Как рисовать тени от предметов. Чем больше яркость, тем лучше мы видим


Желтый - очень светлый цвет, даже если это темно-желтый, и тени на желтых предметах тоже относительно светлые. Очень важно рисовать их бережно, чтобы не сделать слишком темными. К сожалению, цвета, которые обычно используются для рисования теней - Серая Пейна (Payne’s Grey) или Черная Нейтральная (Neutral Tint), слишком темные для желтого. Осветлить их смешиванием с желтым цветом возможно, но для этого потребуется большое количество воды и особое мастерство, сделать это правильно практически невозможно. Кроме того, оттенок должен быть правильно подобран. Цвет тени должен быть не только более темным, но и более приглушённым и нейтральным, чем цвет предмета на свету. Очень важно, чтобы цвет не содержал голубого, который сделает тень желтого предмета зеленой.

Решение проблемы теней от желтых предметов

Как основу я использую Серый Дэви (Davy’s grey), он очень светлый, мягкий, поэтому нет необходимости добавлять много воды. При этом он все же дает зеленый оттенок. Я добавляю немного комплиментарного, то есть противоположного на цветовом круге, цвета. При смешении комплиментарные цвета сбалансируют друг друга и создадут более натуральные оттенки. Для желтого таким цветом будет фиолетовый, поэтому я выберу Кобальт Фиолетовый светлый (Cobalt Violet Light). Я смешаю его с Серым Дэви (Davy’s grey) перед тем, как нанести его на написанный цветом Винзор Лимонный (Winsor Lemon) лепесток нарцисса, и получу мягкую натуральную тень.


Главный совет – смешивайте два комплиментарных цвета для получения натуральных оттенков.

В любой художественной школе или на художественных курсах первым делом учат рисовать скучные примитивы: шар, куб, конус и цилиндр. Когда я был маленький и ходил в художку, подобные занятия меня утомляли своей нудностью. Прямые линии, точные пропорции и бесконечное штрихованние рисунка карандашами разной мягкостью. В этом деле не было ни какой игры фантазии и буйства красок. Тогда я еще не понимал, что это один из первых и важных шагов к тому, чтобы чувствовать объем и научиться его правильно изображать.

Практически одновременно с примитивами рисуются натюрморты — их рисование помогает чувствовать фигуры с непростыми формами и дает возможность овладеть опытом использования красок, карандашей или мелков. Лично я никогда от натюрмортов не тащился, по мне это не на много веселее, чем рисовать примитивы. А уж от чужих работ в стиле натюрморт мне вообще спать хочется. Впрочем бывают исключения в виде необычной техники исполнения:)

Пример натюрморта в необычной технике исполнения. Автор: Смертина Наталия

Но реальность как правило такова, что научиться рисовать хочется здесь и сейчас, не тратя на это долгие годы — насколько это реально зависит от каждого индивидуально. Некоторые смотрят на чужие работы. Они им нравятся, и они хотят научиться так же рисовать. Но когда пробуют и первые результаты их не устраивают, они тут же бросают это дело со словами: «У меня никогда так же не получится...». Тут важно понять, что с первого раза мало у кого получается. Важно помнить, все дело в желании и стремлении;) Пока мы учились кататься на велосипеде, мы не раз с него падали и ставили себе синяки. Когда учились управлять машиной, мы не раз глохли на светофорах и перед пешеходными переходами. А в итоге, кто учился и хотел научится, тот научился и сейчас наслаждается результатами. С рисованием все тоже самое.

В наш век технологий научится рисовать, как и научиться многому другому — намного проще, чем это было раньше. По крайней мере я так считаю. Компьютеры упрощают процесс создания картинки и дают возможность использовать различные эффекты и инструменты в своих работах. А Интернет помогает подглядывать за вещами, которые вы не можете продумать детально в своем воображении, но предполагаете как они должны выглядеть и как они называются;) К тому же, сидя дома перед монитором, можно зарядиться энтузиазмом, насмотревшись на работы профессиональных художников. И в исключительных случаях даже увидеть процесс их создания.

Объем

Если вы чувствуете, что у вас проблемы с чувством объема, то я советую начать все же с примитивов. Скорее всего это будет скучно, но унывать не стоит - это прочная основа для будущего.

Объекты становятся объемными, когда появляется источник света. Чтобы любой объект получился объемным, необходимо разместить источник света на сцене и постоянно помнить о его место положении, рисуя детали. Всегда должен присутствовать как минимум один основной источник света, который влияет на все элементы рисунка. Но могут быть и дополнительные источники, например: свеча, факел, фары от машины или вспышка от взрыва.

Пример картинки с одним источником света.

Пример картинки с двумя источниками света.

Как видно, на картинке те части объектов, что ближе к источнику света, имеют более светлые цвета, а что дальше от света — имеют более темные оттенки.

Если вы не можете представить правильно — где находится свет и где должны быть затенения, то рекомендую порисовать с натуры — это не сложно. Берем любой не прозрачный предмет, который имеет простую форму. Ставим его на стол или табурет и рядом устанавливаем настольную лампу. А потом, посматривая на этот объект, пытаемся изобразить его на бумаге или сразу на компьютере. Цель данной тренировки не столько в том, чтобы изобразить предмет так как он выглядит в реальной жизни, сколько разобраться с пониманием того, где находится свет и как предмет затеняется.

Тени

Зная, где находится источник света, построить тень на предмете не сложно, если он простой формы.

