Giochi con le carte. Regole


Giochi di carte con i bambini familyr_papa scritto il 31 luglio 2012

testo: Dmitrij Pryanik

Abbiamo un grande viaggio davanti a noi: andremo in vacanza a visitare i parenti a Feodosia. Saremo in viaggio per quasi due giorni. Non è facile nemmeno per gli adulti resistere a una mossa del genere, per non parlare dell'irrequieta Styopka. Cosa fare con lui in viaggio? Portiamo con noi alcuni mini giochi da tavolo, ma non ci giocherai tutto il giorno!

Pensavo che le carte avrebbero salvato la situazione. All'età di Stepka, adoravo davvero suonare "Akulina" con mia nonna e "I Believe - I Don't Believe" con mio nonno. Ho provato a ricordare tutti i giochi di carte dell'infanzia e ho stilato un elenco piuttosto interessante.


Buongiorno signora!

Questo gioco ha due opzioni. Primo: il presentatore butta via le carte una per una. Secondo: tutte le carte vengono distribuite ai giocatori in numero uguale e ogni giocatore ne mette una sul tavolo al suo turno.

Ogni carta corrisponde a un movimento o una parola specifica:

Asso: sbatti il ​​palmo della mano sul tavolo
Re - saluto
Signora, grida "Bonjour Madame!"
Jack - grida "Mi dispiace, signore!"
Dieci: grida "Evviva!"
Nove: batti le mani
Otto: miao
Sette: corvo
Sei: grugnito

Il giocatore che ha confuso le parole o i movimenti viene eliminato dal gioco.

Credo - non credo

Se ci sono più di sei giocatori, si mescolano due mazzi. Le carte vengono distribuite due alla volta (e un giocatore può avere meno carte degli altri, non importa).

Inizia il gioco chi siede alla sinistra di chi ha distribuito le carte. Dispone tre carte scoperte e nomina il valore delle carte. Il gioco inizia con gli assi. Cioè, il giocatore può effettivamente mettere giù gli assi e chiamarli, oppure può mettere giù qualsiasi altra carta, ma chiamarli anche assi. Il secondo giocatore dispone i re (di nuovo allo stesso modo: gioca le carte corrette o imbroglia). Il terzo giocatore piazza le regine e così via verso il basso.

Se qualcuno ha dei dubbi durante la partita, dice: “Ne dubito”. Quindi tutte le carte disposte sul tavolo vengono girate a faccia in su. Se almeno una carta è “falsa” (cioè non è stata chiamata, ma è finita sul tavolo), il giocatore prende tutte le carte per sé. Se non c'è stato alcun imbroglio, il giocatore che ha imbrogliato prende le carte.

Vince la partita chi per primo scarta le proprie carte.

Eroška

Al gioco possono partecipare da quattro a dieci persone. All'inizio scegli un seme: diventerà quello principale.

Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte. Ne mette uno a faccia in giù sul tavolo e lo scambia con un altro giocatore. Proseguendo il gioco in questo modo è necessario raccogliere tre carte dello stesso seme, concordate all'inizio del gioco. Colui che raccoglie viene eliminato dal gioco.

L'ultimo giocatore rimasto è considerato il perdente e riceve il soprannome di Eroshka.

Akulina

Se ci sono più di sei giocatori, prendi un mazzo di 52 carte. Tutte le carte vengono distribuite equamente ai giocatori, da destra a sinistra.

Ogni giocatore guarda le sue carte. Se ci sono coppie (due due, due jack...), allora le passa. Tiene il resto delle carte in mano a ventaglio in modo che nessuno possa vedere quali carte gli sono rimaste.

I giocatori, a turno, da destra a sinistra, iniziano a pescare una carta l'uno dall'altro. Fanno lo stesso di nuovo, se incontrano carte accoppiate, vengono scartate. Non puoi buttare via Akulina, la regina di picche. Durante lo scambio delle carte, queste passano da un giocatore all'altro e chi se ne ritrova tra le mani è considerato perdente.

Fofani

Questo gioco è come Akulina. Il presentatore estrae a caso una carta dal mazzo e la nasconde. Quindi le carte rimanenti vengono distribuite a tutti i partecipanti al gioco. Rivelano le loro carte e scartano le carte accoppiate. Poi, uno per uno, pescano le carte l'uno dall'altro da destra a sinistra. Non appena vengono incontrate le carte accoppiate, vengono nuovamente scartate. Il gioco continua finché a uno dei giocatori rimane l'ultima carta, corrispondente a quella nascosta dal leader.

Asino

Questo è un gioco di attenzione. Perché devi monitorare non solo le tue carte, ma anche il comportamento degli altri giocatori.

Quindi, gli assi, i re, le regine, i jack e i dieci vengono selezionati dal mazzo.

Il presentatore mescola le carte e le distribuisce equamente a tutti i giocatori. L'ospite inizia il gioco: scambia una carta con il suo vicino (si scambiano a caso, non si mostrano le carte). L'obiettivo è raccogliere quattro carte (assi, o re, o regine...)

La partita si svolge nel più completo silenzio. Il giocatore che raccoglie quattro carte dà il pollice in su. Non appena gli altri giocatori se ne accorgono, anch'essi danno il pollice in su. L'ultimo ad accorgersene e ad alzare un dito diventa l'asino. Deve gridare "ey-ey" tre volte.

Ubriacone

Questo è un gioco per due. Le carte vengono mescolate e disposte su due mazzi (foto in basso).

Uno alla volta i giocatori mettono le loro carte sul tavolo. Se il primo giocatore ha la carta più alta, prende entrambe le carte per sé e le mette in fondo al suo mazzo.

Se entrambi i giocatori distribuiscono carte dello stesso valore, ovvero uno un asso e l'altro un sei, le carte vengono discusse. Ciò significa che ogni giocatore ne posiziona un'altra sulla sua carta (immagine in basso) e un'altra sopra, scoperta. E già dalla terza carta si giudica chi ha vinto la disputa. Il vincitore (cioè colui la cui terza carta risulta essere la più alta) prende tutte le carte coinvolte nella disputa.

Il gioco continua finché un giocatore non ha più carte. Perde e viene chiamato ubriacone.

Domino

Il gioco è giocato da tre o più giocatori.

Ad ogni giocatore vengono distribuite sette carte. Le carte rimanenti si trovano nel mazzo, dal quale il leader prende la prima carta e la mette scoperta sul tavolo.

Su questa carta, il secondo giocatore piazza tre carte dalle sue carte, discendenti o ascendenti. Ad esempio, l'autista ha disposto la signora. Il secondo giocatore vi piazza sopra un fante, un dieci e un nove. Oppure re, asso e due. Il vestito non ha importanza.

