Permainan edukasi untuk anak-anak di udara segar. Permainan luar ruangan untuk anak-anak


Yulia Zhurkevich
Indeks kartu permainan luar ruangan

Anotasi.

Kegiatan utama anak prasekolah tetap bermain, termasuk bergerak, dinamis, bertujuan untuk mewujudkan energi motorik organisme yang sedang tumbuh. Permainan dapat digunakan untuk tujuan kesehatan dan pendidikan anak-anak, serta untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dan memberi yang tidak diperlukan mobilitas arah yang diinginkan. Selain itu, dengan menguasai aturan permainan, anak menjalin kontak praktis dengan teman sebayanya, yang berkontribusi pada perkembangan perilaku sosial dan interaksi anak dengan dunia sekitar.

"Kami adalah orang-orang yang lucu"

Target: mengajari anak bertindak berdasarkan isyarat, berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat sambil menghindar. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua juga digambar di sisi yang berlawanan. Di tengah situs adalah Perangkap. Pemain dalam paduan suara mengucapkan:

"Kami adalah orang-orang yang lucu,

Kami senang berlari dan melompat,

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Satu, dua, tiga, tangkap!”

Setelah kata itu "menangkap" anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Orang yang berhasil dilumuri Perangkap sebelum melewati garis dianggap tertangkap, minggir, dan gagal satu kali lari.

Pilihan 2.

Anak-anak berjalan melingkar dan membacakan teks. Perangkap di tengah. Mereka tersebar dengan cara yang berbeda

jenis berlari.

"Perangkap tikus"

Target: mengajar anak-anak untuk berlari dengan tangan terkatup masuk dan keluar lingkaran, tanpa bertabrakan, untuk bertindak berdasarkan isyarat. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama, yang lebih kecil membentuk lingkaran - perangkap tikus, sisanya mewakili tikus dan berada di luar lingkaran. Anak-anak berpura-pura menjadi perangkap tikus, berpegangan tangan, berjalan melingkar dan Mereka bilang:

“Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Hanya nafsu yang membuat mereka bercerai.

Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya,

Serangan datang ke mana-mana.

Hati-hati dengan cheatnya,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Kami akan menangkap semuanya sekaligus!”

Di akhir perkataan, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal. Tikus-tikus itu lari ke dalam perangkap tikus dan segera lari ke sisi yang lain. Atas isyarat guru "tepuk!" anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan berjongkok - perangkap tikus dibanting hingga tertutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap, mereka berdiri melingkar

"Korsel"

Target: mengajari anak berjalan dan berlari dengan kecepatan lebih cepat dan lebih lambat secara melingkar sesuai dengan teks. Mengembangkan kemampuan bergerak melingkar searah jarum jam dan berlawanan arah.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran sambil memegang tali dengan tangan kanannya, dan berjalan melingkar, mula-mula perlahan, kemudian lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks yang diucapkan teks:

"Hampir, nyaris, nyaris, nyaris,

komidi putar mulai berputar,

lalu berputar-putar, berputar-putar,

terus berlari, berlari, berlari!”

setelah anak berlari 2-3 putaran, guru menghentikannya dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berputar-putar dan, sambil memegang tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian guru berkata kepada anak-anak:

“Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu-dua, satu-dua,

Permainan sudah berakhir!”

Pergerakan carousel secara bertahap melambat. Pada kata-kata itu “Permainan sudah berakhir!” anak-anak berhenti, meletakkan talinya di tanah dan membubarkannya ke seluruh taman bermain.

Pilihan 2.

Anak-anak berpegangan tangan, berjalan melingkar ke satu arah, lalu ke arah lain.

"Perangkap - garis putus-putus"

Target: mengajar anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain sambil menghindar, untuk mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan isyarat. Kembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berdiri di belakang garis di salah satu sisi taman bermain. Sebuah garis juga ditarik di sisi kedua. Ada Perangkap di samping. Untuk kata-kata guru: “Satu, dua, tiga – lari!”- anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan Trap menangkap mereka. Setelah 2-3 kali lari, jebakan dipilih dari anak-anak yang paling cekatan dan tercepat yang belum tertangkap.

Pilihan 2.

Anak-anak menjalankan berbagai jenis lari.

"Ikan mas dan tombak Crucian"

Target: mengajari anak berjalan dan berlari ke segala arah, bila diberi aba-aba, bersembunyi di balik kerikil, jongkok. Mengembangkan ketangkasan, kecepatan, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Satu anak dipilih sebagai tombak, sisanya dibagi menjadi dua kelompok. Salah satunya membentuk lingkaran - ini adalah kerikil, yang lain - ikan mas crucian yang berenang di dalam lingkaran. Tombak berada di luar lingkaran. Atas isyarat guru, tombak dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap ikan mas crucian. Para crucian bergegas mengambil tempat di belakang seseorang yang sedang bermain dan duduk di atas kerikil. Ikan mas crucian yang tertangkap keluar dari lingkaran dan dihitung. Permainan ini diulangi dengan tombak lainnya.

pilihan 2

ikan mas crucian berenang tidak hanya dalam lingkaran tetapi juga di antara bebatuan, tombaknya ada di samping. Anda dapat memilih dua tombak.

Permainan kelompok (tanpa pembagian menjadi tim)

Menandai

1. Tag adalah salah satu permainan paling populer. Para pemain bertebaran di sekitar lokasi, dan tag (pengemudi) menangkap mereka. Yang dia nodai menjadi “tanda”. Anda dapat menambahkan sejumlah aturan dan komplikasi tambahan pada game ini, sehingga game ini akan menjadi lebih menarik. Berikut beberapa di antaranya:

2. Jika seorang pengejar mengejar salah satu pemain, dan pemain lain melintasi jalannya, maka dia wajib mengejar pemain yang menyeberang jalan tersebut.

3. Tag hanya dapat menodai pemain yang sedang berlari. Begitu pelari itu duduk, dia sudah aman.

4. Pemain dapat menyelamatkan dirinya dari tag jika dia berdiri di dekat pohon dan memeluknya dengan tangannya.
Tag tidak boleh menodai pemain yang, pada saat bahaya, bergandengan tangan dengan pemain lain.

5. Tag tidak dapat menandai pemain yang berdiri dengan satu kaki dan menahan kaki lainnya dengan kedua tangan.

6. Setiap orang yang bermain, kecuali tag, memiliki pita di bawah ikat pinggangnya. Lima belas, mengejar pelari, menarik pita darinya dan memasukkannya ke ikat pinggangnya. Orang yang dibiarkan tanpa pita menjadi sebuah tanda, mengangkat tangannya dan berkata: "Saya adalah sebuah tanda!"

7. Dua orang pemain memegang lompat tali di tangannya (di ujungnya) dan berlari bersama. Yang bernoda menggantikan yang bernoda.

8. Lima belas menerima bola dan melemparkannya ke arah pelari. Yang terkena menjadi tag, tetapi jika pengemudinya meleset, pemain mana pun dapat mengambil bola dari tanah dan mulai melemparkannya bersama pemain lain. Untuk mendapatkan kembali penguasaan bola, tag harus mengambilnya (mencegat) atau melihat pemain saat dia memegang bola.

9. Situs ini dibagi menjadi dua, tiga dan bahkan empat bagian. Setiap situs memiliki tempatnya masing-masing (harus memiliki ciri khas). Pemain lainnya dapat berlari mengelilingi seluruh lapangan. Satu lingkaran digambar di setiap lokasi; ini adalah tempat peristirahatan bagi pemain yang lelah berlari. Pemain yang terkena tag menjadi pengemudi hanya di area dimana dia disusul.

10. Jika pemainnya sedikit, Anda dapat menawarkan versi permainan ini. Dari antara para pemain, satu dipilih sebagai penggembala, dua sebagai serigala, dan 4-5 sebagai domba. Serigala mencoba memangsa domba, dan penggembala mencoba membunuh serigala. Yang berminyak meninggalkan permainan. Penggembala menang jika dia membunuh dua serigala, dan serigala menang jika berhasil membunuh semua dombanya.

Tag dalam dua lingkaran

Para peserta permainan membentuk dua lingkaran: satu lingkaran internal, yang lain eksternal. Kedua lingkaran bergerak berlawanan arah. Atas isyarat pemimpin, mereka berhenti, dan semua pemain di lingkaran dalam mencoba menghina pemain di lingkaran luar (yaitu, menyentuh seseorang dengan tangannya) sebelum mereka sempat duduk. Mereka yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam, dan permainan dimulai dari awal. Permainan berakhir ketika hanya tersisa sedikit pemain di lingkaran luar (5-6 orang).

Perangkap

Orang-orang membentuk tiga lingkaran besar. Setiap orang yang berdiri di lingkaran dalam diberikan topi kertas (pelindung, kokoshnik). Berpegangan tangan, para lelaki bergerak melingkar sambil bernyanyi: lingkaran luar di satu arah, dan lingkaran dalam di arah lain. Tiba-tiba, peluit berbunyi, dan para pemain dari dua lingkaran luar bergandengan tangan secara berpasangan, mencoba membawa salah satu pemain di lingkaran dalam ke dalam ring. Jika pemain dari lingkaran dalam berhasil duduk, mereka tidak menyentuhnya. Mereka yang jatuh ke dalam perangkap akan dicabut topinya. Permainan ini dimainkan dengan cara ini beberapa kali. Semua orang yang berhasil mempertahankan topinya dianggap sebagai pemenang.

Perangkap

Para pemain membentuk lingkaran dan berdiri dua langkah satu sama lain, menghadap ke tengah. Setiap pemain ke-6 atau ke-8 (atas kebijaksanaan pemimpin, tergantung jumlah pemain) bergandengan tangan dengan tetangganya di sebelah kanan. Mereka mengangkat tangan ke atas, membentuk lingkaran – jebakan, dan memutarnya sehingga lingkaran tersebut berada di atas garis lingkaran. Atas perintah pemimpin, para pemain berbelok ke kanan dan mulai berlari membentuk lingkaran. Pada saat yang sama, mereka harus melewati semua jebakan yang mereka temui di sepanjang jalan. Saat peluit berbunyi (atau isyarat konvensional lainnya), jebakan dibanting hingga tertutup (pasangan yang berpegangan tangan menurunkannya) dan pemain yang tertangkap (terjebak di jebakan) keluar ke tengah lingkaran. Pasangan baru terbentuk dari mereka, yang berpegangan tangan, berdiri di berbagai tempat dalam lingkaran, menambah jumlah jebakan. Permainan berlanjut hingga 5-6 pemain tetap tidak tertangkap. Mereka dianggap sebagai pemenang.

Layang-layang dan ayam betina

10-12 orang berpartisipasi dalam permainan. Salah satu pemain dipilih oleh layang-layang, yang lainnya oleh ayam betina. Sisanya adalah ayam. Mereka berdiri di belakang ayam, membentuk barisan. Semua orang berpegangan satu sama lain, dan yang berdiri di depan berpegangan pada ayam. Layang-layang itu berdiri tiga atau empat langkah dari tiang. Atas aba-aba pemimpin, dia mencoba meraih ayam terakhir yang masih berdiri. Untuk melakukan ini, dia perlu mengitari kolom dan memposisikan dirinya di belakang. Tetapi hal ini tidak mudah dilakukan, karena ayam betina terus-menerus berbalik menghadapnya dan menghalangi jalan, merentangkan tangannya ke samping, dan seluruh kolom menyimpang ke arah yang berlawanan darinya.

Permainan berlanjut selama beberapa menit. Jika selama ini layang-layang gagal menangkap ayam, maka dipilih layang-layang baru dan permainan diulangi.

Pemburu dan penjaga

Seorang pemburu dan penjaga dipilih dari antara para pemain. Penjaga berdiri di tengah-tengah situs. Di dekatnya digambar sebuah lingkaran dengan diameter 2 m, pemain (hewan) lainnya tersebar di sekitar lokasi ke berbagai arah. Pemburu mengejar mereka, mencoba menodai seseorang. Mereka yang tertangkap dibawa ke lingkaran di bawah perlindungan seorang penjaga. Mereka bisa diselamatkan. Untuk melakukan ini, cukup dengan memukul orang yang berdiri di dalam lingkaran dengan tangannya yang terulur (mereka yang tertangkap tidak dapat melewati garis lingkaran). Tetapi jika penjaga atau pemburu mencemarkan nama baik orang yang membantu, dia sendiri yang masuk ke dalam lingkaran.

Hewan-hewan yang diselamatkan lari dan bergabung dengan yang lain. Permainan dihentikan atas kebijaksanaan manajer.

Burung pipit yang melompat

Sebuah lingkaran digambar di lantai atau taman bermain dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua pemain dapat dengan bebas masuk ke dalam lingkaran tersebut. Salah satu pemainnya adalah seekor kucing, ia ditempatkan di tengah lingkaran. Pemain lainnya - burung pipit kecil - berdiri di belakang lingkaran, tepat di sebelah garis. Atas isyarat pemimpin, burung pipit mulai melompat ke dalam lingkaran dan melompat keluar, dan kucing mencoba menangkap salah satu dari mereka pada saat dia berada di dalam lingkaran. Yang tertangkap menjadi kucing, kucing menjadi burung pipit, dan permainan diulangi.

Di masa depan, Anda dapat menetapkan aturan: melompat masuk dan keluar hanya dengan satu kaki.

Cepatlah duduk

Para pemain membentuk lingkaran dan dihitung secara numerik. Pengemudi mengambil tempat di tengah lingkaran. Dia memanggil dua nomor mana pun dengan keras. Nomor yang dipanggil harus segera berpindah tempat. Memanfaatkan hal ini, pengemudi mencoba mendahului salah satu dari mereka dan mengambil tempatnya. Jika dia berhasil, maka orang yang tidak punya tempat akan mengemudi.

Nomor yang diberikan kepada peserta di awal permainan tidak boleh berubah ketika salah satu dari mereka untuk sementara menjadi pengemudi.

Temukan pasangan yang cocok untuk diri Anda sendiri

Para pemain berdiri berpasangan dalam satu lingkaran bersama. Pengemudi berada di tengah lingkaran. Atas perintah pemimpin “Tatap muka!” Para pemain di setiap pasangan saling berhadapan, lalu perintah “Bersiap!” menyusul. Atas perintah “Kembali ke belakang!” mereka berdiri membelakangi satu sama lain. Atas perintah “Ganti berpasangan!” semua orang mencari pasangan lain. Saat ini, pengemudi mencoba berpasangan dengan seseorang. Yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pengemudi.

Hewan-hewan kecil, kencangkan telingamu.

Orang-orang berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan. Pemimpin berjalan mengelilingi lingkaran dan memisahkannya di beberapa tempat. Dari tautan yang dihasilkan, lingkaran kecil dibuat - rumah untuk kelinci, tupai, rubah, beruang.

Diiringi musik, pemimpin berjalan melewati hewan-hewan yang berdiri di dalam rumah dan mengajak mereka untuk mengikutinya. Tupai bergerak cepat, memotong dengan kakinya, kelinci - dengan lompatan kecil, beruang - berjalan berat, bergoyang dari satu kaki ke kaki lainnya, anak rubah - dengan gaya berjalan yang lembut dan menyindir. Setelah membentuk lingkaran umum, semua orang menari.

Tiba-tiba sang pemimpin memberi perintah: “Para pemburu datang!” Hewan-hewan tersebut bergegas ke tempatnya masing-masing dan berusaha membentuk lingkaran (rumah) secepat mungkin. Kelompok yang melakukan ini lebih cepat dari yang lain adalah pemenangnya.

Orang-orang itu berdiri membentuk lingkaran, di tengah-tengahnya pengemudi masuk. Dia ditutup matanya. Para pemain berjalan melingkar mengikuti pemimpin sambil mengulangi gerakannya (senam atau menari), kemudian berhenti dan berkata:

Kami bermain sedikit
Dan sekarang kita berdiri membentuk lingkaran.
Tebak teka-tekinya
Cari tahu siapa yang menelepon Anda!

Pemimpin diam-diam menunjuk ke salah satu pemain, yang berseru: “Cari tahu siapa saya!” Pengemudi harus menyebutkan namanya. Jika tebakannya benar maka yang dikenali menjadi pengemudi, jika salah maka permainan diulangi. Saat anak mulai bisa membedakan suara temannya, Anda bisa membiarkan mereka mengubah suaranya untuk memperumit permainan.

Bola di udara

Para pemain membentuk lingkaran, berdiri dengan jarak memanjang ke samping, pemimpin berada di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri melingkar mulai saling melempar bola, tidak membiarkan pengemudi menyentuhnya. Pengemudi yang berlari di tengah lingkaran berusaha menyentuh bola ketika berada di udara, di tanah, atau di tangan salah satu pemain. Jika dia berhasil, pemain yang lemparannya terkena bola akan menggantikannya.

Pertahanan benteng

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua pemain berdiri di belakang garis lingkaran, menghadap ke tengah. Hanya satu pembalap yang tersisa di dalam lingkaran. Lima tongkat atau peniti ditempatkan di tengah-tengah lingkaran. Ini adalah benteng yang harus dilindungi oleh pengemudi.

Untuk bermain Anda membutuhkan bola voli. Para pemain, sambil saling melempar bola, mencoba memanfaatkan momen yang tepat ketika pembela benteng menganga, dan merobohkan pentungan dengan pukulan bola.

