan gambaran dangkal tentang permainan psikologis.

Sekarang kita beralih ke blok yang paling menarik – permainan itu sendiri. Selanjutnya, kita akan membahas beberapa permainan yang paling populer dan efektif, serta manfaatnya dalam perkembangan dan kehidupan manusia.

Game paling populer dan efektif serta manfaatnya

Segitiga Karpman-Bern

Segitiga Karpman-Byrne, tepatnya, bukanlah sebuah permainan. Lebih tepatnya sebuah permainan, tapi permainan yang tidak disadari. Sebuah permainan yang dimainkan orang-orang tanpa menyadari sedikit pun bahwa mereka berpartisipasi di dalamnya. Namun karena fenomena tersebut memang ada, maka perlu disebutkan.

Segitiga ini adalah model manipulasi psikologis sederhana yang terjadi di hampir semua bidang kehidupan seseorang: keluarga, persahabatan, cinta, pekerjaan, bisnis, dll. Keterkaitan peran yang muncul dalam proses hubungan manusia dijelaskan oleh psikoterapis Amerika Stephen Karpman, yang melanjutkan gagasan gurunya, psikolog Amerika Eric Berne. Hubungan ini, asalkan berkembang sesuai dengan “pola” segitiga tertentu, dengan sendirinya bersifat destruktif dan berdampak negatif pada orang-orang yang berpartisipasi dalam segitiga ini.

Karena Ini adalah segitiga, memiliki tiga sisi: orang yang bertindak sebagai korban (“Korban”), orang yang memberikan tekanan (“Agresor”) dan orang yang ikut campur dalam situasi tersebut dan ingin membantu (“Juruselamat”).

Biasanya jadinya seperti ini: timbul masalah atau situasi kehidupan yang sulit antara dua orang. Dengan demikian, “Agresor” dan “Korban” muncul. “Korban”, yang mencari solusi atas masalah tersebut, beralih ke pihak ketiga - seseorang yang menjadi “Juruselamat”. Sang “Juruselamat”, karena kebaikannya, pengetahuannya atau alasan lainnya, memutuskan untuk membantu dan menasihati sesuatu. “Korban” mengikuti nasehat dan berperilaku sesuai dengan nasehat “Juruselamat”. Akibatnya, nasihat tersebut hanya memperburuk situasi dan "Juruselamat" ternyata menjadi yang terakhir - ia menjadi "Korban", "Korban" - "Agresor", dll. Dari waktu ke waktu, kita masing-masing berperan sebagai salah satu sisi segitiga Karpman-Byrne. Segitiga itu sendiri seringkali menjadi penyebab pertengkaran besar, masalah, kemalangan, dll.

Agar Anda dapat mengenal segitiga Karpman-Bern secara detail, mengetahui ciri-cirinya dan melihat contoh visual yang relevan dengan kehidupan kita sehari-hari, Anda dapat mengunjungi Wikipedia.

Sekarang kita beralih langsung ke permainan yang memiliki aspek psikologis yang sangat serius. Permainan-permainan ini sengaja diselenggarakan oleh orang-orang baik dengan tujuan untuk menang/menang, maupun dengan tujuan untuk memberikan pengaruh tertentu terhadap kepribadian seseorang. Pengorganisasian dan partisipasi dalam permainan ini memberi seseorang kesempatan untuk menggali lebih dalam esensi hubungannya dengan dirinya sendiri dan orang-orang di sekitarnya. Game pertama yang patut kita anggap psikologis adalah game "Mafia"

"Mafia"

"Mafia" adalah permainan peran verbal yang dibuat pada tahun 1986 oleh mahasiswa Universitas Negeri Moskow Dmitry Davydov. Disarankan bagi orang yang berusia di atas 13 tahun untuk memainkannya. Jumlah pemain yang optimal: dari 8 hingga 16. Proses ini mensimulasikan perjuangan kelompok kecil yang terorganisir melawan kelompok besar yang tidak terorganisir. Menurut plotnya, penduduk kota, yang bosan dengan aktivitas mafia, memutuskan untuk memenjarakan semua perwakilan dunia kriminal. Menanggapi hal ini, para bandit menyatakan perang terhadap warga kota.

