ألعاب خارجية مثيرة للاهتمام. العاب خارجية للأطفال


"مرحبًا".

يقف الجميع في دائرة يواجهون بعضهم البعض، كتفًا إلى كتف. يسير السائق على طول الجزء الخارجي من الدائرة ويلمس أحد اللاعبين. يركض السائق واللاعب الذي أصيب في اتجاهين مختلفين على طول الجزء الخارجي من الدائرة. بعد أن التقيا، يتصافحون ويقولون: "مرحبًا!" يمكنك أيضًا نطق اسمك (تم مناقشة هذا في شروط اللعبة). ثم يركضون أبعد من ذلك محاولين شغل مكان فارغ في الدائرة. من بقي بلا مكان يصبح هو السائق.

"إشارة المرور".

تحتاج في الموقع إلى رسم خطين على مسافة 5 - 6 أمتار من بعضها البعض. يقف اللاعبون خلف خط واحد. يقف السائق بين الخطوط في المنتصف تقريبًا وظهره للاعبين. يسمي بعض الألوان. إذا كان اللاعبون يحملون هذا اللون في ملابسهم، فإنهم يمرون بجانب السائق دون عائق. إذا لم يكن لدى اللاعب هذا اللون، فيمكن للسائق إهانة اللاعب قيد التشغيل. المالح يصبح هو السائق.

"طريق".

يصطف المشاركون في اللعبة في سلسلة واحدًا تلو الآخر. الشخص الأول في هذه السلسلة يصبح السائق. يسير الجميع مثل الثعبان على طول الطريق خلف بعضهم البعض، ويتغلب السائق على العقبات المختلفة. عند إشارة السائق، يصبح اللاعب الأول في نهاية الثعبان، ويصبح السائق هو اللاعب الأول.

"القلعة المحفورة".

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. الأولى يجب أن تحرر "القلعة" من الوهم، والثانية يجب أن تمنعها من ذلك. يمكن أن تكون "القلعة" جدارًا أو شجرة. بالقرب من "القلعة" توجد "البوابات الرئيسية" - رجال الفريق الثاني معصوبي الأعين. يبدأ اللاعبون الذين يتعين عليهم تحرير "القلعة" من الوهم، بالتحرك على طول الموقع بأمر من القائد إلى البوابة الرئيسية. مهمتهم هي الوصول بهدوء إلى البوابة والمرور عبرها ولمس "القفل". في هذه الحالة، تعتبر اللعبة قد انتهت. لكن مهمة الفريق الثاني هي مضايقة من يتقدمون نحو "القلعة". أولئك الذين يتعرضون للإهانة يتم استبعادهم من اللعبة. في نهاية اللعبة، تقوم الفرق بتغيير الأدوار.

"عش".

يجلس الأطفال في دائرة ممسكين بأيديهم - وهذا هو "عش التنفس". هناك "طائر" يجلس في الداخل. "طائر" آخر يطير إلى الخارج - القائد يعطي الأمر "الطائر يطير!" ينهار "العش" ويطير الجميع كالطيور. يأمر القائد: "في العش!" الجميع ينحني مرة أخرى. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت يصبح القائد.

"أرنب بلا مخبأ."

يقف المشاركون في اللعبة في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويرفعون أيديهم المشبوكة للأعلى. هذه هي "بيوت الأرنب". يختار سائقان - "الأرنب" و"الصياد". يجب أن يهرب "الأرنب" من "الصياد"، بينما يمكنه الاختباء في المنزل، أي الوقوف بين اللاعبين. ومن يدير له ظهره يصبح "أرنبًا" ويهرب من "الصياد". إذا سخر "الصياد" من "الأرنب"، فإنهم يغيرون الأدوار.

"سانتيكي-فانتيكي ليمبوبو".

يقف اللاعبون في دائرة. يتحرك السائق بعيداً عن الدائرة مسافة قصيرة لبضع ثوان. خلال هذا الوقت، يختار اللاعبون من سيقوم "بإظهار الحركات". سيتعين على هذا اللاعب إظهار حركات مختلفة (التصفيق بيديه، الربت على رأسه، النقر بقدمه، إلخ.) يقوم جميع اللاعبين الآخرين بتكرار الحركات من بعده. مهمة السائق هي تحديد من سيظهر الحركات. تبدأ الحركات بالتصفيق العادي. في الوقت نفسه، طوال اللعبة، ينطق الرجال الكلمات في انسجام تام: "مغلفات حلوى Santiki lim-po-po...". وفي لحظة لا يلاحظها السائق، يقوم من يظهر بتغيير حركته، ويجب على الجميع أن يغيروا حركتهم بسرعة أيضًا، حتى لا يترك السائق يخمن من يقودهم. تستمر اللعبة حتى يتم اكتشاف الدش.

"الرغبات والعصافير".

على مسافة 1-1.5 م، رسم خطين متوازيين. قم بقياس 4-5 أمتار منهم وارسم خطين آخرين. السطران الأولان هما خطا البداية، والثاني هما "المنازل".

تصطف الفرق وظهورها لبعضها البعض بالقرب من الخطوط الأولى أي على مسافة 1 - 1.5 م، وهناك فريقان أحدهما "العصافير" والآخر "الغربان". يقف القائد بين الفرق وينادي الكلمات: "عصافير" أو "غربان". إذا قال القائد "غربان" فإن الغربان تطارد العصافير التي تحاول الهروب خلف الصف الثاني. إذا قال المقدم "عصافير"، فإن العصافير تجري وتلتقط الغربان. تنتهي اللعبة عندما لا يتبقى لاعب واحد في الفريق.

"السين".

تجري اللعبة في منطقة محدودة لا يمكن لأي من اللاعبين ترك حدودها. اثنان أو ثلاثة لاعبين يتكاتفون لتشكيل "شبكة". مهمتهم هي اصطياد أكبر عدد ممكن من "أسماك السباحة"، أي بقية اللاعبين. مهمة "السمكة" ليست الوقوع في "الشبكة". إذا لم تتمكن السمكة من الهروب وانتهى بها الأمر في "الشبكة"، فإنها تنضم إلى السائقين وتصبح هي نفسها جزءًا من "الشبكة". وليس من حق "السمكة" أن تمزق "الشبكة"، أي فك تشابك أيدي السائقين. تستمر اللعبة حتى يتم تحديد اللاعب الذي يتبين أنه "السمكة" الأكثر مرونة.

"الفخاخ".

يقف ستة لاعبين في أزواج، ممسكين بكلتا يديهم ويرفعونهم. هذه هي الفخاخ، فهي تقع على مسافة قصيرة من بعضها البعض. الجميع يتكاتفون ويشكلون سلسلة. يجب عليهم التحرك من خلال الفخاخ. بناء على أمر القائد (التصفيق، الكلمة، وما إلى ذلك)، يتم "إغلاق" الفخاخ، أي أن الرجال الذين يشكلون الفخاخ يستسلمون. هؤلاء اللاعبون الذين يقعون في الفخاخ يشكلون أزواجًا ويصبحون هم أنفسهم "فخاخًا". الفائز هو الذي لا يقع في أي من الفخاخ.

"ماء".

يقف السائق في دائرة وعيناه مغمضتان. يسير اللاعبون في دائرة قائلين:

"الماء، الماء، لماذا تجلس تحت الماء، انتبه قليلاً، لمدة دقيقة واحدة، 2، 3."

تتوقف الدائرة. يشير "رجل الماء" بيده إلى أحد اللاعبين ويقترب منه دون أن يفتح عينيه. مهمته هي تحديد من أمامه. يستطيع "حوري البحر" لمس اللاعب الذي يقف أمامه، لكنه لا يستطيع فتح عينيه. إذا خمن السائق بشكل صحيح، فإنه يغير الأدوار، والآن يصبح الشخص الذي تم ذكر اسمه هو السائق.

"السناجب على الشجرة".

جميع اللاعبين هم "سناجب" ويجب عليهم الوقوف بالقرب من الشجرة والتمسك بها. "كلب" - السائق - يجري بين الأشجار. تجري "السناجب" من شجرة إلى أخرى، ويجب على "الكلب" أن يمسك بشخص ما، أو خيار آخر: يجب أن يحل "الكلب" محل "سنجاب" واحد.

"الأضواء الساطعة."

يقف جميع اللاعبين في أزواج في دائرة، لاعب واحد وراء الآخر. أيدي الجميع إلى أسفل. يقف السائق أيضًا على خط الدائرة. ليس لديه شريك خلفه. عليه أن ينظر في عيني أحد اللاعبين الواقفين في الدائرة ويغمز له. ومن غمز يركض من مكانه ويقف خلف السائق. لكنه قد لا ينجح لأن اللاعب الذي يقف خلفه يمكن أن يعيقه. إذا تمكن من القيام بذلك، يبقى الجميع في مكانهم. إذا تمكن اللاعب من الهروب، فإن اللاعب الذي بقي بدون زوج يصبح هو نفسه السائق.

"سالكي."

يتم اختيار سائق واحد يجب عليه اللحاق باللاعبين ومضايقتهم. يصبح اللاعب الذي تم الاستهزاء به هو السائق أيضًا، ويجب عليه الركض والتمسك بالجزء الذي تم الاستهزاء به من الجسم بيد واحدة. الفائز هو الذي لم يمسك به اللاعبون السائقون.

"أمسك بذيل التنين."

يقف اللاعبون في خط، ممسكين بأكتاف بعضهم البعض. المشارك الأول هو "الرأس"، والأخير هو ذيل التنين. يجب أن يلمسه الرأس.

"مدرسة الكشافة".

(البرق الأزرق الصغير)

أحد المشاركين هو القائد (القائد)، والباقي "الكشافة". قبل بدء اللعبة، يعطي القائد الأمر بتشكيل خط ويقدم للأطفال المهام التي سيتعين عليهم إكمالها.

"المظليون" - يقف الأطفال على جذع شجرة، ويجلسون في وضع القرفصاء، ثم يرفعون أذرعهم، ويقفون ويقفزون من الجذع.

"ALIEN PATROL" - لتجنب العدو، يختبئ الجميع خلف الأشجار والشجيرات ويتحركون بصمت لمسافة يحددها القائد.

"المطاردة" - يهرب الكشافة من العدو ويتحولون إلى أرانب ويقفزون. تطاردهم الكلاب، ويصبح الأطفال أيضًا كلابًا، وينبحون بصوت عالٍ، ويهدرون، ويطاردون كلاب الآخرين.

"العودة" - أكمل الكشافة المهمة بنجاح وعادوا إلى ديارهم. أولاً، يطفوون على طول النهر (يتظاهرون بالتجديف بالقوارب)، ثم يطيرون بالطائرة، ويختارون مكانًا للهبوط، ويستقرون في "المطار".

"برتقالي للمكفوفين مع الجرس".

عيون السائق مغلقة. يقوم أحد المشاركين بتدويره على الفور. في الوقت نفسه، يمكنك أن تقول إعصار اللسان: - "على ماذا تقف؟" -"على جسر". - "ماذا تأكل؟". "سجق." - "ماذا تشرب؟" -"كفاس". - "ابحث عن الفئران، وليس نحن".

بعد هذه الكلمات، ينتشر الأطفال في جميع أنحاء الغرفة. يجب على "Zhmurka" أن يخمن عن طريق اللمس إذا أمسك بشخص ما.

"الفيلكرو".

يعمل المشاركون في اللعبة بناءً على أمر شخص بالغ. يحاول سائقان ممسكان بأيديهما الإمساك بالمشاركين الهاربين في اللعبة. وفي نفس الوقت يقولون: "أنا عصا لزجة، أريد أن أمسك بك!" يتم إمساك كل مشارك في "الفيلكرو" بيده، ويصبح أيضًا سائقًا معهم. ثم ينضم إليهم لاعب رابع، وهكذا.

"المطر الغراء".

يقف الأطفال واحدًا تلو الآخر في طابور. يمسك كل مشارك على أكتاف الشخص الذي أمامه. في هذا الوضع، مثل الثعبان، يتغلبون على العقبات المختلفة، وينفذون مهام القائد،

على سبيل المثال:

تجاوز الرتابة - تجاوز جذع شجرة - القفز فوق بركة - التجول حول "البحيرة الواسعة"<

عند الانتهاء من المهام، لا ينبغي فصل الأطفال عن بعضهم البعض.

"الصياد والأسماك".

يتم رسم دائرة كبيرة على الموقع. أحد اللاعبين، "الصياد"، في وسط الدائرة، يجلس القرفصاء. بقية اللاعبين، السمكة، يدورون حول الدائرة ويقولون في انسجام تام: "صياد، صياد، أمسك بنا على خطاف".

عند الكلمة الأخيرة، يقفز الصياد، وينفد من الدائرة ويبدأ في مطاردة الأسماك التي تنتشر في جميع أنحاء المنطقة. ومن يتم القبض عليه يصبح صيادًا ويذهب إلى وسط الدائرة.

"ابحث عن المنديل."

يقف جميع المشاركين في دائرة. يتم اختيار السائق ويقف في وسط الدائرة. يتم إعطاء أحد اللاعبين منديلًا صغيرًا. يمررها إلى شخص آخر يقف في مكان قريب، ولكن حتى لا يلاحظ السائق. من يلاحظ السائق أن لديه وشاحًا، يصبح هو السائق.

"القطة قادمة."

بالنسبة للعبة، تم تحديد منصة، في الزاوية التي يتم وضع علامة "بيت القط"، وعلى الجانبين - "ثقوب الماوس". يلعب دور القطة من قبل المقدم. تبدأ اللعبة بمقولة يقولها المعلم:

الفئران، الفئران، اخرج، العب، ارقص، اخرج بسرعة، القط الشرير ذو الشارب نائم!

تزحف "الفئران" من "ثقوبها" وتجري وتقفز وتكرر الكلمات في الجوقة:

ترا تا تا، ترا تا تا لا يوجد قطة ذات شارب!

ولكن بعد ذلك يعطي المعلم إشارة: "القط قادم!" يجب أن تتجمد جميع الفئران ولا تتحرك. "القط" يدور حول "الفئران" ويأخذ إلى منزله أولئك الذين يتحركون. يمكن للفئران الشجاعة التي تقف خلف القطة أن تتحرك، لكن يجب أن تتجمد بمجرد أن تستدير القطة في اتجاهها. يقول المعلم: "لقد ذهبت القطة!" وتعود الفئران إلى الحياة مرة أخرى.

"منديل _ طيارة."

تم اختيار السائق، وهو يعد: 1، 2، 3! - كل المشاركين في اللعبة يتفرقون في اتجاهات مختلفة. أحدهم يحمل في يده منديلًا مربوطًا بعقدة. يحاول السائق اللحاق باللاعب الذي يحمل المنديل في يديه ويلطخه. يمكن للاعبين رمي المنديل لبعضهم البعض أثناء الجري. إذا سقط المنديل على الأرض، تنتهي اللعبة. ويستمر مرة أخرى بمجرد رفع المنديل عن الأرض.

"الجبال الجليدية".

يرسم المقدم ثلاث دوائر بأحجام مختلفة (كبيرة ومتوسطة وصغيرة) على الأسفلت أو يضع ورقًا على الأرض بحيث يمكن لجميع المشاركين في اللعبة استيعابها. يتحرك جميع اللاعبين بحرية وفوضوية في جميع أنحاء الملعب. بأمر من زعيم "الجبال الجليدية"، يجب على الجميع أن يتناسبوا مع المساحة المخصصة لهم. من يقف على الحافة يخرج من اللعبة. مع استمرار اللعبة، يتم تقليل المساحة المتاحة تدريجيًا، مع ترك أصغر دائرة في النهاية.