Pemain bertahan berhak memukul bola dengan cara apapun. Orang yang berhasil menghancurkan benteng tersebut menjadi pembela baru.

Benteng juga dapat dibuat dalam bentuk tripod dari tongkat yang diikatkan pada bagian atasnya. Sebuah bola diletakkan di atas tripod.

Kumbang

Dari 10 hingga 20 orang dapat mengambil bagian dalam permainan ini. Para pemain duduk melingkar sejauh lengan, menghadap ke tengah. Bola menggelinding dalam lingkaran di tanah. Mereka yang bermain dengan tangan memantulkan bola menjauhi dirinya sendiri, mencoba memukul orang lain dengan bola tersebut. Bolanya adalah lebah. Jika seseorang tidak sempat memukul bola dan tersengat (tidak sampai di atas lutut), maka ia dianggap tersengat. Dia membelakangi tengah lingkaran dan tidak mengambil bagian dalam permainan sampai yang berikutnya dikalahkan. Kemudian yang pertama tersengat kembali memasuki permainan, dan yang kedua membelakangi tengah. Anda tidak bisa menangkap bola atau menendangnya dengan kaki Anda.

Kompetisi

Sebuah garis ditarik di tanah, di belakangnya semua pemain berdiri. Garis kedua ditarik 40 m darinya. Atas isyarat pemimpin, semua orang mulai berjalan, berusaha mencapai garis finis secepat mungkin. Kita harus memastikan bahwa tidak ada satu langkah pun yang berubah menjadi berlari atau melompat.

Pemenangnya adalah orang yang, tanpa melanggar aturan, mencapai garis finis terlebih dahulu.

Korsel

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Ada seutas tali tergeletak di tanah membentuk cincin (ujung tali diikat). Orang-orang mengambilnya dari tanah dan, sambil memegangnya dengan tangan kanan (atau kiri), berjalan melingkar sambil berkata:

Nyaris, nyaris
Korsel berputar
Dan kemudian berputar-putar,
Semua orang berlari, berlari, berlari.

Para pemain pada awalnya bergerak perlahan, dan setelah kata “lari” mereka berlari. Atas perintah pemimpin “Putar!” mereka segera mengambil tali itu dengan tangan yang lain dan berlari ke arah yang berlawanan.

Diam, diam, jangan terburu-buru!
Hentikan korsel.
Satu dan dua, satu dan dua,
Permainan sudah berakhir!

Pergerakan carousel secara bertahap melambat dan berhenti pada kata-kata terakhir. Para pemain meletakkan tali di tanah dan berlari mengelilingi lokasi. Atas aba-abanya, mereka buru-buru duduk di komidi putar lagi, yaitu meraih tali dengan tangan, dan permainan dilanjutkan. Anda dapat duduk di carousel hanya sampai bel ketiga (bertepuk tangan). Orang yang terlambat tidak menaiki komidi putar.

Burung hantu

Orang-orang berdiri membentuk lingkaran. Salah satu pemain pergi ke tengah lingkaran, dia akan menggambarkan burung hantu, dan semua pemain akan menggambarkan serangga, kupu-kupu, burung. Atas perintah pembawa acara: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup!" semua serangga, kupu-kupu, burung berlari melingkar, mengepakkan sayapnya, burung hantu sedang tidur saat ini, yaitu dia berdiri di tengah lingkaran, dengan mata tertutup. Ketika pembawa acara memerintahkan: “Malam tiba - semuanya membeku!”, burung, serangga, dan kupu-kupu berhenti dan berdiri tak bergerak, bersembunyi, pada saat itulah burung hantu keluar untuk berburu. Dia memperhatikan mereka yang bergerak atau tertawa, dan membawa mereka yang bersalah ke sarangnya - di tengah lingkaran; mereka juga menjadi burung hantu dan ketika permainan diulangi, mereka semua terbang untuk berburu bersama.

Penyelamat

Ini adalah salah satu permainan paling umum dan favorit di kalangan anak-anak.

Semua pemain, kecuali satu, bersembunyi. Saat mereka bersembunyi, pengemudinya keluar dengan tongkat ajaib. Tugasnya adalah menemukan semua orang yang bersembunyi. Ia mengumumkan kedatangannya dengan memukulkan tongkatnya pada pohon, bangku atau benda lain yang dekat dengan tempat ia berada (tempat itu harus diketahui semua orang). Pada saat yang sama, dia berkata: "Penyelamat, permainan kita di depan, penyelamat, siapa pun yang ketinggalan - mengemudi!" - dan, meninggalkan tongkatnya di tempatnya, dia pergi mencari mereka yang bersembunyi. Melihat seseorang, dia berlari ke arah tongkat itu, memukulnya dan berteriak bahwa si anu telah ditemukan, dia ada di sana. Kemudian lagi, meletakkan tongkatnya di tempatnya, dia pergi mencari yang lain, tetapi dia sendiri takut untuk menjauh dari tongkatnya, karena masing-masing dari mereka yang tidak ditemukan dapat berlari, mengetuk dengan tongkatnya dan berkata: “Tongkat penyelamat, bantu aku!” Setelah itu, semua orang (termasuk mereka yang ditemukan) harus bersembunyi lagi, dan pengemudi harus mencari. Melihat salah satu pemain yang tidak ditemukannya sedang berlari menuju tongkat, ia harus berusaha mendahuluinya, berlari ke arah tongkat dan, sebelum ditangkap, pukul dengan tongkat itu dan katakan itu-dan- jadi telah ditemukan.

Permainan tim

Cepat ambil pinnya

Para pemain berbaris dalam dua baris dan saling berhadapan. Jarak antara mereka adalah 10 m, pemain setiap baris dihitung secara numerik. Sebuah pin ditempatkan di antara barisan (pada jarak yang sama darinya). Manajer memanggil sebuah nomor. Pemain dengan nomor ini habis. Semua orang mencoba menjadi yang pertama mengambil pin tersebut. Orang yang berhasil melakukan ini akan kembali ke barisannya, dan musuh mencoba menodainya. Jika pemain yang memegang pin kembali ke garis tanpa ketahuan, timnya mendapat dua poin, dan jika dia ketahuan, satu poin. Kemudian pemimpin memanggil nomor lain, dan pemain lain lari. Tim dengan poin terbanyak menang.

Jatuhkan bolanya

Para pemain berbaris dalam dua baris dan saling berhadapan pada jarak 10-15 m Kedua tim dihitung secara numerik. Sebuah garis ditarik di depan jari kaki para pemain di setiap baris. Sebuah kursi ditempatkan di antara barisan pada jarak yang sama dari mereka dan sebuah bola ditempatkan di atasnya. Manajer memanggil sebuah nomor. Pemain dengan nomor ini habis. Mereka harus berlari ke garis berlawanan, menginjak garis dengan kaki mereka dan dalam perjalanan kembali, menjatuhkan bola dari kursi. Tim yang wakilnya menyelesaikan ini, mendahului lawannya, diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Berlari mencari bendera

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan berbaris saling berhadapan di ujung lapangan yang berlawanan. Sejajar dengan garis-garis ini, di tengah situs terdapat garis selebar 1,5-2 m yang di atasnya dipasang bendera. Atas aba-aba pemimpin, para pemain kedua tim segera berlari ke garis melintang dan berusaha mengumpulkan bendera sebanyak-banyaknya, lalu kembali ke barisan masing-masing dengan bendera tersebut dan berbaris. Kapten tim mengumpulkan dan menghitung bendera yang dibawa oleh pemainnya. Untuk setiap bendera, tim diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang. Setiap pemain dapat mengumpulkan sejumlah bendera. Bendera tidak dapat diambil, untuk setiap pelanggaran aturan ini, tim menerima poin penalti. Anda tidak dapat berlari ke jalur yang memiliki bendera.

Seret dalam lingkaran

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama dan ditempatkan satu di luar dan yang lainnya di dalam garis lingkaran saling berhadapan. Tugas para pemain yang berada di dalam lingkaran adalah menarik lawannya ke dalam lingkaran, dan pemain yang berdiri di luar lingkaran adalah menarik lawannya keluar dari lingkaran. Permainan ini dimainkan dalam bentuk pertarungan singkat yang berlangsung 1-2 menit. Mereka yang ditarik ke dalam lingkaran dan ditarik keluar dari lingkaran meninggalkan permainan. Anda hanya bisa menariknya dengan memegang tangan atau ikat pinggang pasangan Anda. Tim yang memiliki sisa pemain terbanyak setelah 4-6 pertarungan menang.

baku tembak

Sebuah garis digambar di tengah situs yang membaginya menjadi dua bagian yang sama. 20-30 langkah dari garis ini, garis lain digambar di setiap sisi - penangkaran.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim bebas menempati lapangannya masing-masing. Pemimpin, berdiri di tengah lapangan, melempar bola. Tim pertama yang memasuki permainan adalah tim yang di sisinya bola mendarat. Baku tembak dimulai. Setiap tim mencoba memukul pemain tim lain dengan bola. Yang asin melampaui garis penawanan (di sisi musuh).

Pemain tidak berhak melintasi garis tengah ke lapangan lawan. Seorang pemain tidak dianggap dipukul jika dia menangkap bola di tengah penerbangan, atau jika bola mengenai dia setelah memantul dari tanah. Berlari dengan bola dan memegangnya di tangan tidak diperbolehkan. Jika peraturan dilanggar, bola diberikan kepada tim lain. Tahanan bisa diselamatkan. Untuk melakukan ini, Anda perlu melempar bola ke tahanan (melintasi lapangan musuh) sehingga dia menangkapnya tanpa melewati garis penahanan. Siapa pun yang berhasil dianggap bebas dan kembali ke tempatnya.

Jika bola mengenai garis penawanan, para tawanan melemparkannya ke arah timnya (dan jika mereka tidak ada di sana, maka peserta permainan mana pun yang kebetulan berada di dekatnya).

Anda juga bisa bermain sebentar. Dalam hal ini, pada akhir permainan (setelah 10-15 menit), jumlah pemain di setiap tim dihitung. Tim dengan jumlah terbanyak menang.

Berlomba dengan bola dalam lingkaran

10-12 orang bermain. Mereka berdiri melingkar dengan jarak satu lengan satu sama lain, lalu menghitung angka pertama dan kedua. Beginilah cara dua tim dibentuk: satu bernomor genap, yang lain bernomor ganjil.

Pemimpin memberikan bola voli kepada dua pemain yang berdiri bersebelahan, yaitu nomor pertama dan kedua. Saat mendapat isyarat, mereka berlari berlawanan arah, mengelilingi lingkaran dari luar. Masing-masing pasangan ini, kembali ke tempatnya, langsung melempar bola ke rekan setimnya yang terdekat. Pemain ini, setelah menangkap bola, segera berlari mengelilingi lingkaran, mengambil tempatnya dan dari sini melempar bola lebih jauh melewati satu orang, dan seterusnya.

Pemenangnya adalah tim yang semua pemainnya berlari mengelilingi lingkaran dengan bola lebih cepat.

Mengoper bola

Kedua tim berbaris di belakang kepala satu sama lain dalam dua lingkaran terpisah. Setiap tim memilih seorang kapten. Kapten menerima bola voli. Atas isyarat tersebut, setiap kapten mengangkat bola ke atas kepalanya, mengopernya kepada orang yang berdiri di belakang, dan kemudian bola dioper dalam lingkaran dari tangan ke tangan. Ketika, setelah mengelilingi lingkaran, bola kembali ke kapten, dia mengarahkannya ke orang yang berada di depan (yaitu ke arah yang berlawanan). Setelah itu, setiap orang, atas perintah kapten, membelakangi tengah lingkaran dan mengoper bola dari tangan ke tangan ke kanan, kemudian semua orang menghadap ke tengah dan mengoper bola ke arah yang berlawanan. Ketika bola kembali ke kapten, dia mengangkatnya ke atas kepalanya. Tim yang paling cepat mengembalikan bola ke kapten adalah pemenangnya.

Pemimpin pertama-tama memainkan permainan tersebut, menempatkan semua orang dalam satu lingkaran yang sama. Ketika para pemain memahami aturan permainan (cara mengoper bola, kapan dan ke mana harus berbelok), ia membagi para pemain menjadi dua tim dan mengadakan kompetisi di antara mereka.

Bola ke rata-rata

Para pemain membentuk 3-4 lingkaran. Mereka harus mempunyai jumlah laki-laki yang sama. Ada pengemudi di dalam setiap lingkaran. Dia menerima bola dan harus melemparkannya secara bergantian ke masing-masing pemain yang berdiri di dalam lingkaran, tanpa melewatkan siapa pun, dan menangkapnya kembali. Jika bola tidak tertangkap, maka orang yang ketinggalan akan mengejarnya, kembali ke tempatnya, dan lemparan diulangi. Ketika bola kembali ke pengemudi dari pemain terakhir, dia mengangkatnya ke atas kepalanya. Tim yang selesai melempar bola lebih awal menang.

Mengubah tempat

Dua tim yang terdiri dari 8-10 orang berbaris saling berhadapan, di ujung situs yang berlawanan, di belakang garis kota (jarak 10-12 m) dan menyimpang selebar lengan terentang. Atas isyarat dari pemimpin, mereka berlari ke arah satu sama lain, mencoba keluar dari kota seberang secepat mungkin, berbalik menghadap pusat lokasi dan berbaris. Tim yang melakukannya lebih cepat menang. Saat berlari, para pemain, agar tidak saling mengganggu dan tidak bertabrakan dengan orang yang berlari ke arahnya, harus tetap berada di sisi kanan.

Saat mengulangi permainan, Anda dapat mengubah metode gerakan: bergerak dengan melompat dengan dua kaki, dengan satu kaki, melompat dengan tali, dll.

Permainan Relai

Di antara permainan tim, perlombaan estafet menempati tempat khusus. Melaksanakannya tidak memerlukan banyak persiapan, dan isinya, tergantung pada usia dan komposisi pemain, dapat bervariasi: disederhanakan dan rumit. Dalam lari estafet unsur kompetitifnya sangat tinggi dan hasilnya jelas, sehingga selalu membangkitkan minat yang besar tidak hanya di kalangan peserta, tetapi juga di kalangan penonton, yang tentunya juga sangat penting.

Tim untuk berpartisipasi dalam permainan estafet dapat dibuat secara sewenang-wenang dari antara mereka yang berkeinginan, tetapi mereka juga dapat mewakili berbagai tim anak-anak: bintang, kelompok, kelas. Dalam hal ini, masing-masing peserta merasakan tanggung jawab khusus terhadap tim yang diwakilinya, sehingga aktivitas, minat terhadap permainan, dan keinginan untuk menang semakin meningkat.

Untuk berpartisipasi dalam permainan estafet, dua (atau 3-4) tim dibentuk, dengan jumlah peserta yang sama dan, jika mungkin, kekuatan yang sama. Tim berbaris dalam kolom paralel, satu per satu, pada jarak 2-3 m satu sama lain (formasi lain dimungkinkan). Setiap tim tidak boleh lebih dari 8-10 orang. Untuk memantau kepatuhan yang ketat terhadap aturan (jangan kehabisan waktu, meletakkan semua benda pada tempatnya, dll.), pemimpin dapat menunjuk asisten yang terikat pada tim dan memantau tindakan para pemain. Asisten berhak mengembalikan pemain ke garis start untuk mengulangi tindakannya jika melanggar aturan yang telah ditetapkan.

Sebelum memulai suatu perlombaan (khususnya dengan anak-anak sekolah dasar), perlu dilakukan gladi bersih tanpa mencetak hasil, agar semua orang memahami dengan baik apa yang dituntut dari dirinya dan beradaptasi dengan permainan tersebut.

Berikut uraian lomba lari estafet berbagai konten yang dapat dimasukkan ke dalam program permainan. Anda juga dapat mengadakan malam khusus lomba lari estafet yang menyenangkan dengan persiapan awal dan pelatihan peserta, dengan pemberian penghargaan kepada pemenang. Malam seperti itu akan dikenang lama baik oleh peserta maupun penonton.

Apa arti kata "relai"? Anak-anak tentu tertarik untuk mempelajari hal ini.

Di zaman kuno, ketika tidak ada kereta api, tidak ada mobil, tidak ada pesawat terbang, surat dan surat-surat penting lainnya dikirimkan melalui pos relay. Seorang kusir mengendarai tiga ekor kuda dari satu stasiun pos ke stasiun pos lainnya. Di stasiun-stasiun, kuda-kuda dipasang kembali, dan troika pos baru terus melaju. Orang-orang mengatakan hal itu - “kirim surat melalui lomba lari estafet”, “dikirim melalui lomba lari estafet”.

Dan bahkan sebelumnya (700-800 tahun yang lalu) di beberapa negara, surat dibawa oleh pejalan kaki yang cepat. Mereka berlari dari satu stasiun ke stasiun lainnya. Lonceng yang digantung di ikat pinggang memperingatkan dengan bunyinya akan mendekatnya tukang pos. Saling menggantikan, para utusan dengan cepat menyampaikan berita.

Sekarang kata “balapan estafet” telah kehilangan makna sebelumnya. Perlombaan estafet adalah permainan di mana masing-masing peserta pada tahap yang sesuai harus mengoper suatu benda (tongkat, bola, lingkaran) kepada yang lain atau melakukan beberapa tindakan satu demi satu, sambil mencoba mengungguli lawannya dari yang lain. tim.