Pada awalnya, presenter membagikan kepada peserta masing-masing satu kartu, yang menentukan afiliasi mereka dengan mafia atau warga kota. Permainan berlangsung “siang” dan “malam”. Mafia aktif di malam hari, warga kota aktif di siang hari. Dalam proses pergantian waktu, mafia dan penduduk kota masing-masing melakukan aktivitasnya masing-masing, di mana jumlah pemain di setiap tim semakin sedikit. Informasi tentang peristiwa memandu semua tindakan peserta selanjutnya. Permainan dianggap selesai bila salah satu tim menang penuh, yaitu. ketika semua penduduk kota “dibunuh” atau semua bandit “dipenjara”. Jika jumlah pemainnya sangat sedikit, maka permainan tersebut terlalu singkat, tetapi jika jumlah pemain lebih dari yang diperlukan, timbul kekacauan dan kebingungan, dan permainan tersebut kehilangan maknanya.

Permainan mafia, pertama-tama, didasarkan pada komunikasi: diskusi, perselisihan, menjalin kontak, dll., yang membuatnya sedekat mungkin dengan kehidupan nyata. Memang, dalam permainan semua ciri dan sifat kepribadian manusia digunakan dan diwujudkan. Aspek psikologis dari permainan ini sedemikian rupa sehingga agar berhasil berinteraksi dengan orang lain, seseorang harus mencoba menggunakan dan mengembangkan kemampuan aktingnya, karunia persuasi, kepemimpinan, dan deduksi. "Mafia" dengan sempurna mengembangkan pemikiran analitis, intuisi, logika, ingatan, kecerdasan, sandiwara, pengaruh sosial, interaksi tim, dan banyak kualitas penting lainnya dalam kehidupan. Psikologi utama dari permainan ini adalah tim mana yang akan menang. Bagaimanapun, satu tim adalah mafiosi yang saling mengenal, tetapi sama sekali tidak ingin kalah dan, terlebih lagi, memiliki kesempatan untuk melenyapkan warga kota. Dan tim kedua adalah warga sipil, yang tidak mengenal satu sama lain, yang dapat bertindak paling efektif hanya dengan berinteraksi dengan mafia. "Mafia" mengandung potensi yang sangat besar dan membawa kesenangan besar secara intelektual dan estetis.

Detail permainan “Mafia”, aturannya, fitur strategis dan taktisnya, serta banyak informasi mendetail dan menarik lainnya terkait dengannya dapat ditemukan di Wikipedia.

"Poker"

Poker adalah permainan kartu yang terkenal di dunia. Tujuannya adalah memenangkan taruhan dengan mengumpulkan kombinasi empat atau lima kartu yang paling menguntungkan atau dengan membuat semua peserta berhenti berpartisipasi. Semua kartu dalam permainan tertutup seluruhnya atau sebagian. Aturan spesifiknya mungkin berbeda-beda tergantung pada jenis pokernya. Namun semua jenis memiliki kesamaan yaitu adanya kombinasi perdagangan dan permainan.

Untuk bermain poker, digunakan setumpuk 32, 36 atau 54 kartu. Jumlah pemain optimal: dari 2 hingga 10 dalam satu meja. Kartu tertinggi adalah As, lalu Raja, Ratu, dan seterusnya. Terkadang kartu rendah bisa berupa kartu as, tergantung pada kombinasi kartunya. Berbagai jenis poker terdiri dari jumlah jalan yang berbeda – ronde pertaruhan. Setiap jalan dimulai dengan distribusi baru. Setelah kartu dibagikan, pemain mana pun dapat memasang taruhan atau meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah yang memiliki kombinasi lima kartu terbaik, atau yang mampu menggusur pemain lain dan tetap sendiri hingga kartunya terungkap.