Пример построения тени.

Двигая источник света, мы можем легко посчитать куда должна падать тень от объекта.

Но это все теория. В работе художники не строят направляющих и не высчитывают тени таким образом, если конечно не требуется сверх точности в работе, ведь на это нужна масса времени. Обычно такого плана задачи художники рисуют на глаз. Уверяю, если повозится 2-3 вечера с направляющими и рисовать по ним тени, то через это время вы будете еще не идеально, но уже примерно представлять куда должна падать тень:) В целом, если правильность теней принципиальна, то можно рисовать их на глаз, а потом быстро проверять при помощи направляющих, начертив 2-3 линии.

В играх правильные тени не используются, если игровой мир состоит как мозаика из различных кусочков (3D в расчет не берем, там тени рассчитываются компьютером динамически). Их очень сложно рисовать и программировать, поэтому чаще используют под персонажами или другими объектами полу-прозрачные кружочки или другие интересные приемы. Чаще всего статичные объекты в играх не отбрасывают тени сами на себя и на другие объекты.

Объем сложных объектов

Если научится рисовать простые примитивы объемными с «закрытыми глазами», то сложные предметы рисовать уже не будет так страшно. Ведь вся хитрость в том, что предметы любой сложности состоят из простейших примитивов, и чтобы сложный предмет изобразить объемным, достаточно только представлять отдельные его детали в виде обычных примитивов и дело пойдет как надо:)

Признаюсь, в данном примере с затенениями есть серьезные проблемы, но общая мысль я думаю понятна:)

Со временем я выяснил несколько важных моментов, которых стоит придерживаться, чтобы получать хорошие результаты:

  1. Те предметы, что светлее — визуально выглядят ближе к зрителю, нежели те, которые имеют более темные оттенки. Например, если мы рисуем домики или деревья в изометрии, то крыши домиков и макушки деревьев должны быть светлее, чем стены домов или нижние ветви деревьев. Если для крыши домика или для листвы деревьев использовать одинаковые цвета для верхних и нижних частей, то дома и деревья будут казаться плоскими, а не такими объемными, как мы бы хотели их видеть.
  2. Важные игровые объекты стоит делать ярче или как-то выделять на фоне остальных объектов. Чаще всего используется дополнительная обводка контура или более насыщенные цвета. При этом объекты заднего плана не должны использовать контрастную обводку и цвета должны быть более приглушенными.
  3. Не используйте в качестве цвета холста белый цвет — это очень контрастный фон. Рисуя предметы на таком фоне можно прогадать с цветами. И когда объекты будут готовы, помещая их в игровой мир вы можете обнаружить, что они не соответствуют цветовой гамме, или выглядят не так удачно, как хотелось бы. Используйте в качестве фона нейтральный цвет общей цветовой гаммы игрового мира.
  4. Рекомендую регулярно просматривать работы хороших художников, рисующих в том стиле, в котором бы вы хотели научиться рисовать. Обращайте внимания на различные детали и пробуйте вглядываться в рисунки, разглядывая отдельные элементы. И представляйте как их можно изобразить — это поможет развить зрительное мышление. Так же не стесняйтесь повторять некоторые элементы со своими идеями — это полезно для тренировки руки и фантазии. В любом случае, если вы не будете стараться сделать себя клоном определенного художника и будете рисовать все равно чуть-чуть по своему, то у вас получится свой уникальный стиль.
  5. У меня самого пока не всегда получается идеально подбирать цвета и полутона. На это порой уходит очень много времени. Когда я в течении долгого времени не могу ничего решить с цветом и уже начинаю тупить, я смотрю на цвета в чужих работах и порой мне это очень помогает решить проблему. В итоге цвета не являются «стыренными», как некоторые могут подумать, потому что они все равно сразу или чуть позже корректируются под общую цветовую гамму. Для этих целей я постепенно собираю коллекцию скриншотов понравившейся мне графики из разных игр и арты:)
  6. Чем чаще вы рисуете, тем больше опыта получаете. А чем больше опыта, тем картинки получаются лучше. В общем рисуйте как можно чаще;)
  7. Часто бывает так, что вроде все хорошо нарисовано и всем нравится, а вам категорически не нравится — не переживайте, такое бывает:) Попробуйте нарисовать еще раз, но немного иначе. Или вовсе отложить картинку на 1-2 дня, а потом попробуйте снова.

Полезные ссылки по теме

Как бы я не хотел рассказать про все секреты рисования, но за раз этого никак не сделать. К тому же эта тема сама по себе очень интересная и объемная, и не сложно догадаться, что по рисованию существует немало уроков и профильных блогов, ссылками на которые я с радостью делюсь:

  • www.drawmanga.ru - Очень интересный сайт на тему «Как рисовать Мангу»
  • www.risovat.ru - Блог «Уроки рисования или как научиться рисовать»
  • www.artlesson.ru - Сайт с уроками по использованию различных графических редакторов.
  • draw.demiart.ru - Подборка уроков по рисованию.
Чтобы видеть комментарии, включите JavaScript в настройках браузера.