Berlari melewati gundukan

Di depan masing-masing tim, digambarkan lingkaran dengan diameter 30-40 cm dari garis start sampai garis finis dengan jarak 1-1,5 m satu sama lain (sepanjang garis lurus atau berkelok-kelok). Atas isyarat pemimpin, angka-angka pertama, melompat dari lingkaran ke lingkaran, mencapai garis akhir, setelah itu mereka kembali melalui jalur terpendek dan meneruskan tongkat estafet ke pemain berikutnya. Setelah menyerahkan tongkat estafet kepada nomor berikutnya, setiap pemain berdiri di ujung kolom. Tim yang menyelesaikan permainan lebih awal menang.

Relai lingkaran

Untuk bermain, Anda membutuhkan lingkaran dan tongkat estafet sesuai dengan jumlah tim. Sebuah bendera dipasang di depan masing-masing tim 10-15 langkah dari garis start. Di tengah jarak itu ditempatkan di lingkaran. Nomor pertama dalam tim menerima tongkat estafet.

Atas isyarat pemimpin, nomor pertama berlari menuju lingkaran yang tergeletak di tanah dan, tanpa melepaskan tongkatnya, mengangkat lingkaran itu, merangkak melewatinya, meletakkannya di tempatnya (harus ditandai) dan berlari lebih jauh menuju bendera. Setelah mengitari bendera, mereka kembali, kembali melewati ring dan menyerahkan tongkat estafet ke nomor kedua, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom mereka. Nomor kedua melakukan hal yang sama dan meneruskan tongkat estafet ke nomor ketiga, dst. Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Menanam sayuran

Dua atau tiga tim berbaris dalam kolom satu per satu. Di depan tim di ujung seberang lapangan, ditarik 5 lingkaran. Pemain pertama diberikan tas berisi barang-barang yang melambangkan sayuran (bawang putih, bawang bombay, bit, wortel, kentang). Saat diberi isyarat, anak-anak berlari, memasukkan semua “sayuran” ke dalam mug mereka dan memberikan tas kosong itu ke nomor kedua. Nomor kedua berlari, mengumpulkan “sayuran” dan memberikan tas berisi “sayuran” ke nomor ketiga, dst. Tim yang menyelesaikan permainan lebih awal menang.

Kelabang berlari

Para pemain dibagi menjadi dua atau tiga tim yang terdiri dari 10-12 orang. Setiap tim menerima tali panjang. Para pemain ditempatkan secara merata di kedua sisi tali, yang mereka pegang masing-masing dengan tangan kanan atau kiri. Atas aba-aba, tim berlari ke garis finis (jarak 30-40 m sambil memegang tali sepanjang waktu. Tim yang berlari lebih dulu sampai garis finis menang, asalkan tidak ada pesertanya yang melempar tali.

Game ini bisa dimainkan dengan cara lain. Setiap tim berbaris dalam kolom satu per satu. Setiap orang mengangkat tangan kanannya dan berpegangan pada tali yang direntangkan di sepanjang tiang. Atas aba-abanya, kedua tim menuju garis finis (10-15 m) dan kembali. Tim yang kembali pertama menang.

Loaches

Tim terdiri dari 6-7 orang. Setiap tim berbaris dalam kolom satu per satu. Saat diberi isyarat, orang yang berdiri pertama dengan cepat berbalik, setelah itu orang kedua memegang ikat pinggangnya dan mereka berputar bersama, lalu bertiga, dst. Permainan berakhir segera setelah anggota terakhir dari salah satu tim bergabung dengannya. kolom dan semua orang memutar porosnya.

kereta cepat

Bendera ditempatkan 6-7 m dari masing-masing tim. Atas perintah “Maret!” pemain pertama dengan cepat berjalan (dilarang berlari) ke benderanya, mengitarinya dan kembali ke kolom, di mana pemain kedua bergabung dengan mereka, dan bersama-sama mereka kembali membuat jalur yang sama, dll. Para pemain saling berpegangan dengan siku dan Sambil berjalan, mereka menggerakkan lengannya seperti batang penghubung lokomotif. Ketika lokomotif (pemain depan) kembali ke tempatnya dengan kelengkapan penuh maka harus dibunyikan peluit panjang. Tim yang tiba di stasiun lebih dulu menang.

Ke tempat baru

Dua tim berbaris dalam kolom satu per satu. Sebuah garis ditarik pada jarak 15-20 m darinya. Atas isyarat pemimpin, nomor pertama dan kedua dari masing-masing tim, berpegangan tangan, berlari melewati garis. Nomor pertama tetap di tempat baru, dan nomor kedua kembali, bergandengan tangan dengan pemain ketiga dan kembali berlari ke garis. Kemudian nomor kedua tetap ada, dan nomor ketiga kembali bekerja sama dengan nomor keempat, dan seterusnya. Tim yang semua pemainnya berada di sisi lain menang terlebih dahulu.

Relai bola

Untuk bermainnya diperlukan bola voli sesuai dengan jumlah tim. Sebuah kursi ditempatkan di depan masing-masing tim 6-7 langkah dari garis start. Nomor pertama, setelah menerima bola, berlari ke kursinya, berdiri di belakangnya dan dari tempat ini melempar bola ke nomor kedua, setelah itu mereka kembali dan berdiri di ujung kolomnya. Nomor kedua dan selanjutnya, setelah menangkap bola, melakukan hal yang sama. Jika pemain berikutnya tidak menangkap bola, ia harus mengejarnya, kembali ke tempatnya, dan baru melanjutkan permainan. Tim yang menguasai bola, setelah melewati semua pemain, kembali ke nomor pertama terlebih dahulu, menang.

Menyerahkannya - duduk

Para pemain dibagi menjadi beberapa tim yang masing-masing terdiri dari 5-6 orang, memilih kapten dan berbaris dalam kolom di garis, satu per satu. Kapten berdiri di depan setiap kolom, menghadapnya dengan jarak 5-6 langkah. Kapten menerima bola. Atas isyarat tersebut, setiap kapten melempar bola ke pemain pertama di kolomnya. Setelah menangkap bola, pemain mengembalikannya ke kapten dan duduk di tanah (di gym - di bangku senam). Kapten melempar bola ke pemain kedua, lalu ke pemain ketiga, dan seterusnya. Masing-masing dari mereka, mengembalikan bola ke kapten, duduk. Setelah menerima bola dari pemain terakhir di kolomnya, kapten mengangkatnya, dan semua pemain di timnya melompat.

Tim yang kaptennya mengambil bola terlebih dahulu dan pemainnya melompat lebih dulu, menang.

Jika dalam permainan salah satu pemain menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan melemparkannya kepada kapten, setelah terlebih dahulu menggantikan tempatnya.

Relai keping

Anggota tim berbaris dalam kolom satu per satu. Di depan setiap tim, sebuah bendera (atau kursi) dipasang pada jarak 10-12 m. 11 nomor pertama dalam tim menerima tongkat dan keping. Saat mendapat isyarat, mereka harus memukul keping dengan tongkatnya, melingkarinya di sekeliling bendera dan mengembalikannya ke garis start. Tongkat tersebut kemudian diteruskan ke pemain kedua, yang pada gilirannya menggiring bola mengelilingi bendera, dan seterusnya. Tim pertama yang menyelesaikan permainan menang.

Saat mengulangi permainan, Anda dapat mengatur tugas untuk mengemudikan bukan hanya satu, tetapi dua keping sekaligus dan mengembalikan keduanya ke garis awal.

Kanker bergerak mundur

Tim berbaris dalam kolom satu per satu. Sebuah bendera dipasang 10-15 meter di depan masing-masing tim. Saat mendapat isyarat, pemain pertama berbalik dan pergi ke bendera dengan punggung menghadap ke depan, memutarnya ke kanan dan dengan cara yang sama - mundur ke depan - kembali ke tempatnya. Segera setelah mereka melewati garis start, pemain kedua, lalu pemain ketiga, dan seterusnya dikirim ke dalam rantai. Tim yang menyelesaikan kompetisi terlebih dahulu menang.

Saat mengemudi, Anda tidak diperbolehkan melihat ke belakang.

Mengoper bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris satu melawan yang lain. Orang pertama di setiap baris diberi bola. Atas isyarat pemimpin, mereka mengoper bola ke tetangganya, yang meneruskannya. Ketika bola mencapai pemain terakhir, dia harus memukul bola ke lantai, menangkapnya dan mengembalikannya ke tetangganya. Kemudian bola dioper dari tangan ke tangan dengan arah berlawanan. Ketika bola kembali ke pemain pertama, dia harus mengangkatnya ke atas kepalanya. Tim yang selesai mengoper bola terlebih dahulu menang.

Jarum dan benang

Untuk memainkannya, Anda perlu menyiapkan dua buah jarum palsu (panjang 100-120 cm) dan dua buah bola tali berwarna (tali tipis).

Para pemain berbaris dalam dua baris (masing-masing 10-12 orang) satu lawan satu. Angka pertama setiap baris diberi jarum, dan angka terakhir diberi bola tali.

Atas isyarat, melepaskan bola (pemain tidak melepaskannya dari tangannya), ujung tali dioper dari tangan ke tangan sepanjang garis. Ketika mencapai pemain pertama, dia memasukkannya melalui lubang jarum dan mengembalikannya ke pemain kedua, yang meneruskannya lebih jauh di sepanjang garis ke arah yang berlawanan. Ketika ujung tali kembali ke pemain terakhir dan tali yang dimasukkan melalui jarum dilipat menjadi dua, semua orang berbelok ke kanan (atau kiri) dan mengikuti pemimpinnya, berpegangan pada benang (seperti kata pepatah Rusia: “ Ke mana jarum pergi, di situlah benangnya”), segera berjalan mengelilingi lokasi di sekeliling (batasnya harus ditandai) dan kembali ke tempat semula. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang (jika semua aturan dipatuhi dengan tepat).

Kompetisi - perkelahian

Sabungan

Para pemain berdiri berhadapan dengan satu kaki, menjaga kaki lainnya tetap ditekuk, dan melipat tangan di depan dada. Melompat dengan satu kaki, semua orang mencoba mendorong lawan dengan bahunya, membuatnya kehilangan keseimbangan dan menurunkan kaki lainnya - maka pertarungan dimenangkan.

Anda juga bisa bermain sambil duduk. Sabuk (jalinan) diikat dengan cincin. Para pemain berjongkok dan meletakkan cincin di atas lutut sehingga kaki tidak bisa diluruskan. Tangan diletakkan di bawah lutut. Melompat dalam posisi ini dengan berjinjit, para pemain mencoba mendorong satu sama lain dengan bahu mereka. Siapa yang tidak menjaga keseimbangan akan kalah.

Permainan “Sabung Ayam” harus berlangsung di area kecil, di luar batas yang tidak dapat Anda lewati.

Jangan kehilangan keseimbangan Anda

Para pemain berdiri saling berhadapan dengan jarak lengan terentang. Kaki mereka tertutup. Mengangkat tangan setinggi dada, masing-masing secara bergantian memukul telapak tangan lawan dengan salah satu atau kedua telapak tangan. Anda dapat menghindari pukulan dengan merentangkan tangan secara tidak terduga. Siapa pun yang menggerakkan satu kaki pun akan kalah.

Siapa yang akan membersihkan kepingnya

Dua buah lingkaran dengan diameter 40-50 cm digambar di atas tanah, bagian tengah yang satu harus berjarak kurang lebih 80 cm dari bagian tengah yang lain, dua orang pemain berdiri di belakang lingkaran. Masing-masing mendapat tongkat. Sebuah mesin cuci ditempatkan di tengah setiap lingkaran. Anda harus menjatuhkan keping dari lingkaran lawan dan mempertahankan keping Anda sendiri.

Tarik kabelnya

Seutas tali diletakkan di tanah, dan karung pasir diikatkan di ujungnya. Di ujung tali, dua pemain berdiri membelakangi satu sama lain. Sebuah kotak centang ditempatkan di depan masing-masingnya dalam 5-6 langkah. Saat mendapat isyarat, para pemain berlari menuju benderanya dan, kembali, mencoba menarik tali ke arahnya, di depan temannya. Orang yang berhasil melakukan ini menang. Kompetisi diulang tiga kali.

Duel raket

Permainan keterampilan ini melibatkan dua pemain. Setiap pemain menerima raket. Raket bisa dari tenis meja atau buatan sendiri. Sebuah kubus kecil atau mainan datar ditempatkan pada masing-masingnya.

Para pemain, mengambil raket di tangan kiri, memindahkannya ke samping. Atas aba-aba, dengan bergerak bebas, mereka mencoba mengambil kubus dari raket lawan tanpa menjatuhkan raketnya sendiri.

Pemenang pertandingan adalah orang yang berhasil mengeluarkan kubus dari raket rekannya sebanyak tiga kali berturut-turut.

Pertandingan besar dengan bola kecil

Permainan bola yang disukai semua umur sangatlah beragam. Namun di masa kanak-kanak, terutama di usia muda, yang paling umum adalah “sekolah bola”. Ini adalah nama sistem latihan dengan bola kecil berdasarkan tingkat kesulitannya.

Anda bisa memulainya dengan hal yang paling sederhana.

-Siapa yang bisa melempar bola tinggi-tinggi ke udara dan menangkapnya dengan kedua tangan? - guru bertanya kepada anak-anak.

Ada banyak orang yang mau, dan mereka bisa melakukan segalanya. siap membuktikannya. Kemudian pemimpin menawarkan kepada anak-anak tugas lain yang lebih sulit: melempar bola dan menangkapnya hanya dengan tangan kanan, hanya dengan tangan kiri; melempar bola, melakukan putaran penuh di tempat dan menangkapnya, dll.

Tidak semua orang bisa melakukan latihan ini. Tetapi salah satu orang yang sudah siap akan melakukannya dengan mudah dan bebas. Dan semua anak akan memahami bahwa pelatihan diperlukan untuk melakukan latihan.

Memberi nama hari-hari dalam seminggu

Beberapa pemain menggunakan sajak berhitung untuk membuat garis. Pemain yang memulai permainan melempar bola tinggi-tinggi dan menangkapnya, sambil menyebutkan semua hari dalam seminggu secara berurutan: Senin, Selasa, Rabu, dst. (ada satu lemparan untuk setiap hari). Ketika semua hari dalam seminggu telah disebutkan (atau jika terjadi kesalahan), pemain mengoper bola ke pemain berikutnya dan menyingkir. Ketika semua peserta telah menyelesaikan latihan ini, mereka menghitung berapa banyak kesalahan yang mereka lakukan. Pemenangnya adalah mereka yang bermain tanpa kesalahan atau yang memiliki lebih sedikit kesalahan.

Lain kali, saat melempar bola, Anda dapat menyetujui untuk menyebutkan bukan hari dalam seminggu, tetapi bulan: Januari, Februari, Maret, dll. Setiap siklus dalam permainan ini tidak lagi terdiri dari 7, melainkan 12 lemparan.

Anda juga dapat menyarankan untuk melempar bola ke semua huruf alfabet secara berurutan. Sangat sulit untuk melakukan ini tanpa kesalahan (permainan seperti itu membantu anak-anak mempelajari alfabet dengan lebih baik).

Jangan lewatkan bolanya

Dua pemain berdiri bersebelahan. Salah satunya memiliki bola. Ia harus memukul bola dengan telapak tangannya, membuatnya memantul dari lantai 10 kali berturut-turut, dan pada operan ke-11 (tanpa menghentikan permainan) ke pemain kedua. Dia, setelah melakukan 10 pukulan, harus mengembalikan bola ke pukulan pertama. Begitu seterusnya hingga salah satu dari mereka gagal menangkap bola. Pemain yang menjatuhkan bola keluar dari permainan. Sebagai gantinya, pemain lain ditunjuk, dan kompetisi berlanjut. Pemenangnya adalah orang yang bertahan paling lama dalam permainan.

Anda dapat setuju bahwa pemain yang menggiring bola tidak berdiri diam, tetapi berjalan berkeliling ke suatu benda, misalnya kursi, dan, kembali, mengopernya ke benda kedua.

Anda dapat memainkan permainan ini secara bersamaan dengan beberapa pasang pemain. Pemenangnya adalah pasangan yang berhasil mempertahankan bola lebih lama dari yang lain.

Lompat tali

Sama seperti “sekolah bola”, latihan dengan tali pendek dan panjang selalu menjadi teman masa kanak-kanak. Dan ini bukanlah suatu kebetulan. Mereka punya; sangat penting untuk memperkuat kesehatan dan perkembangan fisik anak-anak dan menempati tempat penting dalam permainan di luar ruangan.

Lompat tali mengembangkan dan melatih kualitas-kualitas yang dibutuhkan setiap orang, seperti gerakan cepat, mudah dan elastis, daya tahan dan perhatian, serta rasa ritme. Banyak Magister Olahraga Terhormat, yang mempersiapkan kompetisi atletik, tinju, dan berbagai permainan olahraga, berlatih lompat tali selama pelatihan. Hal ini membantu mereka lebih mempersiapkan diri menghadapi kompetisi, membuat gerakan mereka lebih cepat, akurat dan percaya diri, serta membuat kaki mereka lebih kuat. Dan betapa menarik, rumit dan indahnya latihan lompat tali yang disertakan dalam kompetisi senam ritmik!

Semua ini patut diceritakan kepada anak-anak agar mereka lebih tertarik untuk lompat tali.