Quando tutte le possibilità sono esaurite e non ci sono più carte da scartare tra quelle in mano, il giocatore può prendere la prima carta dal mazzo. Se è possibile realizzare le tre carte successive, il gioco continua. In caso contrario, il turno passa al terzo giocatore.

Quando il mazzo è esaurito, i giocatori continuano il gioco. Chi non ha tre carte passa, passa (dice “passa” e salta la mossa).

Lo scopo del gioco è essere il primo a sbarazzarsi di tutte le proprie carte.

Giochi da tavolo «Piatnik"

La nostra libreria di giochi domestici è stata recentemente riempita con diverse scatole di giochi da tavolo piccole (circa 16x16 cm) ma piuttosto voluminose dell'azienda austriaca Piatnik. Queste scatole quadrate, ovviamente, sono grandi per contenere solo un mazzo di carte e talvolta qualche altro elemento di gioco, anche se la confezione è sicuramente molto luminosa, bella e resistente. Se lo spazio libero è un problema nella tua famiglia, puoi semplicemente trasferire le carte e i dettagli aggiuntivi in ​​qualsiasi scatola adatta di dimensioni molto più piccole o, come opzione, cucire piccoli sacchetti di stoffa per riporre elementi di gioco e istruzioni.

Quindi, quali giochi hanno attirato la mia attenzione e quella di nostro figlio?

Come suggerisce il nome, questo gioco riguarda la velocità di reazione. L'età consigliata per i partecipanti al gioco è dai 5 anni; possono giocarci 3-4 persone.

La struttura del gioco è abbastanza semplice:

  • 36 carte con immagini (9 carte ciascuna in quattro colori);
  • 16 carte raffiguranti fulmini colorati negli stessi quattro colori.

Ogni carta con un'immagine mostra la mano destra o sinistra e qualche oggetto di un certo colore come appare nella realtà - dopotutto, i partecipanti devono indovinare il colore dell'oggetto in base al suo nome.

Le carte colorate con i fulmini vengono posizionate in 4 pile separate al centro del tavolo da gioco (ogni pila con carte di un determinato colore) in modo che tutti i partecipanti possano raggiungerle facilmente. Le restanti carte illustrate vengono mescolate bene e poste in una pila sul tavolo a faccia in giù.

Durante il gioco, ogni partecipante, a turno, pesca la prima carta con un'immagine dal mazzo e, senza mostrarla ai giocatori, dice ad alta voce ciò che è raffigurato su di essa. Ad esempio: "Mano sinistra, rana!" I restanti giocatori devono orientarsi il più velocemente possibile e posizionare la mano sonora su una carta con un fulmine del colore corrispondente all'oggetto nominato. Il giocatore più veloce che ha completato correttamente l'attività prende la carta per sé. Ma se ha già una carta di questo colore, questa rimane nella pila e il turno passa al giocatore successivo. Per vincere, devi essere il primo a raccogliere 4 carte di colori diversi.

Il gioco è molto dinamico; oltre alla velocità di reazione, sviluppa perfettamente la percezione visuo-uditiva, dei colori e i concetti spaziali. Naturalmente, quando conosci per la prima volta questo gioco, non dovresti affrettarti troppo: il bambino deve prima abituarsi alle regole del gioco e adattarsi al suo ritmo. Ogni volta il bambino farà meglio e più velocemente.

E ho anche pensato che il gioco “Faster than Lightning!” può essere facilmente realizzato a casa utilizzando cartoncino colorato e immagini a colori ritagliate (o disegnate). E in questo caso le cartoline possono essere realizzate in qualsiasi quantità, e la galleria di immagini raffiguranti oggetti risulterà più varia e interessante. Penso che valga la pena provare.

08/07/2017 - 07:56

Dal 28 giugno 2017 al 12 settembre 2017, nei negozi Magnit, per l'acquisto di beni del valore di 800 rubli, oltre a beni speciali che partecipano alla promozione, ti verrà consegnata una borsa con 4 carte all'interno.

Dopo aver ricevuto le prime carte preziose con i servitori, molti si chiedono cosa farne e come giocare. A proposito di questo nel materiale sul sito

Come giocare le carte Cattivissimo Me 3 (Magnete): regole e istruzioni

Tieni presente che un attributo aggiuntivo per giocare con le carte è un album con un campo di gioco e una scatola (costo 169 rubli).

Gioco 1. “Silomero”

Ad ogni giocatore vengono distribuite 6 carte. L'essenza del gioco è “misurare la forza” utilizzando le carte per prenderne il numero massimo.

Gioco aperto: apriamo tutte le carte con un ventaglio e ne scegliamo una qualsiasi. Mettilo sul tavolo. Il tuo avversario fa lo stesso. Chi ha più potere prende tutte le carte esposte per sé.

Gioco chiuso: si fa la stessa cosa, solo che le carte vengono scelte senza guardare.

Gioco 2 “Schiaffo!”

Ad ogni giocatore viene assegnato un numero uguale di carte. Tutte le carte sono coperte. Il primo giocatore rivela una carta, il secondo giocatore (in senso orario) posiziona la sua carta sopra la prima. Non appena in alto appare la stessa immagine della prima (sotto), devi coprire la pila di carte e dire "Slap!" Chi è più veloce prende tutte le carte.

Gioco 3 "Avventura"

Le regole di questo tipo di gioco sono estremamente semplici. Qui hai bisogno di un album con un campo da gioco. Al posto del cubo vengono utilizzate delle carte che mostrano il numero di mosse.

E per finire, un video sulle carte, un album e i possibili giochi con le carte Cattivissimo Me 3

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Il gioco delle carte non è sempre percepito come un'attività familiare. Ma forse questa non è un’opinione del tutto corretta. Nonostante la loro semplicità e democrazia, i giochi di carte sviluppano l'ingegno e il pensiero logico, ma niente da dire sulle capacità comunicative: l'importante è non cedere troppo all'eccitazione e giocare solo in buona compagnia...

L'inizio delle carte da gioco viene solitamente fatto risalire al XV secolo. In generale, la popolarità dei giochi di carte, secondo il gesuita Menestrier, viene attribuita al XIV secolo, quando un pittore poco conosciuto di nome Gikomin Gringoner inventò le carte per l'intrattenimento del re Carlo VI di Francia (1380-1422).

Tuttavia, questa ipotesi non è confermata da altri dati e alcuni cronisti della storia mondiale attribuiscono l'origine delle carte al XIII secolo: durante il regno di San Luigi nel 1254, fu emanato un decreto che vietava il gioco delle carte in Francia sotto pena di fustigazione. Anche un manoscritto italiano del 1299 parla del divieto di giocare a carte. I tedeschi fondarono addirittura un laboratorio speciale per i produttori di carte da gioco. L'Ordine di Calatrava vietò il gioco delle carte in Spagna nel 1331, divieto ripetuto nel 1387 da Giovanni I, re di Castiglia.