Если мы имеем в виду объемное затенение предметов, то самый простой способ определять цвет полутеней - это брать более темный оттенок от существующего цвета. А для более светлых наоборот - тащить ползунок к более светлому. Так нарисованы фигурки на картинках в примере. Но как мне кажется такой результат не всегда получается интересным. Тут можно экспериментировать и при подборе пробовать уводить полутени к более холодным цветам, а более светлые части к теплым, при условии что источник света излучает теплый свет. Впрочем я писал что у меня у самого с подбором цветов проблемы и бороться с ними получается только поглядывая на чужие картинки:)

Кстати у Lerika в блоге есть интересная запись на тему создания цветовой палитры, рекомендую ознакомится: Color Swatches

К сожалению подборкой поделится не могу. Формат блога не тот, да и подборка содержит не только скрины игр, но и авторские картинки которые мне нравятся и которые я не имею права распространять. А отделять арты от скринов нет времени.

Самостоятельно такую подборку может собрать каждый, достаточно время от времени поглядывать игры или просто посещать ресурсы где ведутся их обзоры и если картинка нравится, то утягивать ее к себе. Я лично кроме игр слежу за обновлениями различных художников и так же их картинки утягиваю в свою коллекцию:)

Может и не в тему но хотелось-бы узнать что делать тому кто всю жизнь и в школе и дома и в университете постоянно рисовал одно и тоже ? (тоесть понравился какой-нить герой ты его запомнил и стал рисовать, а потом изучил и не только его но и всех существ из этой-же серии)..
--
Как отучиться/изличиться от этого? (Ведь в игоге сам понимаю что все эти "прикольные" существа и герои всего-лишь результат творчества их авторов)
--
А теперь посмотрев что всё сводиться в одну точку я реально хочу знать и уметь рисовать, людей, животных, растения, технику, транспорт (те же машины, самолёты, вертолёты, ракеты)) сторить(чертить) собственные ланшафты, здания, рисовать объекты внутри них. Уметь рисовать ВСЁ что захочу или придумаю(а не только что-то одно).
--
Подскажите пожалуйста как мне научиться и изличиться(забыть то что годами рисовал) и начать получать новые знания об тех или иных интересующих меня объектах или существах?
--
Для начала я хочу хорошо уметь рисовать человека - как мне этому научиться?(Поделитесь опытом плс) T_T

@Crash, чтобы разучится рисовать то, что вы все время рисовали и научится рисовать все то, что нас окружает, нужно использовать всего лишь один проверенный и самый надежный способ - это рисовать все то, что вы хотите научится рисовать регулярно! :) Просто брать и рисовать, вначале возможно будет не получатся, но и ходить вы ведь научились не сразу;)

В вашем случае может случится «ступор фантазии» (как я это называю), тем более это очень вероятно когда вы столько времени рисовали одни и теже образы. Чтобы это побороть, нужно покопаться в образах того, что вам нравится еще на улице или в Интернете и возможно в первые попытки просто повторить (срисовать), а потом на основе этого начать рисовать свое, а потом другое и так рисовать, рисовать и рисовать:) И все получится!

Ну и мой вам совет, не стесняйтесь повторять чужие техники или приемы, конечно в открытую в коммерческих работах такой подход использовать не стоит, дабы не повредить свою «карму», но в целях обучения лишним не будет. А в итоге у вас все равно выработается свой стиль и свои приемы. Главное не ждите от себя, что все должно получатся с первого раза - так не бывает!

добавлю от себя немного жестокий прием - как трезво взглянуть на свою картинку сразу - в художке мы подходили с листом к зеркалу - глаз замыливается когда долго сидишь над рисунком, а отзеркаленное изображение тот же покажет все косяки, аналог на компе - либо повернуть картинку вверх ногами, либо просто отразить по горизонтали, хотя надо себя морально подготовить к тому что может придется оч много чего переделывать

Спасибо вам большое!

Я очень люблю рисовать. Мне нравится сам процесс. Он завораживает, незаметно летит время. Но вот с объемами и светом я никак не могу подружиться. Все мои рисунки по-детски плоские. Все пытаюсь "обойти" правила, тень и блики расставляю чуть ли не наугад.

Вы меня очень вдохновили, обязательно попробую рисовать простые предметы с настольной лампой. Спасибо-спасибо-спасибо!

В этом уроке я расскажу вам, как правильно использовать свет так, чтобы ваши работы выглядели максимально реалистично, ведь свет - это то, что создаёт атмосферу. Мы можем представить объект как более простую форму, а дальше - дело техники. Правда в том, что если бы света не было, мы бы попросту ничего не видели.

В первом уроке из этой серии, я расскажу вам, как правильно видеть свет, тени, отражения. Мы должны научиться понимать, как это работает .

Как я вижу?

Вы когда-нибудь задавали себе этот вопрос, как художник? Если нет, то это ваша большая ошибка. Ведь все, что вы рисуете, это только представление того, что и как вы видите, также как и законы физики - это только представление того, как это происходит на самом деле. Я даже больше скажу - то, что мы рисуем это не реальное изображение, это всего лишь интерпретация картинки, которая конструируется из информации, полученной от глаз. То есть, мир, который мы видим есть лишь интерпретация реальности, одна из многих, и не обязательно самая правдивая или идеальная из них, - лишь оптимальная для выживания нашего вида.

Почему я говорю об этом в уроке рисования? Само по себе рисование есть искусство затемнения, высветления и окрашивания определённых частей бумаги (или экрана) для создания реалистичного изображения. Другими словами, художник пытается передать изображение созданное в нашем воображении (что, собственно делает это лёгким для нашего восприятия, так как воспринимаем мы все в текстурах - ищем знакомые формы в абстрактных рисунках).