Semua (atau hampir semua) anak perempuan usia sekolah bisa lompat tali, tapi tidak semua anak laki-laki, dan sangat penting juga untuk melibatkan mereka dalam permainan lompat tali.

Biasanya, anak-anak hanya melakukan latihan paling sederhana dan primitif dengan lompat tali. Guru harus terus-menerus memperumit tugas: melompat tidak hanya sambil berdiri diam, tetapi juga saat bergerak, sambil berlari, dengan kaki kanan, kiri, lompat sekali dan lewati tali di bawah kaki dua kali, lompat bersama (berdiri menghadap masing-masing lainnya dan di belakang kepala ), kami bertiga dengan dua lompat tali, dll. Lompatan harus lembut, kenyal, dan dilakukan dengan jari kaki.

Lompat tali pendek harus sesuai dengan tinggi badan anak. Setiap orang dapat menentukan sendiri panjang yang diinginkan dengan cara berikut: berdirilah di tengah-tengah tali, letakkan kaki selebar bahu, dan tarik tali sepanjang badan. Ujungnya harus mencapai pinggang.

Untuk lompat tali jauh dibutuhkan tali dengan tebal 10-12 mm dan panjang 5-6 m.

Lomba estafet dengan lompat tali

Dua garis sejajar ditarik dengan jarak 15-20 m satu sama lain. Dua atau tiga tim berbaris di belakang baris pertama. Para pemain yang berdiri di depan tiang memegang lompat tali di tangannya. Di garis berlawanan, di hadapan masing-masing tim, sebuah bendera dipasang. Atas isyarat pemimpin, nomor pertama mulai berlari, melompati tali, dan, setelah mengitari bendera, kembali dan mengoper tali ke pemain berikutnya. Dia, tanpa henti, melompati tali dan bergegas ke depan. Peserta terakhir, setelah mencapai garis finis, mengangkat tangannya dengan tali ke atas. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Estafet tali panjang

Para pemain berbaris dalam dua kolom, satu per satu, di garis start, satu kolom dengan jarak 4-5 langkah dari kolom lainnya. Dua orang pemain dengan tali panjang berdiri 5-6 langkah di depan masing-masing tim. Atas isyarat pemimpin, mereka mulai memutar tali secara merata ke arah timnya. Pada sinyal yang sama, angka-angka pertama berlari ke depan. Tugas mereka adalah berlari di bawah tali tanpa menyentuhnya, kembali, menyentuh tangan pemain kedua dan berdiri di ujung kolomnya. Setelah itu, angka kedua berlari ke depan, disusul angka ketiga, dan seterusnya. Orang yang terkena tali harus kembali dan mengulangi usahanya.

Tim yang menyelesaikan lompatan pertama menang.

Saat permainan diulang, yang memutar tali digantikan oleh yang lain.

"HALO".

Semua orang berdiri dalam lingkaran saling berhadapan, bahu-membahu. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo!” Anda juga dapat menyebutkan nama Anda (ini dibahas dalam ketentuan permainan). Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

"LAMPU LALULINTAS".

Di situs tersebut Anda perlu menggambar dua garis pada jarak 5 - 6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu baris. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Dia menyebutkan beberapa warna. Jika pemain memiliki warna ini pada pakaiannya, mereka melewati pengemudi tanpa hambatan. Jika pemain tidak memiliki warna ini, maka pengemudi dapat menghina pemain yang sedang berlari. Yang asin menjadi supirnya.

"JALUR".

Para peserta permainan berbaris dalam rantai satu demi satu. Orang yang pertama dalam rantai ini menjadi pengemudinya. Semua orang berjalan seperti ular di sepanjang jalan di belakang satu sama lain, dan pengemudinya mengatasi berbagai rintangan. Atas aba-aba pengemudi, pemain pertama berdiri di ujung ular, dan pengemudi menjadi pemain pertama.

"KASTEL YANG DITINGKATKAN".

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Yang pertama harus menghilangkan pesona "kastil", dan yang kedua harus mencegahnya melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa tembok atau pohon. Di dekat "kastil" ada "gerbang utama" - orang-orang dari tim kedua ditutup matanya. Para pemain yang harus menghilangkan pesona "benteng" mulai bergerak di sepanjang lokasi atas perintah pemimpin menuju gerbang utama. Tugas mereka adalah diam-diam mencapai gerbang, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim kedua adalah melecehkan mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, tim berganti peran.

"SARANG".

Anak-anak berjongkok membentuk lingkaran, berpegangan tangan - ini adalah "sarang pernapasan". Ada "burung" yang duduk di dalam. “Burung” lain terbang keluar - pemimpinnya memberi perintah “Burung itu terbang keluar!” "Sarangnya" hancur, dan semua orang terbang seperti burung. Pemimpin memerintahkan: "Ke dalam sarang!" Semua orang berjongkok lagi. Orang yang tidak punya waktu menjadi pemimpin.

"KELINCI TANPA SARANG."

Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan sambil mengangkat tangan ke atas. Ini adalah "rumah kelinci". Dua pengemudi memilih - "kelinci" dan "pemburu". Si “kelinci” harus lari dari “pemburu”, sedangkan dia bisa bersembunyi di dalam rumah, yaitu berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari “pemburu”. Jika “pemburu” mengolok-olok “kelinci”, maka mereka berganti peran.

"SANTIKI-FANTIKI LIMPOPO".

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik. Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan “menunjukkan gerakan”. Pemain ini harus menunjukkan berbagai gerakan (bertepuk tangan, menepuk kepala, menghentakkan kaki, dll.) Semua pemain lain mengulangi gerakan setelahnya. Tugas pengemudi adalah menentukan siapa yang akan menunjukkan gerak-geriknya. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, para pria serempak mengucapkan kata-kata: “Santiki-bungkus permen lim-po-po…”. Pada saat tanpa disadari oleh pengemudi, yang menunjukkan perubahan gerakannya, setiap orang harus segera mengubah gerakannya juga, agar pengemudi tidak menebak siapa yang memimpinnya. Permainan berlanjut sampai pancuran ditemukan.

"CRAVES DAN SPARROWS".

Pada jarak 1-1,5 m, gambarlah dua garis sejajar. Ukur 4-5 m darinya dan gambar dua garis lagi. Dua baris pertama adalah garis awal, yang kedua adalah “rumah”.

Tim-tim tersebut berbaris saling membelakangi di dekat garis pertama, yaitu pada jarak 1 - 1,5 m.Ada dua tim, yang satu adalah “burung pipit”, dan yang lainnya adalah “gagak”. Pemimpin berdiri di antara tim dan meneriakkan kata-kata: “burung pipit” atau “gagak”. Jika pemimpin berkata “gagak”, maka burung gagak mengejar burung pipit yang berusaha melarikan diri ke belakang barisan kedua. Jika pembawa acara mengatakan “burung pipit”, maka burung pipit berlari dan menangkap burung gagak. Permainan berakhir ketika tidak ada satu pemain pun yang tersisa di tim.

"PUKAT".

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat ditinggalkan oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin, yaitu pemain lainnya. Tugas “ikan” bukanlah terjebak dalam “jaring”. Jika ikan tidak dapat mengelak dan berakhir di “jaring”, maka ia bergabung dengan pengemudi dan menjadi bagian dari “jaring”. Para “ikan” tidak berhak merobek “jaring”, yaitu melepaskan tangan pengemudinya. Permainan berlanjut hingga ditentukan pemain yang ternyata merupakan “ikan” paling lincah.

"PERANGKAT".

Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua orang bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Atas perintah pemimpin (bertepuk tangan, berkata, dll.), jebakan “dibanting menutup”, yaitu orang yang membentuk jebakan menyerah. Para pemain yang jatuh ke dalam perangkap membentuk pasangan dan menjadi “perangkap” sendiri. Pemenangnya adalah orang yang tidak jatuh ke dalam perangkap apa pun.

"AIR".

Pengemudi berdiri melingkar dengan mata tertutup. Para pemain berjalan melingkar sambil berkata:

“Air, air, Mengapa kamu duduk di bawah air, Awas sebentar, Selama satu menit 1, 2, 3.”

Lingkaran itu berhenti. “Manusia air” mengarahkan tangannya ke salah satu pemain dan mendekatinya tanpa membuka matanya. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Sang “merman” bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi dia tidak bisa membuka matanya. Jika pengemudi menebak dengan benar, mereka berganti peran, dan sekarang orang yang disebutkan namanya menjadi pengemudi.

"TUPAI DI POHON".

Semua pemain adalah “tupai”; mereka harus berdiri di dekat pohon dan berpegangan padanya. Seekor "anjing" - pengemudinya - sedang berlari di antara pepohonan. “Tupai” lari dari pohon ke pohon, dan “anjing” harus menangkap seseorang, atau pilihan lain: “anjing” harus menggantikan salah satu “tupai”.

"LAMPU BERKEDIP."

Semua pemain berdiri berpasangan dalam lingkaran, satu pemain di belakang pemain lainnya. Tangan semua orang tertunduk. Pengemudi juga berdiri di garis lingkaran. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus menatap mata salah satu pemain yang berdiri di dalam lingkaran dan mengedipkan mata padanya. Orang yang mengedipkan mata lari dari tempatnya dan berdiri di belakang pengemudi. Tapi dia mungkin tidak berhasil karena pemain di belakangnya bisa menahannya. Jika dia berhasil melakukan ini, semua orang tetap di tempatnya masing-masing. Jika pemain berhasil melarikan diri, maka pemain yang dibiarkan tanpa pasangan itu sendiri yang menjadi pengemudinya.

"SALKI."

Dipilih satu pembalap yang harus mengejar dan melecehkan para pemain. Pemain yang diejek juga menjadi pengemudi, dan dia harus berlari dan berpegangan pada bagian tubuh yang diejek dengan satu tangan. Pemenangnya adalah yang tidak tertangkap oleh pemain penggerak.

"TANGKAP EKOR NAGA."

Para pemain berdiri berbaris sambil berpegangan bahu satu sama lain. Peserta pertama adalah “kepala”, yang terakhir adalah ekor naga. Kepala harus menyentuhnya.

"SEKOLAH PRAMUKA".

(Petir biru mini)

Salah satu pesertanya adalah panglima (leader), selebihnya adalah “pramuka”. Sebelum permainan dimulai, komandan memberikan perintah untuk membentuk barisan dan mengenalkan anak pada tugas yang harus mereka selesaikan.

"Parachuter" - anak-anak berdiri di atas batang kayu, jongkok, lalu angkat tangan, berdiri dan melompat dari batang kayu.

"ALIEN PATROL" - Untuk menghindari musuh, semua orang bersembunyi di balik pepohonan dan semak-semak dan diam-diam bergerak sejauh jarak yang ditentukan oleh pemimpin.

"CHASE" - pengintai melarikan diri dari musuh, berubah menjadi kelinci, dan melompat. Anjing mengejarnya, anak-anak juga menjadi anjing, menggonggong keras, menggeram, mengusir anjing orang lain.

"KEMBALI" - pramuka telah berhasil menyelesaikan tugas dan kembali ke rumah. Pertama, mereka mengapung di sepanjang sungai (berpura-pura mendayung perahu), kemudian terbang dengan pesawat dan, memilih tempat untuk mendarat, menetap di “lapangan terbang”.

"Penggemar buta dengan bel."

Mata pengemudi tertutup. Salah satu peserta langsung memutarnya. Pada saat yang sama, Anda dapat mengucapkan twister lidah: - "Kamu berdiri di atas apa?" -"Di Jembatan". - "Apa yang Anda makan?". "Sosis." - “Apa yang kamu minum?” -"Kvas". - “Carilah tikus, bukan kami.”

Setelah kata-kata ini, anak-anak bertebaran di sekitar ruangan. "Zhmurka" harus menebak dengan sentuhan jika dia menangkap seseorang.

"Velkro".

Peserta permainan berlari atas perintah orang dewasa. Dua orang pengemudi, berpegangan tangan, mencoba menangkap peserta permainan yang melarikan diri. Pada saat yang sama, mereka berkata: “Aku ini tongkat yang lengket, aku ingin menangkapmu!” Setiap peserta “Velcro” yang tertangkap digandeng tangannya, dan dia pun menjadi pengemudi bersama mereka. Kemudian pemain keempat bergabung dengan mereka, dan seterusnya.

"HUJAN LEM".

Anak-anak berdiri satu demi satu dalam barisan. Setiap peserta berpegangan pada bahu orang di depannya. Dalam posisi ini, seperti ular, mereka mengatasi berbagai rintangan, menjalankan tugas pemimpin,

MISALNYA:

Melewati gundukan - Melewati batang kayu - Melompati genangan air - Kelilingi "danau lebar"<

Saat menyelesaikan tugas, anak tidak boleh dipisahkan satu sama lain.

"NElayan DAN IKAN".

Sebuah lingkaran besar digambar di situs tersebut. Salah satu pemain, “nelayan”, berada di tengah lingkaran, dia berjongkok. Pemain lainnya, si ikan, melingkari lingkaran dan berkata serempak: "Nelayan, nelayan, tangkap kami dengan kail."

Pada kata terakhir, nelayan melompat, berlari keluar lingkaran dan mulai mengejar ikan-ikan yang tersebar di seluruh area. Yang tertangkap menjadi nelayan dan menuju ke tengah lingkaran.

"TEMUKAN SARUNG."

Semua peserta berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi dipilih dan berdiri di tengah lingkaran. Salah satu pemain diberikan sapu tangan kecil. Dia memberikannya kepada orang lain yang berdiri di dekatnya, tetapi pengemudinya tidak menyadarinya. Siapapun yang dilihat pengemudinya mempunyai selendang, dialah yang menjadi pengemudinya.

"KUcing itu DATANG."

Untuk permainan ini, sebuah platform diuraikan, di sudutnya ditandai "rumah kucing", dan di sisinya - "lubang tikus". Peran kucing dimainkan oleh presenter. Permainan dimulai dengan pepatah yang diucapkan guru:

Tikus, tikus, keluar, Main, menari, Cepat keluar, Kucing penjahat berkumis sedang tidur!

“Tikus” merangkak keluar dari “lubangnya”, berlari, melompat, dan mengulangi kata-kata dalam paduan suara:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta Tidak ada kucing berkumis!

Namun kemudian guru memberi isyarat: “Kucing itu datang!” Semua tikus harus membeku dan tidak bergerak. Si “kucing” mengelilingi “tikus” dan membawa ke dalam rumahnya orang-orang yang berpindah. “Tikus” pemberani di belakang kucing bisa bergerak, tetapi harus membeku begitu kucing berbalik ke arahnya. Guru berkata: “Kucingnya hilang!” dan tikus-tikus itu hidup kembali.

"Saputangan _ FLYER."

Pengemudi dipilih, dia menghitung: 1, 2, 3! - setiap orang yang berpartisipasi dalam permainan berpencar ke berbagai arah. Salah satu dari mereka memegang saputangan di tangannya, diikat dengan simpul. Pengemudi mencoba mengejar pemain yang memegang saputangan dan menodainya. Pemain bisa saling melempar sapu tangan sambil berlari. Jika saputangan jatuh ke tanah, permainan berakhir. Hal ini berlanjut lagi segera setelah saputangan diangkat dari tanah.

"GUNUNG ES".

Presenter menggambar tiga lingkaran dengan ukuran berbeda (besar, sedang, kecil) di atas aspal atau meletakkan kertas gambar di lantai agar dapat ditampung oleh semua peserta permainan. Semua pemain bergerak bebas dan kacau di sekitar lapangan. Atas perintah pemimpin “Gunung Es”, setiap orang harus masuk ke dalam ruang yang telah ditentukan. Siapa pun yang melangkah di tepian akan keluar dari permainan. Saat permainan berlanjut, area yang tersedia dikurangi secara bertahap, menyisakan lingkaran terkecil di akhir.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Presenter memerintahkan: “Sentuh kuning, satu, dua, tiga!” Pemain berusaha merebut benda (benda, bagian tubuh) peserta lain dalam lingkaran secepat mungkin. Mereka yang tidak punya waktu tersingkir dari permainan. Presenter mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Yang terakhir bertahan menang.

KOSMONAUT

Di sepanjang tepi situs, 6-8 segitiga digambar - “situs peluncuran roket”. Di dalam masing-masing lingkaran mereka menggambar lingkaran - "roket", tetapi selalu beberapa lingkaran lebih sedikit dari para pemain. Semua peserta berdiri membentuk lingkaran di tengah situs. Atas perintah pemimpin, mereka berjalan melingkar, berpegangan tangan, mengucapkan kata-kata: "Roket cepat untuk berjalan mengelilingi planet sedang menunggu kita. Kami akan terbang ke mana pun yang kami inginkan! Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini : tidak ada ruang bagi yang datang terlambat!” Setelah itu, semua orang berlari ke “lokasi peluncuran roket” dan mengambil tempat mereka di “roket”. Mereka yang tidak punya waktu untuk mengambil tempat akan tersingkir dari permainan.

"TANGKAP SPARROW."

Anak-anak berdiri melingkar dan memilih “burung pipit” atau “kucing”. "Burung gereja" dalam lingkaran, "kucing" - di luar lingkaran. Dia mencoba lari ke dalam lingkaran dan menangkap "burung pipit". Anak-anak tidak diperbolehkan.

"AMBIL RUMAH."