Aspek psikologis poker sangat penting karena... memainkan peran serius dalam taktik dan strategi permainan. Gerakan yang dilakukan pemain sebagian besar didasarkan pada keterampilan, kebiasaan, dan persepsi mereka. Dengan demikian, gaya pemain didasarkan pada dasar psikologis tertentu dan merupakan cerminan dari keinginan dan ketakutan masyarakat, pemahaman yang memberikan keunggulan bagi beberapa pemain dibandingkan yang lain. Selain itu, gaya seorang pemain merupakan cerminan sempurna dari karakternya. Bagaimanapun, setiap karakteristik pribadi, seperti diketahui, mempengaruhi perilaku seseorang dan, akibatnya, perilakunya dalam permainan dan keputusan yang dibuatnya dalam kondisi permainan tertentu. Tentu saja, poker adalah permainan untung-untungan yang dimainkan demi uang. Dan tanpa keterampilan bermain game, seseorang berisiko berada dalam situasi yang tidak menyenangkan. Tetapi jika Anda bermain poker tanpa taruhan demi latihan, misalnya dengan teman, maka itu akan menjadi cara terbaik untuk mengembangkan dan mengasah kualitas seperti intuisi, pemikiran logis, kemampuan “membaca” orang dan menyamarkan niat Anda, stabilitas psikologis, daya tahan, kelicikan, perhatian, ingatan dan banyak lainnya. Perlu diperhatikan bahwa bermain poker antara lain mengembangkan pengendalian diri, pemikiran taktis dan strategis, serta kemampuan memahami motif orang lain. Dan kita sering kali membutuhkan sifat-sifat ini dalam kehidupan sehari-hari.

Detail permainan Poker, aturan, strategi, dan detail menarik lainnya dapat ditemukan di Wikipedia.

"Dixit"

Dixit adalah permainan papan asosiasi. Terdiri dari 84 kartu bergambar. Dapat dimainkan oleh 3 hingga 6 orang. Pada awalnya, setiap pemain menerima 6 kartu. Setiap orang bergiliran. Salah satu peserta permainan dinyatakan sebagai Pendongeng. Dia mengambil satu kartu dan meletakkannya di depannya agar gambarnya tidak terlihat. Kemudian ia harus mendeskripsikannya dengan kata, frasa, suara, ekspresi wajah, atau gerak tubuh yang ia kaitkan dengan gambar tersebut. Yang lain tidak melihat kartunya, tetapi di antara kartunya mereka mencari kartu yang paling cocok dengan deskripsi Pendongeng, dan juga meletakkannya di atas meja menghadap ke bawah. Setelah itu, semua kartu tersebut dikocok dan disusun berjajar, dan para pemain, dengan menggunakan token bernomor, harus menebak kartu yang awalnya dijelaskan oleh Pendongeng. Selanjutnya, para pemain mengungkapkan semua kartu dan menghitung poinnya. Pemain yang menebak kartunya menggerakkan chipnya ke depan. Ketika semua kartu habis, permainan selesai. Orang dengan poin terbanyak menang.

Permainan “Dixit” memiliki beberapa keistimewaan, salah satunya adalah asosiasinya tidak boleh terlalu sederhana, tidak terlalu rumit, karena maka kartu tersebut akan sangat mudah atau sangat sulit ditebak. Permainan itu sendiri adalah sarana yang sangat baik untuk mengembangkan pemikiran analitis dan asosiatif, intuisi, imajinasi, kecerdasan dan kualitas lainnya. Selama permainan, peserta belajar merasakan orang lain, memahami mereka tanpa kata-kata dan menjelaskannya dengan cara yang sama. Dapat dikatakan antara lain terbentuknya keterampilan komunikasi nonverbal yang efektif. Permainan ini sangat menarik dan selalu berlangsung dalam suasana yang positif dan bersahabat.

Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang permainan “Dixit” dan beberapa fiturnya di Wikipedia.

"Imajinasi"

"Imaginarium" adalah analog dari permainan "Dixit". Hal ini juga memerlukan pemilihan asosiasi untuk gambar dengan arti berbeda. Aturan permainannya sama seperti di “Dixit”: satu pemain (Pendongeng) memilih kartu dan mendeskripsikannya menggunakan asosiasi. Pemain yang tersisa memilih salah satu kartu yang paling cocok dari kartu mereka dan meletakkannya menghadap ke bawah di atas meja. Setelah itu, semua kartu dikocok dan pemain mulai menebaknya.