يقف اللاعبون في دائرة. يأمر المقدم: "المس اللون الأصفر، واحد، اثنان، ثلاثة!" يحاول اللاعبون الاستيلاء على الشيء (الجسم، جزء من الجسم) الخاص بالمشاركين الآخرين في الدائرة في أسرع وقت ممكن. أولئك الذين ليس لديهم الوقت يتم استبعادهم من اللعبة. يكرر المقدم الأمر مرة أخرى، ولكن بلون جديد. آخر من يقف يفوز.

رواد الفضاء

على طول حواف الموقع يتم رسم 6-8 مثلثات - "مواقع إطلاق الصواريخ". داخل كل واحد منهم يرسمون دوائر - "صواريخ"، ولكن دائمًا أقل بعدة دوائر من اللاعبين. يقف جميع المشاركين في دائرة في وسط الموقع. بأمر من القائد ، يسيرون في دائرة ممسكين بأيديهم قائلين الكلمات: "الصواريخ السريعة للتجول حول الكواكب في انتظارنا. سنطير إلى أي شخص نريد! ولكن هناك سر واحد في اللعبة" : لا يوجد مكان للمتأخرين! بعد ذلك يركض الجميع إلى "موقع إطلاق الصواريخ" ويأخذون أماكنهم في "الصاروخ". أولئك الذين ليس لديهم الوقت لشغل مكان يتم استبعادهم من اللعبة.

"أمسك العصفور."

يقف الأطفال في دائرة ويختارون "العصفور" أو "القط". "العصفور" في دائرة، "القط" - خارج الدائرة. تحاول الركض إلى الدائرة والقبض على "العصفور". لا يسمح للأطفال.

"خذ المنزل."

ينقسم الأطفال إلى أزواج ويمسكون بأيديهم - هذه منازل. مجموعة من الأطفال طيور، عددهم أكثر من عدد البيوت. الطيور تطير. "بدأ المطر يهطل" واحتلت الطيور المنازل. أولئك الذين ليس لديهم منازل كافية يتم استبعادهم من اللعبة، ثم يتم التغيير مع الأطفال الذين هم "منازل".

سانتيكي

يقف اللاعبون في دائرة. يبتعد السائق عن الدائرة مسافة قصيرة لبضع ثوان... خلال هذا الوقت، يختار اللاعبون من سيكون "الدش". سيتعين على هذا اللاعب إظهار حركات مختلفة (التصفيق بيديه، الربت على رأسه، الضرب بقدمه، وما إلى ذلك). يجب على جميع اللاعبين الآخرين تكرار حركاته على الفور. بعد اختيار الشخص الذي يظهر، تتم دعوة السائق إلى مركز الدائرة. مهمته هي تحديد من يظهر كل الحركات. تبدأ الحركات بالتصفيق العادي. في الوقت نفسه، طوال اللعبة بأكملها، يتم نطق الكلمات "Santiki-candy Wrappers-lim-po-po" في الجوقة. وفي لحظة لم يلاحظها السائق، أظهر المتظاهر حركة جديدة. يجب على الجميع أن يتبنوها على الفور، حتى لا يمنحوا السائق فرصة تخمين من يقودهم. قد يكون لدى السائق عدة محاولات للتخمين. إذا نجحت إحدى المحاولات، يصبح الشخص الذي يظهر هو السائق.

القلعة المسحورة

يلعب فريقان. 1 يجب أن يحرر "القفل"، و2 يجب أن يمنعهم من القيام بذلك. يمكن أن تكون "القلعة" شجرة أو جدارًا. بالقرب من "القلعة" توجد البوابة الرئيسية - في فناء رجال الفريق الثاني معصوبي الأعين. بشكل عام، يجب أن تكون أعين جميع اللاعبين في هذا الفريق معصوبة العينين. إنهم موجودون بشكل تعسفي، بالطريقة التي يريدونها، في الملعب. يبدأ اللاعبون الذين يجب عليهم تحرير "القلعة"، بأمر من القائد، بالتحرك بصمت نحو بوابة الحمم البركانية. والمهمة هي الوصول إلى البوابة دون أن يلاحظها أحد والمرور عبرها ولمس "القفل". في هذه الحالة، تعتبر اللعبة قد انتهت. لكن مهمة الفريق الثاني، معصوب العينين، هي مضايقة أولئك الذين يتجهون نحو "القلعة". أولئك الذين يتعرضون للإهانة يتم استبعادهم من اللعبة. في نهاية اللعبة، يغير الرجال الأدوار. حدد الشرط: هل سيظل أعضاء الفريق الثاني ثابتين أم يمكنهم التحرك في جميع أنحاء الموقع.

الشاطئ والنهر

يرجى الملاحظة. يتم رسم خطين على الأرض على مسافة 1م، وبين هذين الخطين يوجد "النهر"، وعلى طول الحواف يوجد "ضفة"، ويقف الجميع على "الضفتين". يعطي المقدم الأمر: "النهر"، ويقفز الجميع إلى "النهر". في فريق "الشاطئ"، يقفز الجميع إلى "الشاطئ".

كان الملك يتجول عبر الغابة

كان الملك يقود سيارته عبر الغابة، عبر الغابة، عبر الغابة وجدت نفسي أميرة - 3 ص دعنا نقفز معك - 3 وسوف نقفز بأرجلنا - 3 سنصفق بأيدينا - 3 وسنقوم ادوس بأقدامنا - 3 دعنا ندور معك - 3 حسنًا، سنكون أصدقاء - 3

الصيادون

يقف أربعة لاعبين في أزواج، ممسكين بكلتا يديهم ويرفعونهم للأعلى. هذه هي الفخاخ، فهي تقع على مسافة صغيرة من بعضها البعض. الجميع يتكاتفون ويشكلون سلسلة. يجب عليهم التحرك من خلال الفخاخ. عندما يصفق القائد، "تغلق" الفخاخ، أي. الفخاخ تستسلم. أولئك الذين وقعوا في الفخ يشكلون أزواجًا ويصبحون أيضًا فخاخًا.

"البوابة الذهبية" لا يسمحون لك بالدخول دائمًا. في المرة الأولى - يُغفر لك. في المرة الثانية - ممنوع. وفي المرة الثالثة - لن نسمح لك بالمرور.

يركض الباقون في سلسلة تحت أذرعهم في دائرة. (الدائرة يمكن أن تتحرك)

اثنان أو ثلاثة لاعبين يتكاتفون لتشكيل "شبكة". مهمتهم هي اصطياد أكبر عدد ممكن من "أسماك السباحة". إذا تم اصطياد "السمكة" فإنها تنضم إلى السائقين وتصبح جزءًا من "الشبكة".

الشعلات

يلعب 15-25 شخصًا على العشب، ومنطقة صيفية لا تقل عن 20-30 مترًا. المشاركون، مقسمون إلى أزواج، يتكاتفون. يشكل الأزواج خطًا خلف بعضهم البعض. يقف السائق في المقدمة على بعد 3-5 أمتار من الزوج الأول. يقول الجميع بصوت واحد:

حرق، حرق واضح. حتى لا يخرج. انظر إلى السماء: الطيور تحلق، والأجراس تدق...

يقف السائق وظهره للاعبين. يبدأ بالكلمات "انظر إلى السماء" وينظر إلى الأعلى. في هذا الوقت، يفصل الزوج الأخير أيديهم ويتحرك للأمام. بعد أن كادوا أن يلحقوا بـ "الموقد" ، ينتظرون كلمة "رنين" ويندفعون للركض للأمام أمام السائق. يطارد أيًا منهم ويحاول الإمساك بهم عن طريق لمسهم بيده قبل أن يمسكو أيديهم مرة أخرى. من يمسكه "الموقد" يصبح الزوج في مقدمة الصف. والباقي يقود. إذا لم يمسك "الموقد" بأي شخص، فهو "يحترق" مرة أخرى - يمسك بالزوج التالي.

"الموقد" ليس له الحق في النظر إلى الوراء والتجسس. بخلاف ذلك، قد يتبادل الزوجان اللذان يستعدان للجري الأدوار مع الآخر. لا ينبغي لأحد أن يبدأ بالركض قبل سماع كلمة "رنين".

يمكن لـ "الموقد" أن يمسك بالجريين فقط طالما أنهم يتكاتفون.

الأرض، الماء، الهواء، النار

لهذه اللعبة الأرمنية الشعبية ستحتاج إلى كرة. يقف الجميع في دائرة، والقائد في المنتصف. يرمي الكرة لأحد اللاعبين وهو ينطق إحدى الكلمات الأربع: "أرض"، "ماء"، "هواء"، نار". إذا قال المقدم "أرض"، فيجب على من أمسك الكرة أن يسميها بسرعة أي منها واحد. أو حيوان منزلي أو بري؛ لكلمة "ماء" يستجيب اللاعب باسم سمكة؛ لكلمة "هواء" - باسم طائر. عند كلمة "نار" يجب على الجميع أن يستديروا بسرعة عدة مرات، ملوحين بأذرعهم، ثم تعاد الكرة إلى القائد، ومن يفشل في الرد بشكل صحيح على كلام المقدم يغادر اللعبة.

الذرات والجزيئات

يتحرك جميع اللاعبين بشكل عشوائي في منطقة اللعب، في هذه اللحظة هم جميعًا "ذرات". في الجزيء قد يكون هناك و2 و3 و5 ذرات. سيحتاج اللاعبون الذين يلعبون بأمر القائد إلى إنشاء "جزيء"، أي. الاستيلاء على بعضها البعض. إذا قال القائد: "رد الفعل يأتي في ثلاثات"، فإن 3 لاعبين يتشابكون، إلخ. إن إشارة تفكك الجزيئات مرة أخرى إلى ذرات فردية هي أمر القائد: "انتهى التفاعل". الإشارة للاعبين المنسحبين مؤقتًا للعودة إلى اللعبة هي الأمر: 4 "رد الفعل يسير واحدًا تلو الآخر".

يتم رسم خطوط "المدن" على جانبين متقابلين من الملعب، ويتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ويتم اختيار الكابتن. يصطف كل فريق خلف خط مدينته، ​​في مواجهة منتصف الملعب. يقوم كابتن الفريق الذي يبدأ اللعبة بإرسال أي لاعب إلى مدينة الفريق الآخر. يقوم المشاركون بتمديد أذرعهم اليمنى إلى الأمام، عازمة على المرفقين، النخيل. يلمس اللاعب المرسل كف أحد اللاعبين أو راحتي لاعبين أو ثلاثة ثلاث مرات متتالية قائلاً: "واحد، اثنان، ثلاثة!" بعد اللمسة الثالثة، يعود إلى مدينته، ​​والشخص الذي لمسه للمرة الثالثة يندفع وراءه، في محاولة للقبض على المتصل (سلة المهملات). إذا أمسك، يتم القبض على المتصل ويقف في مؤخرة رأسه. إذا لم يقبض عليه، يذهب إلى الأسر بنفسه.

يقوم قائد الفريق الآخر بعد ذلك بإرسال لاعبه إلى التحدي. يجب على اللاعب المرسل تحدي الخصم الأضعف أو المتساوي في سرعة الجري. إذا كان عداءًا قويًا، فيمكنه مساعدة أحد لاعبي فريقه. للقيام بذلك، يستدعي لاعبًا خلفه سجينًا. إذا لم يلحق به المستدعى، فسيتم القبض عليه، ويعود أسيره أيضًا إلى فريقه. إذا كان المستدعى يلحق بالعدو، فسيكون لديه بالفعل سجينان. الفريق الذي لديه أكبر عدد من السجناء يفوز. عادة ما يشارك الكابتن أيضًا في اللعبة، وإذا تم أسره، يحل محله لاعب آخر. يحاولون مساعدة القبطان بأي ثمن.

التحدث على ساق واحدة

يتم تعيين سائق - سالكا، ويتم وضع أي شخص آخر بحرية على الموقع. يحاول سالكا، الذي يقفز على ساق واحدة، اللحاق باللاعبين وإزعاجهم، وهم يقفزون أيضًا على ساق واحدة، يراوغون. إذا أدركت العلامة اللاعب ولامسته، فإنه يغير الأدوار. من وقت لآخر، يمكنك تغيير الساق التي تقفز عليها، ولكن التحول إلى الجري محظور.

الذئب في الخندق

في منتصف منطقة اللعب يتم رسم خطين متوازيين بعرض 50-60 سم. هناك ذئبان رائدان في الخندق. بقية الماعز تلعب على جانب واحد من الخندق. بناء على إشارة القائد، تحاول الماعز عبور الخندق للوصول إلى الجانب الآخر من المنطقة في المرعى. لا تستطيع الذئاب اصطياد الماعز إلا أثناء وجودها في الخندق (أثناء قفز الماعز أو عندما تكون بالقرب من الخندق). تعتبر الماعز التي تجري إلى الخندق ولكنها تخاف من الذئب ولا تقفز خلال ثلاث ثوانٍ، قد تم صيدها. يتنحى الدهنون جانبًا ويتم عدهم وينضمون إلى اللعبة مرة أخرى. في كل مرة يعطي القائد إشارة للماعز لبدء الخروج إلى المرعى. بعد الجري مرتين أو ثلاث مرات، يتم اختيار ذئاب جديدة وتتكرر اللعبة. الفائزون هم الماعز الذين لم يتم اصطيادهم من قبل، والذئاب التي اصطدت أكبر عدد من الماعز.

ممر صيد الاسماك

يقف اللاعبون في دائرة. يوجد في المنتصف سائق بحبل مربوط في نهايته كيس من الرمل. وبأمر من القائد يبدأ السائق بلف الحبل بالحقيبة فوق الأرض بحيث تلامس الحقيبة الأرض باستمرار. يقفز اللاعبون فوق الحبل عندما يتعلق الأمر بأقدامهم، ويحاولون عدم لمسه. الشخص الذي يضرب يصبح السائق.

يشكل اللاعبون دائرة ويستقرون بالترتيب. يصبح المرء هو السائق. يأخذ كرة صغيرة ويذهب إلى المنتصف. يضرب السائق الكرة بقوة على الأرض وينادي برقم شخص ما. الشخص الذي يتم الاتصال به يركض خلف الكرة، والباقي مبعثر حول الملعب. بمجرد أن يمسك الشخص المتصل بالكرة، يصرخ: "توقف!"، ويجب على الجميع التوقف فورًا. ثم يقوم اللاعب الذي لديه الكرة برميها على أقرب شخص إليه، لكنه يستطيع مراوغتها دون أن يتحرك. إذا أخطأ الرامي، فيجب عليه الركض خلف الكرة، وفي هذا الوقت يمكن للآخرين الركض بعيدًا. بعد أن أخذ الكرة، يصرخ السائق مرة أخرى "توقف!" - ويحاول أن يجعل شخص ما يبدو سيئا. يصبح المملح هو السائق الجديد، ويحيط به اللاعبون، وتبدأ اللعبة من جديد.

خيار. لا يضرب السائق الكرة على الأرض، بل يرمي الكرة إلى أعلى مستوى ممكن ويتصل برقم لاعب، فيمسكها، وإذا أمسكها، يمكنه رميها على الفور، والاتصال برقم آخر. إذا لم يمسك الشخص المطلوب الكرة وسقطت على الأرض، فستحتاج إلى التقاطها بسرعة ثم المتابعة كما هو مذكور أعلاه: اضرب أقرب كرة، وما إلى ذلك.