Anak-anak berpasangan dan berpegangan tangan - ini adalah rumah. Sekelompok anak-anak adalah burung, jumlahnya lebih banyak daripada rumah. Burung terbang. “Hujan mulai turun” dan burung-burung memenuhi rumah-rumah. Mereka yang tidak memiliki cukup rumah tersingkir dari permainan, dan kemudian berganti dengan anak-anak yang menjadi “rumah”.

SANTIKI

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik... Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan menjadi “pancuran”. Pemain ini harus menunjukkan gerakan yang berbeda-beda (bertepuk tangan, menepuk kepala, menghentakkan kaki, dll.) Semua pemain lain harus segera mengulangi gerakannya. Setelah orang yang tampil dipilih, pengemudi diundang ke tengah lingkaran. Tugasnya adalah menentukan siapa yang menunjukkan semua gerakan tersebut. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, kata-kata “Santiki-pembungkus permen-lim-po-po” diucapkan secara serempak. Tanpa disadari oleh pengemudi, demonstran memperagakan gerakan baru. Setiap orang harus segera mengadopsinya, agar tidak memberikan kesempatan kepada pengemudi untuk menebak siapa yang memimpinnya. Pengemudi mungkin mencoba beberapa kali untuk menebak. Jika salah satu upaya berhasil, maka orang yang tampil menjadi pengemudi.

kastil yang terpesona

2 tim bermain. 1 harus membuka kuncinya, dan 2 harus mencegah mereka melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa pohon atau tembok. Di dekat "kastil" ada gerbang utama - di halaman orang-orang dari tim ke-2, dengan mata tertutup. Secara umum, semua pemain di tim ini harus ditutup matanya. Mereka ditempatkan secara sewenang-wenang, sesuai keinginan mereka, di taman bermain. Para pemain yang harus menghilangkan pesona "kastil", atas perintah pemimpin, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang lava. Dan tugasnya adalah mencapai gerbang tanpa disadari, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim ke-2, dengan mata tertutup, adalah melecehkan mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, para pemain berganti peran. Tentukan kondisinya: apakah orang-orang dari tim ke-2 akan diam atau dapatkah mereka bergerak di sekitar lokasi.

PANTAI DAN SUNGAI

Tolong dicatat. Digambar 2 garis di tanah pada jarak 1 m, di antara garis-garis ini ada “sungai”, dan di sepanjang tepinya ada “tepian”, semua orang berdiri di “tepian”. Presenter memberi perintah: “SUNGAI”, dan semua orang melompat ke “sungai”. Atas perintah "SHORE", semua orang melompat ke "shore".

RAJA BERJALAN MELALUI HUTAN

Raja sedang berkendara melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan Saya menemukan diri saya seorang putri - 3 r Ayo lompat bersamamu - 3 Dan kami akan memantulkan kaki kami - 3 Kami akan bertepuk tangan - 3 Dan kami akan injak kaki kita - 3 Ayo berputar bersamamu - 3 Baiklah, kalau begitu kita akan berteman - 3

PENJAWAB

Empat pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua orang bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Ketika pemimpin bertepuk tangan, jebakan “dibanting menutup”, yaitu. perangkapnya menyerah. Mereka yang terjebak dalam sebuah jebakan akan berpasangan dan juga menjadi jebakan.

Gerbang Emas Mereka tidak selalu mengizinkanmu masuk. Pertama kali - itu dimaafkan. Kedua kalinya - itu dilarang. Dan ketiga kalinya - kami tidak akan membiarkanmu lewat.

Sisanya berlari dalam rantai di bawah lengan membentuk lingkaran. (lingkaran bisa bergerak)

Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin. Jika “ikan” tersebut tertangkap, maka ia bergabung dengan pengemudinya dan menjadi bagian dari “jaring”.

PEMBAKAR

15-25 orang bermain di halaman, area musim panas setidaknya 20-30 m. Peserta, dibagi berpasangan, bergandengan tangan. Pasangan membentuk garis di belakang satu sama lain. Pengemudi berdiri di depan, 3-5 m dari pasangan pertama. Semua orang berkata serempak:

Bakar, bakar dengan jelas. Agar tidak padam. Lihatlah ke langit: Burung-burung beterbangan, Lonceng berbunyi...

Pengemudi berdiri membelakangi para pemain. Dimulai dengan kata-kata “lihat ke langit”, dia melihat ke atas. Pada saat ini, pasangan terakhir memisahkan tangan mereka dan bergerak maju. Hampir mengejar “pembakar”, mereka menunggu kata “dering” dan bergegas berlari melewati pengemudi. Dia mengejar salah satu dari mereka dan mencoba menangkap mereka dengan menyentuh tangannya sebelum mereka berpegangan tangan lagi. Siapa pun yang ditangkap oleh “pembakar” akan menjadi pasangan di garis depan. Yang tersisa mengemudi. Jika "pembakar" tidak menangkap siapa pun, ia "membakar" lagi - ia menangkap pasangan berikutnya.

Si “pembakar” tidak punya hak untuk melihat ke belakang dan memata-matai. Jika tidak, pasangan yang bersiap untuk lari dapat bertukar giliran dengan pasangan lainnya. Tidak seorang pun boleh mulai berlari sebelum kata "dering" terdengar.

"Pembakar" hanya dapat menangkap mereka yang berlari selama mereka bergandengan tangan.

BUMI, AIR, UDARA, API

Untuk permainan rakyat Armenia ini Anda membutuhkan sebuah bola. Semua orang berdiri membentuk lingkaran, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain, sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "bumi", "air", "udara", api". Jika presenter mengatakan "bumi", orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan yang mana satu. atau hewan peliharaan atau liar; pada kata "air" pemain merespons dengan nama ikan; pada kata "udara" - dengan nama burung. Pada kata "api" setiap orang harus segera berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Kemudian bola dikembalikan kepada pemimpin. Mereka yang gagal menjawab dengan benar kata-kata pembawa acara meninggalkan permainan.

ATOM DAN MOLEKUL

Semua pemain bergerak secara acak di sekitar area bermain, saat ini mereka semua adalah “atom”. Dalam sebuah molekul mungkin ada dan 2, dan 3, dan 5 atom. Pemain yang bermain atas perintah pemimpin perlu membuat “molekul”, mis. saling meraih. Jika pemimpin berkata: “Reaksinya datang bertiga,” maka 3 pemain saling bertautan, dan seterusnya. Sinyal agar molekul terpecah lagi menjadi atom-atom individual adalah perintah dari pemimpinnya: “Reaksi selesai.” Sinyal bagi pemain yang ditarik sementara untuk kembali bermain adalah perintah: 4 “Reaksi berjalan satu per satu.”

Garis “kota” digambar di dua sisi lapangan yang berlawanan, para pemain dibagi menjadi dua tim dan kapten dipilih. Setiap tim berbaris di belakang garis kotanya, menghadap ke tengah lapangan. Kapten tim yang memulai permainan mengirimkan pemain mana pun ke kota tim lain. Pesertanya merentangkan tangan kanannya ke depan, ditekuk di siku, telapak tangan menghadap ke atas. Pemain yang dikirim menyentuh telapak tangan salah satu atau telapak tangan dua atau tiga pemain sebanyak tiga kali berturut-turut sambil berkata: “Satu, dua, tiga!” setelah sentuhan ketiga, dia berlari kembali ke kotanya, dan orang yang dia sentuh untuk ketiga kalinya bergegas mengejarnya, mencoba menangkap (membuang) si penelepon. Jika dia menangkap, penelepon ditangkap dan berdiri di belakang kepalanya. Jika dia tidak menangkapnya, dia sendiri yang akan ditawan.

Kapten tim lain kemudian mengirimkan pemainnya untuk tantangan tersebut. Pemain yang dikirim harus menantang lawan yang lebih lemah atau setara dalam kecepatan lari. Jika dia seorang pelari yang kuat, dia bisa membantu pemain timnya yang ditangkap. Untuk melakukan ini, dia memanggil pemain dengan seorang tahanan di belakangnya. Jika orang yang dipanggil tidak mengejarnya, dia ditangkap, dan tawanannya juga kembali ke timnya. Jika orang yang dipanggil berhasil mengejar musuh, maka dia sudah memiliki dua tahanan. Tim dengan tahanan terbanyak menang. Biasanya kapten juga ikut serta dalam permainan, dan jika ditangkap, pemain lain menggantikannya. Mereka mencoba membantu kapten dengan segala cara.

BERBICARA DENGAN SATU KAKI

Seorang pengemudi ditunjuk - salka, semua orang ditempatkan secara bebas di lokasi. Salka, melompat dengan satu kaki, mencoba mengejar dan mengganggu para pemain, dan mereka, juga melompat dengan satu kaki, menghindar. Jika tag mengejar dan menyentuh pemain, mereka berganti peran. Dari waktu ke waktu Anda dapat mengganti kaki yang Anda gunakan untuk melompat, tetapi dilarang beralih ke lari.

SERIGALA DI Parit

Di tengah lapangan permainan dibuat dua garis sejajar selebar 50-60 cm. Ada dua serigala terkemuka di dalam parit. Kambing-kambing yang sedang bermain lainnya berada di salah satu sisi parit. Atas isyarat dari pemimpin, kambing-kambing tersebut mencoba menyeberangi parit untuk sampai ke sisi lain dari area padang rumput. Serigala hanya bisa menangkap kambing saat berada di dalam selokan (saat kambing sedang melompat atau saat berada di dekat selokan). Seekor kambing yang lari ke parit, tetapi takut pada serigala dan tidak melompat dalam waktu tiga detik, dianggap tertangkap. Yang berminyak minggir, dihitung, dan ikut permainan lagi. Setiap kali pemimpin memberi isyarat agar kambing mulai pergi ke padang rumput. Setelah berlari dua atau tiga kali, serigala baru dipilih dan permainan diulangi. Pemenangnya adalah kambing yang belum pernah ditangkap, dan serigala yang berhasil menangkap kambing terbanyak.

TONGKAT PANCING

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Di tengahnya ada pengemudi dengan tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Atas perintah pemimpin, pengemudi mulai melingkari tali dengan tas di atas tanah agar tas selalu menyentuh tanah. Para pemain melompati tali ketika sudah sampai di kaki mereka, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Orang yang memukul menjadi pengemudi.

Para pemain membentuk lingkaran dan menetap secara berurutan. Seseorang menjadi pengemudi. Dia mengambil bola kecil dan pergi ke tengah. Pengemudi memukul bola dengan keras ke tanah dan memanggil nomor seseorang. Orang yang dipanggil berlari mengejar bola, dan sisanya bertebaran di sekitar lapangan. Begitu orang yang dipanggil merebut bola, dia berteriak: “Berhenti!”, dan semua orang harus segera berhenti. Kemudian pemain yang membawa bola tersebut melemparkannya ke arah yang paling dekat dengannya, namun ia dapat mengelak tanpa bergerak. Jika pelempar meleset, ia harus berlari mengejar bola, dan saat ini pelempar lainnya dapat berlari lebih jauh. Setelah mengambil bola, pengemudi kembali berteriak “Berhenti!” - dan mencoba membuat seseorang terlihat buruk. Yang asin menjadi pengemudi baru, para pemain mengelilinginya, dan permainan dimulai dari awal lagi.

Pilihan. Pengemudi tidak memukul bola di tanah, tetapi melempar bola setinggi-tingginya dan memanggil nomor pemain, dia menangkapnya, dan jika dia menangkapnya, dia dapat segera melemparkannya ke atas sambil memanggil nomor lain. Jika orang yang dipanggil tidak menangkap bola dan jatuh ke tanah, Anda harus segera mengambilnya dan melanjutkan seperti yang disebutkan di atas: pukul bola terdekat, dll.

BODGEBALL

Pengemudi yang membawa bola (bola voli) adalah penjaganya, sisanya ditempatkan secara acak di lapangan. Atas aba-aba tersebut, penjaga gawang mulai melemparkan bola ke arah para pemain yang mencoba menghindar atau melarikan diri. Penjaga juga bisa berlari mengelilingi lapangan, dan tugasnya adalah memukul bola sebanyak mungkin pemain. Ketika ini berhasil, dia menghitung dengan lantang: “Satu, dua, tiga…”, dan seterusnya. Pemain dapat menangkap bola yang dilempar ke arahnya dan, jika berhasil, menjadi penjaga. Ketika bola terbang tinggi mengenai kepala pemain, dia tidak keluar dari permainan. Terkadang Anda bahkan harus memukul bola dengan kepala jika tidak bisa mengelak tepat waktu. Pemain yang memukul bola paling banyak dengan jumlah anak sekolah yang berpartisipasi menang.

JANGAN BIARKAN PENGEMUDI

Salah satu pemain - pengemudi - ada di dalam lingkaran, dan semua pemain lainnya berada di luar. Mereka yang berdiri di luar lingkaran melempar bola ke segala arah, dan pengemudi mencoba menyentuhnya. Anda harus melempar tidak lebih tinggi dari kepala Anda, Anda bisa menggulingkan bola ke lantai. Jika pengemudi berhasil memukul bola, maka ia memasuki lingkaran, dan pengemudi menjadi orang yang lemparannya terkena bola. Pilihan. Dua bola dimainkan dan ada dua pembalap di dalam lingkaran.

PEMBELA

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Sebuah bola ditempatkan di tengahnya atau menjadi tiga tongkat. Seorang pembela berdiri di dekat objek yang ditempatkan. Para pemain saling melempar bola, berusaha mengalihkan perhatian pemain bertahan ke samping dan kemudian dengan lemparan cepat mengenai benda yang terletak di tengah lingkaran. Bek mencoba memukul bola. Pemain yang berhasil mencapai sasaran menjadi bek.

S N A Y P E R

Mereka bermain di lapangan voli (atau menggambar kotak dengan ukuran yang kira-kira sama). Para pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing memiliki seorang kapten yang ditunjuk. Tim-tim tersebut berdiri dalam bentuk bujur sangkar, kaptennya berada di belakang garis ujung lapangan, pada sisi yang berlawanan, sehingga tim lawan berada di antara kapten dan tim tersebut. Mereka bermain dengan bola voli.

Pertama, bola dilempar dua kali antara kapten dan pemain timnya, yang diberi hak untuk memulai permainan dengan cara undian:

Kapten melempar bola ke lapangan dan bola dikembalikan kepadanya. Hal ini dilakukan agar para pemain tim lain mempunyai waktu untuk mengambil tempat yang nyaman di lapangan.

Dengan lemparan ketiga Anda bisa mulai menodai. Seorang pemain yang terkena bola yang dilempar ke arahnya harus meninggalkan lapangan dan menuju kaptennya. Pukulan tidak dihitung jika bola mengenai kepala. Ketika ditangkap atau dipukul oleh pemain, bola yang dipantulkan atau dijatuhkan dapat diambil. Tetapi jika dia keluar batas ke sisi lawan, tim akan kehilangan dia.

Ketika semua pemain dalam satu tim terlempar keluar lapangan, kapten memasuki lapangan (dia dapat memasuki lapangan kapan saja, tetapi hanya jika timnya menguasai bola). Salah satu pemain yang tersingkir atau berada di lapangan menggantikan kapten di garis depan lapangan. Saat memasuki platform kapten, perpindahan dilakukan dua kali lagi, dan dari ketiga kalinya sudah dapat terlihat. Permainan ini dimenangkan oleh tim yang melumpuhkan semua pemain lawan dari lapangan (termasuk kapten yang masuk ke lapangan).

Pilihan. Permainan dimulai dengan presenter melempar bola, dan para pemain, sambil melompat, mencoba memukulnya dengan tangan ke arah timnya; pemain yang berani berjalan di belakang garis akhir tim lawan dan tetap di sana sampai pemainnya melemparkan bola ke tangannya, setelah itu dia kembali ke timnya dan setara dengan orang lain; Mereka bermain melawan waktu dan hasilnya ditentukan oleh siapa yang memiliki tahanan terbanyak.

EMPAT BOLA

Dua tim ditempatkan di lapangan voli di sisi berlawanan dari gawang. Masing-masing memiliki dua bola voli. Atas isyarat pemimpin, para pemain melempar bola dari berbagai sudut (dari garis belakang) lapangan ke sisi lawan. Tujuannya adalah menangkap atau mengangkat dan melemparkan bola-bola tersebut ke sisi lawan secepat mungkin. Sebuah tim kehilangan satu poin jika ada tiga gol di sisinya. Dia juga kehilangan satu poin jika bola yang dilempar masuk ke bawah net atau mendarat di luar lapangan. Permainan ini terdiri dari dua atau tiga permainan dengan 10 poin. Setelah setiap poin dimainkan, bola dimainkan oleh pasangan pemain baru. Selama pertandingan, semua orang bergerak di lapangan searah jarum jam (seperti dalam bola voli).

MENGALAHKAN BOLA

Para pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Pengemudi keluar dari lingkaran. Lima atau enam orang dari tempatnya berada, salah satu pemainnya diberikan bola voli. Setelah isyarat dari pengemudi, mereka yang berdiri di dalam lingkaran mulai dengan cepat mengoper bola satu sama lain dalam lingkaran, dan pengemudi berlari ke arah yang sama. Ia mencoba berlari mengelilingi lingkaran dan sampai ke tempatnya sebelum bola, setelah mengelilingi lingkaran, kembali ke lingkaran awal. Jika pengemudi berhasil menyalip bola, ia menjadi pengemudi. Bola tidak boleh saling dilempar, hanya boleh dioper dari tangan ke tangan.