Если рисунок похож на то, что мы себе представляем, мы считаем его реалистичным. Он может выглядеть реалистично несмотря на отсутствие знакомых форм и линий, - все, что нам нужно, это несколько мазков краски, свет и тень, чтобы сделать его реалистичным в нашем восприятии. Здесь представлен хороший пример подобного эффекта:

Чтобы создать убедительный рисунок - то есть, схожий с тем, что сотворило наше воображение, нам нужно понять, как это делает мозг. В процессе чтения этой статьи, большинство материала покажется вам вполне очевидным, но вы будете удивлены, насколько наука может быть близка к рисованию. Мы воспринимаем оптику, как часть физики, а рисование - как часть метафизического искусства, но это грубая ошибка - искусство есть ни что иное, как отражение реальности, увиденной нашими глазами. Итак, чтобы имитировать реальность, в первую очередь нам нужно разобраться, что же наше воображение считает реалистичным.

Так что же такое видение?

Давайте вернёмся к основам оптики. Луч света попадает на предмет и отражается на сетчатку глаза. Затем сигнал обрабатывается мозгом и, собственно, формируется изображение. Общеизвестный факт, верно? Но понимаете ли вы все последствия, вытекающие из данного процесса?

Итак, здесь мы вспоминаем о самом главном правиле рисования: свет - это единственное, что мы можем видеть. Не объект, не цвет, не проекцию, не форму. Мы видим исключительно световые лучи, отражённые от поверхности, преломлённые в зависимости от ее особенностей и особенностей наших глаз. Финальная картинка в нашей голове есть совокупность лучей, попадающих на сетчатку глаза. Изображение может меняться в зависимости от особенностей каждого луча - каждый из них падает из разных точек, под разным углом, и каждый из них мог преломиться по несколько раз, прежде чем коснуться нашего глаза.

Это именно то, что мы делаем во время рисования, мы имитируем лучи, попадающие на различные поверхности (цвет, консистенция, блеск), расстояние между ними (количество диффузного цвета, контрастность, края, перспективы), и, безусловно, не рисуем мы те вещи, которые для наших глаз ничего не отражают и не излучают. Если вы «добавляете свет» после завершения рисунка, вы поступаете совершенно неправильно, так как главное в вашем рисунке - свет.

Что такое тень?

Простыми словами, тень является областью, на которую не попадают прямые световые лучи. Когда вы находитесь в тени, источник света вы видеть не можете. Вполне очевидно, верно?

Длину тени можно легко вычислить, рисуя лучи.

Тем не менее, рисование теней может быть достаточно непростым. Давайте взглянем на эту ситуацию: у нас есть предмет и источник света. Интуитивно мы рисуем тень следующим образом:

Но постойте, ведь эта тень создана лишь одной точкой на источнике света! А что, если мы возьмём другую точку?

Как вы могли заметить, лишь точечный свет создаёт чёткую, легко различимую тень. Когда же источник света больше, или, иными словами, свет более рассеян, тень приобретает нечёткие, градиентные края.

Феномен, который я только что объяснил, является также причиной появления якобы нескольких теней из одного источника света. Такой вид тени более естественен, поэтому фотографии, снятые со вспышкой выглядят столь резкими и ненатуральными.

Хорошо, но это был лишь гипотетический пример, стоит разобрать сей процесс на практике. Это фото моей карандашницы, снятое в солнечный день. Видите странную двойную тень? Давайте взглянем поближе.

Грубо говоря, свет исходит из левого нижнего угла. Проблема в том, что это не точечный источник света, и мы не получаем хорошую чёткую тень, которую легче всего нарисовать. И тут даже рисование таких лучей совсем не помогает!

Давайте попробуем кое-что другое. Согласно тому, о чем я говорил выше, рассеянный свет создаётся из множества точечных источников, и будет намного понятнее, если мы нарисуем их подобным образом:

Чтобы объяснить более понятно, давайте закроем некоторые лучи. Видите? Если бы не эти рассеянные лучи, мы бы получили вполне себе чёткую, нормальную тень:

Без света нет и зрения

Но, постойте, если тень есть участок нетронутый светом, то как же мы видим предметы, находящиеся в тени? Как мы видим все вокруг в пасмурный день, когда все вокруг в тени от облаков? Это результат рассеянного света. Мы ещё поговорим о рассеянном свете в этом уроке.

Уроки рисования обычно описывают прямой свет и свет отражённый как вещи абсолютно разные. В них может говориться о существовании прямого света, освещающего предметы, и о возможности появления света отражённого, добавляющего немного освещения в теневую область. Вы можете увидеть диаграммы, подобные приведённой ниже:

На самом деле, все не совсем так. В основном все, что мы видим, есть отражённый свет. Если мы что-то видим, по большому счёту это потому, что свет отразился от этого чего-то. Прямой свет мы можем увидеть только если мы смотрим, собственно, прямо на источник света. Так что, диаграмма должна выглядеть следующим образом:

Но, чтобы сделать это ещё более точным, стоит внести несколько определений. Световой луч, падающий на поверхность, может вести себя по-разному в зависимости от самой поверхности.

  1. Когда луч отражён поверхностью полностью под тем же углом, это называется зеркальным отражением.
  2. Если часть света проникает в поверхность, эта часть может быть отражена ее микроструктурами, создавая нарушенный угол и результирующий в нечёткое изображение. Это называется диффузным отражением .
  3. Некоторая часть света может быть поглощена предметом.
  4. Если поглощённый луч может пройти насквозь, это называется проходящим светом .