Permainan “Imaginarium” sama sekali tidak kalah dengan prototipenya dan memiliki pengaruh yang sangat menguntungkan terhadap perkembangan banyak kualitas kepribadian manusia, yaitu: mengembangkan kecerdasan, pemikiran analitis, intuisi, imajinasi, dan fantasi. Permainan ini mengaktifkan kreativitas, kemampuan untuk memahami orang lain secara intuitif, dan dengan segala cara membantu meningkatkan kemampuan komunikasi dan meningkatkan efektivitas komunikasi.

Anda dapat mengetahui deskripsi lebih detail tentang game “Imaginarium” di situs web Mosigra.

"Aktivitas"

"Aktivitas" adalah permainan asosiatif kolektif di mana Anda perlu menjelaskan kata-kata yang tertulis di kartu. Ada total 440 kartu dalam permainan dengan enam tugas di masing-masing kartu. Set standar dirancang untuk orang berusia di atas 12 tahun. Tapi ada pilihan “Untuk anak-anak” dan “Untuk anak-anak”. Jumlah minimum pemain adalah dua. Maksimumnya praktis tidak terbatas. Anda dapat menjelaskan kata-kata menggunakan ekspresi wajah, gambar, atau kata-kata yang sinonim. Untuk menjelaskan apa yang tersembunyi, Anda hanya punya waktu satu menit. Ada tugas individu, dan ada tugas umum. Pemain harus memindahkan bidak di sekitar peta permainan. Tim yang mencapai garis finis lebih dulu menang. Anda juga dapat memilih tugas yang lebih kompleks atau sederhana selama proses tersebut. Lebih banyak poin diberikan untuk tugas yang lebih sulit.

Permainan "Aktivitas" sangat cocok untuk bersantai dan bersenang-senang dan merupakan cara yang bagus untuk membangkitkan semangat Anda. "Aktivitas" mengembangkan pemikiran strategis, kecerdasan, imajinasi, kerja tim, intuisi, dan keterampilan analitis. Permainan ini membantu membuka potensi dan memberi setiap orang kesempatan untuk mengekspresikan diri dari sisi yang berbeda. Dan banyak kemungkinan taktis dan pilihan perilaku berkontribusi lebih besar terhadap hal ini. Baik anak-anak maupun orang dewasa akan mendapatkan banyak kesenangan dan emosi positif dari permainan ini.

"Monopoli"

Monopoli adalah salah satu permainan papan edukasi paling terkenal di dunia. Genre permainan: strategi ekonomi. Jumlah minimum pemain: dua. Inti dari permainan ini adalah mencapai stabilitas ekonomi untuk diri sendiri dan kebangkrutan bagi pemain lain dengan menggunakan modal awal. Jumlah awalnya sama untuk setiap pemain. Pemain bergiliran melakukan gerakan mengelilingi lapangan permainan dengan cara melempar dadu. Orang yang menghasilkan uang paling banyak menang. Permainan berakhir ketika seseorang benar-benar bangkrut atau ketika ATM berhenti mengeluarkan uang tunai dan kartu keberuntungan.

Permainan "Monopoli" tetap populer di kalangan banyak orang selama bertahun-tahun. Pertama, ini sangat menghibur Anda dan memberi Anda banyak emosi positif. Kedua, permainan membentuk budaya komunikasi melalui interaksi yang erat antara peserta satu sama lain. Ketiga, selama pertandingan, kecenderungan kewirausahaan dan literasi keuangan dikembangkan, pengetahuan matematika, pemikiran logis dan strategis, serta rasa taktik ditingkatkan. Penting juga bahwa permainan “Monopoli” melatih ingatan, mengembangkan perhatian, dan juga mengungkapkan kemampuan kepemimpinan, kemandirian, tanggung jawab, dan keinginan seseorang untuk menjadi penguasa dalam hidupnya sendiri. Selain itu, kualitas seperti kemampuan menunggu, kesabaran, ketekunan, dan ketenangan dikembangkan.

Anda dapat mengetahui informasi lebih lanjut tentang permainan Monopoli di Wikipedia.