KEJADIAN LINGKARAN

Setelah dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri melingkar mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain lingkaran luar berpencar, dan para pemain lingkaran dalam mengejar mereka. Kalian hanya perlu mengejar pemain yang ada didepan. Pembawa acara menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: “Berhenti!” - dan menghitung mereka yang berminyak. Kemudian tim berganti peran.

SENDIRI DALAM LINGKARAN

Sebuah permainan kuno namun masih sangat populer di kalangan anak sekolah Hongaria. Lima belas hingga dua puluh pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola kecil. Jika ada yang menjatuhkan bola, maka bola itu masuk ke tengah lingkaran. Mereka yang berdiri dalam lingkaran terus melempar bola, memastikan orang yang berdiri di tengah tidak mencegatnya, lalu melemparkannya ke orang yang berdiri di tengah, mencoba memukulnya. Jika mereka memukul, bola yang memantul ditangkap dan dilempar kembali. Tetapi jika orang yang berdiri di tengah mencegat bola, dia melemparkannya ke arah seseorang yang berdiri di dalam lingkaran, dan jika bola mengenai, dia bertukar tempat dengannya. Permainan ini dimainkan dengan kecepatan cepat dan sangat emosional.

KEBAKARAN SIRKULER

Gambarlah sebuah lingkaran dengan diameter 8 -10 meter. Terdiri dari sepuluh pemain - lima dari setiap tim. Jumlah pemain yang sama berdiri di luar lingkaran, satu dari setiap tim. Untuk menentukan zonanya, garis-garis berbentuk sinar diambil dari lingkaran. Tim diberikan pita sabuk dengan warna berbeda. Secara lot, bola dioper dari tim ke tim. Setiap pemain dapat melemparkannya ke rekannya di dalam atau di luar lingkaran. Setelah memanfaatkan momen yang menguntungkan, orang yang berdiri di belakang lingkaran mencoba memukul pemain tim lawan yang berada di dalam lingkaran dengan membawa bola. Dia mencoba menghindari atau menangkap bola (dalam kasus terakhir, dia mengoper bola ke rekannya, sementara dia sendiri tetap berada di dalam lingkaran, terus bermain). Jika bola mengenai pemain dan memantul serta jatuh ke tanah, pemain tersebut tersingkir dan meninggalkan lapangan. Menyentuh bola setelah memantul ke tanah atau pemain lain tidak dianggap sebagai sentuhan. Aturan lainnya adalah mereka yang berada di luar lingkaran tidak berhak melintasi garis batas dengan tetangga tim lain atau merebut bola dari tangannya saat berebut bola. Jika aturan ini dilanggar, bola akan diberikan kepada tim lain. Dua pertandingan dimainkan, dan kemenangan diberikan kepada tim yang menyingkirkan semua lawan lebih cepat.

LOMPAT TALI

Salah satu pemain mengambil tali di salah satu ujungnya dan, keluar ke tengah lapangan, memutarnya secara horizontal, memegangnya di belakang punggung dari satu tangan ke tangan lainnya. Peserta lainnya duduk melingkar, meletakkan tangan di belakang punggung, dan ketika tali lewat di bawah kaki, mereka mengangkatnya. Orang yang tertangkap lompat tali keluar dari permainan.

Pilihan. Para pemain berada dalam posisi berbaring tengkurap, ditopang pada lutut. Dengan dorongan tangan, mereka mengangkat tubuh dari lantai, melewati tali di bawah tangan.

TARIK DALAM LINGKARAN

Dua lingkaran konsentris digambar di tanah - satu di dalam yang lain - dengan diameter 1 dan 2 m Semua pemain mengelilingi lingkaran besar dan berpegangan tangan erat. Atas isyarat pemimpin, setiap orang mulai bergerak melingkar ke kanan atau ke kiri, tanpa melepaskan tangan mereka yang tergabung. Pada sinyal kedua, semua orang berhenti dan mencoba menarik tangan tetangganya ke dalam lingkaran. Untuk melarikan diri, para pemain berusaha untuk melompati lingkaran besar untuk masuk ke lingkaran kecil, di mana mereka diperbolehkan berada, atau melangkahi, tetapi agar tidak memisahkan tangan mereka. Mereka yang terjebak dalam lingkaran besar bergandengan tangan kembali. Pemain yang memisahkan tangannya saat tarik tambang keduanya keluar dari permainan. Ketika pemain yang tersisa tidak dapat mengelilingi lingkaran besar, mereka berdiri mengelilingi lingkaran kecil dan saling menarik ke dalamnya. Dalam hal ini, tidak ada jalan keluar untuk ditarik.

PERTARUNGAN AYAM

Sebuah lingkaran berdiameter 3-4 m digambar di atas tanah, para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua garis mengelilingi lingkaran, yang satu berhadapan dengan yang lain. Setiap tim memilih seorang kapten. Kapten mengirim satu pemain pada satu waktu - ayam jantan - ke dalam lingkaran. Masing-masing berdiri dengan satu kaki, menekuk kaki lainnya, dan meletakkan tangan di belakang punggung. Atas isyarat dari pemimpin, ayam jantan, melompat dengan satu kaki, mulai saling mendorong keluar lingkaran dengan bahu atau mencoba memaksa lawannya untuk berdiri dengan kedua kaki. Pemenang memenangkan satu poin untuk timnya. Kemudian sepasang ayam jantan berikutnya menuju ke tengah lingkaran, dan seterusnya. Permainan berlanjut sampai semua orang berperan sebagai ayam jago. Tim yang pemainnya memiliki kemenangan lebih banyak menang. Jika kedua pemain meninggalkan lingkaran saat melakukan push, tidak ada yang menang.

DORONG KELUAR DARI LINGKARAN

Empat sampai enam lingkaran dengan diameter 3 m digambar di lapangan, semua pemain dibagi menjadi dua tim yang sama besar dan berbaris di sisi berlawanan dari lapangan saling berhadapan. Seorang kapten dipilih untuk setiap tim. Kapten mengirim satu pemain ke setiap lingkaran. Berpasangan dalam lingkaran menerima tongkat senam. Kedua pemain memegang tongkat di tangan mereka, menekan salah satu ujungnya dengan siku. Atas aba-aba tersebut, para pemain sambil menekan tongkat berusaha saling mendorong keluar lingkaran. Pemenang menerima poin kemenangan. Kemudian pasangan baru membentuk lingkaran. Tim pemenang ditentukan oleh jumlah poin yang diterima. Yang kalah adalah yang melangkah keluar lingkaran paling sedikit satu kakinya. Jika kedua pemain meninggalkan lingkaran pada saat yang sama, tidak ada poin yang diberikan kepada siapa pun. Waktu kompetisi berpasangan dapat dibatasi 1-2 menit.

POTYAG (Permainan Belarusia).

Para peserta permainan berbaris di garis tengah (ekstrim). Pemain dari tim yang berbeda berdiri bersebelahan dan menghadap ke arah yang berbeda. Saat mendapat isyarat, para pemain bergandengan tangan, membentuk rantai. Pada sinyal kedua, mereka mulai mendorong dan menarik rekan satu timnya, mencoba membuat mereka melewati garis tepi. Dengan cara ini dilakukan beberapa kali percobaan yang hasilnya akan menentukan tim pemenang.

BICARA DENGAN BOLA SEPAKBOLA

Enam atau tujuh pemain berdiri di lapangan secara acak, salah satunya adalah tag. Saat diberi isyarat, penanda mencoba mengejar dan mengejek seseorang, tetapi pemain lain mengoper bola kepadanya dengan tendangan, dan orang yang memegang bola tidak dapat diberi tanda. Kemudian tag beralih untuk menangkap pemain lain, tetapi bola juga diteruskan kepadanya. Tag tersebut membutuhkan banyak ketangkasan dan kecepatan untuk meningkatkan momen yang tepat dan menangkap seseorang yang tidak sempat mencegat bola. Jika tag menyentuh bola atau menguasai bola, ia digantikan oleh orang yang melakukan operan tidak akurat. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah mengemudikan tag atau mengemudi paling sedikit (yang pertama tidak diperhitungkan).

RAKOV SEPAKBOLA

Ini adalah permainan yang menghibur, namun memberikan aktivitas fisik yang signifikan. Itu dilakukan di lapangan basket atau voli. “Udang karang” duduk atau bergerak di sekitar lokasi dalam posisi istirahat, berbaring di belakang, tanpa melampaui batasnya. Atas aba-aba tersebut, pengemudi yang berdiri di garis depan mencoba memukul salah satu udang karang dengan bola. Yang terakhir ini dapat melindungi dirinya dari pukulan bola dengan meletakkan kakinya ke arah bola atau bergerak pada posisi yang ditentukan. Jika pengemudi memukul tubuh atau lengan pemain dengan bola, ia berpindah tempat bersamanya. Jika pengemudi meleset atau mengenai kaki pemain. Udang karang, setelah menerima bola, mulai mengopernya satu sama lain dengan kaki mereka, bergerak dalam posisi yang sesuai di sekitar lapangan. Ketika pengemudi berhasil mengambil bola dari udang karang, ia kembali melemparkannya ke arah udang karang dari tempat ia mencegatnya. Permainan berlangsung sekitar 10 menit. Mereka yang tidak pernah mengemudi atau lebih sedikit menang.

BERGERAK CEPAT

Di dalam hutan, pemimpin memberikan tugas kepada para pemain: bergerak di belakangnya secara diam-diam, berada pada jarak 30-40 m.Ketika para pemain mengambil tempat pada jarak yang ditentukan, pemimpin berjalan ke depan, tetapi dari waktu ke waktu. berhenti, berbalik dan mencoba memperhatikan salah satu pemain. Diperhatikan dan diberi nama dengan benar dengan nama belakangnya, dia melekat padanya. Hal ini dilakukan sampai ada satu orang yang luput dari perhatian, dialah pemenangnya (asalkan dia menjaga jarak yang ditentukan).

MASKER CEPAT

Pemimpin menghitung sampai dua puluh dengan mata tertutup. Selama waktu ini, para pemain harus berlari ke arah yang berbeda dan segera bersembunyi. Setelah selesai menghitung, presenter meniup peluit (berkata: “Saya mulai melihat!”) dan sambil membuka mata, melihat sekeliling, tanpa meninggalkan tempatnya. Dia memanggil semua orang yang ditemukan dengan nama belakang mereka. Yang terakhir ditemukan menang.

PERMAINAN DENGAN BERUANG

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Seekor beruang dan pengawalnya sedang duduk di bangku di tengah. Keduanya memegang ujung tali sepanjang setengah meter di tangannya (dibuat simpul di ujungnya agar lebih mudah dipegang). Mereka yang berdiri di sekitar dengan hati-hati bergerak menuju beruang itu, mencoba menyentuhnya. Namun baik beruang maupun penjaganya dapat menangkap pemain tersebut. Jika berhasil, maka yang ditangkap menjadi beruang, dan beruang menjadi penjaga. Namun tidak mudah untuk menangkap pemain tersebut, karena pergerakan beruang dan penjaganya terhambat oleh tali yang tidak berhak mereka lepaskan.

LABIRIN

Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sejauh lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan) Kelinci berlari melewati labirin tanpa berlari di bawah lengannya. Atas perintah guru “ke kanan”, anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melewati labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

TERTAWA

Sejumlah peserta dapat bermain. Semua peserta permainan, jika merupakan area bebas, membentuk lingkaran besar. Di tengah adalah pengemudi dengan sapu tangan di tangannya. Dia melempar saputangan itu ke atas, sementara saputangan itu terbang ke tanah, semua orang tertawa terbahak-bahak, saputangan itu ada di tanah - semua orang menjadi tenang. Begitu saputangan menyentuh tanah, di sinilah tawa dimulai, dan dari yang paling lucu kita kehilangan - ini adalah lagu, puisi, dll.

HALO

Semua orang berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo.” Anda juga bisa menyebutkan nama Anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

KELINCI TANPA SARANG

Anak-anak berdiri berpasangan saling berhadapan, mengangkat tangan ke atas. Ini adalah "rumah" atau "sarang kelinci". Dua pengemudi dipilih - "kelinci" dan "pemburu". Kelinci harus melarikan diri dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di dalam rumah, mis. berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari pemburu. Jika pemburu membunuh kelinci, mereka berganti peran.

KEBUN BINATANG.

Semua orang duduk melingkar sehingga satu kursi kosong. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Setiap peserta yang duduk melingkar menyebut dirinya sejenis binatang. Peserta yang duduk di sebelah kiri kursi kosong membanting tangan kanannya ke kursi tersebut dan menyebutkan nama binatang. Siapapun yang mendengar nama binatang yang dipilihnya harus mengambil kursi yang kosong. Peserta yang haknya bebas kursi harus menamparnya dan menyebutkan nama hewan lain. Tugas pengemudi adalah memiliki waktu untuk mengambil kursi sebelum tepuk tangan. Yang tidak sempat bertepuk tangan menjadi pengemudi.

- telah lama menjadi hiburan yang terkenal di kalangan anak-anak. Semua permainan tradisional rakyat dapat dibagi menjadi dua kelompok: 1) permainan musim dingin - permainan di dalam ruangan, di dalam gubuk, 2) permainan musim semi dan musim panas - permainan di udara segar. Semua permainan ini termasuk dalam kelompok permainan dengan aturan. Dan itu sangat penting untuk kesehatan anak dan persiapannya untuk sekolah. Lagi pula, dalam permainan dengan aturan-aturan itulah seorang anak belajar mengatur perilakunya, dipandu oleh aturan-aturan dalam aktivitasnya, dan perkembangan kesewenang-wenangan perilaku inilah yang merupakan syarat terpenting untuk sukses di sekolah.

Banyak dari permainan luar ruangan kuno ini kini terlupakan. Saya ingin bercerita sedikit tentang mereka. Dalam artikel ini Anda akan menemukan permainan luar ruangan yang dapat dimainkan bersama dan permainan untuk sekelompok besar anak-anak - untuk kelompok anak-anak atau kelompok orang tua-anak.

Permainan outdoor: bermain dengan anak sambil berjalan-jalan

Permainan luar ruangan: permainan bola.

Aku tahu.

Permainan outdoor ini mengembangkan daya ingat dan perhatian anak. Anda bahkan dapat memainkannya bersama - seorang ibu dan satu anak.

Opsi permainan No.1.

Kami memukul bola, memantulkannya ke tanah atau ke aspal. Untuk setiap pukulan kami mengucapkan nama baru, mengulangi nama sebelumnya. Misalnya:

Saya kenal seorang gadis Alena.

Saya kenal dua gadis - Alena dan Olya.

Saya kenal tiga gadis - Alena, Olya dan Vera.

Saya kenal empat gadis - Alena, Olya, Vera, Sveta...

Hal utama adalah jangan sampai kehilangan hitungan dan mengulangi seluruh urutan dengan benar, tanpa membingungkan nama-nama dalam urutannya.

Jika seorang pemain terjatuh, dia mengoper bola ke pemain berikutnya. Jika Anda tidak pernah tersesat, maka dialah pemenangnya!

Demikian pula, Anda dapat memberi nama pohon, kota, bunga, sayuran, buah-buahan, mineral, dan nama lainnya.

Opsi permainan No.2.

Versi permainan ini jauh lebih sulit karena memerlukan peralihan perhatian. Dan Anda juga tidak boleh lupa menghitung dan mengulang nama-nama dalam urutan yang dipilih.

Dua baris nama sejajar berbaris. Misalnya.

Saya kenal seorang gadis Alena. Saya kenal seorang anak laki-laki, Petya.

Saya kenal dua gadis - Alena dan Olya. Saya kenal dua anak laki-laki - Petya dan Vova.

Saya kenal tiga gadis - Alena, Olya dan Vera. Saya kenal tiga anak laki-laki -

Petya, Vova dan Yura.

Saya kenal empat gadis - Alena, Olya, Vera dan Masha. Saya kenal empat anak laki-laki - Petya, Vova, Yura dan Seryozha, dan seterusnya.

Permainan seperti ini sangat berguna untuk mengembangkan daya ingat dan perhatian anak, mempersiapkannya untuk sekolah, serta mengembangkan kemampuan untuk beralih dan berkonsentrasi dengan cepat.

Bola besar.

Untuk bermain Anda membutuhkan bola besar yang bisa Anda tendang. Semua pemain menghadap membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan mencoba menggelindingkan bola keluar lingkaran dengan kakinya. Para pemain tidak membiarkan dia melakukannya. Jika salah satu pemain melewatkan bola, dia menjadi pengemudi. Namun pertandingan putaran kedua berjalan berbeda. Para pemain sekarang berdiri menghadap ke luar lingkaran dan bergandengan tangan. Tugas pengemudi adalah menggelindingkan bola kembali ke dalam lingkaran. Jika berhasil, maka pemain yang melewatkan bola menjadi pengemudi.

Sekali lagi, anak-anak berdiri menghadap membentuk lingkaran dan permainan diulangi.

Aturan mainnya adalah bola tidak bisa diambil, Anda hanya bisa menggelindingkannya dengan kaki.

Permainan ini bahkan bisa dimainkan oleh tiga orang. Kemudian beberapa pemain berdiri menghadap pengemudi dan membentuk sebuah lingkaran. Tugas mereka bukanlah membiarkan bola masuk ke gawang, yaitu di antara mereka sendiri.