Итак, давайте сосредоточимся только на диффузном и зеркальном видах отражения, так как для рисования они очень важны.

Если поверхность отполирована, и имеет правильную, светоблокирующую микроструктуру, то луч отражается от неё под тем же углом, под каким падает. Таким образом создаётся зеркальный эффект - так происходит не только с прямыми лучами света непосредственно из источника, но и с лучами, отражёнными от какой-либо поверхности. Почти идеальная поверхность для такого отражения - конечно, зеркало, однако некоторые другие материалы тоже в достаточной степени подходят для этого, например, металлы или вода.

Зеркальное отражение создаёт идеальную картину из лучей, отражённых от объекта под правильным углом, с диффузным же отражением все намного интереснее. Оно освещает объект более мягким образом. Другими словами, оно позволяет нам видеть объект, не причиняя вреда вашим глазам - попробуйте разглядеть солнце в зеркале (я шучу, не делайте так никогда).

У материалов могут быть разные факторы, влияющие на отражение. Большинство из них поглощают большую часть света, отражая только небольшую его часть. Как вы знаете, глянцевые поверхности больше склонны к зеркальному отражению, чем матовые. Если мы ещё раз взглянем на предыдущую иллюстрацию, мы сможем нарисовать более правильную диаграмму.

Глядя на эту диаграмму, вы можете подумать, что тут лишь одна точка на поверхности, отражающая лучи зеркально. Это не совсем так. Свет отражается зеркально на всей поверхности, просто только в одной точке он отражается точно в ваши глаза.

Вы можете провести несложный эксперимент. Создайте источник света (например, телефон или лампа) и расположите его так, чтобы он зеркально отражался от какой-либо поверхности. Необязательно, чтобы отражение было идеальным, достаточно того, что вы его можете видеть. Теперь сделайте шаг назад, продолжая смотреть на отражение. Вы можете видеть, как оно двигается? Чем ближе вы к источнику света, тем острее угол отражения. Видеть отражения непосредственно под источником света невозможно, только если вы не есть этот источник.

Как это относится к рисованию? Это и есть второе правило - позиция наблюдателя влияет на тень . Источник света может быть статичным, объект может быть статичным, но каждый наблюдатель видит его по-своему. Это очевидно, если мы думаем о перспективе, но мы редко думаем таким образом о свете. Ответьте предельно честно - думали ли вы когда-либо о наблюдателе, когда работали над освещением вашего рисунка?

Вы задумывались, почему мы рисуем белую сетку на глянцевых объектах? Теперь вы можете ответить себе на этот вопрос, теперь вы знаете, как это работает.

Чем больше яркость, тем лучше мы видим

Мы пока не говорим о цвете - пока для нас лучи могут быть светлее или темнее. 0% яркости = 0% видим мы. Это не значит, что объект чёрный - мы не знаем, какой он. 100% яркости - и мы получаем 100% информации об объекте. Некоторые объекты отражают большинство лучей и мы получаем много информации о них, а некоторые поглощают часть лучей и отражают меньше, мы получаем меньше информации - такие объекты кажутся нам темными. А как объекты выглядят без света? Ответ: никак.

Эта интерпретация поможет нам понять, что такое контраст. Контраст определяется разностью между точками - чем больше расстояние между ними в шкале яркости или цвета, тем больше контраст.

Контраст серого

Посмотрите на иллюстрацию ниже. Наблюдатель на расстоянии х от объекта А и на расстоянии у от объекта В. Как вы видите, х = 3у. Чем больше расстояние до объекта, тем больше информации об объекте теряется, поэтому чем объект ближе, тем он для нас больше .

Так будет видеть эти объекты наблюдатель.

Но подождите, почему ближние объекты темнее, а дальние светлее? Больше яркости, больше информации, ведь так? И мы только что выяснили, что с ростом дистанции теряется информация.

Мы должны объяснить эту потерю. Почему свет далёких звёзд доходит до нас почти неизменным, а многоэтажку в нескольких милях от нас мы уже видим хуже? Все дело в атмосфере. Вы видите также тонкий слой воздуха, когда смотрите на что-либо, а воздух этот полон частиц. Пока лучи доходят до ваших глаз, они проходят сквозь множество частиц и теряют часть информации. В то же время эти самые частицы и сами могут отражать лучи в ваши глаза - поэтому мы видим небо синим. В конце концов, вы получаете лишь остатки изначальной информации, да ещё и смешанные с отражениями частиц - очень некачественная информация.

Вернёмся к иллюстрации. Если мы нарисуем потерю информации градиентом, мы наглядно продемонстрируем себе, почему ближние объекты выглядят темнее. Также это объяснит нам, почему контраст между ближними объектами больше, чем контраст между дальними. Теперь для нас очевидно, почему с ростом расстояния теряется контрастность.

Наш мозг воспринимает глубину и объем путём сравнения информации, полученной от каждого глаза. Поэтому дальние объекты выглядят плоскими, а ближние объёмными.

Видимость краёв на картинке зависит от дальности объекта. Если ваш рисунок выглядит плоским и вы обводите края объектов, чтобы их выделить - это неправильно. Линии должны появляться сами по себе как границы между контрастирующими цветами, так что они основаны на контрасте.

Если вы используете одни параметры для разных объектов, они будут выглядеть как один.

Искусство затенения

После прочтения теоретической части, я думаю, вы достаточно хорошо усвоили, что же происходит, когда мы рисуем. Сейчас же давайте поговорим о практике.