Ebbene, a giudicare da questi dati, il gioco di carte era molto sviluppato all'inizio del XIII secolo. Ma questo termine, a quanto pare, non è il più corretto. I cinesi e i giapponesi, ancor prima della comparsa delle carte da gioco in Europa, già giocavano con tavolette, simili a carte, di avorio o di legno con figure dipinte. Secondo alcuni storici tedeschi le carte da gioco furono molto probabilmente portate in Europa dai Saraceni, antico popolo orientale.

Comunque sia, alla fine del Medioevo il gioco delle carte, soprattutto in Francia e Germania, era diffuso e aveva un carattere esclusivamente di gioco. Inoltre, quasi tutti ne erano interessati, indipendentemente dalla classe. Durante il regno di Enrico III ed Enrico IV, che in gioventù erano appassionati di giochi di carte, a Parigi esistevano addirittura speciali case da gioco dove persone di diverse classi sociali si riunivano per giocare a carte...

I giochi di carte si diffusero in tutto il mondo e sono sopravvissuti fino ai giorni nostri. E quindi probabilmente non c'è bisogno di descrivere un mazzo di carte standard in questo libro: ognuno di voi probabilmente lo ha visto più di una volta...

I giochi di carte per famiglie tendono ad essere diversi dal gioco d'azzardo. Hanno regole semplici che consentono a tutta la famiglia di giocare, indipendentemente dall'età. Questi giochi sono interessanti sia per gli adulti che per i bambini. Ma spesso ci sono disaccordi sulle regole! Prendi come base le regole del gioco riportate di seguito: è meglio dedicare tempo al gioco piuttosto che a discussioni inutili!

Regole generali

Qualunque sia il gioco di carte, ci sono regole conosciute che devono essere seguite.

Distribuire è il nome dato al diritto di distribuire le carte ai giocatori; la consegna viene effettuata per lotto. Ci sono due modi per determinare il lotto. Ogni giocatore rimuove il mazzo e colui che taglia la carta più alta ha il diritto di distribuire. Oppure a ogni giocatore viene data una carta e viene distribuita la carta più alta.

Il giocatore incaricato di distribuire le carte controlla innanzitutto se sono tutte nel mazzo. Poi li mescola con cura, lasciandosi vedere solo i granelli, li dà di nuovo al vicino di sinistra, che divide il mazzo in due parti; quello che era in basso dovrebbe essere posizionato in alto.

Poi le carte vengono distribuite a tutti. Devi tenere le carte in modo tale che non possano essere viste durante la distribuzione. Se per caso uno di essi viene girato, allora tutti i giocatori devono decidere se ricominciare a distribuire o se la carta deve essere messa sotto il foglietto.

Un coupon è il nome dato alle carte rimanenti dopo che le carte sono state distribuite ai giocatori.

Devi selezionare le tue carte in base al loro valore e seme; Il mancato rispetto di questa precauzione comporta errori importanti nel gioco successivo.

Le tangenti vengono poste davanti a te, alle quali puoi guardare per sapere quali carte sono già state distribuite. Ma non bisogna abusare di questo diritto per non far aspettare i propri compagni di gioco. Inoltre, non dovresti guardare le carte del tuo vicino, anche se ti ha lasciato la possibilità di vederle; in questo caso, devi avvisarlo di questo.

Inoltre i giocatori di carte hanno molte usanze molto difficili da elencare,

"Scemo"

Il gioco del "folle" è il gioco più popolare e diffuso. In termini di popolarità, è in vantaggio anche sui popolari giochi d'azzardo: poker e preferenze.

Il gioco di carte "folle" ha due varietà principali: gira e trasferisci.

Rimessa in gioco "Fool"

Uno dei giochi familiari più comuni e, allo stesso tempo, di origine puramente slava. Il mazzo utilizzato quando si gioca al “matto” è di 36 carte; al gioco possono partecipare da due a sei persone.

Valori delle carte: il più alto è un asso, il più basso è un sei.

Dopo che tutti i soggetti coinvolti nel gioco hanno distribuito sei carte, viene rivelata la carta vincente. La prima mossa spetta allo scagnozzo del mazziere (seduto alla sinistra del mazziere) o, inoltre, a colui che ha in mano la carta vincente meno preziosa. La regola per la prima mossa viene solitamente concordata prima che inizi il gioco dello “sciocco”.

Dopo aver ricevuto sei carte dal mazziere, ciascuno dei giocatori sciocchi deve guardare le proprie carte e disporle in ordine crescente in base al loro valore, ad es. a sinistra ci saranno le carte del valore più basso e a destra la più alta e la briscola carte.

Puoi spostare qualsiasi carta in questo gioco di carte, ma all'inizio del gioco si consiglia di eliminare le carte più piccole e non necessarie. Puoi muoverti da una carta o da carte accoppiate, ad esempio da due o tre sei. L'avversario seduto alla sinistra del leader del gioco deve “battere” le carte in entrata. Le carte vengono giocate in un seme, una carta di valore più alto o una carta vincente. Una carta vincente può essere battuta solo da una carta vincente di valore più alto.

Se giocano 4 o più persone, è consentito lanciare solo le carte in entrata (la carta con cui è iniziata l'entrata). Se un giocatore non può “battere” le carte che gli vengono offerte, deve prenderle. I giocatori con meno di sei carte in mano pescano dal mazzo. In questo caso il turno passa al giocatore successivo in senso orario.

Se il giocatore "batte" tutte le carte offerte, queste carte finiscono (lasciano il gioco). Tutti i giocatori Matto pescano fino a sei carte dal mazzo.

Il gioco termina quando tutti i giocatori “pazzi”, tranne uno, rimangono senza carte (e non dovrebbero esserci carte nel mazzo).

L'unico rimasto con le carte in mano è lo sciocco.

"Fool" abbinato

Raddoppia. Il numero di giocatori in questo gioco di carte è 4.

I giocatori sono divisi in coppie e si siedono uno di fronte all'altro, cioè la coppia deve sedersi uno di fronte all'altro. Questo tipo di gioco del “folle” è un gioco di squadra. Si applicano tutte le regole del classico “pazzo”, con l'avvertenza di non lanciare carte ai propri compagni. Se uno dei partner non è stato in grado di restituire le carte che gli sono state offerte e le ha prese, l'avversario conserva il diritto di muovere e il secondo giocatore effettua la mossa successiva.