Angkat

  1. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi melempar bola ke atas dengan kata-kata: “Ball up!” (dalam beberapa versi permainan ini, kata-kata fiktif diucapkan yang tidak ada dalam bahasa Rusia; kata seperti itu - sebuah sinyal - dapat ditemukan bersama dengan anak-anak dan diteriakkan dalam permainan ini). Saat ini, semua pemain lari sejauh mungkin dari pengemudi.
  2. Pengemudi menangkap bolanya dan saat ini berteriak: "Berhenti." Semua pemain yang melarikan diri harus berhenti dan membeku di tempat.
  3. Tugas pengemudi adalah melempar bola dan memukul atau menodai salah satu pemain dengan bola tersebut. Jika berhasil menodai seorang pemain, maka pemain tersebut menjadi pengemudi di game berikutnya. Jika tidak mungkin menodai pemain, maka pengemudi yang sama harus mengemudi lagi.

Aturan mainnya:

  1. Pengemudi melempar bola setinggi-tingginya.
  2. Pengemudi menangkap bola baik dari udara atau dari satu pantulan dari tanah.
  3. Jika pemain tidak berhenti pada sinyal “Stop”, maka ia perlu mengambil tiga langkah besar ke arah pengemudi.
  4. Pemain tidak boleh bersembunyi di balik benda atau pohon.

Permainan luar ruangan: bermain di ayunan.

Permainan "Popinuh" dengan bola tambal sulam.

Sebelumnya, pada hari Paskah mereka membuat ayunan besar yang dapat menampung banyak orang, tidak hanya anak-anak, tetapi juga orang dewasa yang mengayunkan ayunan tersebut.

Sekarang di pekarangan kami ayunannya dirancang hanya untuk satu anak. Apa yang harus dilakukan jika banyak orang yang ingin berayun dan timbul perselisihan abadi: siapa yang pertama? Kalimat tradisional “memberi jalan kepada si kecil” atau “memberi jalan kepada anak perempuan” biasanya ditanggapi dengan kebencian: “Mengapa saya harus mengalah lagi, karena saya juga sangat ingin mengayun, padahal saya laki-laki dan hanya seorang anak laki-laki. setahun lebih tua.” Tentu saja, Anda dapat memilih urutannya berdasarkan sajak atau nomor yang dihitung, sehingga tidak ada yang tersinggung.

Tapi ada cara lain - sangat menyenangkan dan menarik. Ini adalah permainan ayunan tradisional Rusia “Popinukha” - permainan yang menyenangkan sehingga tidak ada orang yang terlalu lama berada di ayunan dan semua orang dapat menaikinya. Dulu, permainan ini dimainkan oleh anak-anak hingga remaja. Permainan mengembangkan koordinasi gerakan dan ketangkasan, kecerdikan, dan kemampuan mengamati. Lagi pula, untuk menang, Anda perlu memprediksi lintasan bola dan melemparkannya dengan benar ke pemimpinnya. Inilah cara memainkan game ini di luar ruangan.

Apa yang Anda perlukan untuk bermain ayunan?

Sebelumnya, anak perempuan biasa menjahit bola khusus untuk permainan ini - "popinhuha" dengan diameter hingga 20 cm, Bola tersebut diisi dengan kain perca, derek, serbuk gergaji dan dihias dengan pita dan kepang. Alih-alih bola, mereka menggunakan seikat jerami, sarung tangan, sepatu kulit kayu tua, atau benda lain yang ada.

Saat ini, cara termudah untuk membuat tendangan bola adalah dari kaus kaki yang tidak diperlukan atau celana ketat anak berwarna.

1.Potong “pipa”. Kencangkan lubang di satu sisi dengan benang yang kuat.

2.Isi “tas” yang dihasilkan dengan bantalan poliester atau kain lap (barang-barang lama yang tidak perlu, potong kecil-kecil). Celana ketat nilon wanita yang sudah tidak digunakan lagi juga cocok sebagai bantalan - bolanya akan elastis.

Anda dapat menjahitnya secara berbeda: buat tas dari kain katun berwarna cerah, isi dengan kain lap dan ikat. Ini juga akan menjadi sebuah tendangan. Anda dapat menggunakan sarung tangan yang sudah tidak digunakan lagi, mengisinya dengan kain lap dan menghiasinya dengan kancing dan pita. Lihat saja item apa saja yang kamu punya, semuanya akan cocok untuk dijadikan rampasan di game ini.

Benda yang berbunyi selalu diletakkan di tengah-tengah bola popinukh. Saat ini bisa berupa paket bunga gemerisik atau lonceng. Anda bisa mengisi kotak plastik Kinder Surprise dengan kacang polong. Atau masukkan kacang polong kecil ke dalam kulit kenari. Dalam tradisi rakyat, tabung kulit kayu birch dengan kacang polong ditempatkan di dalam popinukha.

Cara bermain "popinhuha"

Opsi permainan No.1.

  1. Seorang anak sedang berayun di ayunan (kami memilihnya berdasarkan penghitungan sajak). Anak-anak lain berdiri menghadap ayunan. Orang yang mengayun di ayunan menyanyikan 1-2 bait lagu (sudah disepakati sebelumnya).
  2. Para pemain secara bergiliran melemparkan bola tendangan kepada orang yang duduk di ayunan (mereka melempar bola tendangan ke kaki anak yang mengayun di ayunan sehingga ia dapat memukul bola, yaitu menendangnya). Agar tendangannya lebih kuat, sebaiknya bola dilempar pada saat ayunan bergerak ke arah pelempar.
  3. Usai tendangan, seluruh pemain bergegas menangkap bola tendangan. Tujuannya adalah menangkap bola sebelum menyentuh tanah.
  4. Jika pemain berhasil menangkap bola, maka dia duduk di ayunan, bukan anak sebelumnya, dan mengayun di atasnya. Dia mulai menyanyikan 1-2 baitnya, lalu mereka menamparnya, dia mendorongnya menjauh, dan seterusnya seiring berjalannya permainan.
  5. Jika orang yang mengayun pada ayunan tidak dapat memukul bola dari lutut atau kakinya, ia meninggalkan ayunan. Kemudian anak yang melempar bola itu duduk di ayunan.
  6. Apabila orang yang mengayun pada ayunan itu memukul bola, tetapi pemainnya tidak menangkapnya, maka ia tetap mengayun pada ayunan itu.

Opsi permainan No.2.

  1. Seorang anak duduk di ayunan (kami akan memilihnya sesuai dengan penghitungan sajak). Semua anak lain yang juga ingin menaiki ayunan berdiri di dekat ayunan menghadap anak yang mengayun.
  2. Seorang anak yang berayun di ayunan menyanyikan sebuah lagu (mereka sepakat sebelumnya berapa bait yang akan dia nyanyikan). Anda dapat membacakan puisi, menyanyikan lagu pendek, atau menghitung sampai 20 - tugas apa pun bisa dilakukan. Anda akan menemukan beberapa lagu ayunan untuk game ini di bawah.
  3. Setelah mendengarkan lagu pendek (lagu, puisi, berhitung, dll) berakhir, para pemain secara bergiliran melemparkan pop-ball kepada orang yang duduk di ayunan. Jika seorang anak yang mengayun mampu menangkap bola, maka ia tetap mengayun. Jika tidak, maka dia memberi jalan kepada pemain yang melakukan tendangan.

Puisi untuk permainan ayunan

Paduan suara ayunan - “keuntungan” untuk bermain ayunan

Ayunan lagu pendek

Permainan luar ruangan: permainan luar ruangan dengan sekelompok anak-anak.

Zarya-zaryanica.

Ini adalah permainan dansa melingkar. Semua anak berdiri membentuk lingkaran. Dan Zarya sang Zaryanitsa berdiri di belakang lingkaran dan memegang saputangan di tangannya. Tarian melingkar berjalan ke satu arah dalam lingkaran, dan Zarya Zaryanitsa bergerak ke arah lain mengelilingi tarian bundar.

Anak-anak bernyanyi atau berkata:

"Zarya-zaryanitsa – dengan kata-kata ini tarian bundar dan Zaryanitsa bergerak melingkar ke arah yang berbeda.
gadis merah,
Aku berjalan melintasi lapangan,
Menjatuhkan kuncinya
Kunci emas
pita biru,
Cincin-cincin itu terjalin.”

"Satu dua tiga,
Jangan jadi burung gagak!
Dan larilah seperti api!”

Mendengar kata-kata ini, Zaryanitsa dan anak yang mengenakan syal di bahunya berlari ke arah yang berbeda mengelilingi tarian bundar dan berlari mengelilingi lingkaran penuh. Siapa pun yang berlari mengelilingi tarian bundar lebih cepat dan berdiri di dalamnya, mengambil tempat, akan bermain dalam tarian bundar tersebut. Yang tidak sempat menjadi Zaryanitsa dan permainan dilanjutkan.

Pembakar.

Cara bermain pembakar:

Anak-anak berdiri berpasangan, satu demi satu, dalam satu kolom. Di depan kolom ini, pengemudi berdiri menghadap anak-anak - “pembakar”.

Anak-anak melantunkan kata-kata:

"Bakar, bakar dengan jelas,
Agar tidak padam!
Tetap di ujungmu
Lihatlah lapangan.
Para peniup terompet sedang menuju ke sana
Ya, mereka makan roti gulung.
Lihat ke langit:
Bintang-bintang terbakar
Burung bangau berteriak:
- Gu-gu, aku akan lari,
Satu dua,
Jangan menjadi burung gagak
Dan larilah seperti api!”

Menanggapi kata-kata terakhir ini, anak-anak dari pasangan terakhir dalam kolom melepaskan tangan mereka dan berlari maju menyusuri kolom ke awal. Setiap pemain berlari dari sisinya. Dan pembakar mencoba menodainya.

Jika para pemain berhasil berlari dan berdiri sebagai pasangan pertama dalam kolom, maka pembakar akan menyala kembali dan “terbakar”. Jika pembakar menodai seorang pemain, maka pemain tersebut menjadi pembakar di permainan berikutnya dan permainan tersebut diulangi.

Sudut.

Anak-anak telah memainkan permainan ini di luar ruangan selama beberapa dekade dan abad di berbagai wilayah Rusia - Vyatka, Tobolsk, Astrakhan, Vladimir. Diketahui juga bahwa anak-anak memainkan permainan ini di Eropa. Misalnya, di Perancis ada yang disebut “Four Corners”, dan pengemudi di Perancis, bukannya mouse, disebut “gap” atau “pot”.

Mereka biasa memainkan permainan ini di rumah kayu. Kemudian - di masa kecil saya - kami juga memainkan permainan ini, dan kami sendiri yang membuatnya, tetapi alih-alih menggunakan rumah kayu, kami menggunakan kotak pasir persegi dengan sisi di halaman kami. Alih-alih rumah kayu atau kotak pasir, Anda cukup menggambar persegi dengan sisi sekitar 2,5 meter di atas tanah atau aspal.

Bagaimana cara bermain sepak pojok?

Anda bisa bermain dengan 5 orang atau lebih. Empat orang berdiri di sudut, dan pemain kelima adalah tikus. Tikus berdiri di tengah alun-alun.

Tikus berkata: “Dari sudut ke sudut!”

Mendengar kata-kata ini, anak-anak berpindah tempat. Anda harus berlari menyeberang dan mengambil tempat di sudut lain. Tikus pun mencoba menempati sudut yang kosong. Siapa pun yang dibiarkan tanpa sudut menjadi tikus, berdiri di tengah kotak pasir atau kotak dan memimpin permainan baru.

Di versi lain dari game ini, bukan mouse yang mengucapkan kata-kata tersebut, tetapi pemain yang berbicara kepada mouse:

"Tikus, tikus,
Jual sudutnya.
Untuk penusuk, untuk sabun,
Untuk handuk putih, untuk cermin!

dan berpindah tempat.

Kebingungan.

Permainan rakyat kuno yang indah dan sangat menarik di udara segar ini sering digunakan dalam pelatihan psikologis modern untuk anak-anak dan orang dewasa. Ini sangat berguna untuk menyatukan orang-orang, menghilangkan hambatan, dan menghadirkan suasana hati yang gembira. Permainan ini bisa dimainkan di dalam ruangan, di gazebo, di beranda, di pesta ulang tahun, bersama tamu, di taman atau di hutan, di pedesaan atau di halaman. Selain itu, semua orang memainkan permainan ini bersama-sama - dewasa dan anak-anak.

Cara bermain kebingungan.

Ibu dan anak dipilih dari para pemain. Ibu pergi. Semua pemain bergandengan tangan satu sama lain dalam lingkaran. Putri saya bingung dengan tarian bundar ini - Anda bisa merangkak di bawah lengan Anda seperti gerbang, melangkahi lengan Anda, berbalik. Syarat utamanya adalah melakukan ini tanpa melepaskan tangan Anda. Ketika para pemain benar-benar bingung satu sama lain, mereka memanggil ibu mereka: “ Bu, uraikan benangnya!Jangan sampai robek!”

Ibu mencoba mengungkap kebingungan dan mengembalikan semua orang di lingkaran ke tempatnya masing-masing. Aturannya sama - pemain tidak boleh melepaskan tangannya saat melepaskannya.

Jika sang ibu telah mengurai kebingungan tersebut, maka dipilihlah ibu dan anak baru. Jika tidak, berarti ibu sedang memainkan permainan lain.

Jika peserta dalam permainan sedikit, maka Anda bisa terjerat dengan tali.

Surat.

Bermain di udara segar, yang membebaskan anak-anak, mengajarkan mereka untuk fokus pada mitra komunikasi dan menyampaikan berbagai tindakan dan keadaan emosional orang melalui gerak tubuh.

Pemimpin dan pemain dipilih.

Pembawa acara: “Ding-ding-ding!”
Pemain: “Siapa di sana?”
Pembawa acara: “Surat!”
Pemain: “Dari mana?”
Pembawa acara: “Dari kota.”
Pemain: “Apa yang mereka lakukan di sana?”
Pembawa acara di sini sebagai tanggapannya memberikan apa pun yang dia inginkan dan mengatakan satu hal yang dia temukan - “mereka tertawa (atau bernyanyi, memperbaiki, membuat kue, memetik jamur, berduka, bersukacita, mengagumi, bertanya-tanya, menjahit, merajut, dan seterusnya) ). Dan semua orang melakukan gerakan ini. Siapa pun yang ragu-ragu atau tidak melakukan gerakan bersama dengan orang lain (misalnya, tidak mau) - kami mengambil kerugian darinya (ini bisa berupa benda kecil atau daun, kerikil, tongkat).

Mereka memenangkan kembali kekalahan setelah pertandingan seperti ini:

Pemain yang perlu memenangkan kembali kekalahan berdiri di tengah-tengah semua pemain lainnya. Dia menjadi cermin. Semua pemain mendatanginya, “melihat ke cermin” dan melakukan apapun yang mereka inginkan: menyisir rambut, mengepang rambut, meluruskan kerah, membersihkan pakaian dengan sikat. Dan "cermin" harus mengulangi tindakan pemain secara serempak.

Setelah memenangkan kembali kekalahan, permainan dapat diulangi.

Ini permainan luar ruangan dapat digunakan baik di rumah maupun di taman kanak-kanak. Selamat bermain! Semoga musim panas yang cerah dan bahagia semuanya!

Jika Anda memiliki permainan favorit untuk jalan-jalan, kami akan senang jika Anda membagikannya di komentar artikel.


Semua bersama-sama.

Para pemain berdiri di satu sisi lapangan. Anda harus melewatinya dalam satu garis, menjaga keselarasan. Setiap orang harus berlari dengan kecepatan yang sama, tidak ada yang boleh mendahului siapa pun.

Siapa yang di depan?

Anak-anak ditempatkan satu demi satu; Saat mendapat isyarat, mereka berlari dalam barisan di sekitar tempat terbuka dengan kecepatan rata-rata. Setelah beberapa waktu, orang dewasa menyebutkan salah satu pemainnya, anak itu berkata: "Saya di depan!", meninggalkan kolom dan, setelah menyalip semua orang, memimpin. Dia memimpin kolom sampai orang dewasa memanggil kolom berikutnya.

Hitung langkah Anda.

Anak-anak berkumpul di satu sisi lapangan. Setiap pemain diminta untuk berlari ke sisi lain beberapa kali dengan kecepatan yang berubah-ubah, setiap kali mengambil langkah lebih sedikit. Siapa yang akan melakukannya dengan lebih baik?

Anak kuda.

Anak-anak berdiri melingkar satu demi satu. Dengan tangan ditekuk di siku, telapak tangan ke bawah, mereka meniru anak kuda, berlari melingkar, mengangkat lutut tinggi-tinggi dan menyentuh telapak tangan. Atas tanda konvensional dari orang dewasa, berpura-pura mengambil kendali, mereka bergerak berlari lebar. Kemudian anak-anak kuda berjalan melingkar dengan tenang sambil beristirahat. Setelah istirahat, mulailah berlari lagi (mungkin berlawanan arah).

Balapan berpasangan.

Setelah berpisah menjadi berpasangan, orang-orang itu berlari melintasi tempat terbuka. Pasangan siapa yang lebih dulu dari yang lain akan menang. Anda juga bisa berlari berpasangan sambil berpegangan tangan bersilang.