كرات بودجيبال

السائق الذي يحمل الكرة (الكرة الطائرة) هو الحارس، ويتم وضع الباقي بشكل عشوائي في الملعب. عند الإشارة، يبدأ الحارس في رمي الكرة على اللاعبين الذين يحاولون المراوغة أو الهرب. يمكن للحارس أيضًا الركض حول الملعب، ومهمته هي ضرب أكبر عدد ممكن من اللاعبين بالكرة. وعندما ينجح ذلك، يقوم بالعد بصوت عالٍ: "واحد، اثنان، ثلاثة..."، إلخ. يمكن للاعبين التقاط الكرة الملقاة عليهم، وعندما ينجحون، يصبحون حراسًا. عندما تصطدم كرة طائرة عالية برأس اللاعب، فهو لا يخرج من اللعبة. في بعض الأحيان يتعين عليك ضرب الكرة برأسك إذا لم تتمكن من مراوغتها في الوقت المناسب. اللاعب الذي يضرب أكبر عدد من أطفال المدارس المشاركين بالكرة هو الفائز.

لا تدع السائقين

أحد اللاعبين - السائق - داخل الدائرة، والجميع خارجها، ومن يقف خارج الدائرة يرمي الكرة في كل الاتجاهات، ويحاول السائق لمسها. لا تحتاج إلى رمي الكرة أعلى من رأسك، يمكنك دحرجة الكرة على الأرض. إذا نجح السائق في ضرب الكرة، فإنه يدخل الدائرة، ويصبح السائق هو الذي ضربت الكرة رميته. خيار. يتم وضع كرتين في اللعب ويوجد سائقان في الدائرة.

مدافع

يقف اللاعبون في دائرة. يتم وضع الكرة في وسطها أو تصبح ثلاثة أندية. يقف المدافع بالقرب من الجسم الموضوع. يحاول اللاعبون، الذين يرمون الكرة لبعضهم البعض، تشتيت انتباه المدافع إلى الجانب ثم يضربون برمية سريعة الجسم الموجود في وسط الدائرة. يحاول المدافع ضرب الكرة. اللاعب الذي يتمكن من ضرب الهدف يصبح المدافع.

S N A Y P E R

يلعبون في ملعب الكرة الطائرة (أو يرسمون مربعات بنفس الحجم تقريبًا). يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين، لكل منهما قائد معين. تقف الفرق في مربعات، والقباطنة خلف الخطوط النهائية للملعب، على طرفي نقيض، أي بحيث يكون الفريق المنافس بين القبطان والفريق. يلعبون بالكرة الطائرة.

أولاً يتم قذف الكرة مرتين بين الكابتن ولاعبي فريقه الذين أعطوا حق بدء المباراة بالقرعة:

يرمي الكابتن الكرة في الملعب وتعاد إليه. يتم ذلك حتى يتوفر للاعبي الفريق الآخر الوقت الكافي لشغل أماكن مريحة في الملعب.

مع الرمية الثالثة، يمكنك البدء في وصمة عار. يجب على اللاعب الذي تضربه الكرة التي ألقيت عليه أن يغادر الملعب ويذهب إلى قائده. لا يتم احتساب الضربة إذا ضربت الكرة الرأس. عند الإمساك بالكرة أو ضربها من قبل اللاعب، قد يتم التقاط الكرة المرتدة أو المسقطة. ولكن إذا خرج عن الحدود إلى جانب الخصم، فإن الفريق يفقده.

عندما يتم طرد جميع اللاعبين في الفريق من الملعب، يدخل الكابتن الميدان (يمكنه دخول الملعب في أي وقت، ولكن فقط إذا كان فريقه يمتلك الكرة). أحد اللاعبين الذين تم إقصاؤهم أو الذين كانوا في الملعب يحل محل القائد في الخط الأمامي للميدان. عند الدخول إلى منصة القبطان، يتم النقل مرتين مرة أخرى، ومن المرة الثالثة من الممكن بالفعل اكتشافه. يفوز باللعبة الفريق الذي يطرد جميع اللاعبين المنافسين من الملعب (بما في ذلك القائد الذي دخل الملعب).

خيار. تبدأ اللعبة عندما يقوم المقدم برمي الكرة، ويقفز اللاعبون ويحاولون ضربها بيدهم تجاه فريقهم؛ فاللاعب الجريء يذهب خلف خط نهاية الفريق المنافس ويبقى هناك حتى يرمي لاعبوه الكرة بين يديه، وبعد ذلك يعود إلى فريقه وعلى قدم المساواة مع الآخرين؛ إنهم يلعبون ضد الساعة ويتم تحديد النتيجة من لديه أكبر عدد من السجناء.

أربع كرات

يوجد فريقان في ملعب الكرة الطائرة على جانبي الشبكة. لكل منها كرتان للطائرة. بناء على إشارة القائد، يقوم اللاعبون برمي الكرات من زوايا مختلفة (من الخطوط الخلفية) للملعب إلى جانب الخصم. الهدف هو التقاط هذه الكرات أو رفعها ورميها إلى جانب الخصم في أسرع وقت ممكن. يخسر الفريق نقطة إذا كان لديه ثلاثة أهداف في جانبه. كما أنها تخسر نقطة إذا سقطت الكرة تحت الشبكة أو هبطت خارج الملعب. تتكون اللعبة من مباراتين أو ثلاث مباريات كل منها 10 نقاط. بعد لعب كل نقطة، يتم وضع الكرات في اللعب بواسطة أزواج جديدة من اللاعبين. أثناء اللعبة، يتحرك الجميع على الموقع في اتجاه عقارب الساعة (كما هو الحال في الكرة الطائرة).

تجاوز الكرة

يقف اللاعبون في دائرة على مسافة ذراع. يخرج السائق من الدائرة . خمسة أو ستة أشخاص من مكان وجوده، يتم إعطاء أحد اللاعبين كرة طائرة. بعد إشارة السائق، يبدأ الواقفون في الدائرة بتمرير الكرة بسرعة لبعضهم البعض في دائرة، ويجري السائق في نفس الاتجاه. يحاول الركض حول الدائرة والوصول إلى مكانه قبل أن تعود الكرة، بعد أن تدور حول الدائرة، إلى دائرة البداية. إذا تمكن السائق من تجاوز الكرة، فإنه يصبح السائق. لا يجوز رمي الكرة لبعضها البعض، ولا يمكن تمريرها إلا من يد إلى يد.

مطاردة الدائرة

بعد الانقسام إلى فريقين، يشكل اللاعبون دائرتين. يتذكر كل لاعب يقف في الدائرة الداخلية لاعب الفريق المنافس الذي يقف أمامه. بعد ذلك، عند إشارة القائد، يبدأ اللاعبون الذين يقفون في دوائر في التحرك بخطوات جانبية في اتجاهات مختلفة. عند الإشارة الثانية، يتفرق لاعبو الدائرة الخارجية، ويلاحقهم لاعبو الدائرة الداخلية. ما عليك سوى مطاردة اللاعب الذي أمامك. يعد المقدم إلى الثلاثين، ثم يقول: "توقف!" - ويحصي من دهنه. ثم تقوم الفرق بتغيير الأدوار.

وحيدًا في الدائرة

لعبة قديمة ولكنها لا تزال تحظى بشعبية كبيرة بين تلاميذ المدارس الهنغارية. يقف خمسة عشر إلى عشرين لاعباً في دائرة ويرمون كرة صغيرة لبعضهم البعض. إذا قام شخص ما بإسقاط الكرة، فإنها تذهب إلى منتصف الدائرة. يستمر الواقفون في الدائرة في رمي الكرة، مع التأكد من عدم اعتراضها من قبل الشخص الواقف في الوسط، ومن ثم رميها على الشخص الواقف في المنتصف، محاولين ضربه. إذا ضربوا، يتم التقاط الكرة المرتدة ورميها مرة أخرى. أما إذا اعترض الواقف في المنتصف الكرة فإنه يرميها على شخص واقف في الدائرة، وإذا ضربت يبدل الأماكن معه. يتم لعب اللعبة بوتيرة سريعة وهي عاطفية للغاية.

إطلاق دائري

ارسم دائرة يبلغ قطرها 8-10 أمتار. يتكون من عشرة لاعبين - خمسة من كل فريق. يقف نفس العدد من اللاعبين خارج الدائرة، واحد من كل فريق. لتعيين منطقتهم، يتم رسم خطوط على شكل أشعة من الدائرة. يتم منح الفرق أشرطة أحزمة بألوان مختلفة. بالقرعة، يتم تمرير الكرة من فريق إلى فريق. يمكن لكل لاعب رميها لشريكه داخل الدائرة أو خارجها. بعد استغلال اللحظة المناسبة، يحاول الشخص الذي يقف خلف الدائرة ضرب لاعب الفريق المنافس الموجود في الدائرة بالكرة. يحاول مراوغة الكرة أو الإمساك بها (في الحالة الأخيرة، يمرر الكرة إلى شركائه، بينما يبقى هو نفسه في الدائرة، ويواصل اللعب). إذا اصطدمت الكرة بلاعب وارتدت وسقطت على الأرض، يتم استبعاد اللاعب - يغادر الملعب. لمس الكرة بعد ارتدادها عن الأرض أو عن لاعب آخر لا يعتبر لمسة. قاعدة أخرى هي أن من هم خارج الدائرة ليس لهم الحق في عبور خطوط الحدود مع الجيران من الفريق الآخر أو خطف الكرة من أيديهم عند القتال على الكرة. إذا تم انتهاك هذه القاعدة، يتم تسليم الكرة للفريق الآخر. يتم لعب مباراتين، ويتم منح النصر للفريق الذي يقضي على جميع المنافسين بشكل أسرع.

القفز بالحبال

يأخذ أحد اللاعبين الحبل من أحد طرفيه، ويخرج إلى منتصف الملعب، ويديره أفقيًا، ويمسكه خلف ظهره من يد إلى أخرى. يجلس باقي المشاركين في دائرة ويضعون أيديهم خلفهم وعندما يمر الحبل تحت أقدامهم يرفعونهم للأعلى. الشخص الذي تم القبض عليه بحبل القفز يترك اللعبة.

خيار. اللاعبون في وضعية الاستلقاء على أيديهم، مستندين على ركبهم. وبضغطة من أيديهم، يرفعون أجسادهم عن الأرض، ويمررون الحبل تحت أيديهم.

سحب في دائرة

يتم رسم دائرتين متحدتي المركز على الأرض - واحدة داخل الأخرى - بقطر 1 و 2 م، ويحيط جميع اللاعبين بالدائرة الكبيرة ويمسكون أيديهم بقوة. بناء على إشارة القائد، يبدأ الجميع في التحرك في دائرة إلى اليمين أو اليسار، دون ترك أيديهم المشتركة. عند الإشارة الثانية، يتوقف الجميع ويحاولون سحب جيرانهم إلى الدائرة بأيديهم. للهروب، يسعى اللاعبون إما للقفز فوق الدائرة الكبيرة للوصول إلى الدائرة الصغيرة، حيث يُسمح لهم بالتواجد، أو للتخطي، ولكن حتى لا يفصلوا أيديهم. أولئك الذين تم القبض عليهم في دائرة كبيرة يتكاتفون مرة أخرى. اللاعبون الذين يفصلون أيديهم أثناء لعبة شد الحبل يخرجون من اللعبة. عندما لا يتمكن اللاعبون المتبقون من الإحاطة بالدائرة الكبيرة، فإنهم يقفون حول الدائرة الصغيرة ويسحبون بعضهم البعض إليها. في هذه الحالة، ليس هناك مفر من سحبها.

قتال الديوك

ترسم على الأرض دائرة قطرها 3-4 م، ويقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون في خطين حول الدائرة، أحدهما مقابل الآخر. كل فريق يختار الكابتن. يرسل القادة لاعبًا واحدًا في كل مرة - الديك - إلى الدائرة. يقف كل واحد منهم على ساق واحدة، ويثني الأخرى، ويضع يديه خلف ظهره. عند إشارة القائد، تبدأ الديوك، التي تقفز على ساق واحدة، في دفع بعضها البعض خارج الدائرة بأكتافها أو محاولة إجبار خصمها على الوقوف على كلا الساقين. الفائز يفوز بنقطة لفريقه. ثم يذهب الزوج التالي من الديوك إلى منتصف الدائرة، وما إلى ذلك. تستمر اللعبة حتى يلعب الجميع دور الديوك. الفريق الذي حقق لاعبوه انتصارات أكثر يفوز. إذا غادر كلا اللاعبين الدائرة أثناء الدفع، فلن يفوز أحد.

ادفع خارج الدائرة

يتم رسم على الموقع من أربع إلى ست دوائر يبلغ قطرها 3 أمتار، ويتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين متساويين ويصطفون على جانبي الموقع في مواجهة بعضهم البعض. يتم اختيار كابتن لكل فريق. يرسل النقباء لاعبًا واحدًا إلى كل دائرة. الأزواج في الدوائر يحصلون على عصا الجمباز. يمسك كلا اللاعبين بالعصا في أيديهما، ويضغطان على أحد طرفيها بمرفقيهما. عند الإشارة، يحاول اللاعبون، بالضغط على العصا، دفع بعضهم البعض خارج الدائرة. الفائز يحصل على نقطة الفوز. ثم يتشكل الأزواج الجدد في دوائر. يتم تحديد الفريق الفائز بناءً على عدد النقاط التي حصل عليها. الخاسر هو من يخرج من الدائرة بقدم واحدة على الأقل. إذا غادر كلا اللاعبين الدائرة في نفس الوقت، فلن يتم منح أي نقطة لأي شخص. يمكن أن يقتصر وقت المنافسة للأزواج على 1-2 دقيقة.

بوتياج (لعبة بيلاروسية).

يصطف المشاركون في اللعبة على خط الوسط (المتطرف). يقف اللاعبون من فرق مختلفة بجانب بعضهم البعض ويواجهون اتجاهات مختلفة. عند الإشارة، يتكاتف اللاعبون ويشكلون سلسلة. عند الإشارة الثانية، يبدأون في دفع وسحب زملائهم في الفريق، في محاولة لإبعادهم عن خط الحافة. وبهذه الطريقة يتم إجراء عدة محاولات تحدد نتائجها الفريق الفائز.

التحدث مع كرة القدم

يقف ستة أو سبعة لاعبين في الملعب بترتيب عشوائي، أحدهم هو العلامة. عند الإشارة، يحاول العلامة اللحاق بشخص ما والسخرية منه، لكن اللاعبين الآخرين يمررون الكرة إليه بالركلات، ولا يمكن وضع علامة على الشخص الذي لديه الكرة. ثم تتحول العلامة إلى الإمساك بلاعب آخر، ولكن يتم تمرير الكرة إليه أيضًا. تتطلب العلامة الكثير من البراعة والسرعة من أجل تحسين اللحظة المناسبة والقبض على شخص لم يكن لديه الوقت لاعتراض الكرة. إذا لمس العلامة الكرة أو استحوذ عليها، فسيتم استبداله بالشخص الذي قام بالتمريرة غير الدقيقة. الفائز هو الشخص الذي لم يسبق له قيادة العلامة أو قيادة أقل عدد من المرات (لا يتم أخذ المرة الأولى في الاعتبار).