Иллюзия объёма

Наибольшая сложность во время рисования заключается в создании трёхмерного эффекта на простом листе бумаги. Тем не менее, это мало чем отличается от рисования в 3Д. Можно долго избегать эту проблему, фокусируясь лишь на так называемом мультяшном стиле, но чтобы прогрессировать, художнику нужно встретиться лицом к лицу с главным врагом - перспективой.
Так что же общего имеет перспектива с тонированием? Наверняка больше, чем вы думаете. Перспектива помогает изображать трёхмерные предметы в 2Д измерении так, чтобы при этом они не утрачивали свой объем. И, так как предметы трёхмерные, свет падает на них под разными углами, создавая блики и тени.
Давайте проведём небольшой эксперимент: попробуйте затенить
объект, приведённый ниже, используя данный источник света.

Получится примерно так:

Выглядит плоско, да?

А теперь попробуем так:

Получится что-то такое:

Совсем другое дело! Наш объект выглядит трёхмерным благодаря тем простым теням, что мы добавили. И как же это происходит? Первый объект имеет одну видимую стену, то есть для наблюдателя это лишь плоская стена, ничего более. У другого объекта стенки три, а у двумерного объекта их три быть не может быть в принципе. Для нас зарисовка выглядит трёхмерной, и представить части, которых свет касается или не касается, достаточно легко.

В следующий раз, подготавливая зарисовку, не используйте одни только линии. Нам не нужны линии, нам нужны трёхмерные формы! А если вы даёте формам верную дефиницию, то не только ваш объект будет выглядеть трёхмерным, но и затенение покажется вам удивительно лёгким.

Когда основное плоское затенение будет готово, вы можете закончить рисунок, но не добавляйте никаких деталей прежде. Основное затенение определяет освещение и позволяет держать все в соответствии.

Терминология

Давайте взглянем на корректную терминологию, которую мы будем использовать, говоря о свете и тени.

Полный свет - место прямо под источником света

Блик - место, где зеркальное отражение попадает на сетчатку наших глаз. Это ярчайшая часть формы.

Полусвет - затемнение полного света в направлении терминатора

Предел - виртуальная линия между светом и тенью. Он может быть чётким или мягким и размытым.

Теневая зона - место, расположенное против источника света, и, следовательно, им не освещённое.

Отражённый свет - рассеянное отражение, падающее на мёртвую зону. Никогда не бывает ярче полного света.

Тень - место, в котором объект преграждает путь световым лучам

И хотя это и выглядит вполне очевидным, главный урок, который из этого вам нужно извлечь - чем сильнее свет, тем более ярко выражен предел. Следовательно, чёткий предел является в некотором роде индикатором искусственного источника света.

Трёхточечное освещение

Если понять, что же такое видение, то фотография уже не выглядит столь отличной от рисования. Фотографы знают, что именно свет создаёт изображение, и используют его, чтобы показать что-то определённое. Часто в наше время говорят, что фотографии чересчур "отфотошеплены", на самом же деле, фотографы редко снимают что-то таким, какое оно есть. Они знают, как работает свет, и используют это знание для создания более привлекательного изображения, - именно поэтому вряд ли вы станете профессиональным фотографом просто купив дорогую камеру.

Вы можете использовать два разных подхода, подбирая свет для вашего рисунка - имитировать натуральный, изображая свет таким, какой он есть, или же "играть" с ним, создавая свет, показывающий объект наиболее привлекательным.

Первый подход поможет вам создать реалистичное изображение, в то время, как второй подход поможет реальность улучшить. Это как воин в поношенных доспехах с булавой в руках против красивой девочки-эльфийки в сияющих одеждах и с волшебной палочкой.

Легко сказать, что более реально, но что действительно более завораживающее и красивое? Решение ваше, но всегда помните, что принимать его нужно до рисования, и никак не во время, или менять потому, что что-то пошло не так.

Чтобы уточнить - мы говорим именно о свете, а не о предмете рисунка. Можно нарисовать единорога или дракона в свете натуральном, а можно при помощи света облагородить истомлённого воина. Играть со светом значит располагать его источники так, чтобы наилучшим образом показать рельеф мышц или блеск оружия. В природе так происходит редко, и все объекты сцены мы воспринимаем в целом.
Поэтому, метод натурального света я советую для пейзажей, а улучшающий метод - для персонажей, но путём смешения двух подходов можно создать даже лучший эффект.

О реалистичном затенении мы можем узнать лишь непосредственно от природы. Поэтому, не берите за основу рисунки других или даже фотографии, - они могут обманывать так, что вы и не заметите. Просто посмотрите вокруг, не забывая о том, что все, что мы видим есть свет. Расположите зеркальное и рассеянное отражения, проследите за тенями, и создайте свои собственные правила. Тем не менее, не забывайте, что на фото или рисунке людям свойственно обращать больше внимания на детали, чем на обстановку вокруг них. Рисунки и фотографии легче "впитать", так они передают только ощущения автора, на чем можно сфокусироваться. Последствие же в том, что работу будут сравнивать с другими изображениями, а не с реальностью.

Если вы все-таки решили использовать иной подход, я покажу вам небольшой трюк. Фотографы называют это трёхточечным освещением. Вы так же можете использовать двухточечный метод для наиболее натурального эффекта.