Permainan lainnya

Permainan yang kami sebutkan secara singkat bukanlah satu-satunya permainan yang sejenis, tetapi permainan ini dapat dengan aman disebut sebagai contoh yang layak dari beberapa permainan psikologis terbaik. Arah dan bentuk permainan psikologis bisa sangat berbeda. Hal utama adalah menemukan sendiri permainan yang paling menarik dan mulai memainkannya. Lebih baik lagi, coba semua permainan. Hal ini, pada saat yang sama, akan berdampak positif pada banyak karakteristik pribadi Anda, dan akan membantu Anda memutuskan jenis permainan mana yang paling cocok untuk Anda secara pribadi.

Selain itu, masih ada beberapa permainan lagi yang bisa Anda kuasai. Ini adalah permainan “Telepati” yang luar biasa, yang fokus utamanya adalah pengetahuan diri, kesadaran diri, dan pengembangan kemampuan tersembunyi seseorang. Ada permainan luar biasa untuk mengembangkan keterampilan mendengarkan dan perhatian yang disebut “The Lost Storyteller.” Omong-omong, ini juga mempengaruhi hubungan interpersonal. Permainan yang bagus untuk kepercayaan dan saling pengertian adalah “Koin”. Hal ini juga melibatkan interaksi yang erat antara para peserta, yang memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi secara mendalam karakteristik psikologis masing-masing. Kategori permainan sejenis juga dapat mencakup permainan “Homeostat”, “Docking”, “Rank”, “Choice” dan lain-lain. Anda dapat dengan mudah menemukan informasi tentang ini dan banyak permainan psikologis menarik lainnya di Internet. Ngomong-ngomong, tentang Internet: saat ini sejumlah besar permainan komputer dan online yang sangat menarik telah dikembangkan yang memiliki orientasi psikologis yang jelas. Anda dapat menemukan permainan semacam itu di toko komputer atau mengunduhnya dari Internet. Game bagus yang diinstal di komputer rumah Anda akan selalu berkontribusi pada suasana yang lebih santai dan bersahabat di rumah Anda. Anda selalu dapat beristirahat dari rutinitas harian Anda dengan bermain, misalnya Monopoli online. Dan anak-anak Anda akan merasa menarik dan menyenangkan melihat Anda bermain dan berpartisipasi dalam prosesnya sendiri. Tentu saja, ada game online edukatif untuk anak-anak yang menyenangkan untuk dimainkan. Cari di Internet untuk sesuatu yang cocok, dan Anda pasti akan menemukan pilihan yang berharga untuk diri sendiri dan orang yang Anda cintai.

Permainan sebagai cara untuk memberikan pengaruh psikologis yang efektif, seperti disebutkan sebelumnya, telah diterapkan dalam berbagai bidang aktivitas manusia. Seseorang mulai bermain sejak usia sangat muda - di rumah bersama orang tuanya, di taman kanak-kanak dengan anak-anak lain. Kemudian kita menemukan permainan yang berbeda di sekolah menengah pertama dan atas, perguruan tinggi, dan universitas. Di masa dewasa, kita juga dikelilingi oleh permainan, tapi ini sudah merupakan permainan untuk orang dewasa. Dengan bantuan permainan seperti itu, orang-orang yang berjuang untuk sukses dan pengembangan diri mengembangkan kualitas kuat mereka dan mengatasi kelemahan mereka. Dan ini sebenarnya membuat mereka menjadi individu yang lebih kuat dan berkembang, meningkatkan efisiensi dan efektivitas mereka, membuat interaksi dengan dunia luar dan diri mereka sendiri menjadi lebih dalam dan harmonis.

Anda juga tidak boleh mengabaikan metode pengembangan diri ini. Mainkan game, ubah, ciptakan game Anda sendiri. Ambil game ke dalam “pelukan” Anda dan jadikan itu bagian dari hidup Anda. Dengan cara ini Anda selalu bisa berada dalam proses pengembangan. Dan proses pertumbuhan pribadi itu sendiri tidak akan pernah membuat Anda bosan dan akan terus menarik dan mengasyikkan.

Kami berharap Anda sukses di jalur pengembangan diri dan mempelajari psikologi manusia!