Tradotto "Folle"

Le regole di questo tipo di gioco di carte sono molto simili al gioco “folle”. La principale caratteristica distintiva è che il giocatore combattente può “trasferire” le carte a un altro giocatore: per trasferire le carte, il giocatore deve posizionare una carta dello stesso valore accanto alla carta che gli è stata offerta per la battaglia. Ad esempio, se la carta iniziale era il sette di fiori, lo scommettitore deve solo mettere il sette di quadri (picche o cuori) e le carte vengono trasferite al giocatore successivo. Il giocatore a cui è stato trasferito deve "battere" entrambe queste carte o trasferire ulteriormente.

È vietato trasferire le carte solo in un caso: quando il giocatore a cui viene effettuato il trasferimento ha meno carte di quelle trasferite.

Capra

Si gioca con un normale mazzo di carte, solo senza sei. Il mazzo è diviso in due metà. La prima volta vengono distribuite quindici carte. La prima carta del mazzo funge da carta vincente per due giochi. La briscola appartiene a colui che distribuisce le carte.

Il gioco è giocato da quattro persone. L'anzianità delle carte ha il seguente valore: l'asso vale 11 punti, il re 4, la regina 3, il fante 2, il dieci 10; il resto non ha valore e viene considerato vuoto.

Alla fine di ogni partita si contano i punti delle carte prese e chi totalizza 61-62 punti vince la partita. Ogni giocatore registra 12 punti. Colui che ha realizzato più di 60 punti sottrae due punti a ciascun giocatore a suo favore e un punto al banco. Se uno dei giocatori prende dodici da qualcun altro, vince la capra o il cavallo. Dopo che è stata giocata la prima metà del mazzo di carte, viene distribuita la seconda metà. La carta vincente resta la stessa del primo tempo. Il processo e il risultato del gioco sono gli stessi.

La particolarità di questo gioco sono i jack. Il fante di fiori è più antico di tutte le carte e batte tutte le carte vincenti senza eccezioni. Il fante di picche copre il fante di cuori e di quadri, così come tutti i trionfi. Il fante di cuori copre il fante di quadri e di briscola. Il Fante di Quadri copre solo la briscola.

Il giocatore deve demolire le carte basse o vuote al suo scagnozzo, non risparmiando nemmeno i jack, che non sono particolarmente preziosi. Se li salvi, solo quando non ci sono carte vincenti. Dovresti provare a salvare gli assi e i dieci, poiché queste sono le carte più importanti per il calcolo.

Re

Questo è un vecchio gioco russo, solitamente giocato da quattro giocatori con un mazzo di trentasei carte.

Poiché la distribuzione delle carte gioca un ruolo importante in questo gioco, viene decisa dall'anzianità delle carte estratte dal mazzo.

Dopo aver distribuito nove carte a tutti, il mazziere, dopo aver rivelato la carta vincente, la prende in mano. La prima uscita spetta a colui che è in mano al banco, che deve uscire con una carta vincente, ma se non ce n'è, allora con una carta semplice, alla quale tutti i giocatori devono prendere una carta del seme con cui è arrivato il giocatore esce, e colui che mette giù la carta più alta, prende questa presa e muove di nuovo, e certamente dalla carta vincente. Quindi le mosse successive possono essere con carte semplici, non vincenti.

Non appena i giocatori perdono le nove carte della prima distribuzione, iniziano immediatamente a contare le tangenti prese da ciascuno, ne annotano il numero e procedono alla seconda distribuzione. Le tangenti appena effettuate vengono aggiunte a quelle precedenti e il gioco continua finché uno dei giocatori non ha dieci tangenti nel suo record. Colui che prende dieci prese mette da parte le carte rimanenti e annuncia di essere il re. Colui che diventa re ferma l'intero gioco. Solo gli altri tre continuano il gioco e chi di loro realizza per primo nove prese diventa il principe. Quindi due persone giocano e quella che raccoglie otto tangenti diventa un soldato e l'ultima diventa un contadino o un contadino.

Non appena ogni giocatore riceve un nome, il gioco assume un nuovo aspetto. Da quel momento in poi, la distribuzione delle carte spetta all'uomo, finché non vince qualche altro titolo. L'uomo, dopo aver mischiato il mazzo di carte, lo dà al soldato perché lo rimuova; in questo caso le carte vengono distribuite prima al re, poi al principe, poi al soldato e infine all'uomo.

Dopo che le carte sono state distribuite, il re prende la carta vincente più alta dell'uomo, dandogli qualche altra carta in cambio della carta vincente. Poi il principe prende un'altra carta vincente dall'uomo e gli dà invece un'altra carta che desidera. Poi i giocatori ricominciano a giocare, con l'unica differenza che tutte le uscite appartengono al re, indipendentemente dal fatto che sia lui a ricevere la bustarella o qualcun altro. Dopo il re, il principe tira giù la carta, seguito dal soldato e poi dall'uomo, ognuno dei quali cerca di raccogliere nove prese. Chi raccoglie nove prese più velocemente diventa re.

Quando il re esce, il principe prende il suo posto e utilizza le prime uscite. Quando il re se ne va, le carte vengono distribuite prima al principe, poi al soldato e poi al contadino.

Quando il principe prende il posto del re, è necessario trionfare le prime due volte. Dopo che il re se ne va, l'uomo non dà più carte vincenti a nessuno e usa la carta vincente rivelata, che sostituisce con una qualsiasi delle sue carte.

Omaggi

Il gioco di carte “giveaway” si gioca in due persone, con due mazzi di carte.

Per scoprire chi dovrebbe iniziare il gioco, vengono messe due carte sul tavolo. Ogni giocatore ha un mazzo di carte.

Colui che dovrebbe iniziare mescola con attenzione il mazzo che ha e poi inizia con la prima carta, su cui l'altro giocatore posiziona la sua carta, senza prestare attenzione a quale la seguirà. In questo modo, la demolizione delle carte continua finché non cade un asso o un re di qualche seme. Chi ha messo l'asso smette di togliere; l'altro giocatore in questo momento demolisce tre carte in una pila, dopodiché colui che ha demolito l'asso prende l'intera pila e la mette sotto le sue carte.

Il gioco continua in questo ordine finché uno dei giocatori non ha tutte le carte e l'altro entrambi i mazzi.

Sull'asso aperto da uno, l'altro mette tre carte e sul re aperto - due.

Ubriacone

Le origini di questo gioco sono sconosciute e il nome non è particolarmente carino, ma il gioco è comunque molto interessante.

Quando si gioca in quattro o più, si usa un mazzo di cinquantadue carte; quando si gioca in due, si gioca con trentadue carte.

I giocatori, raccogliendo le carte distribuite in una pila, non le guardano e non attribuiscono particolare importanza ai semi. L'intero mazzo di carte viene distribuito a tutti i giocatori in numero uguale.