كرة القدم راكوف

هذه لعبة مسلية، ولكنها توفر نشاطًا بدنيًا كبيرًا. يتم تنفيذها في ملعب كرة السلة أو الكرة الطائرة. "جراد البحر" إما أن يجلس أو يتحرك حول الموقع في وضعية الراحة مستلقيًا في الخلف دون تجاوز حدوده. عند الإشارة، يحاول السائق، الذي يقف على الخط الأمامي، ضرب الكرة بأحد جراد البحر. يمكن للأخيرين حماية أنفسهم من التعرض للكرة عن طريق وضع أقدامهم تجاه الكرة أو التحرك في الموضع المحدد. إذا ضرب السائق جسم اللاعب أو ذراعيه بالكرة، فإنه يغير الأماكن معه. إذا أخطأ السائق أو ضرب قدم اللاعب. بعد أن استلم جراد البحر الكرة تحت تصرفهم، يبدأ في تمريرها لبعضهم البعض بأقدامهم، ويتحرك في الموضع المناسب حول الملعب. عندما يتمكن السائق من أخذ الكرة بعيدا عن جراد البحر، فإنه يرميها مرة أخرى على جراد البحر من المكان الذي اعترضه فيه. تستمر اللعبة حوالي 10 دقائق. أولئك الذين لم يسبق لهم القيادة أو مرات أقل يفوزون.

تحرك بسرعة

في الغابة يحدد القائد مهمة للاعبين وهي التحرك خلفه سراً على مسافة 30-40 م، وعندما يأخذ اللاعبون أماكنهم على المسافة المحددة يتقدم القائد ولكن من وقت لآخر يتوقف ويستدير ويحاول ملاحظة أحد اللاعبين. لاحظ وسمي بشكل صحيح بالاسم الأخير، وهو مرتبط به. يتم ذلك حتى يظل شخص واحد دون أن يلاحظه أحد، سيكون هو الفائز (بشرط أن يحافظ على المسافة المحددة).

قناع بسرعة

يعد القائد حتى العشرين وعيناه مغمضتان. خلال هذا الوقت، يجب على اللاعبين الركض في اتجاهات مختلفة والاختباء بسرعة. بعد الانتهاء من العد، يطلق المقدم صافرة (يقول: "لقد بدأت أنظر!") ويفتح عينيه وينظر حوله دون مغادرة مكانه. ينادي كل شخص يتم اكتشافه باسمه الأخير. آخر من يتم اكتشافه يفوز.

العب مع الدب

يقف اللاعبون في دائرة. يجلس الدب وحارسه على مقعد في المنتصف. كلاهما يحمل في يديه طرفي حبل طوله نصف متر (يتم عمل عقد في الأطراف لتسهيل الإمساك به). أولئك الذين يقفون حولهم يتحركون بعناية نحو الدب محاولين لمسه. لكن يمكن للدب وحارسه الإمساك باللاعب. إذا نجح ذلك، يصبح الأسير دبًا، ويصبح الدب حارسًا. لكن الاستيلاء على اللاعب ليس بالأمر السهل، حيث أن حركات الدب والحارس مقيدة بحبل ليس لهما الحق في التخلي عنه.

متاهة

يقف الأطفال في عدة صفوف. 2 سائقين (أرنب، ذئب). يقف الأطفال على مسافة ذراع (الأطفال الموجودون على الجانب لا يرفعون أذرعهم) ويجري الأرنب عبر المتاهة دون أن يركض تحت ذراعيه. بناءً على أمر المعلم "إلى اليمين"، يستدير الأطفال والأرنب يركض بالفعل عبر متاهة أخرى. يلحق الذئب بالأرنب، فإذا لحق به تغيرا.

يضحك

يمكن لأي عدد من المشاركين اللعب. جميع المشاركين في اللعبة، إذا كانت منطقة حرة، يشكلون دائرة كبيرة. في الوسط السائق وفي يديه منديل. يرمي المنديل لأعلى بينما يطير على الأرض، ويضحك الجميع بصوت عالٍ، والمنديل على الأرض - يهدأ الجميع. بمجرد أن يلمس المنديل الأرض، يبدأ الضحك، ومن أطرف نأخذ مصادرة - هذه أغنية، قصيدة، إلخ.

مرحبًا

يقف الجميع في دائرة متقابلين جنبًا إلى جنب. يسير السائق على طول الجزء الخارجي من الدائرة ويلمس أحد اللاعبين. يركض السائق واللاعب الذي أصيب في اتجاهين مختلفين على طول الجزء الخارجي من الدائرة. بعد أن التقيا، يتصافحون ويقولون: "مرحبًا". يمكنك أيضا أن تقول اسمك. ثم يركضون أبعد من ذلك محاولين شغل مكان فارغ في الدائرة. من بقي بلا مكان يصبح هو السائق.

هير بدون مخبأ

يقف الأطفال في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ويرفعون أيديهم المشدودة إلى الأعلى. هذه هي "المنازل" أو "مخبأ الأرنب". يتم اختيار سائقين - "الأرنب" و"الصياد". يجب على الأرنب أن يهرب من الصياد، بينما يمكنه الاختباء في المنزل، أي. الوقوف بين اللاعبين. ومن يدير له ظهره يصبح "أرنبًا" ويهرب من الصياد. إذا قتل الصياد الأرنب، فإنهم يغيرون الأدوار.

حديقة حيوان.

يجلس الجميع في دائرة بحيث يكون كرسي واحد مجانيًا. يقف السائق في وسط الدائرة. كل مشارك يجلس في دائرة يطلق على نفسه اسم حيوان ما. المشارك الجالس على يسار الكرسي الفارغ يضرب بيده اليمنى عليه ويسمي حيوانًا. ومن سمع اسم الحيوان الذي اختاره عليه أن يأخذ كرسياً فارغاً. يجب على المشارك الذي يكون الكرسي مجانيًا على يمينه أن يصفعه ويسمي حيوانًا آخر. مهمة السائق هي أن يكون لديه الوقت الكافي لشغل الكرسي قبل التصفيق. من لم يكن لديه وقت للتصفيق يصبح هو السائق.

ألعاب خارجيةيمكنك الترفيه عن الأطفال في الإجازة وفي الطبيعة. الألعاب الخارجية مهمة جدًا للأطفاليطورون البراعة وتنسيق الحركات.

لعبة صياد السمك

باستخدام قافية العد، اختر "صياد السمك" من بين اللاعبين. معصوب العينين له. جميع الأطفال الآخرين هم لاعبي الأسماك. وينبغي عليهم أن يصفقوا بأيديهم وأن يسيروا أو يركضوا حول "الصياد". سيحاول القبض عليهم. إذا كان هناك أي عائق في طريق "الصياد"، جدار، مقعد، وما إلى ذلك، يجب على الأطفال تحذير "الصياد": "سطحي".

عندما يصطاد "الصياد" "سمكة"، عليه أن يخمن من هي. إذا خمن بشكل صحيح، تصبح السمكة سيئة الحظ "الصياد" وتستمر اللعبة. إذا لم يخمن بشكل صحيح، فإنه يطلق سراح الضحية ويبدأ في الإمساك به مرة أخرى. إذا فشل "الصياد" في التخمين ثلاث مرات، فيجب عليك تحديد "صياد" جديد.

لعبة الكرة

هذه اللعبة الخارجية مخصصة لطفلين. للعب سوف تحتاج إلى كرة صغيرة وعلبة معدنية أو بلاستيكية. ويجب رسم الملعب بحيث تكون الخطوط على مسافة ثلاثين سنتيمتراً تقريباً من بعضها البعض. يتم وضع جرة في الوسط. اللاعب الذي يضرب العلبة بالكرة يحركها بخط واحد أقرب إلى نفسه. الطفل الذي يحرك الجرة الأقرب إلى نفسه بهذه الطريقة يصبح هو الفائز.

ادفع خارج الدائرة

ارسم دائرة على الشارع بقطر ثلاثة أمتار. يجب أن يدخلها طفلان ويأخذان وضع البداية للعبة، ويقفان على ساق واحدة، واليد اليمنى تمسك بالساق اليسرى، والذراع اليسرى مثنية للأمام وتضغط على الجسم. مهمة اللاعبين هي إخراج الخصم من الدائرة أو إجباره على الوقوف على قدمين عن طريق دفعه بكتفه.

لعبة القطر

هذه اللعبة الخارجية مخصصة لطفلين. ارسم خطًا على الأسفلت أو الرمل. على كلا الجانبين، على مسافة متساوية، نصف خطوة منه، مقابل بعضهما البعض، يجب أن يقف لاعبان، كل منهما يحاول إجبار الخصم على الوقوف على الخط بقدمه أو عبوره. لا يُسمح بالهزات في اللعبة، ويجب أن يكون السحب سلسًا.

لعبة الطيور

هذه اللعبة الخارجية مخصصة للأطفال في سن ما قبل المدرسة وسن المدرسة الابتدائية. في هذه اللعبة سوف تحتاج إلى عصا يبلغ طولها حوالي المتر. قبل المباراة، يتم رسم خطين "البداية" و"الانتهاء"، على مسافة لا تزيد عن خمسة أمتار من بعضهما البعض. مهمة الطفل هي الانتقال إلى خط النهاية بعد اتخاذ وضعية "الطائر" الأولية.

وضع البداية: القرفصاء والساقين معًا وخفض الذراعين إلى مستوى الركبة، ويتم تمرير العصا تحت الركبتين من خلال الذراعين المثنيتين عند المرفقين. يجب أن تكون الأيدي مشبوكة في الأمام. ستصبح اللعبة أكثر إثارة للاهتمام إذا تنافس العديد من الأطفال مع بعضهم البعض.

العلامات أو العلامات في دائرة

هذه اللعبة مناسبة لطفلين بعمر أربع سنوات فما فوق. رسم دائرة قطرها متر ونصف على الرمل أو الأسفلت.

يجب أن يقف لاعبان على جوانب مختلفة منه. عند الإشارة "واحد، اثنان، ثلاثة!" يبدأون في القفز على ساقهم اليمنى أو ساقهم اليسرى في اتجاه عقارب الساعة، محاولين اللحاق ببعضهم البعض واكتشاف بعضهم البعض.

الكلاسيكية تقريبا

ارسم ثماني أو عشر دوائر على الرمل أو الأسفلت، على مسافة ثلاثين إلى خمسين سنتيمتراً من بعضها البعض، بحيث تكون في دائرة مغلقة.

اطلب من طفلك أن يقفز من دائرة إلى أخرى على ساق واحدة بشكل مستقيم أو جانبي. إذا شارك طفلان أو أكثر في اللعبة، فإن الشخص الذي يستمر على ساق واحدة هو الأطول.

لعبة الكنغر

يتلقى كل لاعب منديلًا ويضعه في حزامه بنهاية أضيق. يتم اختيار مقدم العرض ويتلقى بالونًا. بمجرد أن تبدأ اللعبة، يصرخ مقدم العرض باسم أحد اللاعبين ويرمي الكرة في الهواء. يجب على الشخص المسمى أن يمسك الكرة بمنديله دون إخراجها من حزامه. ثم يقوم هو نفسه برمي الكرة في الهواء ويصرخ باسم المشارك الآخر. تستمر اللعبة حتى يحاول جميع اللاعبين الإمساك بالكرة.

لعبة الطيران الشعبية الروسية

يجلس جميع الأطفال حول الطاولة ويضعون أصابعهم على الطاولة. يبدأ المضيف اللعبة، ويسمي طائرًا أو حشرة طائرة، وبعد تسميتها، يرفع إصبعه لأعلى ويخفضه بسرعة. يجب على الأطفال أن يفعلوا الشيء نفسه. وإذا فات أحد الطيران، أي رفع إصبعه وخفضه، أو طار عندما يخدع القائد بتسمية مخلوق أو شيء غير طائر، فإنه يعطي وديعة. ثم يتم تنفيذ التعهدات. هنا مثال. يقول المذيع وهو يرفع إصبعه: "البومة تطير، وهي تطير بنفسها". يقوم الأطفال برفع وخفض أصابعهم. "الديك يطير، الديك يطير." ترتفع الأصابع وتنخفض. "الماعز الصغير يطير!" - يقول المقدم وهو يرفع ويخفض إصبعه. أي طفل طار مع الطفل فقد. في بعض الأحيان يمكن لعب هذه اللعبة بشكل مختلف قليلاً. يقف المشاركون في دائرة، وعندما يتم تسمية الجسم الطائر، يقفز جميع اللاعبين. إذا تمت تسمية عنصر غير طائر، فإنه يظل ثابتًا.

لعبة نذهب في دوائر

يتم لعب هذه اللعبة في الهواء الطلق أو في غرفة واسعة بها عدد كبير من اللاعبين، لأنه يجب عليهم الاصطفاف في دائرتين - خارجية وداخلية. الدائرة الخارجية كبيرة، أما الدائرة الداخلية فتتكون من ثلاثة أو أربعة أشخاص فقط. الرجال الذين يشكلون دائرة كبيرة يقفون ساكنين. يقف القائد في دائرة صغيرة ويسير في دائرة مع اللاعبين قائلاً: "نسير في دائرة ونحضر معنا الحلوى". ردا على ذلك، يجب على اللاعبين في الدائرة الكبيرة تسمية شيء حلو بسرعة، على سبيل المثال، السكر. ينتقل الشخص الذي قام بتسمية العنصر المطلوب لأول مرة إلى الدائرة الداخلية وتستمر اللعبة.

ينطق المذيع ولاعبو الدائرة الصغيرة نسخًا مختلفة منه: "نأخذ معنا ناعمًا وسائلًا وحامضًا وصلبًا" وما إلى ذلك. تدريجيا، يتحرك جميع اللاعبين إلى دائرة صغيرة. والشخص الذي انتهى به الأمر في الدائرة الكبيرة السابقة يصبح هو الخاسر ويجب عليه إكمال بعض المهام "الخاسرة".

العاب صيفية خارجية للأطفال

واحد إثنان ثلاثة أربعة خمسة!

التقدم في اللعبة : يتم اختيار القائد من بين اللاعبين، ويشكل اللاعبون الباقون دائرة في مواجهة القائد الذي يقف في وسط الدائرة. يحصل جميع اللاعبين على الرقم التسلسلي الخاص بهم. يسير اللاعبون ممسكين بأيديهم في دائرة حتى ينادي القائد أي عدد من الأرقام، على سبيل المثال "2" و"12". يجب على اللاعبين الذين لديهم هذه الأرقام تغيير أماكنهم بسرعة. وفي الوقت نفسه، يحاول السائق أيضًا شغل أحد المقاعد الشاغرة مؤقتًا. إذا نجح، فإن اللاعب المتأخر يأخذ مكانه، أي يصبح السائق. الفائزون هم هؤلاء الأطفال الذين لم يسبق لهم أن قادوا السيارة طوال المباراة.

ملاحظات خاصة: يمكن للسائق الاتصال ليس فقط برقمين، بل أيضًا بـ 3 وحتى 4 أرقام. يجب على اللاعبين تغيير أماكنهم بمجرد استدعاء الرقم الأخير بعد الحرف "i".

البيسون في السهوب

تقدم اللعبة: يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين - "البيسون" و "الظباء". تصطف الفرق على جانبي الملعب على مسافة 20 مترًا من بعضها البعض. تقليديا، يتم تقسيم المنطقة - السهوب - إلى جزأين متساويين بالخط الأوسط. النصف ينتمي إلى الظباء، والآخر إلى البيسون."

يبدأ أحد الفرق المباراة بالقرعة. يذهب أحد لاعبي هذا الفريق إلى خط الوسط، ويقوم بعدة حركات وخطوات مشتتة للانتباه بكلتا قدميه خارج خط الوسط، أي داخل منطقة الخصم. ثم يستدير ويركض إلى مكانه الأصلي. بمجرد أن يعبر لاعب من الفريق الأول (على سبيل المثال، "الجاموس") خط الوسط، ينطلق اللاعب من فريق "الظبي" الذي يقف في الاتجاه المعاكس ويحاول اللحاق به ولمسه قبل عبور خط البداية. الشخص الذي تم القبض عليه تم أسره. تستمر اللعبة.