Давайте поместим источник света напротив мишки. Используйте его, чтобы добавить свет и тень, и растушуйте их. Этот источник света есть ключевой.

Чтобы вытащить мишку из темноты, положим его на некоторую поверхность. На поверхность будет падать свет и на неё мишка будет отбрасывать тень. Поскольку лучи, падающие на поверхность, будут диффузными , они будут отражаться и на мишку. Поэтому и появляется чёрная линия между поверхностью и мишкой - и она будет появляться под объектом всегда, только если объект не объединён с поверхностью.

Положим мишку в угол. Так как лучи света падают и на стену, появляется много диффузных отражений повсюду. Таким образом, даже самые тёмные участки немного освещены и контраст получается сбалансированным.

Что если мы уберём стены и заполним пространство плотной атмосферой, которую будет видно? Свет будет рассеиваться и мы снова получим много диффузных отражений. Мягкий свет и диффузные отражения слева и справа ключевого источника света называется заполняющим светом - он и будет освещать тёмные участки и тем самым сглаживать их. Если вы остановитесь здесь, вы получите освещение, которое обычно получается в природе, где солнце выступает ключевым источником света, а диффузные отражения от атмосферы создают заполняющий свет.

Но мы можем добавить и третий вид света - обрамляющий свет . Это задний свет, расположенный так, что сам объект загораживает большую его часть. Мы видим только ту часть, которая освещает края объекта сзади - так что этот свет отделяет объект от фона.

Обрамляющий свет не обязательно должен создавать эту обводку.

Ещё один совет: даже если фон вы не рисуете, рисуйте объект так, как будто фон есть. Так как вы рисуете в цифровом режиме, вы всегда можете подставить фон временно, чтобы рассчитать все нюансы освещения, а потом убрать его.

Заключение

Свет формирует все, что мы видим. Лучи света падают на сетчатку глаза, неся с собой информацию об окружающей среде, об объектах. Если вы хотите рисовать реалистично, забудьте о линиях и формах - все это должно формировать освещение. Не разделяйте науку и искусство - без оптики мы не могли бы видеть, и уж тем более рисовать. Сейчас для вас это может выглядеть как куча теории - но посмотрите вокруг, эта теория везде! Используйте это!

Этот урок - только начало серии. Ждите второй урок, где мы поговорим обо всем, что связано с цветом.

+83

В этом уроке я рассмотрю основные принципы построения падающей тени сложного объекта от одного источника света. Контуры тени зависят от формы предмета и от положения источника света (ИС), точнее, от угла падения лучей света на предмет. Также, граница тени меняется в зависимости от формы поверхности, на которую она падает.
Вообще, наверное, практически невозможно учесть все факторы, влияющие на образование тени, можно лишь максимально правдоподобно отобразить ее.

Что надо помнить при построении тени любого объекта:

1. Тень ослабевает по мере удаления от объекта и ИС.
2. Чем ближе расположен ИС, тем четче граница тени и меньше ее размеры. Если тень очень большая, то границы удаленной от объекта части становятся нечеткими.
3. Любой сложный объект состоит из простых, соответственно и падающая тень сложного объекта будет состоять из комбинации теней составляющих частей.

Итак, выберем объект, плоскость, на которой он стоит, и ИС.

1. Вспомогательные элементы

На отдельном слое строю невидимые контуры предмета (у меня ваза) и провожу центральную ось (ЦО).

2. Прикидываю общий размер изображения

Он определяется расстоянием от нижней точки центральной оси до точки пересечения прямых, проведенных от ИС через верхнюю точку ЦО, и от ПрИС через нижнюю точку ЦО (тень от центральной оси объекта).

3. Разбиваю объект на составляющие

Мысленно разбиваю вазу на 3 части, в сечении вазы — 4 практически ровных прямоугольника и один — четырехугольник с выпуклыми сторонами. Соответственно, граница тени будет определяться границей теней от составляющих частей, а в сечении тени будут те же составляющие фигуры в перспективе.
Провожу прямые от ИС до пересечения с прямой, проведенной через ПрИС и нижнюю точку ЦО.

В данном случае, основание совпадает со своей тенью; для определения тени от второго прямоугольника, строю перспективное изображение прямоугольника:
Провожу прямые от ИС через крайние точки прямоугольника (оранжевые линии) и с учетом того, что точка 2 — центр пересечения диагоналей, на основе проведенных прямых рисую тень сечения.
Аналогичным образом строю тени для 3, 4 и 5 четырехугольников.

Соединяю краевые соответствующие точки тени — получили границу падающей тени сложного объекта.

4. Рисование тени

Убираю все вспомогательные элементы и рисую тень по схеме, описанной в уроке Построение тени простого объекта в фотошопе .

Можно пойти немного другим путем:
Заливаю построенный контур тени черным цветом и дублирую (Ctrl+J) ее 5 раз. Четыре верхних дубля прячу.
1. Делаю край тени, удаленный от объекта — он самый размытый и светлый, поэтому, размываю по Гауссу так, чтобы граница была сильно размытой, но очертания ее не терялись (радиус размытия сказать не могу, потому что его надо подбирать исходя из вашего рисунка). Уменьшаю заливку до 20%.
2. Включаю видимость 2 дубля и размываю по Гауссу с примерно вдвое меньшим радиусом размытия. Уменьшаю заливку до 20% и мягким ластиком 30 — 40% непрозрачности стираю самую удаленную от предмета часть тени.
3. Аналогично для 3 и 4 дубля, для каждого радиус размытия в 2 раза меньше предыдущего.
4. Для 5 дубля стираю все, кроме части, близкой к основанию, размываю по Гауссу на 0.1 пк и уменьшаю заливку до 40%.