Il mazziere ha il diritto di agire per primo e lui, rimuovendo la megera in cima alla pila, la posiziona sul tavolo. Altri fanno lo stesso, e la cui carta risulta essere la più alta, prende la bustarella e la mette in fondo al mazzo. Quindi, tutti continuano il gioco e vince chi riesce a vendere o perdere rapidamente tutte le sue carte. Durante il gioco, quando le carte contese si uniscono: 2-3 dello stesso valore, cioè due sei o due re, allora i giocatori devono mettere nuove carte nel mazzo, e chi ha quella più alta la prende. Se le carte contestate risultano essere assi, quella posizionata in precedenza è considerata alta. In generale, quando ci sono carte contese, il giocatore che ha piazzato la carta prima degli altri si avvantaggia e non rimuove più le carte dal mazzo. I giocatori devono rispettare rigorosamente la coda e posizionare le carte in ordine sequenziale.

Maiale

Il numero di partner non è limitato, quindi se ci sono molti giocatori, dovresti utilizzare un mazzo completo di 52 fogli.

Tutti i partner, a turno, tolgono una carta dal mazzo e la mettono davanti a sé, questa carta rappresenta il “negozio” di ogni giocatore: le sei (o due in un gioco da 52 fogli), che si trovano al centro del tavolo , rappresenta il “maiale”, sul quale le carte sono disposte in ordine crescente.

Le carte vengono posizionate su carte che rappresentano i “negozi” in ordine decrescente, senza distinguere i semi. Dato che gli assi non vanno da nessuna parte, su di essi vengono piazzati i re. Se l'asso è nel negozio, non può essere rimosso nemmeno con un maiale. Il "maiale" termina con un re e viene messo da parte. Il successivo “maiale” inizia con i primi due o sei che compaiono sul coupon.

La vincita del gioco spetta a chi riesce a perdere tutte le carte, ad eccezione degli assi, e la regola del gioco prevede che solo due dei suoi vicini, a destra e a sinistra, possano giocare a carte nei negozi.

Una carta che va in ordine alla carta “maiale” non può più andare nel negozio del partner e deve essere posizionata solo sul “maiale”.

Farfalla

Meno di tre o più di quattro persone non possono giocare a farfalla.

Il mazzo è composto da cinquantadue carte. Il diritto di distribuire le carte viene deciso dalla carta più alta.

Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte. Dopo la distribuzione, in una partita a tre giocatori vengono rivelate sette carte, mentre in una partita a quattro giocatori vengono rivelate quattro carte.

Al centro del tavolo viene posizionata una casella, nella quale ogni giocatore mette una fiche (partita, penny, bottone, ecc.). L'assistente del mazziere, dopo aver esaminato le sue carte, prende una di quelle aperte sul tavolo, corrispondente alle carte che ha in mano. Può prendere sia due che tre carte, purché solo il punteggio dei loro punti sia uguale al punteggio delle carte che ha. Chi non ha in mano una carta con la quale poterne prendere un'altra dal tavolo, deve mettere le sue carte su quelle che giacciono sul tavolo e mettere nella scatola tanti gettoni quanti ne mette nelle carte. Chi prende tutte e tre le carte dal tavolo vince la partita e prende la scommessa. Se questo non funziona nella distribuzione, quindi, posizionando una casella sulle carte scartate, vengono distribuite di nuovo, e quindi la scommessa aumenta finché qualcuno non la prende, vincendo la partita.

Melniki

Il numero dei partner va da due a dieci. Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte e una carta viene rivelata come carta vincente.

Il corso del gioco può essere diviso in due fasi.

1. Il vicino sinistro del mazziere fa una mossa al suo scagnozzo da una carta, e quest'ultimo deve scartare su di essa una carta dello stesso seme - di valore superiore o inferiore. Chi mette la carta più alta prende una presa. Le carte scartate dalle tue mani vengono nuovamente reintegrate dal coupon.

Se la bustarella va a colui che ha camminato, le uscite successive gli appartengono finché il suo assistente non accetta o copre una carta simile a lui. Solo qualcuno che non ha un seme adatto e non vuole giocare una carta vincente può accettare una carta. Il gioco continua allo stesso modo tra il secondo e il terzo giocatore, e così via, finché tutte le carte delle mani dei giocatori e il loro coupon non saranno esauriti. Successivamente inizia immediatamente il gioco delle tangenti raccolte dai partner.

2. Colui che è riuscito a giocare per primo le carte che gli sono capitate, gode del diritto di prima uscita con qualunque carta voglia. La persona seduta accanto a lui deve bloccare o accettare questa carta: nel primo caso passerà queste due carte al terzo, che dovrà bloccare o accettare la carta piazzata dal secondo giocatore. Questa terza carta dell'ultimo giocatore deve essere interrotta o accettata dal quarto, ecc., il che continua finché il mucchio che così cresce non contiene tante carte quanti sono tutti i giocatori, tranne uno; in quest'ultimo caso, chi riesce a giocare il mazzo, dopo aver fatto un'adeguata copertura, mette da parte tutte queste carte. Non fanno più parte del gioco in corso. Colui che ha così scoperto l'intera pila va con un'altra carta che desidera, e il suo assistente agisce esattamente nello stesso ordine come faceva quando esisteva la prima pila.

Per quanto riguarda l'accettazione si osservano le seguenti regole: se qualcuno accetta la prima tessera di uscita, allora il suo assistente dovrà uscire con l'eventuale altra.

Se qualcuno non può o non vuole coprire la copertura di qualcuno, accetta solo la copertura che gli si avvicina, dopodiché la persona seduta accanto a lui deve coprire la prima carta che rimane nel mazzo.

Non dovresti mai uscire da questo gioco con le carte più alte e affidabili. Non è necessario giocare a carte vincenti finché non scopri che anche il tuo scagnozzo ha carte vincenti, ma solo quelle junior.

Dovresti sempre rimuovere le carte più basse dalle carte che si avvicinano a te. Se qualcuno viene da te con una piccola carta, non dovresti coprirla, ma accettarla. Quando provengono da una carta forte, e soprattutto da un seme che non hai, devi battere con una carta vincente. Se hai tre carte dello stesso seme in mano, devi scegliere quella più alta. Quando ci sono due o tre carte vincenti, devi spostarti da quella centrale, in modo da poterla poi restituire con la carta vincente alta rimanente.

Quando la tua carta in uscita viene accettata, devi richiederla indietro nel turno successivo. È sempre più vantaggioso scartare la carta più bassa dalla tua mano, dando la tangente al partner che viene da te. Se iniziano con una carta che non è redditizia da lasciare per il sorteggio e hai molte carte vincenti in mano, allora è meglio accettare una carta del genere. È più redditizio uscire con un seme lungo. Per aprire, non dovresti risparmiare l'ultima carta vincente, ma è più vantaggioso trattenere le carte vincenti se non sei nell'ultima mano.