ملاحظات خاصة: لا يُسمح للاعب الذي يبدأ اللعبة بالعودة إلى مكانه إذا لم يطأ قدميه في منطقة الخصم.

رقص افريقي

السمات: 5 أندية أو دبابيس.

التقدم في اللعبة : يتم رسم دائرة كبيرة في وسط منطقة اللعب، ويتم رسم مربع في وسطها ويتم وضع 5 دبابيس - 4 في زوايا المربع، وواحدة في الوسط.

يقف اللاعبون حول الدائرة المرسومة ويبدأون في التحرك في اتجاه عقارب الساعة. عند إشارة القائد، يبدأ الواقفون في الدائرة في سحب جارهم على اليمين حتى يلمس الصولجان ويسقطه. من يسقط الصولجان يخرج من اللعبة. تستمر اللعبة.

ملاحظات خاصة: يتم إرجاع الصولجان بعد سقوطه، وتستمر اللعبة لمدة 10-15 دقيقة.

هرم

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية وتنمية العين السليمة.

السمات: 7 كرات أو كرات صغيرة، كرة مطاطية متوسطة الحجم، 20-30 شريحة.

التقدم في اللعبة : يتم بناء هرم من الكرات بهذه الطريقة: توضع 5 كرات على الأرض، و2 في الأعلى، أو توضع 6 على الأرض، وواحدة في الأعلى. يتم رسم دائرة قطرها 0.5 متر في وسط منطقة اللعب بالطباشير، ويتم رسم خط اللعب على مسافة 2 - 3 متر منها. يتم اختيار السائق من بين اللاعبين حسب قافية العد. في الدائرة الموضحة، يتم وضع 7 كرات في الهرم. يتناوب اللاعبون في رمي الكرة داخل الهرم ويقفون خلف خط اللعب. الشخص الذي يكسر الهرم يتلقى شريحة من السائق ويفسح المجال للاعب التالي. الشخص الذي يجمع أكبر عدد من الرقائق يفوز.

ملاحظات خاصة: عندما يتم تدمير الهرم بأكمله، يقوم السائق بجمع الكرات وبناء واحدة جديدة.

قطار المرح

الغرض من اللعبة: تطوير المهارات الحركية وقدرات التواصل والبراعة.

السمات: الكراسي حسب عدد اللاعبين.

تقدم اللعبة: ويتم اختيار القائد "سائق المحرك" من بين اللاعبين. يقف باقي اللاعبين، الذين يمثلون العربات، الواحد تلو الآخر على مسافة 0.3 متر عن بعضهم البعض. على يمين كل لاعب كرسي. يصطف المقدم لاعبي "العربة" ويخلق منهم قطارًا مرتجلًا: يضع كل لاعب يديه على أكتاف اللاعب السابق. بإشارة من المذيع: "قطار!" - تبدأ "السيارات" بقيادة "السائق" في التحرك بسرعة في اتجاهات مختلفة مبتعدة عن الكراسي. عند الإشارة: "المحطة!" - يجب على لاعبي "العربة" الركض بسرعة إلى الكراسي والإمساك بأحدها. يحاول "الميكانيكي" أيضًا الاستيلاء على أحد الكراسي. اللاعب الذي بقي بدون كرسي يصبح "السائق" وتستمر اللعبة. الفائزون هم هؤلاء اللاعبون الذين لم يكونوا "سائقين" أبدًا أثناء اللعبة.

ملاحظات خاصة: اللاعب الذي يمسك الكرسي متأخرًا عن الآخر قد يكون لديه الوقت للركض إلى الكرسي التالي.

الفيلة والزرافات

الغرض من اللعبة: تطوير المهارات الحركية وقدرات الاتصال وسرعة رد الفعل.

التقدم في اللعبة : يتم رسم خطوط المدينة على الجانبين المتقابلين من منطقة اللعب، مع رسم خط وسط بينهما. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين - "الأفيال" و "الزرافات". كل فريق يختار الكابتن. تصطف الفرق على الجانبين المتقابلين خلف خط مدينتهم. وبإشارة، يرسل قائد فريق «الفيلة» أحد لاعبيه إلى «الزرافات». يجب عليه أن يركض إلى الفريق المنافس، ويلمس إحدى "الزرافات" بيده ويتمكن من الهروب إلى مدينته.

يجب على "الزرافة" التي لمسها "الفيل" أن تحاول اللحاق به حتى خط المنتصف. إذا تمكن من القيام بذلك، فسيتم حذف "الفيل" من اللعبة. الفريق الذي يحتفظ بأكبر عدد من اللاعبين يفوز. عندما تتكرر اللعبة مرة أخرى، يبدأها فريق الزرافة.

بريد سعيد

الصفات: أشياء مختلفة للمصادرات.

تقدم اللعبة: ويتم اختيار القائد "ساعي البريد" من بين اللاعبين. ودار حوار بينه وبين اللاعبين:

دينغ دينغ دينغ!

من هناك؟

بريد!

أين؟

من أفريقيا!

ماذا يفعلون في أفريقيا؟

يمكن للمقدم أن يقول أنهم في أفريقيا يغنون ويقفزون ويرقصون. يجب على جميع اللاعبين أن يفعلوا ما يقوله القائد. ومن لم يتمكن من إكمال المهمة يعطي مقدم العرض خسارته. يجب على اللاعبين الذين تم مصادرتهم من المقدم استردادها. يرقصون ويقلدون الحيوانات أو يغنون كما يفعلون في البلد الذي يسميه مضيف "ساعي البريد". يمكن تكرار اللعبة مع زعيم "ساعي البريد" الجديد.

ملاحظات خاصة: لا يمكن إنشاء المهام بواسطة "سعاة البريد" فحسب، بل بواسطة جميع اللاعبين.

الكرة من الحائط

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والبراعة وسرعة رد الفعل.

التقدم في اللعبة : يقف جميع اللاعبين واحدًا تلو الآخر في مواجهة الحائط. يقوم اللاعب الأول برمي الكرة على الحائط، ومن خلفه يمسكها. بعد أن أمسك الكرة، يرميها أيضا على الحائط، واللاعب الثالث يمسكها. تستمر اللعبة. بعد الرمي، يقف اللاعبون في العمود الأخير. اللاعب الذي لا يمسك الكرة يخرج من اللعبة.

الكرة المجنحة

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والقدرة على التعامل مع الكرة والبراعة وسرعة رد الفعل.

السمات: كرة متوسطة الحجم.

التقدم في اللعبة : ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويقفون مقابل بعضهم البعض على مسافة 5-6 م، ويتم رسم خط في منتصف الملعب بين اللاعبين. يقف أحد اللاعبين، وهو السائق، على الخط. عند الإشارة، يبدأ الأطفال في رمي الكرة لبعضهم البعض. اللاعب الذي يمسك الكرة يرميها بسرعة إلى السائق. إذا أخطأ، فإنه يقف على الخط بدلا من السائق. إذا اصطدمت الكرة بالسائق، فإن جميع اللاعبين يهربون، ويحاول أن يسخر من الهاربين. اللاعب الذي صدمه السائق يغير مكانه معه.

ملاحظات خاصة: يُسمح للسائق بالركض على طول الخط والتقاط الكرة. إذا أمسك الكرة، فإنه سيغير مكانه مع اللاعب الذي رمى الكرة.

القفز مع الكنغر!

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والبراعة.

تقدم اللعبة: يقف جميع لاعبي "الكنغر" في دائرة متجهة إلى الداخل على مسافة متر واحد من بعضهم البعض. يرسم كل لاعب دائرة قطرها حوالي 40 سم على الأرض من حوله، وبعد ذلك يقف أحد اللاعبين - السائق - في وسط الدائرة الكبيرة. تظل دائرة صغيرة واحدة مجانية. بعد كلام المضيف: "لعبة!" - اللاعب الذي توجد على يساره دائرة فارغة يقفز فيها بكلتا قدميه. إذا تمكن السائق من احتلال الدائرة التي تم إخلاؤها قبل اللاعب التالي، يصبح الأخير هو السائق وتستمر اللعبة.

ملاحظات خاصة: مع استمرار اللعبة، يمكن لأي لاعب أن يصبح سائقًا إذا رغب في ذلك.

خنازير ذكية

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية وتنمية القدرة على التعامل مع الكرة والعمل ضمن فريق.

السمات: كرة مطاطية متوسطة الحجم.

التقدم في اللعبة : جميع اللاعبين "خنازير"، لاعب واحد هو القائد. يقف اللاعبون في دائرة على مسافة متر واحد من بعضهم البعض، ويمسكون أيديهم خلف ظهورهم. يقف القائد في المنتصف ويضع الكرة على الأرض ويركلها ويحاول دحرجتها خارج الدائرة. لا يفوت اللاعبون الكرة، بل يركلونها مرة أخرى إلى القائد. أحد "الخنازير" الذي يفتقد الكرة يحل محل القائد.

ملاحظات خاصة: يجب على اللاعبين عدم لمس الكرة بأيديهم. لا يمكن ضرب الكرة إلا بحيث تتدحرج على الأرض. لا يجوز للقائد أن يترك مكانه في الدائرة.

الكنغر البهجة

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والإبداعية.

السمات: عدة حجارة صغيرة.

التقدم في اللعبة : يتم رسم خطين في وسط الموقع على مسافة 3 أمتار من بعضهما البعض. على الجانبين يتم رسم خط آخر على مسافة 10 م - هذه منازل. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويقفون مقابل بعضهم البعض خلف خطوط الوسط. بالقرعة، يبدأ أحد الفريقين اللعبة. يحاول لاعبو "الكنغر" في هذا الفريق القفز على ساق واحدة إلى منزلهم، ويلحق بهم خصومهم، على ساق واحدة أيضًا. مقابل كل لاعب مهزوم، يحصل الفريق على نقطة واحدة. على خط المنتصف، يضع كل فريق عددًا من الحصى يساوي عدد الحصى التي ضربها بالعدائين. عندما تنتهي المباراة، يعود الكنغر إلى خطوط الوسط. عند تكرار اللعبة، يقوم الأطفال بتغيير الأدوار. الفريق الأول الذي يسجل عددًا مشروطًا من النقاط (الحصى) يفوز.

ملاحظات خاصة: يمكنك فقط ضرب اللاعب الذي يقفز على ساق واحدة؛ إذا وقف اللاعب على قدمين، فسيتم استبعاده من اللعبة. خلال اللعبة يمكنك تغيير ساقك. أولئك الذين اختبأوا في المنزل لا يمكن تمليحهم.

غائم

السمات: عدة دبابيس.

التقدم في اللعبة : في وسط منطقة اللعب، يتم رسم دائرة - السماء، على طول الخط الذي يتم وضع الدبابيس - السحب. يقف لاعبو "السحابة" خارج خط الدائرة ويتكاتفون. يسيرون في دائرة، ويحاول كل واحد منهم أن يجعل جاره يلمس دبوس السحابة. اللاعب الذي يضرب الدبوس يخرج من اللعبة.

ملاحظات خاصة: تنتهي اللعبة عندما تبقى آخر 3 "سحب" في الدائرة.

الخنازير الذكية

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والبراعة.

السمات: كرة مطاطية كبيرة.

التقدم في اللعبة : اللاعبون - "الخنازير" - يقفون في دائرة تواجه المركز على مسافة متر واحد عن بعضهم البعض. يقف السائق - "الخنزير الكبير" - في وسط الدائرة، وينادي أحد اللاعبين بالاسم ويرمي الكرة على الأرض حتى ترتد في الاتجاه الصحيح. الشخص الذي نادى المقدم باسمه يمسك الكرة ويضربها ويقف في مكان واحد. يضرب اللاعب الكرة 5 مرات بالضبط، ويعد بصوت عالٍ، ثم يرميها إلى "الخنزير الكبير". تستمر اللعبة حتى يسقط أحد اللاعبين الكرة.

ملاحظات خاصة: اللاعب الذي أسقط الكرة يغير مكانه مع الخنزير الكبير.

الفهد والحمر الوحشية

الغرض من اللعبة: تطوير المهارات الحركية وقدرات التواصل والبراعة.

السمات: كرة مطاطية كبيرة.

التقدم في اللعبة : يتم اختيار سائق من بين اللاعبين - "الفهد". باقي اللاعبين هم "الحمر الوحشية". "الحمر الوحشية" تقف في دائرة، و "الفهد" - في وسط الدائرة. الفهد لديه الكرة. إنه يضعها في اللعبة، وتبدأ "الحمر الوحشية" في رمي الكرة لبعضها البعض حتى لا يتمكن "الفهد" من الاستيلاء عليها. وإذا اعترض "الفهد" الكرة، تتطاير "الحمير الوحشية" في اتجاهات مختلفة قبل أن يصرخ "الفهد": "توقف!". يتجمد اللاعبون في أماكنهم، ويقوم السائق دون مغادرة مكانه برمي الكرة على أي منهم. إذا ضرب، فإن "الحمار الوحشي" الذي تم اصطياده يصبح السائق الجديد، وإذا أخطأ، فإنه يقود مرة أخرى.

ملاحظات خاصة: عند رمي الكرة يجب ألا تطير أعلى بكثير من أيدي اللاعبين. لا يمكنك الركض والكرة في يديك.

النعامة والكنغر

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية.

السمات: كرة مطاطية كبيرة.

تقدم اللعبة: يتم اختيار السائق من بين اللاعبين - "النعامة" والباقي "الكنغر". يقف اللاعبون في دائرة تواجه المركز على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. تقف "النعامة" في وسط الدائرة، وتنادي على أحد اللاعبين باسمه وترمي الكرة على الأرض لترتد في الاتجاه الصحيح. "الكنغر"، الذي أطلق عليه اسم "النعامة"، يمسك الكرة ويضربها. يتم تحديد عدد ضربات الكرة بالاتفاق، ولكن ليس أكثر من 5. وبعد ضرب الكرة، يتم رمي الكرة إلى "النعامة"، وتستمر اللعبة حتى يسقط أحد "الكنغر" الكرة. في هذه الحالة، تبدأ اللعبة من جديد. من أسقط الكرة يحل محل "النعامة".

ملاحظات خاصة: اضرب الكرة أثناء وقوفك في مكان واحد. لا يحل الكنغر محل النعامة إلا إذا التقط الكرة من الأرض.

تتابع الوحش

الغرض من اللعبة: تنمية القدرات الحركية والتواصلية والبراعة والانتباه.

تقدم اللعبة: يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ويصطف كل منهما في عمود، واحدًا تلو الآخر، بالتوازي مع بعضهما البعض. المسافة بين الأعمدة حوالي 2 م، ويتم رسم خط النهاية على بعد 20 م من الأعمدة. يتلقى اللاعبون أسماء حيوانات مختلفة: الأول في الأعمدة "الدببة"، والثاني "الزرافات"، والثالث "الفيلة"، والرابع "الفهود"، والخامس "الكنغر"، والسادس " الذئاب "، إلخ.

يقوم المقدم بشكل غير متوقع بتسمية أحد الحيوانات، على سبيل المثال، الذئب. يركض اللاعبون في المركز السادس إلى خط النهاية ويعودون. يقوم المقدم بتسمية حيوان آخر، وما إلى ذلك.

ملاحظات خاصة: يجب عليك الركض إلى خط النهاية فقط عند إشارة القائد.

ألعاب بسيطة ومثيرة للاهتمام لبناء الفريق. ألعاب تهدف إلى بناء الفريق. يمكن استخدام الألعاب في معسكر الأطفال. الألعاب مفيدة لترفيه الأطفال.