5. Рисую собственную тень предмета

Кроме падающей тени на предмете, освещенном ИС, образуется затененная часть, которая называется собственной тенью. Обозначаю ее, меняю режим наложения на «Умножение» (Multiply), уменьшаю заливку до 40% и немного стираю мягким ластиком собственную тень на выступах — в этих местах она светлее.

Получили достаточно реалистичную тень объекта.

Изображение сыроватое, над ним еще работать и работать, но я не буду этого делать, потому что в уроке я ставила задачу построения тени предмета при освещении одним источником света.

В этом уроке мы наглядно рассмотрим как правильно строить падающую/отброшенную тень с помощью двухточечной перспективы.

Свет важен

Свет утверждает свою необходимость в рисовании через свой валёр. Под валёром подразумевается затемненность или освещенность оттенка тона объекта. В большинстве случаев более темный валёр используют для теней, а светлый, соответственно, для освещенных участков. Валёр, который находится между этими крайностями, обычно называют полутоном.

Валёр - в живописи и графике: оттенок тона, определяющий светотеневое соотношение в пределах одного цвета. Система валёров представляет собой градацию света и тени какого-либо цвета в определенной последовательности.
Из Wiki.

Необходимо создавать иллюзию света в рисунке, так как свет является определяющим фактором при различении предметов внешнего мира. Если мы хотим научиться создавать иллюзии в рисунках, самой главной иллюзией будет как раз создание света.

Свет активно действует в двух локациях – подсвеченной стороне и полутонах. Наш мозг запечатлевает их положение и усиливает их интенсивность, так же, как интенсивность теней.

Свет и тень

Тени обычно разделяют на «собственные» и «отброшенные». Собственная тень – это тень от самого объекта, а отброшенная тень – результат непроходимости света в объекте. Таким образом, тень «падает» на ближайшие поверхности.

Собственная тень может сообщить наблюдателю информацию о форме объекта, в то время как отброшенные тени формообразуют объект и направление света.

Отброшенные тени

Важна форма отброшенной тени, так как наблюдатель получает из ее очертаний представление о форме объекта. Некоторые художники пользуются этой особенностью, если они хотят заставить тени «говорить» особенным образом, управляя источником света. Однако такой подход требует некоторой сноровки и знания теории перспективы.

Для большинства рисунков с натуры тени объектов очевидны, и их можно нарисовать, основываясь на сравнении между позитивным и негативным пространствами. Однако, если вы рисуете воображаемые предметы, вам пригодится данный навык.

В видео ниже мы рассматриваем использование производной перспективы, чтобы уметь создавать формы отброшенных теней в виде простых прямоугольников и сфер.

Как использовать «перспективу», чтобы расположить отброшенные/падающие тени

Начнем с разбора процесса отбрасывания теней от прямоугольных объектов .

Сначала мы нарисуем простой прямоугольник, для этого воспользуемся двухточечной перспективой. Важно включать линию горизонта в план картины – для нас это будет «точка затухания тени».

Когда прямоугольник будет готов, мы определим источник света над уровнем горизонта. Чем ближе источник света будет располагаться к линии горизонта, тем длиннее будут тени.

Можно нарисовать линию от источника света до уровня горизонта. Точка пересечения этих двух линий (линия от источника света и линия горизонта) будет «точкой затухания тени».

Теперь мы можем нарисовать три линии от источника света, рассеивающиеся до верхних углов нашей формы. В этом случае мы имеем в виду три ближайших к наблюдателю угла.

Затем мы нарисуем линии по направлению от точки затухания тени до трех нижних углов нашей формы. Они должны быть достаточно длинными – такими же, как линии до верхних углов.

Точки пересечения помогают определить форму отброшенной тени.

Мы можем использовать получившуюся форму как основу для заполнения тени цветом.

Рисуем отброшенные тени сферы с использованием перспективы

Теперь, когда мы рассмотрели процесс создания отброшенных теней с использованием перспективы на примере прямоугольника, разберем стратегию построения тени для сферы. (Существует несколько способов построения тени для сферы, но этот самый простой, на мой взгляд).

Как и в предыдущем примере, нам придется определить линию горизонта, так как они пригодится нам при определении точки затухания тени. Нам также понадобится определить источник света и точку затухания тени.

Затем нарисуем круг, который впоследствии станет сферой. Чтобы было проще определить форму отброшенной тени, впишем круг в квадрат.

Проведем линии от источника света до двух верхних углов квадрата, вписывающего в себя окружность.

Теперь нарисуем линии от точки затухания тени до двух нижних углов квадрата.

Полученные точки пересечений можно использовать для определения формы квадратной отброшенной тени.

Теперь нам нужно создать овальную форму для собственно сферической тени. Для начала необходимо определить, где кривые будут соприкасаться с краями. Чтобы найти эти точки, нам нужно нарисовать линии от источника света до середин сторон квадрата с каждой из сторон.

Затем, с помощью этих точек пересечения определим форму отброшенной от сферы тени.

Теперь можно добавлять цвет и валёр к самой сфере и отброшенной тени, чтобы завершить рисунок. У вас есть все ориентиры для этого.

Надеюсь, статья была вам полезна! Оставляйте свои комментарии, пожелания и вопросы!