Si affollarono insieme

Il numero di partner è tre o quattro, anche se potete giocare insieme, ma non è particolarmente divertente.

Il gioco si gioca utilizzando un mazzo di trentadue carte. Chi riesce a distribuire le carte mescola le carte e le dà al suo assistente perché le rimuova. Dopo che tutti hanno distribuito nove carte, viene rivelata la carta vincente.

Dopo aver distribuito le carte, ogni giocatore considera quante carte ha dello stesso valore, cioè due o tre sei, quattro o tre assi e così via.

La prima uscita è affidata all'assistente del dealer. Ciascuno esce verso uno solo seduto sotto di lui; Si può uscire con qualsiasi carta, e inoltre con due, tre e quattro carte dello stesso valore: 2-3 sei, 2-3-4 re, ecc. Se qualcuno esce con solo uno o due sei, allora gli altri giocatori e il colui al quale vanno, se hanno un terzo e un quarto sei, devono aggiungerli anche ai sei. Qualsiasi carta può essere coperta sia con la carta più alta dello stesso seme, sia con una carta vincente. Chi non vuole o non può farlo può accettare le carte che gli arrivano; dopodiché esce il suo assistente. Se qualcuno rivela tutte le carte che gli sono volate dagli altri, se ne va.

Chi perde tutte le carte mentre gli altri giocatori le hanno ancora è eliminato o, come si suol dire, ha ragione. Se a qualcuno restano una o più carte, mentre gli altri giocatori non ne hanno nessuna, allora perde o, come si suol dire, è rimasto...

La penalità per il perdente è la solita: deve distribuire le carte per la partita successiva.

Tutte le carte rivelate vengono messe da parte e non entrano in gioco finché non viene distribuita una nuova distribuzione.

Le regole del gioco:

1. Dovresti giocare prima con le carte più piccole.

2. Resistere e non giocare a briscola se non necessario.

3. Dobbiamo cercare di non separare le carte dello stesso significato.

4. Se hai due carte dello stesso valore in semi diversi (due sei, due assi) che devono essere separate, allora devi separare le carte di valore più alto.

5. Quando hai più carte vincenti in mano con due o più carte dello stesso valore, batti le carte che ti arrivano con le carte vincenti, nonostante potresti batterle con il seme, e poi muoviti con il seme che batti con la carta vincente.

6. Se hai una o due piccole carte vincenti tra le mani e qualcuno va dal tuo scagnozzo con esse, scartalo, anche se è senior, poiché in questo caso puoi contare sul miglior risultato del gioco con una carta vincente rimanente

Zingaro

Quando si gioca con quattro giocatori, viene utilizzato un mazzo di trentasei carte; quando si gioca con cinque o più, viene utilizzato un mazzo di cinquantadue carte.

In questo gioco, il ruolo della zingara è, naturalmente, interpretato dalla regina di picche. Non nasconde nulla e nessuno può nascondere questa carta.

Chi riesce a distribuire le carte dispone un mazzo completo di carte in cerchio e posiziona una carta vincente al centro di questo anello improvvisato.

La prima uscita viene effettuata dal mazziere, prendendo una carta dal cerchio di carte risultante. Lo scagnozzo del mazziere fa lo stesso, e se deve estrarre dal cerchio la carta più alta dello stesso seme, la copre con essa e prende per sé la bustarella. Quando viene estratta una carta bassa o di seme diverso, il giocatore che ha camminato prende la tangente. In questo modo si continua a prendere dal cerchio e si copre finché non vengono distribuite tutte le carte. Il giocatore che ha estratto una carta vincente dal cerchio deve metterla nella sua pila ed estrarre un'altra carta da cui giocare. Lo stesso va fatto con la zingara (regina di picche), con la quale, come abbiamo già detto, non è consentito giocare, e quindi va salvata fino alla fine della pesca delle carte. Dopodiché, la zingara si gioca così: il giocatore, dopo aver raccolto le carte e capovolte, le apre a semicerchio e le dà all'assistente, il quale, estratta la carta, la mette a faccia in giù sul tavolo e, dopo aver controllato le sue carte, la copre o l'accetta. Il gioco continua in questo modo finché tutte le carte non sono finite e la zingara nella persona della regina di picche, dopo drammatici passaggi da un giocatore all'altro, “rimane bloccata” con uno dei giocatori.

Devi fare attenzione quando mescoli e mescoli le carte. Dopo aver distribuito una pila di carte a forma di ventaglio, dovresti tenerle in modo che non ci sia modo di vedere né la posizione delle carte né la posizione della regina di picche.

Re

Questo gioco è molto simile al gioco del “folle” e si gioca con un mazzo di 36 carte.

Ai partner vengono distribuite sei carte ciascuno e viene rivelata una carta vincente, il resto viene messo da parte in un coupon, che serve a ricostituire le carte emesse dai partner,

In questo gioco vengono giocate più carte dello stesso seme, se presenti, altrimenti una alla volta.

Puoi chiudere con semi e carte vincenti. Se non c'è nulla da coprire, prendono in mano tutte le carte non rivelate. In generale, la rivelazione e l'accettazione delle carte dipende dal calcolo del giocatore, e talvolta, anche se è possibile rivelare, è più vantaggioso causare danni al giocatore in questione.

La Regina di Picche, secondo le regole, non può essere coperta da nessuna carta e deve essere sempre accettata, caratteristica del gioco. Questa carta è chiamata “re”.

Chi ha la regina di picche deve però conservarla fino alla fine del gioco; nel momento attivo, approfitta dell'occasione e fa uscire la “regina” da un vicino, cosa che può ritardare la sua mossa.

Massa

Il numero di partner va da due a sei persone, il mazzo dovrebbe essere di 36 carte. Per rendere il gioco più interessante, è meglio giocare con tre o quattro giocatori.

In questo gioco c'è un seme di briscola, che è determinato come segue: il mazziere, dopo aver mescolato le carte, le dà al suo assistente, il quale, dopo aver tolto e guardato l'ultima carta, la dichiara una carta vincente.

Esistono due tipi di giochi: aperti e chiusi.

Questo gioco si dice chiuso quando vengono distribuite solo cinque streghe, le restanti costituiscono una schedina e vengono prese in mano durante lo svolgimento del gioco, come nel gioco del “matto”.

In una pila aperta, vengono distribuite tutte le carte e, se al giocatore non viene distribuita una sola carta vincente, dopo averlo annunciato, deve attendere una nuova distribuzione.

Avanzamento del gioco a pila chiusa.