اللجوء

مدينتك تتعرض للقصف، ولا يوجد سوى ملجأ واحد يمكنك الاختباء فيه ويتسع لأربعة أشخاص فقط. من الضروري إنقاذ الأشخاص الأكثر ضرورة والذين لا يمكن تعويضهم. يجب عليك أن تقرر من من مجموعتك سيحتل هذا الملجأ. يجب على الجميع أن يختاروا دورًا لأنفسهم، ويجب أن تضم المجموعة أشخاصًا ذوي مهارات ومهن مختلفة. يجب أن يكون لكل عضو في المجموعة جوانب إيجابية وسلبية في قصته. على سبيل المثال، لا يريد الجراح الاختباء بدون زوجته المريضة بشكل ميؤوس منه.

حاجز الليزر

المسار الذي تتبعه مسدود بجدار ليزر يبلغ ارتفاعه 1.5 متر، ولا توجد طريقة للالتفاف حوله. يجب أن تتجاوزوا هذا الجدار كمجموعة "آمنين وسليمين". يمكن للمجموعة استخدام نفسها فقط وعارضة (عارضة) بطول 2.5 متر كوسيلة للمساعدة. يمكن الإشارة إلى الحافة العلوية لشعاع الليزر بحبل ممتد على ارتفاع 1.5 متر بين الأشجار أو اللاعبين في اللعبة.

ميناء ضبابي

يجب على الفريق الإبحار بناقلة نفط (أحد أعضاء الفريق) دون الاصطدام بالسفن الأخرى (باقي أعضاء الفريق). يجب أن تكون "الناقلة" معصوبة العينين، ومهمتها هي عدم الاصطدام بالسفن الأخرى في طريقها، والوقوف في جميع أنحاء منطقة اللعب. بمجرد اقتراب الناقلة على أربع، تبدأ أقرب "سفينة" في إصدار إشارة تحذير (مثل صفارات الإنذار). ومن ثم تبطئ «الناقلة» سرعتها وتحاول المناورة من أجل المرور بالمرفأ دون اصطدامات.

التدفق الكيميائي السام

يجب على المجموعة التنقل عبر تيار من المواد الكيميائية السامة باستخدام عدد محدود من الأدوات المتاحة. لا يُسمح لأعضاء الفريق بلمس الأرض. المواد: 5-10 علب صفيح، 2 عمود بطول مترين، 3 ألواح. علب الصفيح والأعمدة مقاومة للمواد الكيميائية، والألواح ليست كذلك.

منصة الهبوط

من خلال إكمال المهمة التالية، يمكنك معرفة عدد الأشخاص الذين يمكن أن يتناسبوا مع مساحة تبلغ مترًا واحدًا في متر واحد. يصل المشاركون إلى هناك من نقطة معينة تقع على مسافة 5-6 أمتار، معلقين ومتأرجحين على حبل.

يجب أن تكون المنصة على بعد ثلاثة أمتار من الخط الرأسي للحبل المعلق بحرية (تعتمد هذه المسافة على طول الحبل والارتفاع الذي يتم تعليقه عليه).

قم بإجراء بعض التجارب التجريبية لتحديد الموقع الدقيق للمنطقة وخط البداية. لتعقيد المهمة، ضع عصا على علبتين من الصفيح وضعها مباشرة أمام نقطة البداية: إذا قام شخص ما بإهمال هذه العصا، فإن المجموعة بأكملها تكمل المهمة مرة أخرى.

إذا كنت قد لعبت أو شاهدت لعبة البولينج، فيمكنك أن تتخيل ما يحدث عندما لا يتمكن عدد كبير من الأشخاص من استيعاب مساحة صغيرة، ثم يطير شخص آخر نحوهم بحبل.

طريق التحديات (لعبة المنافسة)

عند نشوب حريق مشترك، يقسم القائد الرئيسي المعسكر بأكمله إلى قبيلتين. يساعده مدربون متنكرون بزي هنود. تأتي كل قبيلة برمز وتصنع طوطمًا (رمزًا قبليًا). يضع الهنود الماكياج ويصنعون أزياءهم الخاصة. تخفي كل قبيلة طوطمًا في المخيم، ربما مع أحد البالغين. تقوم كل قبيلة بتأليف رمز يُبلغ فيه بالضبط عن موقع الطوطم الخاص بها، ويعطيه لمدرب التتبع، الذي سيكون الأخير في مسار الاختبار. يتم تسليم التشفير إلى القائد الرئيسي، الذي يقوم أيضًا بفحص التشفير بحثًا عن الأخطاء النحوية. يذهب المدربون إلى نقاطهم على الطريق.

تجتمع القبيلتان حول النار مرة أخرى ويتبادلان التحية. يقود القائد القبائل إلى نقاط البداية ويشرح المهمة: عليك اتباع مسار الاختبار حتى النهاية، والحصول على تشفير العدو في وسط المسار، وقراءته والعثور على الطوطم الخاص بهم في المعسكر. ومن يجتاز جميع الاختبارات بشكل أكثر دقة وسرعة سيحقق النتيجة مبكرًا ويفوز بالمسابقة القبلية. المسارات لكل قبيلة متساوية الطول، والمهام متشابهة. ونقطة إصدار الترياق هي واحدة لقبيلتين وتقع في مكان معروف على مسافة متساوية من الطرق. تبدأ القبائل في وقت واحد بناءً على إشارة ما من المعسكر (طلقة، عمود من الدخان).

مراحل "مسار التجربة"

سهام حادة. كل هندي لديه ثلاثة مخاريط ويجب أن يضرب حلقة الحبل ثلاث مرات. أولئك الذين أخطأوا الهدف يرمون مرة أخرى حتى يصيبوا.

ويب . أنت بحاجة إلى تجاوز حواجز الحبال دون لمس الحبال حتى لا تدق أجراس الإنذار. إذا دق الجرس، يبدأ الهندي في التغلب على شبكة الإنترنت من جديد.

مغلي الأعشاب . يتم تقديم ثلاثة أكواب من الأعشاب. يمكنك معرفة الأعشاب التي تم تخميرها من خلال الباقات الموجودة بجانب كل كوب. في أحد الأكواب يكون المغلي صحيًا، وفي الآخر غير ضار، وفي الثالث يكون سامًا. أنت بحاجة إلى معرفة أي مغلي هو وشرب واحد منهم - رشفة للجميع. إذا كنت تشرب مغلي سام، فأنت بحاجة إلى الركض إلى نقطة توزيع الترياق وإنقاذ القبيلة بأكملها.

الصيادين أعمى.يجب على أربعة صيادين هنود، معصوبي الأعين، أن يضربوا مدرب اللعبة بالأقماع، الذي يتحرك داخل دائرة قطرها 5 أمتار، ويقرع الجرس. إنهم يرمون الأقماع حتى يصل الجميع إلى اللعبة مرة واحدة.

هندي غبي. يشرح المدرب الموجود على الجانب الآخر من النهر بالإيماءات كيفية المضي قدمًا. نحن نتحدث عن الاتجاهات الأساسية. بعد أن فهموا مكان الركض، يجب على الهنود التنقل حسب العلامات.

باثفايندرز. تحديد المكان الذي تؤدي إليه آثار الشخص في الغابة (الأغصان المكسورة، وأعواد الثقاب، والفطر المسحوق والعشب، وما إلى ذلك). إذا حدد الهنود الاتجاه بشكل صحيح، فإنهم يتلقون تشفير خصومهم. تقوم القبيلة بفك رموز الرسالة، والعثور على الطوطم في المعسكر في أسرع وقت ممكن وإحضاره إلى الزعيم الرئيسي. الشخص الذي يجلب طوطم الخصم يفوز أولاً.

نهاية اللعبة: التجمع العام حول النار، طقوس المكافأة. هنا يتم إعطاء مهمة إشعال النار في المساء.

ماذا افعل عندما تمطر؟

في بعض الأحيان، بسبب الطقس، لا يتمكن المستشار من القيام بالأنشطة في الخارج ويتعين على الفريق بأكمله الجلوس في المبنى. ثم يطرح السؤال: ماذا تفعل وكيف تشغل الأطفال؟ بالطبع، العب! جرب الألعاب المقترحة أدناه.

هادئ بصوت أعلى

ربما كنت قد لعبت لعبة "Hot and Cold" عندما كنت طفلاً؟ هذه اللعبة مشابهة لها: يجلس الرجال في دائرة، ويترك السائق الدائرة ويدير ظهره. أحد أعضاء المجموعة لديه عنصر مخفي. مهمة السائق هي العثور على الشخص الذي قام بإخفاء الشيء. وبمجرد دخوله إلى الدائرة، يبدأ الجميع في غناء نوع من الأغنية، وكلما زاد صوت السائق كلما اقترب السائق من الشخص المخفي، وبناء على ذلك يتم غناء الأغنية بهدوء أكبر إذا ابتعد السائق عن هذا الشخص. عندما يتم العثور على العنصر، يتغير السائق، وإذا لم يكن الأمر كذلك، فستستمر اللعبة.

صيد السمك

يتم وضع لوحة عميقة على الكرسي، ويجب على المشاركين أن يتناوبوا في رمي زر أو غطاء زجاجة فيه من مسافة 2-3 أمتار، ومحاولة ضربه بحيث يبقى الزر في اللوحة. يمكن لعب اللعبة بواسطة فرق - أي فريق سيكون لديه المزيد من الأزرار في اللوحة.

وامض أضواء صغيرة

يجلس الرجال على الكراسي ليشكلوا دائرة. يجب أن يكون هناك لاعب خلف كل شخص يجلس على كرسي، ويجب أن يكون كرسي واحد خالياً. يجب على اللاعب الذي يقف خلفه أن يغمز بحذر لأي من الجالسين في الدائرة. يجب على جميع المشاركين الجالسين مواجهة اللاعب بكرسي فارغ. يجب على المشارك الجالس، الذي يرى أنه تم غمزه، أن يأخذ مقعدًا فارغًا بسرعة. مهمة اللاعبين الواقفين خلف الجالسين هي عدم السماح للاعبيهم بالوصول إلى المقاعد الفارغة. للقيام بذلك، كل ما عليهم فعله هو وضع أيديهم على كتف الشخص الجالس. إذا لم يترك اللاعب الواقف اللاعب الجالس، فإنهم يغيرون أماكنهم.

تمثال الحب

للعب هذه اللعبة، يجب على أربعة أشخاص (ولدين وفتاتين) مغادرة الغرفة. يتم اختيار الصبي الذي سيلعب دور "النحات الأول"، والصبي والفتاة اللذين سيلعبان دور "التمثال". ويشترط على «النحات» الشروط التالية: «تخيل أنك نحات حقيقي ويجب عليك أن تصنع «تمثال الحب»». "أمامك طين يمكنك أن تنحت منه، سيصلب كما تريد." يبدأ بالنحت، وبعد أن يكمله، يُطلب منه أن يأخذ مكان الصبي في "منحوتته". ثم يدعون الفتاة من خلف الباب ويكررون لها نفس الشرط. وبعد الانتهاء من عملها، يجب عليها أن تأخذ مكان الفتاة في هذا "التمثال". وهكذا مع بقية المشاركين الواقفين خارج الباب.

الركبتين

يجلس الجميع على الكراسي مرة أخرى في دائرة ضيقة. ثم يجب على الجميع وضع يدهم اليسرى على الركبة اليمنى للشخص الذي على يساره. ووضع يدك اليمنى على الركبة اليسرى للجار عن يمينك. حسنًا، الآن، بدءًا من المستشار، يجب أن تمر التصفيقات الخفيفة في اتجاه عقارب الساعة عبر جميع الركبتين بالتناوب. أولاً يد المستشار اليمنى، ثم يد جاره اليسرى على اليمين، ثم يد جاره اليمنى على اليسار، ثم يد المستشار اليسرى، إلخ.

تقام الجولة الأولى حتى يفهم الرجال كيفية التصرف. بعد هذا تبدأ اللعبة. الشخص الذي ارتكب خطأ أثناء اللعبة يزيل اليد التي أخرت تصفيقها أو فعلتها مبكرًا. إذا قام اللاعب بإزالة كلتا يديه، فإنه يترك الدائرة وتستمر اللعبة. ولتعقيد المهمة، يقوم المستشار بالعد بشكل أسرع وأسرع، وهو ما يجب أن يتم التصفيق له. آخر ثلاثة لاعبين يقفون يفوزون.

حديقة حيوان

يجلس الجميع في دائرة بحيث يكون كرسي واحد مجانيًا. يقف السائق في وسط الدائرة. كل مشارك يجلس في دائرة يطلق على نفسه اسم حيوان ما. المشارك الجالس على يسار الكرسي الفارغ يضرب بيده اليمنى عليه ويسمي حيوانًا. ومن سمع اسم الحيوان الذي اختاره عليه أن يأخذ كرسياً فارغاً. يجب على المشارك الذي يكون الكرسي مجانيًا على يمينه أن يصفعه ويسمي حيوانًا آخر. مهمة السائق هي أن يكون لديه الوقت الكافي لشغل الكرسي قبل التصفيق. من لم يكن لديه وقت للتصفيق يصبح هو السائق.

الأسماك والطيور والحيوانات

يشكل المشاركون دائرة يكون السائق في وسطها. يغمض السائق عينيه ويبدأ بالدوران حول محوره، ويمد يده اليمنى إلى الأمام، ويقول ذات مرة الكلمات: "أسماك، طيور، حيوانات". ثم يتوقف ويقول أيًا من هذه الكلمات الخاطئة ويشير بيده إلى أحد المشاركين. ويجب على الشخص المشار إليه أن يقول بسرعة اسم الطائر أو السمكة أو الحيوان، حسب ما سماه السائق. يعتبر السائق ما يصل إلى ثلاثة، وإذا لم يكن لدى الشخص الذي يقف في الدائرة وقتا لقول أي شيء أو قال شيئا خاطئا، فإنه يترك اللعبة. - عدم تكرار أسماء الأسماك والطيور والحيوانات. يفوز الأشخاص الأكثر انتباهًا والذين يعرفون أسماء الحيوانات بشكل أكبر.


تعتبر الأنشطة الخارجية بديلاً رائعًا للأدوات الذكية. تعد مهارات التواصل والتفاعل المباشر مع الأقران أمرًا مفيدًا للتعلم في أي عمر. دعونا نتذكر الألعاب التي يمكنك لعبها في الفناء، تلك المألوفة لدى أكثر من جيل واحد من الأطفال. عزيزي الكبار، خذ زمام المبادرة! تذكر ما لعبته عندما كنت طفلاً وأخبر أطفالك عنه. الألعاب مثل القصص الخيالية، يجب أن تنتقل من جيل إلى جيل.

polzavred.ru

في الفناء، في المخيم، في نزهة على الأقدام، في دارشا - أينما تتجمع مجموعة من الأطفال، يمكنك تنظيم ألعاب جماعية أو جماعية: هادئة أو نشطة للغاية، على العشب أو في شرفة المراقبة، بسمات أو بدونها. نحن نشارك قائمة كبيرة من الألعاب الخارجية للأطفال للعب في فصل الصيف. لقد اخترنا الأكثر شعبية، والتي تم اختبارها من قبل أكثر من جيل واحد من الأطفال وما زالت لم تفقد أهميتها. نحن على يقين من أنه يمكنك الاستمرار في هذه القائمة - وسيحصل أطفالك على ما يكفي من الترفيه طوال الصيف!