Lari - duduk - lari!

Ketika anak-anak berlari melintasi lapangan di tengah keramaian, orang dewasa tiba-tiba memberi perintah: “Duduk!”, dan semua orang harus segera duduk. Kemudian orang dewasa berseru: “Lari!”, anak-anak segera bangkit dan berlari lebih jauh. Sinyal dapat diberikan tidak hanya secara berkala, tetapi juga dengan cepat satu demi satu, sebelum semua orang menyelesaikan tugas sebelumnya.

Lari gawang.

Beberapa pasang pamflet (tinggi 30 cm) yang terbuat dari ranting ditancapkan ke tanah dengan jarak 2-3 langkah satu sama lain, dan di atasnya diletakkan ranting. Para pemain bergiliran berlari, melangkahi rintangan. Setelah beberapa kali pengulangan permainan, Anda dapat menyarankan untuk berlari melewati rintangan secepat mungkin.

Joging.

Anak-anak berdiri di padang rumput satu demi satu atau di tengah keramaian. Orang dewasa menyarankan jogging jarak jauh - dari 50 hingga 100 m Untuk berlari sebanyak itu, Anda perlu mempersiapkannya, berolahraga setiap hari, secara bertahap meningkatkan jarak lari Anda. Yang utama jangan terburu-buru, bernapaslah secara merata, hembuskan napas sepenuhnya dan tarik napas dalam-dalam.

Senang rasanya duduk dan berbaring di rerumputan bersih di padang rumput. Oleh karena itu, ada baiknya untuk berlatih lari dari posisi awal yang berbeda di sini. Anak-anak berbaring telentang dengan kaki direntangkan ke arah yang ditentukan, orang dewasa mengajak mereka untuk segera melompat dan berlari 10 meter ke arah tertentu. Anda bisa lari dari posisi tengkurap, meringkuk, duduk dengan kaki terbuka, berlutut, dan sebagainya.

Tarian bundar.

Para pemain membentuk dua lingkaran, satu di dalam yang lain. Semua pemain bergandengan tangan dan, atas arahan orang dewasa, mulai berlari dalam lingkaran: mereka yang berdiri di satu lingkaran berlari ke arah mereka yang berdiri di lingkaran lain. Kemudian lingkaran tersebut berputar ke arah yang berlawanan. Anda dapat menyarankan untuk berlari dalam dua lingkaran menuju satu sama lain tanpa berpegangan tangan.

Kupu-kupu, katak, bangau.

Anak-anak berlarian bebas di padang rumput. Atas isyarat orang dewasa, mereka mulai meniru gerakan kupu-kupu (mengepakkan sayap, berputar-putar), katak (turun merangkak dan melompat), dan bangau (membeku sambil berdiri dengan satu kaki). Segera setelah orang dewasa berkata: “Lari lagi!”, mereka kembali berlari melintasi padang rumput dan ke arah yang sewenang-wenang.

Pembakar.

Para pemain berdiri berpasangan, dengan pengemudi di depan kolom. Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam.

Lihat ke langit -

Burung terbang.

Loncengnya berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Dengan kata terakhir, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir melepaskan tangan mereka dan berlari ke awal kolom - satu ke kiri, yang lain ke kanan. Sopir mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum anak-anak sempat bertemu dan berpegangan tangan di depannya. Jika pengemudi berhasil melakukan ini, dia dan orang yang ditangkap bergandengan tangan dan berdiri di depan barisan. Yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pengemudi.

Angsa, angsa!

Di salah satu sisi padang rumput ada sebuah rumah, di dalamnya terdapat angsa. Ada seorang penggembala berdiri di seberang padang rumput. Di sampingnya ada sarang tempat tinggal serigala. Sisanya adalah padang rumput. Penggembala menggiring angsa ke sana, mereka menggigit rumput dan mengepakkan sayapnya.

Gembala. Angsa, angsa!

Angsa (berhenti dan menjawab serempak) Ha, ha, ha!

Gembala. Apakah kamu mau makan?

Angsa. Ya ya ya.

Gembala. Jadi terbanglah.

Angsa: Kita tidak bisa! Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang.

Gembala. Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.

Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, yang berlari keluar dari sarang, mencoba menangkap mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Angsa yang ditangkap pergi ke sarang.

Setelah beberapa kali lari, serigala dan penggembala baru ditunjuk.

Triatlon padang rumput.

Anak-anak harus menyelesaikan tugas-tugas berikut:


  1. mulai dari posisi duduk, berlari dan melompati gundukan atau parit yang rendah;

  2. lari ke busur (batang pohon willow ditekuk dan ditancapkan ke tanah di kedua ujungnya, atau dua batang diletakkan melintang), merangkak di bawahnya dengan empat kaki;

  3. berlari lebih jauh, melangkah dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya (4-5 buah), diletakkan di tanah, dan mencapai garis finis secepat mungkin.
Siapa pun yang menyelesaikan ketiga tugas dengan paling baik dan tercepat adalah atlet triatlon terbaik!

Berjalan dengan tenang.

Anak-anak diberi tugas untuk berlarian satu sama lain di sepanjang jalan dengan cepat, namun pelan-pelan sehingga tidak ada satupun ranting kering yang patah.

Langkah panjang.

Bersama-sama, dalam satu barisan, mereka berlari dari satu ujung lapangan ke ujung lainnya dengan langkah panjang. Siapa yang akan mengambil langkah lebih sedikit? Mereka juga lari dari pohon ke pohon.

Cepat, berbalik.

Seorang dewasa mengajak anak-anak untuk saling berlarian di antara semak-semak dan pepohonan, berlari mengelilinginya dan mengubah arah.

Tak terlihat.

Beberapa anak yang sedang membungkuk dan bersembunyi di balik semak rendah harus lari agar tidak ketahuan. Bagian lain dari kelompok - pengamat - berada di tepi hutan, tempat terbuka atau jalan setapak, mengawasi orang-orang yang lewat. Ketika lari selesai, semua orang berkumpul dan para pengamat menceritakan siapa yang berhasil mereka lihat, di tempat apa dan apa yang harus mereka lakukan agar tidak diperhatikan.

Pelatihan.

Joging pelan-pelan bersama orang dewasa, anak-anak berlari 2-4 segmen sepanjang 60-150 m, di sela-sela lari sebaiknya jangan berhenti, melainkan berjalanlah dengan kecepatan bebas. Pelatihan joging seperti itu memungkinkan Anda untuk secara bertahap mempersiapkan anak-anak untuk lari terus menerus dari 400 hingga 1000 m, dan pada tahun ketujuh kehidupan, 1500 m, perlu untuk berlatih joging setiap hari.

Berlari dengan rintangan.

Di dalam hutan disiapkan jarak 60-100 m, dipasang beberapa rintangan di atasnya. Anak-anak harus mengatasi semua rintangan ini: melompati penghalang rendah yang terbuat dari ranting, berlari di sepanjang batang kayu, berlari mengelilingi pohon ke arah yang ditentukan, melangkahi tunggul pohon sambil melangkah, dll. Mereka harus berlari perlahan, tanpa terburu-buru, yang utama adalah menyelesaikan semua tugas dari jarak jauh.

Perlombaan estafet hutan.

Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim dan berdiri dalam kolom di satu sisi lapangan. Di sisi lain lapangan, dipilih 2-3 pohon, terletak pada jarak yang sama dari pemain. Saat peluit atau isyarat lain dari orang dewasa, mereka yang berdiri dalam tim adalah yang pertama berlari cepat, melintasi lapangan, berlari mengitari pohonnya, dan kembali. Pemain berikutnya bersiap dengan tangan kiri terulur ke depan, telapak tangan menghadap ke atas. Ketika anak pertama datang berlari, mereka mengoper tongkat estafet dengan satu sentuhan tangan, dan kemudian anak-anak yang berdiri kedua berlari. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan benar.

Pilihan: berlari mengelilingi pohon 2-3 kali; berlari mengelilingi dua pohon, membuat angka delapan di sekelilingnya; jangan berlari mengelilingi pohon, tetapi sentuh saja dengan tangan Anda; menyelesaikan tugas secara berpasangan, berpegangan tangan, dll.

Tag hutan.

Anak-anak bermain kejar-kejaran dengan ketentuan sebagai berikut: Anda tidak boleh menandai pemain yang punggungnya bersandar pada pohon; Anda tidak dapat memberi garam kepada dua pemain jika mereka berpegangan tangan dan mengelilingi pohon; Anda tidak bisa memberi garam pada mereka yang bisa melingkarkan lengannya di pohon atau bergelantungan di pohon itu.

Oleh beruang di hutan.

Di tepi hutan, di antara dua pohon, terlihat sarang beruang. Pada jarak 20-25m darinya terdapat sebuah rumah yang ditinggali anak-anak. Para pemain memilih pemimpin - beruang. Dia bersembunyi di sarangnya. Ketika orang dewasa berkata: "Ayo, anak-anak, jalan-jalan di hutan, petik jamur dan beri!" - mereka semua berpencar, menangkap kupu-kupu, mencium bunga, memetik buah beri, dll. (membungkuk, melompat, melakukan berbagai gerakan meniru) dan berkata dalam paduan suara:

Demi beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Dan beruang itu sedang duduk

Dan dia menggeram pada kami.

Setelah kata “mengaum”, beruang keluar dari sarang dan menangkap anak-anak yang berlari pulang. Siapapun yang ditangkap beruang (disentuh dengan tangannya), dia akan membawanya ke sarangnya. Beruang tidak diperbolehkan menangkap anak-anak di dalam rumah. Setelah beruang menangkap 2-3 pemain, pengemudi lain dipilih (Anda dapat memilih dua).

Penyelamat.

Di tengah pembukaan hutan kecil atau di pinggir hutan, sebuah tongkat ajaib ditancapkan ke dalam tanah. Sopir itu berdiri di sampingnya, dengan mata terpejam, memegang tongkat pendek di tangannya. Dia dengan keras dan perlahan menghitung sampai 10, saat itu yang lain lari dan bersembunyi di balik semak, pohon, dan parit. Setelah selesai menghitung, pengemudi membuka matanya, mengetukkan tongkat pada tongkat ajaib dan berkata: "Tongkat itu datang, tetapi tidak menemukan siapa pun." Setelah ini, dia mulai mencari orang-orang yang bersembunyi. Melihat seseorang, dia dengan keras berkata: "Tongkat ajaib menemukan Petya" - dan berlari ke tongkat itu. Orang yang ditemukan juga berlari ke arah tongkat itu, mencoba menyalip pengemudinya, menjadi orang pertama yang menyentuh tongkat itu dan berkata: "Penyelamat, bantu aku!" Jika ia berhasil melakukan hal ini, maka ia dianggap menang; jika tidak, maka ia keluar dari permainan.

Pengemudi mencoba menemukan semua anak yang tersembunyi dan mengeluarkan mereka dari permainan. Sangat sulit untuk melakukan hal ini, karena salah satu dari mereka yang bersembunyi dapat dengan cepat dan tanpa disadari oleh pengemudi berlari ke arah tongkat ajaib dan bertanya: "Tongkat ajaib, bantu semuanya!", dan semua anak yang ditemukan sebelumnya dianggap telah diselamatkan.

Lompat dan berbalik.

Anak-anak ditempatkan secara acak di taman bermain. Saat sinyal “Lompat!” Setiap orang harus secara bersamaan melompat lebih tinggi, berbelok ke arah yang ditunjukkan oleh orang dewasa, dan melihat sekeliling tanpa meninggalkan tempatnya. Apakah semua orang berbelok ke kanan?

Berdiri dalam barisan, anak-anak terlebih dahulu melakukan 3 lompatan sekaligus. Siapa yang paling jauh? Kemudian mereka melakukan 5 lompatan, dst.

Ke samping.

Anak-anak berdiri dalam barisan dengan jarak dua langkah satu sama lain. Atas arahan orang dewasa, semua orang melompat ke samping ke satu arah. Akankah kolom tersebut dipertahankan?

Pilihan. Berdiri dalam satu kolom, mereka mengandalkan yang pertama, kedua. Saat mendapat sinyal, angka pertama melompat ke samping ke kanan, angka kedua - ke kiri. Tidak ada yang bingung?

belalang.

belalang.

Di padang rumput, pilihlah tempat dengan rumput tinggi yang belum dipotong. Meniru belalang, anak-anak melompat secara acak dengan dua kaki, mencoba melompat lebih tinggi dari rumput. Belalang manakah yang akan melompat paling tinggi?

Katak.

Anak itu berjongkok dan, mencondongkan tubuh ke depan, bersandar pada tangannya, menempatkannya lebih jauh di depannya (“melompat” di atas tangannya), kemudian dengan melompat dia menarik kakinya setinggi tangannya dan kembali “melompat” ke depan. dan menyandarkan tangannya di tanah. Setelah melakukan latihan beberapa kali, anak dapat beristirahat lalu melanjutkannya.

Lompatan itu adalah lelucon.

Semua orang merangkak dan mencoba melompat ke samping. Siapa yang bisa melakukannya?

Kaki lebih tinggi dari kepala.

Berjongkok dan meletakkan tangan di tanah di depan, anak-anak secara acak mengangkat kaki mereka kembali ke atas.

Melompati.

Beberapa anak berdiri saling membelakangi pada jarak 5-6 langkah. Mereka mengambil posisi stabil, meletakkan satu kaki ke depan, menekuknya di lutut, sedikit membungkuk dan bersandar di atasnya dengan kedua tangan. Pemain lain bergiliran berlari, bersandar pada bahu anak-anak yang berdiri dan melompati mereka, merentangkan kaki lebar-lebar ke samping. Kemudian para pemain berganti peran. Yang terbaik adalah mempraktikkan latihan ini secara berpasangan.

Serigala dan domba.

Para pemain mewakili domba, dua atau tiga di antaranya adalah serigala. Serigala bersembunyi di satu sisi halaman di jurang. Domba-domba itu tinggal di seberang halaman. Mereka berjalan-jalan, berlari melintasi halaman, melompat, duduk dan menggigit rumput. Segera setelah orang dewasa berkata: "Serigala!", Serigala melompat keluar dari jurang dan berlari mengejar domba, mencoba menangkap mereka. Serigala membawa domba yang ditangkap ke jurangnya.

Permainan berlanjut dengan kesepakatan sampai para serigala menangkap sejumlah domba atau semuanya. Setelah ini, pemain lain dipilih untuk memainkan peran serigala.

jumper.

Semua orang bersama-sama, berdiri dalam barisan, mula-mula melompat ke depan dengan kaki kanan (mendorong dengan kedua kaki), lalu ke kiri (mendorong dengan kaki kanan), dan terakhir, mendorong dengan kaki kiri dan mendarat dengan kedua kaki di depan. waktu yang sama. Siapa yang bisa melakukannya? Lompat lompat tiga kali sambil berkompetisi dengan teman.

Kami melompat membentuk lingkaran.

Setiap pemain membuat lingkaran dari kerucut (dengan diameter minimal 60 cm). Setiap orang berdiri dengan sisi kiri (kanan) menghadap lingkarannya, meletakkan tangannya di ikat pinggang dan, atas arahan orang dewasa, mulai melompat dengan dua (atau satu) kaki mengelilingi lingkarannya. Ketika orang dewasa berkata: “Berhenti!”, mereka beristirahat sebentar, lalu melompat lagi mengelilingi lingkaran ke arah yang berlawanan.

Setelah latihan ini, lingkaran digunakan untuk permainan “Occupy the Circle!” Semua pemain berlari mengelilingi lapangan, melarikan diri dari lingkaran. Atas isyarat dari orang dewasa, anak-anak berlari ke dalam lingkaran dan berdiri di dalamnya (harus ada begitu banyak lingkaran sehingga salah satu pemain dibiarkan tanpa tempat duduk). Permainan itu terulang kembali.

Serigala di selokan.

Di tengah lapangan, di seberangnya, ada dua garis sejajar yang terbuat dari pasir, kerucut, batang-batang kecil yang berjarak 1 m satu sama lain, menandakan sebuah parit. Ada seorang pengemudi di dalamnya, dia menggambarkan seekor serigala. Pemain lainnya adalah kambing. Mereka tinggal di salah satu tepi lapangan. Di seberang lapangan terdapat lapangan tempat kambing merumput. Seperti kata-kata orang dewasa: “Kambing di ladang, serigala di selokan!” - para pemain berlari ke lapangan, melompati parit di sepanjang jalan. Serigala berlarian di dalam parit, berusaha menangkap (mencentang) anak-anak kambing yang melompat. Yang berminyak minggir sebentar. Orang dewasa berkata: “Kambing, pulanglah!” Semua orang berlari pulang, melompati parit di sepanjang jalan. Jika seorang anak memasukkan kakinya ke dalam parit, ia juga dianggap tertangkap.

Setelah beberapa kali berlari, pengemudi lain dipilih - serigala, dan permainan dimulai lagi.

Siapa yang melompat?

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, seorang dewasa bersama mereka. Ia menyebutkan nama binatang dan benda yang melompat dan tidak melompat sambil mengangkat tangan ke atas. Misalnya, orang dewasa berkata: “Katak melompat, anjing melompat, kura-kura melompat, belalang melompat”, dll. Menurut ketentuan permainan, anak-anak harus mengatakan “ya” dan melompat hanya jika orang dewasa menyebutkan nama binatang yang benar-benar bisa melompat.