Chi lascia la carta e la copre prende dal mazzo tante carte quante sono state spese per uscire e scaricare. Se il prossimo non ha nulla da coprire, prende in mano l'intero mucchio.

Facciamo un esempio.

Quattro giocatori: A, B, C, D. Dopo aver distribuito cinque carte a tutti, A mette il resto sul tavolo. B passa da una carta a C e riempie le carte scartate dal mazzo. C, dopo aver coperto la carta di B e aver fatto una pila in D, prende dal mazzo il numero di carte che ha. D copre e ammucchia proprio come i suoi primi compagni. Questo continua fino a quando non rimangono più carte nel mazzo.

In blocco, non prendono l'intera pila, ma prendono solo la prima carta; il resto viene messo da parte e non entra più in gioco. C'è una regola per non lasciare andare il tuo scagnozzo, cercare di farlo mollare e indebolirlo con le carte vincenti. Se si nota che lo scagnozzo non ha alcun seme, allora sicuramente camminerà o si accumulerà su di esso. Devi usare tutti i mezzi per concentrare nelle tue mani un seme particolare o le sue carte più alte, che in una pila possono fungere da discariche.

Puoi giocare le carte vincenti solo quando ce ne sono molte. Se allo scagnozzo sono rimaste una o due piccole carte vincenti con diverse altre carte, di cui intende fare uno splash con una e bloccare l'approccio successivo con l'altra, in questo caso è necessario eliminargliele, ma non con le carte vincenti, ma con il seme che non ha.

Quando si sa che lo scagnozzo ha solo una o due carte, inclusa una carta vincente, non dovresti mai accumulare la carta vincente, anche se ce ne sono molte. Ogni giocatore deve capire fino a che punto deve attaccare il suo scagnozzo. Se si accorge che la persona seduta accanto se ne va solo perché gli altri gli fanno comodo, allora dovrebbe cercare di trattenerlo facendolo cadere.

Chukhny

Questo gioco di carte "chukhny" è più adatto ai bambini che agli adulti. Puoi giocare con due persone, ma la cosa migliore è per un gruppo numeroso: possono giocare fino a quindici persone.

Uno dei giocatori, dopo aver mescolato un mazzo di carte, lo mette al centro del tavolo e scopre la prima carta, sulla quale l'altro giocatore deve mettere la carta più alta, ad esempio: se il banco ha scoperto un sette, allora l'altro giocatore il giocatore deve metterci sopra un otto, il terzo un nove, il quarto un dieci e così via. Quindi, colui che dovrebbe coprire prende una carta dal mazzo che giace sul tavolo finché non riesce a prendere le sette necessarie per coprire le sei, mentre le carte non necessarie rimangono nelle sue mani, potrebbe averne bisogno per la copertura successiva. Tutti gli altri giocatori fanno esattamente lo stesso.

Tutte le carte coperte vengono messe in una pila, a faccia in su. Se qualcuno non ha la carta richiesta e non c'è più nulla nel mazzo, allora deve accettare la prima carta che si trova sulla pila e mettere da parte le carte rimanenti nella pila, non dovrebbero più entrare nel gioco.

Non appena qualcuno accetta in questo modo, il complice dell'accettante lascia la sua carta e il gioco continua nello stesso ordine finché ai giocatori non rimane più una sola carta. Chi ha una o più carte rimaste perde e riceve il nome chukhna.

Eroshki

Questo gioco di carte può essere classificato anche come gioco per bambini.

Non ci sono carte vincenti nel gioco, solo semi. Il numero dei partner va da due a 10 persone.

L'inizio dell'accordo è determinato dall'accordo dei giocatori. Ad ogni giocatore vengono distribuite tre carte.

Svolgimento del gioco: ogni partner, prendendo una delle sue tre carte e girandola a faccia in giù, la mescola sul tavolo e poi la scambia con un'altra carta con un altro giocatore. Proseguendo in questo modo ogni partner cerca di raccogliere tre carte dello stesso seme e, raggiunto questo risultato, abbandona il gioco.

Colui che se ne va dà le sue carte ai partner a titolo oneroso, dopodiché continuano il gioco finché tutti i giocatori non se ne vanno tranne uno, che è considerato il perdente e riceve il soprannome di "Eroshka".

Calzini

A questo gioco possono partecipare da due a cinque persone con un mazzo di trentasei carte.

Il mazziere distribuisce sette carte a tutti i giocatori, poi rivela una carta vincente, che esprime il seme di briscola appartenente al mazziere. L'assistente del dealer inizia per primo. Ogni giocatore deve raccogliere sette prese e poi attendere l'inizio di una nuova partita. L'estrazione termina con il fatto che chi non raccoglie sette prese perde la partita. Sulla carta con cui stai giocando, devi mettere la carta più alta dello stesso seme e, se il seme richiesto non è presente, battilo con una carta vincente. Puoi camminare da qualsiasi carta.

Tre foglie

Questo gioco è molto semplice, ma allo stesso tempo divertente. Nella maggior parte dei casi si gioca solo in due persone, con un mazzo di trentasei carte.

Uno dei giocatori, dopo aver mescolato il mazzo di carte, distribuisce a se stesso e al suo avversario tre carte ciascuno, buttandole via una alla volta. Ogni giocatore mette una fiche sulla linea. Dopo che sei carte sono state distribuite a due giocatori, la settima viene rivelata e indica la carta vincente. La carta vincente rivelata va al mazziere; lui invece scarta qualsiasi carta.

L'avversario del banco esce per primo da qualsiasi carta, sulla quale l'altro giocatore deve scartare una carta dello stesso seme, il che equivarrà a una presa per colui la cui carta è più alta.

In assenza del seme richiesto, è necessario coprire con una carta vincente, non avendo né un seme più alto né una carta vincente, mettere qualche carta. Vince chi prende due o tre tangenti.

Se il dealer vince, tutte le fiches in palio vanno a lui; se il dealer perde, allora va all'avversario.

Quando hai una piccola carta vincente tra le mani, è meglio giocare con qualche altro seme. Con una grande briscola e qualche altra carta forte, devi vincere. Se tutte le carte che hai in mano sono dello stesso seme, allora devi scegliere quella più alta. Quando non ci sono carte vincenti, devi scegliere la carta più alta. Se hai due carte vincenti piccole e una terza carta di un altro seme, allora devi sceglierle.

Guardatori

Quattro giocatori giocano con un mazzo di 52 fogli.

L'essenza del gioco non è sbadigliare; il minimo errore può essere punito dal fatto che uno dei partner, approfittando della disonestà dell'avversario, può rilasciare all'avversario tutto il suo “magazzino” in un colpo solo.