1. الخاتم الدائري

www.kis-brys.ru

يتم اختيار القائد، ويجلس الجميع مقابله. باعتبارها "حلقة" تحتاج إلى العثور على شيء صغير: زر، حصاة، حلقة، الخ. يقوم اللاعبون بطي أيديهم على شكل قارب. "الحلقة" مخفية في "قارب" المقدم ويمرر يديه على "قوارب" اللاعبين المفتوحة قليلاً ، ويرمي الخاتم إلى أحدهم بشكل غير محسوس. الشيء الرئيسي هو أن تفعل كل شيء بشكل احترافي للغاية، مثل الممثل، حتى لا يخمن أي من الجالسين في أي لحظة انتقلت "الحلقة" من يدي المقدم إلى راحة اللاعب المحظوظ. الشخص الذي لديه الخاتم يجب أن يحافظ أيضًا على المؤامرات... بعد أن يجتاز جميع اللاعبين الإجراء، يقول المقدم: "رن، رن، اخرج إلى الشرفة". في هذه اللحظة، يجب على الشخص الذي لديه "الحلقة" بالفعل أن ينهض بسرعة ويركض للأمام حتى لا يكون لدى الآخرين الوقت للقبض عليه. إذا نجح، يصبح المقدم الجديد.

تعيدنا ذكريات الطفولة الدافئة لهذه اللعبة الشهيرة إلى الوقت الذي كانت فيه الخواتم على أصابع الفتيات نادرة جدًا؛ فحمل خاتم شخص آخر بين يديك أمر رائع بالفعل في حد ذاته! يمكن لعب هذه اللعبة البسيطة مع كل من الأطفال الصغار والأطفال في سن المدرسة، وهي تقريبًا عالمية لكل من الأولاد والبنات. يمكن أيضًا استخدام آلة صغيرة بمثابة "حلقة" في هذا الشأن.

2. كليم بام با

يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين. يتكاتف لاعبو كل فريق ويقفون في سلسلة في مواجهة خصومهم على مسافة 10-12 مترًا. تبدأ الفرق في الصراخ بالكلمات التالية بدورها:
- كليم بام با!
- ما هو الخادم؟
- خياطة الأكمام!
- إلى أي أرقام؟
- بالنسبة للأخماس والأعشار، نحضر ماشا (عليا، تانيا، سفيتا، ساشا، أندريوخا...) هنا!

الشخص الذي تم استدعاء اسمه يركض نحو الفريق المنافس ويحاول فك أيدي الخصم. إذا نجح، فيمكنه أن يضم إلى فريقه أيًا من الرجلين اللذين فكا أيديهما، وعادةً ما يكون الشخص الأقوى. إذا لم يكن من الممكن كسر السلسلة، فإنه يذهب إلى الفريق المنافس. يلعبون حتى يبقى شخص أو شخصان في أحد الفرق (حسب الاتفاق).

التناظرية لهذه اللعبة هي "السلاسل". الحوار يمكن أن يكون هكذا:
- السلاسل مزورة، كسرونا!
-أي منا؟

ربما تذكر كيف "علي بابا خيط على الأكمام":
- علي بابا!
- لماذا خادم؟
- خياطة على الأكمام!
- أي الجانبين؟
… إلخ.

تأكد من تعليم أطفالك لعب هذه اللعبة. إنها تعلمنا أن نقف بجانب بعضنا البعض وأن نعمل متحدين.

3. العائدون

للعب سوف تحتاج إلى صافرة. بناء على طلب القائد، يصطف الأطفال. عند الإشارة، يتفرق اللاعبون في اتجاهات مختلفة داخل المنطقة المحددة، ويركضون حول المقاصة، ويرقصون، ويتخذون أوضاعًا مختلفة. عندما تنطلق الصافرة، يجب على اللاعبين العودة إلى مكانهم الأصلي والاصطفاف مرة أخرى. يمكنك، على سبيل المثال، العد إلى ثلاثة: يتم القضاء على أولئك الذين ليس لديهم الوقت. تتكرر اللعبة 3 مرات.

الفكرة جيدة لمعلمي المخيم عندما يحتاجون إلى تنظيم الأطفال بسرعة وجمعهم جميعًا معًا.

4. الضفدع

يقف اللاعبون مقابل الجدار (عادةً ما يكون الجدار النهائي للمنزل حيث لا توجد نوافذ أو أبواب) واحدًا تلو الآخر (في عمود). يتم رسم علامة على الحائط بالطباشير. عادة ما تبدأ من 1-1.5 متر.

تحتاج إلى رمي الكرة فوق هذا الخط وأثناء عودتها من الارتداد، يكون لديك الوقت للقفز فوقها. يجب أن تصطدم الكرة بالأرض وتمرر بين أرجل اللاعب. في حالة النجاح، يذهب اللاعب إلى نهاية قائمة الانتظار. إذا تم لمس الكرة بأقدامهم أثناء القفز أو لم يتمكنوا من القفز فوقها، يذهب اللاعب إلى نهاية السطر، ويتلقى حرفًا واحدًا من كلمة "ضفدع". عندما يقفز الجميع مرة واحدة، يتم تعيين العلامة أعلى ويبدأ القفز مرة أخرى. تستمر اللعبة حتى يجمع أحد اللاعبين الكلمة بأكملها "l-i-g-u-sh-k-a".

لنكون صادقين، في طفولتنا، أطلقنا على كل شيء اسمه الصحيح - "الماعز". ربما تحت هذه الكلمة الرمزية ستظهر في ذاكرتك هذه اللعبة وهستيريا جارتك الجدة، التي ضربها أطفال الفناء المضطربون طوال اليوم بكرة على الحائط.

نسخة أخرى من هذه اللعبة (مبسطة) مناسبة للأطفال الصغار. المبدأ هو نفسه، مع الاختلاف الوحيد الذي لا يستطيع القفز فوق الكرة، يقف على الحائط. بمرور الوقت، سيكون هناك الكثير من هذه "الغرامات". مهمتهم هي محاولة التقاط الكرة قبل أن تصطدم بالحائط. إذا نجح الأمر، فإن منطقة الجزاء تدخل في الخط وتستمر اللعبة، ومن كان يرمي الكرة في تلك اللحظة يأخذ مكانه على الحائط. تنتهي اللعبة عندما يكون الجميع باستثناء واحد (الفائز) عند الحائط.

5. البحر هائج مرة واحدة...

pln-pskov.ru

ويدير المذيع ظهره للاعبين ويقول: «البحر يقلق مرة، البحر يقلق اثنين، البحر يقلق ثلاثة، شخصية البحر تتجمد في مكانها!» يتحرك الباقون في هذا الوقت بشكل فوضوي ويصورون حركة الأمواج بأيديهم. على كلمة "تجميد!" يتجمد جميع الأطفال في مواقعهم المخططة. يستدير المقدم ويقترب من أي من اللاعبين ويلمسه بكلمات "أوتومي!" يجب على اللاعب المحدد إظهار الشكل المقصود متحركًا حتى يمكن تخمينه. إذا خمن القائد القطعة، فإنه يذهب إلى اللاعب التالي ويستمر في التخمين. الشخص الذي لم يتم حل شخصيته يصبح القائد الجديد.

بالمناسبة، ليس من الضروري أن تكون الشخصيات بحرية؛ اختر أي موضوع وقم بالتعبير عنه قبل بدء اللعبة.

6. الحيوانات المفترسة والحيوانات العاشبة

يتم اختيار المفترس من بين اللاعبين: حسب الرغبة أو بالقرعة. والباقي من الحيوانات العاشبة. يرسم المفترس دائرة كبيرة (قطرها حوالي 2-2.5 متر). خلال اللعبة، يحتاج إلى التقاط أكبر عدد ممكن من الحيوانات العاشبة ووضعها في مخبأه - في دائرة. لا يمكن للأسرى مغادرة الدائرة إلا في حالة واحدة - إذا لمس أحد الحيوانات العاشبة التي تمشي في البرية اليد الممدودة للأسرى. مهمة المفترس ليست سهلة: فهو لا يحتاج فقط إلى اصطياد الحيوانات العاشبة الجديدة، ولكن أيضًا عدم السماح لـ "الحر" بإطلاق سراح تلك التي تم أسرها بالفعل. تنتهي اللعبة عندما تكون جميع الحيوانات العاشبة في الدائرة، أو تكون جميعها حرة.

7. القوزاق اللصوص

يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين وتحديد منطقة اللعبة. اللصوص سرا من القوزاق يتوصلون إلى كلمة مرور. خلال اللعبة، يجب على القوزاق محاولة معرفة هذه الكلمة السرية.

تبدأ اللعبة بابتعاد القوزاق وإغلاق أعينهم. في هذا الوقت، يجب على اللصوص الهروب والاختباء في مكان ما في مكان منعزل. عند الفرار، يرسم اللصوص سهامًا على الطريق أو الأرصفة أو الأشجار، للإشارة إلى الاتجاه الدقيق لحركتهم، وأحيانًا يضعون السهام في اتجاهات مختلفة لتشويش مساراتهم.

بينما يهرب اللصوص ويختبئون، يحدد القوزاق منطقة صغيرة بالطباشير - السجن. بعد 10-15 دقيقة، ذهب القوزاق بحثا عن اللصوص. القوزاق، الذي قبض على السارق، يأخذه إلى السجن ويحاول معرفة كلمة المرور باستخدام أساليب كوميدية في شكل دغدغة. يمكن للمحتالين الذين لم يتم القبض عليهم مهاجمة السجن لتحرير أفراد الطاقم المأسورين. سيفوز القوزاق إذا اكتشفوا كلمة اللصوص السرية أو قبضوا عليهم جميعًا.

يا الطفولة! من خلال هذه اللعبة، عرفنا جميع "الزوايا والزوايا" في المنطقة المجاورة وداخل النطاق الذي يمكن للأم أن تستخدمه. واحدة من الألعاب المفضلة لدي، ولا أتعب منها أبدًا!

8. الغميضة

godkultury.rf

يتم تعيين مقدم، ويتم الاتفاق على مكان حيث يمكن "القبض" على اللاعبين. يبتعد السائق ويغمض عينيه ويعد إلى... (كما هو متفق عليه). والباقي يختبئون في هذا الوقت. بعد العد، يذهب الماء للبحث. إذا وجد أحداً، يركض إلى المكان المعين و"يقرعه": "اقرع، اقرع من أجل..." (قل اسماً). قد يحاول الشخص الذي يتم العثور عليه الهروب من الماء والقبض عليه بنفسه. وفي هذه الحالة لا يعتبر مقبوضاً عليه. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على الجميع. يصبح المقدم الجديد هو من "تم القبض عليه" أولاً.

والشيء الجيد في اللعبة هو أنه حتى الأطفال يمكنهم المشاركة. إذا رغبت في ذلك، يمكنك اللعب في الداخل.

rostovmama.ru

النسخة الأكثر تعقيدًا هي "Twelve Sticks". أنت بحاجة إلى لوحة و 12 عصا. يتم وضع اللوحة على الحجر لتشكيل أرجوحة. يتم وضع 12 عصا على أحد الطرفين، ويقوم أحد اللاعبين بركل الطرف الآخر حتى تتطاير العصي. بينما يجمع الماء العصي، يختبئ الجميع. التالي - وفقًا لقواعد الغميضة العادية، ما عليك سوى "الطرق" بيديك على السبورة.

9. الكرة الرائدة

22-91.ru

كرة وملعب به شبكة أو عارضة عالية في المنتصف وفريقين بعدد متساو من اللاعبين (6-7 أشخاص على النحو الأمثل). يتخذ اللاعبون مواقعهم في الملعب على جانبي الشبكة. تبدأ اللعبة بإرسال الكرة. يتم الإرسال من زاوية الملعب. الشيء الرئيسي هو الرمي بقوة كافية حتى تطير الكرة فوق الشبكة إلى جانب الخصم. لم يعلق في الشباك، ولم يسقط في نصف ملعبه، ولم يطير فوق خط المرمى، لكنه انتهى به الأمر في الملعب على جانب الخصم. التالي - حسب حظك. إذا لم يرد خصومك، فستعود لك النقطة والحق في الإرسال التالي مرة أخرى. إذا اصطدمت الكرة بالشبكة، يحصل الفريق المرسل على نقطة خاسرة. إذا تم لمس الكرة أو إسقاطها في نصف الملعب الخاص بك، فسيتم احتساب نقطة الخسارة.

يجب على المشارك أو أعضاء الفريق الآخر الإمساك بالكرة وإعادتها فوق الشبكة. لا يُسمح لك باتخاذ أكثر من 3 خطوات عبر الملعب والكرة في يديك. الكرة التي تطير خارج ملعب الخصم ولا يتم لمسها أثناء الطيران تسمح للخصم بالإرسال. تستمر اللعبة حتى 15 هدفًا.

على عكس الكرة الطائرة، يعد هذا خيارًا أبسط ويمكن أن يقوم به الأشخاص الأصغر سنًا والأضعف.

ما كان مثيرًا للاهتمام أيضًا في الكرة الرائدة هو تحركات الفرق حول الملعب - أي أنه بعد كل نقطة حصل عليها الفريق، قام لاعبو الفريق بالتأكيد بتغيير أماكنهم، وكانت الحركة تسير في اتجاه عقارب الساعة، وبالتالي تغير المرسل أيضًا. كان الفريق بأكمله يهتم بالشيء الرئيسي - وهو أن كل فرد فيه يمكن أن يخدم، وبالطبع، يمسك.

تصل لعبة الكرة الرائدة، كقاعدة عامة، إلى 25 نقطة، ويتم منح النقاط للفريق إذا سقطت الكرة بعد إرسال الخصم خارج منطقة اللعب دون أن تصطدم بلاعبي الفريق المتلقي. إذا حدث هذا، يحصل الخصم على نقطة.

10. صالح للأكل وغير صالح للأكل

الكرة وروح الدعابة هي ما تحتاجه لهذه اللعبة. يرمي المضيف الكرة للاعب ويسمي شيئًا صالحًا للأكل أو غير صالح للأكل. مهمة اللاعب هي التقاط الكرة فقط على العناصر الصالحة للأكل والتخلص من العناصر غير الصالحة للأكل. إذا أمسك اللاعب بشيء غير صالح للأكل، فإنه يأخذ مكان القائد. في بعض الأحيان يبدو الأمر مضحكا للغاية.

11. الكلاسيكيات

www.7ya.ru

على الأسفلت، يتم رسم الخلايا ذات الأرقام أو الحلزون بالطباشير. يجب على اللاعب رمي حصاة (مضرب) على الرقم 1، والقفز بقدم واحدة على المربع الذي به الحصاة، والانحناء، والتقاط الحجر ثم مواصلة القفز فوق جميع الأرقام حتى النهاية. من المهم ألا تفقد رصيدك أو تقف على الخط. والآخر يفعل الشيء نفسه. بعد ذلك، يقوم اللاعب الأول برمي الحصاة مرة أخرى، هذه المرة على الرقم 2. الآن يحتاج اللاعب إلى القفز فورًا من البداية إلى الخلية التي تحتوي على هذا الرقم. ويستمر هذا مع جميع الأرقام المكتوبة. إذا اصطدمت حصاة ملقاة أو قدم القافز بالخط، فيجب عليك تخطي هذه الخطوة والمحاولة مرة أخرى بعد الخصم من المكان الذي ارتكبت فيه خطأ. أول من يكمل جميع الأرقام بهذه الطريقة يفوز.

يتكون حقل الحجلة التقليدي من 10 مستطيلات مرقمة مرتبة في عمود، ويتم رسم الأزواج 3-4 و6-7 جنبًا إلى جنب بحيث يمكنك أن تصبح قدمين، نصف دائرة بها 9-10 عند المخرج للدوران في الاتجاه المعاكس اتجاه. ربما يكون هذا هو الخيار الأكثر شهرة، ولكن هناك خيارات أخرى.

www.7ya.ru

أحد أنواع الكلاسيكيات غير المعروفة للجميع هو "Name Classics".