In "spettatori" le carte vengono posizionate senza seme sulle riviste di tutti i giocatori. La carta, chiamata carta governo, viene rimossa dalla cima del mazzo. L'effetto degli assi è uguale a tutte le carte. Il giocatore, posizionate le carte sul suo “negozio”, dichiara: “in casa” e poi perde il diritto di riprenderle, anche se ha commesso un errore. Il partner che ha ancora le carte è considerato perdente.

Le tue carte vincenti

Si gioca con un mazzo di 36 carte, il numero dei partner non è superiore a quattro, a seconda del numero dei semi.

Ogni partner sceglie un determinato seme, che è la sua carta vincente; Ogni partecipante deve annunciarlo al dealer prima della prima mano.

Le carte vengono distribuite una o due alla volta. Se durante la distribuzione viene rivelata una carta, il mazzo viene distribuito nuovamente.

Ciascuna carta può essere coperta o dalla più alta dello stesso seme, oppure da una carta vincente scelta dal partner che deve coprire, per cui ogni partner, ricevute le carte che gli sono state distribuite, deve selezionarle secondo i semi e secondo l'anzianità delle carte in ciascun seme.

La prima mossa spetta all'assistente del mazziere.

Andamento del gioco: ad esempio, il giocatore che gioca la briscola di cuori esce al giocatore di quadri con il sei di fiori, poi lo colpisce con il sette di fiori e impila il dieci di picche: il primo rompe il dieci con il fante di picche e l'otto di fiori; quest'ultimo, non avendo più il seme di fiori in mano, batte l'otto di fiori con la sua carta vincente (quadri) e abbatte la regina di picche; il primo, anch'egli non avendo seme di picche, batte la regina di picche con la sua carta vincente (cuori) e accumula qualche carta. In questo modo, il tetto e il mucchio continuano finché uno dei giocatori non ha in mano né una carta vincente né il seme richiesto ed è costretto ad accettare l'intero mucchio.

Dovresti sempre uscire e accumulare il seme che ha molto, o quello che ha molto poco, ad esempio: una o due carte. Avendo un seme lungo in mano, possiamo supporre che l'avversario non ce l'abbia e quando esce può essere coperto solo da una carta vincente. Partendo da quelle carte che sono poche, uno potrebbe pensare che l'altro ne abbia molte, e il terzo non ne ha affatto e deve giocare con una carta vincente. Più carte vincenti e un buon seme ha l'altra parte, meglio è per chi deve prendere la pila.

Dopo aver accettato la pila di carte, queste vengono ordinate per seme e il gioco continua nello stesso ordine finché uno dei giocatori non ha tutte le carte, quindi il gioco finisce.

Ogni giocatore dovrebbe cercare di fare scorta delle carte vincenti più alte del suo avversario in modo da poter fare un dump: quando si forma una grande pila di carte e all'avversario ne restano poche, quindi, dopo aver coperto il seme corrente, posizionano l'asso o il re delle carte vincenti del suo avversario su di esso, che non può coprire, può essere costretto ad accettare l'intero mazzo di carte.

Una pila è la carta che viene posta sopra quella coperta, ad esempio: dal jack esce un quadri, tu, dopo averlo coperto con una regina, ci metti sopra un dieci di cuori, che costituisce la pila.

Una pila è l'insieme delle carte che si accumuleranno sul tavolo durante l'intero gioco.

Accetta una pila: prendi tutte le carte sul tavolo, perché non hai nulla per coprire la carta che ti è stata inviata.

Fofani

Questo gioco è ottimo per essere giocato con un gruppo numeroso, fino a 15 persone. Un mazzo di carte: da 32 a 52 fogli, a seconda del numero di giocatori.

Il mazziere, dopo averle mescolate, tira fuori una carta a caso dal mazzo e, senza mostrarla a nessuno dei giocatori, la mette sotto un tovagliolo o sotto la base di una lampada.

Quindi le carte rimanenti vengono distribuite ai giocatori in numero uguale. I giocatori li lanciano in coppia (due assi, due re, ecc.) in una direzione, tenendo il resto in mano. Dopo questa operazione, la persona a portata di mano gira le carte che ha a faccia in giù e le dà al suo assistente, il quale, prendendo una di queste carte a caso, forma una coppia, la getta da parte e poi passa le carte al suo vicino nel stesso ordine .

Il gioco continua finché uno dei giocatori non avrà in mano una carta, alla quale verrà abbinata la carta nascosta chiamata “fofan”.


Continua la promozione per l'emissione delle carte Cattivissimo Me 3 nei negozi Magnit. I bambini chiedono ai genitori di fare acquisti in questa catena di negozi per prendere qualche carta in più per la loro collezione. E mentre collezioni proprio questa collezione, non perdere tempo! Giocare! E ti diremo come qui sul sito.

Le carte Minion contengono diversi campi e immagini, che ti consentono di inventare il tuo gioco. Ebbene, gli stessi organizzatori dell'evento offrono 3 giochi principali. Ne parleremo.

Gioco "Silomero"

Ogni partecipante riceve 6 carte. I partecipanti scelgono una carta ciascuno e la posizionano sul tavolo. Allo stesso tempo, concordano immediatamente su quale forza verranno misurati (la forza di un soffice, la forza di un raggio di ghiaccio o la forza di una banana). Vince colui che ha la carta risultata “più forte”, il che significa che prende tutte le carte disposte sul tavolo nel suo salvadanaio.

Puoi giocare in modalità open-up quando i giocatori girano le carte faccia a faccia (a forma di ventaglio). Oppure puoi giocare a porte chiuse, quando i partecipanti non vedono quale carta scelgono.


Puoi anche giocare a Silomer con tutte le tue forze. Per fare ciò, devi sommare assolutamente tutte le forze sulla mappa (la potenza del soffice + la potenza del raggio di ghiaccio + la potenza della banana) e scoprire chi ha la maggiore somma di forze sulla carta.

Gioco "Schiaffo"

Per questo gioco dovrai guardare l'immagine mostrata nell'angolo in basso a sinistra della carta.


Il primo giocatore posiziona una carta qualsiasi a faccia in su. Il secondo giocatore posiziona la sua carta sopra questa carta. Ma devi girare la carta direttamente sopra il mazzo. Non appena una carta con la stessa immagine mostrata sotto si trova in cima (sulla primissima carta iniziale del gioco), vince il giocatore che è riuscito a coprire l'intero mazzo di carte con il palmo della mano e ha gridato "Slap".


Gioco "Avventura"

Per questo gioco avrai bisogno di un album, che viene venduto su Magnit per 169 rubli. Ha un campo di gioco, in base al quale giochi secondo le regole di un normale gioco di avventura. Solo che al posto dei dadi vengono utilizzate le carte stesse.