يتم رسم الحقل. يقفز اللاعب الأول ذهابًا وإيابًا على ساق واحدة، ويدخل في كل مستطيل. وإذا فعل ذلك دون أخطاء، فيمكنه كتابة اسمه على أي مستطيل. إذا ارتكب خطأ، فهذا هو دور اللاعب الآخر. الفكرة هي أنك تحتاج إلى القفز فوق المستطيلات التي تحمل أسماء لاعبين آخرين، ولكن يمكنك الوقوف بمفردك (حيث يتم كتابة اسمك) بكلتا قدميك. تستمر اللعبة عندما تكون جميع المستطيلات مشغولة، ولكن الآن إذا ارتكب شخص ما خطأً، فإنه يترك اللعبة. تنتهي اللعبة عندما يبقى لاعب واحد - الفائز.

12. أعرف خمسة...

تعلمك اللعبة أداء عدة مهام في نفس الوقت وتركيز انتباهك. عليك أن تضرب الكرة على الأرض بالكلمات: "أعرف خمسة...". بعد ذلك قم بتسمية خمسة أسماء أولاد وبنات وأسماء مدن وألوان ودول وكواكب. إذا لم يتمكن اللاعب من التفكير في كلمة واحدة، فإنه يعطي الكرة للاعب التالي.

13. إذا كنت تقود السيارة بهدوء أكبر، فسوف تذهب أبعد من ذلك

rostovmama.ru

ارسم خطوط البداية والنهاية. يقف جميع المشاركين عند البداية، ويسند السائق ظهره لهم عند خط النهاية. يقول السائق: "أنت تقود ببطء أكثر، سوف تستمر، توقف!"، يمكنك القيام بذلك بأي سرعة. أثناء حديثه، يحاول المشاركون الركض إليه. بعد كلمة "توقف" يتجمد الجميع ولا يتحركون. إذا تحركت، فأنت خارج. مهمة المشاركين هي الركض نحو السائق ولمسه قبل أن يقول "توقف".

14. كيتي قبلة مواء

rostovmama.ru

يتقدم شخصان ويقفان وظهورهما لبعضهما البعض، ويجلس باقي اللاعبين في صف واحد. الذي يواجه الجميع (السائق) يشير إلى أحد المشاركين ويسأل: قبلة؟ إذا أجاب اللاعب بظهره "سباق!"، يستمر السائق في الاختيار. عندما يقول اللاعب "مواء!"، فإن الشخص الذي تم اختياره ينتظر "الحكم" - ما هي المهمة التي يجب إكمالها. يسأل السائق الشخص الذي ظهره له: ما هو اللون؟ يقوم اللاعب بتسمية لون ويستدير لمواجهة الآخرين لإكمال المهمة مع المشارك الذي اختاره.

يتضمن كل لون تنفيذ إجراءات معينة (التي يتم الاتفاق عليها مسبقًا). على سبيل المثال، اللون الأبيض - يجب على شخصين الدخول معًا إلى المدخل والبقاء هناك لمدة 5 دقائق. ماذا يفعلون هناك - التاريخ صامت دائمًا. الأخضر - ثلاثة أسئلة لا يمكن الإجابة عليها إلا بـ "نعم". عادة ما تكون الأسئلة صعبة، مثل: "هل تحبينه؟" الأحمر - قبلة على الشفاه، الوردي - نفس الشيء، ولكن على الخد، الأزرق - قبلة اليد. الأصفر - ثلاثة أسئلة على انفراد. البرتقالي - المشي جنبًا إلى جنب، ويفضل أن يكون ذلك للبالغين. الأرجواني - خطوة على القدم، الخ.

في الواقع، اللعبة جيدة جدًا، وتحظى بشعبية كبيرة في مرحلة المراهقة، عندما يكون من المهم تعلم كيفية إقامة علاقات مع الجنس الآخر.

15. لقد ولدت بستانيًا

يختار اللاعبون اسم الزهرة ويقولونه بصوت عالٍ. يقول السائق، وهو أيضًا "البستاني"، قافية صغيرة: "لقد ولدت بستانيًا، وأنا غاضب جدًا. لقد سئمت من كل الزهور، باستثناء…” ويذكر اسم زهرة أحد اللاعبين. يجب على المشارك الذي تم تسمية زهرةه أن يستجيب. ومن تردد ولم يتفاعل، أو خلط في أسماء الألوان، وجب عليه التنازل (أي شيء من أغراضه).

في نهاية اللعبة، يتم لعب عمليات المصادرة. يبتعد "البستاني" ويخرج الشيء ويسأل: "ماذا يجب أن يفعل هذا اللاعب؟" يقوم "البستاني" بتعيين مهمة: القفز على ساق واحدة، والغناء، والقرفصاء، وقراءة قصيدة، وما إلى ذلك. يلتقط اللاعب العنصر الخاص به فقط بعد إكمال مهمة "البستاني".

16. إشارة المرور

يتم تحديد "إشارة المرور" - السائق - باستخدام آلة العد. يتم رسم خطين على الطريق على مسافة 30 متراً تقريباً من بعضهما البعض. يقف اللاعبون في صف واحد خلف خط واحد، و"إشارة المرور" في منتصف الطريق، وظهورهم للآخرين. "إشارة المرور" تسمي أي لون وتستدير لمواجهة الآخرين. يجب أن يجد الأطفال اللون المحدد على أنفسهم (على الملابس والأحذية والقبعات). إذا وجدت ذلك، فعقد يدك، يمكنك عبور الطريق بأمان. إذا لم يكن لديك مثل هذا اللون، فسيتعين عليك الركض بسرعة إلى لون آخر حتى لا تلمس "إشارة المرور" "المخالف". لا يمكنك الركض خارج حدود الطريق. ومن تم القبض عليه أصبح هو نفسه "إشارة مرور".

شكل آخر من هذه اللعبة هو "Song Traffic Light". الفرق هو أن "إشارة المرور" لا تذكر لونًا، بل أي حرف. يجب على اللاعبين أن يتذكروا ويغنوا سطورًا من الأغنية التي تبدأ بالحرف المحدد.

17. علامة الرصيف، توقف!

ربما يتذكر بعض البالغين هذه اللعبة على أنها "هيا بنا، هيا بنا،" "الجمل".

القواعد بسيطة. يقف اللاعبون في خط واحد، ويقف القائد وظهره لهم وأمامه قليلاً. عند الإشارة يهرب الجميع. يصرخ المذيع: "يا علامة الرصيف، توقف!"، يتجمد الجميع. يصرخ السائق على لاعب واحد، لكنه لا يستدير، أي. فهو لا يرى مدى بعد هذا اللاعب عنه. ثم يعلن عن عدد الخطوات اللازمة من نوع معين حتى يتمكن من الوصول إلى هذا اللاعب.

chelovechki.net

يستدير السائق ويحاول الوصول إلى اللاعب المحدد باستخدام مجموعة الخطوات المعلنة. يمكنك التحرك فقط في خط مستقيم. بعد اتخاذ جميع الخطوات، يحاول لمس اللاعب. إذا نجح الأمر، يقوم السائق واللاعب بتغيير الأدوار. إذا لم يكن الأمر كذلك، فسيتم تكرار الإجراء بأكمله من البداية.

18. الأربطة المطاطية

اللعبة المفضلة للفتيات في جميع الأوقات. إيه، كانت هناك أوقات كانت فيها كل فتاة تحمل بضعة أمتار من المطاط في جيبها، ولم يكن من المهم سحبها من سراويل عائلة والدها الداخلية).

تم ربط حوالي 2-2.5 متر من الكتان المطاطي في حلقة بعقدة. قام اثنان بتمديد الشريط المطاطي ووضعه على أرجلهما، بينما قفز الثالث وأداء مجموعات مختلفة. إذا ارتكبت خطأ، قاموا بتبادل الأماكن. إذا قمت بذلك، يصبح المستوى أكثر تعقيدًا ويتم تكرار المجموعة بأكملها. وهكذا حتى المستوى الأكثر صعوبة، والذي كان يسمى "حتى الرقبة" - تم تثبيت الشريط المطاطي على الرقبة. وكان هناك أيضًا مستوى "على الأذنين" لكن قلة من الناس وصلوا إليه.)

كانت هناك مجموعات مختلفة من القفزات: "واسعة" - عندما يتم تثبيت ساقين في شريط مطاطي؛ "ضيق" - شريط مطاطي لأولئك الذين يحملونه على ساق واحدة فقط؛ قفزة ثلاثة-اثنان-واحد.

chelovechki.net

ألعاب الفناء هي شيء يجب أن تنتقل عبر الأجيال. ولا ينبغي لنا أن نحرم أطفالنا من المحكمة، ونربطهم بأنفسنا من أجل الأمان والعزلة عن التأثير السيئ لأقرانهم. بحيث لا يحدث هذا "التأثير السيئ"، تحتاج إلى تعليم الأطفال التواصل في الحياة الحقيقية، وليس في دردشة "مطلق النار" المفضل لديهم. يمكن للجيل الماضي أن يتذكر الكثير من الألعاب الممتعة الجيدة، لذا دع أطفالنا يتعلمون عنها أيضًا! أتمنى لك صيفًا رائعًا يا فيدجيتس!

القراء الأعزاء! أخبرنا في التعليقات ما هي ألعاب الفناء التي يلعبها أطفالك، وما لعبته بنفسك عندما كنت طفلاً. دعونا نجدد مجموعة الألعاب على الموقع حتى يكون وقت فراغ أطفالنا مفيدًا وتعليميًا ومتنوعًا. نحن في انتظار التعليقات، وسنكون سعداء بمشاركة الحنين إلى ألعاب طفولتنا.

يقضي الأطفال من مختلف الأعمار جزءًا كبيرًا من وقتهم في اللعب. في الصيف، وكذلك في طقس الخريف والربيع الجيد، يستمتع الأطفال حقا باللعب، خاصة وأن مثل هذا التسلية يسمح لهم بالتخلص من الطاقة المتراكمة خلال اليوم. في هذه المقالة، نلفت انتباهكم إلى العديد من الألعاب الخارجية المثيرة للاهتمام التي يمكن للأطفال تنظيمها في الهواء الطلق، والتي ستجذب بالتأكيد الأولاد والبنات من مختلف الأعمار.

ألعاب خارجية لمرحلة ما قبل المدرسة

بالنسبة للأطفال الذين لم يذهبوا إلى المدرسة بعد، فإن الألعاب النشطة التالية للتنظيم في الشارع أفضل من غيرها:

  1. "كرتي الرنانة المبهجة!" يقف جميع الرجال في دائرة ممسكين بأيديهم، ويأخذ أحدهم، الذي تم اختياره كقائد، مكانًا في وسط هذه الدائرة. مهمة القائد هي دحرجة الكرة خارج الدائرة، وعلى جميع اللاعبين الآخرين منعه من القيام بذلك. في هذه الحالة، لا يمكن ركل الكرة إلا، ويمنع منعا باتا لمسها بيديك وفقا لشروط اللعبة. إذا تمكن القائد من تحقيق الهدف يأخذ مكانه اللاعب الذي أخطأ الكرة وتستمر اللعبة.
  2. "الشعلات"يتم تقسيم جميع المشاركين في اللعبة إلى أزواج ويقفون في عمود، ويتم وضع القائد في الاتجاه المعاكس، في مواجهتهم. يردد الأطفال الكلمات التالية:
  3. "احرق، احترق بوضوح،

    حتى لا يخرج!

    البقاء في هدب الخاص بك

    انظر إلى الميدان.

    عازفو الأبواق يذهبون إلى هناك

    نعم، يأكلون لفات.

    انظر الى السماء:

    النجوم تحترق

    الرافعات تصرخ:

    - غو غو، سأهرب بعيدًا،

    واحد اثنان،

    لا تكن غرابًا

    واركض كالنار!»

    بعد قول هذه القصيدة، يقوم المشاركون في الزوج الأخير بفك أيديهم والركض بسرعة إلى بداية العمود من جوانب مختلفة. وفي نفس الوقت يحاول المذيع تشويههم. إذا تمكن كلا اللاعبين من الوصول إلى الهدف وأخذ مكان الزوج الأول في العمود، فستستمر اللعبة. إذا تمكن المقدم من وصمة عار أحد اللاعبين، فإن هذا المشارك يأخذ مكانه وتبدأ اللعبة مرة أخرى.

  4. "علامة مثل القرد."تحظى هذه المجموعة المتنوعة من العلامات العادية بشعبية كبيرة لدى الأطفال في سن ما قبل المدرسة. يكمن جوهرها في حقيقة أن القائد يلحق باللاعب الهارب الذي يغير طريقة حركته باستمرار، بينما يفعل السائق نفسه الشيء نفسه.

الألعاب الصيفية في الهواء الطلق لأطفال المدارس

الألعاب الخارجية التالية مناسبة لأطفال المدارس من جميع الأعمار، بما في ذلك المراهقون:

  1. "حلقتان."باستخدام عصا أو طباشير، ارسم حلقتين على الأرض، قطر إحداهما أكبر بكثير من قطر الأخرى. تقع الدوائر واحدة داخل الأخرى. يُسمح للمشاركين في اللعبة فقط بالتواجد داخل الحلقة الصغيرة أو خارجها، خارج الحلقة الكبيرة. مهمة كل لاعب هي البقاء داخل المنطقة المسموح بها، ولكن في نفس الوقت يجبر اللاعبين الآخرين على الدخول إلى المنطقة المحظورة.
  2. "كرة الطلاء المائية"يتم تقسيم جميع المشاركين إلى فريقين، يتضمن كل منهما نفس العدد من اللاعبين. باستخدام الأسلحة المائية، تتنافس المجموعات لمعرفة من يستطيع أن يبلل خصومه بشكل أسرع.
  3. "صيد سعيد"في بداية هذه اللعبة، يختار المشاركون "الخنزير" - وهو الهدف الذي يجب ضربه أثناء الصيد. يتم تقسيم بقية اللاعبين إلى فريقين، يتلقى كل منها ملصقات مشرقة بألوان مختلفة. ومهمة "الخنزير" هي الهروب من "الصيادين" دون أن يتمكن أحد من الإمساك به. يجب على اللاعبين الآخرين اللحاق بالضحية بأي وسيلة ولصق ملصق من لونهم عليها. الفريق الذي يتمكن من إرفاق أكبر عدد من الملصقات يفوز.
  4. "القفز فوق سجل."في البداية، يتم اختيار أحد المشاركين ليلعب دور "السجل"، والذي سوف يستلقي ببساطة ولن يتحرك. مهمة اللاعبين الآخرين هي القفز فوق "السجل" في اتجاهات مختلفة في أسرع وقت ممكن، في محاولة لعدم السماح للآخرين بالقيام بذلك.
  5. "أحضر البيضة."يتم لعب هذه اللعبة وفقًا للمبدأ: ينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين، يتلقى كل منهما ملعقة كبيرة والعديد من بيض الدجاج النيئ. يأخذ قباطنة الفريقين ملاعق في أسنانهم ويضعون فيها بيضة واحدة، وبعد ذلك ينطلقون إلى هدف معين على مسافة لا تقل عن 5 أمتار. ممنوع تماما لمس المعدات بيديك! وبعد أن يحقق الكابتن هدفه، يمرر الملعقة إلى اللاعب التالي الذي تصبح مهمته مماثلة.